Индивидуально психологические особенности геймеров

Когнитивно-стилевой подход и когнитивные стили, проявляющиеся в ситуации компьютерной игровой деятельности. Психологические исследования компьютерных игр, игровой деятельности и геймеров. Когнитивная специфика геймеров: исследования и перспективы.

Рубрика Психология
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 29.03.2019
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Вырабатываемые в компьютерной игре навыки, способы мышления и их устойчивые и широкие возможности переноса в реальность - все это побуждает ученых уделить большое внимание исследованию игроков в компьютерные игры. Так психология компьютерной игровой деятельности в наше время начинает выходить за рамки проблемной области, которая изучает специфическую субкультуру, и начинает приобретать общепсихологическое значение.

Проблема изучения психологических особенностей геймеров имеет особое значение в связи с новым явлением - киберспорт (7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации). Этого следовала ожидать как результат развития информационных технологий и компьютерных игр в частности[47].

Киберспорт определяется как организованная деятельность людей, направленная на развитие и сравнение навыков игры в определенные компьютерные игры. Компьютерный спорт относится к интеллектуальным видам спорта, при этом требует высокие показатели скорости реакции, координации движений, моторным навыкам, а для победы в различных играх необходимы разные навыки и стратегии. Исследования в выявлении психологических характеристик, способствующих успешности в компьютерном спорте почти не проводятся.

Подведем несколько итоги. Исследования компьютерной игровой деятельности показывают, что данная деятельность оказывает большое воздействие на развитие когнитивных функций, особое значение уделяется функциям когнитивного контроля. В следствии чего имеет смысл продолжать эмпирические исследования, а на основе их и разработку обучающих игровых программ для развития когнитивных функций. Также важно обратить внимание на киберспорт, как на новое явление в видах спорта, возобновить исследования и выявить психологические характеристики, которые будут способствовать успеху в компьютерном спорте [17].

2. Эмпирическое исследование когнитивных стилей у игроков в компьютерные игры

2.1 Методическое обеспечение и ход исследования когнитивно-стилевой специфики геймеров

В первой главе мы рассмотрели классический когнитивно-стилевой подход[21], на который будем опираться в нашем исследовании. Также, изучив научную литературу, выяснили какие когнитивные стили наиболее ярко могут показать когнитивно-стилевую специфику геймеров, а именно теперь когнитивный стиль полезависимость/поленезависимость, импульсивность/рефлективность, гибкий/ригидный познавательный контроль. Теперь же нам необходимо подобрать ряд методик, которые помогут показать насколько выражен тот или иной когнитивный стиль[2].

Цель эмпирического исследования: определение степени выраженности когнитивных стилей - полезависимость\поленезависимость, импульсивность/рефлективность, гибкий/ригидный познавательный контроль - чтобы определить когнитивно-стилевую специфику игроков в компьютерные игры.

Задачи:

1. Исследовать выраженность когнитивного стиля полезависимость/поленезависмость и сделать вывод о выраженности её степени в группе игроков в компьютерные игры.

2. Исследовать выраженность когнитивного стиля импульсивность/рефлективность и сделать вывод о выраженности её степени в группе игроков в компьютерные игры.

3. Исследовать выраженность когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательный контроль и сделать вывод о выраженности её степени в группе игроков в компьютерные игры.

Объект эмпирического исследования - индивидуально психологические особенности геймеров.

Предмет эмпирического исследования - когнитивно-стилевые характеристики как индивидуально психологические особенности геймеров.

Гипотеза - индивидуально психологические особенности заключаются в когнитивно-стилевых характеристиках геймеров.

Возраст нашей выборки основывался на посетителях гейм-кафе. Преимущественно его посещают взрослые люди от 18 лет. Поэтому мы изучаем когнитивно-стилевую специфику взрослых игроков в компьютерные игры. По данным научной литературы возраст взрослых геймеров составляет 18-35 лет, в нашей работе выборка подбиралась по этим возрастным данным и составила 18-30 лет - возраст выборки как игроков в компьютерные игры, так и контрольной группы, соответственно.

Количество испытуемых в обеих выборках вместе - 40 (20 игроков в компьютерные игры и 20 не игроков).

Мы опирались на классические стандартизированные методики определения выраженности когнитивных стилей подобранные Н.В. Богачевой для изучения когнивно-стилевых особенностей на базе когнитивно-стилевой теории М.А.Холодной[2]:

1) для определения степени выраженности когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость мы использовали тест Г.Уиткина "Включенные фигуры" (сжатая модификация "Фигур Готтшальдта").

2) для определения степени выраженности когнитивного стиля импульсивно- рефлективность мы использовали тест "Сравнения похожих рисунков" Дж.Кагана.

