Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

Комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна. Методологические особенности мультимедийного проектирования. Требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественного творчества.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 28.12.2017
Размер файла 571,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Другая философская концепция (С.С. Хоружего) трактует трехвалентную структуру Аристотеля (описывающую событие, сущее) как гибкую конструкцию Хоружий С.С. Род или недород? // Вопросы философии, 1997, №6. С.53 - 68.. В случае, отвечающем условиям виртуальной реальности, энергия удалена от энтелехии и сближена с потенцией. При этом событию присущи динамичность, открытость вовне. Исчезают его замкнутость и завершенность. События описывают теперь чисто энергийную динамику свободной актуализации, допуская множество вариантов и сценариев развития. Если энергия выступает как «высказывание о бытии», говорящее о том, каким образом совершается бытие, то энтелехию можно рассматривать как «приумножение сущностей». Эти рассуждения, рассматривающие многомодусное бытие, способствуют адекватному философскому осмыслению компьютерной виртуальной реальности.

Обобщая эти модели описания виртуальной реальности, мы приходим к выводу, что объяснить явление КВР можно, опираясь на многомодусность ее сущности (доказанную Хоружим) и учитывая порождающие возможности активного начала virtus (концепция Носова). С virtus непосредственно связано понятие techne, которое Аристотель рассматривал в контексте poieses, как установку на созидание, на творческую активность личности. Иными словами, обращение к «многовероятной», вариативной виртуальной реальности может быть одним из способов раскрытия глубинной сущности, «алетейи» (истины Бытия). Хайдеггер писал о приобщении к Бытию через язык искусства. При этом он считал технику определенным видом раскрытия потаенного и полагал, что, пристально всмотревшись в эту основную черту современной техники, человечество сможет осознать ее новизну и тем самым подготовить возможность «свободного отношения» к ней Хайдеггер М. Бытие и время. М.: Республика, 1993.. Проявлением этого свободного, эстетического отношения и является разработка художественных сред в виртуальной реальности, обладающей осязаемой сущностью (достигающей состояния энтелехии, осуществленности). Это свойство КВР позволяет художнику, создающему социально ориентированные произведения, «зримо» выразить свое «Я». По мнению А.Ф.Лосева «… все эстетическое и все художественное возникает только в результате слияния общего и единичного. … Художественность возникает только там, где конкретная, вполне единичная, вполне чувственная вещь оказывается в то же самое время и носителем каких-нибудь общих идей или общих настроений. Поэтому потенция и энергия, которые, по учению Аристотеля, как раз и представляют собою принцип и закон перехода от общего к единичному, от внутреннего к внешнему, от сущности к явлению, несомненно являются у философа категориями не только онтологическими, но и обязательно эстетическими» Лосев А.Ф. История античной эстетики. Аристотель и поздняя классика. История античной эстетики. Том IV. Аристотелевская эстетика выражения. §2. Потенция и энергия. М.: Искусство, 1975..

Обзор работ, демонстрируемых на фестивалях современного искусства EMAF (Оснабрюк, Германия), Венецианская биеннале, Берлинский фестиваль медиаискусства и цифровой культуры «Трансмедиале», фестиваль современного искусства «Документа» в немецком Касселе, Ars Electronica в Линце., показывает, что, несмотря на процессы глобализации, в медиаискусстве передается самобытность национальных культур. Так, например, наполненные религией и мистикой перформансы Ширин Нешат (американки иранского происхождения), отражают проблемы ислама в современном мире («Turbulent» - 1998, «Rapture» - 1999, «Fervor» - 2000). Гонконгский видеоарт передает национальный колорит Китая («Я люблю небо моей страны» Хунг Кеунга - 1997, «Путешествие в Пекин» Эванса Чана - 1997, «Старая земля» Йо Лоу - 1995). Видео-арт Дании, поддерживаемый национальной организацией The Danish Video Art Data Bank, отражает особенности западноевропейского искусства («Электрический пейзаж» Хелле Лоренцена - 1998, «Офелия» Нильса Лохмольта - 1992, «Далеко в открытом море» Торбена Сёберга- 1988 и другие). Интерактивное восприятие мультимедиа позволяет зрителю погружаться в среду произведения, воспринимать ментальность автора и проецировать ее на собственный аутентичный опыт. По мнению Б. Галлеева, «Для того чтобы результаты работы с компьютером могли стать художественными, должна произойти «субъективизация», т.е., художественно-технологическое освоение нового инструментария, позволяющего воплощать в итоге, пусть уже по-иному, с помощью иного языка - все тот же заведомо «субъективный образ объективного мира» Галлеев Б. Искусство космического века. Избранные статьи // Казань.: ФЭН, 2002. (стр. 488).. Иными словами, активное ориентирование технического прогресса на решение художественных задач открывает новые горизонты развития искусства и миропонимания.

Глава 2. Анализ художественной специфики мультимедийного дизайна

В главе раскрывается художественный потенциал мультимедийных технологий и доказывается, что использование их в дизайне способно уникальным образом помочь в решении художественно-эстетических задач организации и развития предметно-пространственной среды.

2.1. Взаимное влияние научно-технического мышления и искусства как стимул художественных инноваций ХХ века

В европейской истории прослеживаются пространственно-временные отрезки, на протяжении которых художественная практика основывалась преимущественно на эмоционально-интуитивных ощущениях, когда язык искусства был принципиально неформализуемым средством выражения субъективной чувственности (искусство архаики, раннего Средневековья, барокко, символизм рубежа XIX-XX веков). Эти периоды циклически сменялись фазами культуры, в которых искусство начинало активно обращаться к рациональности, к логике (Греческая античность, эпоха Возрождения и XX-й век) Г. Вёльфлин, М. Дворжак, В. Деонна, Н.Я. Данилевский, О. Шпенглер, О. Вальцель, Ф.И. Шмит и многие другие исследователи писали о цикличности поэтапного развития художественной культуры, полагая, что история искусства может быть описана через совокупность собственных стадий большей или меньшей длительности.. Мировоззренческое единство искусства и науки в пределах отдельных культур анализировал О. Шпенглер Шпенглер О. Закат Европы: В 2т. - Т.1. - М.:Айрис-пресс, 2004. - 528 с. (стр. 334).. За два последних столетия наука индустриальной эпохи сделала решительный шаг к аналитическому расчленению изучаемой материи (были открыты клеточное строение вещества (1840), квантовая механика (1913), ядерный магнитный резонанс (1946), транзисторный эффект (1949), двойная спираль ДНК (1953) и т.д.). Одновременно с этим искусство стало искать новую художественную образность, выявляя структуру цвета (Делакруа, импрессионисты, пуантилисты) и ломая форму (кубизм, сюрреализм, абстракционизм). В работе «Кризис искусства» Бердяев писал: «Таким аналитическим расчленением хочет художник добраться до скелета вещей, до твердых форм, скрытых за размягченными покровами. Материальные покровы мира начали разлагаться и распыляться и стали искать твердых субстанций, скрытых за этим размягчением» Бердяев Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание).- М.: СП Интерпринт, 1990. - 48 с. (стр. 8).. В то время как искусство живописи, графики, скульптуры в поисках новых форм сознательно уходило от мимесиса, развитие техники обеспечило возможность фиксации и точного отображения реальности, что породило радикально новые формы арт-деятельности (фотографию и кино). Анализ работ Ф. Тальбота, А. Карелина, Г. Клуциса, А. Родченко, Д. Вертова, Э. Шуб, С. Эйзенштейна, М. Цехановского, А. Буровса позволил автору сделать следующие выводы:

