Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

Комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна. Методологические особенности мультимедийного проектирования. Требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественного творчества.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 28.12.2017
Размер файла 571,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

Министерство образования и науки Российской Федерации

Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики

Специальность 17.00.06 - Техническая эстетика и дизайн

Автореферат

диссертации на соискание учёной степени доктора искусствоведения

Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

Яцюк Ольга Григорьевна

Москва 2009

Работа выполнена во Всероссийском научно-исследовательском институте технической эстетики

Научный консультант доктор технических наук,

кандидат архитектурыЭ.П. ГРИГОРЬЕВ

Официальные оппоненты: доктор искусствоведенияА.Н. ЛАВРЕНТЬЕВ

доктор психологии В.Е. ЛЕПСКИЙ

доктор архитектуры А.В. ЕФИМОВ

Ведущая организация Российский заочный институт текстильной и легкой промышленности

Защита диссертации состоится 5 июня 2009 года

в 11 часов на заседании Диссертационного совета Д 217. 003.01

при Всероссийском научно-исследовательском институте технической эстетики по адресу: 129223, Москва, ВНИИТЭ (ВВЦ, корп. 312).

Автореферат разослан « 16 » февраля 2009 года.

С диссертацией можно ознакомиться в библиотеке ВНИИТЭ.

Ученый секретарь М.М. КАЛИНИЧЕВА

Актуальность исследования

Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов, истоков, внутренних стимулов и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит, в какой мере удастся продолжить линию дальнейшего совершенствования мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных объектов, их комплексов или систем обусловлен не только профессиональной квалификацией художника-конструктора, но и глубиной постижения им аксиологического поля современной культуры. Вектор развития морфологии дизайн-объектов исходит из преемственности эволюционного опыта в рамках определенной художественно-эстетической традиции и опирается на инновационные достижения науки и техники.

В систему современной проектной культуры активно внедряются цифровые технологии. Использование мощного компьютерного инструментария для активизации внутренних механизмов гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности. Мультимедийные средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную реальность, визуализировать свои мысли и непосредственно работать с мыслеформой; восприятие виртуальных объектов осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной и культурный контекст для инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

Компьютерные средства эффективно используются для решения технических задач проектирования Этому вопросу посвящены исследования М.В. Шубенкова, Т.В. Литвиной, М.В. Филиппова и др.. Однако влияние цифровых технологий все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной От лат. introspecto 2 - гляжу внутрь, всматриваюсь. активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений Отдельные стороны этой проблемы рассматривались в работах В.Е. Лепского, Э.П. Григорьева, А. Асановича, Н.И. Дворко.. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в проектирование такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность профессии Это крайне актуально теперь, когда в европейской культуре дизайн, поддерживаемый техногенными новациями, ориентируется в основном не на духовные, а на рыночные потребительские ценности: увеличение количества товаров, материальный комфорт. . Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией дизайна, развиваемой в работах О.И. Генисаретского, К.А. Кондратьевой, В.Ф. Сидоренко, Г.Г. Курьеровой. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики дизайна состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития… важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения «предлагаемых обстоятельств», которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера» Кондратьева К.А. Дизайн и экология культуры. М.: МГХПУ им. С.Г.Строганова, 2000, (стр.10)..

Однако пока инновационные возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного проектирования. В результате ущербное использование цифровых технологий приводит к снижению качества дизайн-проектов. На этом фоне ясно очерчивается задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации дизайна, приведения ее целей и методов в соответствие с гуманистическими устремленностями как отдельной личности, так и общества в целом. Мультимедийный пласт проектной культуры должен быть освоен дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории «мультимедийный дизайн».

Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция творческого субъекта в «дуальной» модальности (одновременно как эмоционального существа и как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не всегда укладывается в рамки устоявшихся воззрений, поэтому отдельные понятия классической теории дизайна требуют более широкой интерпретации. Необходимо определение сущностной специфики этой пограничной зоны с позиции художественного конструирования.

Термин «мультимедиа» имеет различные определения в зависимости от того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение Словарь по естественным наукам. Интернет-портал Глоссарий.ру http://slovari.yandex.ru/dict/gl_natural/. Экстраполяция автором указанного определения на дизайн-деятельность позволила приблизиться к пониманию мультимедийного дизайна как комплексного использования интерактивных мультимедийных технологий в проектной культуре дизайна. Перечисленные информационные среды являются доминирующими в настоящем исследовании, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в мультимедийной экспозиции, среди которых существенную роль играют тактильность, температура, гравитация и т.д. Указанные факторы используются в проектировании ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности Эмерджентность (англ. emergence -- возникновение, появление нового) качество, свойства системы, которые не присущи ее элементам в отдельности, а возникают благодаря объединению этих элементов в единую, целостную систему. мультимедийного пространства, транслирующего новые творческие импульсы в сферу проектной культуры дизайна.

В круг исследуемых проблем входят: компьютерная виртуальная реальность как поле новых проектных разработок, художественный аспект мультимедийного дизайн-творчества, методология компьютеризированной дизайн-деятельности, ориентирование аппаратных и программных компьютерных средств на задачи дизайна, адаптация дизайнерского образования. Путь к решению обозначенных проблем требует введения в искусствоведческий обиход нового обширного материала, его систематизацию и обобщение.

Цель предлагаемой работы - выявить специфику и генеральное направление развития мультимедийного дизайна, сформулировать комплекс взаимосвязанных теоретических и методологических положений по развитию мультимедийной культуры дизайна.

Задачи исследования

Раскрыть характеристики нового этапа развития проектности в условиях ее диффузной компьютеризации.

Определить новое пространство и ключевую идею проектной деятельности в среде мультимедиа, обусловленную спецификой компьютерной виртуальной реальности.

Провести комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна.

Выявить формообразующие возможности мультимедийных систем и методологические особенности мультимедийного проектирования.

Найти новые возможности, открываемые перед реципиентом Термин реципиент (от лат. recipiens - получающий, принимающий) принят в искусствоведении, психологии, эстетике для обозначения субъекта, воспринимающего адресованное ему сообщение. В данном контексте реципиент - субъект дизайн-проектирования (им могут быть и дизайнер, и потребитель), интерактивно взаимодействующий с компьютерной виртуальной средой. Далее в тексте автореферата, как правило, реципиент - заказчик, потребитель дизайн-проекта. , и выявить требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественно-дизайнерского творчества.

