Застосування принципів ігрової механіки кіберспорту для підвищення інтересу вивчення курсантами окремих дисциплін кафедри бойового застосування підрозділів зв’язку
Аналіз особистісних мотивів спонукання здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспорту. Огляд публікацій за цим питанням. Результати опитування здобувачів вищої освіти з питання усвідомлення ними особистих мотивів спонукання до змагань з кіберспорту.
Рубрика | Психология |
Вид | статья |
Язык | украинский |
Дата добавления | 07.06.2024 |
Размер файла | 29,5 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
Размещено на http://www.allbest.ru/
Застосування принципів ігрової механіки кіберспорту для підвищення інтересу вивчення курсантами окремих дисциплін кафедри бойового застосування підрозділів зв'язку
Ольшанський Валентин Вікторович доцент кафедри Бойового застосування підрозділів зв'язку, Військовий інститут телекомунікацій та інформатизації імені Героїв Крут, м. Київ
Філіпов Вячеслав Васильович доцент кафедри Бойового застосування підрозділів зв'язку, Військовий інститут телекомунікацій та інформатизації імені Героїв Крут, м. Київ,
Козубцов Ігор Миколайович, доктор педагогічних наук, кандидат технічних наук, старший науковий співробітник, професор кафедри Бойового застосування підрозділів зв'язку, Військовий інститут телекомунікацій та інформатизації імені Героїв Крут, м. Київ
Анотація
мотив спонукання до змагань з кіберспорту
Стале зростання навчальної інформації потребує від викладачів пошуку саме таких методів навчання здобувачів вищої освіти, які б сприяли опануванню відповідних знань і формування вмінь орієнтуватися у дедалі більшому обсязі інформації.
З'являється потреба у вищій школі в педагогічних технологіях, які б сприяли здобувачам вищої освіти до навчання, вмінню не тільки сприймати та запам'ятовувати інформацію, але й розвивати здатність творчо її сприймати, бачити проблеми та розв'язувати їх. В науковій статті розглянуто результати опитування здобувачів вищої освіти, їх ставлення до кіберспорту з метою підтвердження гіпотези про можливість застосування ігор з кіберспорту для мотивування їх до практичного навчання та розвитку певних вмінь. Для досягнення мети застосовувався метод анкетування респондентів для з'ясування мотивів здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспорту. Встановлено, що одночасно із задоволенням респондентів у грі створювалось враження про впевненість у їх індивідуальному практичному розвитку вмінь. Без сумніву, що командні ігри сприяють формуванню згуртованості здобувачів, що вкрай потрібна навичка для майбутньої професійної проєктної діяльності.
Деякі ігри сприяють розвитку високої швидкості реакції. Однак не контрольованість і надмірність комп'ютерних ігор веде до комп'ютерної залежності. Безумовно, слід при проведенні практичних заняттях викладачем контролювати навчання через гру, щоб сам процес навчання не перетворилось на суто гру. Лише значна частина респондентів заявила, що не грають або мають байдуже ставлення до комп'ютерних ігор.
В цілому одержані результати засвідчують високу вмотивованість здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспорту. Одержані теоретичні результати становлять підґрунтя для подальшого аналізу та розробок педагогічних технологій навчання шляхом впровадження ігрових механік.
Ключові слова: мотивація, спонукання, здобувач, змагання, кіберспорт, ігри, методи навчання.
Abstract
Olshanskyi Valentyn Viktorovych associate professor of the Department of combat use of communication units, Heroes of Kruty Military Institute of Telecommunications and Informatisation, Kiev
Filipov Viacheslav Vasylovych associate professor of the Department of combat use of communication units, Heroes of Kruty Military Institute of Telecommunications and Informatisation, Kiev
Kozubtsov Igor Mykolaiovych Doctor of Pedagogical Sciences, Candidate of Technical Sciences, Senior researcher, Professor of the Department of combat use of communication units, Heroes of Kruty Military Institute of Telecommunications and Informatisation, Kiev,
APPLICATION OF THE PRINCIPLES OF GAME MECHANICS OF E-SPORTS TO INCREASE THE INTEREST OF CADETS IN
STUDYING CERTAIN DISCIPLINES OF THE DEPARTMENT OF COMBAT USE OF COMMUNICATION UNITS
Sustainable growth of educational information requires teachers to search for such methods of teaching higher education students that would facilitate the acquisition of relevant knowledge and the formation of skills to navigate an increasing amount of information. There is a need in higher education for pedagogical technologies that would help higher education students to learn, to be able not only to perceive and memorize information, but also to develop the ability to perceive it creatively, to see problems and solve them. The article examines the results of a survey of higher education students and their attitudes toward esports in order to confirm the hypothesis that esports games can be used to motivate them to learn and develop certain skills. To achieve this goal, the method of questioning respondents was used to find out the motives of higher education students to participate in esports competitions. It was found that, along with the respondents' enjoyment of the game, they also had an impression of confidence in their individual practical skills development. There is no doubt that team games contribute to the formation of cohesion among applicants, which is a much-needed skill for future professional project activities. Some games promote the development of high reaction speed. However, uncontrolled and excessive use of computer games leads to computer addiction. Of course, when conducting practical classes, the teacher should control learning through the game so that the learning process itself does not turn into a purely game. Only a significant part of the respondents stated that they do not play or are indifferent to computer games. In general, the results show that higher education students are highly motivated to participate in eSports competitions. The obtained theoretical results form the basis for further analysis and development of pedagogical teaching technologies through the introduction of game mechanics.
Keywords: motivation, incentives, applicant, competition, esports, games, teaching methods.