то, что художники с разными спектрами интересов, начав использовать новые средства, развивали каждый свое направление (фото-живопись, кинодокументалистика, художественный фото- и кино-монтаж, мультипликация), говорит о тотальной готовности искусства к принятию технического инструментария;

технологические и научные достижения расширили поле эстетики;

технические открытия прямо или косвенно явились причиной зарождения новых проектных По словам А. Лаврентьева, технические искусства, «как и дизайн, - средоточие научно-технической, проектной и художественной культуры». Лаврентьев А.Н. История дизайна. М.: Гардарики, 2004 (стр.62.). видов искусства, обладающих специфическим художественным языком;

эволюция технических искусств, в первую очередь, определялась достижениями точных наук и технологий, обеспечивающих технологическую базу для новых художественных открытий Яркий пример - звуковое кино, становление которого состоялось благодаря содействию технического прогресса в сфере акустики, несмотря на противодействие многих крупнейших кинематографистов начала ХХ-го века - сторонников немого кино.;

интуитивные предвидения стимулировали поиск более совершенных технических инструментов для достижения максимальной выразительности художественных произведений, что, в итоге, и привело к формированию мультимедийной художественной культуры.

Во второй половине 20-го века этап развития науки, начатый работами Эйнштейна, Планка, Винера, стал ориентироваться на изучение энтропии и синергии пространства и времени. С точки зрения синергетики стал рассматриваться и процесс творчества (И. Пригожин, С.П. Курдюмов, Г. Хакен, Э. Янч) как результат нелинейного мышления и сложной, самоорганизующейся, одновременно эмоциональной и рациональной человеческой активности. Многие философы (В.И. Тасалов, Л.В. Лесков, В.И. Аршинов, Д.С. Чернавский и др.) полагают, что становление синергетической парадигмы в современном естествознании по всем критериям может быть оценено как становление новой картины «открытого» мира. Как отмечали Пригожин и Стенгерс, «не будет, по-видимому, преувеличением сказать, что наш период допустимо сравнивать с эпохой греческих атомистов или Возрождением, когда зарождался новый взгляд на природу». Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Едиториал УРСС, 2003 - 312 стр. Феноменологические философские концепции обострили вопросы взаимодействия духа и сознания. Феноменология как общефилософская дисциплина, преодолевает антиномию материализма и идеализма за счет снятия "основного вопроса философии" - дилеммы первичного и вторичного в соотношении духа (сознания) и материи, субъекта и объекта. Феноменология культуры генетически близка феноменализму Беркли, Юма, Милля, Маха и др., которых объединяет трактовка в качестве единственно доступной человеческому восприятию реальности комплекса чувств (ощущений, наблюдений и т.п.), открытых человеческому опыту. Согласно феноменализму, все содержание познания может быть редуцировано к чувственному восприятию - в тех или иных его формах. Изучение мыслительной деятельности показало, что крупнейшие технические открытия - плод конвергенции логики и интуитивного озарения. Исследования П.А. Флоренского, Р. Арнхейма, У. Эко, Л. Немета подтвердили, что восприятие - результат интеграции психофизической и интеллектуальной составляющих. Точные науки стали «играть на одном поле» с искусством: с одной стороны, художественные средства привлекаются для понимания математических закономерностей (А.А. Зенкин Профессор, доктор физико-математических наук, ведущий научный сотрудник Вычислительного центра РАН А.А. Зенкин предлагает в качестве новой технологии научно-художественного познания когнитивную компьютерную графику - совокупность приемов и методов образного представления условий и решений математических задач. С ее помощью Зенкину удалось доказать ряд нетривиальных и неизвестных ранее теорем теории чисел., Д. Эм Дэвид Эм занимал должность художника в Лаборатории реактивного движения (Пасадена, шт. Калифорния). В ходе подготовки запусков беспилотных аппаратов к другим планетам был участником разработки системы машинной графики для синтеза космических «пейзажей».), с другой - математический аппарат используется для научного обоснования приемов художественного творчества (Б.В. Раушенбах). Иными словами, происходит процесс коммутации целостного знания: научная логика на новом уровне развивает способ познания через опыт чувственного переживания, а искусство вплотную приблизилось к миру техники. Ярким примером может служить творчество английского режиссера Питера Гринуэя, полагающего, что на смену кино приходит «эстетическая технология». Его проект «Чемоданы Тульса Люпера», начатый в 2003 г. и частично продемонстрированный в России в 2008-м, построен на сочетании цифрового кино, мультимедиа и интерактивности. Проект принципиально незавершен и находится в постоянном развитии. Помимо трехчастного фильма он включает в себя перформансы, выставки и мультимедийные инсталляции, компьютерные игры. Вся используемая палитра мультимедиа демонстрирует новую художественно-эстетическую форму.