Проанализировать развитие цифрового инструментария дизайна.

Разработать принципы компьютерно-ориентированного профессионального образования дизайнеров и предложить методики преподавания, которые обеспечат:

освоение стремительно эволюционирующих технических средств, предназначаемых для повышения эффективности работы дизайнера;

развитие способности дизайнера легко адаптироваться в компьютерной виртуальной среде; дизайн художественный эстетический мультимедийный

использование дизайнером компьютерных средств, органически связанных с творческим процессом, помогающих глубже осмыслить и успешнее решить проектные задачи.

Объект исследования - цифровые мультимедиа как средство усиления интуитивно-образного начала дизайн-проектирования, способствующее воплощению в дизайне гуманистических ценностных установок. Специфическим объектом изучения является комплексное воздействие многоканального информационного поля на субъектов проектирования (разработчика и потребителя-реципиента) и через них - на все художественно-проектное творчество.

Предмет исследования - художественно-гуманитарный потенциал мультимедийных технологий в проектной культуре. Факторы, раскрывающие инновационные, гуманистически ориентированные резервы мультимедийного дизайна. Новые формы и методы дизайн-деятельности, обусловленные использованием цифровых технологий.

Границы исследования

Исследование ограничено рамками субъектной парадигмы дизайнерского творчества. Объектным ограничением исследования являются разрабатываемые в среде компьютерной виртуальной реальности мультимедийные системы. Компьютеризация дизайн-деятельности рассматривается с позиции художественно-эстетического освоения интерактивных мультимедиа. Технические аспекты цифровых дизайн-технологий анализируются только в тех случаях, когда их характеристики имеют решающее значение для анализа проектного процесса. Философское обоснование компьютерной виртуальной реальности рассматривается в рамках материалов исследовательского проекта «Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты» (РГНФ) РГНФ - Российский гуманитарный научный фонд Центра виртуалистики Института человека РАН, посвященного выявлению онтологических оснований динамики виртуальных миров.

Временные рамки исследования охватывают рубеж XX-XI-х веков (период становления компьютерных технологий проектирования). Исторические экскурсы предпринимаются по мере необходимости для более глубокого выявления закономерностей развития мультимедийного дизайна. Анализ специфики методологии мультимедийного дизайн-проектирования сконцентрирован на категориях «образ» и «морфология».ВВ

Гипотеза исследования

Автор исходит из убеждения в том, что мультимедийные дизайн-технологии обладают гуманистическим потенциалом, не реализованным в настоящее время в сфере художественного проектирования. Отмеченная ситуация обусловлена противоречием, коренящимся в несогласованности двух основных аспектов современного дизайна: с одной стороны, мультимедийные технологии совершенствуют методы, связанные с аналитическими и образно-графическими модуляциями проектных задач, многократно убыстряя процесс принятия решений, а с другой - указанные решения обедняют результат, так как лишены способности отражать эмоционально-духовное состояние субъекта (дизайнера и реципиента) в силу неразработанности художественного языка мультимедиа.

Решение этой проблемы состоит в том, чтобы ввести в собственную творческую лабораторию дизайнера мультимедийные средства моделирования реальности, обеспечивающие процесс свободного оперирования миром образов, порождаемых в сознании. Эскизы, варианты решения и фрагменты творческих построений, воспроизводимые в мультимедийном пространстве, становятся для дизайнера новой, отчужденной реальностью. То есть реализуется естественный процесс рефлексии Этот феномен хорошо известен по разработкам В.А. Лефевра, В.Е. Лепского, Судакова К.В. и других представителей школы рефлексивной психологии. См.: В.А. Лефевр «Рефлексия» (М. Когито-Центр, 2003), В.Е. Лепский «Концепция субъектно-ориентированной компьютеризации управленческой деятельности» (М. Ин-т психологии РАН, 1998), К.В.Судаков и др. «Системокванты физиологических процессов» (М.,1997).. Достигается психологический эффект «выхода» из замкнутой оболочки интуиции субъекта в пространство электронной виртуальной реальности (экстериоризация Экстериоризация (франц. exteriorisation - обнаружение, проявление, от лат. exterior - наружный, внешний), в психологии процесс, в результате которого внутренняя психическая жизнь человека получает внешне выраженную (знаковую и социальную) форму своего существования. Принципиальное значение понятию Э. впервые было придано советским психологом Л.С. Выготским (БСЭ). интуитивных механизмов). Формотворчество, поддержанное новейшими методами компьютерного моделирования, активизирует творческий поиск. Воображение дизайнера начинает работать по принципу «усиленной адаптации», согласно которому творящий субъект не только активно генерирует новые идеи и формы, но моделирует различные процессы и ситуации, используя арсенал мультимедиа. При этом дизайнер продолжает оставаться суверенной творческой личностью, использующей компьютер в качестве «ординатора», помогающего синтезировать художественные решения Этот подход к компьютеру как к помощнику (франц. ordinateor ) в синтезе аксиологически значимых художественно-культурных структур был представлен в кандидатской диссертации Э.П. Григорьева «Инвариантный метод проектирования», защищенной в 1972 г. .

В работе выявляются следующие подтверждения этой гипотезы: современные экокультурные установки дизайна стимулируются возрожденным синкретизмом технического и художественного мышления; философское обоснование компьютерной виртуальной реальности подводит к углубленному осмыслению понятия «энтелйхия» как эстетической категории; интерактивные мультимедиа, способные играть роль средства, объекта и среды дизайна, усиливают личностный аспект проектирования. Отсюда - практическое следствие высказанной гипотезы: существующая технократическая концепция применения компьютеров в дизайне должна быть заменена более прогрессивной установкой на развитие радикально новых, гуманистически ориентированных направлений проектной деятельности. Иными словами, компьютерные технологии являются стимулом становления комплекса новых методов, средств и технических навыков, позволяющих формулировать и эффективно решать актуальные художественно-проектные задачи. Формировать эту новую структуру необходимо с позиции следования трем главным принципам: системности, инновационности, антропоцентричности - в их связи.

