Соціальні трансформації в контексті самоідентифікації особистості у віртуальному просторі гри

Дослідження самоідентифікації геймера у віртуальному світі. Формування ескапізма в умовах екзистенційного вакууму як індивіда від реального буття через його симуляцію в розвагах. Комп'ютерні ігри як феномен культури: досвід міждисциплінарного дослідження.

Рубрика Психология
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 01.11.2021
Размер файла 22,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОЦІАЛЬНІ ТРАНСФОРМАЦІЇ В КОНТЕКСТІ САМОІДЕНТИФІКАЦІЇ ОСОБИСТОСТІ У ВІРТУАЛЬНОМУ ПРОСТОРІ ГРИ

НОВОХАТЬКО Аліна Володимирівна

аспірантка кафедри філософії Полтавського національного педагогічного університету імені В.Г. Короленка

Кінець ХХ ст. ознаменував собою початок виникнення нового буттєвого виміру, який дослідники окреслили терміном «віртуальна реальність». Власне, сам термін «віртуальний», пройшовши довгий шлях у своїй семантичній історії, отримав статус наукового поняття, що призвело до «технічної» та «наукової» міфологізації терміна в повсякденному дискурсі. «Віртуальне», яке першопочатково позначало суто фізичні явища й процеси, змінило свою площину, утративши на якийсь час семантичну глибину та специфіку своєї складності. Трактування віртуального, прийняте в комп'ютерних науках, окреслило ті його дискурси, які напряму не були пов'язані з комп'ютерами. Із часом комп'ютерна техніка стала більше використовуватися для фізичних розрахунків, аніж для математичних, і це стало початком комп'ютерного моделювання відповідних явищ та процесів, тобто, фрагментів фізичної реальності. Винайдення комп'ютерної мережі та набуття нею комерційного статусу стало першим кроком до створення реальності віртуального в комп'ютерному смислі, до створення інтерсуб'єктивності й континуальності віртуального. Серед багатьох досліджень стосовно цієї тематики виділяють два основних питання. По-перше, у чому полягає природа комп'ютерної гри - у діяльності, чи в практиці? По-друге, яким чином гравець ідентифікує себе під час процесу гри, а також, яким чином він використовує набутий досвід у реальному житті. комп'ютерний гра віртуальний геймер

Важливою для нас є ідея про те, що гра, у її природному розумінні, відокремлюється від інших видів діяльності, в основі якого виду - домовленість діяти відповідно до заздалегідь встановлених правил (Хейзинга, 1997). Поняття «віртуальна комп'ютерна гра» потрібно розглядати, використовуючи міждисциплінарний підхід, адже сама комп'ютерна гра - феномен складний та багатогранний. Це поняття має філософсько-культурологічне, естетичне, етичне, інноваційно-освітнє, соціально-комунікативне й інші підґрунтя. Власне, сама комп'ютерна гра і є тим техно-художнім гібридом, у якому технологічна основа виступає не лише інструментом для створення художнього продукту, а включена в художній зміст та естетику твору. Потрібно також згадати й фундаментальну працю Й. Хейзінги «Ното Ludens», у якій виокремлено декілька важливих принципових моментів, а саме таких:

- гра є протилежністю серйозному;

- гра є вільною діяльністю, що має певну структуру;

- гра є змагальною активністю;

- гра є культуротворчим механізмом (Хаксли, 2010, с. 26).

Комплексна міждисциплінарна концептуалізація поняття гри дає можливість експлікувати його на феномен віртуальної комп'ютерної гри. Такий підхід не обмежується лише розважальною суттю ігрової активності, адже будь-яка гра, у тому числі й віртуальна, - це універсальний механізм пізнання, творчості, самовираження, освоєння світу. Комп'ютерна гра, як техніко-художній гібрид (Галкин, 2002) набула нових естетичних рис - і це відкриває широкі перспективи для її філософського дослідження. Процес формування ідентичності є двостороннім: з одного боку референтні групи впливають на самоідентичність особистості, з іншого - самоідентичність особистості вважається критерієм вибору групи з певною субкультурою. При цьому важливими критеріальними характеристиками групової субкультури є не всі, а лише ті, що відповідають значимим цінностям. Спектр ціннісних характеристик, що впливають на самоідентифікацію геймера, умовно можна поділити на три значимі категорії:

1) характеристики, що впливають на вибір особистістю тієї чи іншої групи;

2) характеристики, що сприймаються (усвідомлено/неусвідомлено) особистістю як значимі та суттєво впливають;

3) характеристики, що сприймаються особистістю як другорядні й не впливають.