3) для определения степени выраженности когнитивного стиля гибкий- ригидный познавательный контроль методику Дж.Струпа словесно-цветовой интерференции(вариант с тремя картинками).

В этих методиках отсутствует общая норма, а диагностирование того или иного направления когнитивного стиля производится в рамках конкретной выборки и по медианному критерию. Также мы рассматривали дихотомическую шкалу когнитивных стилей в первом и третьем тесте, а во втором - квадриполярную, из-за невозможности распределить данные по двум лишь шкалам, но в целом это не повлияло на конечный результат работы.

2.2 Эмпирическое исследование когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость

Для исследования когнитивного стиля полезависимость/поленезависимость мы использовали классическую стандартизированную версию психологической методики - тест Г.Уиткина "Включенные фигуры" (сжатая модификация "Фигур Готтшальдта"). С его помощью определим выраженность данного когнитивного стиля.

Ход проведения тестирования: испытуемым предлагается в тридцати замаскированных фигурах найти одну из пяти эталонных фигур и указать ее. Фигуры предъявляются по одной. Фиксируется общее время выполнения задания. После предъявления инструкции следует демонстрация примеров с указанием правильных ответов. Из-за тематики места проведения практики тестирование проводилось на ноутбуке, все данные фиксировали на нем.

Инструкция: «Вам будут предъявлены сложные фигуры (изображения), в каждой из которых имеется один из простых эталонов, закодированных буквами А, Б, В, Г, Д. Вы должны найти в каждом случае, какой из этих элементов содержится в рисунке и указать его».

В качестве одного показателя в тесте Г.Уиткина "Включенные фигуры" выступает общее время, за которое проделали тест. В качестве второго показателя выступает количество правильно выбранных фигур. Результаты обрабатывали по формуле I=N/t, где I - наш показатель полезависимости, N - это количество правильных ответов, а t - это время, за которое выполнили тест (в минутах). Полученные данные приведены в Приложении 1, 2. Составили диаграмму "Коэффициента полезависимости в выборке" (Рисунок 1).

Рисунок 1. Диаграмма "Коэффициент полезависимости в выборке"

Мы вычислили медиану - 2,85, и относительно её определили когнитивные стили испытуемых:

- показатели меньше медианного критерия - полезависимый когнитивный стиль.

- показатели больше медианного критерия - поленезависимый когнитивный стиль.

Показатели равные медианному критерию мы не относим к определенному когнитивному стилю и поэтому не используем при подсчете количества испытуемых с тем или иным стилем.

В итоге оказалось, что из 20 игроков в компьютерные игры 6 имеют полезависимый когнитивный стиль, а 14 - поленезависимый. Среди контрольной группы: 16 - полезависимый когнитивный стиль, 4 - поленезависимый когнитивный стиль. Данные представлены в виде Таблицы 1.

Таблица 1. Количество полезависимых и поленезависимых геймеров и негеймеров по медианному критерию.

Полезависимый когнитивный стиль

Поленезависимый когнитивный стиль

Игроки в компьютерные игры

6

14

Контрольная группа

16

4

Сравнение групп при помощи непараметрического U-критерия Манна- Уитни показывается, что различия по коэффициенту полезависимости между игроками в компьютерные и контрольной группой значимыми (U = 105, Приложение 3,4), ось значимости представлена на рисунке 2.

Рисунок 2. Ось значимости U-критерия Манна-Уитни по коэффициенту полезависимости.

В итоге по процентному содержанию в группе игроков в компьютерные игры больше поленезависимых - 70%, а в контрольной группе полезависимых - 80%.

Таким образом, компьютерная игровая деятельность оказывается связана с когнитивным стилем полезависимость/поленезависимость, при этом игроки в компьютерные игры демонстрируют более высокий коэффициент полезависимости, поэтому в пределах нашей выборки поленезависимых игроков в компьютерные игры (80%) больше, чем поленезависимых не игроков (20%). Также при расчете по U-критерия Манна-Уитни ось значимости находится в зоне значимости, поэтому различия по коэффициенту полезависимости статистически значимы.

2.3 Эмпирическое исследование когнитивного стиля импульсивность/рефлективность

Для исследования когнитивного стиля импульсивность/рефлективность мы использовали классическую стандартизированную версию психологической методики - тест "Сравнения похожих рисунков" Дж.Кагана. С его помощью определим выраженность данного когнитивного стиля [2].

Ход проведения тестирования: испытуемым предлагают задание, состоящее из 12 картинок, где сверху нарисован знакомый предмет, а ниже несколько похожих - необходимо найти и указать рисунок на нижней части, который похож на рисунок верхней части. Перед заданием проводится тренировочное задание. Из-за тематики места проведения практики тестирование проводилось на ноутбуке, все данные фиксировали на нем.