2.2. Освоение художественного пространства компьютерной виртуальности

Готовность культурного сознания к художественному освоению компьютерной виртуальности обеспечили арт-практики ХХ-го века. Ключевой идеей их эстетического контекста было предчувствие и поиск «иной» художественной реальности. Казимир Малевич писал: «Культура старых веков нашего сознания летит в гибель… Смещаются точки, установившие реальность вещи… Мир вещей исчезнет. И цвет, и звук, и буква, и объем установят свою форму, явят фактуру, на которой чистый, легкий бег ляжет в бесконечности явлением новых реальностей» Цит. по: Хан-Магомедов С.О. Пионеры советского дизайна. - М.: Галарт, 1995. - 424 с. (стр. 46).. В стремлении выявить новую художественную образность были отброшены классические принципы построения художественного мира в содержательном, изобразительном, «инструментальном» аспектах. Эксперименты Авангарда, направленные на поиск новой выразительности цвета и формы, миметически не связанной с реальностью, требовали новых приемов работы и иного инструментария. Об этом говорил Малевич: «Кто чувствует живопись, тот меньше видит предмет, кто видит предмет, тот меньше чувствует живопись» Там же.. По словам Родченко, «Кисть, такая необходимая в живописи передачи предмета и тонкостей его, стала недостаточным и неточным инструментом в новой беспредметной живописи» Родченко А.М. Опыты для будущего. Составитель А.Н. Лаврентьев, М.: Грандъ, 1996. - 416 с. (стр. 96).. Авангардно-модернистские течения разрушили грани между различными видами искусства, между искусством и бытием. По словам Н. Бердяева, «… никогда еще не было такой жажды перейти от творчества произведений искусства к творчеству самой жизни… Человек последнего творческого дня хочет сотворить еще никогда не бывшее и в своем творческом исступлении переступает все пределы и все границы» Бердяев Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание). - М.: СП Интерпринт, 1990. - 48 с. (стр.3)..

На фоне радикальных перемен в искусстве в «параллельном» техническом мире зародилась компьютерная графика. Сопоставление генезиса электронной визуализации и развития приемов «неклассической» живописи показывает, что они удивительно точно совпадали по изобразительным концепциям. Первые алгоритмы векторной компьютерной графики оказались близки формообразованию абстрактной живописи. Векторные графические редакторы уже на ранних стадиях развития смогли успешно воспроизводить выразительные геометрические формы, оптимизировать решение поисковых задач конструктивизма и оп-арта. Другая ветвь компьютерной графики, основанная на растровых технологиях, позволила воплощать эксперименты формообразования фигуративного искусства: футуризма, сюрреализма, метафизической живописи, гиперреализма. Динамичность компьютерных образов коррелируется с идеей кинетизма, интерактивность дала новый импульс для развития концептуального искусства. Иными словами, творческие эксперименты первой половины ХХ века предвосхитили появление нового инструментария, идеального для реализации авангардно-модернистских художественных концепций. Дальнейшее развитие компьютерных технологий создало условия для зарождения «виртуального» искусства, оперирующего иллюзорными пространствами и управляемым временем. Новые каналы эстетического воздействия - мгновенная визуализация мыслеобразов, выражающих интуитивное и подсознательное, новый визуально-тактильный «кинематограф» мультимедиа В этой связи нельзя не отметить вклада американского создателя движения «медийной демократии» в США Джина Янгблада (Gene Youngblood), всемирно известного теоретика «медийного искусства», автора книги «Расширенное кино» (Expanded Cinema, 1970).. Компьютер, включенный в художественную деятельность, становится «парапсихологическим» инструментом для прямого воспроизведения мыслей и чувств. Коммуникация между автором и реципиентом реализуется посредством полисенсорно воспринимаемых артефактов, генерируемых электронными технологиями.

В настоящее время, когда в искусстве произошли радикальные, разрушительные метаморфозы, дизайн остается сферой, организующей художественно-эстетический контекст среды обитания человека. Компьютерная поддержка этого априори антропоцентричного, амбивалентного (художественно-технического) творчества должна быть ориентированна на усиление его эстетической значимости. Однако пока компьютеризация проектирования чаще нацелена на увеличение массы товарной продукции и стимулирование её сбыта. В результате жизненная среда испытывают все большую вещную и визуальную «зашумленность». Компьютеризация «потребительского» дизайна работает не на развитие экологического мышления, а на поддержание гипертрофированного интереса к потребительским ценностям. Выход из создавшейся ситуации - постановка задач, связанных не только с модернизацией предметного мира, но и с совершенствованием мировосприятия человека, развитием его креативности и деятельного отношения к жизни. Выдающиеся дизайнеры (Э. Соттсасс, Э. Манцини, Карим Рашид) призывают направить фантастические возможности техники на удовлетворение здравых потребностей общества: «Мне хочется… восстановить счастье моей юности, в котором «дизайн» или искусство… были самой жизнью, в котором жизнь была искусством, под чем я понимаю способность к творчеству, знание того, что ты - часть Планеты и живой истории людей» Соттсасс Э. «Потому что опоздал самолет». Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. - 1056 с. (стр. 1020)..

Современное миропонимание склоняется к тому, что фундаментальным условием жизни является процесс, а не материя. Это влияет на изменение объекта дизайна: задачи проектирования смещаются к созданию динамичных функциональных систем, настраиваемых или самонастраиваемых по заданным параметрам. Мультимедиа, в которых работа с физическим материалом сменяется «опредмечиванием» творческой мысли в компьютерной виртуальности, могут сыграть в этом процессе значительную роль, определяя новый класс задач и новую художественную выразительность произведений дизайна. Обращение к творчеству Дениса Сантакьяра, Филиппа Старка, Ора Ито, Патрика Жуана, Мартина Тамке, к исследованиям Джина Янгблада показало, что интерес дизайнеров к новейшим научно-техническим достижениям как к средству эстетического поиска позволяет уйти от жесткого рационализма в использовании технических инноваций. Поэтика мультимедийных метаморфоз проявляется в различных сферах дизайна и смежных дисциплин, таких как проектирование роботов нового поколения, изменяемых интерьерных пространств, выставочных инсталляций, релаксационных и игровых сред, видеоарта и т.д. Мультимедийные объекты, реагирующие на присутствие человека и вступающие с ним в контакт (пример: сенсуально-технологические вещи Д.Сантакьяра), выполняющие, в первую очередь, эмоционально-коммуникативную функцию, - проявление «новой гуманистики, новой антропологии и новой эстетики, возможности преодоления традиционного для западного сознания дуализма научно-технической и гуманитарной установок в возрождении магической цельности бытия» Курьерова Г.Г. 100 дизайнеров Запада. М.: ВНИИТЭ, 1994. - 216 с. (стр. 168)..

Мультимедиа формируют среду проектирования (пространство творчества), погружение в которую стимулирует художественное воображение. На подготовительной стадии сетевые технологии позволяют просмотреть массу вспомогательных материалов, а клаузурная визуализация образа на экране и трансформирование виртуальной модели со скоростью мысли в интерактивном режиме раскрепощает фантазию и помогают всесторонне оценить авторскую идею. Предлагаемые Методик Методика художественного конструирования // М.: ВНИИТЭ, 1983. - 166 с.ой художественного конструирования (ВНИИТЭ) приемы помещения проектируемого объекта в различные смысловые контексты (такие как ситуации выставки, музея, отождествление себя с объектом, сценарное моделирование) органично реализуются в виртуальной среде, помогающей извлекать из подсознания новые и новые образы и ассоциации.