Принцип системности базируется на том, что среда компьютерных мультимедиа влияет на все аспекты проектной деятельности: расширяет постановку дизайнерских задач и методы их решения, усиливает художественно-эстетическую составляющую, меняет технологии проектирования. Системность проявляется также в комплексном изменении роли субъектов проектирования (дизайнера и реципиента), что, в свою очередь, требует корректировки методики подготовки дизайнеров.

Принцип инновационности предполагает появление нового типа объектов дизайна, обеспечивающих перевод существующего несовершенного прототипа в другое, радикально улучшенное, по-иному организованное состояние, что влечет за собой трансформирование инструментария, технологии и методологии проектирования в контексте виртуально-мультимедийной парадигмы.

Принцип антропоцентричности выражается в усилении эмоционально-интеллектуальной рефлексии субъекта. Дизайнер не только активизирует процесс творчества, формируя alter ego в мультимедийном пространстве. Он также отождествляет себя с «потребителем», «проигрывает» его роль в виртуальной модели объекта. Интерактивность взаимодействия с компьютерными образами позволяет вовлекать в процесс дизайн-деятельности реципиента, что усиливает его роль в системе проектирования. Возможность персонификации конечного продукта способствует эффективному решению социальных и экологических задач. Расширение художественно-проектной направленности компьютерных технологий стимулирует антропоцентрический вектор развития электронных средств в целом, и совершенствование интерфейса «человек-компьютер», в особенности. Структура исследования представлена на рис. 1.

Методологическая база исследования

Проблема мультимедийного дизайна исследуется в единстве художественно-эстетических, методологических, технологических проблем. Методологическим ориентиром исследования являются классификационный и типологический подходы, раскрывающие формы и диапазон использования компьютерных технологий в дизайне и выявляющие противоречия и слабые места в современном состоянии компьютерного проектирования.

При исследовании феномена мультимедийного дизайна использован метод сопоставительного анализа истории изобразительного искусства и истории техники, начиная с античности до настоящего времени. Особое внимание уделено последнему столетию, в котором на фоне революционного развития технологий, радикальных трансформаций классического искусства и зарождения технических искусств происходило становление и развитие практики и теории дизайна. Анализируя современные тенденции в дизайне и устанавливая их связь с развитием цифровых технологий, автор берет на вооружение системный подход и структурный метод анализа, которые позволяют на основе синтеза различных знаний описать феномен мультимедийного дизайна как новое явление в проектной культуре.

Художественная специфика виртуального мира выявлена на основе комплексного исследования в таких областях, как искусствознание и эстетика, с одной стороны, и компьютерные технологи - с другой. Искусствоведческий анализ позволил выявить корреляцию между знаковыми явлениями художественных течений XX-го века и этапами развития компьютерных арт-практик. Задача раскрытия эстетических характеристик мультимедиа сосредоточена на трактовке образа как выразителя витальности бытия, носителя субъективных значений и смыслов. Антропологический и феноменологический подходы позволили рассмотреть компьютерную виртуальную реальность как средство развития экокультурных мировоззренческих установок и духовно-ценностного мира человека.

Методологическое обоснование компьютерного проектирования проведено с позиции преемственности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ. В мультимедийном контексте рассмотрены ключевые проектные категории методики: художественный образ и морфология. Образная специфика обусловлена возможностью перцептуально воспринимать мультимедийные объекты и интерактивно управлять ими. Способность виртуального пространства активизировать эмоциональную реакцию, личностное переживание ситуации определяет гуманистический потенциал мультимедийной культуры дизайна и открывает новые возможности «субъектного» проектирования.

Рис. 1. Структура исследования

Исследование мультимедийного формообразования проводится на предметном поле объектов, порождаемых компьютерной виртуальной реальностью, но воздействующих, вполне материально, на физические параметры среды обитания человека. Автор показывает, как путем экстериоризации проектных идей и художественных образов сами объекты (и процесс их функционирования) моделируются в виртуальном пространстве, а затем воспроизводятся в физической реальности с помощью электронной аппаратуры. Морфология претерпевает своеобразную метаморфозу: вначале строится виртуальная модель - эстетически-образный комплекс полисенсорных (мультимедийных) свойств, сконцентрированных в проектируемом объекте. При этом задаются пространственные и пластические характеристики, необходимые для следующей фазы, - функционирования виртуального объекта в «материальной» реальности.

Ориентированность исследования на концептуальные проблемы мультимедийного проектирования позволила автору не рассматривать технологические проблемы разработки конкретных объектов дизайна. Следующим логическим шагом работы является выявление закономерности гуманистически ориентированного развития аппаратно-программных средств в направлении инструментальной и технологической поддержки компьютерного проектирования.

Концепция целостности технического и художественного мышления и экспериментальный метод легли в основу создания новой методики преподавания дизайна, основанной на комплексном изучении пропедевтических дисциплин, курса проектирования и мультимедийных компьютерных технологий.

Теоретической основой исследования послужили труды в области философии, культурологии, искусствознания, методологии дизайна, кибернетики, виртуалистики. Теория и методология проектирования (Г.П. Щедровицкий, О.И. Генисаретский, К.М. Кантор, В.М. Розин, В.Ф. Сидоренко, Э.П. Григорьев, А.А. Грашин, А.Н. Лаврентьев, Г.Г. Курьерова, Е.В. Жердев, В.Л. Глазычев, А.В. Ефимов, Г.Б. Минервин, В.Т. Шимко), современное искусствознание и эстетика (С.О. Хан-Магометов, В.В. Бычков, Н.Б. Маньковская, В.И. Тасалов, О.А. Кривцун, Т.Е. Шехтер и др.) послужили базой, на которой автор развивает идею антропоцентричности мультимедийного дизайна. Гуманистическая парадигма, ключевая для диссертации, основывается на работах российских философов (П.А. Флоренский, Н.А. Бердяев, М.М. Бахтин, А.Ф. Лосев, М.К. Мамардашвили, Д.М. Гвишиани, В.П. Зинченко, В.С.Степин).

