Игроки в "Dota 2" как представители контркультуры - судьбы и психологические особенности личности (скрининг 2017 г.)

Сетевой интернет-гемблинг - фактор, объединяющий молодежь, имеющую высокий уровень асоциальности, родительской депривации, низкий показатель общей культуры. Положительные и негативные аспекты использования компьютерной игры с точки зрения психолога.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 20.03.2019
Размер файла 200,5 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru

Размещено на http://www.allbest.ru

Актуальность исследования. В науке с началом XXI века приобрели вес описания симптоматики вида нехимических зависимостей [1 - 3], связанных с появлением Интернет и сетевой коммуникации [4 - 9]. Анализируются как позитивные аспекты взаимодействия в сети Интернет, так и возможные опасности, сейчас приобретающие масштаб реальной угрозы [10 - 22]. В течение последнего десятилетия проблема усугубилась появлением нового вида зависимости, а именно - сетевого гемблинга, сочетающего черты гемблинга и интернет-зависимости, включая высокую склонность к агрессивному поведению, приверженность негативным культурным и социальным стереотипам и т.п. Сетевые компьютерные игры имеют сильнейшее лобби в бизнес-структурах и на уровне федеральных органов власти. Это привело к легитимации понятия (в том числе в Российской федерации) «киберспорт» и принятию законодательных актов, обеспечивающих данную деятельность, а также созданию специальных регулирующих и поощряющих данную активность молодежи структур, к проведению затратных пиар-компаний и мероприятий в контексте данной темы (ярких и затратных игровых турниров, эскплуатирующих данную зависимость и имеющих призовой фонд, превышающий прирзовые фонды в традиционном спорте). Обнадеживает только тот факт, что ресурсы, предназначенные для Интернет-игр, приравнены к мессенджерам и участники их будут обязываться проходить процедуру личной идентификации. Модели личности сетевого геймера и профилактическая работа с ним уже были описаны некоторыми исследователями при анализе интернет-зависимых лиц в целом [23 - 33]. Далее излагаются результаты проведенного нами шестилетнего лонгитюда - наблюдения за геймерами (сетевые игры).

Цель исследования: суммировать опыт наблюдения над участниками сообщества сетевой игры DOTA 2, опыт работы с ними, в части социальной реабилитации, предложить анализ механизмов развития гемблинга (нехимической аддикции), проанализировать психологический тип участника - геймера.

Задачи исследования:

1) определить классифицирующие черты респондентов в данной выборке интернет-зависимых сетевых геймеров (возрастная, территориальная, по уровню образования, осуществленному прогнозу жизни в лонгитюде градация),

2) определить сетевой игровой стаж членов выборки в соотнесении с иными затратами времени (прежде всего - на обучение),

3) определить отношение играющих к данной зависимости (сохранность критики с своему состоянию и негативным последствиям пристрастия к сетевому гемблингу);

4) описать черты личности сетевого геймера на примере игроков DOTA 2;

5) выявить причины, толкающие подростков и молодых людей к данной зависимости, и потенциальные группы риска;

6) определить возможные пути социальной реабилитации играющих (указать наиболее продуктивные использованные приемы и срок реабилитации), а также определить, возможен ли самостоятельный выход из зависимости.

Объект исследования: выборка из 269 лиц, играющих в DOTA 2 и вступивших контакт с ассистентом-психолога (интервьюером) на стриминговых ресурсах и в самой игре, сохранивших контакты с интервьюером в течение данных пяти лет наблюдения; результаты анкетирования и интерьвюирования данных лиц ассистентом.

Предмет исследования: типологические, социальные, личностные особенности представителей сетевого гейминга (игроков DOTA 2) и прогноз их развития, а также артикулированное ими отношение к игре (осознание/ отсутствие осознания зависимости), наличие возможности самостоятельного преодоления зависимости в выборке, исходя из объективных результатов наблюдения над судьбой геймеров за пять лет.

Понятийный аппарат. Нужно помнить, что рядом с нами вырос альтернативный, малознакомый многим мир, в котором существуют свои нормы и ценности - субкультура, контркультура будущего. Контркультура - это совокупность социально-культурных установок и ориентаций, противопоставленных официальной культуре общества и ее основным ценностям. Таким как - государство, власть, образование, религия, искусство. Контркультура возникает в кризисные моменты жизни общества в молодежной среде как протест против бездуховности, лицемерия, ханжества старшего поколения.

