Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

Комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна. Методологические особенности мультимедийного проектирования. Требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественного творчества.

Рубрика Культура и искусство
Вид автореферат
Язык русский
Дата добавления 28.12.2017
Размер файла 571,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Медиаморфность дает возможность динамичного «переживания реальности» через сенсорику, определяющую взаимоотношения и серию возможных взаимодействий субъекта с другим субъектом и со средой. Морфология мультимедиа, рассматриваемая нами с феноменологических позиций, с одной стороны, базируется на интуитивно-физиологических установках, а с другой - является культурно обусловленной. Телесно-пространственное и сенсорное восприятие объекта имеет в своей основе биологические стереотипы: это форма человеческого опыта, приобретенная без рационального опосредования, до всякого мышления. Однако под влиянием семиотического пространства культуры в сознании субъекта формируется образ, который отражает его ценностные ориентиры и влияет на проектное формообразование. Перцептивная морфология ориентирована на приоритет потребностей субъекта, на индивидуальное, личностное восприятие, что подтверждает эстетическую направленность и гуманистический потенциал мультимедийного проектирования.

Метод адаптивного компьютерного проектирования

В основе мультимедийного проекта, ориентированного на трансформируемость формы, пространства и времени, лежит иное понимание субъект-объектных отношений. Если в дизайне физических объектов взаимодействие субъекта и объекта носит дискретный характер, (автор «сдает» законченный проект заказчику), то в мультимедийном проектировании речь идет о погружении субъекта в создаваемую ситуацию и о возможностях ее изменения. С позиции феноменологической концепции Мерло-Понти Мерло-Понти М. Видимое и невидимое. Пер. с фр. О.Н. Шпарага. Изд-ль Логвинов И.П., 2006, 399 с., трактующего вещный мир как оболочку-границу между личностью субъекта («Я») и Другим, происходит преодоление «барьера» и возврат к истокам, к сенсорному переживанию. Формообразующий жест имеет длительность, и закрепление его в качестве следа ведет к потере витальности, а, следовательно, и к потере информации. Мультимедийное формообразование - создание трансформируемого, изменяемого во времени дизайн-объекта. Медиаморфность - это не след жеста, а сам жест, характеризующийся временной длительностью, пространственным перемещением, сенсорным восприятием. Результат обобщения сформированных представлений об образе и морфологии мультимедийных объектов подводит нас к концепции нового типа проектирования, позволяющего раскрыть в динамике образ подвижной и изменяемой реальности и наиболее полно отразить ценностно-смысловой мир человека. Методы проектирования имманентно нестабильных медиаморфных объектов являются развитием концепции неоднозначности формы, отмеченной в «Методике» ВНИИТЭ («содержание вещи… способно к саморазвитию. В образе всегда есть момент переосмысления, а, следовательно, и неоднозначности формы») и теории К. Кантора, согласно которой задачей проектирования является создание временно-пространственной оболочки вокруг человека-субъекта. Принцип «открытой формы» Кантора предполагает, что субъект деятельности (человек-оператор или потребитель бытовых вещей) может стать соучастником дизайн-процесса, осуществляя, в некоторой степени, «допроектирование» или «перепроектирование» создаваемой «вещи-установки». Стимулирование творческой активности и самостоятельности потребителя было одним из центральных принципов концепции «открытой формы» Развивая эту тему в контексте компьютерных возможностей, Э. Григорьев еще в 70-е годы писал о том, что дизайнер должен иметь возможность манипулировать объектом, визуализированным на экране для достижения более эффективного результата проектирования. См. сборник «Основы технической эстетики. Расширенные тезисы». М.: ВНИИТЭ, 1970. Под ред. Неверзина. (стр.148).. Открытые и интерактивные медиаморфные среды «предлагают» реципиенту адаптировать проект, разработанный дизайнером, в соответствии со своими внутренними потребностями или с текущей ситуацией.

Для мультимедийного проектирования, ориентированного на КВР как на объект, инструмент и среду творческой деятельности и активно включающего в дизайн-деятельность заказчика (потребителя) как соавтора, мы вводим термин адаптивное компьютерное проектирование. Метод адаптивного компьютерного проектирования актуален как для динамичных систем виртуальной реальности, так и для дизайна материальных объектов, к которым предъявляется требование уникальности, эксклюзивности. Адаптивное проектирование в мультимедийной среде позволяет активизировать творческую рефлексию субъекта (дизайнера или заказчика), выразить подсознательное, раскрыть Я-образ. То есть, преодолевается бессубъектность - одна из причин низкого качества дизайн-проектов. Недостаточная освоенность компьютерного инструментария и поверхностный, механистический подход к задачам и методам мультимедийного проектирования не позволяет в полной мере реализовать его возможности при решении эстетических проблем. В.Е. Лепский, активно работающий над развитием рефлексивного подхода В своей концепции субъектно-ориентированного подхода он увязывает и взаимно дополняет субъектный подход Лефевра и процессуальный подход Щедровицкого., видит проблему проектирования «в том, как описывать внутренние миры субъектов, как учитывать их позиции, как учитывать их отношения, как ввести инструменты, которые могли бы с этим помочь работать… Управляя внутренними структурами сознания, их позиционированием, их персонажами, мы влияем на восприятие мира» Мастер-класс профессора В.Е. Лепского «Рефлексивные процессы и технологии в мировой экономике и мировой политике», 16-е заседание Клуба мировой политической экономики, 5 июня 2007 г., ГУ-ВШЭ..

Подводя итог, мы еще раз подчеркиваем, что компьютерный дизайн базируется на традиционной методике проектирования, однако важнейшие проектные категории (образ, функция, морфология) приобретают новые смыслы. Специфика мультимедиа требуют более глубокого субъектно-ориентированного развития методологии дизайна. В следующей части работы предлагается комплексное исследование методов поддержки мультимедийного проектирования.

3.2. Проектные категории мультимедийного дизайна на примере разработки сложноорганизованной системы жилой среды

В разделе проанализирована художественно-проектная практика создания гибридных систем «виртуальная реальность» - «реальная реальность». Разработка сложноорганизованных объектов с комплексными взаимосвязями рассмотрена на примере проектирования «интеллектуального здания» - нового вида сооружения, само существование которого неразрывно связанно с компьютерным обеспечением и с понятием «виртуальная реальность». Эта задача предполагает, что дизайнер создает полисенсорный образ среды дома, наполняя ее «интеллектом» и художественной значимостью, при помощи возможностей мультимедийных технологий.