На этапе непосредственного проектирования (художественно-образного моделирования), когда в результате творческой рефлексии происходит артикуляция идеи произведения, экстериоризация образа в компьютерной виртуальной реальности повышает креативность и позволяет вывести проектный процесс на качественно новый уровень. Этот вывод базируется на исследованиях психологии творчества Л.С. Выготского, Р. Арнхейма, Мерло-Понти, Г.П. Щедровицкого, В.Е. Лепского. Рассматривая дизайн, ориентированный на разработку гибких интерактивных систем, мы отмечаем, что имманентная «многовариантность» мультимедийного объекта не только стимулирует интроспективную активность автора, но и позволяет привлекать потребителя-реципиента к соавторству, обеспечивая этим индивидуальную «настройку» проекта.

На этапе формообразования компьютерные редакторы являются идеальным средством комбинаторной работы над композицией. Оптимальная структурность методов компьютерного формообразования играет позитивную роль: проектируя виртуальную модель и гармонизируя ее параметры, дизайнер продумывает алгоритм композиционного построения, параллельно корректируя конструктивную основу создаваемого объекта. Инвариантность программного обеспечения, как гармонизирующее и упорядочивающее начало, может способствовать активизации логического мышления. При этом одним из факторов, способных натолкнуть дизайнера на нетривиальные художественные решения, является вероятность неожиданных визуальных эффектов. При использовании компьютера нередко возникают «случайные» результаты (например, когда проектирование идет в анимационной программе, или когда результат зависит от применения нескольких команд и итог их совместного действия не всегда можно предвидеть). Зачастую это является катализатором эмоциональной активности художника. Об этом уникальном поле медийного искусства писал Джин Янгблад, анализируя свою 37-летнюю работу на созданных им самим лазерно-компьютерных и проекционных установках для мультимедийного синематографа.

Иными словами, мультимедиа играют в дизайне тройственную роль: объекта, средства и среды проектирования. Высокая художественная культура и грамотное использование аппаратно-программных средств сохраняют первичность творческого замысла по отношению к технологиям реализации проекта. Компьютер, помогающий решению образно-эстетических, функциональных и технических задач, становится посредником творчества, усиливающим эмоционально-рефлексивный аспект дизайн-деятельности.

2.3. Художественно-эстетическая специфика образов компьютерной виртуальной реальности

В разделе исследуются художественные особенности мультимедиа, анализируются образная природа и эстетическая специфика виртуального пространства. Определяются новые характеристики художественной формы, новые средства выразительности.

С позиции эстетики виртуальная реальность может быть определена как «сложная самоорганизующаяся система, некая специфически чувственно (визуально-аудио-гаптически) воспринимаемая среда, создаваемая электронными средствами компьютерной техники и полностью реализующаяся в психике воспринимающего (равно активно действующего в этой среде) субъекта; особый, максимально приближенный к реальной действительности (на уровне восприятия) искусственно-моделируемый динамический континуум, возникающий в рамках и по законам (пока только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства» Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. - Вып. 2. - М., 2006. - 239 с. (стр.33).. Выявляя эти законы, мы рассматриваем компьютерную виртуальную реальность, как технологию культурной коммуникации, основанную на мультимедийных текстах - комплексах перцептуальных знаков. В художественных произведениях они транслируют чувственно воспринимаемую форму, выражающую содержание виртуального произведения и вызывающую эстетическое сопереживание реципиента. Результат их синкретичного восприятия по интенсивности и значимости превосходит сумму сигналов, поступающих по отдельным информационным каналам. Синергия видео-, аудио-, тактильных или иных ощущений, моделирует иную активную, деятельную реальность, главным атрибутом которой являются симулякры, названные Жаном Бодрийяром главной категорией искусства постмодернизма. Человек, вступающий в контакт с виртуальной реальностью, становится активным участником ее событий. Он может изменять ее наполнение, трансформировать объекты, перемещаться в ней, общаться с другими «участниками», испытывая при этом психофизиологические достоверные ощущения Н.Б.Маньковская выделила такие процессы «виртуализации» психологии восприятия как флуктуация, иммерсия, навигация, конструирование, персонификация, имплозия, адаптация. (Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика. М.: Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с. (стр. 338))..

Для выявления художественных особенностей мультимедийных арт-произведений дан анализ работ таких медийных художников, как Люк Куршен (Luc Courchesne), Ян Ховард (Ian Howard), Жан-Луи Буассьер (Jean-Louis Boissier), Джеффри Шоу (Jeffrey Shaw), Сюзан Норри (Susan Norrie), Тамаш Валицки (Tamas Waliczky), Масаки Фуджихата (Masaki Fujihata), Агнеш Хегедюш (Agnes Hegedus), Уильям Форсайт (William Forsythe). Их работы были представленных на международной выставке интерактивного медиа искусства TOUCH ME, проходившей в России в 2005 году. Привнесение опыта этих художников - через организацию выставки - и дальнейшая интерпретация их творчества в научно-критических источниках позволяет приблизиться к идее воплощения гуманистических идеалов в проектной культуре мультимедиа, так как средства выразительности мультимедийного искусства могут быть экстраполированы и внедрены в дизайн.

Проведенное исследование специфики указанных произведений показало, что в мультимедийных арт-проектах происходит размывание понятия «композиция». Композиционное построение форм в соответствии с закономерностями восприятия отходит на второй план, отдавая приоритет организации процесса взаимодействия человека с арт-объектом. Главной задачей автора-художника становится обеспечение для реципиента возможности наделять форму произведения множеством значений и смыслов. Ценностно-смысловой мир человека раскрывается в формообразующем жесте, который «закрепляется» в художественной форме. Иными словами, речь идет о феноменологическом подходе, базовые принципы которого (ориентированность на опыт собственного видения, рефлективное восприятие явлений, освобождение от схематичности мышления, приоритет переживающего субъекта, коммуникативность) коррелируются с принципами взаимодействия субъекта с компьютерной виртуальной реальностью. Это позволяет рассматривать мультимедийные произведения как переживаемую человеком личностно акцентированную часть бытия.