Анализируя проблемы взаимоотношения техники и искусства, автор обращается к публикациям западных культурологов (М-Л. Маршалл, Р. Арнхейм, Э. Тоффлер, А. Моль, О. Шпенглер, Й. Хейзинга) и русских ученых (В.Г. Горохов, В.В. Бычков, М.А. Розов, Л.Ф. Кузнецова, А.А.Воронин, П.С. Гуревич и др.).

Раскрытие гуманистического потенциала компьютерной виртуальной реальности потребовало обобщения исследований в различных областях знаний: история становления понятия «виртуальность» (Э.В. Каракозова, А.А. Грицанов, Д.В. Галкин, А.Е. Иванов), художественно-эстетические аспекты (Н.Б. Маньковская, В.В. Бычков, Н.И. Дворко), эпистемология виртуальности (Н.А. Носов, И.А. Акчурин, А.Ю. Севальников, С.С. Хоружий, М.Ю. Опенков), естественно-научные основания (С.В. Илларионов, О.Е. Баксанский, А.В. Родин и др.).

Рассматривая процесс творчества как результат нелинейного мышления и амбивалентной эмоционально-рациональной человеческой активности, автор обратился к работам в области психологии (Л.С. Выготский, В.Е. Лепский, В.П. Лефевр, Р. Арнхейм,), синергетики (И. Пригожин, И. Стенгерс, С.П. Курдюмов, Э. Янч, В.И. Тасалов, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский), феноменологии (Э. Гуссерль, К. Ясперс, М. Хайдеггер, М. Мерло-Понти). Современные теория и практика дизайна, обращающиеся к высоким технологиям, исследовались по работам Э. Манцини, А. Бранци, М. Энцо, Д. Сантакьяра, Дж. Янгблада, Нам Джун Пайка, Б. Галеева, Ф. Гери, Ора Ито, М. Тамке, Ф. Рама и др.

Привлекаются также знания из таких сфер, как современное архитектурное проектирование (М.Р. Савченко, А.В. Ефимов, А. Асанович, М.В. Шубенков, И.А. Добрицина, Ю.С. Янковская, Д.Ю. Козлов), вычислительная техника и человеко-компьютерное взаимодействие (Н. Винер, Дж. фон Нейман, М. Люка, И. Гардан, В.Д. Магазанник, С. Пономаренко, В.И. Алешин, В.А. Чумаков и др.). Анализ зарубежных источников, раскрывающих современное состояние вопроса мультимедиа-проектности проведен на основе публикаций G.Hannah (New York: Princeton Architectural Press), M.G. Petersen (University of Aarhus), L. Hallnдs (Chalmers University of Technology and University College of Borдs), R. Jacob (Tufts University), D. Malouf, D. Saffer, J. Lowgren (Interaction Design Association), материалов международной конференции Content-Based Multimedia Indexing'2007.

Научная новизна исследования

Предлагаемая работа является комплексным исследованием художественно-эстетического феномена - мультимедийной культуры дизайна, ядром которой является субъектность, рассматриваемая в контексте рефлексивного подхода В данном случае «рефлексия … - способность некоторых систем строить модели себя и одновременно видеть себя строящими такие модели». См. Проблемы субъектов в постнеклассической науке / Препринт под ред. В.И.Аршиноав и В.Е.Лепского - М.: Когито-Центр, 2007. - 176 с. (стр. 30).. В среде интерактивных мультимедиа рефлексивность обеспечивает симультанное преломление комплекса сенсорных импульсов, генерируемых компьютером, и их одновременное синестетическое восприятие. Мы рассматриваем мультимедийную культуру дизайна с позиции синкретизма технического (аппаратно-программного) компонента и образно-динамической системы художественных форм.

Исследован генезис мультимедийных дизайн-технологий с позиций их роли в проектировании и использовании виртуальной компьютерной среды для стимулирования креативных процессов художественного творчества.

Впервые проведен анализ эстетической специфики мультимедийного дизайна, обусловленной характеристиками компьютерной виртуальной среды (полисенсорность, анимируемость объектов, трансформируемость пространства, нелинейная изменяемость времени, способность к интерактивному взаимодействию с человеком).

Также впервые нетривиальным образом трактована морфология мультимедийных дизайн-объектов как формообразующая структура полисенсорных сред. Показана объективная тенденция метаморфозы объектов компьютерной виртуальной реальности: от состояния интроспективного образа, воссозданного в мультимедийном пространстве, к статусу гибридной формы, выводящей с помощью специальной аппаратуры виртуальные среды в физическую реальность.

Раскрыт гуманистический потенциал мультимедийного проектирования, обусловленный специфической творческой рефлексией в среде компьютерной виртуальности: экстериоризация образа в мультимедийном пространстве позволяет придать дизайн-объекту свойства гармонической совместимости с субъектами деятельности.

На защиту выносятся:

Новый подход к реализации в дизайне технологий мультимедиа с позиций гуманистических ориентиров проектной культуры. Мультимедийный аспект рассматривается как форма адаптивного проектирования, базовыми элементами которого являются: объекты и предмет деятельности - виртуальные среды; субъекты - дизайнер и реципиент; средство деятельности - компьютерные технологии.

Роль мультимедийных технологий в развитии созидательной и потребительской культуры дизайна. С этих позиций рассматривается формирование новых направлений дизайна, связанных с разработкой сложных синкретичных систем, ориентированных как на совершенствование материального мира, так и на эволюционные процессы в социуме.

Взаимосвязь аксиологических и инновативных аспектов мультимедийного дизайна, открывающая новые возможности синтеза духовно-эмоционального начала и рационального мышления.

Утверждение двойственной роли компьютерной виртуальной реальности в проектности. С одной стороны, в виртуальном пространстве создаются квазиреальные, интерактивно управляемые объекты как результат интроспективного опыта дизайнера, а с другой, эти объекты способны «выходить» за пределы компьютерного дисплея и влиять на реальную среду. Открывается возможность создания антропоцентричного жизненного пространства в соответствии с материальными, духовными и интеллектуальными потребностями человека.

Раскрытие взаимообусловленности проектного и интроспективного способов мышления, синергетически порождающих эффект эмерджентности. Доказательство практической значимости комплексного динамически-образного дизайн-моделирования для достижения глубокого эмоционального воздействия виртуальной среды на органы чувств воспринимающего субъекта, стимулирующего его творческую активность. Обоснование важного социального эффекта: дизайн противостоит роботизации человека кибер-технологиями, делает субъекта-потребителя творцом, соавтором решения проектной задачи.