Враховуючи змістовий характер комп'ютерної гри та специфіки віртуальних ігрових світів, можна виділити два параметри впливу на само- ідентифікацію гравця:

- наявність / відсутність елементу розвитку ігрового персонажу;

- масштабність віртуального світу, що моделюється грою.

Звичайно, ці критерії не єдині характеристики комп'ютерних ігор, проте вони є умовою для дослідження самоідентифікації геймера у віртуальному світі в контексті цього дослідження. У якості референтних субкультур у контексті цього дослідження розглянемо молодіжні ігрові спільноти, зорієнтовані на рольові ігри (RPG). Вибір цієї категорії зумовлений особливостями її характеру. По-перше, молодіжні RPG - спільноти виникають стихійно, самоорганізовано та мають широке розповсюдження в сучасному світі. По-друге, ці спільноти існують як у реальному, так і у віртуальних просторах, відображаючи всю можливу різноманітність зазначених субкультур і зберігаючи специфіку рольових ігрових спільнот. Серед основних характеристик, яка об'єднує всі віртуальні комп'ютерні ігри, виділимо імерсію, що визначається як явище пов'язане з ангажуванням людини в електронне середовище. Загалом імерсія є процесом втягнення, поглинання і занурення людини в електронне середовище, при чому ангажування має тут переважно чуттєво-емоційний характер. Характеризуючи явище імерсії, М. Хейм говорить про те, що віртуальне середовище втягує користувача зображеннями, звуками і тактильністю, притаманними цьому середовищу(Неіт, 1993, с. 154-155).

Зазначимо, що через імерсію користувач сприймає віртуальне оточення як «справжнє». У такому контексті можна розрізняти дієгетичну імерсію, де гравець заглиблюється в сам процес гри на комп'ютері, та ситуативну імерсію, де гравець занурюється в гру, у її просторовий і наративний простір. Імерсія тут проявляється в тому, що гравець захоплюється відеогрою так само, як читач захоплюється читанням книги, або глядач - переглядом фільму. Інтрадієгетична імерсія у відеогрі, завдяки атрибутиці останньої, дає змогу гравцю глибоко зануритись у простір пережитого досвіду гри, і таким чином комп'ютерний світ, завдяки імерсії, стає світом візіонерського переживання із власною казуальністю й темпоральністю. У результаті, віртуальна реальність стає культурно-детермінованою формою сприйняття та конструювання, сповненою відомими користувачу образами тієї чи іншої культурної традиції (як приклад - середньовічний антураж фентезійних комп'ютерних ігор). Багато комп'ютерних ігор пропонують нетривіальну форму досвіду - яскраві візуальні переживання, об'ємний звук, яскраві кольори і музика. Це надає їм чуттєву достовірність, що уможливлює проведення паралелі між світом віртуальним та візіонерським. Інтеграція візіонерства у сферу віртуальної реальності дає змогу гравцю «перенестися» від щоденних турбот у віртуальний світ. Нарешті, тут можна говорити про певний терапевтичний ефект комп'ютерної гри й водночас, адже гра створює всі умови для того, щоб гравець повністю ідентифікував себе зі своїм героєм. Це пов'язано з тим, що персонаж гри, роль якого приймає на себе гравець, є засобом реалізації його потреб, мотивів і цінностей. Задля характеристики геймера в процесі гри використовується термін «Я-віртуальне». Це поняття зручне для аналізу комплексу змін, що впливають на самоідентифікацію особистості у віртуальному просторі гри та є вагомими в процесі окреслення меж реальності людини, яка моделю є світ у віртуалі. «Я-віртуальне» - людина, яка відчуває ефект «присутності» у віртуальному світі комп'ютерної гри, приймає на себе роль ігрового персонажа й діє в умовах реальності, яку можна моделювати. «Я-віртуальне» як придумана людина та особистість має фізичні й психологічні властивості. Фізичні особливості, як правило, моделюються за допомогою створення комп'ютерного образу, роль якого приймає на себе гравець (Тші, 2001). Тобто, унаслідок своєї уяви, гравець має можливість щось домислювати, проте фізичні параметри героя та інших об'єктів і предмет і у віртуального світу, зазвичай, є чітко заданими, а отже, «Я-віртуальне» є проекцією людини на віртуальний світ комп'ютерної гри й частково ототожнюється з «Я реальним». Відповідно, наступний фактор впливу комп'ютерно їгри на самоідентифікацію особистості - «віртуалізація Я».

