Видеоигры – развлечение или болезнь

Определение сущности игровой зависимости - нарушения психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга. Исследование понятия "игроголик". Анализ методов установления отношения населения Анапы к зависимости молодежи от компьютерных игр.

Рубрика Социология и обществознание
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 29.05.2015
Размер файла 22,4 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

РОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Филиал в г. Анапе

Кафедра теории и истории государства и права

СОЦИАЛЬНЫЙ КОЛЛЕДЖ

СПЕЦИАЛЬНОСТИ: 030912.51 Право и организация социального обеспечения; 080113.51 Страховое дело (по отраслям); 080114.51 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям); 040401.52 Социальная работа (по углубленной подготовке)

«Видеоигры - развлечение или болезнь»

Выполнил студент 2 курса

Очного (заочного) отделения

Проверил(а):

К. полит. н., доц. Моргайлик

Марианна Александровна

Анапа 2015

Содержание

1. Методологическая часть

1.1 Обоснование проблемы исследования

1.2 Объект и предмет исследования

1.3 Логический анализ основных понятий

1.4 Гипотезы исследования

1.4 Цель и задачи исследования

2. Методическая часть

2.1 Определение исследования совокупности

2.2 Методы сбора первичной информации. Анкета

3. Анализ полученных данных

3.1 Отчёт

3.2 Подтверждение гипотез

Выводы и рекомендации

1. Методологическая часть

1.1 Обоснование проблемы исследования

Современный человек очень сильно подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. Полное погружение в игру создаёт эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Увлечение компьютерными играми - это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция». Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше - стремление пройти все игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Видеоигры действительно возбуждают сознание человека, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия. Чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальней и реальней.

Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную видеоигру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведёт к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путём многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Ребёнка привлекает в игре:

§ наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

§ отсутствие ответственности;

§ реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

§ возможность исправить любую ошибку путём многократных попыток;

§ возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Единственным на данный момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр является привлечение его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, футбол и прочее), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

1.2 Объект и предмет исследования

Объект исследования - население г-к Анапа в возрасте от 17 до 45 лет.

Предмет исследования - выявление отношения населения г-к Анапа к проблеме зависимости от видеоигр.

1.3 Логический анализ основных понятий

Видеоигры - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по мере игры, или сама выступающая в качестве партнёра.

«Игровая зависимость» - это нарушение психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга путём вмешательства в химические процессы, связанные с мотивацией, принятием решений, обучением, так называемым контролем торможения, и поиском удовольствия в видеоиграх.

«Игроголик» - игрок, чья страсть к игре граничит с патологией.

Компьютер - программируемое электронное устройство, способное обрабатывать данные и проводить вычисления, а так же выполнять другие задачи манипулирования символами.

Молодёжь - социально-демографическая группа, выделяемая на основе совокупности возрастных характеристик, особенностей социального положения и обусловленных тем или другим социологических свойств.

1.4 Гипотезы исследования

1-я гипотеза - жители г-к Анапа хорошо знают, что такое «игровая зависимость».

2-я гипотеза - население негативно относится к видеоиграм и считает необходимым бороться с ними.

3-я гипотеза - жители г-к Анапа предлагают отвлечь внимание молодёжи от компьютерных игр с помощью привлечения их в процессы, не связанные с компьютерами.

1.5 Цели и задачи исследования

Цель исследования: выявить существует ли проблема зависимости молодёжи от видеоигр, информированность населения о данной проблеме и возможности борьбы с ней.

Задачи исследования:

1. Установить, знают ли жители г-к Анапа о проблеме зависимости молодёжи от видеоигр.

2. Установить отношение населения к зависимости от компьютерных игр.

3. Установить мнение людей о методах борьбы с проблемой зависимости от видеоигр.

2. Методическая часть

2.1 Определение исследования совокупности

Исследованная совокупность - население г-к Анапа в возрасте от 17 до 45 лет.

2.2 Методы сбора первичной информации

Для сбора первичной информации применяется метод анкетного опроса.

Уважаемые респонденты!