Практическая значимость

Диссертационное исследование открывает новое научное направление в изучении мультимедийного дизайна как гуманистически ориентированного, инновационного художественно-проектного творчества.

Работа обогащает существующие представления о возможностях использования компьютерных технологий в проектировании, определяет методологические основы мультимедийного дизайна, его роль и место в современной проектной культуре.

В историко-теоретическом плане работа позволит дополнить раздел истории дизайна, посвященный новым технологиям творчества.

В проектно-методологическом плане практически полезным может стать разработанный в диссертации понятийно-терминологический аппарат, способствующий пониманию феномена «мультимедийный дизайн» в системе проектной культуры.

Теоретически ценным является выявление двойственной функции компьютерной виртуальной реальности в проектировании. Первая - активизация интроспективного творческого поиска дизайнера, вторая - возможность моделирования динамичных мультимедийных систем с комплексными взаимосвязями.

Можно полагать, что работа окажет стимулирующее воздействие на научные исследования в области компьютеризации художественного и проектного творчества.

В учебно-методическом аспекте практическую ценность представляет научно обоснованная, апробированная автором в педагогической практике методика профессиональной подготовки дизайнеров, эффективно работающих в среде компьютерных мультимедиа.

Апробация работы (внедрение)

Методологические подходы компьютерного дизайн-проектирования опубликованы в пяти монографиях, две из которых получили грифы УМО (по специальностям «Дизайн» и «Дизайн архитектурной среды») и в сборниках докладов международных научно-практических конференций, в том числе организуемых европейским научным сообществом: GraphiCon'2001, INGENEERING of XXI century (2002), Content-Based Multimedia Indexing (CBMI'2007). Материалы исследования легли в основу создания учебно-методического комплекса, который прошел опытно-экспериментальную проверку в ВУЗах России. Методика успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы согласно требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «дизайн».

Основное содержание диссертации

Во введении обосновывается актуальность, формулируются цели, задачи, предмет исследования и раскрывается методологическая основа работы. Приводятся положения, выносимые на защиту.

Глава 1. Характеристика нового этапа развития проектности в условиях компьютеризации

В главе анализируются формы освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна, уточняются термины, возникшие в связи с интеграцией компьютерных средств и проектной деятельности, исследуется онтология компьютерной виртуальной реальности.

Анализ форм освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна и уточнение понятий «компьютерный дизайн», «мультимедийный дизайн», «компьютерная виртуальность»

Средства электроники, глубоко и эффективно освоеные в различных областях промышленности и науки, распространяют свое влияние на художественную сферу, в том числе и на дизайн. Актуальным становится появление качественно нового вида дизайн-деятельности, основанного на органичном сочетании гибких полифункциональных цифровых технологий и художественно-проектного творчества. Понятие «компьютерный дизайн», используемое в современной лексике, трактуется и понимается неоднозначно. Под ним могут подразумеваться и новая технология работы дизайнера, и способ представления проекта, и вид художественного творчества, и метод проектирования. По мнению автора, термином компьютерный дизайн следует обозначать многоаспектную художественно-проектную деятельность, поддерживаемую цифровыми технологиями, в которой ярко выражены два направления (рис. 2):

Использование компьютера в качестве эффективного инструмента, ускоряющего работу и повышающего качество конечного результата при традиционных методах дизайн-проектирования (промышленного, автомобильного, графического, интерьерного и т.д.).

Проектирование мультимедийных (multi - много, media - способ, средство, среда существования) объектов и сред, условием возникновения и функционирования которых является интерактивное взаимодействие человека с компьютерной техникой. К ним относятся релаксационные и игровые проекты, тренажеры, информационные среды.

В разделе показано, что мультимедийность, являясь логическим этапом развития «инструментального» использования компьютера, открывает новые возможности художественно-проектной деятельности. Исследована история внедрения цифровых технологий в дизайн начиная с 50-х годов, когда Д.Т. Росс (Массачусетский технологический институт) начал работать над проектом технической поддержки проектирования - CAD (Computer-Aided Design). В начале 60-х П. Хэнретти (компания General Motors) создал первую интерактивную графическую систему поддержки производства, в основе которой было заложено образное представление информации. Наглядность, пластичность экранных объектов и интерактивность обеспечили точность построения формы, упростили задачи комбинаторики и параметризации. К середине 80-х годов системы CAD (САПР) обрели форму, которая существует по сей день. Несмотря на бурное развитие САПР, произошедшее в 90-х, базовыми остаются программы типа AutoCAD, в основе которых лежат методики моделирования работы за чертежной доской Хэнретти.

Параллельно с развитием алгоритмических подходов к проектированию формировалась система компьютерного моделирования сенсорных воздействий. В 1966 году А. Сазерленд разработал для компании Bell Helicopter видеошлем (Head-Mounted Display) - систему «искусственных глаз» для управления ночными авиа полетами В ней использовались инфракрасные камеры, установленные вне кабины самолета, и приемники, расположенные непосредственно перед глазами, на шлеме пилота. Сазерленд разработал одну из первых интерактивных программ компьютерной графики SketchPad.. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). В середине восьмидесятых стал развиваться «тактильный» инструментарий. В середине восьмидесятых Т. Зиммерман создал аппаратный интерфейс - «интеллектуальные» перчатки (DataGlove). Таким образом, появился манипулятор для руки. В 1984 г. Джарон Ланье Ланье - ведущий научный сотрудник в организации под названием Национальная инициатива по телепогружению (National Tele-immersion Initiative), которая совместно с университетскими исследовательскими центрами работает над созданием нового Интернета (Internet 2). Ему принадлежит гипотеза о развитии постсимволических форм коммуникации. По мнению Ланье, мы находимся в плену символов и слов, именно КВР - средство выхода из этого плена. разработал программное обеспечение, переводящее движение руки в звуки (Body Electric), и ввел термины virtual reality (виртуальная реальность) и virtual environment (виртуальная среда).

