Взрослые игры, или психология компьютерных игр
Понятие хикикомори, обозначающее людей, осознанно ограждающих себя от окружающей действительности. Мотивы и причины погружения человека в виртуальные игры как психологическое средство удовлетворения потребностей. Противники и сторонники компьютерных игр.
Рубрика | Психология |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 24.02.2016 |
Размер файла | 145,0 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Взрослые игры, или психология компьютерных игр
Согласно известному выражению, взрослый - это большой ребёнок. На самом же деле всё еще проще, потому что и ребёнок - это маленький взрослый. И те и другие стремятся получать от жизни удовольствие, просто любимые «игры» приобретают иные формы, когда химические процессы в необходимый момент вносят в поведение особи свои коррективы.
Игры, в первую очередь компьютерные, уже давно стали для СМИ традиционным козлом отпущения. Регулярно вспыхивают скандалы на темы «кто-то переиграл в шутеры и расстрелял американских школьников» и «ненормальные геймеры становятся преступниками». Общественные и политические деятели вешают на компьютер и игры все смертные грехи, объявляя тех главными причинами социальных неурядиц. Жестокость игр видится многим единственной проблемой, в то время как она - лишь поверхность и одна сторона медали. На другой стороне находятся те, о ком редко кто говорит, потому что, во-первых, они не всем видны (а если их не видно, то на них не сделаешь себе имени), а во-вторых, их проблема настолько глобальна, что ее так просто не решить. И имя им - хикикомори.
Хикикомори - японский термин, обозначающий людей, осознанно и целенаправленно ограждающих себя от окружающей действительности. Это крайняя степень эскапизма: как правило, такой человек не работает, не учится, не имеет семьи, не выходит из дома на улицу и не общается с другими людьми. Они предпочитают тяжелой и агрессивной реальности свой выдуманный мир, погружаясь с головой в игры, мультфильмы, кино, книги... Их проблемы те же самые, что и у «геймеров-преступников», и являются прямым отражением проблем в обществе. Что же в реальности отличает одних от других? Всё просто: ответная реакция на раздражитель, которая определяется исключительно характером человека. Поэтому вместо того, чтобы сеять панику и становиться рабом недальновидности в погоне за острыми сюжетами, обратимся к мотивам, которые движут людьми и заставляют их, в частности, погружаться в мир игр.
В общих чертах все потребности человека, определяющие его поведение вне зависимости от возраста, уже давно известны и обычно представляются в виде пирамиды, названной пирамидой потребностей Маслоу.
Основной её смысл заключается в том, что следующий уровень потребностей удовлетворяется лишь после того, как удовлетворен предыдущий. Так, человек не будет стремиться к самовыражению, когда он умирает с голоду. Это правило практически незыблемо для первых двух уровней, хотя и может иметь исключения на следующих.
Но какое же отношение игры имеют к потребностям ребёнка и взрослого? Оказывается, самое непосредственное.
Сначала вкратце рассмотрим повседневную жизнь ребенка: чем же он занимается? Спит в теплом уютном доме, питается хорошими продуктами, родители обеспечивают его всем необходимым для беззаботной жизни. Таким образом, первые два уровня потребностей удовлетворены, и ребёнок переходит к последующим. Он играет с другими детьми, заводит друзей, ходит в кружки и секции и получает похвалу от родителей и окружающих за свои действия. Подобное прошлое человек обычно называет «счастливым детством», потому что удовлетворение всех потребностей и есть счастье.
Но вот ребёнок вырос, ушел из родного дома, он вынужден работать, чтобы обеспечивать себя, он завел (или готовится завести) собственную семью. Большая часть человеческих ресурсов (времени и сил) теперь уходит на самостоятельное удовлетворение первых двух потребностей, поэтому с последующими все гораздо сложнее: вот здесь и появляется та самая фрустрация - постоянное напряжение, вызванное невозможностью получить желаемое. Распитие пива с друзьями и прогулки по магазинам с подружками в свободное время - это, как правило, максимум, на что может рассчитывать взрослый человек, и всего лишь один удовлетворенный уровень потребностей. Что же делать с остальными, если в реальности ни семья, ни свой дом этих проблем не решают?