Постановка проблеми
Стрімке зростання інформації в світі, в тім числі навчальної інформації, потребує від викладачів пошуку саме таких методів навчання здобувачів вищої освіти, які б сприяли опануванню відповідних знань і формування вмінь орієнтуватися у дедалі більшому обсязі інформації. З'являється потреба у вищій школі в педагогічних технологіях, які сприяють здобувачів вищої освіти до навчання, а саме вміння не тільки сприймати й запам'ятовувати інформацію, але й розвивати здатність творчо її сприймати, бачити проблеми та розв'язувати їх. Певною мірою цього бажаного результату можна досягти завдяки використанню в навчанні дидактичних ігор, які дають можливість здобувачам вищої освіти проявити свої здібності та продемонструвати знання і вміння. Значення гри неможливо вичерпати й оцінити розважально-реактивними можливостями [1]. Феномен гри полягає в тому що, бувши розвагою, вона здатна перерости в навчання, творчість, модель типу людських відносин і проявів у праці. А чи здатні кіберспортивні гри сприяти розвитку творчості здобувача вищої освіти? Адже слід зазначити, що на разі кіберспорт (комп'ютерний спорт, е-спорт, електронний спорт (cybersport, e-Sport, electronic sport)) є одним з наймолодших і найпопулярніших видів спорту [2]. Стан і розвиток кіберспорту, згідно з публікаціями, свідчать про те, що він як соціальне явище і самостійний вид спорту міцно зайняв свою нішу серед безлічі сфер діяльності людини. Цьому процесу сприяє розвиток цифрових технологій, зміна культури користувачів, внаслідок яких удосконалюються всі складові кіберспорту, а також поступово змінюються загальнолюдські цінності й еволюціонує суспільний досвід [3]. Зважаючи на його стрімку популяризацію, відповідно до наказу Міністерства молоді та спорту України [4] кіберспорт (електронний спорт) віднесено до неолімпійських та національних видів спорту.
Постановка завдання. Широкої популяризації комп'ютерний спорт отримав у середовищі здобувачів вищої освіти (студентів та курсантів), які не тільки беруть участь у різних офіційних змагань з даного виду спорту як на аматорському рівні. В дійсному дослідженні пропонується спортивну гру розглядати під кутом зору метода навчання, творчого розвитку індивідуальних навичок. Тоді метод педагогічної гри з комп'ютерного спорту може надалі набути широкого застосування у вищих військових навчальних закладах (ВВНЗ) для розвитку творчого індивідуального воєнного мистецтва, а отже сприятиме курсантам у набутті професійної майстерності.
Безумовно у свідомості багатьох педагогів, психологів, батьків сформувався стійкий стереотип про негативний вплив комп'ютерних ігор, в тому числі з дисциплін кіберспорту. Всупереч існуванню негативного впливу комп'ютер-них ігор на психоемоційний стан людини, слід з'ясувати бачення здобувачів вищої освіти щодо можливості їх навчання через гру.
Аналіз останніх досліджень і публікацій. Аналіз наукових праць засвідчує інтерес вчених до вивчення психології спорту проявів (А. Буріков, Е. Ільїн, І. Курочкіна, К. Нестеренко, В. Юренкова).
Предметом наукових досліджень авторів (Ranna Parekh, Н. Дідик, Л. Нікітіна, Н. Терещук, Г. Чайка) було вивчення негативних наслідків від надмірного захоплення комп'ютерними іграми. Так, дійсно надмірне захоплення комп'ютерними іграми несе негативні наслідки для здоров'я, втрату зору.
Гра військовослужбовців на об'єктах критичної інфраструктури до непередбачуваних наслідків для національної безпеки держави [5].
Основні учасники субкультури геймерів - підлітки та студенти. Це той вік, домінантою якого є вибір суб'єктивно важливих цінностей, побудова системи цінностей. Г. Чайка визначає потребу у вивченні ціннісних орієнтацій гравців у комп'ютерні ігри.
На підставі того, шо в основі кіберспорту застосовується комп'ютерні ігри [6], автор пропонує розглядати його як новий чинник культури, який впливає на становлення особистості. Поширення нових комп'ютерних технологій, на думку Г. Чайки [7], призводить до появи нового шару віртуальної реальності. Віртуальний простір характеризується свободою творчості, ілюзорністю, динамічністю, можливістю прискорювати або повертати час. На основі цієї віртуальної реальності з'явилася нова субкультура - субкультура - геймерів. Як сучасний культурний феномен Є. Імас, Т. Петровська та О. Ганага розглядають кіберспорт в Україні [8; 9]. На думку авторів (Є. Гайнуліна, Е. Скаржинська, М. Новоселов) комп'ютерні ігри, а на переконання (В. Замощенко, В. Сенченко, Ш. Пащиев [10]) саме кіберспорт мають певне соціальне значення.
Предметом вивчення мотивів студентів до комп'ютерних ігор слід віднести роботи (Н. Іванова, Н. Єфимова, Е. Жешко), а щодо кіберспорту (Н. Іванова [11], Є. Імас [12], Н. Корчемна). В науковій роботі [13] метою досліджень було вивчити мотивацію гравців у змагальні (кіберспортивні) комп'ютерні ігри із регіону СНД (на прикладі змагальної комп'ютерної гри Dota-2). У дослідженні брали участь з різних країн представники ігрового співтовариства. Як показують результати дослідження, у початковому періоді участі в комп'ютерних іграх у гравців домінує мотив афіліації, прагнення встановлювати і підтримувати позитивні відносини з людьми, мотив досягнення, бажання будь-що перевершити свого суперника і перемогти, а також мотив самореалізації. При цьому мотив влади та уникнення невдачі представлений у висловлюваннях респондентів відносно слабо (іншими словами, фіксувався у текстах респондентів значно рідше, ніж перші три мотиви). З набуттям досвіду участі у комп'ютерних іграх змінюється мотивація гравців. На перший план виходить мотив розваги та мотив уникнення невдачі, який корелюється з низькою успішністю людини. Самореалізація у грі стає менш значущою, ніж на початку участі у змагальних іграх, тоді як мотив влади (негативної), що збігається з бажанням маніпулювати людьми, свідомо завдавати шкоди, представлений більш виразно: він частіше згадується гравцями зі стажем при описі своєї поточної ситуації, що підтверджує результати проведених раніше досліджень.
