Вампир как персонаж японской анимации 1980-2000-х годов в контексте гибридизации культур

Вампирская мифология и вампир в западном кино, изменение его фигуры в контексте аниме. Инкорпорирование культурного феномена японскими аниматорами в процессе глобализации. Гибридизация вампирских и самурайских элементов канонической иконографии аниме.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.09.2018
Размер файла 5,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.Allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

Национальный исследовательский университет

Высшая школа экономики

Факультет гуманитарных наук
Образовательная программа «Культурология»
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

На тему:

Вампир как персонаж японской анимации 1980-2000-х годов в контексте гибридизации культур

The Vampire as a Character of Japanese Animation of the 1980-2000s in the Context of Hybrid Cultures

Студентка группы БКТ-141

Роговская С.К.

Руководитель ВКР

Левченко Ян Сергеевич

Москва - 2018

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Вампир в западном кинематографе
  • Глава 2. Японская анимация в контексте глобальных культурных процессов
  • Глава 3. Вампир в Японии: как смотреть на транскультурных персонажей в аниме?
    • 3.1 Фольклорные истоки японского вампирского мифа
    • 3.2 Аниме: как видят вампира японцы?
    • 3.3 Восточный вампир против западного вампира: сравнительный анализ
  • Заключение
  • Источники
  • Библиографический список
  • Приложения

1.

Введение

Вампирская тематика всегда активно эксплуатировалась в европейской и американской киноиндустриях. Влиятельность этого специфического феномена в массовой культуре заметна и сегодня: серия, начало которой было положено фильмом «Сумерки» (2008), например, если не задала новый виток интереса к вампирскому кино на большом экране, то точно ознаменовала собой полное признание его как кино для молодежи. Для 2000-х и 2010-х характерно переосмысление и реинтерпретация вампиризма в кино и использование фигуры вампира в новых, не совсем канонических для него сюжетных условиях: так например, «Вампирский засос» (2010) как пародия на «Сумерки», «Мрачные тени» (2012) и «Реальные упыри» (2014) встраивают вампирское кино в ранг комедии, а появление вампиров в телесериалах («Настоящая кровь» (2008-2014), «Дневники вампира» (2009-2017)) частично выводит вампиризм из сегмента жанрового кино и превращает его в часть нашей зрительской повседневности, мейнстрим.

Примечательно, что во второй половине XX столетия вампирский (и вампирологический) дискурс - изначально отсутствующий в данной фольклорной традиции и литературе - проникает в массовую культуру Японии, в первую очередь - кинематограф и анимацию (аниме). Современные японские аниме-режиссеры, так же как и западные кинематографисты, используют фигуру вампира в различных жанровых категориях и с разными целями: такие культовые аниме, как Hellsing (2001-2002, 2006-2012) привлекают зрителей «кровавой» натуралистичностью, мрачностью и жестокостью сцен, в то время как сериалы типа «Karin» (2005-2006) и «Розарио + Вампир» (2008) создают более человечный, детский, дружелюбный - «кавайный» «Каваии» - японский термин, обозначающий «милый», «прелестный», «хорошенький». образ вампира.

Все это говорит о востребованности вампирского жанра в современной массовой культуре, несмотря на то, что художественная история вампира насчитывает уже не одно столетие. В условиях развития новых поджанров в рамках вампирского кино, слома канонов и возникновения нетипичных новаторских средств изображения, а также распространения этого феномена за пределы «родной» ему западной цивилизации, я считаю вампиризм в массовой визуальной культуре чрезвычайно актуальной и перспективной темой для исследования.

Обзор литературы

Говоря о фигуре вампира в модерной культуре, важно упомянуть, что это прежде всего персонаж европейского фольклора, популяризированный готическим романом в XIX веке. Феномен «готики» - и вампира как литературного героя - имеет богатую историографическую традицию, которая восходит к началу XX столетия (Scarborough, 1917; Birkhead, 1921), приобретает академический вес в 1980-х благодаря работам Дэвида Пунтера (1980, 1998, 2004) и процветает до сих пор.

Тем не менее, следует понимать, что вампир, каким мы видим его в современной массовой культуре, сконструирован прежде всего кинематографом, в частности, жанром ужасов. Исследования, анализирующие кинематографическое воплощение вампира, его хронологическое, нарративное и визуальное развитие, будут выступать в качестве базового каркаса моей работы, на который я впоследствии наложу японскую интерпретацию вампира. Таким образом, первый текстовый блок, который определит во многом мои последующие тезисы, представлен работами Нины Ауэрбах (1997), Кена Гелдера (2001, 2012), Мэри Халлаб (2009) и Джеффри Вайнстока (2012). Каждый из этих текстов стремится встроить экранного вампира в определенного рода перспективу и выстроить нарратив, позволяющий «разобрать» образ вампира на составляющие элементы и проследить историю их трансформации в контексте жанров, к которым вампир, как правило, приписан.

Для того, чтобы поместить описанную выше рамку в контекст японской анимации, необходимо понять специфику аниме как института, занимающегося производством гибридного визуального контента, который включает в себя не только локально сгенерированные изображения и идеи, но также и заимствованные и переосмысленные интернациональные культурные коды. В этой связи, я обращаюсь к работам Коичи Ивабучи (2002a), Тимоти Крэйга (Craig, 2002) и Марка МакУильямса (2008), посвященным современной популярной культуре Японии, а также исследованиям непосредственно аниме-индустрии (Levi, 1999; Poitras, 1999; Napier, 2005; Brown, 2006). Работа Ивабучи известна как смелая попытка изменить общепринятый фокус восприятия глобализационных процессов с точки зрения европейской культурной экспансии и показать страны Азии - и в особенности Японию - не столько как пассивную «принимающую» строну, но как активных агентов производства и распространения новых культурных форм.

Все выше перечисленные авторы воспринимают Японию как пространство производства новых идентичностей и гибридизированных визуальных языков, что делает необходимой проблематизацию понятия японского как такового и осознания, как же эту «японскость» донести до западного зрителя. Вампир в этом контексте является одним из культурно заимствованных конструктов, который, будучи инкорпорированным в чужеродную среду аниме, вырабатывает принципиально новые визуальные формы и методы «общения» со зрителем. Райана Денисон (2011) расширяет эту логику, показывая, как креативная индустрия аниме, с одной стороны, пересекает национальные и культурные границы (переставая быть чисто «японской», но не становясь при этом полностью «космополитической»), а с другой стороны, делает эти границы видимыми и поддающимися дальнейшему анализу. Денисон затрагивает также тему вампиризма в аниме 2010-х годов, но ее ремарки по этому поводу служат скорее иллюстрацией к более широким тезисам и не уделяют должного внимания контексту, из которого вампирский персонаж был произведен. В привязке к Денисон, Ёсиката Инуэ (2011) рассматривает японского вампира с принципиально иной точки зрения: его статья посвящена этапам становления западного вампира - от гротескного и почти безмолвного монстра до эмоциональной личности с ярко выраженной субъективностью. Он накладывает эту сетку на один графический роман (мангу) и две аниме-картины 1970-1980-х годов, в которых присутствуют персонажи-вампиры, и описывает их основные характеристики, выявляя отсылки (модифицированные японской средой) к конвенциональной западной вампирской иконографии. Фокусируясь на эволюции вампира в западной культуре, Инуэ, тем не менее, не удалось показать развитие, становление и своеобразие аниме-вампиров - он говорит о них как о фиксированном конструкте, не подверженном внутренним и внешним видоизменениям.