Віртуальний світ комп'ютерної гри створює альтернативне середовище для життя та діяльності людини. Це середовище наділене всіма властивостями, мінімально необхідними для віртуального існування. У рольових (не комп'ютерних) іграх ігровий простір заданий правилами, і гравець повинен їх дотримуватись. В іншому випадку гра втратить свій зміст. Людині, яка грає в комп'ютерну гру, не потрібно свідомо окреслювати ігровий простір тримати правила в голові - у комп'ютерній грі порушити правила неможливо, адже межі припустимого строго окреслені ігровою програмою таким чином, що в комп'ютерній грі неможливо зробити щосьтаке, що не передбачено програмою. Відповідно, «Я-реальне» та «Я-віртуальне» на цьому етапі розділяються завдяки імерсії, більш сильному прийняттю образу віртуального Я, що посилює переживання від процесу гри. Цьому процесу сприяє елемент, властивий RPG - «прокачування» персонажа. Такий елемент забезпечує необхідність покращення різноманітних якостей ігрового персонажа в процесі гри - фізичних, психічних, «магічних», - а також різноманітних здібностей, умінь і навичок. Можна припустити, що величезна популярність ігор у жанрі RPG пов'язана саме з наявністю можливості покращити свій персонаж. Розбіжності «Я-віртуального» з «Я-реальним» спостерігаються саме в тому, що ігрові досягнення не є реальними досягненнями людини. Власне, тут можна говорити про кризу в процесі самоідентифікації людини в реальному житті. Результат вище згаданої кризи - своєрідний ескапізм як відхід індивіда від реального буття через його симуляцію в розвагах. Ескапізм формується в умовах екзистенційного вакууму та являє собою спробу вийти з тотальної симуляції реальності, притаманної сучасній культурі, побудову власної Я-ідентичності, що здійснюється в ситуації втрачання смислу та унеможливлення самотранценденції. Ескапізм виступає причиною того, що гравець надає перевагу віртуальній реальності, поступово емігруючи в себе. У цьому випадку сутність ескапізму полягає в заміні реальної життєвої активності її симуляцією.

Вплив віртуальних комп'ютерних ігор на самоідентифікацію особистості безперечний. Геймери - повноцінні представники певних субкультур, приналежність до яких визначається не зовнішніми атрибутами, а станом особистості. Віртуальна гра має однакові архетипи та бінарні опозиції з міфологією. Вона виступає в якості квазі-міфології, квазі-релігії в десакралізований час.

Підсумовуючи варто сказати, що рольові ігри тією чи іншою мірою здійснюють ресакралізацію світу й водночас не порушують її духовність, а, навпаки, певною мірою відновлюють її в людей, котрі живуть у техногенному світі. Серед безлічі жанрів комп'ютерних ігор виділяють RPG/ MMORPG - рольові / багато користувальницькі онлайн-ігри, де гравець, ідентифікуючи себе з певним персонажем, проживаючи його життя, приносить до своєї реальної самості певну новизну. Гра дає змогу людині «прописати чорновий варіант» певних життєвих ситуацій, коли геймер, постаючи в образі «Я», самостійно модулює ситуацію. Із-поміж основних факторів, що впливають на самоідентифікацію людини в грі, можна виокремити імерсію, віртуалізацію «Я», ескапізм та опцію збереження / завантаження (save / load). Слід відзначити, що ескапізм у цьому випадку є компенсацією надмірної раціональності сучасного світу. Відповідно, комп'ютерна гра, будучи феноменом сучасної культури, ресакралізує раціоналізм ХХ-ХХІ ст. Гравець таким чином «утікає» до віртуальної реальності, до природи й традицій, яких так часто не вистачає в сучасному світі.