За інформаціє автора [14] багато хто грає через гроші, але цього не приховують. Гроші - це стимул, мотивація - це заробіток коштів, думки про те, навіщо вони потрібні, і що на них купити. Однак справжні фанати гри надихаються самою атмосферою, ставлячи гру вище за все інше. Для них головне - самовдосконалення та професійний розвиток. Гра - їх стимул і мотивація, вони грають, щоб стати краще, щоб отримувати від гри задоволення, а гроші, слава, все це - другорядне.
Заслуговує окремого огляду цілий напрям II Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю «Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії», а саме: сучасні тенденції розвитку кіберспорту в Україні [2]; перспективи розвитку кіберспорту в Україні [15]; основні поняття кіберспорту та тенденції його розвитку [16] та інші.
Виділення аспектів, що недостатньо вивчені. Виходячи із зазначеного актуальним є для сучасних закладів вищої освіти є пошуку підходів до навчання здобувачів вищої освіти в галузі кібербезпеки через з'ясування мотивації студентів та курсантів до змагань у кіберспорті. Адже мотив - це складне психологічне утворення. Мотив є одночасно змістовною підставою (обґрунтуванням для самого себе) до дії, поведінки, діяльності та енергетичною - спонуканням до досягнення визначеною перед собою мети.
Мета статті. Вивчення особистісні мотиви спонукання здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспорту. Для досягнення мети поставлено такі задачі: 1. Проаналізувати публікацій за обраним напрямком дослідження. 2. Висвітлити результати опитування здобувачів вищої освіти з питання усвідомлення ними особистих мотивів спонукання до змагань з кіберспорту.
Методи дослідження. Основні інструменти дослідження: методи теоретичного історичного аналізу й узагальнення наукової літератури, за темою дослідження; метод анкетування респондентів для з'ясування мотивів здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспроту; метод аналітично- порівняльного аналізу при оцінюванні новизни результатів дослідження; узагальнення - для формулювання висновків і рекомендацій щодо результативності.
Експериментальна база дослідження. Дослідження проводилося на базі Військового інституту телекомунікацій та інформатизації ім. Героїв Крут (ВІТІ, м. Київ) та Луцького національного технічного університету (ЛНТУ, м. Луцьк). Окремі результати щодо аналогічного опитування здобувачів вищої освіти Національного авіаційного університету (НАУ, м. Київ) взяті з роботи [17].
Методика проведення дослідження. Для з'ясування мотивів студентів та курсантів у сфері комп'ютерного спорту в продовж навчальних років 2021-23 проведено опитування респондентів з числа студентів та курсантів, у вигляді анкетування. Анкетування респондентів проводилось у не вимушеній обстановці. При опитуванні респонденти могли обирати кілька варіантів відповідей. Всього було опитано 102 респондентів з числа студентів і курсантів, які займаються в секції кіберспорту з різних дисциплін: CounterStrike (Counter-Strike: 1.6; Counter-Strike: Source; Counter-Strike: Global Offensive); Dota (Dot A; Dota 2); Warcraft (Warcraft 3: The Frozen Throne); FIFA; World of Tanks; League of Legends; Heartstone; Overwatch та ін. Кількісний розподіл респондентів подано в табл. 1.
Таблиця 1Кількісний розподіл респондентів
Категорія |
Заклад освіти |
Спеціальність |
Кількість респондентів |
|
Курсанти |
ВІТІ, м. Київ |
172 Телекомунікації та радіотехніка, 122 Комп'ютерні науки, 125 Кібербезпека. |
21 |
|
Студенти |
ЛНТУ, м. Луцьк |
122 Комп'ютерні науки. |
49 |
|
Студенти |
НАУ, м. Київ |
121 Інженерія програмного забезпечення, 123 Комп'ютерна інженерія, 125 Кібербезпека. |
40 |
|
Всього респондентів: |
110 |
Критерії, показники та параметри, за якими оцінювались. Перелік запитань (анкети), які пропонувалися респондентам подано в табл. 2. Респонденти мали можливість обирати кілька відповідей. Проти відповідного поля респонденти проставляли знак «+».
Виклад основного матеріалу
Результати опитування. Розподіл відповідей респондентів подано в табл. 3. Мотиви студентів та курсантів у сфері комп'ютерного спорту за результатами експериментального дослідження розподілилися наступним чином.
Таблиця 2 Перелік запитань (анкети)
№ п\п |
Запитання |
Відповідь |
|
1. |
Кіберспорт сприяє розвитку інтелектуальних здібностей |
||
2. |
Кіберспорт сприяє набуттю корисних знань та навичок |
||
3. |
Участь в кіберспорті - можливість грати в улюблену гру |
||
4. |
Кіберспорт приваблює дух спортивного змагання |
||
5. |
Самореалізація в кіберспорті |
||
6. |
Займатися кіберспортом - приналежність до референтної групи |
||
7. |
Займатися професійним спортом |
||
8. |
Я взагалі не чув про кіберспорт |
||
9. |
Мені не подобається (байдуже) кіберспорт |
Можливість організовувати своє дозвілля, граючи в улюблену комп'ютерну гру (69 респондентів). Величезна популярність комп'ютерного спорту обумовлена, насамперед, захопленням комп'ютерними іграми, які через сюжетну лінію відносяться до кіберспортивних дисциплін. Насамперед комп'ютерні ігри, сюжетна лінія яких пов'язана з управлінням військовою технікою, виконання стрілецьких вправ, спортивним змаганнями або керуванням транспортними засобами.