Мы рассматриваем «интеллектуальное здание» (Intelligent building - IB) по нескольким причинам. Во-первых, как объект, который комплексно воплощает в себе практически все характеристики среды обитания человека. Поэтому в его проектировании задействованы основные направления дизайна: промышленный, интерьерный, средовой, коммуникативный. Во-вторых, в отличие от «умных» приборов, общение с которыми зачастую сводится к экранному, «плоскостному» взаимодействию, контакт со средой дома происходит по интегрированному комплексу сенсорных (мультимедийных) каналов. В-третьих, пространство дома, наряду с решением физических и материально-бытовых проблем, должно удовлетворять эстетические и интеллектуальные запросы своего обитателя. В-четвертых, в соответствии с экокультурным подходом, дом должен выполнять функцию посредника между человеком и окружающим миром, помогая органическому включению человека в природное и социокультурное окружение и формируя его ментальность.

В предыдущих разделах работы мы определили компьютерную виртуальную реальность как порождаемую цифровыми технологиями пространственно-временную ситуацию, воспроизводящую визуальные и сенсорные сигналы с помощью специальных устройств. Данному определению соответствует и функционирующая среда IB, которая «оживает» реагируя на команды, непосредственно или дистанционно передаваемые от человека электронным приспособлениям. Иными словами, порождается новая «гибридная реальность» Термин автора, продуцируемая компьютерными технологиями. Проектировщик порождаемой «интеллектом» здания среды обязан предусматривать различные сценарии ее изменения в пространстве и во времени. Мультимедийные технологии в этом случае используются и как объект, и как средство дизайна. В работе исследуется сегодняшнее состояние проектирования IB на примерах российских и зарубежных проектов (компании AMX, Legrand, Luxom, ReQuest, XANTECH, BECKHOFF, АРМО-Инжиниринг, ИнтернетДом и др.) и на примере дома Билла Гейтса на берегу озера Вашингтон. Анализ показал, что в настоящий период интеллектуализация здания понимается весьма ограниченно. Как правило, она сводится к автоматизации систем жизнеобеспечения. Однако уже на примере дома Гейтса становится понятно, что потенциал мультимедийных технологий гораздо выше, а гуманистически ориентированный подход к проектированию позволит значительно повысить социальную и художественную значимость IB. Об этом писал Энцио Манцини в работе «Артефакты. К новой экологии искусственной среды»: «техническая новация, чтобы не быть дискредитированной превращением в гаджет, нуждается в наличии проектной культуры, способной сделать техническое открытие инструментом получения нового качества» Курьерова Г.Г. Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. М.: ВНИИТЭ, 2008, 131 с. (стр. 129)..

Для определения новых подходов к проектированию автор рассмотрел IB с позиции основных категорий проектирования.

Классификация IB по функциональному назначению позволила выделить три типа строений:

дома для индивидуального или семейного проживания («умный дом»);

общественные коммерческо-деловые центры («управляемое общественное строение»);

здания производственного назначения («здания-машины») Данная классификация впервые была предложена Э.П. Григорьевым в 2005 г..

В работе определена специфика каждой из трех систем, обусловленная различными функциональными требованиями и особенностями их эксплуатации. Выделены общие инструментальные и адаптивные функции, выполняемые электронными системами интеллектуализации для всех типов IB К ним относятся: автоматическое поведение всех инженерных частей дома; безопасность, как физическая, так и техническая; коммуникационные функции. Все инструментальные и адаптивные функции связаны между собой.. На основе анализа наиболее часто используемых функций установлено, что доминирующая на сегодняшний день интеллектуализация - это система, поддерживающая техническое функционирование здания. Возможности мультимедиа в системе функционирования IB, направленные на решение интеллектуальных, эстетических задач и физических потребностей человека (информационное обеспечение и коммуникативная доступность, системы медицинской диагностики и психологической релаксации, экологический мониторинг и системы корректирования светоцветовых, звуковых, температурных режимов) используются сегодня крайне неэффективно.

«Интеллектуальность», «разумность» здания должны проявляться не только в функциональной направленности, но и в его морфологии. В работе выделены три базовые «морфофункции»: гармоничная архитектурно-строительная компоновка; бионически «умная» конструктивная основа здания; зависимость художественно-композиционных решений от динамических параметров (времени суток, климата, состояния человека).

В данном исследовании мы не рассматриваем архитектуру здания и встраивание его в ландшафт, а акцентируем внимание на компьютерно управляемых системах, с помощью которых реализуется «разумное» саморегулирование конструктивных структур, способность их «перестраивания» в различных ситуациях Проблеме динамической адаптации архитектурных объектов посвящено исследование Н.А. Сапрыкиной.. В работе рассмотрен подход к управлению компьютером кинетических конструктивных систем IB Разработки В.Г. Темнова, Ю.С. Лебедева и Д.Ю. Козлова.

Цель создания медиаморфных систем - повышение качества (физического и эстетического) среды обитания IB. Дизайнер должен разработать среду, способную к изменению и развитию. Тогда трактовка «интеллектуализации» сооружения расширяется в направлении всей организационной структуры здания и усиления роли комплексного «интеллекта» сооружения, способного изменить любой заданный параметр: освещенность, температуру, теплопроводность, изменения интерьера или даже конфигурации здания. Задача этих преобразований - достижение максимального комфорта, не только физического, но и эмоционально-психологического, поддерживаемого мультимедийной системой управления всеми видами жизненных процессов в создаваемой среде. Для перехода от эксперимента к реальным задачам, для создания полноценного качества «разумности» объектов проектирования необходима их системотехническая организация. Дизайнер должен объединить интуитивно-образное и эстетическое представление о проектируемом здании с возможностями мультимедийных технологий, воспроизводящими функциональные инварианты, порождаемые сенсорными данными. Один из первых шагов в этом направлении - разработанная Э.П. Григорьевым система «Организации Автоматизированного Синтеза Интеллекта Здания» (ОАСИЗ), которая может быть применена для создания любого «разумного» проектируемого объекта.