Инструкция: " Сейчас Вы увидите одну картинку и несколько похожих на нее. Вам необходимо найти на этом рисунке точно такую же картинку, как та, что вверху, и указать её номер. Найдите как можно быстрее картинку, максимально похожую на эту вверху, и напишите ее номер сразу же (под картинкой). В конце отметить время, за которое проделан тест."

В качестве одного показателя выступает время выполнения задания, в качестве другого - количество ошибок. Мы вычисляли медиану по обоим показателям и применяли таким образом:

- если первый показатель больше первого медианного критерия, а второй показатель меньше второго медианного критерия, то когнитивный стиль - рефлективный.

- если первый показатель меньше первого медианного критерия, а второй показатель больше второго медианного критерия, то когнитивный стиль - импульсивный.

- если первый показатель меньше первого медианного критерия как и второй показатель меньше второго медианного критерия, то когнитивный стиль - быстрый и точный (БТ).

- если первый показатель больше первого медианного критерия как и второй показатель больше второго медианного критерия, то когнитивный стиль - медленный и неточный (МН).

Полученные данные приведены в Приложении 5,6. Также составили диаграмму "Количества ошибок по тесту "Сравнение похожих рисунков" (Рисунок 3).

Рисунок 3. Диаграмма количества ошибок по тесту "Сравнение похожих рисунков".

Мы выделили медиану по двум показателям: по количеству ошибок - 2, по затраченному на тест времени - 8:05. Относительно вычисленных медиан определили когнитивные стили испытуемых и представили в виде таблицы 2.

Показатели равные обоим медианным критериям мы не относим к определенному когнитивному стилю и поэтому не используем при подсчете количества испытуемых с тем или иным стилем.

Таблица 2. Количество испытуемых с разными полюсами когнитивного стиля импульсивность/рефлективность.

МН

И

Р

БТ

Игроки в компьютерные игры

Негеймеры

5

0

9

8

6

8

0

4

Всего

5

17

14

4

Сравнение групп при помощи непараметрического U-критерия Манна- Уитни показывается, что различия по количеству ошибок в тесте "Сравнение похожих рисунков" между игроками в компьютерные игры и контрольной группой в зоне неопределенности (U = 121, Приложение 7,8), ось значимости представлена на рисунке 4.

Рисунок 4. Ось значимости U-критерия Манна-Уитни по количеству ошибок в тесте "Сравнение похожих рисунков".

Таким образом, при сравнении групп по когнитивному стилю импульсивность/рефлективность (мы не будем брать здесь в расчет полюса "быстрый и точный" и "медленный и неточный", потому что не в каждой группе есть испытуемые с одним из этих полюсов) процентное содержание импульсивных игроков в компьютерные игры (45%) чуть больше, чем в группе не игроков (40%). Но поэтому процентное содержание рефлективных в контрольной группе (40%) больше, чем в группе игроков в компьютерные игры (30%).

В итоге компьютерная игровая деятельность оказывается связана с когнитивным стилем импульсивность/рефлективность в пределах нашей выборки, где игроки в компьютерные игры допускают ошибок в тесте "Сравнение похожих рисунков" больше, чем контрольная группа и процентное содержание по когнитивному стилю рефлективность больше в группе не игроков, а процентное содержание по когнитивному стилю импульсивность чуть больше у игроков в компьютерные игры (45%), чем у контрольной группы (40%). Но при расчете при помощи непараметрического U-критерия Манна- Уитни ось значимости у нас оказалась в зоне неопределенности, поэтому мы не можем подтвердить статистическую значимость различий по количеству ошибок.

2.4 Эмпирическое исследование когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательный контроль

Для исследования когнитивного стиля гибкий/ригидный познавательный контроль мы использовали классическую стандартизированную версию психологической методики Дж.Струпа словесно-цветовой интерференции (с тремя рисунками). С его помощью определим выраженность данного когнитивного стиля[2].

Ход проведения методики: испытуемым предлагают задание, состоящее из трех картинок, где изображено: 1 - сто слов, 2 - сто цветных шестиугольников, 3

- сто цветных слов. Необходимо правильно назвать слова и фигуры, при этом фиксируется время выполнения каждой картинки. Из-за тематики места проведения практики тестирование проводилось на ноутбуке, все данные фиксировали на нем.

Инструкция:" перед Вами 3 картинки:

На 1й -- сто слов, обозначающих названия четырех основных цветов (инструкция: как можно быстрее прочитать слова).

На 2й -- сто разноцветных звездочек тех же основных четырех цветов (инструкция: как можно быстрее назвать цвет звездочек).

