Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве

Наличие проблемы контролируемого перехода во Всемирную сеть и виртуальное пространство пассивной аудитории, воспринимающей интернет-информацию по типу потребителей традиционных медиа. Парадокс медиа, осваивающих совокупность функций виртуального мира.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 07.04.2021
Размер файла 25,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Российский университет дружбы народов

Компьютерные игры и новые медиа:

игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве

И.И. Волкова

Автор статьи констатирует наличие проблемы контролируемого перехода во Всемирную сеть и виртуальное пространство пассивной аудитории, воспринимающей интернет-информацию по типу потребителей традиционных медиа. Предлагается сосредоточить внимание исследователей на феномене компьютерных игр, которые развивают способности пользователей Интернета к аналитическому мышлению и самостоятельной работе с информацией, формируют качество проактивности. В статье рассматривается актуальная для новых медиа классификация компьютерных игр: она базируется на вариантах активных действий, совершаемых игроками, что является инструментальным воплощением субъектно-субъектной модели сетевой коммуникации.

Ключевые слова: компьютерные игры, телевидение и интерактивность, интернет-издание, сетевые коммуникации, проактивность, телевидение и компьютерные игры, виртуальная реальность, классификация игр

VIDEO GAMES AND NEW MEDIA: GAME APPROACH

TO COMMUNICATIONS WITHIN VIRTUAL SPACE

Volkova

Peoples' Friendship University of Russia

The author of the article states that there is a problem of a controlled transition to the WWW of a passive audience that perceives online information on the type of traditional media consumers. In this regard, she suggests that researchers focus on the phenomenon of computer games that develop the ability of Internet users to evolve analytical thinking and work independently with information. Thus, the quality of proactivity is formed in the audience. The article deals with the classification of computer games that is relevant for new media. It is based on active action options for players. This is an instrumental embodiment of the subject-subject model of network communication.

Key words: computer games, television and interactive, online edition, network communications, proactivity, television and computer games, virtual space, the classification of games

Острейшая социокультурная проблема современного общества состоит в том, что оно дает человечеству безграничные коммуникативно-информационные возможности (сетевые информационные технологии) для развития, но при этом не способствует формированию соответствующих потребностей в знаниях у людей, не имеющих внутренней мотивации к саморазвитию. Активными коммуникаторами и трансляторами ценностей выступает элита постиндустриального общества -- класс образованных людей, владеющих технологиями новых медиа. Оптимальными в их среде признаны субъектно-субъектные и сетевые модели коммуникации. Другая часть общества, не реализовавшая свое право на коммуникативное развитие, но также осваивающая интернет-пространство субъектно-субъектных коммуникаций, в идеале должна быть подтянута к уровню продвинутого проактивного класса. Двадцать лет назад М. Кастельс предвидел эту ситуацию: «Мир мультимедиа будет населен двумя различными популяциями: взаимодействующей и включенной во взаимодействие, то есть теми, кто способен выбирать свои мультинаправленные цепи коммуникации, и теми, кого будут снабжать ограниченным количеством заранее “упакованных” вариантов выбора» [4]. Вторые и есть та, не желающая думать и самостоятельно принимать решения, пассивная аудитория, которая взращена «субъектно-объектной» трансляционной моделью традиционных медиа. Эта категория пользователей пытается существовать в сетевом пространстве, не активируя его потенциал, а значит, не используя возможности собственного развития.

Как в идеале воспринимается виртуальное пространство Интернета с точки зрения функциональности? Во-первых, как познавательное (глобальная агрегация текстов разных форматов, разных эпох и разных проблематик), во-вторых, как коммуникативное (доступ к безграничным всемирным сетевым коммуникациям), в-третьих, как инструментальное (возможность конструирования и предъявления собственного многовариантного контента бесчисленной аудитории). В 2014 году автором этих строк в книге «Homo ludens эпохи экранных коммуникаций» [2] была многоаспектно показана связь этих трех функций с игрой и, соответственно, со свободой.