При рассмотрении специфики проектного образа «умного дома» (смыслообразование) мы обращаемся к работам философов и исследователей архитектуры, сравнивающих здание с живым организмом («органопроекция» П. Флоренского, концепция формообразования через телесное переживание пространства А.Г. Габричевского). В сложноорганизованной системе «интеллектуального здания», как в живых организмах, присутствуют опорно-двигательный аппарат (кинематические трансформируемые конструкции, пневмо- гидро- или электроприводы), покровные ткани (формообразующие материалы), органы восприятия (сенсорные информационные устройства), нервная система и мозг (центральный управляющий компьютер и его периферийные блоки). Здание «оживает» в соответствии с потребностями и желаниями человека, присутствие которого может быть реальным или потенциальным. Управление им осуществляется либо непосредственно по команде, поступающей от человека, либо автоматически, по результату анализа текущей ситуации и сигналу об изменениях характеристик самого здания, внешней или внутренней среды. Реакция на сигнал может быть однозначной (жестко заложенной в программе) или эвристически адаптированной (сформированной в результате аналитической обработки комплекса исходных данных). Именно такие самонастраивающиеся сооружения наиболее полно оправдывают термин «интеллектуальные здания», так как адаптивная реакция здания на внешние изменения способна сократить воздействие человека на природу, предотвратить противоречия в его взаимодействии с искусственной средой. Дом-машина превращается в дом-организм и, как для всех организмов, его имманентным свойством является уникальность, определяемая уникальностью человека-пользователя. Мультимедийные средства IB создают гибридную реальность, в которой действуют как традиционные для проектирования физические объекты, так и материализованные виртуальные образы, созданные мультимедийной системой.

Проблему проектного образа «умного дома» мы рассматриваем на примере Умного дома для проживания. В этом контексте «дом» - не строение (house) или сооружение (building). Для жилой среды, проектируемой с помощью мультимедийной системы дизайна, мы предлагаем применять термин «I-Home», аккумулирующий в себе все определения английского перевода (англ. intellectual - интеллектуальный, home - дом, обиталище, домашний очаг, логово, гнездо). Разрабатывая I-Home, дизайнер должен проектировать среду, способную качественно изменить образ жизни, расширить возможности личностного самосовершенствования человека. Это развитие идеи интегрального проектирования и искусства жизнестроения, предложенной в 70-е годы А.В. Рябушиным, ответ на призыв И.А. Азизян и М.Р. Савченко о создании «нового образа архитектуры, как воплощения нового образа жизни и выбора такой философии жизни, в которой преодолевался бы старый механицизм» Азизян И.А., Савченко М.Р. Конечные и бесконечные ресурсы архитектуры.// Academia. Архитектура и строительство.4-2003. - М.: Редакционно- издательский отдел РААСН, 2003, (стр.15). Основу проектного образа гибридной реальности дома составляют ее витальность, способность адаптироваться к человеку. Эстетика смыслообразности I-Home основывается на субъективности восприятия, на отражении ментальности человека. Образ жизни хозяина дома становится специфическим объектом проектного осмысления, а сам «интеллект» дома в значительной степени основывается на психологизме В идеале I-Home должен сам «распознавать» самочувствие человека и реагировать на него, корректировать возникающий дискомфорт, компенсировать как физические (освещение, температура, громкость звука), так и эмоциональные проблемы (релаксация, повышение физической активности, настрой на умственную деятельность или художественное чувственное восприятие). Дом будет приспосабливаться к текущему состоянию, настраиваться на сознание человека, выполняя функции не только помощника и охранника, но и «психолога». Эта подвижность, изменчивость и трансформируемость будет препятствовать угасанию образов, рожденных дизайнерской мыслью. Она будет замедлять привыкаемость, открывать новые каналы воздействия на эмоции, на духовный мир человека. .

Проектирование I-Home требует от дизайнера перехода от «одномерного» визуального мышления к режиссуре синкретичного полисенсорного действия, разработке «нечеткой логики» сценария жизни. Механизмом, позволяющим добиться визуальной, звуковой, сенсорной, коммуникативной экологии, является адаптивное проектирование, с помощью которого можно создать не только «дом думающий», но и «дом чувствующий», реагирующий на своего хозяина. Список возможностей I-Home может быть продолжен и дополнен, однако главным остается то, что он формирует и охраняет личное пространство человека и, в определенной степени, помогают эстетизировать жизненное пространство. Поддерживая оптимальные режимы эксплуатации, экономя ресурсы, выполняя часть рутинной работы, контролируя самочувствие человека и обеспечивая светоцветозвуковой и климатический комфорт, I-Home позволяет человеку направлять силы и энергию на самореализацию, на совершенствование внутреннего мира, гармонизировать жизнь с позиции эстетики. Возможно, сверхскорости цифровой обработки информации позволят на качественно новом уровне вернуться к экологичности и неторопливости жизни.

3.3. Инвариантный метод проектирования мультимедийной системы I-Home

В разделе рассматривается развитие «Инвариантного метода проектирования», предложенного Э.П. Григорьевым, применительно к разработке сложных мультимедийных систем. Метод основан на том, что этапы проектного поиска остаются тождественными определенному внутреннему принципу. Это позволяет говорить об объединяющей их инвариантной закономерности. Э.Григорьев трактует «инвариант» в контексте проектирования, как алгоритмизированный процесс перехода от первичной ситуации к адекватным вариантам решения. Инвариант как средство деятельности задает минимальное дисциплинирование, как в случае следования достоверному эталону, выверенной пропорции, структуре, гарантирующей грамотность решения и определяющей адекватный результат в рамках этноориентированной культуры. Идея метода состоит в том, что выдвижение альтернативных вариантов решения и обоснование истинности окончательно принимаемого результата творческого поиска - это единый процесс, основанный на интроспекции. В мультимедийном проектировании этот метод может обеспечить максимально адекватный вариант дизайнерского решения, так как в пространстве виртуальной реальности происходит плотное взаимодействие индуктивной стратегии и эвристического проектирования.

Главным условием успешности поисковых экспериментов в виртуальной компьютерной реальности является максимально тонкое чувственное исследование действительности, обеспечиваемое экстериоризацией и интериоризацией идей и художественных образов. Компьютерная виртуальность, с одной стороны, соотносясь с особенностями и закономерностями реального мира, с другой стороны - являясь орудием эмпирики, позволяет воссоздавать разнообразные (включая экстремальные) условия и четко фиксировать результаты эксперимента. Это дает возможность дизайнеру отслеживать глубинные культурные связи между объектами и явлениями в сложных проектных разработках. Специальные алгоритмы, предложенные Григорьевым, спосбствуют быстрой (в реальном масштабе времени) оценке аксиологического состояния (качества) предлагаемых вариантов решения и произведению синтеза нового, наиболее гармоничного, результата.