В работе Кристофера Болтона (2007) присутствует схожий проблемный момент: представляя собой кейс-стади, (несомненно, предлагающим выдающуюся точку зрения на феномен вампира в Японии) текст не показывает континуальности в формировании образа вампира в аниме и осознания трансформации и модификации, через которые этот персонаж прошел с 1980-х до 2000-х годов. Тем не менее, Болтон, обращаясь к работам Котани Мари (1997), вводит политическое измерение в анализ японского вампира, что довольно важно для моего исследования, так как оно позволяет увидеть вампира как западного Другого, гибрида знакомого и чужого, человека и монстра, выводящего из равновесия среду, в которой он/она оказывается.

Таким образом, мою исследовательскую проблему можно сформулировать как «пути адаптации и трансформации образа “западного” вампира в японской визуальной традиции». Такая тема логично следует из уже поставленного вопроса «как вампир функционирует в современной гибридной аниме-культуре?»

Объектом моего исследования выступает вампирская тематика в японской анимации и западной кинокультуре, а предметом - вампир как транскультурный персонаж, претерпевающий определенные изменения при переходе из одного контекста в другой.

Хронологические и предметные рамки работы

В своем исследовании я не берусь анализировать генезис фигуры вампира фольклоре, письменной и визуальной культуре Запада. Я буду отталкиваться от уже существующих исследований на тему вампиризма в кино, так как кинематографический образ вампира объединяет в себе (с присущими исключительно кино как медиуму особенностями) как литературные, так и фольклорно-мифологические истоки данного персонажа. Я рассматриваю образ вампира как совокупность приемов и иконографических конвенций, которые обуславливают узнавание персонажа на экране и в то же время оставляют пространство для визуальных и сюжетных экспериментов, изменений, авторских нововведений, не затрагивающих коренным образом саму суть этого культурного героя.

Говоря о японской анимации, я ограничиваю фокус своего исследования картинами, произведенными в период 1980-х до начала 2000х: именно это время можно считать формообразующим для японского вампирского жанра, в то время как со второй половины 2000-х наблюдается большой поток аниме-сериалов на вампирскую тематику, рассчитанных на более массовую и гетерогенную аудиторию (подростков младшего и старшего возраста, например) с очевидным «уплощением» вампирского дискурса и оперированием клише, произведенными уже японской индустрией.

Теоретико-методологическая база. При анализе вампира как кинематографического персонажа я буду обращаться прежде всего к его телесности как пространству манипуляций. Тело - базовая рамка, внутри которой формируются и изменяются визуальные и смысловые конвенции, определяющие экранного персонажа как вампира. Именно поэтому для меня будет важна концепция Сергея Зенкина (2006), согласно которой чудовище в фантастическом кино есть сосредоточие всего потустороннего и чужого (фантастичного), что есть в данной конкретной кино-реальности. Зримое тело монструозного персонажа, которым несомненно можно считать вампира, несет на себе печать «другого мира», создавая некую онтологическую двойственность: в этом теле совмещены человеческое и Другое, и эта инаковость неизбежно распространяется на весь мира конкретного фильма. Идея чудовищного тела как центрального элемента фантастической кино-реальности связана с мотивом лабиринта, который развивает Михаил Ямпольский (1996). С его точки зрения, лабиринт - это модель мира, являющаяся своеобразным визуализированным расширением чудовищного тела (замкнутость лабиринта здесь аналогична замкнутости тела). Согласно этой концепции, человек, затерянный в лабиринте фантастического кино-мира, символизирует, с одной стороны, его состояние заточения и объективированности, и с другой - «одержимость монстра чужим [человеческим] телом». Данную стезю продолжает также Наталья Самутина (2006), которая рассматривает стремление запечатлеть «иного» как движущую силу фантастического кино, определяющую даже зрительское восприятие данного жанра. Таким образом, телесность вампира будет для меня основным критерием, который будет сигнализировать об изменениях, происходящих как внутри самого персонажа, так и в кино-мире, в который он вписан в конкретный момент.

Применительно к аниме телесность персонажей является объектом анализа многих исследователей, включая американского специалиста в сфере аниме и японской массовой культуры Сьюзан Нэпьер (2005). Говоря по большей части о порнографическом аниме, Нэпьер, тем не менее, делает акцент на конститутивной силе тела по отношению ко всему сюжетному процессу: тело тесно связано с формированием идентичности (как четко выраженной, так и осознанно «плавающей»), оно моделирует гендерные отношения внутри сюжета, оно в значительной степени влияет и на визуальную репрезентацию персонажей. Более того, Нэпьер делает особый акцент на «могуществе» и ярко выраженной субъективности демонических персонажей (к которым относятся и вампиры), так как их монструозные тела, как правило, являются более «совершенными» (с точки зрения как физической силы, так и эстетики) в сравнении с человеческими.

Сравнивая «западного» и «восточного» вампиров я буду обращаться к постколониальной теории гибридности, сформулированной и популяризированной Хоми Баба (Ashcroft et al., 2009). Согласно этой теории, в современном глобализированном мире не существует «чистой» культурной формы, а все культурные продукты и идентичности являются результатом транснационального взаимопроникновения локального и глобального.

Цель и задачи работы. Целью работы является вычленение изменений, произошедших с фигурой вампира в контексте аниме, и выяснение, как глобализационные процессы влияют на практики присваивания и локализации этого культурного феномена японскими аниматорами. Другими словами, я бы хотела проследить, как японцы обращаются с этим чужеродным для них персонажем, заимствуя элементы его канонической (западной) иконографии, одновременно развивая новый визуальный язык для его инкорпорирования в национальный контекст.

Для этого мне понадобится:

1. Определить основные черты вампира и вампирской мифологии в западном кино на основе исследовательских работ по теме;

2. Охарактеризовать состояние анимационной культуры Японии второй половины XX века с упором на глобализационные аспекты и взаимопроникновение западной и японской массовых культур;

3. Выявить место вампира в японском аниме указанного периода, вычленить на основе выборки аниме характерные черты «японского» вампира;

4. Сравнить вампира, порожденного японской анимацией, с вампиром в западном дискурсе: выявить сходства и различия, попытаться проанализировать, чем эти различия обусловлены.