Тексты, подготовленные вне Сети, упакованные в традиционные журналистские формы и жанры (субъектно-объектная модель передачи информации), даже прошедшие адаптацию, будучи погружены в интернет-пространство, не могут полноценно конкурировать с материалами, рожденными внутри стихии познавательно-инструментально-коммуникативной игры, в режиме онлайн. При этом в контексте ценностей и ориентиров, которые существуют в Сети [12], вполне естественной видится открытость технологического процесса работы с информацией в интернет-издании, что демонстрирует, к примеру, «Медуза», показывающая во всех деталях онлайновый алгоритм формирования своего контента [3].

Компьютерные игры, по сравнению с традиционными медиа обладают неоспоримым преимуществом: они изначально создаются с учетом экранности, муль- тимедийности, интерактивности и гипертекстуальности -- природных качеств сетевого виртуального мира. В компьютерных коммуникациях «технологически и культурно встроены свойства интерактивности и индивидуализации» [4]. Игры имманентно присущи этому миру и не могут существовать вне его. Напротив, не трансформированные тексты, созданные по канонам офлайновых журналистских жанров, отторгаются пользователями Сети.

Парадокс новых медиа, осваивающих совокупность функций виртуального мира, в идеале -- в их генетической близости к компьютерным играм, а не к традиционным медиа. По мнению М. Маклюэна, «все игры суть средства межличностной коммуникации и не могли бы ни существовать, ни иметь какой-либо смысл иначе, кроме как в качестве расширений нашей непосредственной внутренней жизни» [7]. Аспект расширения внутренней жизни наиболее полно реализуется в феномене виртуальной реальности. В настоящее время отечественные исследователи новых медиа конструктивно рассматривают обозначенные зарубежными коллегами ключевые проблемы, связанные с трансмедийным повествованием, нарратологией, коллаборативной журналистикой [1, 10, 11]. По сути, это алгоритм изучения игр, но не только в виртуальной, но и в альтернативной реальности (Alternate Reality Games -- ARG). медиа виртуальный игра

По сравнению с другими традиционными СМИ эфирное телевидение, ориентированное на экранное аудиовизуальное взаимодействие с аудиторией, могло, казалось бы, рассчитывать на более-менее эффективный перенос своих форматов в интернет-среду, однако этого не происходит. Виной тому привычная нацеленность телезрителей на пассивное восприятие телепрограмм и соответствующая пропагандистская тональность вещания. Другое ключевое препятствие для интеграции ТВ-продукта в Сеть -- отсутствие опыта реальной интерактивности, а значит, и игрового взаимодействия, построенного на этом принципе.

Десять лет назад В.Г. Маковеев, один из основателей Ассоциации кабельного телевидения России, писал по этому поводу: «Интерактивность как функция так или иначе почти всегда присутствует во всех услугах сетей цифрового телевидения, но как «товар» отдельно ее «продать» никто так и не сумел. В США были попытки создания интерактивных телефильмов, например, с «ветвящимся сюжетом», когда зритель может сам выбирать один из вариантов развития событий на своем экране. Они... так и не нашли своего зрителя. По мнению специалистов, в будущем для интерактивных фильмов, возможно, будет воспитано свое поколение зрителей, которыми в принципе могут стать теперешние молодые фанаты видеоигр. Нынешние же зрители усаживаются перед телевизором с намерением прежде всего отдохнуть» [8].

Не получили развития интерактивные кино- и телефильмы, привязанные территориально к пространству кинотеатров и телепрограмм (через сервис YouTube). Например, сюжет кинофильма «Алабаланица», впервые показанного в 2011 году, может меняться в зависимости от выбора, который сделали во время просмотра четверо, случайно выбранных кинозрителей, ответивших по телефону. Телефильм «Мамы всякие нужны» дает дополнительную информацию зрителю только во время просмотра его через компьютер (гиперссылки). Эти дополнительные функции не идут ни в какое сравнение с возможностями сетевых интернет-продуктов, сделанных изначально на киберплатформах и предназначенных для работы в компьютере с применением мышки или джойстика в режиме реальной интерактивности. Короткометражный видеофильм «Пять минут» (“Five Minutes”) предлагает пользователям Интернета «помогать» героям, вмешиваться в действие, совершая движения кончиком пальцев на сенсорных экранах (в планшете) или мышкой (в компьютере). Некоторые выдержки из комментариев: «Шедевр! Прямо реально казалось, что главный герой -- это я»; «Очень качественно»; «Понравилась постановка, режиссура, все вышло круто». «Пять минут» можно считать и фильмом, и браузерной игрой, поскольку это видео напоминает компьютерные игры, но вместо графики используется игровое кино. Создателям видео удалось «продать интерактивность» (В. Маковеев): фильм представляет собой скрытую рекламу японских часов «G-shock».