При мультимедийном проектировании I-Home инвариантный метод позволяет дизайнеру:

1. Разрабатывать виртуальные дизайн-модели, специфика которых - встраивание моделирующей логико-конструктивной деятельности в саму ткань проектного процесса. При этом мобилизуется способность дизайнера реализовывать гибкий переход от эмоционально-интуитивных, образных представлений к логико-смысловым моделям, воспроизводящим проектную деятельность.

2. Производить анализ множества разнообразных параметров системы, применяемых для целого ряда проектных задач.

3. Непосредствено привлекать пользователя (заказчика) к процессу проектирования для решения задач: антропотехники (В.О. Чулков, Н.П. Абовский), биомеханики и архитектурно-строительной бионики (Ю.С. Лебедев, В.Г. Темнов), разработки человеко-компьютерного взаимодействия (В.Д. Магазанник).

В работе подчеркивается важность организации диалогового общения «Человек-Умный дом». Автор проводит аналогию между разработкой режима взаимодействия человека с I-Home (точнее, с искусственным интеллектом этого дома), с одной стороны, и дизайном пользовательского интерфейса человек-компьютер. На этом этапе проектирования для обеспечения оптимального взаимодействия «Пользователь-I-Home» и снижения риска человеческих ошибок автор диссертации предлагает использовать принцип совместной разработки (Participatory design), включающий когнитивный подход.

Пользовательский комфорт коммуникации в системе «Пользователь-I-Home» поддерживается применением дистанционных пультов, сенсорных панелей, голосовых команд, цветодинамической индикации. Автор считает, что целесообразно использовать персонифицированные «коммуникаторы», способные метафорически моделировать различные формы естественного «партнерского» общения Уже сейчас для обслуживания I-Home разрабатываются «аватары» - виртуальные персонажи: управляющие, консьержи, секретари, появляющиеся на коммуникационных экранах. Ими могут быть любые образы, выбранные владельцем дома: «дворецкий Бэримор», «любимая бабушка хозяина» и т.д.. Этим обеспечивается «понятность» системы «Пользователь - I-Home», объективно оценить которую помогут методики юзабилити-тестирования Термин «юзабилити» - usability (англ.) - удобство работы, простота использования. (оценка в условиях лаборатории, когнитивный анализ, эвристические методы, основанные на непосредственном участии пользователя).

Совокупность всех этапов проектного процесса, включая определение психофизиологических характеристик пользователя и организацию режимов взаимодействия с I-Home, позволяет создать гибридную среду «Интеллектуального здания». Виртуальная реальность выступает здесь в реальном масштабе действительности в роли своеобразного механизма воспроизведения чувственных «материальных» взаимодействий, в которые включен и сам человек.

Комплексный процесс формирования креативной идеи, создания виртуальной модели и ее тестирования требует от дизайнера уверенного владения компьютерными технологиями, так как при решении мультимедийных проектных задач этапы моделирования и опытного анализа практически не разделены по времени. Новые возможности мультимедиа как среды открытого проектирования подтверждают мысль Фрэнка Ллойда Райта о том, что «машины с нами навсегда» и что дизайнеру следует «использовать это обычное орудие цивилизации оптимальным образом, вместо того чтобы профанировать его, как это делалось до сих пор, воспроизводя с убийственным размахом формы, порожденные иными временами и условиями, которые машина может только разрушить» Цит. по: Папанек В. Дизайн для реального мира. Издатель Д.Аронов, 232 с. (стр.33)..

Глава 4. Специфика цифровых технологий как художественного средства мультимедийного дизайна

Данная глава посвящена исследованию компьютерной палитры дизайна и анализу новых профессиональных требований. В ней приводятся доказательства того, что в мультимедийном дизайне взаимное влияние технической и художественной составляющих симметрично. Инновационные мультимедийные возможности стимулируют креативное образно-художественное мышление, приоритетное для дизайна. Вместе с тем проектирование в виртуальной среде требует развитой логики и уверенных знаний в области цифровых технологий. Проблему можно решить, органично включив в программу дизайнерского образования соответствующие дисциплины. Освоив мультимедийные средства, дизайнеры начинают расширять требования (технические, эргономические, когнитивные, художественные) к компьютерному инструментарию. В результате развития аппаратной и программной составляющих мультимедийного дизайна создается особый, ориентированный на эффективное решение художественно-эстетических задач, класс машин и программных средств. Иными словами, развитие мультимедийного дизайна гуманизирует компьютерные технологии.

4.1. Генезис технико-технологического аспекта компьютерного проектирования и сравнительный анализ аппаратно-программных платформ

В разделе рассматривается эволюция аппаратного и программного обеспечения, используемого в дизайне, подтверждающая, что надежное функционирование мультимедийной системы дизайна может быть достигнуто только на основе соответствия друг другу трех уровней: аппаратного, программного и пользовательского.

Развитие аппаратной составляющей системы компьютерного проектирования ориентировано на увеличение быстродействия работы, повышение качества изображения, цветопередачи, визуальных и звуковых эффектов. Стимулируют этот прогресс художники и дизайнеры, предъявляющие профессиональные требования к новому инструменту. Совершенствование аппаратных средств приводит к появлению нового программного обеспечения, позволяющего решать более сложные или специальные проектные и графические задачи. Тем не менее существуют устоявшиеся, инвариантные позиции. Проведен сравнительный анализ наиболее популярных, и потому конкурирующих, аппаратно-программных платформ - IBM и Macintosh. Сопоставление проводится по параметрам: техническое качество, быстродействие, комфортность, цена. Результат показал, что возросшие качественные характеристики обеспечили компьютерам IBM, ориентированным изначально на выполнение вычислительных задач, возможность достойно конкурировать с системой Apple Macintosh.

Войдя в гуманитарную область как чуждый технический инструмент, аппаратные и программные средства модифицируются и приобретают новые качества. Однако усложняющиеся творческие задачи требуют дальнейшего развития всех параметров компьютерных средств. ЭВМ, будучи изначально «ускорителем» формально-логического мышления человека, превращается в настоящее время в уникальный инструмент активизации и реализации образных, интуитивных процессов творческой деятельности. Использование электронной техники в работе дизайнера неизбежно приводит к гуманизации компьютерных технологий. Уже сейчас можно предположить, что мультимедийные средства качественно изменят принципы взаимодействия между людьми и техникой.