Структура исследования будет отвечать вышеперечисленным пунктам. Массив работы будет насчитывать три части: сначала я обращусь к фигуре вампира в западном кинематографе и выявлю на основе уже существующих исследований на эту тему его характеристики, особенности, этапы становления и развития. Далее я сфокусируюсь на институте японской анимация и прослежу историю взаимодействия аниме с западными визуальными практиками в эпоху глобализации. Следующая глава будет посвящена непосредственно вампиру в аниме: я попытаюсь выявить его специфические черты и особенности, включенность в национальный контекст. После этого я произведу сравнительный анализ «восточного» и «западного» вампира на предмет сходств и различий.

Источники. Как указано выше, в работе будет рассмотрено аниме, произведенное до середины нулевых годов XXI века. В 1980-e вампир в аниме был не очень популярной сюжетной фигурой, только начиная свой путь на японских экранах, в то время как 1990-2000-е характеризуются повышением интереса к этому персонажу и производством долгосрочных проектов, которые впоследствии вошли в многочисленные японские рейтинги «лучших аниме» Например, рейтинг, составленный японским телеканалом NHK, который в честь столетия аниме в Японии провел в 2017 голосование, призванное определить 100 лучших аниме всех времен по версии японцев. Соответственно, на уровне гипотезы можно оценивать 1980-е как период вырабатывания и апробирования нового языка и «примерки» фигуры вампира к японской визуальности, а 1990-2000е - как время активного использования нового «гибридного» образа и оттачивание свежепроизведенных приемов. Таким образом, основным стержнем моей источниковой базы станут такие аниме, как «Ди: Охотник на вампиров» (реж. Т. Асида, 1985), «Кибергород Эдо» (реж. Ё. Кавадзири, 1991), «Невероятные приключения ДжоДжо» (реж. К. Такасима, Т. Кавагути, С. Кон, 1993-1994, 2000-2002), «Принцесса-вампир Мию» (реж. Т. Хирано, Э. Цукамото, 1988-1989, 1997-1998), «Кровь: последний вампир» (реж. Х. Китакубо, 2000), «Ди: Жажда крови» (реж. Ё. Кавадзири, 2001), «Хеллсинг» (реж. У. Иида, Я. Урата, 2001-2002), «Хозяйка Москитона» (реж. Ю. Ямамото, 1996-1997, 1997-1998).

Глава 1. Вампир в западном кинематографе

Несмотря на то, что вампир прежде всего - персонаж европейского фольклора, популяризированный готической литературой в XIX веке, кинематограф имеет принципиальное значение для понимания образа вампира в современной культуре. Однако без осмысления феномена «готики» и вампира в романтической традиции основные приемы и принципы его кинематографической иконографии останутся расплывчатыми. Готического монстра можно охарактеризовать как структуру, одновременно производящую страх и влечение (Halberstam, 1995, 2). Уже романтики (Кольридж (1816 [1798] Здесь и далее в квадратных скобках указывается год первой публикации произведения.), Китс (1986) [1820]) описывали вампиризм через метафоры «смертельной страсти» и «рокового влечения» (Мариньи, 2002, 35). Тогда же появляется прообраз «женщины-вамп» - соблазнительницы, приносящей «смерть одновременно с наслаждением» и формирующей со своей жертвой некоторого рода садо-мазохистские отношения. Именно этот сюжет достигнет своего апогея в повести «Кармилла» Шеридана ле Фаню (2007 [1872]), который в середине XX века будет множество раз реинтерпретирован британской киностудией Hammer. Таким образом, вампир, будучи одним из наиболее узнаваемых готических монстров, построен на ряде дихотомий: живое/мертвое, внутреннее/внешнее, телесное/умственное, мужское/женское, местное/иностранное и т.д.

Важно понимать, что медиум кинематографа накладывает свой отпечаток на репрезентацию вампира и антропоморфного монстра вообще. Кино выделило одни признаки вампира как наиболее «фотогеничные» и приглушило другие. По словам исследователей, в постмодерном готическом фильме ужасов монструозность обеспечивается не неопределенностью и «необозначаемостью» девиантного тела, характерных для литературной формы повествования, но, напротив, тотальной и эксплицитной визуальностью, которая вытесняет монстра из сфера воображения читателя во власть киноэкрана (Halberstam, 1995). Однако нельзя говорить о том, что кинематографический вампир формируется через набор таких «ярлыков», как черно-красная цветовая гамма, клыки и когти, отсутствие отражения в зеркале, непереносимость чеснока и христианской символики и т.д. Образ вампира в кино все равно во многом основан на неоднозначности и двусмысленности, которая достигается путем постоянного пересечения монстром символических и физических границ и телесных состояний. Тело как поверхность играет принципиальное значение в анализе вампирского персонажа: тело монстра - это маргинальное тело, сконструированное через извращенные и нефиксированные идентичности: гендерную, расовую, классовую и национальную и т.д. Именно поверхность отражает переход из одного телесного состояния в другое и утверждает принципиальную и категорическую не-человечность вампира. Вампир также оставляет свой след на поверхности, маркируя ее как «ненормальную»: раны от укуса всегда служат видимым доказательством воздействия фантастического на человеческое - пересечение границы возможного. Потому, монструозное тело есть результат искажения, извращения, но в то же время - след произошедшей трансформации, которая влияет не только на само тело, но и его отношения с окружающей средой. Данную тему развивает Михаил Ямпольский (1996), говоря о том, что тело, будучи вещью в пространстве, одновременно создает и деформирует пространство вокруг себя, оставляя на нем свой индивидуальный отпечаток и точно так же изменяясь под его воздействием. Монстр, таким образом, неотделим от его пространства, поскольку они имеют общую поверхность: именно пространство воздействует на тело, приводя к становлению монструозности и именно монструозное тело маркирует окружающее его пространство как пространство фантастического и ужасного. В связи с этим автор вводит концепцию лабиринта как формы устройства литературного мира, в котором пространство является символическим расширением тела вовне. Погружение в лабиринт может трактоваться как погружение в самого себя, что говорит о взаимозависимости монстра, жертвы и пространства и указывает на замкнутость и самореференцию фантастического мира. Лабиринт, следовательно, - это «продолжение и удвоение помещенного в него тела», а двигаться в лабиринте значит двигаться «внутри некой памяти тела, хранящей следы многократно проделанных маршрутов» (Ямпольский, 1996, 38).

Однако сам кинематографический образ вампира не является закрытой и фиксированной структурой - как и любой культурный миф этот персонаж подвержен модификациям, отражающим изменения в понимании изначально заложенного в него значения, культурные сдвиги и смены парадигм. По словам Нины Ауэрбах, вампир есть персонификация его времени, а постоянное изменение и развитие вампира - необходимое условие для обеспечения его бессмертия (Auerbach, 1997). Смысл, восприятие и способы конструирования вампира, таким образом, зависят от конкретного поколения, обусловлены социо-историческим контекстом и отображают культурные коды среды, из которой они произошли.