Одной из проблем нашего общества является проблема зависимости от видеоигр. Нам интересно Ваше мнение по этому вопросу. Прошу Вас помочь мне в проведении социологического опроса и ответить на вопросы, предложенные в анкете. Заранее благодарю за участие!

Анкета

1. Часто ли Вы играете в компьютерные игры?

А) каждый день;

Б) каждый раз, когда есть свободное время;

В) иногда по настроению;

Г) не играю вообще.

2. С какого возраста можно начинать играть в видеоигры?

А) с 4 лет;

Б) с 8 лет;

В) с 12 лет;

Г) с 16 лет.

3. Если Вы сторонник видеоигр, то почему? .

4. Как давно вы играете в видеоигры?

А) недавно;

Б) 1 год;

В) 3 года;

Г) более 5 лет.

5. Как Ваши родители относятся к тому, что Вы играете в компьютерные игры?

А) положительно;

Б) ограничивают время, в течение которого я могу играть;

В) категорически против;

Г) нейтрально; считают, что я сам разберусь, сколько мне играть.

6. Что такое «игровая» зависимость?

7. Что Вас привлекает в видеоиграх?

А) отсутствие ответственности за содеянное;

Б) наличие собственного мира;

В) абстрагирование от окружающего мира;

Г) реалистичность процессов;

Д) ничего не привлекает.

8. Выразите своё отношение к видеоиграм.

А) они опасны для людей;

Б) это хорошее развлечение для молодёжи;

В) они уместны в современной жизни;

Г) они отрицательно влияют на психологическое состояние;

Д) они делают молодёжь более развитой и приспособленной к жизни.

9. Кто такие «игроголики»?

А) все те, кто играет в видеоигры;

Б) те, кто большую часть времени проводит за компьютерными играми;

В) люди, которые зависимы от видеоигр;

Г) свой вариант ответа.

10. Каким способом можно отвлечь молодёжь от компьютерных игр?

А) запретить производство видеоигр;

Б) почаще проводить беседы о вреде компьютерных игр;

В) привлекать их к спорту, туризму и различным видам деятельности не связанным с компьютерами;

Г) ничего делать не нужно, видеоигры только на пользу;

Д) свой вариант ответа.

11. Для чего чаще всего Вы используете компьютер?

12. Когда Вы приходите домой с работы или с учёбы, Вы сразу же садитесь за компьютер играть?

А) да, мне не терпится продолжить прохождение игры;

Б) начинаю играть, когда закончу все необходимые дела;

В) нет, я устаю, и мне не до компьютера;

Г) для меня лучше почитать книгу, чем играть в видеоигры.

13. Что Вы чувствуете после того, как долго поиграете в компьютерные игры?

А) агрессивность;

Б) наслаждение;

В) усталость;

Г) отчуждённость от окружающих;

Д) свой вариант ответа.

14. Какой вид деятельности может «оторвать» Вас от экрана компьютера?

15. В Ваших любимых видеоиграх присутствует оружие, стрельба, кровь?

А) да;

Б) совсем немного;

В) нет.

16. Если Вы противник видеоигр, то почему?

3. Анализ полученных данных

3.1 Отчёт

Вопросы

Варианты ответов

Результат

1.Часто ли вы играете в компьютерные игры?

А) обязательно каждый день;

Б) каждый раз, когда есть свободное время;

В) иногда по настроению;

Г) не играю вообще.

2 (10%)

0 (0%)

11 (55%)

7 (35%)

2. С какого возраста можно начинать играть в видеоигры?

А) с 4 лет;

Б) с 8 лет;

В) с 12 лет;

Г) с 16 лет.

2 (10%)

4 (20%)

9 (45%)

5 (25%)

3. Если Вы сторонник видеоигр, то почему?

- не сторонники

- интересно играть

- игры отвлекают от проблем

- развивают некоторые способности человека

12 (60%)

5 (25%)

2(10%)

1 (5%)

4. Как давно вы играете в видеоигры?

А) недавно;

Б) 1 год;

В) 3 года;

Г) более 5 лет.

Не играют

4 (20%)

0 (0%)

5 (25%)

6 (30%)

5 (25%)

5. Как Ваши родители относятся к тому, что Вы играете в компьютерные игры?

