Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности

Понятие и критерии Интернет-аддикции. Особенность зависимости, как результат увлеченности компьютерными играми. Характеристика психологических и физических симптомов при интересе к игровым процессам. Роль электронных развлечений в деятельности человека.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 24.03.2015
Размер файла 42,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

РЕФЕРАТ

на тему: «Компьютерные игры и интеллектуальное развитие личности»

Волгоград - 2014

Содержание

Введение

1. Интернет-аддикция (компьютерной зависимости)

2. Роль компьютерных игр в деятельности человека

3. Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми

Заключение

Список использованных источников

Введение

Исследование проблем компьютерной зависимостиприобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного человека. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье.

С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).

В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера». В настоящее время этот термин («патологическое использование компьютера») употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.

Актуальность работы состоит в том, что компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. В настоящее время необходимость исследования проблемы интернет - аддикции (компьютерной зависимости) становится все более очевидной в связи с бурным развитием компьютерных технологий.

Объект исследования: интеллектуальное развитие личности

Предмет исследования: компьютерные игры и интелектуальное развитие личности

Цель исследования: изучить влияние компьютерных игр на личность и интеллектуальное развитие личности

Задачи исследования:

- Раскрыть проблематику интернет - аддикции (компьютерной зависимости).

Методы исследования: общенаучные методы познания такие как: анализ, синтез, дедукция, индукция, теоретический анализ литературы по проблеме исследования, психодиагностический метод (тестирование).

Практическая значимость: материалы исследования могут быть использованы для психопрофилактических и просветительских целей.

Структура работы: Курсовая работа содержит введение, две главы, заключение, список использованных источников. Объем работы с приложениями.

1. Интернет-аддикция (компьютерной зависимости)

Понятие и критерии Интернет-зависимости

Интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько сосредоточены на своей виртуальной жизни, что фактически отказываются от своей реальной. Интернет-аддикты проводят до 18 часов в день в киберпространстве.

Обсуждение данного феномена началось в 1994 году, когда доктор психологии Питтсбургского университета Кимберли Янг[4, c.51] (Kimberly Young) разработала и поместила на свой web-сайт специальную анкету, в которой приняли участие 500 человек. Результаты теста были ошеломляющими, 400 человек оказались зависимыми от Интернета [11, c.20].

Сам термин появился одновременно с широким распространением Интернет. Благодаря публикациям в популярной прессе. В 1996 году в Seattle-Times была напечатана статья Хендерсона: «Я вебоголик: использование онлайновых служб может приводить к аддикции». Другими словами - это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернета, будучи on-line».

Врачи, социологи и психологи стали изучать это явление и дали ему название Интернет-аддикция (Internet Addiction Disorder, или IAD). Addict - от англ. наркоман, в медицине даже появился очень образный термин Netaholic. Интернет-аддикция относится к группе техногенных аддикций, куда также входят «гэмблинг» - игровая аддикция, «slot-maсhine-аддикция» (постоянное желание играть на автомате типа «однорукого бандита») и многие другие.

Затем в 1997-1999 гг. были созданы исследовательские и консультативно-психотерапевтические Web-службы по проблеме IAD. А в 1998-1999 гг. опубликованы первые монографии по данной проблеме (К.Янг, Д.Гринфилд, К.Сурратт) [7, c.33].

В настоящее время Интернет-аддикция еще не признана заболеванием. Хотя, по данным различных исследований, зависимыми от Интернета сегодня признают себя от 2 до 10% пользователей. Специалисты расходятся во мнениях, следует ли относить ее к числу самостоятельных психических расстройств, считать побочным продуктом маниакально-депрессивного психоза, или нарушением управления импульсами. Именно в число последних врачи традиционно включают «гэмблинг» - патологическую страсть к азартным играм, которая по своим проявлениям весьма схожа с «интернетоманией» [7, c.41].

В самом общем виде Интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом» [4, c.72]. В некоторых психологических словарях Интернемт-завимсимость определяют как, психическое расстройство, навязчивое желание подключиться к Интернету и болезненная неспособность вовремя отключиться от Интернета [11, c.14].

