Мотивация интернет пользователей, или почему возникает зависимость от интернета

Анализ видов интернет-зависимостей, выявление причин их появления и роста, степени развития. Описание привлекательности интернета для пользователей. Факторы, влияющие на мотивацию пользователей в социальных сетях, в он-лайн играх и других сервисах.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык русский
Дата добавления 28.08.2018
Размер файла 13,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Мотивация интернет пользователей, или почему возникает зависимость от интернета

Гайнцев Егор Григорьевич аспирант кафедры философии, социологии и педагогики Башкирского государственного аграрного университета

Аннотация

В данной статье исследованы мотивации интернет пользователей, причины их возникновения. Рассмотрены и проанализированы виды интернет-зависимостей (от социальных сетей, игровая зависимость, зависимость от переписки), выявлены причины их появления и степень его развития. Раскрыты вопросы возникновения феномена интернет-зависимости, рассмотрено, чем привлекает пользователей интернет, причины быстрого роста интернет-пользователей и чем он мотивирует их. Выявлено, какие факторы влияют на мотивацию пользователей в социальных сетях (чатах, форумах и так далее), в он-лайн играх и других сервисах. Представлены выводы, почему интернет стал привлекательным местом для времяпровождения.

Ключевые слова: интернет-зависимость, мотивация пользователя, игровая и азартная зависимости, социальные сети, социальные проблемы.

Abstract

This article describes the motivation of Internet users, the reasons for their occurrence. The types of Internet dependency (from social networks, gaming dependence, correspondence) are reviewed and analyzed; the reasons for their occurrence, and the degree of its development are identified. The author reveals the courses of the phenomenon of Internet addiction, considers the subjects attracting Internet users, the causes of the rapid growth in the number of Internet users and how it motivates them. In the paper it's identified what factors influence the motivation of users in social networks (chat, forum, and so on), online games and other services. The author presents the findings of why the Internet has become an attractive place for hanging out.

Keywords: internet-addiction, motivation of the user, computer addiction, social network, gambling addiction, social problems.

С развитием интернета количество его пользователей неуклонно растет. Чем же обусловлен данный рост? Чем он привлекает пользователей? В чем заключается мотивация постоянного пребывания в интернете? Эти и многие другие вопросы возникают в связи с феноменом интернет-зависимости.

Социальные сети. Интернет для многих пользователей является средством общения с другими людьми, посредством социальных сетей, чатов, форумов и других ресурсов. Отметим, что 82 % людей предпочитают интернетобщение реальному, это сказывается вследствие того, что интернет позволяет быть анонимным и позволяет абстрагироваться от реальности, позволяет стать тем, кем он захочет в интернете. Ввиду этого, сильной мотивацией интернетпользователей становится его отрешенность от обыденности, сокрытие своих страхов, боязнь личного общения и реакций на его поведение. Интернетобщение - это не только переписка в социальных сетях, но и изменение своей личности, часто бывает не в лучшую сторону, пользователь прикрывается масками, чтобы их приняли в какое-либо сообщество.

Сообщества в интернете -- это объединения людей по интересам, старожилы которых редко принимают в свои ряды новичков. По мнению старожилов сообществ, члены этих комьюнити уже нечто большее, чем просто клуб по интересам, они считают себя семьей, лучшими друзьями, «братьями по разуму». Примером этих сообществ могут служить: форумы по интересам; чаты; имиджборды.

Следует отметить, что 75% пользователей в России подключаются к сети интернет исключительно для проверки своей почты, проверки своего профиля в социальных сетях. Расчет производился ФОМ (Фондом общественного мнения) [2]. Исходя из этого, мотивом для большинства пользователей становится общение в сети интернет, постоянное пребывание он-лайн позволяет беспрерывно обмениваться сообщениями. Социальные сети уже начали объединять не только свой собственный мессенджер, но стали включать в себя sms-сообщения, ICQ профили, электронную почту, чаты и многие другие сервисы обмена сообщениями. К тому же с появлением мобильного интернета интеграция социальных сетей в обществе увеличилась более чем на 150% (у одного пользователя от одного до трех мобильных устройств), что сказывается на постоянном подключении к сетям интернет и росте пользователей как социальных сетей, так и мобильного интернета [2].