Симптоматично, что принцип интерактивности, последовательно применяемый в современных интернет-коммуникациях, родился на телевидении. Детское телешоу американской компании CBS “Winky Dink and You” (1953--1957 гг.) предусматривало активное участие детей, смотрящих телевизор. Надо было заранее приготовить пластиковую прозрачную пленку (закрепить ее на телеэкране, используя эффект статического электричества) и цветные мелки. В кульминационные моменты экранного действия ребенок дорисовывал на пленке, приклеенной к экрану, недостающие элементы картинки. В разные периоды вещания детство и игра привычно соседствуют на ТВ.

Интересный факт из совместной истории развития телевидения и компьютерных игр связан с именем американского изобретателя Ральфа Баера [6]. В 1951 году, когда он работал инженером оборонной компании “Loral Electronics”, у него возникла идея интерактивного телевидения: на специальном канале, который Баер назвал “LP” (“Let's Play!”), телезрители могли бы поиграть в интерактивные игры. Концепция тогда не получила развития, но позднее была реализована. Главным в этой истории является тот факт, что Баер искал способ соединить массовую аудиторию телевидения с игровым поведением (с интерактивностью, которая позволяла бы совершать какие-то действия с телевизионным изображением). Байер был убежден, что телевидение без интерактивности не сможет полностью реализовать свои возможности. В 1960-е годы уже существовали компьютерные игры, но они были в единичных вариантах. Например, игра “Tennis for Two” демонстрировалась посетителям Национальной лаборатории Министерства энергетики США на острове Лонг-Айленд. Другая игра -- “Space War!” -- была доступна только сотрудникам Массачусетского технологического института и еще нескольких компаний, в которых был установлен громоздкий компьютер PDP-1 (программируемый процессор данных). Ральф Баер создал первую в мире мобильную “Magnavox Odyssey” -- игровую приставку к телевизору: ход игры в реальном времени отражался на телеэкране, к которому крепилась пластиковая целлулоидная пленка с фоном (как в детской телепрограмме “Winky Dink and You”). Компьютерные игры превратились в медиа благодаря Ральфу Баеру, которого позднее назвали отцом видеоигр. Телевизионный экран и телевидение приоткрыли дверь в особый игровой мир, где человек ощущает свободу творчества и даже дерзко сравнивает себя с высшими силами (например, в компьютерных играх “Doodle God”, “God of War”, “Gods Among Us”).

Игра не стала природным началом телевещания, которое сохранило трансляционную модель. Теперь игра выступает в качестве феномена, организующего виртуальное пространство Интернета и вовлекающего аудиторию во взаимодействие. Экранный текст выступает не как конечный продукт, а как отправная точка, исходный пункт для коммуникации, для общения, для коллективного обсуждения проблемы, для продолжения и развития истории (трансмедийное повествование). Например, динамично развивающееся интернет-издание «Медуза», которое уже упоминалось ранее, предлагает читателям до пятидесяти новых игр в год: «под играми мы имеем в виду все интерактивные проекты, которые требуют участия читателя: чат-боты, инфографика, гадания, обратные отсчеты, онлайн-трансляции и многое другое. Ну и игры тоже, самые настоящие. Большинство из таких проектов -- чистые эксперименты. Удачные находки мы потом превращаем в технологию и затем используем снова и снова» [3].

Индустрией компьютерных игр, которая начиналась еще в 1970-х годах, максимально освоены возможности экранной коммуникации в виртуальном пространстве; опыт создателей игр, соответственно, полезен журналистам новых медиа для оптимизации контакта с пользователями Интернета. Интерактивное игровое пространство (игровой мир) формируется посредством сочетания графики и звука, через игровую механику передается основная мысль игры, игрок выступает в нескольких ипостасях: играет (участвует в соревновании или в приключении), является зрителем собственного игрового представления, становится соавтором игры. Паттерн «компьютерная игра» соединяет в себе все языковые уровни трактовки понятия «игра»: соревнование, интрига, творчество, фантазия. В англоязычном варианте -- это слияние game, play, performance (show).