На 3й -- сто названий цветов, не соответствующих цвету чернил, которыми написано данное слово. Например, слово «красный» написано желтыми чернилами, слово «синий» -- зелеными и т. д. (инструкция: как можно быстрее назвать цвет, которым написано каждое слово). "

По данной методике мы определяли только величину словесно-цветовой интерференции по формуле Т3-Т2, где Т3 - время выполнения третьей картинки (в секундах), а Т2 - время выполнения второй картинки (в секундах) (мы не вычисляли коэффициент вербальности, чтобы не допустить ошибок в работе).

Данные нашей выборки приведены в Приложении 9,10. Также мы составили диаграмму "Показателя ригидности познавательного контроля" (Рисунок 5).

Рисунок 5. Диаграмма "Показателя ригидности познавательного контроля"

Далее мы вычисляем медиану по всей нашей выборке - 25, и относительно неё определяем когнитивный стиль испытуемых:

- если показатели больше медианного критерия, то когнитивный стиль - ригидный - что свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным.

- если показатели меньше медианного критерия, то когнитивный стиль - гибкий

- что свидетельствует об относительной легкости перехода от вербальных функций к сенсорно-перцептивным.

Показатели равные медианному критерию мы не относим к определенному когнитивному стилю и поэтому не используем при подсчете количества испытуемых с тем или иным стилем.

Относительно вычисленной медианы определили когнитивные стили испытуемых и представили в виде таблицы 3.

Таблица 3. Количество испытуемых с гибким и ригидным когнитивными стилями.

Гибкий когнитивный стиль

Ригидный когнитивный стиль

Игроки в компьютерные игры

13

6

Контрольная группа

6

12

Сравнение групп при помощи непараметрического U-критерия Манна- Уитни показывается, что различия по показателю ригидности познавательного контроля между игроками в компьютерные игры и контрольной группой незначимыми (U = 120, Приложение 11,12), ось значимости представлена на рисунке 6.

Рисунок 6. Ось значимости U-критерия Манна-Уитни по показателю ригидности познавательного контроля.

Таким образом, при сравнение групп по когнитивному стилю ригидный/гибкий познавательный контроль процентное содержание игроков в компьютерные игры с гибкий познавательным контролем (65%) больше процентного содержания не игроков с гибким познавательным контролем (30%). Но при расчете при помощи непараметрического U-критерия Манна- Уитни ось значимости у нас оказалась в зоне неопределенности, поэтому мы не можем подтвердить статистическую значимость различий по показателю ригидности познавательного контроля.

Заключение

В результате проведенного анализа научной литературы, интернет- источников и нашего эмпирического исследования когнитивно-стилевых характеристик игроков в компьютерные игры мы получили теоретическое и эмпирическое подтверждение, что:

Игроки в компьютерные игры, а именно взрослые игроки (возраст 18-30 лет по нашей выборке) в компьютерные игры, имеют выраженные особенности по когнитивно-стилевым характеристикам по сравнению с контрольной группой, людьми, которые не играю в компьютерные игры, а именно компьютерные игроки обладают высокой выраженностью поленезависимого когнитивного стиля. Но в то же время на нашей выборке нам не удалось доказать статистическую значимость различий между игроками в компьютерные игры и контрольной группой по когнитивным стилям импульсивность/рефлективность и гибкий/ригидный познавательный контроль - ось значимости по U-критерию Манна-Уитни оказалась в зоне неопределенности, а значит и отвергнуть наличие различий не можем.

В итоге мы можем лишь по одному показателю степени выраженности когнитивного стиля сказать, что игроки в компьютерные игры отличаются от контрольной группы. Но это касается именно нашей выборки, в которой мы не учитывали пол, игровые предпочтения и др. Возможно, выборка недостаточно большая, но это уже было бы куда более серьезным исследованием, требующий больше опыта в теоретических и эмпирических исследованиях. Поэтому мы говорим, что гипотеза частично подтверждена.

В заключении смело можем утверждать, что игроки в компьютерные игры более поленезависимы чем не игроки. Это проявляется в способе восприятия информации. Они склонны обращать внимание больше на детали, ориентируются на некие внутренние эталоны при восприятии информации.

Поленезависимые люди игнорируют давление извне, ориентируясь на собственную цель. Не зависимы от наглядного материала восприятии информации (например, учебной).

Когнитивный стиль полезависимость/поленезависимость влияет на многие аспекты жизни человека. Поэтому наличие различий в степени выраженности оного между игроками в компьютерные игры и контрольной группой позволяет представить эффект компьютеризации для современного общества.