Основные черты (функции) контркультуры:

1) сегментирующая, так как она ограничивает официальную культуру;

2) деструктивная, связанная с разрушением традиционных ценностей;

3) революционирующая, обновляющая функция, так как контркультура в целом приводит к обновлению культуры общества.

Принадлежность к контркультуре формируется в том числе и в результате неправильного построения вокруг взрослеющего человека социализирующего пространства, прежде всего создающегося из индустрии детских товаров, игрушек и игр [34 - 36]. Согласно наблюдениям специалистов в области детской психиатрии, наибольшие проблемы при взрослении вызывают следующие особенности индустрии детских товаров:

1. С младенчества при изготовлении игрушек используются «кислотные» и неестественные цвета (начиная с погремушек). Это приводит к зависимости от «неестественного» (не того, что дети наблюдают в природе). Затем - от неестественных оттенков цвета монитора компьютера и TV, от электромагнитных полей. Отсюда - сильнейшая зависимость от компьютера и растущая Интернет-зависимость, в силу которой (и в силу перераспределения свободного времени ребенка между занятиями) утрачиваются формируемые в это время у ребенка в норме навыки.

2. Вредным симптомом является низкая двигательная активность детей (при достаточно суровом климате и при необходимости в связи с развитием техники развивать мелкую моторику, слаженность действий). В Российской Федерации постулируются с детства занятия спортом - в том числе популяризируются фитнесс залы, в том числе и для детей, однако на деле комплексного развития двигательной активности они не обеспечивают, не приучают к естественной двигательной активности в труде. Гуляют во дворе только дошкольники, подростки оказываются сосредоточены, в силу растущей Интернет-зависимости, у компьютеров. Важно учитывать неестественную позу, которую ребенок чаще всего принимает, находясь за компьютером.

3. Современным игрушкам в целом присуще отсутствие естественных форм, цветов, функциональности, установки на здоровую профориентацию ребенка через игру, что ведет к снижению адаптивности, зависимостям и нарушениям развития.

Одной из разновидностью товаров индустрии детства и инфантилизации в целом является большой пул компьютерных игр. Ранее авторы статьи уже обращались к данной теме [37 - 38]. «Dota 2» -- также компьютерная многопользовательская командная игра в жанре «multiplayer online battle arena», разработанная «Valve Corporation». Игра является независимым продолжением карты-модификации «DotA» для игры «Warcraft III». «Dota 2» работает по модели «free-to-play» (бесплатная) с элементами микроплатежей. «Dota 2» вышла в массовый прокат для пользователей в июле 2013 года после того, как два года находилась в стадии бета-тестирования.

Это массовая многопользовательская онлайн-игра (Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) -- сетевая компьютерная игра, в которую одновременно играет или наблюдает за онлайн-игрой, записью игры большое количество участников или зрителей (не менее нескольких десятков, чаще тысячи, иногда сотни тысяч).

«Dota 2» в настоящее время признана активной киберспортивной дисциплиной, в которой профессиональные команды по всему миру соревнуются на турнирах за право принадлежности к различным лигам. Премиум-турниры имеют призовые фонды в миллионы долларов, не раз становившиеся крупнейшими в истории киберспорта. Крупные профессиональные турниры по игре «Dota 2» транслируются на видеостриминговых сервисах, иногда набирая свыше миллиона зрителей одновременно. Наиболее известный турнир в данной игре -- «The International» - ежегодно проводится корпорацией «Valve» на стадионе Кей-арена в Сиэтле. Мечта о Сиэтле заставляет геймеров проводить сотни часов перед монитором в надежде попасть на турнир, наподобие «золотой лихорадки», охватившей в свое время переселенцев Соединенных штатов Америки.

В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону («The Radiant»), другая -- за тёмную («The Dire»). Каждый игрок управляет одним персонажем, который называется «героем» (всего их в игре существует 115). Герой может получать «опыт» для повышения своего уровня, зарабатывать «золото», покупать и собирать предметы, которые усиливают его или дают дополнительные способности. Цель игры -- уничтожить главное здание на вражеской базе.