Правильно: удовлетворять их вне реальности, точно так же, как это делалось в детстве, а именно посредством игр. В выдуманном мире игр нет ограничений мира реального - ни физических, ни моральных, ни возрастных, ни (как правило) материальных. Вы можете делать здесь всё, что захотите: становиться другим человеком (или не человеком вовсе), читать заклинания, истреблять мифических чудищ, гонять по городам от полиции на невообразимых скоростях, отстреливать плохих (или хороших) парней, бороться с инопланетными захватчиками с помощью новейшей техники... Заманчиво, не правда ли, когда большую часть своей жизни вы проводите либо на работе, либо в дороге, либо решая повседневные проблемы?
По критерию необходимости переноса собственного тела куда-либо игры можно разделить на реальные и (назовем их так) виртуальные. К первым отнесем и традиционный спорт (часто видоизмененный за счет современных технологий), и настольные (например, карточные ролевые) игры, и сходки групп по интересам (ролевики-реконструкторы, анимешники-косплееры). Ко вторым - компьютерные и приставочные игры и все их высокотехнологичные вариации, оперирующие понятием «виртуальной реальности». хикикомори психологический виртуальный игра
О том, что появление компьютеров спровоцировало качественный скачок не только в области повышения эффективности работы, но и в увеличении эффективности отдыха, можно даже и не говорить. Чтобы собраться с друзьями и, допустим, поиграть в пейнтбол, нужны время (на то, чтобы добраться), физическая подготовка, хорошая погода, деньги на аренду снаряжения и площадки... Чтобы собраться пострелять с друзьями в компьютерной игрушке, достаточно домашнего компьютера, доступа в Интернет и гарнитуры. Если же ваши друзья не могут составить вам компанию, то всегда найдется большое количество других игроков (в онлайн-играх) или на крайний случай ботов с искусственным интеллектом, но вы все равно не останетесь одиноки и будете по-прежнему чувствовать себя членом сообщества.
Даже не обладая какими-либо игровыми навыками (для сложных стрелялок, стратегий, гонок), обязательно удастся подобрать что-либо вроде простенькой браузерной флеш-игры, которая позволит вам не чувствовать себя выброшенным на обочину жизни. В итоге при любом варианте существующие потребности удовлетворяются в гораздо большей степени в рамках тех же имеющихся ограниченных ресурсов. И именно поэтому слово «игра» на сегодняшний день неразрывно связано со словом «компьютер».
Несмотря на все очевидные плюсы, у компьютерных игр имеется немало противников. Как правило, их аргументы можно разделить на три категории: первые говорят о том, что компьютерные игры заменяют общение в реальном мире и уводят людей от реальности; вторые утверждают, что компьютерные игры - зло и бессмысленная трата времени; третьи считают компьютер источником болезней и отклонений в психике. На мой личный взгляд, заблуждаются и те, и другие, и третьи.
Во-первых, те люди, которые хотят общаться в реальном мире, будут общаться в реальном; те же, кому достаточно общения онлайн, или те, кто намеренно избегает общения с другими, ни в коей мере не должны принуждаться к этому.
Предположение о социальной природе человека не является истиной в последней инстанции, и человек самостоятельно выбирает свой образ жизни согласно своим представлениям о ней. Многим людям общение с искусственным интеллектом куда приятнее, чем с собственным биологическим видом: компьютер однозначен, предсказуем, не лжет, не обманывает, не преследует собственные интересы, а лишь работает по программе. Разве вы не хотели бы, чтобы люди, с которыми вы имеете дело, были всегда честными и приятными в общении? Но увы, человек доставляет удовольствие (читай - удовлетворяет потребность) зачастую гораздо меньше, чем компьютер. И второй (не всем очевидный) пункт опровержения заключается в том, что многие используют компьютер как дополнительное средство общения, а не как его замену. Возьмите хотя бы те же кланы и гильдии из множества компьютерных игр: сколько людей никогда бы физически не смогли встретиться друг с другом (и получить то самое удовольствие от жизни), находясь в разных уголках света? Ведь можно просто одеть наушники, подключить микрофон и обсудить насущные проблемы с соклановцами во время очередного боя против общего «врага».