Таблиця 3Результати опитування. Розподіл відповідей респондентів
Запитання |
Розподіл відповідей респондентів |
Всього від загальної к-ті |
|||||||
ВІТІ |
ЛНТУ |
НАУ |
|||||||
чол. |
% |
чол. |
% |
чол. |
% |
чол. |
% |
||
1. |
12 |
57,1 |
42 |
85,7 |
36 |
90 |
90 |
81,8 |
|
2. |
10 |
47,6 |
40 |
81,6 |
31 |
77,5 |
81 |
73,6 |
|
3. |
14 |
66,7 |
26 |
53,1 |
29 |
72,5 |
69 |
62,7 |
|
4. |
12 |
57,1 |
34 |
69,4 |
34 |
85 |
80 |
72,7 |
|
5. |
8 |
38,1 |
24 |
49,0 |
34 |
85 |
66 |
60,0 |
|
6. |
6 |
28,6 |
12 |
24,5 |
6 |
15 |
24 |
21,8 |
|
7. |
7 |
33,3 |
26 |
53,1 |
31 |
77,5 |
64 |
58,2 |
|
8. |
5 |
23,8 |
1 |
2,0 |
1 |
2,5 |
7 |
6,4 |
|
9. |
6 |
28,6 |
4 |
8,2 |
1 |
2,5 |
11 |
10,0 |
Приваблює дух спортивного змагання зазначило (80 респондентів). Ключовою відмінністю комп'ютерного спорту від суто дозвілля полягає у наявності спортивного змагального духа. Адже не у всіх комп'ютерних іграх є елемент суперництва, до того ж не всі геймери граючи в ігри, переслідують своєю метою перемогти. Саме дух змагання може стати ефективним стимулом для подальшого вдосконалення своїх ігрових навичок, тактичних вмінь, що, в свою чергу, вимагає дисциплінованості, наполегливості, вміння правильно розподіляти час.
Самореалізацію себе в кіберспорті (перемоги в турнірах, одержання спортивних розрядів і звань) відзначило 66 респондентів зі 110. При цьому лише 64 респондентів сподівається в подальшому займатися професійним кіберспортом.
Понад 21,8% (24) респондентів виявили бажання належати до групи за інтересами, спілкуватися з людьми в цій сфері.
Слід також відзначити, що з опитаних виявилось 7 респондентів, які відповіли на запитання, що взагалі не чув про кіберспорт, а 11 зазначили - не подобається (байдужі) до кіберспорту. Зазначені респонденти зазначили, що намагаються в меншій мірі кіберсоціалізуватися. Переймаються власною кібербезпекою [18]. Ця риса важлива в майбутньому, як військовослужбовцеві або працівнику об'єктів критичної інформаційної інфраструктури [5; 19].
Безперечно, навіть комп'ютерні змагання сприяють можливості отримати певний цінний практичний досвід. В комп'ютерному спорті висока соціальна мобільність. Для досягнення успішних результатів найбільш важливим фактором є здібності кіберспортсменів, технічне оснащення - комп'ютерне обладнання. Прагнення здобути корисні знання й навички, які знадобляться в професійній діяльності зазначило 81 респондентів. У кіберспортсменів (особливо у стратегіях та командних іграх) дуже добре розвинені реакція, мислення, логіка. Згідно даних дослідженнями [17] швидкість реакції, наприклад, у кіберспортсменів вища на 25%.
Зауважимо, що у ході змагальної діяльності у кіберспортсменів поліпшуються соціальні навички і якості взаєморозуміння, комунікабельність, вирішення загальних завдань і проблем, терпимість до помилок інших, розподіл обов'язків і відповідальності, командна робота [20].
Існують командні та індивідуальні ігри. Деякі ігри вимагають високої швидкості реакції, в інших іграх швидкість реакції не сильно впливає на результативність. На відміну від розважальних ігор заняття кіберспортом вимагають тренувань з постійним складом гравців. Тренування можуть проходити як дистанційно з використанням засобів комунікації, так і в спеціально обладнаних приміщеннях - комп'ютерних клубах.
Кіберспотсменам з числа студентів на багато легше приймати участь у змаганнях, оскільки відсутні у них специфічні умови навчання ніж у курсантів.
Захоплення комп'ютерними іграми певного жанру часто збігається з інтересами в реальному житті. Вибір ігор в жанрі танкових симуляторів багато в чому обумовлений інтересом студентів та курсантів до військової історії і техніки.
Інтерес здобувачів вищої освіти до шутер пов'язаний з захопленням військово-тактичними іграми (пейнтболом, страйкболом).
Тренування на транспортному симуляторі пояснюється бажанням освоїти певний засіб пересування. Саме ці обставини лягла в основу застосування комп'ютерної гри у ході вивчення курсантами тактико- спеціальних дисциплін [21].У прагненні розвивати власні інтелектуальні здібності сподівалися 90 респондента. Важливою характеристикою комп'ютерного спорту є розвиток розумових здібностей. З цього приводу у наукових дослідженнях, а саме [10] дослідниками виявлено та доведено вплив занять комп'ютерними іграми на інтелектуальний розвиток особистості. Усвідомлення студентами та курсантами розвивального потенціалу кіберспорту і прагнення використовувати його для самовдосконалення має велике виховне значення.
Попереднє обговорення результатів дослідження. Одержані результати засвідчують високу вмотивованість здобувачів вищої освіти до змагань з кіберспорту. Мотивація є рушійною силою [22]. Саме тому сучасному викладачеві необхідно розуміти індивідуальні нахили (зацікавленості) здобувачів вищої освіти (студентів та курсантів) для пошуку методів викладання і в цьому. на нашу думку, сприятимуть одержані знання про розподіл осіб щодо відповідного ставлення до кіберспорту.
Підтверджено, що групу осіб, яка найбільш залежна до кібергри можна вважати повністю кіберсоціолізованими і як свідчить практика складно традиційними підходами вмотивувати до навчальної діяльності, коли є відволікаючий і в певній мірі азартний фактор [23]. При цьому існує зауваження, що некерований надмірний потяг до азартних ігор може розвити ігроманію.