Таким образом, перед дизайнером ставится задача построения художественно-упорядоченной структуры КВР, являющейся результатом и условием деятельностной и познавательной активности реципиента. В работе выявлены базовые элементы этой структуры, обуславливающие эстетическую самобытность мультимедийных объектов виртуальной реальности: объект (персонаж), событие, хронотоп, взаимодействие с субъектом. Все эти компоненты взаимосвязаны. Мы рассмотрели их в единстве, как структуру последовательно вложенных (по принципу матрешки) элементов, начиная с ядра - виртуального объекта.

Для мира, создаваемого компьютерными средствами, равноценны как возможные, так и невозможные в реальной жизни объекты. «Действующими лицами» могут быть как миметические персонажи, так и абстракции. Их сложность и разнообразие ограничиваются только фантазией человека В этом смысле картины Арчимбольди, Босха, Дали или Эшера - источники идей, «прототипы» виртуальных образов. Модель «заэкранного» пространства не обязательно должна быть антропоморфной. Некоторые художники предпочитают создавать виртуальные миры (например, в сетевом проекте JODY), где персонажи - геометрические абстракции в духе Хуана Миро, Пауля Клее или Анри Мишо, находящиеся на грани абстракционизма и сюрреализма.. Отличительные особенности виртуальных объектов - пластичность, изменчивость, способность возникать или устраняться из произведения в зависимости от воздействия на них человека.

Объекты «погружены» в текущие или допустимые динамические процессы. Сама виртуальная реальность - это цепь происходящих или вероятных событий, обусловленных потенциальной активностью персонажей, их взаимодействием друг с другом, со средой и с реципиентом. Компьютерные технологии реализуют различные виды динамики: перемещение объектов, морфинг, смещение точки обзора, последовательную смену кадров с различными эффектами, изменение температурных, цветозвуковых режимов и т.д. В отличие от классического искусства, арт-мультимедиа не отображают бытие, а свободно моделируют новую «жизнь» здесь и сейчас. Как правило, сюжетная линия компьютерных событий жестко не задается, важнейшая характеристика компьютерного виртуального мира - время.

Все события и персонажи компьютерного мира существуют в собственном пространственно-временном континууме. Уникальные характеристики виртуального хронотопа Хронотоп (от греч. хронос - время и топос - место) - понятие, введенное в эстетику М.М. Бахтиным, отражающее «существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений». , подчеркивающего неразрывную слитность в структуре образа пространственных и временных характеристик, - трансформируемость пространства и нелинейность времени. В экранных искусствах (кино, мультипликации, телевидении) время также может ускоряться, замедляться, поворачиваться вспять. Однако все, что происходит на киноэкране, - исполнение творческого замысла режиссера и воспринимается как зафиксированная данность. В отличие от этого виртуальная реальность позволяет реципиенту самому изменять чередование прошлого и будущего и трансформировать среду от максимально реалистичной до условной. Время становится одним из средств выразительности, перемещающим дизайнерский объект из жесткого трехмерного пространства в пластичный пространственно-временной континуум, а произвольное изменение времени и нарушение причинно-следственных связей - композиционным приемом.

Пространственно-временные трансформации компьютерной виртуальности - проекция действий реального субъекта - человека. Возможность взаимодействия субъекта с виртуальным миром - важнейшее качество, определяющее художественную экспрессию киберпространства, способного не только формировать импульсы в сенсорном поле человека, но и воспринимать его ответные действия в реальном времени, формируя, таким образом, сложную внутреннюю рефлексию художника. В работе рассматриваются три типа взаимодействия с виртуальной средой: пассивный, когда человек получает информацию, но не управляет ею; обследуемый, при котором можно наблюдать виртуальное пространство, свободно перемещаясь внутри него; интерактивный, наиболее сложный и многоплановый тип взаимодействия, позволяющий трансформировать виртуальный мир и получать ответную реакцию.

В интерактивном режиме происходящее действие не просто психологически воспринимается как сиюминутное, оно действительно происходит здесь и сейчас. Существуют два режима интерактивного взаимодействия: детерминированный и субъектный. Первый соответствует компьютерным играм: управление объектами, сюжетом, пространством и временем реализуется частично, свобода действия здесь иллюзорна. Пользователь выбирает различные комбинации событий из вариантов, предложенных разработчиком, так как набор возможных трансформаций уже смоделирован, а интерактивная анимация заранее создана автором и зафиксирована в электронной памяти. Причинно-следственные связи в этом случае подчинены принципу гипертекста Термин «гипертемкст» был введён Тедом Нельсоном в 1965 году для обозначения «текста, ветвящегося или выполняющего действия по запросу». Гипертекст организуется набором ссылок, содержащих узлы перехода от одного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения или последовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примером гипертекста служат веб-страницы - документы HTML (язык разметки гипертекста), размещенные в Сети..

Субъектный тип взаимодействия создает условия, в которых управление временем и пространством реализуется наиболее полно. Он соответствует интерактивным компьютерным системам, где не только автор, но и реципиент могут произвольно менять длительность и последовательность событий, конфигурацию объектов, поведение персонажей. Субъективность - имманентное свойство виртуального мира, в котором мотивация события определяется не результатом, а самим процессом, зависящим от воли человека, управляющего иной реальностью. Структура взаимодействия субъекта с компонентами художественной виртуальной среды представлена на рис. 3.

Тот факт, что в творческий процесс включается реципиент, особенно важен. «Пользователь» становится соавтором и активным участником проектируемого события, погружающимся в виртуальную реальность и воздействующим на нее изнутри. Форма, содержание и смысл компьютерного арт-проекта являются принципиально «незавершенными». Виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных образов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени, а свобода действий реципиента в нем позволяет расширить личностный смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость. Виртуальность «переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, объективного и субъективного, усиливая концептуально-проектное начало творчества» Маньковская Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика. М.:Прогресс-Традиция, 2004. - 384 с. (стр. 333)..

Рис. 3. Структура характеристик художественной виртуальной среды

Подводя итог вышесказанному, мы подчеркиваем, что художественная выразительность виртуальной реальности определяется:

полисенсорностью, ориентированной не только на коммуникативную функцию, но и на эстетическое сопереживание реципиента;

трансформируемостью, пластичностью, изменяемостью характеристик (формы, цвета, температуры и т.д.), предопределяющей неоднозначность образа и множественность его интерпретаций;

процессуальностью (возможностью перемещения моделей в виртуальном пространстве и во времени, нелинейностью времени, равноценностью и равновероятностью реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций);

взаимосвязанностью виртуальных событий и подчиненностью всех компонентов произведения воле автора (на этапе создания) и реципиента (в процессе активного восприятия).