Сопоставление жанров компьютерных игр и жанров журналистики помогает выявить нацеленность игр на активное субъектно-субъектное взаимодействие, что служит основой сетевой коммуникации, а значит, востребовано новыми медиа.

Существуют классификации компьютерных игр по различным основаниям: по количеству игроков, по игровым платформам, по типу распространения, по стилистике, сеттингу (англ. “setting” -- место действия, окружение, декорация, «оправа»), бюджету, графике. Наиболее полезной для журналистов представляется классификация по жанрам, предложенная информационным сайтом «Компьютерные игры как искусство» [5], автор -- Киризлеев Александр.

Основной критерий деления игр в этой классификации -- действия, совершаемые игроком в игровом процессе. Обозначены три большие группы: «игры информации» (ролевая игра с открытым миром), «игры действий» (боевик с открытым миром) и «игры контроля» (глобальная стратегия). Главная цель игр первой группы -- получение информации, изучение мира; второй -- совершение движений, перемещение в пространстве; третьей -- планирование, управление и использование преимуществ. В практике компьютерных игр приняты и широко используются англоязычные названия основных жанров: RPG (от англлнок- playing game» -- ролевая игра) соответствует «играм информации», Strategy -- «играм контроля», Action -- «играм действия».

«Игры информации» имеют эталонную, с точки зрения авторов классификации, функцию -- общение (через ролевую игру). Важнейший тезис для любого сетевого онлайн контента: работа с информацией (передача, получение, обработка, трактовка и прочее) происходит через процесс общения. В теории жанров традиционных СМИ принципиально иной подход, производный от однонаправленности и отсутствия «открытого мира»: эталонная функция информационных жанров -- передача информации. Но для новых медиа «игры информации» также представляются эталоном, поскольку построены на интерактивной коммуникации.

Компьютерные «игры движения» функционально нацелены на уничтожение врагов в процессе соперничества: соревнования или поединка. Это тоже своеобразный вариант общения. Общая онтологическая основа обнаруживается при сопоставлении «игр движения» с информационно-публицистическими жанрами журналистики. Она заключается в дуальности (двойственности) мышления и бытия, выраженной в том числе и в коммуникации. Противоположности взаимодействуют (в сознании или в тексте) друг с другом, что-то или кто-то одерживает верх, утверждая свою правду. Эмоционально окрашенный текст публициста должен презентовать разные оценки актуального события и явления общественной жизни, разные способы достижения идеала, но в результате развития повествования (соперничества точек зрения) становится очевидной правильность и убедительность социального идеала автора-публициста. В «играх движения» соревнование конкретизировано, происходит персонификация дуальности.

Компьютерные «игры контроля», суть которых в эффективном управлении различными видами ресурсов, так же как и другие игровые жанры базируются на оптимизации взаимодействия, то есть на процессе общения. Здесь мы тоже имеем дело с интерактивным субъектно-субъектным подходом, актуальным для виртуального пространства, где обитают новые медиа. На первый взгляд, это не очевидно, ведь если речь идет об управлении, кажется, что приемлемы как раз субъектно-объектные отношения. Кроме того, само название «игры контроля» вроде бы свидетельствует о манипулятивности. Однако управление может базироваться на двух альтернативных концептах понимания человека («теория икс» и «теория игрек», по Д. Макгрегору) и как раз во втором случае работает вариант общения, добровольного сотрудничества.

В данном контексте уместно вспомнить управленческую теорию Честера Барнарда, согласно которой власть ограничена желанием управляемых выполнять волю управленцев. По Барнарду, источник власти -- в подчиненных, которые таким образом перестают быть объектами воздействия, превращаясь в субъекты взаимодействия. Можно перенести эти правила на управление не только человеческими, но и прочими ресурсами, например, природными. А можно в «теории игрек» увидеть способ понимания собственной роли в различных созидательных процессах: «игры контроля» не случайно включают в себя sandbox mode (от англ. sandbox -- песочница). Такие игры отличаются нелинейностью (свобода выбора, отказ от жесткой последовательности действий, использование вариантов в прохождении уровней, разные пути к результату, дополнительные квесты-испытания) и наличием виртуального открытого мира, который игрок исследует и изменяет по собственному разумению. Интернет-порталы подобный алгоритм используют, например, в лонгридах.