З точки зору, підвищення інтересу курсантів ВВНЗ до навчання також є перспективним застосування допоміжних технологій з вдосконалення викладання [24]. Однією з таких допоміжних технологій є ігрові педагогічні технології в контексті геймофікації освітнього процесу. Як конкретизують автори [25, с. 25], «гейміфікація - це концепція застосування ігрової механіки і методів ігрового дизайну в неігрові контексти для залучення і мотивації людей». Безумовно успіхи у гейміфікації навчання із застосуванням ігрових методів та стратегії навчання продемонстровано в роботі [26]. Ці та інші результати стали підставою до розробок ігрових методів навчання з підвищеним рівнем мотивації для проведення практичних навчальних заняттях зі здобувачами вищої освіти за фахом кібербезпека [27; 28]. Слід також зазначити, що технології віртуальної реальності використовуються у підготовці спортсменів [29].
Висновки
Таким чином, можна сформулюємо висновки.
1. Змагання в кіберспорті засвідчує цілком високий інтерес серед здобувачів вищої освіти (студентів, курсантів), як до спорту з високою руховою активністю, військової історії і техніки, навчання управлінням транспортним засобом.
2. Змагання комп'ютерним спортом здобувачів вищої освіти вбачає можливість не лише грати в улюблені комп'ютерні ігри, змагатися з іншими гравцями, пошук і підтримування друзів за інтересами, а головним чином самовдосконалюватися, знаходити самореалізацію у сфері комп'ютерного спорту з набуттям корисних знань та навичок.
3. Враховуючи ту обставину, що молодь втрачає мотивацію до навчання, то вважаємо за можливість підвищити зацікавленість до навчання через ігрові моменти (механіки) навчання. Безумовно слід при проведенні практичних заняттях викладачу контролювати навчання через гру, щоб сам процес навчання не перетворилось на суто гру. Одержані теоретичні результати, становлять підґрунтя для подальшого аналізу та розробок педагогічних технологій навчання за рахунок впровадження ігрових механік.
Література
1. Запорожець Л.М. Психолого - педагогічні особливості використання навчально - ігрових технологій на уроках географії. Наукові записки Вінницького державного педагогічного університету ім. М. Коцюбинського. Серія: Педагогіка і психологія. 2012. №36. С. 83-87.
2. Вишневецька В. Сучасні тенденції розвитку кіберспорту в Україні. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали II Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю. К.: НУФВСУ, 2019. С.271-273.
3. Hilvoorde I.V, Pot N. Sport and Play in a Digital World Embodiment and fundamental motor skills in esports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016. Vol.10 No1. Рр. 1-14.
4. Наказ Міністерства молоді та спорту України «Про затвердження Реєстру визнаних видів спорту в Україні». https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v0639728-15.
5. Козубцова Л.М., Козубцов І.М., Терещенко Т.П., Бондаренко Т.В. Про кіберне- безпеку гри військовослужбовцями у геолокаційні ігри, перебуваючи на відомчих об'єктах критичної інформаційної інфраструктури. Кібербезпека: освіта, наука, техніка. 2022. Том.1. №17. С. 76-90.
6. Чайка Г.В. Вплив комп'ютерних ігор як нового чинника культури на становлення особистості. Актуальні проблеми психології. 2006. Том. 3. Вип. 3. С. 218-296.
7. Чайка Г.В. Огляд особливостей ціннісних орієнтацій користувачів комп'ютерної техніки. Проблеми загальної та педагогічної психології: збірник наукових праць Інституту психології ім. Г.С. Костюка АПН України. 2013. №15. С. 302-330.
8. Імас Є. Кіберспорт як соціально-спортивне явище в умовах сучасного розвитку інформаційного суспільства. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2020. №4. С. 13-17.
9. Імас Є. Петровська Т., Ганага О. Кіберспорт в Україні як сучасний культурний феномен. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2021. №1. С. 75-81.
10. Pashchyev Sh. Cybersport as a means of personal development. Science time. 2016. Vol.5(29). Pp. 512-515.
11. Ivanova N.A. Motivation of players in computer games and cybersport. Scientific notes of Lesgaft University. 2017. Vol.11. Isso 153. Рр. 321-325.
12. Імас Є. Кіберспорт: користь, мотивація та критика. ІА «Петро і Мазепа». 2021. https://petrimazepa.com/kibersport_polza_motivaciya_i_kritika.
13. Efimova N., Zheshko E. Motivation of gamers' participation in competitive online games. Culture and technology. 2019. Vol. 4. No. 4. Pp. 155-164.
14. Устинов Я. Мотивація гравця у кіберспорті. Агентство Gameinside. 2013. https://gameinside.ua/materials/articles/motivaciya-igroka-v-kibersporte/36931.
15. Гаценко А., Бакалінська В. Перспективи розвитку кіберспорту в Україні. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали II Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю. К.: НУФВСУ, 2019. С. 273-274.
16. Денисова Л., Бишевець Н., Шинкарук О. Основні поняття кіберспорту та тенденції його розвитку. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії: Матеріали II Всеукраїнської електронної науково-практичної конференції з міжнародною участю. К.: НУФВСУ, 2019. С. 275-276.
17. Василенка Я.О. Вплив занять кіберспортом на показники фізичного стану юнаків. Кваліфікаційна робота на здобуття ступеня магістра за спеціальністю 017 Фізична культура і спорт освітньою програмою Фітнес та рекреація. К.: НУФВСУ. 2021.
18. Козубцова Л.М., Козубцов І.М., Саєнко О.Г., Терещенко Т.П. Підходи до класифікації кіберсоціальності військовослужбовців за ступенем інтегрованості в кіберпростір та можливі наслідки. Кібербезпека: освіта, наука, техніка. 2023. Том. 3. №19. С. 83-95.