Под воздействием этих параметров художественная форма, как результат синестетического воздействия мультимедийной среды, становится многомерной, более сложной и потенциально более выразительной. Мультимедийное творчество воспитывает новый тип творца и новый тип реципиента. Если в начале века А. Родченко полагал, что «самая интересная точка современности», позволяющая «революционизировать наше зрительное мышление… точка «сверху вниз» Родченко А.М. Пути современной фотографии. - Новый ЛЕФ, 1928, № 9, (стр. 39)., то точка сегодняшнего «революционного» взгляда искусства - изнутри наружу. Она стала возможной благодаря появлению компьютерной виртуальной реальности, резко сократившей дистанцию между автором, реципиентом и самим художественным произведением. Комплекс мультимедийных композиционных средств и возможность проживания событий несет емкую художественно-образную нагрузку. Корректируется само понимание художественного образа, его основой становится не объект, а процесс, зависящий от рефлексии реципиента. Витальность и интерактивность - главные элементы выразительности, оказывающие эстетическое воздействие на человека и стимулирующие его самоидентификацию.

Глава 3. Методология выработки проектных решений в мультимедийной культуре дизайна

Художественный феномен виртуальности позволяет говорить о новой фазе развития дизайна - формообразовании функциональных систем в материале мультимедиа. В главе исследуется, насколько традиционная методика проектирования применима к мультимедийному дизайну, какова специфика категорий проектной деятельности при работе в среде компьютерной виртуальной реальности. В качестве объекта исследования выбрана новая для дизайна задача - «Интеллектуальное здание» как сложноорганизованная антропоцентиричная система, при проектировании и функционировании которой активно задействованы мультимедийные художественно-проектные средства. Задачи и инструментарий мультимедийного проектирования определяют потребность в новых методах, исследование которых и предпринято в этой части работы.

3.1. Мультимедийный дизайн в системе методологии проектирования: категории, процесс, средства проектной деятельности

Мы рассматриваем «мультимедийные» методы дизайна, опираясь на сформированную ранее методологическую базу, полагая, что компьютерные возможности расширяют, развивают и совершенствуют ее, не нарушая целостности. В разделе рассматривается история методологии дизайна в зависимости от мировоззренческих установок общества и доказывается, что художественный потенциал виртуальной реальности позволяет сориентировать мультимедийное проектирование на развитие эстетического опыта.

На рубеже XIX-XX-го веков доминирование научно-технического мышления привело к активным поискам рациональных решений художественно-эстетических задач. Попытки сформулировать общие законы «техники искусства» начались с работ А. Готлиба, Дж. Рескина, У. Морриса, Г. Земпера, Ф. Рело. С первой трети XX-го века ставился вопрос о комплексном анализе проектной задачи, решаемой дизайнером (Х. Майер, Дж. Глоаг, Г. Рид, ВХУТЕМАС, ВХУТЕИН, Комитет Эверта). Идеи системности, интенсивно развиваемые в теоретических исследованиях К. Александера, Б. Арчера, Дж. Кристофера Джонса, Ф.-Ч. Эшфорда, Дж. Понти, Дж. Нельсона, Ф.Л. Райта, поддерживали активно-деятельностную, созидательную природу художественного творчества. В середине XX-го века в теории и методологии дизайна, как и в общественной жизни в целом, актуализировался вопрос о связи духовного и материального. Западные теоретики проектного мышления (Э. Соттсасс, Т. Мальдонадо, Л. Мамфорд, В. Папанек и др.) стали отчетливо акцентировать внимание на гуманистических аспектах дизайн-деятельности. На эту же волну были настроены исследования отечественных теоретиков дизайна (Ю.Н. Давыдов, Э.В. Ильенков, Б.И. Шрагин, В.И. Тасалов, К.М. Кантор, Г.П. Щедровицкий, О.И. Генисаретский, Э.П. Григорьев, В.Ф. Сидоренко, В.Л. Глазычев и др.). Разработанная во ВНИИТЭ концепция художественного конструирования, ориентированная на тесный контакт с инженерным проектированием, иногда трактуется как попытка формализовать дизайн-деятельность. Однако мы полагаем, что российским исследователям удалось развить гуманистическую по своей сути науку, устанавливающую связь между образным мышлением и системным подходом, акцентирующую внимание на их общей гносеологической основе. Во второй половине столетия информатизация общества потребовала осмысления развивающегося компьютерного дизайна. В работах Р.Б. Фуллера, Э. Манцини, Э. Григорьева, В. Лепского, А. Лаврентьева, А. Асановича, М. Шубенкова в той или иной степени затрагиваются эстетические, технологические, методологические, этические вопросы новой проектности. Наиболее полно гуманистические проблемы компьютерного проектирования раскрыты в работах Э. Григорьева (в области дизайна), В. Лепского (в эргономике), А. Асановича (в сфере архитектуры). Мы рассматриваем методы мультимедийного дизайна с позиции решения художественно-эстетических задач, опираясь на все предшествующие теоретико-методологические разработки.

Методология мультимедийной дизайн-деятельности включает определение специфики основных проектных категорий (образ, функция, морфология), анализ особенностей процесса проектирования (формирование, разработка и воплощение дизайнерского замысла), рассмотрение операционной части (средств и приемов) За основу взят план методического рассмотрения дизайн-деятельности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ.. Для выявления характеристик проектного образа и концепции мультимедийного формообразования мы выделили четыре группы мультимедийных дизайн-объектов - сложноорганизованных систем с комплексными взаимосвязями, реализуемых в компьютерной виртуальной реальности:

Компьютерные модели объектов актуального и прогнозного дизайна (их цель - моделирование в виртуальной реальности жизненного цикла объекта на стадии идеи, позволяющее реализовать всестороннюю проверку правильности принимаемого решения).

Сетевые информационно-коммуникативные среды (Интернет, виртуальные офисы и т.д.).

Художественные и релаксационные среды (виртуальные музеи, реконструкция исторических событий, игры, развлекательные комплексы).

Обучающие и тренинговые системы (дистанционное образование, транспортные тренажеры, моделирование авиационно-космических ситуаций).