Не стоит забывать, что социальные сети предлагают не только общение, но он-лайн игры, что вызывает дополнительную мотивацию для пользователей проводить больше времени в интернете. Кроме общения, пользователи проводят более 60% времени за играми, как в социальных сетях, так и в он-лайн играх. Игры набирают большую популярность у пользователей тем, что в них они получают «внутри игровые навыки», рейтинги, очки, бонусы, достижения, которые имеют ценность только в самих этих играх. По данным 2013 года, число активных пользователей он-лайн игр составляет 227 миллионов человек (проводящих более 6 часов игры в день), и с каждым днем это число растет. Большинство пользователей принимают внутриигровые достижения как свои собственные, чем обуславливают свою социальную дезорганизацию. Удивительным становится тот факт, что виртуальные достижения становятся идолом для многих, в отличие от реальных достижений и навыков, которые можно приобрести (социальный статус, хорошая высокооплачиваемая работа, владение иностранными языками и многое другое). Следует выделить, что за достижения и успехи в играх пользователи нередко тратят реальные деньги, к примеру, за прошлый год было потрачено российскими пользователями 7,7 миллионов рублей на микротранзакции (покупка внутриигровых домов, игровой валюты, дополнительные возможности в игре и многое другое) в играх [2]. Разработчики он-лайн игр предполагают, что количество таких покупок в играх вырастет в ближайший год как минимум вдвое.

Исходя из вышесказанного, с появлением первых виртуальных игр уровень социализации (прогулки с друзьями, походы, встреча гостей, общение с друзьями и т.д.) обществе начал падать с каждым годом. Так, с 1960-х годов (развитие первых массовых виртуальных игр) этот уровень упал более чем в два раза. Это связано со многими факторами, и немаловажным стало развитие виртуальных игр, интернета и социальных сетей [1]. Социальные сети дают нам возможность общаться с большим числом людей, но это сказывается на нашей социализации в обществе, теряются отношения и связи с близкими и друзьями. Виртуальные сообщества являются более равноправными, чем реальные, человек может скрыться от общения с реальными людьми не разделяющими его точку зрения, в интернете, где он с легкостью найдет собеседников, разделяющих точку зрения. Анонимность в интернете ведет к усреднению общественных интересов, их ценностей, ведет к размытванию понятия межличностных отношений. Интернет сообщества ограждают пользователя от реального общения, которое предоставляет разделение интересов, ценностей и взглядов, которые и ведут к социализации в обществе [1].

Таким образом, социальные сети являются привлекательным средством ухода от реальности за счет анонимности и чувства безопасности общения в сетях. Социальные сети представляют для пользователя возможность реализации его тайных потребностей и желаний, проявления фантазии, и все это с обратной связью. Как правило, за счет анонимности интернет пользователи кардинально меняют свою личность, что и способствует росту социальных сетей, увеличению количества пользователей, ведет к социальной дезорганизации.

Компьютерные игры, последствия и мотивы. Количество компьютерных игроков в мире составляет больше 30% от всего населения планеты. Рост игроков сказывается с возможностью перенести себя в другие миры, отвлечься от повседневных проблем, реализовать себя в виртуальном мире посредством развития героя компьютерных игр.

Отметим, что компьютерные игры стали «киберспортом», развитие которого началось в 1997 году с появлением первых он-лайн игр. Необходимо сравнить спорт и «киберспорт». Понятие спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Безусловно, в «киберспорте» задействованы интеллектуальные способности, возникают и межличностные отношения в процессе игр, однако понятия «киберспорт» и спорт разнятся по одному простому признаку, «киберспорт» не признан обществом как спортивная соревновательная дисциплина. По нашему мнению, нельзя считать спортивными соревнованиями игры на компьютере, даже соперничая с другими командами и игроками.

Спорт показывает преодоление социальных барьеров, физических и интеллектуальных, спортсмен выкладывается на полную силу и представляет свою страну и свое общество на соревнованиях. Это является главным и основным отличием спорта от «киберспорта». По нашему мнению, «киберспорт» - это сокрытие под компьютерными играми своей безразличности к действительности, попытка представить это как некое реальное достижение посредством победы в компьютерной игре. Подготовка к «киберсоревнованиям» и тренировка перед ними зачастую превышают 6 часов (т. е. более 6 часов пользователь проводит в играх за компьютером).

Широкое развитие «киберспорт» получил в Южной Корее (страна которая считается столицей «киберспорта»). В этой стране почти каждый второй является зависимым от компьютерных игр, количество пользователей (интернет-пользователей и игроков) превышает 79% населения, и многие выбирают своим призванием именно «киберспорт» [2].

Основной мотивацией покорения игровых миров становится полное погружение в виртуальную реальность (с новыми технологиями это уже возможно: очки виртуальной реальности Oculus Rift, очки дополненной реальности Google Glass), где игрок стирает грань между реальным и виртуальным, виртуальный герой для игрока становится его вторым я. Достижения, полученные в игре, он накладывает на свои личные достижения и считает их реальными. Компьютерные игры еще более популярны среди населения. По данным аналитической компании NEWZOO, в мире насчитывается более 1,7 миллиарда геймеров, которые проводят за играми более 1 часа в день. Не удивительно, что это число будет расти ежегодно, т. к. игровая индустрия развивается и расширяет свой круг взаимодействия с пользователями интернет.