Размещено на http://www.allbest.ru//

Размещено на http://www.allbest.ru//

Рис. 2. Формы и результат интеграции компьютерных технологий и дизайна

Сегодня компьютерная виртуальная реальность используется во многих сферах - от тренажеров до арт-практик. В ее основе лежат технологии мультитмедиа: формализованное цифровое кодирование информации различных типов и воспроизведение этих кодов специальной аппаратурой. Техногенная специфика мультимедиа - возможность прямого и обратного преобразования электронных импульсов в «аналоговые» способы передачи информации, адекватные человеческому способу восприятия. Мультимедийное воздействие формируется в результате синтеза различных типов контактов: в общем случае визуального и звукового, допустим тактильный и обонятельный, идет работа над вкусовым. Комплексное перцептивное воздействие и возможность общения с компьютером в режиме реального времени позволяют проектировать интерактивно управляемые пластичные объекты, включенные в сложную ткань действий и взаимосвязанных событий. Воспроизведение движения и трансформации объектов, компьютерный звук, освещение и т.д. создают иллюзию «параллельной жизни». Объекты, существующие только на экране, реагируют на действия человека и воздействуют, в свою очередь, на его органы чувств. Этот интерактивный режим многоканального взаимодействия и физически чувствуемая обратная связь и формируют виртуальную реальность.

Компьютерная виртуальная реальность (КВР) расширила круг «компьютеризируемых» дизайнерских задач. Системы нового поколения, CALS (Computer AidedLife-cycle System), реализуют комплексную компьютерную поддержку всех этапов жизненного цикла проектируемого объекта. Ядро CALS - составляющая единое целое иерархия информационных моделей, описывающих этот цикл. Иными словами, компьютерное проектирование перешло из стадии алгоритмической поддержки технических задач в стадию генерирования сложных полисенсорных образов и сред, моделирования динамически изменяемых ситуаций средствами мультимедиа. В данном исследовании мы фокусируем внимание на рассмотрении феномена компьютерной виртуальной реальности в контексте компьютерного дизайн-проектирования.

Вводится следующее определение: воплотить объекты в виртуальной среде - значит представить их посредством мультимедийных технологий потенциально возможными, оптически корректными, акустически и сенсорно воспринимаемыми и согласованно взаимодействующими, то есть, фактически присутствующими в особой, иной, реальности, интерактивно управляемой человеком посредством компьютера. Сущность виртуального представления объекта гораздо сложнее, чем «оживление» движущегося экранного изображения, создающее визуальный эффект «телеприсутствия». Мы полагаем, что адекватное понимание возможностей виртуальной реальности позволит проектной практике сделать решительный шаг к инновационному решению проблем жизнеустройства.

Исследования компьютерной виртуальности в аспекте художественно-проектной деятельности ведутся по нескольким направлениям. Эстетический анализ виртуальной реальности как феномена современного искусства приводится в работах В.В. Бычкова и Н.Б.Маньковской. Эти философы рассматривают «квазиреальный электронный мир» как поле нового эстетического опыта, отмечая при этом, что возможности виртуального мира «далеко не беспредельны и не безопасны для человека, в частности для сохранения им своей личности и своей аутентичности». Бычков В.В. , Маньковская Н.Б.. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. - Вып. 2.- М., 2006. - 239 с. (стр. 60). Архитектор М.В. Шубенков видит перспективы компьютеризации проектирования в развитии методологии, обеспечивающей «сокращение сроков и стоимости проектирования, повторное использование накопленной проектной информации при проектировании новых объектов… информационную поддержку проекта на протяжении всего жизненного цикла сооружения». Шубенков М.В. Структурные закономерности архитектурного формообразования. М.: Архитектура, 2006. - 320 с. (стр. 286). При этом Шубенков отмечает, что «очевидно будут сокращаться цепочки принятия решений в парах «мысль - действие» и «воспроизведение - мысль». Польский теоретик, архитектор А. Асанович развивает концепцию виртуальной реальности как «гибридной среды проектирования», позволяющей комплексно решать вычислительные и творческие задачи. Он выдвигает идею «непосредственного проектирования», которая основывается на согласовании проектного процесса и пространства, в котором этот процесс проходит. Находясь «внутри» проектируемого пространства, архитектор работает с объектами в интерактивном режиме, создавая и трансформируя виртуальные формы. Условием эффективного функционирования кибернетического пространства является использование полного семантического «веера» способов естественной коммуникации, включая и вербальные средства. Н.И. Дворко исследует роль мультимедиа в аудиовизуальных искусствах и эволюции режиссуры. Наиболее широко виртуальная реальность рассматривается как форма интерфейса системы «человек - компьютер». Этой теме посвящены труды В.Д. Магазанника, В.И. Алешина, В.А. Чумакова и др. Методологическая эффективность мультимедийного инструментария подтверждается тем, что при решении проектных задач взаимодействие «человек - компьютер» переходит от «кнопочно-алгоритмической» технологии к новому, интуитивно понятному режиму, в котором создаются наглядные, «функционирующие» модели В тексте диссертации приведены примеры использования технологии «Виртуальной реальности» в работах российской фирмы JC-Integration для медицины, образования, градостроительства и архитектуры, тренажерных систем..

Опираясь на все предыдущие исследования, мы предлагаем свой взгляд на проблему, который позволяет увидеть, что категория «компьютерная виртуальность» предполагает интеграцию гуманитарного, естественно-научного и технического мышления, на основе которой формируется принципиально новая, многоаспектная форма дизайнерского творчества. Динамичный «виртуальный мир», проектируемый дизайнером («действующие» модели материальных дизайн-объектов, тренинговые системы, информационные сети и т.д.), являет собой принципиальную продуманность, сконструированность сообразно определенным целям, представлениям, желаниям и свойствам своего создателя. Реализация подобных проектов иными методами неэффективна или вовсе невозможна. Другими словами, «сотворенная» с помощью компьютера виртуальная реальность - продукт проектирования, обладающий самостоятельными самоценными свойствами. Ее значимость не столько в моделировании материальных объектов и ситуаций, сколько в открытии ранее не осознанных отношений между внутренним миром человека и его alter-ego, спроецированным в виртуальной реальности. Для определения этого типа проектирования мы предлагаем следующую формулировку: мультимедийный дизайн - форма комплексного использования медиа-сред в дизайн-деятельности, направленной на создание объектов, пространств и ситуаций в полисенсорной среде компьютерной виртуальной реальности. При этом анимация, звуковое сопровождение, многоканальное сенсорное воздействие важны не как локальные, вспомогательные приемы презентации, а как единство, система, усиливающая творческую рефлексию, предоставляющая субъекту возможность «прожить» проектируемую ситуацию в определенном смысловом контексте.

