Зависимость человека от компьютерных игр

Классификация компьютерных игр. Общая характеристика влияния компьютерных игр на человека. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Исследование ряда игр, их история появления и анализ влияния данных игр на человека.

Рубрика Психология
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 22.09.2015
Размер файла 436,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

Введение

Классификация компьютерных игр

Влияние компьютерных игр на человека. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

Исследование игр

Заключение

Список используемой литературы

Введение

Компьютерные игры - яркий пример того, что все хорошо в меру. Если увлекаться ими разумно, то они приносят много пользы. Помогают разрядиться. Лишний раз напрячь мозги, чтобы решить очередную загадку или навострить внимание.

Однако когда увлеченность компьютерными играми переходит некий предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым. Именно по этой причине взгляд на компьютерных игры у некоторых людей диаметрально противоположен. Кто-то порицает такую забаву, а кто-то, наоборот, считает это делом хорошим.

Классификация компьютерных игр

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. "стрелок"). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника "шутер от первого лица" - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider.

Arcade (аркада)

Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин "аркада" по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

Fighting (Драки)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.

Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.

Platformer (Платформеры)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Примеры: Mario, Aladdin.

Scrollers (Скроллеры)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.

Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin.

Simulation (симуляторы)

Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).

Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator.

Strategy (стратегии)

Игра требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:

походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

Puzzle (головоломки, логические)

В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).

Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

Traditional (традиционные) и board (настольные)

Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.

Примеры: CGoban.

Влияние компьютерных игр на человека. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гаймерами" (от английского "Game" - игра).

О вреде компьютера молва ходит давно. Еще совсем недавно такая техника была роскошью, а уже сегодня она есть почти в каждом доме. И пользуются компьютером не только взрослые, но и дети. Конечно, польза компьютера неоспорима: интерактивные доски, программы для творчества и обучения, а также интернет, увеличивают образовательные возможности ребенка и уровень его познания. Но влияние компьютера на ребенка может быть и отрицательным. Компьютер может оказывать такое негативное воздействие, как и телевидение. Длительное сидение за компьютером приводит в напряжение тело и детскую психику. Работа за компьютером приводит к ухудшению зрению и гиподинамии. Вредное влияние компьютера на ребенка проявляется и в электромагнитном облучении организма. Большие дозы, которые могут накапливаться в течение нескольких лет, в конечном результате может вызвать серьезные последствия. Но больше всего длительное нахождение за компьютером вредит детской психике. Итак, рассмотрим самые распространенные негативные последствия влияния компьютера на ребенка.

Утомляемость. Когда ребенок несколько часов подряд сидит за компьютером, он очень быстро переутомляется. Причиной тому является нервно-эмоциональное напряжение, требующее от ребенка постоянной концентрации внимании и быстрого реагирования на то или иное действие. Американские ученые пришли к выводу, что уже на 14-й минуте работы за компьютером ребенок становится беспокойным и рассеянным, а спустя 20 минут влияние компьютера на ребенка проявляется в подавлении деятельности центральной нервной системы.

Компьютерная зависимость. Детские психиатры уже давно бьют тревогу, ведь компьютерные игры приводят к постоянному возбуждению участков мозга, отвечающих за удовольствие. В итоге ребенку хочется получать удовлетворение как можно дольше, а это уже настоящая зависимость, сравнить которую можно даже с наркотиками. Негативное влияние компьютера на ребенка очень подробно описано в книге Т.Л. Шишовой «Ребенок и компьютер». Там же рассказывается об очень интересном эксперименте, в ходе которого в мозг крыс вживляли электрод, который отвечал за получение удовольствия. Частое нажимание кнопки, приводящее к подаче электрических разрядов в мозг, привело к быстрому истощению крыс, так как они забыли о том, что нужно еще есть и пить. В итоге крысы просто умирали. А вот японские исследование показали, что влияние компьютера на ребенка такое огромное и сильное, что может привести к остановке развития головного мозга. Дети, играющие в компьютерные игры, более агрессивны и неспособны контролировать свои эмоции.

Нарушение детского кругозора. Наша жизнь постоянно подбрасывает различные ситуации, выход из которых может быть самым разным. Мы думаем и подбираем то, что посчитаем нужным. В играх все наоборот. Их сюжет чаще всего линейный, подразумевающий использование только одного, в крайнем случае, двух-трех способов. В итоге детский кругозор существенно сужается, фантазировать и воображать что-либо вообще нет смысла. Такое влияние компьютера на ребенка приводит к серьезному нарушению психики. Ребенок, постоянно щелкая кнопки мыши, не может пережить те эмоции, которые можно испытать при игре с машинками, конструктором, кубиками и т.д. Очень сильно страдает мелкая моторика рук, ведь щелканье мыши и кнопок клавиатуры не может этому поспособствовать.