Статистика показывает, что количество геймеров, зависающих в социальных сетях, чатах, форумах и т. д., ежегодно растет, и темп роста составляет 22,5% в год по всему миру. По расчетам аналитиков, к 2017 году количество пользователей социальных сетей во всем мире составит 2,77 миллиарда пользователей, и это число не перестанет расти. Чем же это грозит? В частности, многое зависит от индивида, как он относится к социальным сетям, сколько времени проводит, осознает ли свое поведение он-лайн и каких целей он собирается добиться [1]. Но в общем складывается плачевная картина, когда чрезмерное пребывание в социальных сетях грозит многими социальными, психологическими, физическими отклонениями, такими как демографические угрозы; упадок социальной активности; различные заболевание позвоночника; туннельный синдром запястья; ухудшение зрения и слуха и многие другие.

Финансовые потребности и интернет-зависимость. Ухудшающее финансовое положение сказывается на альтернативных поисках дополнительных доходов. Самым популярным средством поиска средств к существованию является интернет. Огромное количество он-лайн казино, тотализаторов, финансовых бирж сказываются на желани пользователя стать финансово независимым. Количество он-лайн казино на 2012 год составляло более 2500, в 2014 году это число выросло более чем на 50%. Неудивительно, что причина этого роста связана с повсеместной компьютеризацией и доступностью этих услуг в интернете. Одной из опаснейших социальных проблем общества является именно азартная зависимость, нередки случаи суицида среди азартных игроков (25% азартных игроков предпринимали по крайней мере одну попытку суицида), с ростом он-лайн казино, букмейкерских контор и тотализаторов фактор риска растет прямо пропорционально росту этих организаций [2]. Следует отметить, что азартная зависимость развивается не только благодаря финансовой потребности, но и исходя из следующих факторов:

• Сложности в межличностных отношениях;

• Низкой самооценки и самоконтроля;

• Нерешение регуляции возбужения от процесса игр;

• Иллюзия контроля;

• Ошибочные представления о возможности выигрыша и другие.

Азартную зависимость стоит считать самой опасной зависимостью. Она ведет не только к неконтролируемым действиям игрока (трата семейного бюджета), но и ведет к проблемам в семье, в межличностных отношениях, к социальной изоляции в обществе и потере социального статуса. Основная мотивация азартных игроков - получения финансовой прибыли. Но, как выясняется, это ведет только к социальной дезорганизации, и появлению еще больших социальных проблем, помимо финансовых.

Таким образом, Интернет является привлекательным в качестве средства ухода от реальности за счет возможности анонимных социальных интеракций. Особое значение здесь имеет чувство безопасности и сознание своей анонимности при осуществлении интеракций. Во-вторых, это возможность для реализации каких-то представлений, фантазий с обратной связью. И последний пункт - это неограниченный доступ к информации - информационный вампиризм.

Как правило, те, кто становятся Интернет-зависимыми, меняют свою личность. Это уже не та гармоническая личность, а личность аддиктивная. Во-первых, для аддиктов характерна смена аддиктивной реализации. Сегодня он - Интернет-зависимый, завтра - любовный аддикт, послезавтра - патологический игрок, а немного спустя - он ушел в наркотики или алкоголизм. Во-вторых, опасность заключается в том, что очень часто, рано или поздно, аддиктивные личности становятся социально дезадаптированными.

интернет социальный сеть привлекательность

Литература

1. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность М. Можайск-Терра, 2000. С. 11-39.

2. Соцсети: кто и для чего их использует.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Особенности пользователей сети. Социологическое изучение последствий неумеренного и бесконтрольного пользования Интернетом. Зависимость как угроза для психического и физического здоровья человека. Ресурсы Интернета, представляющие интерес для молодежи.

    курсовая работа [250,5 K], добавлен 30.01.2018

  • Изучение аудитории интернет-пользователей на основе статистических данных, построение их портрета и социально-демографических характеристик. Анализ исследований, проведенных в среде мобильного Интернета. Специфические черты российского пользователя.

    курсовая работа [551,5 K], добавлен 20.11.2015

  • Исследование проблемы сужения жизненного пространства студентов-пользователей виртуальным миром интернет. Изучение мнения студентов о возможностях интернета, предпочтениях, его значимости в повседневной жизни. Особенности современного пользователя сети.

    курсовая работа [178,9 K], добавлен 27.06.2010

  • Возникновение и популярность социальных сетей среди пользователей интернета, их положительные и отрицательные стороны. Причины формирования и механизмы работы зависимости от социальных сетей. Блокирование доступа образовательными и офисными учреждениями.

