Гейміфікація методів класифікації в контексті інформаційного суспільства

Здійснення комплексного культурологічного аналізу методів класифікації як світоглядних парадигм, їхня трансформація в контексті інформаційного суспільства, чинники розвитку та кризи. Гейміфікація як один з дієвих методів пізнання сучасного світу.

Рубрика Социология и обществознание
Вид статья
Язык украинский
Дата добавления 02.11.2018
Размер файла 30,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Гейміфікація методів класифікації в контексті інформаційного суспільства

Тетяна Лугова

Вікторія Раєва

Постановка проблеми. В умовах сучасної інформатизації суспільства, нових особливостей розвитку науки, що проявляються в інтеграції, конвергенції та синергії знань, такі усталені методи пізнання світу як класифікування потерпають значної кризи, що нерідко зумовлюється потребами практичної діяльності. Названі процеси супроводжуються високими темпами нагромадження документних джерел інформації та певними труднощами їхнього опрацювання. Як відповідь на ці виклики з'являються нові практики до групування та осмислення фактів сучасного світу. Зважаючи на перетворення багатьох сфер суспільного життя у бізнес, підвищення конкурентної боротьби, та швидкий розвиток молодіжної культури, ефективним шляхом розвитку, структурування та передачі знань стає гейміфікація (ігрофікація) - концепція, заснована на застосуванні ігрових механік, методів, принципів і прийомів до неігрових видів діяльності або неігрового контексту для залучення користувачів до вирішення бізнес-проблем (визначення Gartner) [18]. Цей людино-орієнтований підхід не лише оптимізує обрані процеси в комп'ютерному середовищі, а й інтерактивно вбудовує різні шляхи вирішення проблемних питань в особистий світ кожної людини. Швидкими темпами галузь гейміфікації поширюється з вирішення проблем бізнесу (з моменту, коли 1912 року компанія «Крекер Джек» додала іграшку-сюрприз в кожну коробку з попкорном і арахісом [2]), до завдань менеджменту, маркетингу, управління персоналом, охорони здоров'я, захисту навколишнього середовища, соціального проектування (наприклад, «Ігри для змін» (Games for change) - ініціатива, яка використовує ігри для запуску масштабних соціальних змін [2]), інформаційної діяльності, консалтингу, коучингу та навчання (наприклад, рух «Серйозні ігри», що стартував 2002 року та об'єднав спільноти в приватному секторі, освіті та армії, які використовували ігри для тренінгів і симуляцій з різною неігровий метою). Переоцінка сутності знань та новітні методи їх структуризації стимулює розвиток галузі методології науки, зокрема, методів класифікації.

Аналіз останніх публікацій. Тема гейміфікації в науковій західній літературі є однією з топових. Вчені розглядають різні аспекти використання принципів з відеоігор у галузях бізнесу (Кевін Вебах та Ден Хантер [2]), зокрема, у програмах лояльності клієнтів (Гейб Зіхерманн), навчанні (Джеймс Пол Гі [19];

А. Аморі [11]; О. Блажко та інші [12; 14]), літературі та сценографії (Лі Шелдон), власне геймдизайну (Кейсі О'Доннелл [22], Трейсі Фуллертон [17], Марек Хефнер, Дж. Дорманс [15]), державних інформаційних служб та проблем відкритих даних (О. Блажко [14]) тощо. Багато досліджень присвячено природі ігор (Л. Ермі [16]), формальним підходам до розробки та дослідження ігор (В. Вінн [23]), прототипуванню гри (К. Грей, Дж. Блоу), інструментам та методам ефективного проектування серйозних ігор тощо. Для нашого дослідження методологічними виступили праці про сутність геймдизайну [2; 23; 19], теорію класифікування [7; 8; 10], методи інфографіки [3; 6], управління знаннями у компанії [5] та новітні підходи до структуризації знань [6; 12; 13; 20; 21; 22].

Поступ теорії гейміфікації призводить до розуміння ігрофікації не лише як методу залучення користувачів та клієнтів для активізації бізнесу, а й як своєрідного метода структурування самих знань про навколишній світ. Втім, питання гейміфікації методології науки, зокрема, методів структуризації знань, є ще на стадії виникнення.

Мета дослідження - здійснити культурологічний аналіз методів класифікації як світоглядних парадигм, показати їхню трансформацію в контексті інформаційного суспільства, виявити чинники їхнього розвитку та кризи, з' ясувати роль геймфікації як одного з дієвих методів пізнання сучасного світу.