Обсуждение результатов исследования. В процессе включенного наблюдения обследовано и опрошено 269 человек за 2012 - 2017 гг. Проводилось их психологическое сопровождение и консультирование, установлены долговременные доверительные контакты с лицами из выборки, высокий уровень доверия к ассистенту-интервьюеру.

Проанализируем спектр участников игры по показателю возраста (Гистограмма 1):

Рис. 1

Согласно полученным в результате наблюдения и анкетирования данным, возраст участников игры наиболее часто составлял на начало наблюдения 20-25 лет (183 человека), второе место в выборке играющих имел возраст более 15-ти, но менее 20-ти лет (48 человек) - окончившие школу и учащиеся вузов, около 20-ти респондентам в выборке на начало наблюдения исполнялось от 10 - до 15 (20 человек, учащиеся средней и старших классов школы, реже - ссуза) или 25 - 20 лет (16 человек, приступившие к трудовой деятельности), единичные случаи относятся к иным возрастам (например, 30-35 лет на начало наблюдения - 2 респондента из выборки). Таким образом, активнее всего играют в сетевые игры представители выборки в годы обучения в вузе и в годы начала трудовой деятельности. Показательно, что к 35 годам активность пользователей игры сходит на нет, что связано, вероятно, не только с общей занятостью (труд, семьи), но и с более низкой компьютерной грамотностью данного поколения, так как в игру вовлечены прежде всего возрастные группы, взрослевшие на фоне бума Интернет-технологий. Может быть, факт обращения к игре в возрасте середины жизни связан также с возрастным кризисом. В целом, согласно полученной возрастной градации респонтентов из выборки, данные лица обращаются к игре как средству поиска себя и ухода из реального мира именно в периоды возрастных кризисов.

Проанализируем спектр участников игры, за которыми производилось наблюдение, по странам проживания (Диаграмма 1).

Рис. 2

Можно сделать вывод, что игра, как и любые зависимости в целом, вовлекает в себя респондентов из более депрессивных регионов.

Проанализируем распределение опрошенных лиц по субъектам Российской Федерации (Диаграмма 2).

Рис. 3

Может быть сделан вывод о том, что в игру вовлечены участники из более технологически развитых регионов Российской Федерации, имеющие доступ к компьютерной технике игрового уровня и как обязательное условие - безлимитный высокоскоростной Интернет.

Проанализируем уровень образования играющих по данным на 2017 г. (Гистограмма 2).

Рис. 4

Подтверждается ранее сделанное наблюдение о том, что в основном в игру вовлечены студенты вузов, при этом можно отметить (по сравнению с обучающимися в ссузах), что интеллектуальный уровень игрока достаточно высок (при высоком уровне асоциальности или социофобии - вплоть до тенденции отказа покидать пространство дома, квартиры, отказа общения с социумом вне игры).

Проанализируем распределение играющих по количеству часов, проведенных в игре (Гистограмма 3).

Рис. 5

Участник игры имеют рейтинг от 1400 до 6000 птс (часов в игре), средний рейтинг выборки -3500 птс (часов в игре).

Если количество часов при обучении по программам высшего образования согласно ФГОС ВО составляет около 5 000 - 6 000 часов, то общее затраченное на игру время показывает: внутри игры именно студентами проведено время, сопоставимое с количеством учебного времени, необходимого для полноценного освоения программы вуза.

Наряду с наблюдением над играющими, был осуществлен также в целом контроль активности их аккаунтов в игровой сети на протяжении пяти - шести лет в динамике. Согласно полученным данным, приблизительно 40 % (108 человек) членов выборки (опрошенных) перестали играть. Многие с усердием взялись за учёбу, некоторые завели семью или нашли интересы в другой области. До 60 % наблюдаемых сохранили приверженность игре, как правило это связывалось также с когнитивных снижением, и снижением социализации (до 10 и 20 % а) бросили или на время прервали обучение, б) пережили угрозу отчисления), нарастанием суицидальных наклонностей (высказываются в беседе) и ростом вербальной агрессии в динамике по годам или с повышением уровня виктимности. Имеются единичные случаи временного ухода наблюдаемых (менее 5 респондентов) из родительской семьи в бродяжничество в случае неприятия и неправильной психологической реакции членов семей на склонность подростков к игре или случаи разрушения взаимоотношений в выстраиваемой новой будущей семье (менее 10 %).