Во-вторых, игры, как и многие другие занятия и хобби, есть способ разнообразить собственную жизнь, дабы не зачахнуть со скуки. Вопреки распространенному мнению (и желанию) многих руководителей, жизнь состоит не только из работы, но и из развлечений, и счастливый и хорошо отдыхающий работник приносит компании куда больше пользы, чем выжатый как лимон. В естественном стремлении удовлетворить последние три уровня потребностей человек среди множества способов выбирает те, которые для него имеют наибольшую отдачу: именно поэтому игры зачастую вытесняют другие занятия, в том числе чтение книг, посещение музеев и театров и прочие. Насколько оправданно подобное вытеснение, вопрос неоднозначный: с одной стороны, при несоблюдении баланса интеллектуальный уровень населения неизбежно падает; с другой, идти по пути наименьшего сопротивления в удовлетворении своих потребностей - абсолютно естественное желание любого человека. Поэтому проблема здесь не в том, что игры - зло, а в том, что на сегодняшний день альтернативные «развлечения» слишком скучны, и на них приходится затаскивать силой. Во многих странах Европы об этой проблеме давно знают и решают её путем введения элементов интерактива и использования в образовательном процессе современных способов (красочного и интересного) представления информация. В России же лишь отдельные музеи делают робкие шаги на этом поприще, и поскольку деятели культуры в основном относятся к старшему поколению, они редко способны адекватно реагировать на сложившуюся ситуацию. Увы, это неизбежно приведет к тому, что современная молодежь, вырастая, превратится во взрослых, которые самым эффективным развлечением (по праву) будут считать игры.
В-третьих, компьютер (вообще) и игры (в частности) гораздо менее вредны, чем любые вредные привычки, хотя многие склонны относиться к компьютерным играм именно так. Но вот что бы вы выбрали из двух вариантов: группу алкоголиков в подъезде вашего дома или геймеров, сидящих у себя по квартирам за компьютерами? Кого бы вы лучше повстречали ночью на улице: наркомана в поисках дозы или игрока, мнящего себя эльфом? Кто из них социально опаснее? Да и пиво куда более доступно, чем компьютерные игры. Подобное представление об играх и компьютерной зависимости несостоятельно и базируется на все том же положении «человек - существо социальное».
В то же время игры дают совершенно легально человеку любого возраста именно то, чего он так часто хочет: на время спрятаться от реальности, совершить запретное или самоутвердиться. Вместо того, чтобы уходить в запой от тяжелых жизненных обстоятельств, психика дает разрядку любыми возможными способами в других мирах. Хочется поубивать всех вокруг? Пожалуйста: к вашим услугам шутеры военной тематики или с пришельцами и зомби. Почувствовать себя начальником, а не подчиненным, и воплотить свои гениальные идеи в жизнь? Стратегии для того и придуманы. Прокатиться на крутой тачке по городу и расколотить по дороге десяток машин копов? Гонки на любой вкус. Погрузиться в мир фэнтези и рубить гигантских монстров руками хрупкой легко одетой эльфийки? Role-playing game или сразу MMORPG. Не хватает внимания противоположного пола? Дейт-симы (симуляторы свиданий). Построить по-быстрому ферму, вырастить красивейший сад без усилий, завести домашнего питомца, которого нельзя по невнимательности убить? Браузерные флеш-игры. И всё это - под соусом онлайна, в окружении сотен и тысяч людей с близкими вам интересами - потенциальных новых друзей и знакомых. Какая книга сравнится с этим по красочности, функционалу, разнообразию и - внимание - легкости восприятия?