Виклад основного матеріалу. Ще з часів виникнення документа як факту культури в цивілізаціях Давнього Сходу постала проблема систематизації та класифікації набутих знань та їхніх матеріальних свідоцтв. З тих часів відомі перші класифікації документів, перші бібліотечні каталоги, зводи законів, музеї тощо. Кожна епоха робила свій вклад у розвиток методів та технологій структуризації знань. Так, наприклад, Античність плекала ідею гармонії (калокогатії) та упорядкованості Всесвіту та стала батьківщиною латинської схеми або умовного формуляра документа. Середньовіччя розвинуло концепцію умоглядного формально-логічного тлумачення текстів та подарувало світу поняття сталих мовних зворотів та приписів (форм засвідчення) документа. Відродження народило книгодрукування та відповідно бібліотечну справу. Початок Нових часів - ХУІІ ст. - становлення сильних централізованих європейських держав та домінування класицистичного світогляду - стверджується ідея абсолютизму, жорсткої ієрархії, ясності. Доба Просвітництва поставила проблему уніфікації, адже пропагувало ідею рівності людей та винайшло енциклопедію як універсальний текст культури, в якому будь-яка людина могла користуватися доступною інформацією, знайти те, що потрібно і стати освіченою, знаючою та спроможною організувати себе у царстві розуму. При цьому природною нормою розуму є, на думку тогочасних просвітян, однотипність (однаковість), що стало першим кроком до галузі стандартизації.

Тож культурні універсалії (картина світу, хронотоп, герой культури) та культурні механізми (цінності, ідеали, парадигми) кожної з культурно-історичних епох по своєму конструювали знання та диктували методи їхньої класифікації. Власне класифікація є важливим процесом мислення людини, тому відправною точною її виникнення можна вважати появу не документа, а власне свідомості людини ще у Первісних часах. Саме з тих часів формується найдавніший метод класифікування - дихотомія, основою якої є бінарні опозиції «свій-чужий» [9], а метод ієрархії вперше реалізується у рабовласницькому ладі цивілізацій Давнього Сходу. Тож найголовніші методи класифікації документів - дихотомія, ієрархія та фасет є природним втіленням уявлень людей про світ в історичному поступі. На зломі ХІХ-ХХ століть народилася ідея створення всесвітнього каталогу опублікованих знань (Поль Отле та Анрі Лафонтен), що став праобразом всесвітньої мережі Інтернет.

Останні інформаційні революції, винахід комп'ютера та стрімкий розвиток глобальної мережі Інтернет, призвели не лише до небувалого накопичення знань в фізичних та розподілених ресурсах, а й до необхідності переосмислення та структуризації величезних масивів інформації в їхній статиці та динаміці. В цих умовах знання як стратегічний ресурс будь-якого масштабу (від окремої людини до країни) набувають нових властивостей: вони стрімко застарівають; синергетично розширюються [4], позбуваються вимог об'єктивності, не засновуються на законах логіки. Як результат - важіль уваги сучасних велетнів менеджменту, таких, наприклад, як І. Нонака та Г. Такеучі, зосереджується не на «механічній переробці об'єктивної інформації», а на «прихованих поглядах, відчуттях і неясних здогадках» людини-співробітника [5]. Тож, на перший план у смисловому полі «знання» виходять «досвід» та «креатив», що є центральними в ідеології гейміфікації. Відомий теоретик гейміфікації навчання Джеймс Пол Гі пише: «Все що ми вважали важливим для функцій мозку, перш за все, дотримання правил логіки, обчислення - не є тепер важливим. Відбулася революція в теорії пізнання і нова теорія припускає, що люди вчаться через досвід. Наш мозок може зберігати пам'ять про все, що ми пережили, і саме це дуже сильно впливає на процес навчання. Якщо слідувати цій логіці, каже він, то найкращий спосіб навчання - це створити умови для отримання хорошого досвіду» [19].