Список використаних джерел

1. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. Гуманитарная информатика: Открытый междисциплинарный электронный журн. Томск: Томский гос. ун-т, 2002. Вып. 3. С. 54-72.

2. Хаксли О. Вечная философия. Москва: Профит Стайл, 2010. 384 с.

3. Хейзинга Й. Homo Ludens: статьи по истории культуры. / пер., сост. и автор вступ. ст. Д. В. Сильвестров; коммент. Д. Э. Харитоновича Москва: Прогресс-Традиция, 1997. 416 с.

4. Fromme J. Computer Games as a Part of Children's Culture. Game Studies. 2003. Vol. 3. Issue 1.

5. Galloway A. R. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Social realism in gaming. New York, 2006. 137 p.

6. Heim М. The Metaphysics of Virtual Reality. New York; Oxford: Oxford University Press, 1993. 175 p.

7. Juul J. Games Telling stories? Game Studies. 2001. Vol. 1. Issue 1. P. 1-12.

References

1. Fromme J. (2003). Computer Games as a Part of Children's Culture. Game Studies, 3, 1.

2. Galkin D. V. (2002). Kompiuternye igry kak fenomen sovremennoi kultury: opyt mezhdistciplinarnogo issledovaniia [Computer games as a phenomenon of modern culture: the experience of interdisciplinary research]. In

3. Gumanitarnaia informatika: Otkrytyi mezhdistciplinarnyi elektronnyi zhurnal [Humanitarian Informatics: An Open Interdisciplinary Electronic Journal] (Vol. 3. pp. 54-72). Tomsk: Tomskii gos. un-t [in Russian].

4. Galloway A. R. Gaming. (2006). Essays on Algorithmic Culture. Social realism in gaming. New York.

5. Heim М. (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford: Oxford University Press.

6. Juul J. (2001). Games Telling stories? Game Studies, 1, 1, 1-12.

7. Khaksli O. (2010). Vechnaiafilosofiia [Eternalphilosophy]. Moskva: Profit Stail [in Russian].

8. Kheizinga I., Silvestrov D. V(Trans.), & Kharitonovich D. E. (Comp.). (1997.). Homo Ludens: stati po istorii kultury [Homo Ludens: cultural history articles]. Moskva: Progress-Traditciia [in Russian].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Гендерні особливості спілкування у віртуальному просторі. Експериментальне виявлення інтернет-залежності у користувачів мережі. Дослідження гендерних особливостей тематичної спрямованості спілкування в віртуальному просторі (соціальних мережах).

    дипломная работа [114,3 K], добавлен 13.11.2011

  • Аналіз підходів до поняття нарцисизму, причини та передумови для його формування. Вплив особливостей сімейного виховання на розвиток нарцисичної та психічно стійкої особистості. Вивчення нарцисичного розладу як порушення процесу самоідентифікації.

    статья [25,4 K], добавлен 06.09.2017

  • Характеристика цінностей як складової психосоціального розвитку індивіда. Особливості процесу трансформації життєвих орієнтацій у свідомості. Дослідження динаміки зміни цінностей для особистості в зв'язку з її життєвими проблемами по методиці Шварца.

    курсовая работа [86,2 K], добавлен 21.09.2010

  • Поняття особистості у психології. Проблема рушійних сил розвитку. Дослідження особистості біографічним методом. Роль спадковості й середовища в розвитку особистості. Психодіагностичні методики, спрямовані на дослідження особливостей особистості.

    дипломная работа [78,0 K], добавлен 28.10.2014

  • Особливості дослідження групових процесів як закономірностей поводження індивідів у різних соціальних групах. Стійкість індивіда до дії нормативного впливу. Дослідження інформаційного впливу та його ефективність. Вивчення відносин індивіда до групи.

    реферат [24,9 K], добавлен 12.10.2010

  • Значення волі в діяльності та спілкування людини. Методологія дослідження вольових якостей особистості. Ключові категорії волі як психологічного феномену. Огляд методик експериментального дослідження. Рекомендації щодо формування сили волі особистості.

    курсовая работа [58,9 K], добавлен 04.06.2015

  • Поняття про спілкування та його функції. Теоретичне обґрунтування психологічних особливостей процесу спілкування та експериментальне вивчення його впливу на розвиток особистості у юнацькому віці. Методи організації дослідження комунікативної активності.