Одна из главных функций традиционных средств массовых коммуникаций -- управленческая, которая детерминирована политикой государства: потребитель контента СМИ выступает в роли объекта управления (пропаганды -- в тоталитарных обществах). В виртуальном пространстве компьютерных «игр контроля» игрок должен самостоятельно управлять страной (экономикой, политикой, наукой, армией), например, в играх “Civilization IV”, “Spore”, “Galactic Civilizations II”, “Tropico 3”, “Stronghold: Crusader”; в качестве функций подобных игр можно указать коммуникативную, обучающую, интеграционную.

Некоторые компьютерные игры совмещают в себе несколько жанров и нацелены, соответственно, на сложные действия игроков, их называют гибридными. Яркий пример -- «Beholder» (пер. с англ. -- наблюдатель) -- новая (2016) компьютерная игра, созданная в России. Это одновременно «игра информации» и «игра контроля», RPG плюс Strategy. По словам продюсера игры Евгения Систера, «Beholder» -- история про «моральный выбор, который люди вынуждены делать. Тоталитарный режим, описанный в игровом мире, -- это инструмент, который позволяет поставить игрока перед таким выбором» [9]. В данном случае можно говорить о художественно-публицистическом потенциале игры, что сближает ее с журналистскими жанрами.

Итак, на примере классификации компьютерных игр автор показал, каким образом функционально и форматно связаны игры и новые медиа в виртуальном пространстве, и чем они отличаются от традиционных СМИ. Активное развитие игровых интерактивных проектов на информационных порталах -- неизбежность, в этом проявляется и природа Всемирной сети, и природа виртуального пространства.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Аль-Ханаки Д.А-Н, Алгави Л.О. Новости как развлечение в коллаборативной журналистике // Журналистика России в условиях перехода к информационному обществу: сборник научных статей. М.: РУДН, 2016. С. 12-21.

Волкова И.И. Homo ludens эпохи экранных коммуникаций. М.: РУДН, 2014. 272 с.

Как делается «Медуза». На самом деле. URL: https://medium.com/meduza-how-it-works/- 1a99202d27a3#.u542cjany (дата обращения: 18.03.17).

КастельсМ. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. URL: http://www. gumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php (дата обращения: 18.03.17).

Компьютерные игры как искусство. URL: http://gamesisart.ru/ (дата обращения: 23.02.17).

Лебеденко Е. История TV Games: Одиссея инженера Баера // Новости экспертного сайта о цифровой технике. 2011. 21 февраля. URL: wwwmobi.ru/ (дата обращения: 28.02.17).

Маклюэн М. Понимание медиа. Внешние расширения человека. URL: http: gtmarket.ru/ laboratory/basis/3528/3553 (дата обращения: 28.02.17).

Маковеев В., Арефьева А. Кому нужно эфирное цифровое телевидение в России? // Broadcasting. Телевидение и радиовещание. 2007. № 4. URL: http://www.broadcasting.ru/ articles2/Regandstan (дата обращения: 28.02.17).

Мартынов К., Шевелев М. Сыграть в стукача: почему новая российская игра Beholder так всем понравилась? // Новая газета. 2017. 29 января.

Открытая нарратология: авторский междисциплинарный проект по теории нарратива. URL: http://www.opennar.com/ (дата обращения: 18.03.17).

Русский след в нарратологии: материалы Межд. науч.-практич. конференции. Балашов, 26-28 ноября. 2012 г. Балашов; Николаев, 2012. 272 с.

Barlow J.P. A Declaration of the Independence of Cyberspace. URL: https://wwweff.org/ cyberspace-independence (дата обращения: 18.03.17).

REFERENCES

Al'-Hanaki D.A-N., Algavi L.O. Novosti kak razvlechenie v kollaborativnoj zhurnalistike. [News As Entertainment In Participatory Journalism] // Zhurnalistika Rossii v uslovijah perehoda k informacionnomu obshhestvu: sbornik nauchnyh statej. M.: RUDN, 2016. S. 12-21.

Volkova I.I. Homo ludens jepohi jekrannyh kommunikacij [Homo Ludens In The Screen Communications Era]. M.: RUDN, 2014. 272 s.