Были выделены по результатам анкетирования позитивные и негативные аспекты мультиплеерной игры «Dota 2» (с точки зрения пользователя, в разной степени сохраняющих критику к своему состоянию). Осознают наличие зависимости и воспринимают ее как способ справиться с дефектно протекавшей по разным причинам социализацией до 80 % опрошенных. Приведем результаты опроса, ранжированные по частоте встречаемости (Таблица 1).

Таблица 1. Позитивные и негативные аспекты при игре с точки зрения пользователя

Позитивные аспекты

Негативные аспекты

1. Развивает коммуникабельность, гибкость и социальные качества.

2. Помогает усовершенствовать/выучить разговорный английский язык.

3. Учит работать в команде.

4. Развивает лидерские качества.

5. Способствует развитию стратегического мышления и логики.

6. Активирует мыслительную деятельность.

7. «Консервирует»/ укрывает людей от негативного влияния неподходящего окружения.

8. Способ найти хороших людей/ друзей/ единомышленников.

9. Даёт возможность пережить трудные времена и по-другому взглянуть на проблемы или абстрагироваться от них.

10. Поможет скоротать время.

11. Работает на «выпустить пар».

12. Способ заработка ресурсов.

1. Иногда агрессивное поведение (в подростковом возрасте), в том числе по отношению к другим игрокам.

2. Некоторые слишком сильно завалены проблемами и уходят в игру «с головой», забывая реальный мир (на практике 2 человека, но, позже, они справились с ситуацией) - это результат проявления слабого характера, никак не зависимости.

3. Отнимает достаточно много времени (на один матч от 20 минут до 1, 5 - 2 часов), но если заниматься серьёзно, то будет приносить прибыль в виде денег.

Приведем те же данные оценки негативных и положительных аспектов взаимодействия между членами команд в сетевой игре, но согласно профессиональному анализу психолога (Таблица 2).

Таблица 2. Положительные и негативные аспекты использования сетевой игры с точки зрения психолога

Позитивные аспекты

Негативные аспекты

1. Игра социализирует.

2. Игра помогает усовершенствовать разговорный английский язык (в случае международной игры), но значительно снижает качество русской речи в силу сниженной лексики, в том числе грубого просторечия (мата).

3. Игра учит работать в команде.

4. Игра активирует мыслительную деятельность.

5. Игра - как способ не быть в одиночестве, пережить внутрисемейную (или внутри школьного/вузовского коллектива) депревацию.

6. Игра как способ психологической защиты (эскейпизм).

7. Игра как красочный, наполненный яркими впечатлениями вид досуга (но связан с гиподинамией и нагрузкой на зрение).

1. Агрессивный языковой фон.

2. Низкий культурный уровень игроков.

3. Асоциальность игроков.

4. Формирование у игроков-подростков агрессии по отношению к окружающему миру.

5. Размытая грань жизни и смерти (снижение ценности человеческой жизни, повышенная склонность к риску в реальной жизни).

6. Формирование нехимических аддикций (по образцу алкогольной или наркотической) и социальная деградация (социальная инвалидизация).

7. Симптоматика дереализации (уход в иллюзорный мир).

8. Существенный расход времени.

9. Подверженность негативным влияниям (в том числе противоправным - игрок не знает, кто на том конце, во время разговора и игры).

Был сформирован и частично уже обсуждался в предшествующих работах авторов психологический портрет геймера (участника сетевой игры):

1) низкий образовательный и культурный уровень/ высокий IQ при низком образовательном и культурном уровне в силу ограниченности социальных контактов и как результат - развитие только отдельных групп социальных качеств (связанных с командным взаимодействием в виртулаьном мире);

2) социальное окружение играющего - это неполные семьи, семьи с эмоциональной холодностью, материнской депревацией, конфликтом между родителями;

3) бегство в игру как следствие воспитания в семье с авторитарным стилем управления;

4) бегство в игру как следствие воспитания в семье с попустительским стилем воспитания;