Подобные исследования должны продолжаться и усложняться, дополняясь новыми параметрами (пол, жанр компьютерной игры, степень увлеченности виодеоиграми и др.), чтобы в полной мере можно было представить что ждет в будущем нас и нужно ли на это влиять, как это сделать, поиск способов использования этих данных для развития когнитивных функций, способов обучения и многое другое.

Выводы

1. Установлено, что игрокам в компьютерные игры свойственен больше когнитивный стиль поленезависимость, данные статистически значимы по U- критерию Манна Уитни.

2. Выявлено примерно одинаковое процентное соотношение компьютерных игроков и контрольной группы с когнитивным стилем импульсивность. Данные по U-критерию Манна-Уитни в зоне неопределенности, поэтому статистическую значимость установить мы не можем по данной выборке.

3. Установлено, что игрокам в компьютерные игры свойственен больше когнитивный стиль гибкий познавательный контроль, но данные по U-критерию Манна-Уитни в зоне неопределенности, поэтому статистическую значимость установить не можем по данной выборке.

4. Выявлены статистически значимые различия между игроками в компьютерные игры и контрольной группой по когнитивному стилю поленезависимость. Различия по когнитивному стилю гибкий познавательный контроль по U-критерию Манна-Уитни находятся в зоне неопределенности, поэтому мы не можем однозначно утверждать, что игрокам в компьютерные игры свойственен когнитивный стиль гибкий познавательный контроль.

5. Наша гипотеза, что индивидуально психологические особенности заключаются в когнитивно-стилевых характеристиках геймеров частично подтверждена.

Список литературы

1. Аветисова А.А. Психологические особенности игроков в компьютерные игры // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2011. Т. 8. № 4.С. 35--58.

2. Богачева Н.В. диссертация Индивидуально-стилевые особенности взрослых игроков (на материале компьютерных игр) 2015, С.199.

3. Войскунский А.Е. Перспективы становления психологии Интернета // Психол. журнал. 2013. Т. 34. № 3. С. 110--118.

4. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М.: Акрополь, 2010.

5. Войскунский А.Е., Богачева Н.В. Когнитивные стили импульсивность/ рефлективность и полезависимость/поленезависимость у геймеров // 6-я Междунар. конф. по когнитивной науке: Тезисы докладов (Калининград, 23--27 июня 2014 г.). Калининград, 2014. С. 218--220.

6. Евстигнеева, Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте. // Дис. …канд. психол. наук. М., 2003.

7. Керделлан К, Грезийон Г. Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых. Екатеринбург: У-Фактория, 2006.

8. Корнилова ,Т. В. Диагностика «личностных факторов» принятия решений // Вопросы психологии. - 1994. - № 6. - С. 99 - 109.

9. Корнилова,Т.В. Новый опросник толерантности к неопределенности. // Психологический журнал. - 2010а. - Т. 31. - № 1. - С. 74-86.

10. Корнилова Т.В. Психология риска и принятия решений: Учеб, пособие для вузов. М.: Аспект Пресс, 2003.

11. Кутас, Э. А. Игровая деятельность взрослых // Философия и социальные науки: научный журнал. - 2011. - № 3(4). - С. 94-98.

12. Олсон, Ш., Катнер, Л. Точки зрения и острые вопросы в исследованиях насилия и агрессии, связанных с компьютерными играми (на английском языке) // Психология. Журнал Высшей школы экономики. - 2015. - Т. 12. -№ 1. - С. 13- 28.

13. Омельченко, Н. В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры: дис. … канд. психол. наук. / Н. В. Омельченко - Краснодар, 2011.

14. Семичева, Н. В. Когнитивно-стилевая детерминация принятия решений: дисс. … канд. псих. наук / Н. В. Семичева - М.: 2010.

15. Скотникова, И. Г. Когнитивные стили и стратегии решения познавательных задач // Стиль человека: психологический анализ / под ред. А.В. Либина. - М.: Смысл, 1998. - С. 64-78.

16. Солдатова, Г. У., Рассказова, Е. И. Чрезмерное использование интернета: факторы и признаки // Психологический журнал. - 2013. - Т. 34 - № 4. - С. 105- 114.

17. Сурконт, К. В. Проблемы официального признания компьютерного спорта. // Проблемы и перспективы компьютерного спорта / Под ред. Новоселова М.А., Москва, 17 декабря 2010). - М: РГУФКСиТ, ФСК России, 2011. - С. 46-51.

18. Тендрякова, М. В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. - М.: СПб.: Нестор-История, 2015. - 224 с.

19. Тихомиров, О. К., Лысенко, Е. Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. - Вып. 1. - М.: Знание. - 1988. - С. 30-66.

20. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вести. Моск, ун-та. Сер. 14. Психология. 1991. № 3. С. 27--39.