19. Khlaponin Y.I., Lukyanchuk Y.A., Kozubtsova L.M., Kozubtsov I.N. Igromania as a factor of violation of personal and departmental cybersecurity by employees of critical infrastructure facilities. Scientific and Practical Cyber Security Journal. 2022. Vol. 6(2). Рр. 30-37.
20. Cottrell С., Mcmillen N., Harris B.S. Sport psychology in a virtual world: Considerations for practitioners working in esports. Journal of Sport Psychology in Action. 2019. Vol. 10(2). Рр. 73-81.
21. Пономарьов О.А., Пивоварчук С.А., Козубцов І.М. Про застосування комп'ютерної гри «Стати начальником польового інформаційно-комунікаційного вузла» у ході вивчення тактико-спеціальних дисциплін. Збірник доповідей та тез доповідей матеріалів ІІ Міжнародної науково-технічної конференції “Системи і технології зв 'язку, інформатизації та кібербезпеки: актуальні питання і тенденції розвитку”. Київ: ВІТІ, 2022. С. 174-175.
22. Kozubtsov I.N., Kozubtsova L.M., Lishchina V.A. The role of motivational characterization in cybersecurity ontology. Scientific and Practical Cyber Security Journal. 2022. Vol. 6(1). Pp. 15-23.
23. Parekh R. Internet Gaming. American Psychiatric Association. 2018. https:// www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming.
24. Adebayo E.O., Ayorinde I.T. Efficacy of Assistive Technology for Improved Teaching and Learning in Computer Science. International Journal of Education and Management Engineering. 2022. Vol. 12. Issue 5. Рр. 9-17.
25. Tseas K., Katsioulas N., Kalandaridis T. Gamification in higher education. M.S. thesis, Dept. Electrical and Computer Engineering, University of Thessaly. Volos, Greece. 2014.
26. Kapp K. The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, USA: Pfeiffer. 2012.
27. Козубцова Л.М., Козубцов І.М., Ліщина В.О., Штаненко С.С. Концепція навчально-тренувального комплексу підготовки військових спеціалістів інформаційної та кібербезпеки на засадах комп'ютерної гри (гейміфікації). Кібербезпека: освіта, наука, техніка. 2022. Том. 2. №18. С. 49-60.
28. Kozubtsov I., Silko O., Kozubtsova L. The use of a specialized computer game in practical classes in the speciality cybersecurity. Scientific and Practical Cyber Security Journal. 2022. Vol. 6(3). Рр. 13 - 24.
29. Ярмоленко М., Шинкарук О., Максименко В. Особливості використання технології віртуальної реальності у підготовці спортсменів. Науковий часопис НПУім. М.П. Драгоманова. 2022. №2. С. 143-147.
References
1. Zaporozhets L.M. (2012). Psykholoho - pedahohichni osoblyvosti vykorystannia navchalno - ihrovykh tekhnolohii na urokakh heohrafii. [Psychological and pedagogical features of the use of educational and game technologies in geography lessons]. Scientific Notes of VinnytsiaM.Kotsiubynskyi State Pedagogical University. Series: Pedagogy and Psychology, 36, 83-87. [in Ukrainian].
2. Vyshnevetska V. (2019). Suchasni tendentsii rozvytku kibersportu v Ukraini [Modern trends in the development of e-sports in Ukraine]. Innovative and information technologies in physical culture, sports, physical therapy and ergotherapy: Materials of the II All-Ukrainian electronic scientific and practical conference with international participation, (pp. 271-273). Kyiv: NUFVSU. [in Ukrainian].
3. Hilvoorde I.V, Pot N. (2016). Sport and Play in a Digital World Embodiment and fundamental motor skills in esports. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 1-14.
4. Nakaz Ministerstva molodi ta sportu Ukrainy (2015). Pro zatverdzhennia Reiestru vyznanykh vydiv sportu v Ukraini [On Approval of the Register of Recognized Sports in Ukraine]. https://zakon.rada.gov.ua/rada/show/v0639728-15. [in Ukrainian].
5. Kozubtsova L.M., Kozubtsov I.M., Tereshchenko T.P., Bondarenko T.V. (2022). Pro kibernebezpeku hry viiskovosluzhbovtsiamy u heolokatsiini ihry, perebuvaiuchy na vidomchykh ob'iektakh krytychnoi informatsiinoi infrastruktury [On the cybersecurity of military personnel playing geolocation games while at departmental critical information infrastructure facilities]. Cybersecurity: education, science, technology, 1, 17, 76-90. [in Ukrainian].
6. Chaika H.V. (2006). Vplyv kompiuternykh ihor yak novoho chynnyka kultury na stanovlennia osobystosti [Influence of computer games as a new factor of culture on the formation of personality]. Actual problems of psychology, 3, 3, 218-296. [in Ukrainian].
7. Chaika H.V. (2013). Ohliad osoblyvostei tsinnisnykh oriientatsii korystuvachiv komp'iuternoi tekhniky [Review of the features of value orientations of computer users]. Problems of General and Pedagogical Psychology: a collection of scientific works of the H.S. Kostiuk Institute of Psychology of the APS of Ukraine, 15, 302-330. [in Ukrainian].
8. Imas Ye. (2020). Kibersport yak sotsialno-sportyvne yavyshche v umovakh suchasnoho roz-vytku informatsiinoho suspilstva [Esports as a social and sports phenomenon in the context of the modern development of the information society]. Theory and methods of physical education and sports, 4, 13-17. [in Ukrainian].
9. Imas Ye., Petrovska T., Hanaha O. (2021). Kibersport v Ukraini yak suchasnyi kulturnyi fenomen [Esports in Ukraine as a modern cultural phenomenon]. Theory and methods of physical education and sports, 1, 75-81. [in Ukrainian].
10. Pashchyev Sh.B. (2016). Kibersport kak sredstvo razvitiia lichnosti. Science time, 5(29), 512-515.
11. Ivanova N. (2017). Motivation of players in computer games and cybersport. Scientific notes of Lesgaft University, 11 (153), 321-325.