Проектные категории

Важнейший этап проектирования, определяющий формулирование проектной задачи и весь дальнейший процесс, - выявление доминирующей функции проектируемого объекта Любой объект определяется как система, типовыми элементами которой являются функции: инструментальная, адаптивная, результативная (в отношении к общественным целям) и интегративная (в культурно-жизненном контексте, принадлежности к социальной группе). Практически каждый объект (в том числе и мультимедийный) выступает в нескольких отмеченных функциях, но, как правило, можно выделить функцию-доминанту.. Мы определили наиболее значимые функции для каждой из рассматриваемых групп мультимедийных систем. Для сетевых информационных сред превалирующей является интегративная функция. Информационная сеть, объединяющая в реальном времени множество порталов, превышает по своим функциональным возможностям сумму локальных источников информации. В условиях интегрирования всех мировых процессов, принцип сетевых коммуникаций становится всеобъемлющим, влияющим на культурный и мировоззренческий контекст. Системы научного или практического моделирования и тестирования объектов, как вспомогательное средство для достижения практических и исследовательских целей, выполняют инструментальную функцию. Художественные и релаксационные среды реализуют адаптивную и/или результативную, тренинговые системы - адаптивную и инструментальную функции.

Функция объекта мультимедийного проектирования влияет на образ и реализуется посредством формы. Специфика категории проектно-художественный образ в мультимедийном дизайне обусловлена характеристиками компьютерной виртуальной среды. Все художественные особенности компьютерной виртуальной реальности в той или иной степени присущи каждой из рассматриваемых мультимедийных систем, хотя можно выделить и приоритеты Динамичная взаимосвязанность объектов виртуального поля друг с другом и с пользователем особенно ярко выражена в информационно-коммуникативных средах; способность к трансформированию активно используется при компьютерном моделировании; процессуальность актуальна для обучающих и тренинговых систем; полисенсорность - отличительная черта художественных и релаксационных сред.. Общим же для них является то, что главный, средообразующий центр разрабатываемой проектной ситуации - человек, его внутренний мир. Образно-смысловое ядро объекта проектирования определяется структурной взаимосвязью содержательно-тематического контекста, идеи дизайнера и рефлексии заказчика. Возможность полилогов, межсубъектных взаимодействий в процессе проектирования и эксплуатации мультимедийных сред (диалог реципиента и автора, реципиента и произведения, реципиента с самим собой) является альтернативой традиционному, принятому в дизайне и ориентированному на материальный мир отношению «объект-субъект». Интерактивность, гибкость и трансформируемость виртуальных сред позволяет им реагировать на изменения запросов и интересов пользователя. Приоритетным становится не зафиксированный результат, а динамично изменяемая ситуация. Это условие определяет принципиальную имманентную незавершенность художественного объекта виртуального мира. Виртуальная среда формирует образ как основу коммуникативного процесса, как отношение, определяемое художественной установкой автора и творческой активностью реципиента, отражающей его мировоззрение. В мультимедийном дизайне - сложной творческой деятельности, в которой важно не только что разрабатывается, но и то, как это делается, - главной характеристикой проектного образа является эмоционально и телесно переживаемая событийная витальность. Это усложняет роль дизайнера: задача креативного поиска образа совмещается с задачей руководства, организации, направления активности пользователя. Творческий процесс работы над образом приобретает новые грани. Если по традиционной методике, создавая образ, дизайнер решает задачу сценарного моделирования, то в среде мультимедиа его работа дополняется приемами режиссуры. Образное решение мультимедийного произведения определяется его нелинейной многовариантной структурой, управляемой интерактивными режимами мультимедиа.

Объект становится элементом культуры благодаря форме. Морфология в дизайне - это строение, структура, форма «изделия», воплощающая замысел дизайнера, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления. Виртуальная реальность - поле, в котором проектируются как модели реальных объектов (для «испытания» еще не материализованных идей и для получения целостного и наглядного представления о проектируемом будущем), так и принципиально новые, мультимедийные формы.

При работе над компьютерной моделью физически реализуемого объекта первичны геометрические (пространственные и пластические) характеристики формы, ее визуально воспринимаемые внешние очертания. В работе рассмотрены примеры материализации «виртуальных форм» - проекты дизайнеров Мартина Тамке, Патрика Жуана и Джейн Уортингтон, архитекторов Френка Гери, Захи Хадид, Сантьяго Калатравы При работе над сложными комплексными объектами, когда материализация проектов «напрямую» не возможна, методы и способы компьютерного формообразования обеспечивают подключение команды разнопрофильных специалистов (технологов, конструкторов, экономистов и др.), которые координируют свою работу по виртуальным сетям. В качестве примера в работе рассмотрен проект автовокзала в Гамбурге фирмы Bunk Morgan Architects, смоделированный на сетевых компьютерах с помощью анимационных и симулирующих техник.. В данном случае используются как традиционные композиционно-типологические приемы формообразования, так и свободное, интуитивное моделирование форм. Инновационные технологии позволяют воплощать в материале виртуальные модели, минуя этап расчетов и подготовки конструкторской документации, благодаря новым материалам и технологическому оборудованию с программным управлением, воспроизводящему в реальном масштабе практически любую форму изделия. В результате, процесс проектирования сразу переходит в процесс производства, а дизайнерские идеи непосредственно транслируются в морфологию предметного мира. В качестве примера приведена дизайнерская разработка М. Тамке. Многофункциональная стойка для новостной студии немецкого телеканала RTL была выполнена им в анимационной компьютерной программе и, минуя этап составления конструкторской документации, вырезана из макетной пены на станке с ЧПУ. Интуиция автора и возможность свободного формообразования в виртуальной среде образовали художественное пространство, позволившее динамично выразить «текучесть новостей». Этот пример показывает, как новейшие достижения электроники, физики, химии, механики позволяют продуцировать мыслеформу в реальность. Все задачи проектирования, связанные с процессом иерархического перехода между дискретными фазами (изобразительной - визуализация, метрической - нахождение размеров, механической - обеспечение прочности, математической - расчет, технологической - воспроизведение), решает компьютер. Дизайнер, свободно владеющий компьютерными технологиями, может сконцентрироваться на главной задаче - создании визуального образа.

Второй рассматриваемый аспект - морфология мультимедийных систем, принципиально отличающаяся от визуально-геометрического формообразования физических объектов, характеризующаяся комплексом чувственно воспринимаемых параметров. Для ее анализа и адекватного описания необходимы подходы, альтернативные традиционным установкам на материально-конструктивную организацию объекта. Композиция компьютерной виртуальной реальности строится из пластичных элементов: статичных и анимируемых изображений, звука, освещения, температуры и т.д. В мультимедийном проектировании это совокупность сенсорных параметров системы, согласованных с ее функциональными характеристиками. Формообразующая структура мультимедийных дизайн-объектов - система полисенсорных восприятий и интерпретаций. Она не ограничена физическим пространством и материалом, не поддается классификации и имеет эвристическую направленность. Иными словами, генерируемые компьютерными технологиями мультимедийные объекты проектирования медиаморфны Метрические формы не всегда играют доминирующую роль в жизни человека. Это доказывают исследования расширенных сенсорных возможностей, имеющих более глубокие основы, чем аудиовизуальная коммуникация. Такими возможностями являются, например, механизмы восприятия формы незрячими от рождения людьми, которые чувствуют пространство, основываясь на осязательном и двигательном опыте. . Термин, соединяющий понятия медиа - (англ. media - среда существования) и морфность (от греч. morphe - форма, вид), введен автором для определения общей формальной характеристики объектов компьютерной реальности, информационное и эстетическое воздействие которых определяется специфической «полисенсорной» выразительностью виртуальной среды. Медиаморфность открывает новые возможности поиска художественного образа, как для виртуальных сред, так и для объектов вещественного мира. В работе дан анализ компонентов медиаформы для каждого из четырех выделенных нами типов виртуальных систем.