21. Холодная, М. А. Когнитивные стили как проявление своеобразия индивидуального интеллекта. - Киев: УМК ВО, 1990. - 75 с.

22. Холодная М.А. Когнитивные стили: О природе индивидуального ума. Учеб, пособие. М.: Пер Сэ, 2002.

23. Холодная, М. А. Когнитивный стиль как квадриполярное измерение // Психологический журнал. - 2000. - Т. 21. - № 4. - С. 46--56.

24. Холодная, М. А. Психология понятийного мышления: от концептуальных структур к понятийным способностям - М.: Изд-во «Институт психологии РАН», 2012. - 431 с.

25. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психол. журнал. 1999. Т. 20. № 1. С. 86--102.

26. Шкуратова, И. П. Когнитивный стиль и общение - Ростов-на-Дону: Изд-во РПУ, 1994. - 156 с.

27. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3. С. 16--84.

28. http://diplomba.ru/work/114597

29. https://infourok.ru/uchebno-issledovatelskaya-rabota-578614.html

30. http://pro-gamer.org/blog/47.html

31. http://stopgame.ru/blogs/topic/50287

32. http://redkysport.ru/kibersport/

33. https://vk.com/video-20301834_171734006?list=d69d0ec52627953755

34. http://team.empire.gg/news/1594/

35. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

36. http://msupsyj.ru/articles/detail.php?article=5239

37. http://msupsyj.ru/articles/detail.php?article=5306

38. http://www.listeducation.ru/liweps-497-4.html

39. http://cyberleninka.ru/article/n/vliyanie-videoigr-na-individualno- psihologicheskie-osobennosti-geymerov

40. http://psystudy.ru/index.php/num/2014v7n38/1060-bogacheva38.html

41. http://www.psychology-online.net/articles/doc-1273.html

42. http://www.scienceforum.ru/2013/14/2907

43. http://psylist.net/praktikum/00299.htm

44. https://psyera.ru/kognitivnye-stili-521.htm

45. http://www.psyworld.ru/for-students/571-2008-12-12-21-08-08.html

46. https://blog.repetit.ru/2015/04/24/kognitivnie-stili-i-testi-dlya-ih-opredeleniya/

47. http://onlinetestpad.com/ru/testresult/13935-test-vklyuchennykh-figur? savedtestid=12665571

48. https://www.cybersport.ru/news/kibersport-ofitsialno-priznan-sportom-v-rossii- 2016