    курсовая работа [158,9 K], добавлен 10.09.2011

  • Формування теорії корпоративної культури організації. Дослідження особливостей студентської корпоративної культури на прикладі регіонального вищого навчального закладу. Індикатори дослідження структури вільного часу студентів та зміст їх дозвілля.

    дипломная работа [125,2 K], добавлен 15.10.2013

  • Виявлення особливостей структури й формування спрямованості особистості старшокласника, його життєвих орієнтацій та мотивів. Соціально–психологічні настановлення особистості старшокласників. Методика О.Ф. Потьомкіної на визначення мотиваційної сфери.

    курсовая работа [86,4 K], добавлен 29.04.2014

  • Сутність особистості в розрізі складного комунікативного простору. Використання біографічного методу у переосмисленні сформованого і сталого підходу до пізнання творчої особистості. Проблема творчості майстра в координатах міждисциплінарного дискурсу.

    статья [24,2 K], добавлен 07.02.2018

  • Суть процесу самосвідомості і його підсумкового продукту - "Я-концепції". Психологічні особливості, теорії та концепції особистості. Експериментальне дослідження співвідношення я-реального та я-ідеального у підлітків. Методики вивчення рівня самооцінки.

    курсовая работа [68,6 K], добавлен 17.10.2010

  • Характерологічні типи дітей підліткового віку. Проблема формування шкідливих звичок у підлітків у контексті акцентуйованих рис характеру особистості. Дослідження взаємозалежності впливу акцентуацій характеру підлітків на формуванням шкідливих звичок.

    курсовая работа [598,0 K], добавлен 16.06.2010

  • Театральність як предмет наукового дослідження, один із найважливіших чинників культури поведінки публічної особи. Огляд розвитку її крізь призму історії. Мова жестів, потреба в імітації як важливі засоби театральності. Феномен репрезентації особистості.

    дипломная работа [2,7 M], добавлен 17.06.2014

  • Особистість як об'єкт дослідження в психології, спроби її визначення, структура та елементи. Етапи формування та розвитку особистості людини як багатогранного процесу, фактори, що чинять вплив на нього. Проблеми, що негативно відбиваються на особистості.

    курсовая работа [31,9 K], добавлен 16.03.2010

  • Сутність феномена ідентичності особистості: визначення поняття, його зміст і структура. Особливості кризи ідентичності в психодинамічній парадигмі. Принцип єдності особистості по А. Адлеру. Конфлікти як постійний фон соціального життя в сучасних умовах.

    реферат [23,4 K], добавлен 11.11.2013

  • Симптоми інтернет-залежності. Психологічні причини цього явища. Вплив його на виховання школярів. Особливості рольових комп’ютерних ігор. Дослідження формування комп’ютерної залежності у людей з різним типом акцентуації характеру. Методика її запобігання.

    дипломная работа [407,9 K], добавлен 22.01.2014

  • Поняття та передумови формування агресії, особливості її проявлення в юнацькому віці. Вікові особливості раннього юнацького віку та фактори, що впливають на розвиток особистості в даний період. Аналіз та інтерпретація результатів емпіричного дослідження.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 03.01.2015

  • Методологічні основи дослідження рівня домагань особистості, аналіз літератури за проблемою. Формування рівня домагань в онтогенезі. Взаємозв'язок між рівнем домагань, самооцінкою та самоповагою. Обґрунтування та опис методик з дослідження рівня домагань.

    курсовая работа [67,5 K], добавлен 25.04.2011

  • Дослідження типових патологічних психологічних характеристик мислення хворих на неврастенію. Загальні уявлення про мислення особистості. Аналіз динаміки мислення особистості при неврастенії. Методологічні основи патопсихологічного дослідження хворого.

    курсовая работа [125,8 K], добавлен 21.09.2010

  • Особливості мотиваційно-ціннісної структури та вираженість різних типів мотиваційних комплексів у службовій діяльності слідчих на ранніх стадіях професіоналізації. Типи самоідентифікації з професіоналом й рівень задоволеності працею працівниками-слідчими.

    автореферат [57,8 K], добавлен 11.04.2009

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.