То есть игры дают людям способ «разрядить» свою психику быстрым и несложным способом, «слить» накопившуюся агрессию и сделать то, что они бы никогда не могли совершить в реальном мире, будучи ограничены социальными нормами общества и собственными психологическими барьерами.
И здесь я подхожу к очень важному выводу: вопреки мнению многих, игры - это предохранитель, а не катализатор. В нормальном гражданском обществе с высоким уровнем социального доверия игры лишь пускают деструктивную энергию в мирное русло и как раз не дают ей выйти наружу в реальном мире.
Если же игры становятся для человека убежищем, в котором он навсегда прячется от агрессивной действительности - то сей факт свидетельствует о больших проблемах в обществе, а не в играх, и как бы общественные и политические деятели не старались спихнуть всю вину на игры, это будет не более чем подменой причины следствием.
Потому что человек, решившийся взять в руки топор и поднять его на невинную бабушку, сделает это и после игры-убивалки, и после книги «Преступление и наказание». Современное медиа всячески пропагандирует насилие и девиантное поведение, идя на поводу у платящего зрителя, и само себя загоняет в порочный круг, так что винить во всем компьютерные игры - по крайней мере, несправедливо.
Всех геймеров принято разделять на случайных и постоянных игроков. Первых называют казуалами: это широкая аудитория, играющая время от времени, как правило, в простые игры, не требующие «прокачки» (развития) персонажа или глубокого изучения правил и длительных тренировок (хотя к этим играм относятся как браузерные флеш-игры, так и компьютерные или приставочные игры с полноценной графикой). Казуальный геймер играет, чтобы убить время, переключиться и получить удовольствие, но не стремится достичь какой-либо иной цели в игре. Второй тип имеет много имён - хардкорщики, прогеймеры, киберспортсмены и пр. и включает людей, которые специализируются на конкретных играх и даже зарабатывают деньги на киберспорте. Для них игры - это полноценная часть жизни: они собираются в кланы, ходят в рейды, участвуют в турнирах... Слаженная командная игра (равно как и индивидуальное мастерство) и общение в этом случае крайне важны; зачастую соклановцы знают друг друга очень давно и играют по много лет, вместе переходя на новые версии игры и за это время успевая вырасти из молодежи и стать взрослыми состоявшимися личностями.
И именно эти люди и используют потенциал игр по максимуму. Конечно, кто-то предпочтет посадить дерево, построить дом и вырастить сына; кто-то - резаться вечерами в игрушки с друзьями; а кто-то успешно совместит и то, и другое. Главное - что все эти разные люди преследует одни и те же цели, но стремятся к ним различными путями. Нам же остается только радоваться представившемуся разнообразию и выбирать свой.
© Константин Крыловский, 2011
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Количество людей, попадающих в зависимость от компьютерных игр, растет каждый день. Психологическая классификация и структура формирования зависимости от компьютерных игр.
курсовая работа [30,9 K], добавлен 23.06.2008Исследование положительного и негативного влияния компьютерных игр на эмоциональное развитие, социально-культурное воспитание и физическое здоровье ребенка. Основные причины, по которым дети предпочитают компьютерные игры. Правила родительского контроля.
реферат [22,4 K], добавлен 28.02.2014Природа ролевых игр и ее проявление в компьютерных играх. Основные виды компьютерных ролевых игр и их влияние. Эмпирическое формирование компьютерной зависимости у людей с разными типами акцентуаций характера. Понятие кибераддикции и ее проявление.
курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.03.2012Краткая историческая справка развития компьютерных игр. Статистика ответов детей на вопрос: Что ты умеешь делать за компьютером. Влияние компьютерных игр на физическое здоровье детей. Отношение родителей к увлечению ребенком компьютерными играми.
презентация [2,3 M], добавлен 27.11.2013Деятельность человека: понятие, содержание, цели и мотивы. Действия и движения: структура, виды и способы. Виды трудовой деятельности человека и их характеристики. Роль игры в физическом воспитании ребенка. Основное различие между учением и трудом.