Така культурна ситуація є цілком природною, зважаючи на всі вельми дієві сьогодні парадигми постмодернізму: іронія, гра, плюралізм, цитатництво тощо. Власне саме постмодернізм припускає існування безлічі класифікацій та ставить під сумнів реальність такоснів - об'єктів будь-якого ієрархічного рівня, що виділяється на основі деяких заданих критеріїв. В інформаційному суспільстві відбувається вибух обсягу самих класифікацій як аналітичних структур, що унеможливлює створення єдиного погляду на об'єкт дослідження у науці, а це призводить до формування неієрархічної та нелінійної картини сучасного світу. За таких умов класичні класифікаційні схеми (наприклад, ББК [10], УДК, термінологічні словники, енциклопедії) потерпають кризу за обсягом, динамікою змін та розвитку знань, різноманітністю та складністю міжпредметних зв'язків. М.А. Розов вказує, що класифікація групує предмети за принципом їхньої схожості та відмінності, не припускаючи, що ці предмети як-то об'єднані в просторі або в часі і взаємодіють один з одним. Вона лягає в основу системи знань, але не задає системного бачення реальності [8].

Втім, Рауп Д. Стенлі вказує на природню здатність класифікаційних схем до змін та розвитку: «Класифікації постійно змінюються. Частково це є результатом розширення наших знань про багатство живого світу. Частково доводиться створювати нові вищі категорії, щоб відобразити відмінності між новими і давно відомими видами. Крім того зміни в класифікації зумовлені накопиченням теоретичних знань про механізми еволюції. Тому можна сказати, що класифікація завжди відображає сучасний їй рівень еволюційного мислення. Системи класифікації, що використовуються різними однаково висококваліфікованими вченими, зазвичай відрізняються просто тому, що по- різному інтерпретується еволюція» [7, 25]. Про новий зміст старих понять пише І. Антоненко [1]. Вчені помічають неоднозначність, суб'єктивність методів класифікації, їхню залежність від погляду науковця-укладача: «Велике число видів, що володіють безліччю таксономічних ознак, можна розподілити по групах багатьма дуже різними способами. Яку класифікацію з декількох слід застосувати? Яка з них вірно відображає філогенію? Іноді здається, що відповідей на ці питання стільки ж, скільки таксономістів. Говорили навіть, що таксономія на цьому рівні не наука, а мистецтво і що її методи не піддаються чіткому і логічному поясненню» [7, 134].

В цьому контексті, вченими підкреслюється відмінність, нетотожність класифікації від самого знання, адже вона є мовою презентації знання, «продуктом угоди» про знання [8], тому класифікація не має бути об'єктивною або єдино істинною, а зручною, зрозумілою, чіткою [8]. Тож, як форма презентації знання класифікація виявляє свою обмеженість, адже її результатом може бути лише класифікаційна таблиця або схема. В такому разі вона стає поряд з багатьма іншими формами подачі інформації - рейтингами, діаграмами, гістограмами, картографуванням, статистиками, таймлайнами, матрицями, алгоритмами, фото-інфографікою [3; 6] тощо.

Тож класифікація, систематизація, типологія як самостійні усталені методи осмислення порядку речей вже не ефективні та потребують включення в єдиний інформаційний простір мережевих комунікацій. Останній пропонує користувачу нові моделі класифікаційної поведінки: розподіленість (на основі хмарних сховищ даних), партнерство, командність (за технологіями та ідеологією Web 2.0), гейміфікацію, як спосіб популяризації знань, посилення зацікавленості користувачів та головної орієнтації на них: чим більше користувачів задіяно в роботі над проектом, тим краще (повніше) він розвивається і більш життєздатний, користувачі самі створюють, коригують, доповнюють, просувають інформацію, на основі активної комунікації (блоги, wiki, соціальні мережі, сервіси закладок, вікіпроекти, файлообмінники, фото і відеоальбоми, торрент-трекери, анонімні іміджборди, листи бажань, багатофункціональні стартові сторінки тощо), багатоаспектного аналізу баз даних та знань (наприклад, Microsoft Office Excel, Microsoft Access, OLAP-технології). Таким чином класифікаційна діяльність стає онлайн грою та відповідає навчальним принципам відео ігор, які сформулював Джеймс Пол Джі [19]. При цьому мається на увазі не вкраплення ігрових елементів, а перетворення самої класифікаційної діяльності на систему з чітким дизайном процесів для поліпшення конкретних прикладних завдань. Класифікація як метод пізнання через структуризацію артефактів, стає засобом постмодерної гри з ними, креативним процесом, актом набуття досвіду. Класифікування стає частиною створення семантичних мереж, у створенні яких задіяні евристичні методи [22], творча свобода та системи підтримки прийняття рішень [21; 12], теорія активності [13] та занурення [16].