5) бегство в игру как следствие выбора профиля вуза / колледжа / техникума по настоянию родителей;

6) играющее лицо уходит в игру вследствие кризиса - после психоэмоциональной травмы, с какой-либо депревированной (фрустрированной) потребностью;

7) бегство в игру вследствие наличия психической патологии (психопатологическая симптоматика, в т.ч. подтвержденная, агрессивное поведение и т.п.);

8) наличие у играющего наследственной отягощенности (лица из семей склонны к другого вида зависимостям, в т.ч. алкоголизму);

9) наличие асоциального поведения (высказывание идей, осуществление деяний, идущих вразрез с общепринятыми общественными нормами, нерезко экстремистских, суицидальных; склонность к харизматическому поведению или поведению жертвы);

10) увлечение играющим и за пределами игры произведениями жанра фэнтези/ дереализация;

11) наличие хотя бы одного из признаков: застревающий или тревожно-мнительный тип личности, обсессивно-компульсивные расстройства, склонность к зависимому и созависимому поведению, наличие хронических соматических заболеваний, выученное беспомощное поведение, нереализованная потребность лидерства / истероидность и др.;

12) опасность сообществ сетевых компьютерных игр для респондента: провокация тяжелой психической зависимости, патологическое устойчивое изменение картины мира, снижение уровня социализации;

13) лидер (костяк) обычно имеет более высокий образовательный уровень или апеллирует к ресурсам, заведомо недоступным потенциальным жертвам (их затруднительно получить - как, например, участие в турнирах высокого уровня, наличие высокой оплаты за участие в команде; возможность поддержания высокого уровня жизни за счет игры), обладает личной харизмой/ является победителем многочисленных состязаний игр (обладает иными игровыми преимуществами).

Во главе пирамиды оказываются лидеры с рядом сверхценных идей (попасть в Сиэтл). Большинство групп строятся по модели семьи (в случае игрового сообщества по модели «родитель -лидер VS сибсы-команда).

Были сформулированы и использованы этапы реабилитационной работы по преодолению зависимости:

1) выявление ценностной модели и навязчивых, сверхценных идей, ситуаций отклоняющегося и зависимого поведения у играющих,

2) формирование устойчивой эмоциональной связи с зависимым (путем бесед, поддержки он-лайн, совместных дел в реальной жизни),

3) постепенное введение новых значимых позитивных психоэмоциональных стимулов в жизнь играющего респондента,

4) выведение из числа активных участников игры (в периферию) геймерского сообщества.

Значимые результаты включенного наблюдения и работы (отказ респондентами от посещения мероприятий/ от сетевой игры; снижение навязчивостей, исчезновение сверхценных идей) наблюдаются спустя 4 - 5 месяцев (стойкий эффект - работа в течение полугода).

Сетевой интернет-гемблинг объединяет молодежь, имеющую высокий уровень асоциальности, родительской депривации, как правило - низкий уровень общей культуры (принадлежность к альтернативной культуре), склонность к повышенной агрессии, химическим зависимостям, изменениям пищевого поведения (в том числе нервной анорексии) при высоком уровне интеллекта и ущербном социальном окружении (органичении количества социальных контактов в целом). В сообществах преобладает агрессивная речевая среда с чрезвычайно высокой частотностью бранной лексики и жаргонизмов. С другой стороны, подростки и юношество, переживая родительскую депревацию и негативные явления окружающего мира, не в силах выразить свой протест, уходят в игру как "малое зло", получая через нее социализацию и реализуя потребность существовать в лично выбранном коллективе, команде единомышленников. Играющие являются потенциальным протестным электоратом в социальном реальном мире.

Могут быть выделены группы риска (по вовлекаемости в игру):

1) лица с девиантным, асоциальным и антисоциальным поведением - агрессией-аутоагрессией,

2) лица со склонностями к разного вида аддиктивному поведению,

3) дети из неполных семей, нередко - проживающие вдали от родителей - представители студенческой среды, дети из семей с авторитарным/ попустительским стилями воспитания.

Литература

психолог интернет гемблинг асоциальность

1. Спринц, А.М. Химические и нехимические зависимости.-Санкт-Петербург: СпецЛит, 2012.-127 с.