Как мы видим, терминология проблемы еще не вполне устоялась. Применяются наименования «зависимость от Интернета», или «Интернет-аддикция», а также «избыточное/патологическое применение Интернета». При обилии наименований специалисты достаточно едины в определении поведенческих характеристик, которые могли бы быть отнесены к этому феномену (или синдрому). Так, отмечаются неспособность и активное нежелание отвлечься даже на короткое время от работы в Интернете; досада и раздражение, возникающие при вынужденных отвлечениях; стремление проводить за работой в Интернете все увеличивающиеся отрезки времени; побуждение тратить на обеспечение работы в Интернете все больше денег; готовность лгать друзьям и членам семьи, преуменьшая длительность работы в Интернете; способность и склонность забывать при работе в Интернете о домашних делах, учебе, важных личных и деловых встречах и т.д.; стремление и способность освободиться на время работы в Интернете от ранее возникнувших чувств вины или беспомощности, от состояний тревоги или депрессии, обретение ощущения эмоционального подъема и своеобразной эйфории; нежелание принимать критику подобного образа жизни; готовность мириться с разрушением семьи, потерей друзей; пренебрежение собственным здоровьем и, в частности, резкое сокращение длительности сна; избегание физической активности; пренебрежение личной гигиеной; постоянное «забывание» о еде; злоупотребление кофе и другими тонизирующими средствами [11, c.48].

Исследователи приводят различные критерии Интернет-зависимости.

Кимберли Янг приводит следующие четыре симптома:

- навязчивое желание проверить e-mail;

- постоянное ожидание следующего выхода в Интернет;

- жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернет;

- жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет [24, c.37].

Общие чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:

Психологические симптомы:

- хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

- невозможность остановиться;

- увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

- пренебрежение семьей и друзьями;

- ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;

- ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;

- проблемы с работой или учебой.

Физические симптомы:

синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);

- сухость в глазах;

- головные боли по типу мигрени;

- боли в спине;

- нерегулярное питание, пропуск приемов пищи;

- пренебрежение личной гигиеной;

- расстройства сна, изменение режима сна [21, c.50].

Признанный авторитет в этой области К. Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:

- Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.

- Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.

- Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.

- Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение вебсайтов и поиск по базам данных.

- Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков [21, c.52].

2. Роль компьютерных игр в деятельности человека

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью [16, c.32] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [6, c.44]

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется [16, c.57]. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира [12, c.53]. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» [1, c.17]. Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка [18, c.33].

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением [1, c.19]. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны [1, c.20]. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: аддикция зависимость компьютерный игра

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ [6, c.141]. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино [16, c.85]. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

3. Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютерными играми

Задача параграфа: раскрыть понятие «компьютерная зависимость», проанализировать влияние компьютерной зависимости на процесс воспитания детей, выявить стадии компьютерной зависимости.

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.

Компьютерная зависимость - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь - идеальный выход [4, c.69] Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:

- беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого,

- болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы,

- нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям,

- значительное эмоциональное отчуждение;

- ухудшение памяти, внимания;

- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;

- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, -подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;

- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;

- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;

- появляющиеся изворотливость, лживость;

- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;

- приступы депрессии, страха, тревоги.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который «отключает» его от реального мира, «переключая» на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость [5, c.11]. Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного «Я», ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Ребенка привлекает в игре:

- Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

- Отсутствие ответственности;

- Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

- Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;

- Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести [3, c.59].

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. В большинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.

Как правило, компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером. для детей компьютер и компьютерные игры - это вариант проведения досуга, который «так захватывает ребенка, что он уходит от реальной жизни». При этом «страдает как физическое, так и психическое здоровье детей». По мнению специалиста, причины формирования компьютерной зависимости в том, что на первых этапах привыкания ребенка к компьютерной игре родители поощряют эти действия. «Они осознают проблему только тогда, когда ребенок перестает реагировать на их требования выключить компьютер, у него падает успеваемость в школе, ухудшается зрение.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности [12, c.68]. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма [12, c.93]. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.

Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее [12, c.104]. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходный уровень.

Таким образом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Таким образом, мы рассмотрели понятие компьютерной зависимости, влияние компьютерной на здоровье и психику детей и подростков, выявили стадии компьютерной зависимости.

Компьютерные технологии оказывают глубокое воздействие на психику и сознание человека, приводящие к нарушению их социально-психологической адаптации. Интернет-зависимость ухудшает здоровье, формирует индивидуальную систему ценностей, расходящуюся с общепринятой.

Следует помнить, что негативное влияние Интернета находится в прямой пропорции от личности пользователя. Зачастую Интернет-зависимость - это следствие гиперкомпенсации внутриличностных проблем. Следовательно, Интернет-зависимость является одним из способов аддиктивной реализации, характерной для лиц, имеющих личностные особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности.

Изучение данной проблемы дает основание признать необходимость дальнейшего, углубленного изучения Интернет-аддикции (компьютерной зависимости) как модели психических расстройств.

Заключение

Стремительное развитие компьютерных технологий существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня человек живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают, что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико, как влияние родителей.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга человеку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.

Современные информационные технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно трансформировали структуру досуга и структуру трудовой деятельности современного человека.