4.2. Эргономические аспекты компьютерного проектирования

Становление «высоких технологий» обострило вопросы эргономики и эргодизайна. Модернизация компьютера для целей художественного проектирования - одна из актуальнейших задач эргодизайна. Сегодня внутри эргономики существуют три главных направления, каждое из которых решает самостоятельные задачи при разработке мультимедийного инструмента художника. Эргономика физической среды, определяющая специфику аппаратных средств, обеспечивающих эффективность, безопасность и комфортность работы дизайнера, их надежность и устойчивость к сбоям. Когнитивная эргономика, учитывающая психические процессы, такие как восприятие, память, принятие решений. Они особенно важны, так как оказывают влияние на взаимодействие субъекта с элементами мультимедийной системы. Организационная эргономика, рассматривающая вопросы оптимизации социотехнических систем, организацию связей между субъектами, управление групповыми ресурсами. В контексте мультимедийного дизайна когнитивная и организационная эргономика имеют непосредственное отношение к языку и способам коммуникации дизайнера с компьютером.

В параграфе дан обзор требований к аппаратным средствам, обеспечивающим эффективность проектирования за компьютером, определены их специфические особенности. Одна из наиболее актуальных задач - комплектация рабочей станции дизайнера. Рассмотрены оптимальные, на сегодняшний день, технические характеристики системного блока и периферийного оборудования дизайнера. Проанализированы классы мониторов, выделены их дополнительные эргономические характеристики, а также типы принтеров, проведена классификация методов и параметров цветной печати. Дан обзор современных устройств ввода информации. Выделены специальные устройства позиционирования, такие как «мышь для дизайнеров» V-mouse VM-101, трекбол, «световое перо». Разобраны характеристики графических планшетов и особенности их функционирования, позволяющие создавать компьютерные изображения путем рисования естественными приемами.

В работе отмечается, что скорость модернизации компьютерного оборудования растет в геометрической прогрессии. То что является высоким достижением сегодня, безнадежно устаревает завтра. Цель проведенного исследования - определить тенденции развития будущего инструмента дизайнера. По прогнозам, проводимым различными экономико-социологическими организациями, техника и телекоммуникации, имеющие непосредственное отношение к дизайну, будут оставаться одной из наиболее развивающихся отраслей мировой индустрии еще в течение 10-15 лет. Следовательно, перед разработчиками техники, программистами и эргономистами будут вставать все новые задачи, касающиеся организации безопасных и комфортных условий для творчества дизайнеров, работающих с компьютером. Вероятно, предстоит радикально модернизировать и сам компьютер как инструмент, не вполне адекватный глубинным процессам, свойственным поведению и состоянию человеческого организма.

4.3. Анализ языка коммуникации «дизайнер-компьютер»

В третьем разделе главы определяется база компьютерных знаний, необходимых современному дизайнеру, дается классификация прикладных графических программ как языка компьютерных средств дизайна.

Для взаимодействия с цифровой техникой художнику и дизайнеру необходимо средство, отражающее в понятных категориях эту нетипичную для него сферу деятельности. Формирование такого языка возможно на базе мультимедийных технологий. Разработки в этом направлении ведутся, например, в проекте «Project Looking Glass» компании Sun Microsystems (его стратегия ориентирована на объединение 3D-графики и языка Java). Еще одно перспективное направление Ubiquitous - «вездесущие системы», создаваемые в крупнейших центрах по изучению человеко-машинного интерфейса, в частности, в Xerox PARC. «Вездесущие системы» включают в себя комплекс миниатюрных вычислительных устройств, окружающих человека: прикреплённых к документам, встроенных в привычные некомпьютерные инструменты и т.п. Интегрирование таких систем с цифровым звуком и видео может в корне изменить технологию взаимодействия с компьютером.

На сегодняшний день дизайнеры, работающие за компьютером, вынуждены пользоваться оконными интерфейсами и владеть определенным комплексом технических знаний. Анализируя его структуру, мы выделяем три уровня:

Общекомпьютерные знания. К ним относятся: возможность работать в одной или нескольких операционных системах, понимание принципов файловой организации, способность разбираться в вопросах управления периферийными устройствами, пользоваться устройствами хранения информации и т.д.

Принципы цифрового представления графической информации. Этот уровень включает: основы теории кодирования, применяемую в компьютерных технологиях двоичную систему счисления, основные типы представления компьютерной графики, понятие «разрешение изображения», теорию цвета и цветовые модели.

Владение прикладными программами. В этот раздел входят: классификация программ по назначению и принципам действия, алгоритмы взаимного преобразования различных типов графики, знание форматов графических файлов, приемы взаимодействия с программами (меню, панели, диалоговые окна).

В исследовании рассматривается специфика каждого из выделенных уровней знаний. Подробно анализируется актуальная для дизайна работа с цветом. Отмечается, что в современных графических программах система знаковых средств ассоциируется с привычной технологией работы при помощи знакомых дизайнеру инструментов и операций. В основе семантики компьютерного языка лежит метафора Вызов программ, выполняющих определенные действия, реализуется как использование виртуальных инструментов - образов привычных средств и приемов работы художника (кисть, карандаш, ластик и т.д.).. Интерпретация графического редактора как реалии, говорящей на языке математики посредством метафор, вовлекает дизайнера в качественно новый тип связи с областью технических знаний и помогает ему избежать склонности к технократическому мышлению, так как образность, имманентно присущая дизайн-деятельности, развивается за счет проникновения в иную, техническую сферу деятельности. Однако сложность программных средств и негибкие методы построения компьютерного изображения, не соответствующие творческой экспрессии дизайнера, зачастую тормозят креативные процессы. Поэтому актуальной задачей, стоящей перед разработчиками (наравне с увеличением быстродействия работы и качества изображения) является создание интуитивно понятных интерфейсов. Примером максимально удобного интерактивного режима взаимодействия «художник-компьютер» может служить графический редактор Corel Painter, разработчики которого специально изучали «ручные» технологии работы живописцев, графиков и дизайнеров для того, чтобы сохранить традиционные профессиональные методы художников. Организация интерфейсов новых версий программного обеспечения неуклонно приближается к эргономически обоснованным формам. Несмотря на конкуренцию, существующую между фирмами-разработчиками, постоянно идет процесс сближения семантики языка графических редакторов. Это дает надежду на то, что в ближайшем будущем освоение компьютерных технологий станет менее сложным и решение задач художественно-образного моделирования в виртуальной компьютерной среде повысит качество дизайн-проектов.