Таким чином, можна констатувати, що ігрофікація є не лише одним з сучасних та перспективних підходів для класифікації предметів та явищ, ефективним методом її осмислення та вивчення, але й дієвим засобом вирішення проблеми вибуху класифікацій як аналітичних структур. Важливою перевагою такого підходу є активна динамічна взаємодія користувача(ів) та класифікаційної системи; а також різноманітні засоби візуалізації результатів класифікації, комплексність різних аспектів класифікації.

Результати цієї роботи будуть використані в проекті ЄС Erasmus+KA2 "GameHub: університетсько-підприємницьке співробітництво в ігровій індустрії в Україні (№ 561 728-EPP-1-2015-1-ES-EPPKA2-CBHE-JP) для розробки комп'ютерних ігор. Проект створення ігрової бази для консолідації, зокрема, терміносистеми документознавства, можна рекомендувати для Асоціації документознавців України, що створена на базі кафедри інформаційної діяльності та медіа-комунікацій ОНПУ. Теоретичне осмислення та проблеми практичного впровадження такої бази знань документознавства потребують детальних та самостійних досліджень.

Список літератури

гейміфікація інформаційний суспільство

1. Антоненко І. Новий зміст старих понять (термінологія науки про документ у цифрову епоху) / І. Антоненко // Термінологія документознавства та суміжних галузей знань: зб. наук. праць / КНУКіМ; ін-т державного управління. За заг. ред. В.В. Бездрабко. - К.: Четверта хвиля, 2009. - Вип. 3. - С. 9-13.

2. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. Перевод с английского Кардаш А. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 107 с.

3. Желязны Д. Говори на языке диаграмм: пособие по визуальным коммуникациям для руководителей / Д. Желязны. Пер. с англ. - М.: Институт комплексных стратегических исследований, 2004. - 220 с.

4. Каган М.С. Синергетическая парадигма - диалектика общего и особенного в методологии познания разных сфер бытия / М.С. Каган // Синергетическая парадигма. Нелинейное мышление в науке и искусстве. - М.: Прогресс-Традиция, 2002. - С. 28-49.

5. Нонака И. Компания - создатель знания / Икудзиро Нонака // Управление знаниями / Пер. с англ. - М.: Альпина Бизнес Букс, 2006. - С. 27-49. - (Серия «Классика Harvard Business Review»).

6. Пухов А.Ф. О «периодической» таблице методов визуализации / А.Ф. Пухов // Компьютерные инструменты в образовании. - № 1, 2009. - С. 52-56.

7. Рауп Д. Стенли С. Основы палеонтологи / Рауп Д. Стенли. - М.: Мир, 1974. - 438 с.

8. Розов М.А. Классификация и теория как системы знания [Электронный ресурс] / М.А. Розов // На пути к теории классификации: сб. науч. статей. - Новосибирск, 1995. - С. 81-127. - Режим доступа: http://fiercest.ru/lection/m-a-rozov-klassifikatsiya-i-teoriya/.

9. Сапронов П.А. Культурология: Курс лекций по теории и истории культуры: [В 11 ч.] / П.А. Сапронов. - 2-е изд., доп. - Л.: Лениздат: Союз [СПб], 2001. - 559 с.

10. Сукиасян Э.Р. Междисциплинарное и общенаучное знание: классификационный анализ. Подходы к формированию структуры и содержания нового отдела ББК / Э.Р. Сукиасян // Науч. и техн. б-ки. - 2010. - № 3. - С. 69-78; № 4. - С. 49-57. А також режим доступу: http://docplayer.ru/37241150-Mezhdisciplinarnoe-i-obshchenauchnoe-znanie-klassifikacionnyy-analiz-podhody-k-formirovaniyu-struktury-i-soderzhaniya-novogo-otdela-bbk.html.

11. Amory A. The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements /A. Amory, K. Naicker, J. Vincent, C. Adams. - British Journal of Educational Technology, 1999. - № 30 (4). - P. 311-321.

12. Deeper learning approaches integrated in serious games [Electronic resource] / О. Blazhko, В. Gawel, К. Gdowska, О. Dziabenko, Т. Luhova // In Project, Program, Portfolio Management. P3M. - ІКС ОНПУ. - Vol. 2, 2017. - pp. 18-21. - Аccess mode: http://dspace. opu. ua/jspui/handle/123456789/6866.