12. Imas E. (2021). Esports: benefits, motivation and criticism. IA "Petro i Mazepa". https://petrimazepa.com/kibersport_polza_motivaciya_i_kritika. [in Ukrainian].
13. Efimova N., Zheshko E. (2019). Motivation of gamers' participation in competitive online games. Culture and technology, 4, 4, 155-164.
14. Ustinov Ia. (2013). Motivatsiia igroka v kibersporte [Motivation of a player in esports]. Agentstvo Gameinside. https://gameinside.ua/materials/articles/motivaciya-igroka-v-kibersporte/36931. [in Ukrainian].
15. Hatsenko A., Bakalinska V. (2019). Perspektyvy rozvytku kibersportu v Ukraini [Prospects for the development of eSports in Ukraine]. Innovative and information technologies in physical culture, sports, physical therapy and ergotherapy: Proceedings of the II All-Ukrainian Electronic Scientific and Practical Conference with International Participation, (pp.273-274). Kyiv: NUFVSU. [in Ukrainian].
16. Denysova L., Byshevets N., Shynkaruk O. (2019). Osnovni poniattia kibersportu ta tendentsii yoho rozvytku [Basic concepts of e-sports and trends in its development]. Innovative and information technologies in physical culture, sports, physical therapy and ergotherapy: Proceedings of the II All-Ukrainian Electronic Scientific and Practical Conference with International Participation, (pp. 275-276). Kyiv: NUFVSU. [in Ukrainian].
17. Vasylenka Ya.O. (2021). Vplyv zaniat kibersportom na pokaznyky fizychnoho stanu yunakiv [Influence of e-sports on the indicators of physical condition of young men]. Kvalifikatsiina robota na zdobuttia stupenia mahistra za spetsialnistiu 017 Fizychna kultura i sport osvitnoiu prohramoiu Fitnes ta rekreatsiia. Kyiv: NUFVSU. [in Ukrainian].
18. Kozubtsova L.M., Kozubtsov I.M., Saienko O.H., Tereshchenko T.P. (2023). Pidkhody do klasyfikatsii kibersotsialnosti viiskovosluzhbovtsiv za stupenem intehrovanosti v kiberprostir ta mozhlyvi naslidky [Approaches to the classification of cybersociality of servicemen by the degree of integration into cyberspace and possible consequences]. Cyber security: education, science, technology, 3, 19, 83-95. [in Ukrainian].
19. Khlaponin Iu.I., Lukianchuk Iu.A., Kozubtsova L.M., Kozubtsov I.N. (2022). Igromaniia kak faktor narusheniia rabotnikami obieektov kriticheskoi infrastruktury lichnoi i vedomstvennoi kiberbezopasnosti. Scientific and Practical Cyber Security Journal (SPCSJ), 6(2), 30-37.
20. Cottrell С., Nicholas Mcmillen N., Harris B.S. (2019). Sport psychology in a virtual world: Considerations for practitioners working in esports. Journal of Sport Psychology in Action, 10(2), 73-81.
21. Ponomarov O.A., Pyvovarchuk S.A., Kozubtsov I.M. (2022). Pro zastosuvannia komp'iuternoi hry «Staty nachalnykom polovoho informatsiino-komunikatsiinoho vuzla» u khodi vyvchennia taktyko-spetsialnykh dystsyplin [On the use of the computer game "Become the Head of the Field Information and Communication Hub" in the study of tactical and special disciplines]. Collection of reports and abstracts of the materials of the II International Scientific and Technical Conference "Systems and Technologies of Communication, Informatization and Cybersecurity: Topical Issues and Development Trends”, (рр. 174-175). Kyiv: VITI. [in Ukrainian].
22. Kozubtsov I.N., Kozubtsova L.M., Lishchina V.A. (2022). Rol motivatsionnoi kharakteristiki v ontologii kiberbezopasnosti. Scientific andPractical Cyber Security Journal, 6(1), 15-23.
23. Parekh R. (2018). Internet Gaming. American Psychiatric Association. https:// www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming.
24. Adebayo E.O., Ayorinde I.T. (2022) .Efficacy of Assistive Technology for Improved Teaching and Learning in Computer Science. International Journal of Education andManagement Engineering, 12, 5, 9-17.
25. Tseas K., Katsioulas N., Kalandaridis T. (2014). Gamification in higher education. M.S. thesis, Dept. Electrical and Computer Engineering, University of Thessaly. Volos, Greece.
26. Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, USA: Pfeiffer.
27. Kozubtsova L.M., Kozubtsov I.M., Lishchyna V.O., Shtanenko S.S. (2022). Kontseptsiia navchalno-trenuvalnoho kompleksu pidhotovky viiskovykh spetsialistiv informatsiinoi ta kiberbezpeky na zasadakh komp'iuternoi hry (heimifikatsii) [The concept of a training complex for training military information and cybersecurity specialists based on a computer game (gamification]. Cybersecurity: education, science, technology, 2, 18, 49-60. [in Ukrainian].
28. Kozubtsov I., Silko O., Kozubtsova L. (2022). The use of a specialized computer game in practical classes in the speciality cybersecurity. Scientific and Practical Cyber Security Journal, 6(3), 13 - 24.
29. Yarmolenko M., Shynkaruk O., Maksymenko V. (2022). Osoblyvosti vykorystannia tekhnolohii virtualnoi realnosti u pidhotovtsi sportsmeniv [Features of the use of virtual reality technology in the training of athletes]. Scientific Journal of the Drahomanov National Pedagogical University, 2, 143-147. [in Ukrainian].
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Життєвий шлях Кларка Халла. Визначення його професійних досягнень: формулювання теорії зниження потреб, закон про первинне підкріплення та концепції спонукання. Вивчення схеми підкріплення рефлексів та дослідження вербального положення Скіннером.