В работе приводится обзор и классификация компьютерных программ для дизайнеров. Даны характеристики наиболее востребованных дизайнерских программ. Помимо хорошо освоенных в профессиональной среде базовых редакторов пиксельной и векторной графики (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, CorelDraw Graphics Suite), универсальных пакетов трехмерного моделирования и визуализации (3D-Max, Autodesk AutoCAD, Graphisoft ArchiCAD), популярных анимационных программ (Macromedia Flash, Adobe AfterEffects, Autodesk Maya), программ верстки (Adobe InDesign, QuarkXPress), редакторов для видеороликов (Adobe Premiere Pro, VideoStudio Pro X2), дается классификация специализированных программ, таких как Autodesk Alias Studio (программа, позволяющая оптимизировать процесс творчества дизайна от концептуальных эскизов до 3D-моделирования и визуализации), AD Autodesk Combustion (программа создания визуальных эффектов), Pixarra TwistedBrush (программа для художников, имеющая большое количество разнообразных инструментов для рисования - от красок до мелков и карандашей), Hemera Photo Objects, PhotoLine Portable и PhotoLightning (позволяющие быстро обрабатывать фотографии), Pinnacle Studio (приложение для видеоредактирования и видеомонтажа), Sony Vegas (полнофункциональная программа для нелинейного монтажа видео и профессиональной работы со звуком), SolidWorks и Remo 3D (программы 3D моделирования) и др. Несмотря на все многообразие программных средств, не прекращаются попытки создания «идеального дизайнерского софта». В настоящее время, на фоне все более широко раскрывающегося веера компьютерных графических программ четко прослеживается тенденция унификации средств общения «пользователь-компьютер».

4.4. Адаптивная методика преподавания компьютерных технологий как художественного средства дизайна

В разделе дан обзор подходов к компьютерной подготовке в системе дизайнерского образования развитых стран: Великобритании, Франции, Италии, Швеции, Швейцарии, Южной Кореи, Японии, США. Исследование международного опыта показывает, что проблема совершенствования дизайнерского образования актуальна для всех государств. Компьютеризация потребовала повсеместного изменения стандартов подготовки дипломированных специалистов в области художественного проектирования. Анализ состояния дизайн-образования в нашей стране показал, что среди разнообразных школ профессиональной подготовки, существующих сегодня в России, особое место занимают те, в которых ведется грамотное и планомерное обучение компьютерным технологиям.

Предложена авторская концепция компьютерной подготовки современных дизайнеров (в рамках стандарта, представленного учебно-методическим объединением образовательных учреждений в области дизайна), Методика ориентирована на одновременное включение художественного и технического мышления и реализуется посредством погружения в компьютерную среду. Она базируется на следующих положениях:

Успех в освоении компьютерных средств дизайна может быть достигнут при условии возрождения синкретизма художественного и технического мышления.

В процессе изучения графических редакторов необходимо максимально использовать возможности интерактивных мультимедиа.

Подготовка и непрерывная переподготовка специалистов-дизайнеров, владеющих компьютером, зависит от стремительно развивающихся компьютерных технологий, поэтому сама методика как элемент эволюционного художественно-технического процесса, является «открытой системой».

Сформулированы общие требования:

Компьютер как новое средство проектирования должен изучаться параллельно с традиционными инструментами и методами работы дизайнера, наряду с общепрофессиональными дисциплинами, такими как живопись, рисунок, макетирование. Освоение технического и программного обеспечения должно начинаться как можно раньше и продолжаться на протяжении всего цикла обучения.

Расширение возможностей компьютерных технологий - непрерывный динамичный процесс, поэтому, для того чтобы овладеть постоянно изменяющимися компьютерными технологиями, целесообразно расширить блок технических дисциплин курсом, знакомящим студентов с основами вычислительной техники, теорией кодирования, тенденциями развития компьютерной культуры. Эти знания позволят будущим специалистам в дальнейшем самостоятельно изучить любые возможности используемых программ или освоить появившиеся на рынке компьютерного обеспечения новые графические редакторы.

Существенное условие эффективного изучения графических редакторов - использование тренинг-систем, интегрированных непосредственно в рабочее поле графического редактора как в «программную оболочку». Открытая архитектура подобного обучающего продукта позволяет преподавателю адаптировать его для решения различных проектных задач. Студент может пользоваться им при самостоятельной работе или при дистанционном обучении. В исследовании приведено описание справочно-информационных систем, разработанных автором. Первые версии этих продуктов (для изучения редакторов CorelDRAW, Illustrator, Photoshop, PageMaker) были изданы в 2000-2002 годах в виде электронных приложений к монографиям Яцюк О.Г.

Важнейший аспект, обеспечивающий уверенное пользование компьютерными технологиями в работе дизайнера - объединение знаний на стыке технических наук и художественно-творческих дисциплин, поэтому освоение компьютера должно быть интегрировано в процесс изучения общепрофессиональных и специальных дисциплин. В этом случае понимание компьютерных программ происходит как изучение разговорного языка, усваиваемого во время выполнения других видов деятельности в среде носителей этого языка. Подобный подход позволяет совершенствовать приемы применения компьютерных технологий и активно включает их в методы художественного проектирования.

На основе проведенных исследований разработана структура учебно-методического комплекса для внедрения компьютерных технологий в проектно-дизайнерскую работу. Комплекс «Компьютерные технологии в дизайне» успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы ВУЗов в соответствии с требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «Дизайн» Авторские методики преподавания легли в основу новых лекционных курсов и практических занятий в Московском институте электронной техники (специальность «Дизайн»), прошли апробацию в Национальном институте дизайна, на кафедре промышленного дизайна МГХПУ им. Строганова, в Московском государственном педагогическом университете им. М. Шолохова, в Институте искусств и информационных технологий (филиал СПбГУП в Москве), на факультете «Дизайн» в Институте открытого бизнес-образования.. Разработанные методики динамично развиваются вместе с компьютерными средствами и новыми задачами проектирования, благодаря взаимодействию автора с ведущими специалистами в области дизайна.