13. Carvalho M.B. An activity theory-based model for serious games analysis and conceptualdesign / M.B. Carvalho, F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, C.I. Sedano, J.B. Hauge, J. Hu, M. Rauterberg. - Computers & Education 87, 2015. - P. 166-181.

14. Communication model of open government data gamification based on Ukrainian websites. [Electronic resource] // In Experiment©1 International Conference (exp. at'17), 2017 4th (pp. 181-186) / O. Blazhko, T. Luhova, S. Melnik, V. Ruvinska. (2017, June) // IEEE.. - Аccess mode: http://dspace.opu.ua/jspui/bitstream/123456789/6278/1/Expat17_Blazhko_Luhova_Melnik_Ruvinska_final. doc.

15. Dormans J. Engineering Emergence Applied Theory for Game Design [Electronic resource] / Joris Dormans. - Amsterdam: Creative Commons Amsterdam: Creative Commons, 2012. - 288 р. - Access mode: www. illc. uva. nl/Research/Publications/Dissertations/DS-2012-12. text. pdf.

16. Ermi L. Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion / L. Ermi // Worlds in play: International perspectives on digital games research / L. Ermi, F. Mayra. - 2005.

17. Fullerton Т. Game Design Workshop [Text] / Tracy Fullerton. -Burlington: Elsevier; Morgan Kaufmann Publishers, 2008. - 491 p.

18. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation.

19. Processes Will Gamify Those Processes [Electronic resource] // Gartner. why gartner analysts research events consulting about. - April 12, 2011. - Access mode: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.

20. Gee James P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy [Electronic resource] / James P. Gee. - Аccess mode: http://newlearningonline. com/literacies/chapter- 2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy.

21. HunickeR. MDA: A formal approach to game design and gameresearch [Electronic resource] / R. Hunicke, M. LeBlanc, R. Zubek. - In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. vol. 4, 2004.

22. Meredith R. Creative freedom and decision support systems / R. Meredith. - Creativity and Innovation inDecision Making and Decision Support, 2006. - P. 30-46.

23. Nielsen J. Enhancing the explanatory power of usability heuristics / J. Nielsen. - In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems, 1994. - P. 152-158.

24. O'Donnell C. Principles of Game Design [Electronic resource] / Casey O'Donnell: Coursera Michigan State University / C. O'Donnell. - Access mode: https://ru.coursera. org/learn/gamedesign.

25. Winn B. The design, play, and experience framework / B. Winn // Handbook of research on effective electronic gaming in education 3, 2008. - P. 1010-1024.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Концепція інформаційного суспільства. Інформаційний етап еволюції як закономірність розвитку цивілізаційних систем. Передумови розвитку інформаційного суспільства в Україні. Міжнародний досвід. Національна стратегія розвитку інформаційного суспільства.

    курсовая работа [35,9 K], добавлен 15.09.2007

  • Концепт інформаційного суспільства як виявлення духовної культури сучасного соціуму. Концептуалізація інформаційного суспільства процесу в умовах глобалізації. Аналіз проблем інтелектуалізації. Виявлення місця соціальних мереж у комунікативному просторі.

    статья [23,3 K], добавлен 07.08.2017

  • Структурні, політико-правові та економічні основи інформаційного суспільства. Київ - інформаційно-аналітичний центр України. Інформаційні технології в забезпеченні соціально-економічного розвитку м. Київа. Розвиток інформаційного суспільства в Україні.

    дипломная работа [182,7 K], добавлен 12.09.2010

  • Головні етапи та загальна характеристика розвитку інформаційного суспільства в Україні, сучасний стан даного процесу та оцінка його подальших перспектив. Забезпечення доступу до інформації та правила її захисту, нормативно-правове обґрунтування.

    контрольная работа [28,2 K], добавлен 13.10.2014

  • Сутність і причини виникнення теорії постіндустріального суспільства; характеристики і компоненти прогностичної моделі історичного процесу. Аналіз концепцій постіндустріалізму, їх риси та стратегічні напрямки побудови інформаційного суспільства в Україні.

    реферат [23,7 K], добавлен 19.11.2012

  • Характеристика передумов виникнення соціологічної науки. Дослідження типів суспільства та шляхів його розвитку. Специфіка соціологічного знання. Вивчення ролі соціології у пізнанні та розвитку суспільства. Етапи формування соціологічних ідей про працю.