Воплощение игры в реальность. Компьютерные игры наносят большой вред детскому восприятию. Дело в том, что дети очень любят переносит в жизнь то, что видят по телевизору или в компьютере. Если во время игры любимый герой трагически погибает, пытаясь спасти людей или, как верхолаз, прыгает по деревьям и этажам домов, то все эти действия ребенок вполне сможет воспроизвести в реальности. Влияние компьютера на ребенка негативно сказывается на сопоставлении реальных и виртуальных событий.

Детская агрессия и жестокость. Сюжет большей части компьютерных игр основан на том, чтобы суметь выжить, уничтожить своих соперников и т.д. Достижение этих целей происходит чаще всего через стрельбу. Вот к чему может привести такое влияние компьютера на ребенка? К тому, что достичь всего в этой жизни можно только через жестокость, агрессию и применение оружия. А ведь дети способны это воспринять всерьез. Неоднократно были случаи, когда дети стреляли в своих одноклассников и проходящих по улице людей. По статистке, больше всего стреляющих детей в США. Там же зафиксирован ужасный случай, когда 4-летний ребенок, достав из шкафа отцовский пистолет, выстрелил в свою няню, которую потом увезли на скорой. С трудом верится в то, что он смог сделать это осознанно. Скорее всего, такой сюжет он видел либо по телевизору, либо в компьютере.

Родительская невнимательность. В большинстве случаев родители, покупая ту или иную игру своему ребенку, не задумываются о ее содержании. В итоге они выбирают просто яркую обложку или руководствуются своими взрослыми желаниями, т.е тем, во что хотели бы поиграть сами. Хотя было бы полезным проверить то, во что потом будет играть ребенок. Детская психика очень восприимчива и не может критично оценивать увиденное. Иными словами, то, что видит ребенок, будет преследовать всю его жизнь.

Детский эгоизм. Очень часто родители, дабы хоть чем-то занять ребенка, просто усаживают его за телевизор или компьютер, и даже не догадывается, что это приводит к развитию детского одиночества. Кроме того, компьютерные игры могут развивать у детей эгоизм и изолированность, ведь большая часть их сюжетов основана на принципах «выживает сильнейший» либо «каждый выживает сам за себя».

Неправильное восприятие мира. Негативное влияние компьютера на ребенка проявляется в неправильном восприятии картины мира. Длительное время нахождения за компьютером приводит к тому, что ребенок начинает смотреть на все реальное как на нечто агрессивное и жестокое, а некоторые дети вообще перестают эту реальность замечать. В свое время было проведено исследование под названием «Рисунок всего мира». Были собраны две группы детей: одни не зависели от компьютера, а другие днями просиживали возле монитора. В итоге первая группа нарисовала яркий и красочный мир, с изображением деревьев, людей, солнца. А вот в рисунках второй группы четко прослеживались признаки повышенного беспокойства, жестокости и страха. Некоторые дети даже изображали оружие и мертвецов.

Нежелание общаться с реальными людьми. Последствия негативного влияния компьютера на ребенка проявляется и в общении с другими людьми. Если раньше ребенок, который имел определенные трудности в общении с другими людьми, мог как-то изменить себя и предпринять какие-либо шаги для сближения, то сегодня ситуация совсем другая. Чтобы забыть обо всех своих проблемах, можно просто с головой уйти в компьютер, найти себе друзей в интернете и спокойно с ними общаться на условиях анонимности. Нет необходимости подстраиваться под окружающих людей, можно вести себя так, как хочется. Дети понимают, что их не узнают и не осудят строгим взором за нехорошее поведение.

Трата времени. Влияние компьютера на ребенка лишает его настоящего детства. Интернет и компьютерные игры отнимают большую часть детского времени, того, которое они могли бы потратить на нечто более полезное и необходимое.

влияние человек компьютерный игра

Исследование игр

1. Quake (/kwe?k/, рус. Дрожь) -- культовая[1] компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июля 1996 года (полная версия).

Перед официальным релизом полной версии игры, а именно 24 февраля 1996 года была выпущена технологическая демо-версия игры под названием QTest. В ней не было поддержки одиночного режима игры, и часть геймплея была ещё не доработана, однако, благодаря присутствию в игре поддержки мультиплеера, буквально за сутки в мире появились десятки серверов для онлайн-игры. Затем, 22 июня 1996 года была выпущена shareware-версия игры.

Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom).

Сюжет

Вы -- безымянный солдат, разбуженный утром своим командиром. Неизвестный враг под кодовым именем Quake опустошает вашу военную базу, засылая легионы смерти через телепортационные врата, называемые «Slipgate». Вы призваны возглавить операцию по возмездию "Контрудар" (Counterstrike), пройдя через эти врата на территорию врага, и разгромить его в его измерениях. В финальной части игры оказывается, что Quake -- это на самом деле Шуб-Ниггурат, неподвижный древний бог, который выглядит как раздутая масса плоти с шевелящимися щупальцами. Демон, похоже, оказывается неуязвимым для обычного оружия, однако главный герой в итоге находит способ уничтожить его изнутри.