Заключение

Представленное исследование доказывает, что включение мультимедийных технологий в художественное проектирование задает новый уровень синтеза технического и духовного начал, усиливая, таким образом, гуманистический аспект культуры дизайна. Компьютерная виртуальная реальность позволяет осуществить переход внутренней интуитивной и интеллектуальной рефлексии субъекта в развернутые внешние предметно-чувственные образы и действия и зримо реализовать эти процессы. Сформированная дизайнером виртуальная модель интериоризируется в его сознании, творчески переосмысливается и вновь экстериоризируется на новом уровне, в переработанной форме. Этот двунаправленный процесс экстериоризации и интериоризации проектно-художественных образов активизирует креативное мышление, способствует реализации творческого замысла и принятию адекватного дизайнерского решения. Интерактивность компьютерных средств позволяет подключать реципиента к процессу проектирования, что усиливает субъектную ориентацию проектного образа на прогнозируемые ожидания. Более того, интерактивность КВР помогает заказчику не только принять активное соучастие с дизайнером в организации сбалансированного, личностно-ориентированного жизненного пространства, но и гораздо полнее осознать свои желания и потребности, то есть фактически - глубже понять самого себя. Исходя из вышесказанного, мы определяем проектирование в мультимедийном дизайне как адаптивное.

Базовыми элементами мультимедийного дизайна являются:

предмет деятельности - реальные объекты, функционирование которых моделируется в электронной форме, виртуальные компьютерные проекты, интерактивные гибридные среды;

субъекты - дизайнер, погружающийся в виртуальную реальность и воздействующий на нее изнутри; реципиент (заказчик) - активный участник проектируемого «события»;

средство деятельности - интерактивные мультимедийные технологии.

Перечисленные понятия образуют ядро мультимедийного дизайна. В настоящем исследовании всесторонне показано, что все базовые элементы взаимосвязаны, взаимозависимы и обладают инновационными качествами.

Ниже приводится краткое обобщение основных положений, истинность которых подтверждена и доказана в исследовании.

В рамках мультимедийного дизайна формируется художественно-проектный язык, характеризующийся расширенными средствами художественной выразительности, «витальными» формами художественной образности, сенсорными характеристиками проектных категорий «образ» и «морфология».

Художественную выразительность мультимедийного дизайн-объекта определяют:

полисенсорность как результат интегрированного воздействия мультимедийной среды;

интерактивная трансформируемость, пластичность, изменяемость сенсорных параметров (формы, цвета, звука и т.д.), предопределяющие импровизационную неоднозначность и множественность интерпретаций образа;

процессуальность (возможность перемещения в виртуальном пространстве и времени), равноценность и равновероятность реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций, а также нелинейность времени;

взаимосвязанность виртуальных событий и подчиненность всех компонентов произведения как воле автора (на этапе создания), так и реципиента (в ходе выполняемого процесса, путем активного восприятия действий проектировщиков и соучастия с дизайнером в выработке основного решения).

Комплекс мультимедийных композиционных средств и реальная возможность «проживания» событий усиливают интеллектуальную и чувственную рефлексию, в единстве которых и формируется «перцептуально-витальный» художественно-проектный образ.

Исследование выявило специфику морфологии компьютерной виртуальной реальности. Помимо геометрических форм, виртуальные объекты характеризуются: звуковыми, цветовыми, температурными, тактильными и др. параметрами. Автор определил общую формальную характеристику объектов компьютерной реальности как медиаморфность. Форма мультимедийного дизайн-объекта - принципиально незавершенная, открытая (интерактивно измененяемая), так как сам виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных объектов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени. Свобода действий субъекта в виртуальном пространстве позволяет расширить смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость.

Мультимедийные формы художественно-творческой работы дизайнера стимулируют развитие технической составляющей компьютерного дизайна. Расширяются функции аппаратных средств и графических редакторов, появляются новые специализированные компьютерные программы. Вместе с тем эта сложность компенсируется активным развитием интуитивно понятных «дружелюбных» пользовательских интерфейсов, позволяющих субъекту погружаться в творческий процесс, не отвлекаясь на решение технических задач проектирования. Человеко-ориентированное развитие инструментария и технологий дизайн-деятельности гуманизирует компьютерную технику, открывая тем самым дальнейшие перспективы развития дизайн-творчества.

Мультимедийное адаптивное проектирование предъявляет определенные специфические требования к профессии дизайнера. Он должен обладать, во-первых, знаниями и умениями, позволяющими ему свободно общаться с компьютером, владеть компьютерными технологиями; во-вторых, способностью «режиссировать» ситуации, происходящие в виртуальном пространстве, в том числе, включать в режиссуру выработки наилучшего решения активность реципиента как непременное условие функционирования проектируемой системы.

В мультимедийном дизайне автор усматривает четкую логическую цепочку взаимосвязанности структурных элементов мультимедийной системы дизайна. А именно: изменение средств деятельности приводит к эволюции предмета дизайна. Это, в свою очередь, требует дальнейшей модификации средств - компьютерных технологий, а также методологии дизайн-проектирования. Эти процессы активно влияют на субъектов функциональной системы (дизайнера и реципиента), на профессиональную деятельность дизайнера в целом. В результате совершенствуется художественное видение, расширяются база знаний и круг решаемых задач, модифицируются методы работы. Более того, мультимедийный дизайн способствует укреплению и развитию синкретизма интеллектуально-логического и интуитивного ресурса дизайнерского мышления, что стимулирует креативность дизайн-творчества. И, как итог - расширение «мультимедийной» сферы художественно-проектной деятельности усиливает роль дизайна в жизни социума.

Иными словами, инновационные изменения технологии работы дизайнера влияют на творческие процессы и на эволюцию профессии в целом. Мультимедийная культура дизайна входит на нынешнем этапе в стадию активного развития, и задача дизайнеров - усилить ее гуманистическую, антропоцентрическую направленность.

Общие выводы

В работе сформулирован ряд положений, имеющих существенное значение для развития профессиональной дизайн-деятельности:

1. Проведенное исследование показало, что становление мультимедийного дизайна образует новый уровень синтеза естественно-научного, технического и интуитивно-художественного мышления в художественно-проектном творчестве. В диссертации показана важная роль этого синтеза в формировании мультимедийной проектной культуры, помогающей эффективно решать художественно-эстетические задачи организации и развития предметно-пространственной среды, адаптирующей человека в современном мире и открывающей перед ним новые творческие возможности. Инновационность мультимедийной проектности выводит на новый уровень субъектно-объектных отношений важнейшие художественно-эстетические категории компьютерного дизайна. Особое структурное единство и инновационно-культурную специфику обретают: инструментарий и методы проектирования, функции дизайнера и роль реципиента.