реферат [27,8 K], добавлен 28.10.2010Проблема комп'ютеризації освіти в літературі з психології й педагогіки. Психолого-педагогічні проблеми застосування комп'ютерів у процесі навчання. Роль та місце персональних комп'ютерів у індивідуалізованому навчанні. Позитиви і комп'ютеризації освіти.
курсовая работа [56,3 K], добавлен 14.08.2010Дослідження соціально-психологічних особливостей феномену суїциду. Вивчення причин, мотивів, функцій суїцидальних умислів особистості, форм та факторів, що впливають на самогубство. Аналіз особистісних криз у студентів та рис, властивих суїцидентам.
статья [21,4 K], добавлен 07.11.2017Поняття соціальної парадигми, її сутність і особливості, місце в сучасній психології, історія розвитку. Аналіз сучасної соціальної парадигми в контексті освіти, її застосування та вплив на загальний стан молоді в умовах загальноосвітньої середньої школи.
курсовая работа [34,5 K], добавлен 18.02.2009Український переклад опитувальника невротичних особистісних рис KON-2006, а також результати його апробації на українській вибірці. Здійснення аналізу інтеркореляцій між шкалами тесту, спроба факторного та кластерного аналізу первинних даних опитування.
статья [46,8 K], добавлен 11.10.2017Дослідження поняття алкоголізму як форми девіантної поведінки. Вивчення поглядів різних учених на мотивацію споживання алкоголю. Проведення методики В.М. Зав'ялова, спрямованої на виявлення домінуючих мотивів вживання алкоголю в різних вікових групах.
курсовая работа [47,2 K], добавлен 16.07.2012Вимоги до викладача вищої школи за умов сьогодення, його психологічний профіль. Особистісно-професійна характеристика магістра. Стратегія і тактика індивідуального особистісно-професійного самовдосконалення: психотерапія, підвищення кваліфікації.
контрольная работа [32,0 K], добавлен 05.01.2008Ознайомлення із поняттям, цілями та класифікаціями спілкування. Характеристика сутності та основних мотивів афіліації. Розгляд співпадаючих та протидіючих мотивів спілкування. Дослідження змісту потреби в спілкуванні на різних етапах онтогенезу.
реферат [38,6 K], добавлен 18.04.2012Загальна характеристика поняття мотивів і мотивації в психолого-педагогичічній науці. Потреби як усвідомлюваний і переживаний людиною стан нужди. Особливості мотиваційної сфери в дошкільному віці. Характеристика формування особистості дитини-дошкільника.
курсовая работа [43,6 K], добавлен 08.04.2011Поняття про мотивацію і мотив. Психоаналітична теорія та теорія А. Маслоу. Класифікація мотивів на основі стосунків "індивід-середовище". Функції цінностей. Типи професійної мотивації працівників слідчих підрозділів. Професійні мотиви жінок та чоловіків.
дипломная работа [112,8 K], добавлен 28.12.2012Завдання та види діяльності психологічної служби в системі освіти. Соціально-педагогічна допомога незахищеним категоріям вихованців, учнів і студентів з метою подолання ними життєвих труднощів. Робота практичного психолога та педагога навчального закладу.
контрольная работа [29,7 K], добавлен 08.04.2012Властивості нервової системи. Класифікація типів вищої нервової діяльності. Фізіологічний аналіз "несвідомого" у психіці людини. Загальні поняття про темперамент. Основні властивості темпераменту, його залежність від особливостей нервової системи.
курсовая работа [77,0 K], добавлен 04.02.2011Психологічний аналіз проблеми здоров'я, характер та напрямки впливу на нього професійного стресу. Психологічна характеристика педагогічної діяльності як детермінанти професійного здоров’я педагога вищої школи, головні вимоги до особистості педагога.
курсовая работа [76,4 K], добавлен 08.01.2012Розуміння основної природи людини. Основні принципи гуманістичної психології. Теорія особистісних рис Г. Олпорта, самоактуалізації А. Маслоу. Поняття конгруентності особистості в теорії К. Роджерса. Системи вищих мотивів як центральне ядро особистості.
реферат [28,4 K], добавлен 16.06.2010Проблема мотивації і мотивів поведінки і діяльності. Вивчення причин активності людини в Стародавній Греції і середньовіччі. Теорії мотивації людини в сучасний період. Мотивація в процесі діяльності людини, навчальному процесі, шляхи її підвищення.
творческая работа [32,4 K], добавлен 19.10.2009Біологічна, соціальна та мотиваційна функції інтересу. Інтерес до навколишнього світу та процес розвитку когнітивних функцій і життєво важливих умінь. Розвиток емоції інтересу в її взаємозв'язку з іншими емоціями, фактор новизни як активатор інтересу.
реферат [26,0 K], добавлен 16.08.2010Роль психологічних особливостей переживання екзистенційного страху. Оцінювання біполярних дескрипторів. Порівняння структури семантичного диференціала чотирьох екзистенційних страхів. Дослідження зближення страху смерті, самотності в свідомості людини.
статья [273,1 K], добавлен 11.10.2017Вивчення закономірностей вищої нервової діяльності в людини й тварин. Аналіз особливостей елементарного, абстрактного та словесно-логічного мислення. Психічна діяльність й електроенцефалограма. Сигнальні системи організму. Розвиток промови в онтогенезі.
творческая работа [47,4 K], добавлен 22.03.2015Архетипи за Юнгом: самість, тінь, аніма, анімус, персона. Аналіз прояву архетипів на прикладі казки "Попелюшка". Архетип героя, його властивість чоловіку і жінці. Мета дій героя в ситуаціях змагань і боротьби. Психіка головної героїні за Фрейдом.
эссе [27,4 K], добавлен 07.12.2012Психологічна природа та роль у розвитку особистості пізнавального інтересу. Стимуляція когнітивної активності учнів за допомогою змісту навчального матеріалу. Підвищення пізнавального інтересу на уроках інформатики при розв'язанні творчих задач.
реферат [84,9 K], добавлен 18.10.2011