Одну из главных проблем, препятствующих полноценному развитию мультимедийного дизайна, мы видим в сосредоточении внимания разработчиков компьютерных систем и дизайнеров на эффектах электронной визуализации в ущерб поиску новых возможностей раскрытия творческого проектного замысла. Для ее разрешения необходимо новое осмысление понятий энтелйхия и тйхне в контексте современной компьютерной культуры.

Интеграция технической и художественной культуры в XXI в. как поиск нового синкретизма, нового осмысления древних понятий энтелехия и техне ()

В настоящее время осознание и адаптация технических инноваций зачастую не поспевают за их сменой, что негативно воздействует на культуру (как материальную, так и духовную). Это одна из причин, по которой в обыденном сознании под компьютерной виртуальностью подразумевается техногенный артефакт, вносящий дисбаланс в реальную жизнь, ассоциирующийся с симуляцией, обманом, психологической зависимостью. В дизайнерском сообществе, принявшем компьютерные технологии как эффективное инструментальное средство, высказываются опасения, что «математические» схемы работы спровоцируют формализацию творческих подходов, «алгоритмизацию» художественного мышления. Соглашаясь с тем, что «механическое» манипулирование компьютерными технологиями может привести к технократическому регрессу искусства, мы полагаем, что изменить ситуацию можно с помощью самих высоких технологий. В первую очередь, для этого необходимо отказаться от субъективной установки на оппозиционность технического мышления и художественного творчества и разглядеть имманентную гуманистическую сущность техники. На основе комплексного анализа философских работ, посвященных этой проблеме (Ортега-и-Гассета, Л.Мамфорда, Х.Сколимовски, К. Митчема, Х.Шпинера, Г.М.Тавризян, Ф.Юнгера, В.Г.Горохова) мы делаем вывод, что техника из предмета классической европейской философии индустриального периода переходит в статус субъекта философии постиндустриальной фазы. Специалисты технической сферы, такие как химик И. Пригожин, математики Б. Мандельброт, Н. Винер, Дж. Нейман формулируют и решают острейшие философские проблемы, предлагая новые теории причинно-следственных связей. Результат этого процесса - отказ от механистического детерминизма, новый образ мира как трансформативной и полиморфной структуры, идея полионтичности, множественности миров. В рамках новых парадигм удается описать множество явлений, таких как сущностный динамизм явлений, поливариантность, сценарность событий. К классу этих явлений относится и компьютерная виртуальная реальность. Именно в ней художники пытаются открыть новые горизонты искусства, сопрягая художественное мышление и возможности компьютерной реальностей. Первым на этом творческом пути был Нам Джун Пайк. В 60-х, используя телевизионные сигналы и музыку Джона Кейджа, он пытался воспроизвести «энергетически-временной континуум» объективной реальности в теле инсталляциях. В 70-80-х подобные эксперименты проводили художники Вуди и Штейны Васюлок, Дэн Сандин, Кейт Сонье, Эдд Эмшвиллер. Для того чтобы передать свой экзистенциальный опыт они разрабатывали специальные устройства, воспроизводящие на экране помехи электрического поля. В России подобные арт-эксперименты проводила студия Б. Галеева, разрабатывающая методики экспериментальной эстетики на основе нового художественного опыта. В первых работах студии («Прометей» - 1965, «Вечная музыка» - 1969, «Космическая соната» - 1975) использовались музыка, световой инсталляция, фотография, слайдфильмы, киноматериалы, компьютерная графика. Позднее арт-эксперименты перешли на технологически более высокий - «цифровой» уровень. По мнению В.В. Бычкова, современное искусство имеет явную тенденцию уйти из реальной действительности в виртуальную Бычков В.В. Эстетика. - М.: Академический проект, 2009. - 452 с. (стр. 421).. Эстетическое освоение компьютерной виртуальной реальности требует ее философского осмысления в контексте компьютерного художественного творчества. Необходимо выявить сущность этого «бытия», формируемого в сознании.

Явление, событие как смысловую цельность, точнее, то что соответствует событию, Аристотель описал триадой динамичных субстанций: потенция, энергия, энтелйхия (,) Упорядоченная трехэлементная структура имеет вид: [потенция энергия энтелйхия]. Она отображает процесс, то есть «то что происходит», событие. Представленная триада содержит три стадии процесса-события, хотя собственно понятие «событие, явление» Аристотелем не вводится.. Анализируя толкование термина энтелехия, даваемое самим Аристотелем, мы останавливаемся на определении «осуществленность, заложенная в самом явлении». Его анализ поможет дать нам понимание «осуществленности» в КВР и ввести характерные для виртуальной реальности (отличные от аристотелевских) концепции «события», «явления» Этот подход предлагает А.Ю.Севальников в работе «Онтологические аспекты компьютерной виртуальной реальности». .

Виртуальная реальность, по наиболее известной онтологической теории, предложенной Н.А. Носовым, характеризуется полионтичностью, многомодусностью, существованием нескольких уровней реальностей, не сводимых друг к другу Новейшее время придает огромное значение контекстам, контентам, взаимосвязям, комплексным взглядам на проблемы. На смену механистическому детерминизму пришли новые теории природы причинно-следственных связей (Г. Тавризян, Н. Винер, И. Пригожин, Д. Ефременко). В научном сознании вызревает идея мира как трансформативной и полиморфной структуры. Развивается идея полионтичности, множественности миров (А. Лосев, М. Бахтин). В рамках этой парадигмы удается описать множество явлений, не объясняемых классической европейской философией. Вскрываются сущностный динамизм явлений, их фундаментальная поливариантность, вероятностный характер и сценарность событий.. При этом одна реальность (константная) может порождать другую (виртуальную), и законы их могут быть различными. Категориальная структура, разработанная Аристотелем, сохраняется, поскольку прямо указывается на некоторое активное начало, virtus. Это действенность, заложенная в константной реальности. Именно она, существующая в абсолютном времени и пространстве, делает возможным приращение, установление связи между высшей и низшей реальностями. Развивая идеи Аристотелевой парадигмы и теорию Николая Кузанского, Носов выделяет четыре универсальные свойства виртуальной реальности: порожденность (порождается другой реальностью), актуальность (существует здесь и сейчас), автономность (собственные свойства), интерактивность (взаимодействует с человеком).