реферат [29,4 K], добавлен 25.10.2014Рассмотрение зарубежных и отечественных подходов к теории игры. Главные черты игр: свободная развивающая деятельность, творческое поле, эмоциональная приподнятость, наличие правил. Роль и психологическое значение игры в развитии личности человека.
курсовая работа [60,8 K], добавлен 10.11.2013Структура игровой деятельности дошкольников. Уровни изучения развития сюжетно-ролевой игры по Д. Эльконину (особенности игры, взятие ребенком на себя роли). Характеристика методов диагностирования игры детей. Показатели сформированности игры детей.
реферат [49,8 K], добавлен 19.06.2014Влияние компьютерных технологий на психику человека, формы зависимости. Основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов. Интернет-зависимость и поддержка интернет-аддиктов.
реферат [22,4 K], добавлен 14.04.2010Роль компьютерных игр в массовом сознании, их психологическая классификация. Проявления архетипического начала в виртуальных играх. Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проблема влияния компьютера на человека.
курсовая работа [70,7 K], добавлен 05.02.2011Игра как ведущая деятельность в дошкольном возрасте. Структура игровой деятельности и этапы развития игры в дошкольном возрасте. Роль игры в психическом развитии ребенка. Современные дети и современные игры в зеркале психологии. Характеристика видов игр.
курсовая работа [50,2 K], добавлен 24.07.2010Определение игровой деятельности, психологическая характеристика игры детей дошкольного возраста. Развитие игры в дошкольном возрасте, структурные компоненты игры. Генезис игровой деятельности, сюжетно–ролевая игра как вид деятельности дошкольника.
реферат [38,4 K], добавлен 01.04.2014Человек - биологическое и социальное существо, его физиологические и духовные потребности. Ценностные ориентации, определяющие индивидуальность человека и неповторимый набор его потребностей. Общество как система удовлетворения потребностей людей.
реферат [20,7 K], добавлен 15.03.2010Игровые отношения (психологические игры в отношениях), их сущность и назначение. Область применения игр в психологии. Особенности групповой терапии. Преимущества использования ролевой игры в классе. Основные фазы процесса обучения, их характеристика.
реферат [54,5 K], добавлен 06.01.2017Общая характеристика мотивационной сферы личности. Закономерности ее развития. Специфика человеческих потребностей, их классификация и иерархия. Мотивы и мотивационные системы, их функции и виды. Индивидуализация способов удовлетворения потребностей.
реферат [838,1 K], добавлен 23.04.2010Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков. Увлеченность компьютерными играми. Опросник, определяющий уровень увлеченности детей компьютерными играми. Основные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков.
курсовая работа [49,1 K], добавлен 26.10.2013Определение термина "аддикт" - человек зависимый от компьютерных игр. Постановка проблемы существование психологической зависимости от компьютерных игр. Эмоциональные и депрессивные отклонения у аддиктов, их причины. Особенности ролевых и не ролевых игр.
научная работа [45,9 K], добавлен 14.12.2010Представления о природе ролевой игры в отечественной психологии. Роль игры в психическом развитии ребёнка, её польза. Экспериментальное изучение поведения детей-дошкольников во время поведения сюжетно-ролевой игры, анализ и интерпретация его результатов.
курсовая работа [43,7 K], добавлен 15.02.2015Проблема игры в психологии и ее значение для психического развития ребенка. Особенности игровой деятельности у умственно отсталых дошкольников. Связь ролевой игры с энергетическим обменом организма. Игровая деятельность у детей с нарушениями интеллекта.
курсовая работа [230,3 K], добавлен 07.04.2012Характеристика и основные положения теорий игры: К. Грооса, Бойтендайка, Е. Аркина, П. Рудика, А. Усова. История ролевого движения. Ролевое поведение личности как предмет изучения психологии. Исследование личности ролевика, анализ и оценка результатов.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 19.11.2010Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011