2. Мендель Б. Р. Аддиктология. - М.: DirectMEDIA, 2014.-535 c.

3. Лоскутова В.А. Интернет-зависимость как форма нехимических аддиктивных расстройств. Дисс... канд. мед. н.-Новосибирск, 2004.-157 с.

4. Муртазина М. Ш. Виртуальная культура как феномен глобализации: Философско-культурологическое осмысление. Дисс… канд. филос. н.-Чита, 2012.-172 с.

5. Хомерики Н. С. Индивидуально-психологические особенности подростков с интернет-зависимым поведением. Дисс... канд. психол. н.-Санкт-Петербург, 2013.-186 с.

6. Цой Н.А. Социальные факторы феномена интернет-зависимости. Дисс... канд. социол. н.-Владивосток, 2011.-206 с.

7. Дмитриев К. Г. Психологические детерминанты Интернет-зависимости в юношеском возрасте. Дисс... канд. психол. н. - М., 2013.-192 с.

8. Антоненко А. А. Интернет-зависимость подростков от компьютерных игр и онлайн-общения: Клинико-психологические особенности и профилактика. Дисс... канд. психол. н. - М., 2014.-104 с.

9. Бакиров Л. Р. Синдром интернет-зависимого поведения при пограничных психических расстройствах среди учащейся молодежи. Автореф... канд. мед. н. - М., 2016.-25 с.

10. Иванов А. Е. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Дисс... канд. филос. н. - М., 2004.-145 с.

11. Личность и межличностное взаимодействие в сети Internet. Блоги: Новая реальность. Сборник статей / Науч. ред. В. Л. Волохонский, Ю. Е. Зайцева, М. М. Соколов.-Санкт-Петербург: Изд-во Санкт-Петербургского ун-та, 2006.-195 с.

12. Чучкова Г. С. Интернет-коммуникация как фактор личностного развития: На примере общения в чатах. Автореф... канд. психол. н. - М., 2008.-23 с.

13. Юрков А.А. Виртуальная компьютерная реальность: Негативные и позитивные формы межсубъектных взаимосвязей. Дисс... канд. филос. н. - М., 2013.-212 с.

14. Жичкина А. Е. Взаимосвязь идентичности и поведения в Интернете пользователей юношеского возраста. Дисс... канд. психол. н. - М., 2001.-199 с.

15. Вербицкая Т. А. Влияние системы Интернета на психо-семантическое пространство пользователя. Дисс... канд. психол. н.-М, 2002.-116 с.

16. Голуб И. В. Сознание человека в бытии симулированного пространства. Автореф... канд. филос. н. - М., 2003.-32 с.

17. Нигматуллина Г. Ф. Культура российских интернет-сообществ в условиях становления информационного общества. Автореф.... канд. социол. н.-Тюмень, 2011.-22 с.

18. Вылков Р. И. Феномен киберпространства как философско-методологическая проблема. Автореф... канд. филос. н.-Екатеринбург, 2005.-24 с.

19. Губанова А. Ю. Интернет для детей: социальные функции, специфика аудитории, требования к контенту. Автореф... канд. социол. н. - М., 2016.-26 с.

20. Смышляева Е. В. Социально-педагогические условия организации виртуального общения молодежи. Дисс... канд. пед. н.-Кострома, 2009.

21. Либерова М. С. Изменение форм досуга молодежи российской провинции: Социологический анализ. Дисс... канд. социол. н. - М., 2009.-231 с.

22. Иоскевич Я. Б. Интернет как новая среда художественной культуры/ Федеральное агентство по культуре и кинематографии, Российский ин-т истории искусств.-Санкт-Петербург: ГНИУК РИИИ, 2006.-166 с.

23. Завалишина О. В. Педагогическая поддержка подростков, склонных к Интернет-зависимости. Дисс... канд. пед. н.-Курск, 2012.-221 с.

24. Дрепа М. И. Психологическая профилактика Интернет-зависимости у студентов. Дисс ... канд. психол. н.-Ставрополь, 2010.-254 с.

25. Чусавитина Г.Н. Информационная безопасность и вопросы профилактики киберэкстремизма среди молодежи.-2-е изд., стер. - М.: Флинта, 2014.-161 с.