2. Впервые обосновано утверждение о том, что мультимедийная проектная парадигма базируется на доказательстве уникальных интегративных свойств нового пространства проектной деятельности - компьютерной виртуальной реальности, которая способна выступать в тройственной роли: средства, среды и объекта дизайна. Методологически эффективным оказалось акцентирование и раскрытие гуманистического потенциала мультимедийного дизайна. Центральным вопросом исследования стало ментально-информационное и эмоционально-духовное включение человека в процесс порождения и реализации новых форм и функций вещей. Автор доказал, что обращение дизайнера к интроспекции, к «взгляду вовнутрь» является важнейшим условием художественно-проектного творчества в среде КВР, которая, воздействуя на глубинные механизмы сознания, активизирует творческую активность субъекта проектирования.

...

Подобные документы

  • Дизайн как один из самых влиятельных видов проектного и художественного творчества. Теория развития дизайна: основные этапы и хронология исследования. Исторические периоды развития дизайна и их характеристика. Влияние научно-технического прогресса.

    курсовая работа [2,8 M], добавлен 15.11.2011

  • Понятие дизайна как массовой коммуникации внутри общества, объединяющей людей едиными индустриально-эстетическими продуктами потребления, стилистикой, образом жизни. Анализ задач дизайна. Процесс художественного проектирования как его основной прием.

    контрольная работа [19,8 K], добавлен 29.10.2011

  • История дизайна и особенности художественного конструирования. Предметный мир в эпоху ремесленного производства. Становление дизайна "Веркбунд" и "Баухауз" (буквально "Строительный дом"). Композиционное искусство паркового "зеленого" строительства.

    книга [9,0 M], добавлен 29.06.2011

  • Виды дизайна, особенности и характерные черты. Поянтеи промышленного дизайна, его предмет, задачи и варианты. Этапы процесса художественного конструирования. Возникновение дизайна как особого вида проектно-художественной деятельности, его развитие в РФ.

    реферат [23,6 K], добавлен 04.05.2011

  • Дизайн как творческий процесс художественного проектирования и конструирования эстетических свойств окружающих предметов. Определение понятия дизайна, его цели, задачи и виды: промышленный, графический, книжный, ландшафтный, фитодизайн, визаж, мода.

    презентация [1,4 M], добавлен 10.01.2017

  • Определения и разновидности дизайна. История становления и развития дизайна. Появление новых более совершенных вещей. Формирование гармоничной предметной среды. Истоки промышленного дизайна. Пропорции и пропорционирование. Единство формы и содержания.

    курсовая работа [162,5 K], добавлен 01.03.2011

  • Рассмотрение дизайна как составного элемента экономической системы и показателя уровня жизни населения. Анализ особенностей дизайна как составляющей процесса производства и продвижения любого продукта. Влияние экономики на формирование продуктов дизайна.

    курсовая работа [53,6 K], добавлен 04.03.2015

  • Явление, соединяющее в себе искусство и технику. Возникновение и развитие промышленного дизайна, европейского дизайна и проблемы преподавания его основ. Преодоление разрыва между замыслом и исполнением. Предпосылки возникновения американского дизайна.

    реферат [29,3 K], добавлен 10.05.2009

  • Специфика гармонии человека и предметной среды, причины конфликта между ними в современной культуре. Области проявления этого конфликта в сфере дизайна. Свойства и характеристики гармоничной предметной среды и процесса ее создания, ее проектирование.

    диссертация [2,5 M], добавлен 23.10.2010

  • История дизайна - увлекательный мир, полный сюрпризов. Рассказ о двух людях, стоявших у истока дизайна: Джоне Рескине - английском писателе, искусствоведе, поборнике социальных реформ и Уильяме Моррисе - английском художнике и основоположнике дизайна.

    контрольная работа [27,2 K], добавлен 29.02.2008

  • Характеристика первых российских промышленных выставок мануфактурных изделий. Анализ процесса формирования дизайна в Западной Европе и Советском Союзе. Описания приемов художественного конструирования, развития кустарной и художественной промышленности.

    реферат [34,5 K], добавлен 15.11.2011

  • Сущность и содержание психологического дизайна, применение его методов на современном этапе. Три основных раздела в прикладном аспекте пси-дизайна. Психологический подход к дизайну интерьера, его направления. Особенности воздействия цвета на человека.

    реферат [28,4 K], добавлен 22.12.2010

  • Распространение коммерческого дизайна в экономике и промышленности США. Сущность теории антикоммерческого дизайна, концепция чистого, некоммерческого искусства. Известные представители американского направления промышленного коммерческого дизайна.

    презентация [999,2 K], добавлен 01.02.2016

  • История развития органического дизайна. Характеристика творчества Алвара Аалто. Анализ изделий, выполненных в стилистике органического дизайна. Анализ произведений Алвара Аалто и Росса Лавгроува. Общие черты и основные различия в творчестве дизайнеров.

    курсовая работа [5,4 M], добавлен 11.01.2017

  • Краткая история возникновения дизайна как проектно-художественной деятельности. Стили дизайна, их виды и характеристика. История градостроительства Петербурга. Зарождение классического стиля в Древней Греции, его особенности и применение в интерьере.

    курсовая работа [45,8 K], добавлен 07.07.2010

  • Творческие и практические достижения дизайна. Композиционные особенности интерьера. Воздействие цвета на человека. Учет антропометрических особенностей человека. Особенности кабинета дизайна. Концепция лёгких, эффективных и мобильных конструкций.

    контрольная работа [369,0 K], добавлен 27.04.2015

  • Гармония как соответствие внутреннего мира человека внешнему предметному окружению. Реализация теоретической модели создания гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна на примере проектирования детского игрового оборудования.

    дипломная работа [9,1 M], добавлен 20.12.2010

  • Развитие ремесла и декоративно-прикладного искусства в России. Промышленные выставки XIX в. и их вклад в развитие дизайна. Становление промышленного дизайна в США. Современные формы организации дизайнерской деятельности. Феномен японского дизайна.

    учебное пособие [1,7 M], добавлен 24.05.2013

  • Основные понятия и определения дизайна. Главные средства дизайна библиотеки. Оборудование и оснащение библиотек. Дизайн функциональных зон библиотеки. Характеристика библиотечного дизайна Сибайского института Башкирского Государственного Университета.

    дипломная работа [115,0 K], добавлен 02.06.2010

  • Эстетика как философия искусства. Построение истории дизайна. Идеи о манипулятивной сущности товаров, замене "реальных" вещей их идеальными образами. Функция рекламы в мире потребления. Изучение феномена дизайна в рамках семиотики и визуальной культуры.

    контрольная работа [41,3 K], добавлен 08.01.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.