    реферат [27,0 K], добавлен 04.01.2011

  • Определение возрастного контингента и гендерной составляющей интернет-аудитории. Рассмотрение её социально-демографического портрета. Анализ интересов интернет-пользователей по данным опросов в социальных сетях. Оценка доли интернет-зависимых россиян.

    реферат [437,3 K], добавлен 24.04.2019

  • Теоретические основания социологического анализа интернета как средства информации, важной составляющей для коммуникации всего мирового сообщества. Реальные и виртуальные общности пользователей, социальная сеть "Вконтакте" как пример социального феномена.

    курсовая работа [43,5 K], добавлен 31.05.2019

  • Классические и современные теории социального действия и политического поведения. Классификации типов интернет-пользователей. Специфика условий формирования политической и гражданской активности молодежи в глобальной сети. Практика потребления контента.

    дипломная работа [104,7 K], добавлен 18.07.2017

  • Влияние интернет-коммуникаций на политический процесс в трудах зарубежных и отечественных ученых, пути их возможной оптимизации. Эффективность работы электронного правительства в России. Специфика политической субъектности российских пользователей.

    дипломная работа [414,7 K], добавлен 18.07.2017

  • Изучение мнения людей, проживающих на территории Екатеринбурга, о возможностях Интернета. Поиск информации в сети. Электронная почта. Виртуальные деньги. Разногласия с близкими из-за чрезмерного увлечения Интернетом. Онлайн-игры и Интернет-зависимость.

    практическая работа [229,7 K], добавлен 11.03.2015

  • Анализ ситуации рекламного спама в социальных сетях. Оценка качества рекламных компаний, проводимых в форме спама. Исследование способствования пользователей социальных сетей уменьшению количества спама. Проведение опроса, анализ его результатов.

    практическая работа [26,6 K], добавлен 17.05.2013

  • Секта как категория социологического исследования. Особенности легитимации деятельности новых религиозных движений в России. Обоснование выборки и методов исследования образа секты в восприятии интернет-пользователей, интерпретация полученных результатов.

    курсовая работа [763,4 K], добавлен 07.05.2016

  • Интернет как неотделимая часть современной цивилизации, его значимость для молодежи. Возможности интернета для свободного получения и распространения научной, деловой, познавательной и развлекательной информации. Анализ феномена интернет-зависимости.

    контрольная работа [27,5 K], добавлен 26.07.2010

  • Понятие социальных медиа и их основные типы. Способы оценки аудитории. Эволюция социальных медиа, история их развития. Интернет как социальная форма коммуникации. Рекламные агентства, действующие посредством Интернета. Вычисления на мейнфреймах.

    реферат [43,6 K], добавлен 27.04.2014

  • Особенности состояния современного русского языка в сфере общения. Проблема грамотности и культура в сети Интернет. Распространение социальных сетей и специфика языка их пользователей. "Олбанский язык" и его популярность для виртуального общения.

    курсовая работа [42,1 K], добавлен 13.03.2013

  • Количественный и качественный состав аудитории Интернета, цели и интересы людей, ее составляющих. Основные техники и методики при определении категории "пользователи Интернета". Описание проводимого исследования и оценка его полученных результатов.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 11.04.2012

  • Понятие и факторы формирования гражданского общества. Особенности взаимоотношений интернет-технологий с институтами гражданского общества. Программа социологического исследования на тему "Роль Интернета в обществе в понимании различных поколений".

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 13.10.2014

  • Анализ Интернет средств массовой информации, социальных сетей как технологии решения социокультурных проблем. Проведение исследования "Роль Интернета в социально-культурной активности студента". Информационно-просветительные технологии в социальных сетях.

    курсовая работа [2,2 M], добавлен 28.07.2015

  • Представление об Интернете как о виртуальной реальности. Типология респондентов в исследовании: "активные пользователи", "пассивные пользователи", "non-пользователи Интернета". Открытый контент в сети Интернет. Интернет: новые возможности ведения бизнеса.

    реферат [20,9 K], добавлен 23.11.2009

  • Выявление осознания молодыми людьми присутствия Интернет зависимости в современном обществе по половому признаку. Изучение её влияния на организм человека. Анализ частоты пользования информацией, предоставленной глобальной сетью, российскими студентами.

    творческая работа [552,8 K], добавлен 20.01.2015

  • Понятие субкультуры, ее признаки и коммуникативная специфика. Анкетирование пользователей социальных сетей "ВКонтакте", "Спрашивай.ру", "Baby.ru" относительно субкультур: "геймеров", "овуляшек", "падонкаф", "дислексиков", "МХКашников" и "славян".

    дипломная работа [142,4 K], добавлен 23.07.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.