Приложение 1

Ник

коэффициент полезависимости

расшифровка результата

группа геймеров

1

Зимний солдат

4

ПНЗ

2

Amadaro

7,6

ПНЗ

3

AnkaRamm

6,6

ПНЗ

4

Московский Гуль

3,5

ПНЗ

5

w

2,7

ПЗ

6

The Phenomenal Edge

1

ПЗ

7

Zinson

2

ПЗ

8

CRYGER

2,1

ПЗ

9

mumu

3

ПНЗ

10

Мопс

2

ПЗ

11

Никита

3

ПНЗ

12

Олег

3,8

ПНЗ

13

Настя

2,6

ПЗ

14

Alex

3

ПНЗ

15

Тимур Шакмарев

5,6

ПНЗ

16

Ноктис

3

ПНЗ

17

Креведко

3,8

ПНЗ

18

Тося

7,6

ПНЗ

19

Карл

4

ПНЗ

20

Шазам

5,6

ПНЗ

ПНЗ - поленезависимый когнитивный стиль ПЗ - полезависимый когнитивный стиль

Приложение 2

группа негеймеров

Ник

коэффициент полезависимости

расшифровка результата

1

Krakhs

4,7

ПНЗ

2

PeriGeri

2,1

ПЗ

3

katrina

2

ПЗ

4

Ксю

4,7

ПНЗ

5

Лера

1,6

ПЗ

6

Лирран Грин

3,1

ПНЗ

7

Томми

2,1

ПЗ

8

Лусиолла

3,1

ПНЗ

9

Люба

1,4

ПЗ

10

Котя

2

ПЗ

11

Света

4

ПНЗ

12

Marmikh

1,9

ПЗ

13

Ольга

1,5

ПЗ

14

По38

2,2

ПЗ

15

Максим

1,6

ПЗ

16

Педомишка

1,9

ПЗ

17

Земфира

4

ПНЗ

18

Оби Ван

1,4

ПЗ

19

Михремах

2,2

ПЗ

20

Пломбир

1,5

ПЗ

медиана

2,85

ПНЗ -поленезависимый когнитивный стиль

ПЗ - полезависимый когнитивный стиль

Приложение 3

Приложение 4

Приложение 5

Ник

количество

ошибок

время выполнения теста

расшифровка результата

группа геймеров

1

Зимний солдат

9

3:59

И

2

Amadaro

0

8:35

Р

3

AnkaRamm

3

10:36

МН

4

Московский Гуль

8

2:00

И

5

w

6

8:00

И

6

The Phenomenal Edge

1

15:50

Р

7

Zinson

3

1:26

И

8

CRYGER

2

9:21

МН

9

mumu

4

8:31

МН

10

Мопс

1

15:05

Р

11

Никита

5

12:08

МН

12

Олег

0

9:25

Р

13

Настя

2

7:28

И

14

Alex

2

2:01

И

15

Тимур Шакмарев

6

6:10

И

16

Ноктис

5

12:08

МН

17

Креведко

0

9:25

Р

18

Тося

0

8:35

Р

19

Карл

9

3:59

И

20

Шазам

6

6:10

И

медиана

3

И -

импульсивный Р -рефлективный МН - медленный и неточный

БТ - быстрый и точный

Приложение 6

группа негеймеров

Ник

количество

ошибок

время выполнения теста

расшифровка результата

1

Krakhs

3

3:48

И

2

PeriGeri

1

10:59

Р

3

katrina

1

11:30

Р

4

Ксю

3

3:48

И

5

Лера

1

8:05

БТ

6

Лирран Грин

2

5:43

И

7

Томми

1

10:59

Р

8

Лусиолла

2

5:43

И

9

Люба

2

6:15

И

10

Котя

1

11:30

Р

11

Света

4

7:31

И

12

Marmikh

1

11:10

Р

13

Ольга

0

5:01

БТ

14

По38

0

10:05

Р

15

Максим

1

8:05

БТ

16

Педомишка

1

11:10

Р

17

Земфира

4

7:31

И

18

Оби Ван

2

6:15

И

19

Михремах

0

10:05

Р

20

Пломбир

0

5:01

БТ

медиана общая

2

8:05

И - импульсивный

Р - рефлективный

МН - медленный и неточный

БТ - быстрый и точный

Приложение 7

Приложение 8

Приложение 9

Ник

показатель ригидности контроля

расшифровка результата

группа геймеров

1

Зимний солдат

-2

ГПК

2

Amadaro

33

РПК

3

AnkaRamm

33

РПК

4

Московский Гуль

-13

ГПК

5

w

-5

ГПК

6

The Phenomenal Edge

53

РПК

7

Zinson

-14

ГПК

8

CRYGER

30

РПК

9

mumu

37

РПК

10

Мопс

25

совпадает с медианой

11

Никита

24

ГПК

12

Олег

22

ГПК

13

Настя

23

ГПК

14

Alex

16

ГПК

15

Тимур Шакмарев

20

ГПК

16

Ноктис

24

ГПК

17

Креведко

22

ГПК

18

Тося

33

РПК

19

Карл

-2

ГПК

20

Шазам

20

ГПК

ГПК - гибкий познавательный контроль

РПК - ригидный познавательный контроль

группа негеймеров

Ник

показатель ригидности контроля

расшифровка результата

1

Krakhs

25

совпадает с медианой

2

PeriGeri

40

РПК

3

katrina

41

РПК

4

Ксю

25

совпадает с медианой

5

Лера

55

РПК

6

Лирран Грин

16

ГПК

7

Томми

40

РПК

8

Лусиолла

16

ГПК

9

Люба

64

РПК

10

Котя

41

РПК

11

Света

43

РПК

12

Marmikh

17

ГПК

13

Ольга

-40

ГПК

14

По38

36

РПК

15

Максим

55

РПК

16

Педомишка

17

ГПК

17

Земфира

43

РПК

18

Оби Ван

64

РПК

19

Михремах

36

РПК

20

Пломбир

-40

ГПК

медиана

25

ГПК - гибкий познавательный контроль

РПК - ригидный познавательный контроль

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Психологические особенности компьютерных игр и различные эффекты воздействия этапов их освоения. Понимания специфики новой игровой реальности и анализ игровой ситуации для различных уровней тревожности подростков. Игра как способ самоутверждения.

    доклад [16,5 K], добавлен 09.09.2011

  • Изучение положительных характеристик, которые формируются во время игры, и проникновения игровых технологий в деловую среду. Психологические характеристики геймеров. Сходство видеоигр и бизнес-среды. Примеры использования игровых технологий в обучении.

    реферат [32,0 K], добавлен 15.03.2015

  • Причины азартно-игровой зависимости у подростков. Психологические особенности личности с игровой зависимостью. Психологическая характеристика подросткового возраста. Профилактика игровой зависимости среди подростков в общеобразовательных учреждениях.