Список использованных источников

1. Арестова О.Н. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия / О.Н. Арестова // М.:Вестник МГУ. Серия ХIV. Психология,2003.- С. 14-20.

2. Артемьева Е.Ю. Основы психологии субъективной семантики / Е.Ю. Артемьева.- М.: Наука,1999.- 372с.

3. Бандура А. Подростковая агрессия. Изучение воспитания и семейных отношений / А. Бандура. -М.: Апрель Пресс, 1999.-428с.

4. Батурин Ю.М. Право и политика в компьютерном круге / Ю.М. Батурин.- М.: Алмпресс, 1997 - 426с.

5. Байярд Р.Т. Ваш беспокойный подросток. Семья и школа / Р.Т. Байярд.- М.:Истара,1995.- 286с.

6. Березанская Б.Н. Психологические исследования творческой деятельности / Б.Н. Березанская, , О.К.Тихомиров, В.Л. Райков.- СПб.: Аэлит, 2003.- 397с.

7. Букин Д.М. Underground киберпространства / Д.М. Букин.- М.: Терра,2004.- 285с.

8. Васильев В.Л. Юридическая психология. 5-е изд., доп. и перераб. - СПб.: Питер, 2002.- 656 с.: ил. - (Серия «Учебник нового века»).

9. Вейценбаум Дж. Возможности вычислительных машин: от суждений к вычислениям / Дж. Вейценбаум.- М.: Радио и связь,1999. - 368 с.

10. Грецов А. Выбираем профессию. Советы практического психолога / А. грецов. - СПб.: Питер, 2006. - 224 с.: ил.

11. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете/ А.Е. Войскуновский.- М.:Наука,1997.- 241с.

12. Вольбот, Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика / Т. Ю. Вольбот. - Днепропетровск: Пороги, 2006. - 196с.

13. Долныкова А.А. Психологические особенности суперпрограммистов / А.А. Долныкова.- СПб.:Эстра,1998.-392с.

14. Глуханюк Н.С. Практикум по общей психологии. - М.: МПСИ, 2003. - 235 с.

15. Еникеев М.И. Общая психология: учебник для вузов / М.И. Еникеев. - М.: Амалфея. -2000. - 370с.

16. Иванов Д.В. Критическая теория и виртуализация общества / Д.В. Иванов.- М.:Социс,2005.- 123с.

17. Иващенко, Ф.И. Практикум по методологии психологического исследования: пособие для студ. высш. учеб. заведений / Ф.И. Иващенко. - Минск: ФУ Аинформ, 2003. - 138 с.

18. Калинин, С.И. Компьютерная обработка данных для психологов / С.И. Калинин. - СПб.: Речь, 2002. - 134 с.

19. Коул М. Культурно-историческая психология / М.Коул.-М.: Когито-центр, 2003.- 294с.

20. Лепский В.Е. Моделирование и поддержка сообществ в Интернете/ В.Е. Лепский. - М.:Институт психологии РАН. - 97с..

21. Носов Н.А. Психологические виртуальные реальности / Н.А. Носов.-М.: Институт человека РАН,1995 - 195 с.

22. Пилипко Н. Приглашение в мир общения / Н.Пилипко.- М.: Перспектива, 2001.-376с.

23. Реан А.К. Агрессия и агрессивность личности / А.К. Реан.- СПб.: Руанта,1996.-428с.

24. Розин В.М. Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека / В.М. Розин // Информационно-психологическая безопасность. М.: Институт системного анализа РАН, 1998.- С.35-43.

25. Рамендик Д.М. Общая психология и психологический практикум. - М.: Форум, 2009. - 304 с.

26. Тихомиров О.К. Информационный век и теория Л.С. Выготского / О.К. Тихомиров.- СПб.:Эстра,2007 - 241с.

27. Смирнов А.Г. Практикум по общей психологии. - М.: Институт психотерапии, 2002. - 224 с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Анализ психологических особенностей поведенческой Интернет-зависимости, которая проявляется в том, что человек отказывается от реального общения в пользу виртуального. Международный опыт лечения Интернет-аддикции. Способы преодоления Интернет-зависимости.

    реферат [43,6 K], добавлен 09.11.2010

  • Теоретический анализ изучения личности: понятие, структура и факторы, влияющие на ее формирование. Эмпирическое исследование личностных особенностей подростков, увлекающихся компьютерными играми. Анализ личностных качеств, которыми обладают подростки.

    курсовая работа [336,2 K], добавлен 10.01.2011

  • Зависимость от Интернета: постановка проблемы, методы изучения, практика. Понятие и критерии интернет-зависимости. Психологические особенности подростка. Влияние интернет-зависимости на развитие личности подростка, причины ее формирования и профилактика.