Соответственно, образ готического вампира и, в частности, монструозного тела можно рассматривать как метод формирования отношений между вопросами гендера, секса, национальности, классовой принадлежности и т.д. Именно в этой связи вампирское тело можно назвать «технологией монструозности» (Halberstam, 1995, 88): графа Дракулу Брэма Стокера, например, можно трактовать как совокупность приемов, конструирующих инаковость как таковую посредством тела, репрезентирующего собой все девиантные и извращенные формы сексуальной, гендерной, национальной и классовой идентичностей. Технология монстра, таким образом, отражает технологии производства сексуальности, гендера, национальности и утверждает границу между «нормальным» и «ненормальным», принятую в викторианском обществе. Развивая эту мысль, многие исследователи литературной и кинематографической «готики», предлагают воспринимать вампира как Другого, визуализирующего собой европейскую ксенофобию и страх вторжения иностранного, инородного в привычный порядок «цивилизованного» мира (Arata, 1977, Cranny-Francis, 1988, Helman, 1992). Тема иностранного в кинематографе принимает еще одно интересное значение. Буквальное место, откуда приходит вампир, зачастую презентуется как нарочито «экзотическое»: Трансильвания, Африка, даже космос (Weinstock, 2012, 35). Эта инаковость и «бездомность» вампира также дает ему возможность переступать культурные границы, превращая его в универсального героя, который может быть обнаружен не только в западной культуре, но и за ее пределами - что будет подробнее рассмотрено в последующих главах.

По мере развития кинематографа образ вампира претерпевает значительные изменения: матрицы и схемы репрезентации вампира, характерные для готического романа стремительно устаревают, персонаж начинает экстенсивное расширение в другие локусы, осваивая новые «имиджи» и модели поведения. Темпы и масштабы этого развития видны при сравнении образа Дракулы в двух классических фильмах ужасов: «Носферату. Симфония ужаса» Фридриха Мурнау (1922) и «Дракула» Тода Броунинга (1931). Граф Орлок еще несет на себе отпечаток романа Стокера: Мурнау изображает вампира как гротескного монстра-чужестранца, вызывающего ужас и физическое отвращение своим радикальным отличием от всего человеческого. Однако уже к 1930-м годам формируется новая иконография вампира, популяризации которой во многом способствовали Бела Лугоши и Кристофер Ли, многократно сыгравшие роль Дракулы в киностудиях Universal Pictures и Hammer Film Productions соответственно. Именно на этой стадии вампир превращается в «пленяющего персонажа» (Inoue, 2011), галантного и аристократичного джентльмена, опасного и привлекательного одновременно. Вампир начинает носить фрак, приобретает узнаваемую черно-бело-красную цветовую маркировку и начинает инкорпорироваться в окружающее его пространство - становится современным. Отсылая к романтической традиции, вампир развивает более сложные и многоуровневые отношения с людьми: вампир и жертва изображаются как взаимно очарованные, процесс укуса в шею максимально эротизируется, а сам вампир начинает проявлять эмоции, схожие с человеческими. «Монстр и человек начинают взаимопроникать друг в друга» (Ibid., 2011), полностью легитимизируя присутствие вампира как в пространстве кинематографа, так и в мире людей вообще. Именно романтические мотивы наиболее ярко прослеживаются в вампирском кинодискурсе конца столетия. По словам Нины Ауэрбах, для XVIII-XIX веков характерно видение вампира как лирического героя, развивающего со своей жертвой интимную дружескую связь (Auerbach, 1997). Вампир XIX века является вампиром как раз потому, что он способен формировать привязанность, проявлять чувства, оставаясь при этом байроновски холодным и бесстрастным. «Дракула» Брэма Стокера (2014 [1897]) во многом нарушает данную традицию: роман исключил какую бы то ни было интимность из отношений жертвы и монстра, а вампир превратился из «опасного друга» в безличный «сборник фобий [английского общества] конца столетия» (Auerbach, 1997, 7). Отношения между вампиром и человеком начинают характеризоваться иерархичностью, регулируются категориями власти и обладания, а интимность и эротизм перемещаются в более конвенциональное пространство - отношения между (живыми) мужчиной и женщиной Что делает еще более примечательным тот факт, что одна из самых успешных экранизаций романа - «Дракула Брэма Стокера» Ф.Ф. Копполы (1992) как раз-таки отходит от текстовой «стерильности» и воскрешает в отношениях между вампиром и человеком типично романтический сюжет запретной и трагической любви..

Вампир конца ХХ века оформляется в по-настоящему «интроспективного персонажа» (Inoue, 2011), обладающего истинно человеческой эмоциональностью и, что еще важнее, субъектностью. У вампира появляется голос, он уже не просто объект страха, но самостоятельный (а зачастую - главный) персонаж с собственным внутренним миром и человеческой историей, предшествующей его вампирскому бытию. Такие культовые фильмы, как «Голод» Тони Скотта (1983), «Дракула Брэма Стокера» Френсиса Форда Копполы (1992), «Интервью с вампиром» Нила Джордана (1994) выстраивают образ вампира как сентиментального «бывшего человека», который отличается от живых не столько бессмертием и одержимостью кровью, сколько богатством жизненного опыта и глубокой меланхолией, сопровождающей его вечную жизнь в мире принципиально чужих ему людей.

Именно развивающаяся человечность вампира, его «оцивилизовывание» и выход за пределы монструозности как таковой служит, по словам исследователей, причиной роста популярности дискурса зомби как «альтер-эго [вампира], несущее на себе бремя истинной чудовищности» (Tenga, et al., 2013). Вампиры перестают пугать, они воспринимаются уже не через призму страха и опасности, но через осознание их вечной молодости, красоты и силы. Вампирское тело мыслится не как собирательный образ девиантного, но как недосягаемый идеал, стабильный и неизменный на протяжении веков. Как подытоживает Алексей Пензин:

«[Вампиры] перестали быть дикими суверенными кровопийцами, которые врываются в жизнь своих жертв, прилетая из далеких мрачных замков. Вампиры абсорбированы современным городом и мимикрируют под его обыкновенных жителей, занимаясь теми же делами, что и они. Они полностью интегрированы в повседневность…» (Пензин, 2005).