Влияние на человека

На мой взгляд в этой игре нет ничего хорошего. Рассчитана игра на старших школьников, казалось бы, как хорошо, дети будут чётко разграничивать понятия добро и зло, но сюжет игры, его герои при прочтении вводят в ужас! Школьники могут потерять реальность, превратить сюжет игры в реальность происходящих дней, стать агрессивными, зависимыми. А эти гадкие враги в игре, зомби, вампиры, явно повлияют на психику ребёнка не в лучшую сторону.

2. FIFA -- серия симуляторов футбола, которая разрабатывается студией EA Canada, входящей в состав корпорации Electronic Arts. Игры издаются под брендом EA Sports, каждый год выходит новое издание, включающее в себя изменения, произошедшие в футбольном мире за год. Electronic Arts владеет множеством лицензий на использование в игре футбольных лиг разных стран и игроков, выступающих в этих чемпионатах.

История

Первая игра в серии FIFA вышла в 1993 году и называлась FIFA International Soccer. В игре впервые был использован изометрический вид поля 3/4 сверху, в то время как в остальных играх использовался вид полностью сверху, использовалась максимально возможная на то время детализация игроков, а также игра получила поддержку FIFA (впрочем в самой игре все ещё использовались вымышленные имена футболистов). В FIFA 95 было не много изменений по сравнению с предыдущей частью, но уже в FIFA 96 случился прорыв: была приобретена лицензия FIFPro, позволившая использовать в игре настоящие имена футболистов. В версии для PC, 32X и Sega Saturn была использована новейшая технология EA «Virtual Stadium» (рус. Виртуальный Стадион) -- двухмерные спрайтовые модели футболистов бегали по трёхмерному стадиону. В FIFA 97 были использованы уже полигональные модели и добавлен режим игры в футбол в помещении. В FIFA 98: Road to World Cup было ещё больше изменений: игра получила улучшенную графику, весь турнир чемпионата мира по футболу 1998 года, включая отборочные матчи и все национальные сборные и улучшенный геймплей. Чуть позже EA улучшила поддержку технологии Direct3D, а каждая команда наконец-то получила свою уникальную форму, чего не было раньше ни в одной игре. Уже в FIFA 99 режим футбола в помещении был убран, зато были произведены заметные улучшения в геймплее и добавлено множество новых игровых лиг. С начала 2000-х годов серия FIFA получала всё больше критики за немногочисленные улучшения в геймплее, в то время как EA занималась в основном улучшением графики и добавлением новых лиг в игру. Серия FIFA столкнулась с конкуренцией в лице серии игр Pro Evolution Soccer (Winning Eleven в Японии и Северной Америке). Обе серии игр достаточно популярны и имеют множество поклонников, ведущих «войны», чтобы доказать, что именно их любимая игра лучше. После выхода игры FIFA 11,PES от Konami начал терять свои позиции на рынке футбольных симуляторов. Эта гегемония продолжается до сих пор.

Влияние на человека

Эта игра рассчитана как на детей, увлекающихся футболом, так и на взрослых людей мужского пола. Замечательная игра-стимулятор, в которой можно развить навыки игры в футбол, она развивает мышление, моторику и др. Но не будем забывать и о негативном воздействии, таком как утомляемость, зависимость и т. д.

3. Purble Place

Жанр: головоломка

Разработчик: Microsoft Corporation

Издательство: Microsoft Corporation

Платформа: Windows XP

Системные требования: Windows Vista, адаптирована под XP

Описание: Purble Place подойдет учащимся начальных школ, которые увлекаются головоломками, мозаиками и играми на удаление схожих элементов. Игра состоит из 3 мини-игр: Purble Pairs, Comfy Cakes и Purble Shop, которые все объединены дружелюбным интерфейсом Purble.

Purble Pairs - обычная игра на развитие памяти, в которой нужно передвигать таблички так, чтобы они совпадали. В игре также предусмотрены трюки со специальными табличками, которые изменяют раскладку или дают бонус при совпадении. Можно получить специальный символ "sneak peek", который позволяет на несколько секунд взглянуть на все таблички на столе.

Comfy Cakes - игрок попадает на линию интенсивного производства тортов, в случае неудачи с тортом, последует наказание от Purble и будет предложено повторить попытку.

Purble Shop это головоломка, где нужно угадать как выгладит спрятанный Purble. Нужно подобрать глаза, нос и рот, чтобы выиграть.