А) положительно;

Б) ограничивают время, в течение которого я могу играть;

В) категорически против;

Г) нейтрально; считают, что я сам разберусь, сколько мне играть.

3 (15%)

1 (5%)

6 (30%)

10 (50%)

6. Что такое «игровая» зависимость?

- когда человек «не может жить без компьютерных игр»

- когда человек тратит много времени на игры

12 (60%)

3 (15%)

7. Что Вас привлекает в видеоиграх?

А) отсутствие ответственности за содеянное;

Б) наличие собственного мира;

В) абстрагирование от окружающего мира;

Г) реалистичность процессов;

Д) ничего не привлекает.

4 (20%)

6 (30%)

4 (20%)

0 (0%)

6 (30%)

8. Выразите своё отношение к видеоиграм.

А) они опасны для людей;

Б) это хорошее развлечение для молодёжи;

В) они уместны в современной жизни;

Г) они отрицательно влияют на психологическое состояние;

Д) они делают молодёжь более развитой и приспособленной к жизни.

2 (10%)

2 (10%)

9 (45%)

6 (30%)

1 (5%)

9. Кто такие «игроголики»?

А) все те, кто играет в видеоигры;

Б) те, кто большую часть времени проводит за компьютерными играми;

В) люди, которые зависимы от видеоигр;

Г) свой вариант ответа.

0 (0%)

1 (5%)

19 (95%)

0 (0%)

10. Каким способом можно отвлечь молодёжь от компьютерных игр?

А) запретить производство видеоигр;

Б) почаще проводить беседы о вреде компьютерных игр;

В) привлекать их к спорту, туризму и различным видам деятельности не связанным с компьютерами;

Г) ничего делать не нужно, видеоигры только на пользу;

Д) свой вариант ответа.

2 (10%)

0 (0%)

16 (80%)

2 (10%)

0 (0%)

11. Для чего чаще всего Вы используете компьютер?

- для работы и учёбы

- для игр

12 (60%)

5 (25%)

12. Когда Вы приходите домой с работы или с учёбы, Вы сразу же садитесь за компьютер играть?

А) да, мне не терпится продолжить прохождение игры;

Б) начинаю играть, когда закончу все необходимые дела;

В) нет, я устаю, и мне не до компьютера;

Г) для меня лучше почитать книгу, чем играть в видеоигры.

3 (15%)

2 (10%)

9 (45%)

6 (30%)

13. Что Вы чувствуете после того, как долго поиграете в компьютерные игры?

А) агрессивность;

Б) наслаждение;

В) усталость;

Г) отчуждённость от окружающих;

Д) свой вариант ответа (ничего).

2 (10%)

4 (20%)

9 (45%)

0 (0%)

6 (30%)

14. Какой вид деятельности может «оторвать» Вас от экрана компьютера?

- любой

- работа, учёба

- чтение, просмотр ТВ, прогулки

8 (40%)

7 (35%)

5 (25%)

15. В Ваших любимых видеоиграх присутствует оружие, стрельба, кровь?

А) да;

Б) совсем немного;

В) нет.

5 (25%)

2 (10%)

11 (55%)

16. Если Вы противник видеоигр, то почему?

- не противники

- игры отнимают много времени

- человек «отключается от реального мира

10 (50%)

3 (15%)

3 (15%)

Мужчины

6 чел.

женщины

14 чел.

3.2 Подтверждение гипотез

Первая гипотеза проведённого социологического исследования полностью подтвердилась. Население г-к Анапа имеет представление о том, что такое игровая зависимость. 12 человек (60%) считают, что «игрозависимость» - это такое состояние, когда человек «не может жить без видеоигр». 3 человека(15%) думают, что человек зависим от игр тогда, когда он тратит на них слишком много времени. И лишь 1 человек (5%) из опрошенных не знает, что такое «игровая зависимость».