Итак, именно благодаря своей потенциальной гибкости и способности приспосабливаться под любые сюжетные и жанровые диспозиции, менять свой статус и значение исходя из времени, места, культурного контекста и жанровых особенностей, вампир становится бессмертным. А будучи бессмертным, вампир оказывается оторванным от какого-либо конкретного хронотопа - фактически, он может быть вынесен «за скобки» современности как своеобразный мета-персонаж, универсальный культурный герой, одинаково уместный в заброшенном трансильванском замке, американском мегаполисе и космосе. Так, Леонард Вульф в своем сборнике, посвященном столетию романа Брэма Стокера, «собирает» вампирскую прозу в три, казалось бы, не совместимых друг с другом литературных пространства: классическую приключенческую повесть, научную фантастику и юмористическую зарисовку (Wolf, 1997).

Однако именно это «не-место», характерное для вампирского дискурса, затрудняет процесс определения границ вампира как такового и выделения вампирского кино в самостоятельный жанр или поджанр. Так, Нина Ауэрбах утверждает, что не существует «единого Вампира - есть только вампиры», постоянно трансформирующееся и развивающееся множество (Auerbach, 1997, 5 - выделение мое).

Как же тогда анализировать кинематографического вампира применительно к чуждой для него культуре? На каких основаниях вампир существует внутри того или иного кинонарратива? Что вообще позволяет говорить о феномене вампирского кино, если выделение такого жанра не представляется возможным? И как сравнивать вампиров разных времен, стран и жанров? Джеффри Вайнсток (2012) предлагает характеризовать вампирский кинонарратив исходя из семи категорий, прослеживающийся в том или ином виде в любой картине с участием вампирского персонажа. Ниже я попытаюсь организовать эти категории в четыре группы, которые впоследствии будут выступать в качестве основных критериев сравнения вампира в западном и восточных контекстах.

Вампир и сексуальность

По словам Вайнстока, вампирское кино всегда имеет дело с сексом и гендерной проблематикой. Вампирская телесность и перформативность всегда основаны на гиперболизации гендера и демонстрации эротического влечения. Эти черты могут проявляться по-разному в разных сюжетах. Так, «габитус» классического голливудского маскулинного вампира основан на особого рода ритуальности, которой присущи чрезвычайная тактильность и вуайеристские коннотации: канонический Дракуло-подобный вампир проникает в спальню жертвы через окно, склоняется над ее кроватью и кусает ее в шею. Самый распространенный тип феминного вампира, популяризированный во многом британской киностудией Hammer, основан на повести Шеридана ле Фаню «Кармилла», в основе которой лежит история влечения вампирши к молодой девушке. Этот сюжет претерпел множество интерпретаций в кино 1950-1970-х годов и сделал лесбийского вампира «наиболее устойчивым лесбийским образом в истории кино» (Weiss, 1993, 84).

Будучи монстром, мертвецом, вставшим из могилы, а не настоящим мужчиной или женщиной, вампир, таким образом, вынужден носить определенную гендерную «маску», доведенную, как правило, до крайности.

Игра с гендером и животное желание человеческого тела становятся главными маркерами гиперболизированной сексуальности вампира, которые, с одной стороны, показывают его как карикатуру на «идеального» мужчину/женщину (как, например, «сверхчеловек» Эдвард Каллен из саги «Сумерки» (2008) или гиперфеминная Сантанико Пандемониум из культового «От заката до рассвета» (1996)), а с другой - подчеркивают его принципиальную нечеловечность, театральность, условность.

Примечательно, что именно эта постановочная и экспрессивная гендерность, близкая к представлениям об идеальном образе мужчины/женщины, делают вампира намного более привлекательным и даже эмпатичным персонажем, чем его человеческая жертва. Утрированные страсть и сексуальность, полная отдача собственным желаниям и страстям делают вампиров «живее» реальных людей (Weinstock, 2012, 30), скованных нормами морали и этики или просто уязвимых и слабых в своей несовершенной телесности.

Вампир и движение

Вампир находится в постоянном движении. Его способность адаптироваться к людям, времени и месту, «способность отражать на себе изменяющиеся условия среды и культурных убеждений» (Hallab, 2009, 5) также можно расценивать как постоянное движение, развитие, изменение. Однако его «вненаходимость» также говорит о том, что вампир всегда приходит откуда-то, а не действует в своей естественной среде - он всегда пришелец, чужак. Исследователи говорят, что монструозное тело вампира несет на себе след другого места - фантастического, потустороннего, из которого вампир пришел, и куда он не хочет возвращаться (Зенкин, 2006, Hallab, 2009). Повествовательная структура вампирского кино, таким образом, связана с путешествием, поиском. Как отметил Алексей Пензин:

«Базовая формула вампирского жанра, как и в любом хорроре, состоит в том, что исторически заданная нормальность жизни человеческого сообщества разрушена с появлением некоего монструозного существа, в финале же она восстанавливается или “откладывается”, нормализуется, но уже в новом положении» (Пензин, 2005).

Вампирский нарратив, таким образом, построен на противостоянии «здесь» и «не-здесь», «нормального» и «ненормального» и постоянном пересечении символических границ. Цель человека - избавиться от вампира, вернуть его туда, откуда он пришел - в небытие, смерть. Вампир, тем не менее, постоянно возвращается: Дракула, например, реинкарнируется во множестве своих «потомков» («Дочь Дракулы» (1936), «Сын Дракулы» (1943) и т.д.) Этот же аспект подмечает Кен Гелдер, утверждая, что цель вампира - не столько вызвать «сбой» в данной кино-вселенной, сколько демонстративно преодолеть и пережить его (Gelder, 2012, vi).

Таким образом, вампирскому кино всегда присуща интенсивная динамичность: вампир не только мобилен сам по себе, он приводит в движение людей, с которыми он взаимодействует, проблематизирует отношения между локальным и чужим.

Вампир и технологии

Как утверждает Вайнсток, вампирское кино всегда имеет в своей основе интенцию определить монстра, осмыслить его природу, выработать понятийный аппарат для его анализа и последующего уничтожения (Weinstock, 2012, 42). Часто, следуя риторике средневековых мифов, феномен вампиризма описывается в терминах эпидемии, вируса, который необходимо «вылечить», чтобы восстановить нормальное течение общественной жизни. Вампирское кино, таким образом, всегда имеет дело с наукой и технологией, которые являются единственным оружием в руках человека, столкнувшимся с неизвестным. Более того, научный дискурс является необходимым условием возникновения современного городского мифа о вампире: в отличие от своих фольклорных истоков, изображающих вампира как бессубъектное голодное тело, современный вампир позиционируется как разумная загадка, аномалия, мутация, репрезентирующая не только угрозу и опасность, но и своеобразную победу над смертью.

Познать вампира, таким образом, значит победить вампира. Научный метод - будь то изобретение оружия, противоядия или выработка теоретического знания - «расколдовывает» монстра, выводит из его из разряда неизвестного и мистического и возвращает в сферу человеческого, подконтрольного, управляемого. Победа над вампиром символизирует торжество человеческого, победу рационального научного знания над иррациональными силами природы.