Влияние на человека

Хорошая игра для младших школьников. Она развивает память, внимание, мышление, что очень важно в учебной деятельности. Минусы тоже есть: некрасивые человечки, похожие на инопланетян могут повлиять на представление о мире людей. В целом, на мой взгляд, игра хорошая, добрая, увлекательная (сама в неё играю), но здесь главное не засидеться, иначе затянет.

Заключение

Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на "ты", смотрят искоса. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители - с учителями, и так далее. И ответа все равно нет.

Приведенные ниже факты помогут сделать правильный выбор.

ХОРОШО

Компьютерные игры развивают у ребенка:

быстроту реакции

мелкую моторику рук

визуальное восприятие объектов

память и внимание

логическое мышление

зрительно-моторную координацию

Компьютерные игры учат ребенка:

классифицировать и обобщать

аналитически мыслить в нестандартной ситуации

добиваться своей цели

совершенствовать интеллектуальные навыки

Ребенок, который с детства ориентируется в компьютере, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий.

Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры.

Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят "молодец, ты справился отлично", это вызывает у ребенка восторг!

Прекрасно нарисованные, веселые и добрые детские компьютерные игры несут в себе много интересного, умного, забавного и полностью направлены на то, чтобы малыши развивали и совершенствовали свои знания. А удобное и понятное управление и выполненное профессиональными актерами озвучивание сделают каждую игру настоящим праздником.

А что же тогда ПЛОХО?

Плохо то, что при не соблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру. Добрые замечательные игры, столь полезные для детей, могут стать и вредными для них.

Слишком длительное нахождение перед компьютером может привести к ухудшению зрения, а также к психологической зависимости ребенка от виртуального мира. Но в семьях, где не пренебрегают правилом золотой середины во всем, таких проблем никогда не возникнет.

Список используемой литературы

1. Игорь Бурлаков Психология Homo Gamer. Психология компьютерных игр 2000 г.

2. Н.В Баловсяк Компьютер и здоровье «Питер» 2009

3. http://ru.wikipedia.org/

4. http://rutracker.org/forum/

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011

  • Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012

  • Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.

    научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Особенности воздействия Интернета на личность старшеклассника. Эмпирическое исследование негативных сторон психологического воздействия современных компьютерных технологий.

    дипломная работа [215,6 K], добавлен 10.06.2015

  • Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Исследования их влияния на развитие агрессивности в подростковом возрасте. Диагностика свойств характера с помощью опросника Л. Шмишека. Результаты проведения тестирования.

    курсовая работа [136,5 K], добавлен 19.03.2015

  • Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.

    реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010

  • Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.

    реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010

  • Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Исследование и характер, оценка степени влияния компьютера и компьютерных игр на психику современного подростка. Анкетирование среди обучающихся старших классов МКОУ СОШ пгт. Ярославский для выявления у них зависимости. Рекомендации для родителей.

    контрольная работа [34,6 K], добавлен 12.12.2013

  • Общее понятие и причины возникновения зависимости от компьютерных игр, процесс ее формирования. Эмпирическое исследование компьютерной зависимости среди подростков 14-17 лет школы №21 г. Калуга. Психологические способы коррекции зависимости от компьютера.

    курсовая работа [204,5 K], добавлен 15.09.2014

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Проблема эмоциональной сферы детей дошкольного возраста в отечественной литературе. Анализ психологической литературы по изучению проблемы компьютерных игр. Организация исследования влияния компьютерных игр на формирование эмоциональной сферы у детей.

    курсовая работа [93,1 K], добавлен 18.08.2014

  • Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет каждый день. Психологическая классификация и структура формирования зависимости от компьютерных игр.

    курсовая работа [30,9 K], добавлен 23.06.2008

  • Особенности современных компьютерных игр, групповая игровая деятельность в Интернете. Кибераддикция: этапы и механизмы формирования киберзависимости. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 19.11.2012

  • Психологические характеристики компьютерной аддикции, причины их возникновения и структура. Анализ и интерпретация результатов экспериментального исследования психокоррекции негативного влияния компьютерных технологий на сотрудников интернет-компании.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 24.06.2015

  • Исследование и характеристика влияния цвета на эмоциональное состояние человека. Изучение психофизиологического и психологического воздействия цвета на человека. Рассмотрение отношения к цвету в процессе мышления. Анализ связи цвета и характера человека.

    контрольная работа [130,4 K], добавлен 27.12.2017

  • Формирование агрессивности у подростков как форма протеста против непонимания взрослых. Влияние компьютерных игр на подростков, проводящих за ними большое количество времени. Классификация компьютерных игр по влиянию на психическое состояние игрока.

    реферат [16,4 K], добавлен 31.05.2014

  • Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.

    курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013

  • Методика оценки активизации внимания, активации интереса, эмоционального тонуса, напряжения и комфортности после применения компьютерных технологий в обучении. Рекомендации для оптимизации процесса обучения с помощью инновационных компьютерных технологий.

    дипломная работа [1,1 M], добавлен 29.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.