    курсовая работа [84,3 K], добавлен 04.03.2011

  • Определение интернет-аддикции, критерии и формы, история ее изучения. Психологические и физические симптомы, характерные для патологического использования компьютера. Проведение методики определения интернет-аддикции со студентами, анализ результатов.

    курсовая работа [59,5 K], добавлен 20.11.2011

  • Сущность интернет-зависимости и этапы ее развития. Возрастные особенности формирования данной аддикции у подростков. Методы диагностики интернет-зависимости. Психологическая работа с подростковым навязчивым стремлением постоянно находиться в Интернете.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 13.01.2016

  • Компьютерные технологии в современном обществе, сферы их практического применения и значение. Механизм формирования игровой зависимости у людей, увлеченных ролевыми онлайн-играми, психологическое обоснование данного процесса, его главные этапы и оценка.

    реферат [31,9 K], добавлен 05.04.2015

  • Краткая историческая справка развития компьютерных игр. Статистика ответов детей на вопрос: Что ты умеешь делать за компьютером. Влияние компьютерных игр на физическое здоровье детей. Отношение родителей к увлечению ребенком компьютерными играми.

    презентация [2,3 M], добавлен 27.11.2013

  • Изучение основных подходов к классификации детско-родительских отношений. Виды и общая характеристика зависимого поведения. Обзор особенностей психического и личностного развития подростков. Влияние Интернет-зависимости на развитие личности подростка.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 21.10.2013

  • Критерии Интернет-зависимости и аддиктивного поведения как психологического феномена. Когнитивно-бихевиоральная модель феномена проблематичного использования Интернета. Программа исследования "Особенности Я-концепции как фактор формирования аддикции".

    отчет по практике [840,1 K], добавлен 04.09.2011

  • Исследование психофизиологических особенностей подросткового возраста. Анализ проблемы увлечения подростков компьютерными играми и Интернетом. Понятие компьютерной зависимости. Изучение рекомендаций по профилактике компьютерной зависимости подростков.

    курсовая работа [172,9 K], добавлен 06.02.2014

  • Физиологический и психологический механизм формирования зависимости от еды. Характеристика химических и эмоциональных причин пищевой аддикции. Переедание и голодание как виды пищевой аддикции. Сущность комплексной терапии коррекции пищевой зависимости.

    реферат [30,7 K], добавлен 16.12.2011

  • Изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности ребенка. Исследование воздействия игровой компьютерной аддикции на социализацию детей. Развитие феномена десенсибилизации, агрессивности и неспособности нормальной адаптации к жизни.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 23.09.2015

  • Анализ проблемы Интернет-зависимости (синдрома Интернет-аддикции) которая проявляется в том, что люди настолько сосредоточены на своей виртуальной жизни, что фактически отказываются от своей реальной и проводят до 18 часов в день в киберпространстве.

    реферат [25,0 K], добавлен 14.12.2010

  • Отношение к пониманию личности у различных исследователей. Изучение индивидуально-психологических особенностей людей, склонных к Интернет-зависимости. Экспериментальное исследование основных личностных особенностей сотрудников компании интернет-бизнеса.

    дипломная работа [109,8 K], добавлен 24.08.2011

  • Понятие игровой деятельности и ее роль в воспитании ребенка. История развития и особенности детских игр, их виды и классификация. Характеристика сюжетно-ролевой игры. Влияние игровой деятельности на различные стороны психического развития личности.

    контрольная работа [23,3 K], добавлен 10.09.2010

  • Общее представление о личности. Структура личности. Формирование и развитие личности. Основные факторы развития личности. Роль наследственности в развитии личности. Роль воспитания и деятельности в развитии личности. Роль среды в развитии личности.

    курсовая работа [28,6 K], добавлен 27.09.2002

  • Характеристика понятия общения. Развитие общения у детей. Роль общения в психическом развитии человека. Роль диалога в развитии личности. Развитие межличностных отношений и организация совместной деятельности. Отношение взрослых к ребенку как к личности.

    контрольная работа [22,8 K], добавлен 22.06.2011

  • Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми. Методы профилактики компьютерной зависимости: изменение (выравнивание) психологической атмосферы в семье; упражнения "контрконцепция" и "работа с привязанностью".

    курсовая работа [51,8 K], добавлен 23.12.2013

  • Интернет-аддикция как феномен психологической зависимости человека от сети Интернет, болезненного пристрастия к виртуальной сети и неспособности полноценно функционировать в реальном мире. Стадии развития и меры профилактики интернет-зависимости.

    отчет по практике [2,0 M], добавлен 27.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.