Вампир и интертекстуальность

Как было сказано выше, довольно сложно определить вампирское кино как самостоятельный жанр или поджанр хоррора. Вампир имеет слишком продолжительную, внутренне разноплановую и даже противоречивую киноисторию для того, чтобы совокупить все его появления на киноэкране в единую гомогенную систему.

Характерная черта вампирского кино заключается в постоянном освоении новых сюжетных территорий, переступании через границы жанров и стилей. Однако, безусловно, можно говорить о некоторой традиции, совокупности формальных и содержательных принципов, «собирающих» вампирское кино в самостоятельный кинематографический феномен. Эти принципы основаны на преемственности и постоянной самореференции: вампирское кино существует постольку, поскольку осуществляется постоянное цитирование уже имеющихся вампирских картин, обеспечивающих процесс узнавания того или иного сюжета на экране и настраивающих зрителя на определенный тип восприятия. Эти цитаты могут носить прямой характер, а могут выстраивать отношения преемственности через радикальное отрицание: фильм Тони Скотта «Голод» (1983), например, открывается песней готик-рок группы Bauhaus «Bela Lugosi is Dead», с самого начала провозглашая полный отрыв от голливудской и хаммеровской традиций вампирского кино (Gelder, 2001).

Вампирская кинематографическая традиция, таким образом, характеризуется структурной гибридностью старого и нового и существует в виде интертекста: конкретный вампирский персонаж на экране - всегда «бриколаж» из уже существующих образов и нарративов разных лет, знакомых зрителю из предыдущего опыта и переосмысленных тем или иным образом. Фраза Нины Ауэрбах здесь приобретает несколько иное значение: «есть только вампиры» не столько потому, что вампирские персонажи характеризуются подвижностью, гибкостью и разнородность, но и потому, что в каждом конкретном вампире мы видим множество других, которые были до него и которые сформировали его как узнаваемого экранного персонажа. Более того, мы никогда не смотрим вампирский фильм изолированно: каждая новая репрезентация вампира возможна постольку, поскольку существуют многочисленные предыдущие, и смотря фильм про вампиров, мы фактически смотрим много разных фильмов одновременно, сравнивая новое со старым, проводя параллели и обнаруживая отсылки (Weinstock, 2012, 55).

Кинематографический вампир, таким образом, основан на глубокой антиномии: стремясь к постоянному освоению новых и новых жанровых территорий, этот персонаж возможен только в условиях постоянного обращения внутрь и воспроизведения себя как части давно оформившейся традиции. В связи с этим можно говорить о «паразитивном» характере вампирского кино: таким фильмам свойственны постоянная регенерация, стирание границ между сиквелом и оригиналом и зависимость нового от старого, как паразита - от хозяина (Gelder, 2012, 107).

Глава 2. Японская анимация в контексте глобальных культурных процессов

В отличие от кинематографа, аниме является наиболее успешно экспортируемым видом медиа в Японии. Индустрия аниме более открыта глобальным культурным влияниям, адресована более широкой и гетерогенной аудитории и предполагает более обширные транскультурные передвижения, нежели японское кино. Более того, мировой кинематограф имеет огромное влияние на визуальную структуру аниме, способы выстраивания сюжетных линий и работы с персонажами, что позволяет исследователям говорить о кинематографичности аниме (Poitras, 2008; Brown, 2006) и неуместности разделения кино и анимации в контексте японском контексте. Именно поэтому в поисках отражения западного вампира в японской поп-культуре следует обращаться в первую очередь к аниме как к наиболее глобализированному и гибкому культурному институту страны.

Однако прежде чем перейти к анализу непосредственно вампира в японской анимации, необходимо выявить специфику аниме как медиума, накладывающего значительный отпечаток на персонажей и сюжеты, разворачивающихся в его пределах. Медиум аниме несет на себе отпечаток не только культурной принадлежности - отражая, тем самым, принятые в японских медиа изобразительные конвенции и социо-исторические обстоятельства, их обуславливающие - но и транснациональных потоков, частью которых он является.

1980-е годы связаны с изменением статуса аниме как внутри Японии, так и за ее пределами. Аниме-индустрия значительно расширялась за счет обращения к новым аудиториям: именно в это время производители начали создавать контент для студентов и молодых взрослых, выводя таким образом анимацию из разряда развлечения для детей - ярлыка, до сих пор существующего в американской и европейкой культурах. Жиль Пуатра связывает феномен «взросления» аниме как с буквальным параллельным взрослением аудитории - японцы, выросшие на японских мультфильмах, не потеряли интереса к ним и стали частью индустрии уже как производители, - так и с появлением пространства и возможностей для маленьких независимых аниме-студий, которым удалось привнести авторский взгляд в производство и расширить тематический и технологический репертуар анимации. На распространение аниме повлияли и такие технологические инновации 1980-х, как видеокассеты (VCR и VHS). Популяризация видео повлекла за собой изменение в способах потребления популярной культуры: формат OVA (Original Video Animation), появившийся на свет в 1983 году с релизом аниме «Dallos», предполагал прямую дистрибуцию через видеокассеты, минуя телевидение и кинотеатры, что, в свою очередь, способствовало созданию специализированных видео-магазинов, сделавших культуру отаку Термин, использующийся для описания японских фанатских сообществ, аналогичное английскому «geek» и имевшее до недавнего времени четкие негативные коннотации. видимой в городском пространстве. Эта разработка также способствовала развитию специализированных нишевых рынков, что дало толчок для появления очень мощного сегодня сегмента эротического и порнографического аниме (Poitras, 2008, 53-55), реализация которого в рамках телевидения и кинотеатров не представлялась возможной.

В это же время аниме-культура начинает проникать за границу, начинают формироваться фандомы в Америке и странах Европы. «Признанию» аниме как потенциально богатого медиума, рассчитанного на взрослую аудиторию, послужили выходы таких картин, как «Акира» (1988) и «Королевский десант» (1987), которые были тепло встречены на западе и подняли планку аниме на новый уровень ввиду комплексности затрагиваемых тем и высочайшего качества анимации. Последующие десятилетия продолжили заданную в 1980-х тенденцию: аниме-индустрия развивается и расширяется как географически, так и качественно, с 1990-х молодые взрослые - которые изначально не воспринимались как ключевая аниме-аудитория - стали основными потребителями японской анимации за границей. Аниме-культура выходит за рамки теле- и киноэкрана: посредством аниме формируются целые субкультуры, а материальная продукция, производимая аниме-студиями, приобретает все более экспериментальный мультимедийный формат.