...

Подобные документы

  • Дизайн как один из самых влиятельных видов проектного и художественного творчества. Теория развития дизайна: основные этапы и хронология исследования. Исторические периоды развития дизайна и их характеристика. Влияние научно-технического прогресса.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 15.11.2011

  • Понятие дизайна как массовой коммуникации внутри общества, объединяющей людей едиными индустриально-эстетическими продуктами потребления, стилистикой, образом жизни. Анализ задач дизайна. Процесс художественного проектирования как его основной прием.

    контрольная работа [19,8 K], добавлен 29.10.2011

  • История дизайна и особенности художественного конструирования. Предметный мир в эпоху ремесленного производства. Становление дизайна "Веркбунд" и "Баухауз" (буквально "Строительный дом"). Композиционное искусство паркового "зеленого" строительства.

    книга [9,0 M], добавлен 29.06.2011

  • Виды дизайна, особенности и характерные черты. Поянтеи промышленного дизайна, его предмет, задачи и варианты. Этапы процесса художественного конструирования. Возникновение дизайна как особого вида проектно-художественной деятельности, его развитие в РФ.

    реферат [23,6 K], добавлен 04.05.2011

  • Дизайн как творческий процесс художественного проектирования и конструирования эстетических свойств окружающих предметов. Определение понятия дизайна, его цели, задачи и виды: промышленный, графический, книжный, ландшафтный, фитодизайн, визаж, мода.

    презентация [1,4 M], добавлен 10.01.2017

  • Определения и разновидности дизайна. История становления и развития дизайна. Появление новых более совершенных вещей. Формирование гармоничной предметной среды. Истоки промышленного дизайна. Пропорции и пропорционирование. Единство формы и содержания.

    курсовая работа [162,5 K], добавлен 01.03.2011

  • Рассмотрение дизайна как составного элемента экономической системы и показателя уровня жизни населения. Анализ особенностей дизайна как составляющей процесса производства и продвижения любого продукта. Влияние экономики на формирование продуктов дизайна.

    курсовая работа [53,6 K], добавлен 04.03.2015

  • Явление, соединяющее в себе искусство и технику. Возникновение и развитие промышленного дизайна, европейского дизайна и проблемы преподавания его основ. Преодоление разрыва между замыслом и исполнением. Предпосылки возникновения американского дизайна.

    реферат [29,3 K], добавлен 10.05.2009

  • Специфика гармонии человека и предметной среды, причины конфликта между ними в современной культуре. Области проявления этого конфликта в сфере дизайна. Свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, ее проектирование.

    диссертация [2,5 M], добавлен 23.10.2010

  • История дизайна - увлекательный мир, полный сюрпризов. Рассказ о двух людях, стоявших у истока дизайна: Джоне Рескине - английском писателе, искусствоведе, поборнике социальных реформ и Уильяме Моррисе - английском художнике и основоположнике дизайна.

    контрольная работа [27,2 K], добавлен 29.02.2008

  • Характеристика первых российских промышленных выставок мануфактурных изделий. Анализ процесса формирования дизайна в Западной Европе и Советском Союзе. Описания приемов художественного конструирования, развития кустарной и художественной промышленности.

    реферат [34,5 K], добавлен 15.11.2011

  • Сущность и содержание психологического дизайна, применение его методов на современном этапе. Три основных раздела в прикладном аспекте пси-дизайна. Психологический подход к дизайну интерьера, его направления. Особенности воздействия цвета на человека.

    реферат [28,4 K], добавлен 22.12.2010

  • Распространение коммерческого дизайна в экономике и промышленности США. Сущность теории антикоммерческого дизайна, концепция чистого, некоммерческого искусства. Известные представители американского направления промышленного коммерческого дизайна.

    презентация [999,2 K], добавлен 01.02.2016

  • История развития органического дизайна. Характеристика творчества Алвара Аалто. Анализ изделий, выполненных в стилистике органического дизайна. Анализ произведений Алвара Аалто и Росса Лавгроува. Общие черты и основные различия в творчестве дизайнеров.

    курсовая работа [5,4 M], добавлен 11.01.2017

  • Краткая история возникновения дизайна как проектно-художественной деятельности. Стили дизайна, их виды и характеристика. История градостроительства Петербурга. Зарождение классического стиля в Древней Греции, его особенности и применение в интерьере.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 07.07.2010

  • Творческие и практические достижения дизайна. Композиционные особенности интерьера. Воздействие цвета на человека. Учет антропометрических особенностей человека. Особенности кабинета дизайна. Концепция лёгких, эффективных и мобильных конструкций.

    контрольная работа [369,0 K], добавлен 27.04.2015

  • Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему предметному окружению. Реализация теоретической модели создания гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна на примере проектирования детского игрового оборудования.

    дипломная работа [9,1 M], добавлен 20.12.2010

  • Развитие ремесла и декоративно-прикладного искусства в России. Промышленные выставки XIX в. и их вклад в развитие дизайна. Становление промышленного дизайна в США. Современные формы организации дизайнерской деятельности. Феномен японского дизайна.

    учебное пособие [1,7 M], добавлен 24.05.2013

  • Основные понятия и определения дизайна. Главные средства дизайна библиотеки. Оборудование и оснащение библиотек. Дизайн функциональных зон библиотеки. Характеристика библиотечного дизайна Сибайского института Башкирского Государственного Университета.

    дипломная работа [115,0 K], добавлен 02.06.2010

  • Эстетика как философия искусства. Построение истории дизайна. Идеи о манипулятивной сущности товаров, замене "реальных" вещей их идеальными образами. Функция рекламы в мире потребления. Изучение феномена дизайна в рамках семиотики и визуальной культуры.

    контрольная работа [41,3 K], добавлен 08.01.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.