Kak delaetsja «Meduza». Na samom dele [Meduza: How It Works]. URL: https://medium.com/ meduza-how-it-works/-1a99202d27a3#.u542cjany (data obrashhenija: 18.03.17).

Kastel's M. Informacionnajajepoha: jekonomika. obshhestvo i kul'tura [Information Age] URL: http://wwwgumer.info/bibliotek_Buks/Polit/kastel/05.php (data obrashhenija: 18.03.17).

Komp'juternye igry kak iskusstvo [Computer Games As Art]. URL: http://gamesisart.ru/ (data obrashhenija: 23.02.17).

Lebedenko E. Istorija TV Games: Odisseja inzhenera Baera [History Of TV Games: The Odyssey Of Engineer Bayer] // Novosti jekspertnogo sajta o cifrovoj tehnike. 2011. 21 fevralja. URL: www. mobi.ru/ (data obrashhenija: 28.02.17).

Makljujen M. Ponimanie media. Vneshnie rasshirenija cheloveka [Understanding Media: The Extensions Of Man]. URL: http: gtmarket.ru/laboratory/basis/3528/3553 (data obrashhenija: 28.02.17).

Makoveev V., Arefeva A. Komu nuzhno jefirnoe cifrovoe televidenie v Rossii? [Who Needs Digital Terrestrial Television In Russia?] // Broadcasting. Televidenie i radioveshhanie. 2007. № 4. URL: http://wwwbroadcasting.ru/articles2/Regandstan (data obrashhenija: 28.02.17).

Martynov K., Shevelev M. Sygrat' v stukacha: Pochemu novaja rossijskaja igra Beholder tak vsem ponravilas'? [Play A Snitch: Why Sid The New Russian Game Beholder Like Everyone So Much?] // Novaja gazeta. 2017. 29 janvarja.

Otkrytaja narratologija: avtorskij mezhdisciplinarnyj proekt po teorii narrativa [Open Narratology: An Author's Interdisciplinary Project On The Theory Of Narrative]. URL: http://www.opennar. com/ (data obrashhenija: 18.03.17).

Russkij sled v narratologii: materialy Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii. [Russian Footprint in Narratology: Materials Of The International Scientific And Practical Conference]. Balashov, 26-28 nojabrja. 2012 g. Balashov; Nikolaev, 2012. 272 s.

Barlow J.P. A Declaration of the Independence of Cyberspace. URL: https://wwweff.org/ cyberspace-independence (дата обращения: 18.03.17).

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Понятие виртуального общения как неотъемлемой части современного информационного общества. Формы и особенности виртуального общения в Интернете, специфика языка социальных сетей. Плюсы и минусы виртуального общения, преодоление интернет-зависимости.

    презентация [679,3 K], добавлен 17.04.2019

  • Психологическая сущность влияния современных средств массовой информации на развитие личности. Психокоррекционная программа актуализации защитных механизмов и объективного отношения к воздействию масс-медиа на эмоционально-волевую сферу подростков.

    курсовая работа [736,8 K], добавлен 09.04.2013

  • Основные категории и определения виртуалистики. Виртуальное пространство как часть виртуалистики. Исследование особенностей влияния определенного локуса контроля на оценку виртуального пространства с помощью методики семантического дифференциала.

    курсовая работа [691,9 K], добавлен 19.12.2011

  • Особенности и популярность форумов и Интернет-сообществ, общение в виртуальном пространстве, высказывание мнений, совершение покупок. Глубинное интервью как качественный метод исследования. Специфика сбора и анализа данных Интернет-источников на форумах.

    реферат [29,2 K], добавлен 26.12.2009

  • Теоретические подходы к изучению проблемы виртуального пространства в психологии. Изучение компенсаторных механизмов в психологической теории и практике. Особенности компенсаторного механизма через проекцию идеального образа в виртуальную реальность.

    курсовая работа [33,2 K], добавлен 14.10.2012

  • Черты подросткового возраста. Анализ реального и виртуального общения подростков. Диагностическое исследование членов сетевого сообщества с целью выявления позитивного и негативного влияния интернет-общения на коммуникативную составляющую личности.