По словам Марка МакУильямса (2008), аниме (так же, как и манга) по своей природе является гибридным продуктом. Оба медиума можно описать как результат взаимодействия японского и западного - именно произведения Диснея повлияли на эстетку, выработанную Осаму Тедзукой, признанным «отцом-основателем» послевоенной японской анимационной индустрии (Brown, 2006, 63) и т. н. «богом комикса» (Craig, 2000, 110). Более того, аниме и манга являются частью мультимедийного развлекательного потока (который принимает формы не только мультипликации и графических романов, но и видео-игр, игровых фильмов, теле-передач, мерчандайзинга и т.д.), формирующего важную рыночную нишу во все более глобализирующемся культурном производстве Японии (MacWilliams, 2008).

В связи с этим неминуемо встает вопрос, что же делает аниме «японским»? Как следует рассматривать аниме: является ли оно национальным продуктом Японии или же это принципиально космополитическое явление, лишенное всякой культурной обусловленности и адресованное максимально широкой и неоднородной публике? И если эту продукцию нельзя назвать чисто национальным феноменом, то что вообще стоит за термином «аниме»? Отсылает ли он к конкретному месту производства - Японии, набору техник и иконографических конвенций или просто повседневному японскому языку, использующемуся для обозначения анимации как таковой?

В данной работе аниме будет рассматриваться в контексте транскультурных взаимодействий, которыми характеризуется аниме-индустрия со второй половины XX века. Под аниме в данном случае будут пониматься работы именно японского происхождения, созданные японскими режиссерами и адресованные как местному, так и зарубежному зрителю. Анализируя аниме, я буду обращать внимание на знаки, действия и внешние атрибуты, проблематизирующие отношения с Другим и выстраивающими или, наоборот, деконструирующими границы между местным и «чужим». Аниме является очень показательным медиумом для выявления интернационального культурного влияния, так как именно этот вид японской культурной продукции является наиболее глобализированным и востребованном на международном рынке. Аниме составляет более 60% всего анимационного контента, транслируемого по всего миру (Brown, 2006, 7) - именно благодаря аниме Япония становится все более значимым игроком на арене мировой культурной экономики (Napier, 2005, 5) и заявляет о себе как о креативной и высокотехнологичной нации, а не просто искусной «подражательнице» Запада (Iwabuchi, 2002b, 449; 2004, 55).

Существуют разные точки зрения на национальную и культурную идентичность аниме. Дискуссии на эту тему обычно сводятся к уже обозначенным выше вопросам: является ли аниме чисто японским феноменом или же стоит, наоборот, рассматривать его как нарочито универсальный продукт культуры глобализма? Точка зрения, согласно которой аниме следует воспринимать как национально детерминированную продукцию, которая воспроизводит чисто японские представления о мире, обществе и визуальной культуре, теряет свой вес в академической среде, но тем не менее, является необходимой теоретической базой для дальнейшей полемики по этому вопросу. Аниме, согласно этой позиции, является одним из каналов т.н. японской «мягкой силы» (Королев, Кудрявцева, 2014), которую Коичи Ивабучи назвал «мягким национализмом» («soft nationalism»). Используя данный термин, Ивабучи указывает как на имплицитный, неагрессивный характер такого вида культурного регулирования, так и на тот факт, что транслируется этот «национализм» исключительно через «software», то есть продукты популярной культуры, к которым, помимо аниме, можно отнести мангу, видео-игры, теле-сериалы, поп-музыку, моду и т.д. (Iwabuchi, 2002b). Именно популярная культура, а не высокотехнологичная продукция, также потребляемая по всему миру, или государственная политика, направленная на межкультурное общение, осуществляет трансляцию японских «национальных ценностей» и культурных особенностей за пределы страны и именно благодаря поп-культуре формируется «образ» Японии среди зарубежных потребителей.

Ивабучи утверждает, что процесс закрепления японской поп-культуры на мировой арене неразрывно связан с диалектическими по своей сути взаимоотношениями с Западом. С одной стороны, Япония все больше вкладывает в свою продукцию идеи «японскости», резонирующие с национальной идентичностью японцев как представителей уникальной культуры, противопоставленной американизированному Западу. Все более тесный контакт Японии с Западом усиливает эту тенденцию культурного разграничения, основанную на постоянном реконструировании границ между «своим» и «чужим». Япония, таким образом, находится в амбивалентных, если не сказать шизофреничных, отношениях с культурой Запада: вес и авторитет японской поп-культуры как глобальной силы возможны только при осознанном и целенаправленном продвижении национального как синонима аутентичного и уникального. Другими словами, «пока японская продукция не будет иметь четко выраженную национальную идентичность <…>, она не достигнет мирового стандарта» (Takemura, 1996 (цит. по: Iwabuchi, 2002b, 453)). Примечательно однако, что эта японская национальная идентичность не является некой самоочевидной ценностью - она приобретает свой вес и значение именно в результате легитимации того или иного контента западным обществом. Исследователи отмечают, что несмотря на высокую востребованность японской продукции в странах Азии, статус мирового производителя японская индустрия приобрела только после проникновения ее продукции на американский и европейский рынки в 1980-е годы (Iwabuchi, 2002b; MacWilliams, 2008).

В то же самое время чрезвычайная «японскость» может тормозить популяризацию тех или иных аниме-произведений среди западных зрителей, так как азиатская инаковость делает их слишком чужими и непонятными для незнакомой с японской культурой публики. Так, Энн Эллисон отмечает, что популярность теле-сериала «Могучие рейнджеры» среди западных зрителей связана прежде всего с успешной «американизацией» изначально японского произведения, в то время как культовый аниме-сериал «Сейлор Мун» (1992-1997) первоначально был встречен в США довольно прохладно как раз из-за своей чрезмерной «японскости», препятствующей процессу зрительской самоидентификации с героями сериала и соотнесения своего повседневного опыты с опытом японских школьников (Allison, 2000).

С осмыслением «чужого» связан другой взгляд на идентичность аниме и японской поп-культуры в целом. Согласно этой точке зрения, постоянное взаимодействие с западом и стремление японской культурной индустрии выйти на мировую арену вынуждает аниме стать максимально космополитическим и искоренить всякий национальный «флер», затрудняющий понимание японской визуальной культуры западным зрителем. Глобализационные процессы и обращение японской аниме-индустрии «вовне» оборачиваются тем, что даже проявления японской «мягкой силы» - концепций и стратегий, направленных на превознесение национальной исключительности через экспортируемую продукцию («мягкий национализм» Ивабучи, «Japanimation» (MacWilliams, 2008; Iwabuchi, 2002b), идея «Cool Japan» (см. Daliot-Bul, 2009; McGray, 2009; Matsiu, 2014), даже феномен «каваии»), способствуют все большей гомогенизации и клишированию репрезентируемой в аниме действительности. Адресуя свою продукцию все более широкому кругу зрителей, аниме-индустрия невольно вымывает саму «японскость» из своего контента, оперируя лишь признанными и узнаваемыми мировым сообществом конструктами и мифами, сигнализирующими «Другое». Так, говоря об уже упомянутом аниме-сериале «Сейлор Мун», киновед Инухико Ёмота утверждает, что аниме становится первостепенным источником, посредством которого не-японец приобщается к японскому, однако эти произведения за пределами страны зачастую даже не осознаются как японские (Ёмота, 2018). Из этого некоторые исследователи делают вывод, что медиум аниме представляет собой матрицу, вакуум, который может наполняться разными смыслами и подвергаться разной трактовке в зависимости от культурного фона и национальной принадлежности зрителя (McLoud, 1993 (цит. по: Lu, 2009, p. 174)). Аниме, согласно этой точке зрения, воспринимается как максимально нейтральный («odorless») и не имеющий четко фиксированного послания продукт, в который можно вложить «японскость» наряду с любой другой национальной идентичностью. Стоит отметить, что сама индустрия аниме стремительно покидает пределы одной страны: аниме- и манга-студии открываются в Корее и США (MacWilliams, 2008, 17), что ставит под вопрос само понимание аниме как анимации, произведенной в Японии.