Вторая гипотеза подтвердилась лишь частично. 10 человек (50%) негативно относится к видеоиграм, 3 из них (15%) считает, что компьютерные игры отнимают слишком много времени, 3 человека (15%) - что они «отключают» человека от реального мира. И 10 человек (50%) оказались не противниками видеоигр. Выразив своё отношение к играм, 6 человек (30%) считают, что видеоигры отрицательно влияют на психологическое состояние человека, 2 человека (10%) думают, что они опасны для людей, но всё-таки 9 человек (45%) согласилось с тем, что они уместны в современной жизни. молодежь игроголик анапа

Третья гипотеза проведённого социологического опроса полностью подтвердилась. 16 человек (80%) считает, что для того чтобы отвлечь молодёжь от компьютерных игр, нужно привлекать их к спорту, туризму и различным видам деятельности не связанным с компьютерами. 2 человека (10%) считают, что нужно вообще запретить производство видеоигр. И лишь 2 человека (10%) из опрошенных думают, что ничего делать не нужно, видеоигры только на пользу.

Выводы и рекомендации

В ходе проведения социологического исследования мною были опрошены 20 человек, 6 мужчин и 14 женщин в возрасте от 17 до 45 лет, жители г-к Анапа.

Подведя итоги исследования можно с уверенностью сказать, что цель опроса достигнута. Решены все поставленные задачи.

Одной из самых интересных загадок остаётся секрет притягательности видеоигр. Одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни всё обстоит намного сложнее.

Первым признаком зависимости зачастую является увеличение времени, проводимого за этими занятиями в ущерб всему остальному; повторяющиеся неудачные попытки бросить; увлечённость и сильные психологические порывы, трудно поддающиеся контролю.

Зависимость от видеоигр - всё ещё новичок в области психологии, и до сих пор не распознаётся медициной как зависимость в полном смысле этого слова вследствие недостатка исследований, раскрывающих её причины и следствия.

Аргумент в пользу утверждения, что чрезмерное увлечение видеоиграми является реальной зависимостью - то, что человек получает психологическую подзарядку от процесса игры и продвижения внутри неё. Симптомы пристрастия к видеоиграм могут быть различными - от социальной изоляции, слабых навыков общения и причудливых скачков настроения до полного игнорирования нужд собственного здоровья, отказа от регулярного сна, пренебрежения гигиеной, финансовыми обязательствами, работой и учёбой.

Однозначно можно сказать, что видеоигры отбирают наши деньги, завоёвывают наши сердца и изменяют наши мозги. Нужно жить реальной жизнью, общаться с реальными людьми, ведь в мире столько всего интересного и доброго.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Исторический аспект анализа проблемы игровой зависимости, ее причины и последствия. Понятие "кибернетическая лудомания", состояние мер по ее предотвращению в России. Практические рекомендации по профилактике зависимости от компьютерных игр в г. Вологде.

    дипломная работа [384,1 K], добавлен 16.09.2017

  • Интерпретация и операционализация понятий, связанных с изучением игровой зависимости в молодежной среде. Игровые предпочтения молодежи г. Саратова и их социально-психологические последствия. Факторы, влияющие на уровень игровой зависимости молодежи.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 12.11.2015

  • Разработка социологического исследования отношения молодежи к пагубным привычкам. Оценка отношения молодежи к наркотическим средствам. Определение уровня зависимости молодежи от табачных изделий. Зависимость от Интернета, сайтов и социальных сетей.

    практическая работа [17,7 K], добавлен 11.06.2011

  • Рассмотрение понятия "молодежи". Определение сущности "отношения к деньгам" в структуре социального поведения молодых людей. Раскрытие места финансовых ценностей в структуре экономического поведения молодежи. Влияние на финансовое поведение молодежи.

    дипломная работа [1,2 M], добавлен 20.08.2017

  • Социально-антропологические аспекты в изучении истории компьютерных игр. Синхронные и диахронные взаимосвязи в игровой цифровой культуре молодежи. Некоторые аспекты культурного влияния и взаимодействия современных цифровых игровых технологий на молодежь.