26. Андреев И. В. Формирование психологической устойчивости студентов к негативному влиянию интернет-технологий. Дисс... канд. психол. н.-Нижний Новгород, 2008.-225 с.

27. Шайдулина А. Ф. Особенности клиники и лечения пациентов с патологической склонностью к азартным играм и компьютерной зависимостью. Дисс... канд. мед. н.-Санкт-Петербург, 2004.-144 с.

28. Устян Д. К. Профилактика деструктивных явлений в досуговой деятельности молодежи. Дисс... канд.пед. н.-Санкт-Петербург, 2005.-150 с.

29. Зухре Афшорниё. Влияние интернета и мобильных телефонов на нравственные и социальные качества личности детей подросткового возраста. Дисс... канд. пед. н.-Душанбе, 2014.-171 с.

30. Литвиненко О. В. Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики. Дисс... канд. психол. н.-Санкт-Петербург, 2008.-142 с.

31. Зеркина Е. В. Методика диагностики и профилактики девиантного поведения школьников в сфере информационно-коммуникативных технологий.-Магнитогорск: МаГУ, 2006.-100 с.

32. Гришко И. В. Взаимосвязь аддиктивного поведения и здоровья молодежи в современной России. Автореф... канд. социол. н.-Краснодар, 2006.-26 с.

33. Тарасов М. В. Субъекты и объекты гражданских правоотношений в информационно-коммуникационных сетях: Проблемы теории и практики. Дисс... канд. юрид. н. - М., 2015.-209 с.

34. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. Учет исторических культурно-хозяйственных типов на территории Российской Федерации в системах воспитания и включения в трудовые практики детей и подростков// «Сельское хозяйство».-2016, № 1.-С. 1-18.

35. Кузина Н.В. Цивилизационные ценности, пути адаптации и индустрия детских товаров в Российской Федерации: Предварительный анализ// «Бюллетень науки и практики».-2016, № 7 (8).-С. 238-265.

36. Кузина Н.В., Кузина Л.Б. К вопросу о приемах передачи и трансформации художественной традиции в мультипликационных фильмах для детей// «Бюллетень науки и практики».-2016, № 9 (10).-С. 219-226.

37. Кузина Н.В. Секты и геймерские сообщества как зоны социальных экстремистских угроз: Пути предотвращения и реабилитации// «Наука Красноярья» («Siberian Journal of Economics and Management»). - 2016, № 4 (27).-С. 8-29.

38. Кузина Л.Б., Кузина Н.В. Сетевой гейминг как альтернативный мир в подростковой и молодежной контркультуре// Тенденции и перспективы развития социотехнической среды Материалы III международной научно-практической конференции. - М., 2017, С. 496-499.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Зарубежные и отечественные исследования детской психики. Подходы к развитию психики ребенка. Типы депривационной личности. Исследования родительской депривации. Экспериментальное исследование особенностей развития личности в условиях депривации.

    дипломная работа [109,9 K], добавлен 25.06.2011

  • Гемблинг как патологическая склонность к азартным играм. Подход к гемблингу с точки зрения пяти теоретических моделей. Стадии игровой зависимости. Фазы игрового цикла. Сравнение аддикций: гемблинг и наркомания. Сущность понятия "локус контроль".

    дипломная работа [98,1 K], добавлен 17.10.2010

  • Изучение понятия и структуры психологической культуры. Психологические особенности пользователей сети Интернет в контексте психологической культуры. Развитие русскоязычного Интернета: гендерные и возрастные аспекты. Мотивация пользователей Интернет.

    дипломная работа [93,9 K], добавлен 27.07.2012

  • Современные теоретические подходы к пониманию и исследованию проблемы эмоциональной депривации. Эмоции как психический процесс, их классификация. Психологические особенности эмоциональной депривации как фактор успешной адаптации военнослужащих.

    дипломная работа [158,2 K], добавлен 07.10.2012

  • Психологические причины нарушения социально-эмоционального развития детей. Особенности развития личности ребенка в условиях материнской депривации. Исследование психологического статуса, последствий социальной депривации детей раннего возраста.

    дипломная работа [158,9 K], добавлен 03.11.2008

  • Типичные различия эмоциональных особенностей личности. Основные свойства и виды эмоций. Высокий и низкий уровень психической активности под влиянием положительных эмоций. Распознавание эмоций по выражению лица. Эмоциональный интеллект и его составляющие.