...

Подобные документы

  • Дизайн как один из самых влиятельных видов проектного и художественного творчества. Теория развития дизайна: основные этапы и хронология исследования. Исторические периоды развития дизайна и их характеристика. Влияние научно-технического прогресса.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 15.11.2011

  • Понятие дизайна как массовой коммуникации внутри общества, объединяющей людей едиными индустриально-эстетическими продуктами потребления, стилистикой, образом жизни. Анализ задач дизайна. Процесс художественного проектирования как его основной прием.

    контрольная работа [19,8 K], добавлен 29.10.2011

  • История дизайна и особенности художественного конструирования. Предметный мир в эпоху ремесленного производства. Становление дизайна "Веркбунд" и "Баухауз" (буквально "Строительный дом"). Композиционное искусство паркового "зеленого" строительства.

    книга [9,0 M], добавлен 29.06.2011

  • Виды дизайна, особенности и характерные черты. Поянтеи промышленного дизайна, его предмет, задачи и варианты. Этапы процесса художественного конструирования. Возникновение дизайна как особого вида проектно-художественной деятельности, его развитие в РФ.

    реферат [23,6 K], добавлен 04.05.2011

  • Дизайн как творческий процесс художественного проектирования и конструирования эстетических свойств окружающих предметов. Определение понятия дизайна, его цели, задачи и виды: промышленный, графический, книжный, ландшафтный, фитодизайн, визаж, мода.

    презентация [1,4 M], добавлен 10.01.2017

  • Определения и разновидности дизайна. История становления и развития дизайна. Появление новых более совершенных вещей. Формирование гармоничной предметной среды. Истоки промышленного дизайна. Пропорции и пропорционирование. Единство формы и содержания.

    курсовая работа [162,5 K], добавлен 01.03.2011

  • Рассмотрение дизайна как составного элемента экономической системы и показателя уровня жизни населения. Анализ особенностей дизайна как составляющей процесса производства и продвижения любого продукта. Влияние экономики на формирование продуктов дизайна.

    курсовая работа [53,6 K], добавлен 04.03.2015

  • Явление, соединяющее в себе искусство и технику. Возникновение и развитие промышленного дизайна, европейского дизайна и проблемы преподавания его основ. Преодоление разрыва между замыслом и исполнением. Предпосылки возникновения американского дизайна.

    реферат [29,3 K], добавлен 10.05.2009

  • Специфика гармонии человека и предметной среды, причины конфликта между ними в современной культуре. Области проявления этого конфликта в сфере дизайна. Свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, ее проектирование.

    диссертация [2,5 M], добавлен 23.10.2010

  • История дизайна - увлекательный мир, полный сюрпризов. Рассказ о двух людях, стоявших у истока дизайна: Джоне Рескине - английском писателе, искусствоведе, поборнике социальных реформ и Уильяме Моррисе - английском художнике и основоположнике дизайна.

    контрольная работа [27,2 K], добавлен 29.02.2008

  • Характеристика первых российских промышленных выставок мануфактурных изделий. Анализ процесса формирования дизайна в Западной Европе и Советском Союзе. Описания приемов художественного конструирования, развития кустарной и художественной промышленности.

    реферат [34,5 K], добавлен 15.11.2011

  • Сущность и содержание психологического дизайна, применение его методов на современном этапе. Три основных раздела в прикладном аспекте пси-дизайна. Психологический подход к дизайну интерьера, его направления. Особенности воздействия цвета на человека.

    реферат [28,4 K], добавлен 22.12.2010

  • Распространение коммерческого дизайна в экономике и промышленности США. Сущность теории антикоммерческого дизайна, концепция чистого, некоммерческого искусства. Известные представители американского направления промышленного коммерческого дизайна.

    презентация [999,2 K], добавлен 01.02.2016

  • История развития органического дизайна. Характеристика творчества Алвара Аалто. Анализ изделий, выполненных в стилистике органического дизайна. Анализ произведений Алвара Аалто и Росса Лавгроува. Общие черты и основные различия в творчестве дизайнеров.

    курсовая работа [5,4 M], добавлен 11.01.2017

  • Краткая история возникновения дизайна как проектно-художественной деятельности. Стили дизайна, их виды и характеристика. История градостроительства Петербурга. Зарождение классического стиля в Древней Греции, его особенности и применение в интерьере.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 07.07.2010

  • Творческие и практические достижения дизайна. Композиционные особенности интерьера. Воздействие цвета на человека. Учет антропометрических особенностей человека. Особенности кабинета дизайна. Концепция лёгких, эффективных и мобильных конструкций.

    контрольная работа [369,0 K], добавлен 27.04.2015

  • Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему предметному окружению. Реализация теоретической модели создания гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна на примере проектирования детского игрового оборудования.

    дипломная работа [9,1 M], добавлен 20.12.2010

  • Развитие ремесла и декоративно-прикладного искусства в России. Промышленные выставки XIX в. и их вклад в развитие дизайна. Становление промышленного дизайна в США. Современные формы организации дизайнерской деятельности. Феномен японского дизайна.

    учебное пособие [1,7 M], добавлен 24.05.2013

  • Основные понятия и определения дизайна. Главные средства дизайна библиотеки. Оборудование и оснащение библиотек. Дизайн функциональных зон библиотеки. Характеристика библиотечного дизайна Сибайского института Башкирского Государственного Университета.

    дипломная работа [115,0 K], добавлен 02.06.2010

  • Эстетика как философия искусства. Построение истории дизайна. Идеи о манипулятивной сущности товаров, замене "реальных" вещей их идеальными образами. Функция рекламы в мире потребления. Изучение феномена дизайна в рамках семиотики и визуальной культуры.

    контрольная работа [41,3 K], добавлен 08.01.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.