    дипломная работа [6,9 M], добавлен 28.08.2013

  • Понятие смертности населения, основные факторы и причины повышения ее уровня, анализ показателей в статистике. Расчет аналитический показателей ряда динамики. Анализ и оценка зависимости смертности населения исследуемой области от заболеваемости.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 15.02.2014

  • Проведение социологического исследование среди молодых людей с целью выяснения процентной доли опрашиваемых, проводящих большую часть свободного времени перед компьютерами. Обработка результатов опроса; пути решения проблемы интернет-зависимости.

    контрольная работа [29,6 K], добавлен 02.02.2012

  • Основные принципы исследования занятости населения и определение занятой, безработной или экономически неактивной молодежи. Необходимость управления экономической активностью молодежи. Актуальные пути повышения экономической активности молодежи.

    курсовая работа [159,6 K], добавлен 17.08.2011

  • Обоснование теоретического подхода к социологическому исследованию негативного отношения молодежи к образовательной системе. Разработка анкеты и проведение опроса. Особенности формирования негативного влияния политики на межличностные отношения молодежи.

    дипломная работа [69,3 K], добавлен 03.08.2009

  • Феномен интернет-зависимости как предмет исследования в западной и отечественной социологии. Ключевые социальные характеристики российской интернет-аудитории. Основные условия, мотивы и механизмы формирования интернет-зависимого поведения молодежи.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 26.04.2015

  • Определение понятия брак. Концептуальный анализ межэтнических браков. Молодежь как особая социальная группа. Особенности исследования проблем развития молодежи. Теоретический анализ проблемы отношения современной молодежи к межэтническим бракам.

    курсовая работа [61,3 K], добавлен 18.03.2010

  • Сущность понятия "толерантность" и его актуальность в условиях современной России. Образование как институт достижения социального доверия и профилактики ксенофобии. Исследование толерантного сознания среди молодежи г. Омска. Анализ ожидаемых результатов.

    дипломная работа [89,6 K], добавлен 02.01.2012

  • Интернет как неотделимая часть современной цивилизации, его значимость для молодежи. Возможности интернета для свободного получения и распространения научной, деловой, познавательной и развлекательной информации. Анализ феномена интернет-зависимости.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 26.07.2010

  • Исследование расстройств у детей, выросших в семьях, где родители страдают алкогольной зависимостью. Определение и анализ значения выявления семей с присутствием алкогольной зависимости. Характеристика основных причин злоупотребления алкоголя в семье.

    реферат [28,4 K], добавлен 27.04.2020

  • Игромания: понятие, причины и факторы возникновения. Компьютерная игровая зависимость как социальная проблема современной молодежи России. Экспериментальное изучение феномена игромании в молодежной среде. Профилактика компьютерной игровой зависимости.

    курсовая работа [211,3 K], добавлен 23.07.2015

  • Ознакомление с историей возникновения приключенческой литературы. Исследование и анализ отношения современной молодежи к чтению и предпочтениям в литературе. Определение и характеристика причин интереса к детективной литературе популярных авторов.

    курсовая работа [337,0 K], добавлен 31.03.2018

  • Предмет и динамика исследований ценностных ориентаций молодежи в социологии. Содержательный анализ понятия "ценностные ориентации", анализ результатов и выводы по социологическому исследованию. Успешность самореализации молодежи во всех сферах жизни.

    дипломная работа [83,2 K], добавлен 10.11.2011

  • Формулировка проблемы, определение целей и задач. Метод отбора респондентов. Определение предмета и объекта исследования, основные понятия, гипотезы. Методы сбора и обработки данных. Предлагаемые меры по улучшению качества медицинского обслуживания.

    творческая работа [370,2 K], добавлен 15.06.2015

  • Теоретические основы рассмотрения проблемы интернет-зависимости среди молодежи. Особенности вовлечённости молодых людей в виртуальное пространство и формирование у них аддикции. Рассмотрение сущности концепции зависимой личности В.Д. Менделевича.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 27.10.2021

  • Характеристика главного направления деятельности "Службы социальной помощи молодежи" - организации профилактики наркомании в молодежной среде. Обоснование назначения программы и ее основных компонентов. Работа с учителями и организаторами досуга молодежи.

    контрольная работа [30,8 K], добавлен 25.10.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.