    курсовая работа [65,4 K], добавлен 22.03.2016

  • Анализ состояния проблем компьютерной игровой зависимости детей 6-7 лет, психолого-педагогические аспекты. Особенности механизма формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. Характеристика проблемы влияния компьютера на человека.

    курсовая работа [73,6 K], добавлен 09.11.2012

  • Эмпирические исследования игровой и учебной деятельности детей из многодетных семей, их психологические особенности. Рекомендации для педагогов по работе с детьми из многодетных семей. Социально-экономическое положение многодетных семей в России.

    дипломная работа [1,0 M], добавлен 21.07.2015

  • Проблема развития Я-концепции подростков с игровой компьютерной зависимостью в различных направлениях психологии. Зависимое поведение как психологический феномен. Рекомендации психолога по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости.

    курсовая работа [115,5 K], добавлен 01.02.2013

  • Специфика процесса социальной адаптации детей с задержкой психического развития, характер взаимоотношений биологического и социального факторов. Коррекционно-развивающий потенциал игровой деятельности дошкольников как основного средства воздействия.

    дипломная работа [369,6 K], добавлен 10.06.2011

  • Основные понятия и стадии развития игровой зависимости. Характеристика когнитивно-поведенческой и гипносуггестивной психотерапии, метода гештальт терапии как основных способов лечения и реабилитации зависимых от азартных и компьютерных игр людей.

    курсовая работа [55,2 K], добавлен 09.01.2011

  • Изучение влияния компьютерной зависимости на становление личности ребенка. Исследование воздействия игровой компьютерной аддикции на социализацию детей. Развитие феномена десенсибилизации, агрессивности и неспособности нормальной адаптации к жизни.

    курсовая работа [40,0 K], добавлен 23.09.2015

  • Темперамент - индивидуально-психологические особенности человека, проявляющиеся в поведении и деятельности. Типы высшей нервной деятельности. Особенности и воспитание темперамента. Его типы: холерический, сангвинический, флегматический, меланхолический.

    реферат [34,8 K], добавлен 19.02.2011

  • Понятие "синдром дефицита внимания с гиперактивностью" и его характеристики. Дизонтогенез, особенности проявления. Экспериментальное изучение особенностей игровой деятельности детей. Анализ результатов исследования, психолого-педагогические рекомендации.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 08.02.2016

  • Понятие "индивидуально-психологические особенности личности". Общая характеристика подросткового возраста. Проблемы неполных семей и их влияние на индивидуально-психологические особенности подростков. Рекомендации родителям и детям из неполных семей.

    дипломная работа [265,4 K], добавлен 24.08.2010

  • Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Психологические особенности подросткового возраста. План воспитательных мероприятий по профилактике лудомании. Психологическая профилактика игровой зависимости у подростков.

    дипломная работа [217,4 K], добавлен 21.01.2015

  • Характеристика видов аддикции. Типология компьютерных игр. Компьютерная зависимость как вид аддиктивного поведения. Причины и механизмы формирования компьютерной зависимости у подростков. Психодиагностические методы исследования личности подростка.

    курсовая работа [96,4 K], добавлен 07.01.2013

  • Исследования процесса мышления в психологии. Психологические особенности развития словесно-логического мышления у младших школьников. Использование игр в развитие познавательных процессов у детей младшего школьного возраста.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 08.09.2007

  • Психологические особенности развития речи детей. Особенности эмоционально–волевой сферы и уровень восприятия дошкольников с нарушением речи. Сравнение игровой деятельности дошкольников с нормой развития и детей с нарушением вербальной коммуникации.

    курсовая работа [39,1 K], добавлен 08.02.2016

  • Общая характеристика профессий, требования профессий к свойствам личности. Индивидуально-психологические особенности личности и их проявление в профессиональной деятельности. Способность. Темперамент. Характер. Воля. Эмоции.

    реферат [35,9 K], добавлен 03.05.2007

  • Общая характеристика, типология и методы лечения игровой зависимости. Социальные факторы риска и средства противодействия риску игровой зависимости. Проект исследования личностных и социально-психологических особенностей лиц, страдающих гемблингом.

    курсовая работа [62,2 K], добавлен 16.08.2011

  • Структура педагогической деятельности. Психологические особенности педагогов. Особенности педагогических конфликтов. Агрессивность, ее проявления в деятельности. Исследования личностных особенностей. Программа исследования, анализ полученных данных.

    курсовая работа [149,3 K], добавлен 12.12.2009

  • Замещение как система единой знаково-символической деятельности; развитие идей о ее генезисе у детей младшего возраста. Эмпирическое исследование знаково-символического замещения в игровой деятельности у старших дошкольников; рекомендации воспитателям.

    дипломная работа [88,8 K], добавлен 11.04.2014

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.