...

Подобные документы

  • Причины возрастающей популярностью аниме и аниме-сообществ. Традиции и история аниме как специфической субкультуры и социально-культурного феномена современного общества. Основные характеристики аниме-сообщества - пространство общения, символика, группы.

    реферат [45,5 K], добавлен 10.09.2014

  • Понятие "юген" - одно из главных составляющих красоты в японской культуре. История развития аниме. Отражение общей политической и социальной обстановки на аниме. Метод использования "ключевых сцен". Основные отличия аниме от анимации других стран.

    реферат [39,3 K], добавлен 09.06.2011

  • Определение "аниме" и "манге", история развития, основные виды, типы и жанры, философские идеи и тематика. Особенности японской анимации, японские аниме-студии, процесс создания аниме, определение термина "отаку". Ситуация с аниме в Японии и в мире.

    научная работа [80,5 K], добавлен 24.02.2009

  • Манга - японские комиксы. История возникновения и развития манги, ее основные жанры, персонажи и тематика. Что такое аниме и ее отличие от анимации других стран. Краткая история японской анимации, ее сюжеты, стили, актеры, особенности музыки и звука.

    презентация [9,1 M], добавлен 20.05.2011

  • История аниме, его сюжеты. Отличительные признаки аниме как субкультуры. Особые интересы человека, увлекающегося аниме. Сленг, манера поведения, одежда и внешний вид. Наличие неформальных групп и сообществ. Увлечение современной японской культурой.

    презентация [14,2 M], добавлен 20.01.2017

  • Аниме как феномен японской культуры, распространяющийся во многих других странах. Главные этапы и история развития мультипликации Японии. Основные виды и жанры японских анимационных фильмов, их краткая характеристика и значение для европейского искусства.

    реферат [19,9 K], добавлен 16.05.2009

  • Ценностные ориентиры массовой культуры. Аниме как особый культурный пласт, объединяющий в себе сериалы и фильмы. Уникальность эстетики аниме. Эмоциональная и рациональная сторона художественных образов. Проблемы, которые затрагивают аниме-сериалы.

    реферат [63,0 K], добавлен 20.06.2015

  • Феномен популярности комиксов в Японии. Определение терминов "манга" и "аниме" и история развития этих художественных направлений. Классификация аниме-сериалов по жанрам. Символизм и семиотика в манга, ее основное отличие от всех других комиксов.

    реферат [44,9 K], добавлен 05.02.2011

  • Обоснование необходимости совмещения игрового кино и анимации. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе. Элементы анимации в иранском кино.

    дипломная работа [170,6 K], добавлен 20.12.2010

  • Харакири как японское ритуальное самоубийство, детали церемонии. Особенности поведения на поле боя японских летчиков-камикадзе. Что такое "гейша". Зарождение искусства икебаны. История развития аниме как самостоятельного направления в мультипликации.

    презентация [3,2 M], добавлен 20.01.2010

  • Концепция разрабатываемого клипа. Подготовительный процесс, создание сценария. Проработка сценарных образов. Процесс создания покадровой анимации и цветовое решение. Работа со звуком. Визуальный стиль аниме. Преимущества программируемой анимации.

    дипломная работа [74,2 K], добавлен 25.06.2012

  • Культурные особенности японцев. Религия Японии: синтоизм и буддизм. Разновидности культуры и искусства Японии. История и особенности японского аниме и манги. Специфика чайной церемонии. Искусство составления букетов. Японская кухня и её особенности.

    реферат [64,1 K], добавлен 18.12.2011

  • Рассмотрение основных стилей моды 1980-х годов. Сравнительный анализ конструктивных элементов моды 1980-х годов и современной моды. Характеристика формы лацканов в женской одежде. Покрои рукава, плечевого пояса и оформление горловины в моде 1980-х гг.

    курсовая работа [5,2 M], добавлен 16.09.2017

  • Изучение взаимосвязи духовной и материальной культур. Сущность духовной культуры - деятельности, направленной на духовное развитие человека и общества, на создание идей, знаний, духовных ценностей. Мифология, религия, искусство, как ее составляющие части.

    реферат [36,4 K], добавлен 14.06.2010

  • Кино завоевывает мир. Становление русского кино. Становление советского кино. Советское кино 30-х годов. Кино и Великая Отечественная война. Необычный, завораживающим мир кинематографа для многих зрителей.

    реферат [12,2 K], добавлен 17.09.2007

  • Восприятие анимационного творчества зрительской аудиторией в Советском Союзе. Эстетическое своеобразие советского анимационного кино 1970-1980-х гг. Мультипликация как средство развития речи детей младшего школьного возраста, ее воспитательное значение.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 07.06.2017

  • Анализ проблематики пространства в кино в контексте современной эстетики. Концептуальный замысел фильма "Отель "Гранд Будапешт", режиссера У. Андерсона, методы передачи ощущения целостной структуры физического пространства, скрытого за пределами экрана.

    дипломная работа [94,1 K], добавлен 21.09.2016

  • Многовековая история сближения и взаимообогащения культур и цивилизаций. Развитие уникальности Республики Татарстан. Взаимодействие этносов и конфессий в мультикультурном общесте Татарстана. Формирование культурного пространства в городе Казань.

    презентация [133,2 K], добавлен 08.04.2012

  • Краткая характеристика социалистического реализма как направления искусства 1920-1980 годов, восхвалявшее советское общество и государственную систему. Проявления соцреализма в живописи, литературе, архитектуре и кино, его основные представители.

    презентация [777,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Источники культурной деятельности и ее типы: элитарная, массовая, тоталитарная и маргинальная. Этнонациональные и исторические виды культур. Развитие и этапы становления цивилизации первобытного общества. Мифология как феномен древнейшей культуры.

    реферат [31,0 K], добавлен 24.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.