    контрольная работа [48,1 K], добавлен 25.03.2014

  • Поняття багатоваріантності розвитку. Транзитивні політичні явища. Проблеми модернізації суспільства України. Суспільно-політичний розвиток кінця ХХ століття. Формування української національної еліти й лідерів сучасного парламентського типу в Україні.

    контрольная работа [60,6 K], добавлен 17.04.2011

  • Самовизначення людини як індивіда і індивідуальності. Основоположні принципи сучасного людинознавства у контексті трансформації глобальних соціальних видозмін. Головні фактори трансформації глобальної соціальної динаміки та розвитку наукових систем.

    статья [20,5 K], добавлен 07.11.2017

  • Розвиток соціологічних методів опитування та їх різновиди. Місце методу опитування серед інших методів збору первинної інформації. Обґрунтування методів та методик, обраних для проведення дослідження на тему "Субкультура в молодіжному середовищі".

    курсовая работа [52,2 K], добавлен 20.07.2014

  • Суспільство як система і життєдіяльність людини. Структура і функції суспільства. Поняття суспільного розвитку. Основні чинники суспільного розвитку та їх взаємозв'язок. Історичні типи суспільства. Глобальні проблеми суспільного розвитку людства.

    курсовая работа [32,0 K], добавлен 04.04.2007

  • Соціально–філософські погляди мислителів від давніх часів до сучасності. Класова структура індустріального суспільства. Теорії соціальної стратифікації. Проблеми регуляції суспільних відносин. Трансформація соціальної структури українського суспільства.

    научная работа [83,4 K], добавлен 26.01.2010

  • Поняття, ознаки та принципи громадянського суспільства, особливості його становлення та формування в Україні. Порівняння конституційно-правових актів органів державної влади України та країн світу. Аналіз проблеми консолідації українського суспільства.

    магистерская работа [120,5 K], добавлен 24.05.2010

  • Системно-організаційний і стратифікаційний аспекти поняття "соціальна структура". Соціальні позиції (статуси) та зв'язки. Види соціальних груп у суспільстві. Передумови соціальної мобільності. Процеси маргіналізації сучасного українського суспільства.

    контрольная работа [45,7 K], добавлен 30.10.2009

  • Системний підхід і мислення: джерела і передумови соціальної інформатики. Роль інформатики в створенні інтелектуально-інформаційного суспільства. Соціально-інформаційний підхід до проблеми інформатизації освіти. Мораль і моральність в суспільстві.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 27.01.2011

  • Роль та значення інноваційної діяльності фахівця з соціальної роботи у життєдіяльності сучасного суспільства. Характеристика концептуального підходу до процесу ефективного використання особистісно-інноваційного потенціалу фахівця з соціальної роботи.

    статья [24,8 K], добавлен 07.02.2018

  • Традиційні уявлення про соціальну структуру нашого суспільства. Ленінські методологічні принципи її аналізу. Суть соціальних спільностей, їх різноманітність, внутрішні зв'язки. Соціальна структура суспільства - методологічні принципи і проблематика.

    контрольная работа [38,2 K], добавлен 25.04.2009

  • Поняття девіації і причини її виникнення. Специфіка злочинності, алкоголізму, наркоманії, проституції та суїциду як форм девіантної поведінки підлітків. Характеристика засобів і методів впливу суспільства на небажані (асоціальні) форми поводження.

    реферат [30,3 K], добавлен 05.01.2012

  • Дослідження суспільства як конкретного типа соціальної системи і певної форми соціальних стосунків. Теорія соціальної стратифікації і аналіз відмінних рис сучасного суспільства. Соціальна взаємодія і соціальна структура суспільства: види і елементи.

    творческая работа [913,9 K], добавлен 26.07.2011

  • Поняття соціальних інститутів, їх структура, функції та види. Дослідження соціального устрою суспільства на прикладі художніх творів, визначення ціннісних орієнтацій, особливостей національного менталітету, народних традицій та стилю виховання дітей.

    практическая работа [18,5 K], добавлен 24.11.2011

  • Методико-теоретичні аспекти вимірювання взаємозв'язків соціологічних явищ, їх класифікація, характеристика видів та методів дослідження. Причинна залежність як головна форма закономірних зв'язків. Умови правильного використання методів теорії кореляції.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 13.10.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.