    контрольная работа [49,1 K], добавлен 15.10.2015

  • Теоретико-методологический анализ феномена психической депривации, отечественные и зарубежные теории. Представление о нормальном развитии личности ребенка, признаки среды; особенности и последствия влияния депривации на его эмоциональное формирование.

    курсовая работа [100,9 K], добавлен 10.06.2011

  • Проблема соответствия психологических исследований нормам этики. Требования к деятельности психолога в эксперименте по отношению к испытуемому. Психологические эксперименты, неоднозначные с этической точки зрения. Обязанности профессионального психолога.

    реферат [22,7 K], добавлен 04.02.2013

  • Подходы к проблеме личности в норме и с нарушением зрения. Влияние индивидуально-психологических особенностей личности на возникновение агрессивного поведения у людей с нарушением зрения. Психологические особенности личности людей с нарушением зрения.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 25.05.2015

  • Психологические аспекты проблемы наказания и исправления осужденных, направления и социально-психологические аспекты ресоциализирующей деятельности. Деятельность психолога в исправительных учреждениях, психологическая диагностика личностных особенностей.

    реферат [28,0 K], добавлен 20.04.2010

  • Значение раннего детства в процессе становления творческой личности, происхождение и связь творчества с детской игрой. Основные движущие механизмы творчества с точки зрения психоанализа (по теории Фрейда). Функции культуры в свете проблем психоанализа.

    реферат [28,2 K], добавлен 28.11.2012

  • Изучение понятия компьютерной зависимости с психологической точки зрения. Исследование причин формирования, критериев и признаков развития патологической связи между компьютером и человеком. Рассмотрение основных этапов лечения от интернет-зависимости.

    реферат [21,8 K], добавлен 25.06.2011

  • Понятие направленности личности. Индивидуально-психологические черты военнослужащих. Психологические особенности молодости и зрелости как возрастных периодов. Особенности личности лиц, проходящих военную службу в Вооруженных Силах Российской Федерации.

    курсовая работа [85,0 K], добавлен 08.10.2012

  • Аспекты влияния матери на развитие личности. Материнское понятие в науке. Факторы развития ребенка. Этапы развития личности ребенка. Депривации, их влияние на развитие личности ребенка. Формирование сознательного понимания роли матери в жизни ребенка.

    дипломная работа [529,5 K], добавлен 23.06.2015

  • Необходимость психологического вмешательства как основа деятельности практического психолога. Содержание психологической помощи клиентам, типы их взаимодействия с психологом. Этические элементы практической психологии и требования к личности психолога.

    контрольная работа [25,9 K], добавлен 18.06.2014

  • Психологические особенности подросткового возраста. Подходы к исследованию ассертивного (уверенного) поведения. Негативные факторы и феномены психологического развития личности. Экспериментальное изучение уровня ассертивности и тревожности подростков.

    курсовая работа [216,6 K], добавлен 18.07.2009

  • Психологические изменения восприятия времени человеком в условиях сенсорной депривации. Изучение расстройства произвольного внимания и целенаправленного мышления. Особенности эмоционального реагирования. Характеристика трансформации смысловых систем.

    курсовая работа [56,2 K], добавлен 09.09.2010

  • Патологическая склонность к азартным играм. Ее воздействие на индивида, семью и общество. Диагностические критерии ее определения. Гемблинг и лудомания: причины, вызывающие данные психические расстройства. Факторы зависимости от азартного поведения.

    реферат [19,3 K], добавлен 28.10.2013

  • Понятие и виды девиантного поведения, причины его возникновения и психологические аспекты. Классификация социальных отклонений. Анализ взаимодействия общества и личности с точки зрения социального контроля, его внутренняя противоречивость, санкции.

    лекция [436,3 K], добавлен 21.03.2014

  • Понятие профориентации в психологии, комплекс мер по оказанию помощи при выборе профессии и самоопределении школьников. Профориентация с точки зрения возрастной периодизации, стадии формирования личности. Исторический аспект формирования профориентации.

    контрольная работа [20,9 K], добавлен 11.11.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.