    дипломная работа [312,0 K], добавлен 20.08.2014

  • Глобальная сеть Интернет - способ организации межкультурного общения. Психологические особенности Интернет-коммуникации, интернет-этикет. Процессы развития глобальных информационно-коммуникационных технологий в настоящее время. Риски виртуального общения.

    реферат [59,0 K], добавлен 17.12.2015

  • Структура игровой деятельности дошкольников. Уровни изучения развития сюжетно-ролевой игры по Д. Эльконину (особенности игры, взятие ребенком на себя роли). Характеристика методов диагностирования игры детей. Показатели сформированности игры детей.

    реферат [49,8 K], добавлен 19.06.2014

  • Психологические приемы манипулятивной подачи информации. Манипулятивные воздействия в зависимости от типа поведения и эмоций человека. Способы воздействия на масс-медиа-аудиторию с помощью манипуляций. Речевые психотехники манипулирования личностью.

    реферат [41,2 K], добавлен 08.10.2014

  • Компьютерные технологии в современном обществе, сферы их практического применения и значение. Механизм формирования игровой зависимости у людей, увлеченных ролевыми онлайн-играми, психологическое обоснование данного процесса, его главные этапы и оценка.

    реферат [31,9 K], добавлен 05.04.2015

  • Интерактивная социальная коммуникативная технология и ее организационные компоненты. Дефиниция "юзер" в коммуникации. Медиология как новый метод анализа системы взаимодействия "медиа–общество", ее принципы, объекты, особенности и базовые понятия.

    реферат [17,0 K], добавлен 12.04.2010

  • Определение игровой деятельности, психологическая характеристика игры детей дошкольного возраста. Развитие игры в дошкольном возрасте, структурные компоненты игры. Генезис игровой деятельности, сюжетно–ролевая игра как вид деятельности дошкольника.

    реферат [38,4 K], добавлен 01.04.2014

  • Что такое Всемирная паутина и для чего она нужна. Интернет-зависимость как явление, болезнь, от которой очень сложно излечиться, ее признаки. Основные виды интернет-зависимости. Пространство виртуальной сети. Как избавиться от интернет-зависимости.

    реферат [17,4 K], добавлен 19.09.2013

  • Интернет-зависимость как разновидность аддиктивного поведения. Определение степени оснащённости компьютерами инвалидов. Программа социальной работы с Интернет-зависимыми лицами с ограниченными возможностями. Место виртуального пространства в их жизни.

    дипломная работа [556,5 K], добавлен 27.11.2012

  • Анализ психологических особенностей поведенческой Интернет-зависимости, которая проявляется в том, что человек отказывается от реального общения в пользу виртуального. Международный опыт лечения Интернет-аддикции. Способы преодоления Интернет-зависимости.

    реферат [43,6 K], добавлен 09.11.2010

  • Исследование положительного и негативного влияния компьютерных игр на эмоциональное развитие, социально-культурное воспитание и физическое здоровье ребенка. Основные причины, по которым дети предпочитают компьютерные игры. Правила родительского контроля.

    реферат [22,4 K], добавлен 28.02.2014

  • Понятие психографики; сегментация рынка на основе психографических типов. Аудитории массовой коммуникации, сущность понятия. Особенности развития и целевая аудитория сети Интернет в России. Измерение стиля жизни пользователей на основе методики iVALS.

    курсовая работа [328,0 K], добавлен 16.08.2011

  • Проблема привыкания к Интернету в отечественных и зарубежных исследованиях. Категории людей, испытывающих зависимость от компьютера: игроки, покупатели и любители виртуального секса. Влияние Интернет-зависимости на физическое и душевное состояние.

    курсовая работа [63,8 K], добавлен 19.11.2012

  • Понятие игровой деятельности и ее роль в воспитании ребенка. История развития и особенности детских игр, их виды и классификация. Характеристика сюжетно-ролевой игры. Влияние игровой деятельности на различные стороны психического развития личности.

    контрольная работа [23,3 K], добавлен 10.09.2010

  • Основы изучения проблемы игровой деятельности у детей с речевой патологией. Характеристика речевого и неречевого развития дошкольников с общим недоразвитием речи. Методика исследования театрализованной игры дошкольников с общим недоразвитием речи.

    курсовая работа [91,3 K], добавлен 13.12.2011

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.