Вампир как персонаж японской анимации 1980-2000-х годов в контексте гибридизации культур

Вампирская мифология и вампир в западном кино, изменение его фигуры в контексте аниме. Инкорпорирование культурного феномена японскими аниматорами в процессе глобализации. Гибридизация вампирских и самурайских элементов канонической иконографии аниме.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.09.2018
Размер файла 5,3 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Примечательно, что две, казалось бы, противоположные друг другу точки зрения на национальную и культурную идентичность аниме по сути оказываются взаимосвязанными и комплементарными. Проникновение аниме в европейскую и американскую культуры способствовало новому витку в процессе экзотизации Востока: японская «гиперреальность», черпающая свое содержание из культуры «каваии», аниме, манги и видеоигр, смешивается с такими традиционно японскими мифами и символами «высокой» культуры, как гейши, самураи, дзен-буддизм и т.д. (Iwabuchi, 2004, 60). Для западного зрителя воспроизводимая в аниме японская идентичность также выполняет функцию границы, дистанцирующую Запад от Востока. Экзотизация культуры и сведение «японскости» к набору фиксированных клише, таким образом, выступает в качестве сдерживающего механизма, отражающего видение Японии как угрозы западной культурной гегемонии, которая, тем не менее, стремительно проникает в повседневность западного потребителя (Iwabuchi, 2002b).

«Японскость» как совокупность идей, сюжетов и эстетических норм, выстраивающих культурные границы между «своим» и «другим», может одновременно выступать как средство легитимации и либерализации японского посредством подрыва устоявшихся клише и стереотипов, характерных для западного ориенталистского видения Японии. Параллельно стремлению самоутвердиться в мировой культуре (посредством «преодоления» Запада и подчеркивания собственной культурной уникальности и важности) происходит обратный процесс самоэкзатизации Японии и японской культуры, что следует трактовать не столько как акт самозакрепощения и подчинения западной риторике, но, напротив, как креативный процесс переосмысления японского и общемирового взгляда на популярную культуру, национальную идентичность, их значение и ценность в постмодерновом обществе. Такая тенденция пересекается с пониманием гибридности, популяризированным Хоми Баба в его исследованиях колониализма и постколониализма. Гибридность, по его словам, есть состояние культурных систем, в котором культурная идентичность рождается как результат смешения локального и глобального, насаждаемого в результате колониального вмешательства. Гибридность в то же самое время понимается как процесс, разворачивающийся в противоречивом и амбивалентном «третьем» пространстве, где глобальное неминуемо вступает в конфликт с локальным, а навязанные извне структуры переосмысляются исходя из местных интерпретативных схем (Bhabha, 1994, 1995). В постколониальном дискурсе тема транскультурной коммуникации и конфликтов, ее сопровождающих, не теряет значения. Гибридизацию культур нельзя сводить к простому межкультурному «обмену» - процесс гибридизации всегда связан с наличием вертикали власти. В контексте японо-западных отношений, иерархичность проявляется со стороны Запада (конкретнее - США) как культурой гегемонии, вынуждающей агентов, находящихся за ее границами, приспосабливаться под утвержденные внутри нее модели производства и потребления и внедрять в собственный контент нетипичные культурные коды. Заимствуя инородное, местные культуры невольно оказываются перед выбором: как работать с «чужим» и как репрезентировать себя во все более диверсифицирующейся мультикультурной среде? Гибридизация, таким образом, становится политической стратегией, в ходе реализации которой глобальное, то есть западное, подвергается критическому анализу, что в конечном счете приводит к саботированию и «выворачиванию наизнанку» некогда доминантного дискурса, свержению авторитета «западного» и осознанному сопротивлению гомогенизирующим тенденциям капитализма. Применительно к Японии некоторые исследователи предлагают использовать термин «глокализация» («glocalization»), также обозначающий процесс взаимопроникновения глобального и локального. Глокализация однако подразумевает, что глобализация всегда осуществляется в пространстве местного и при активной деятельности со стороны местной культуры (Ashcroft et al., 2007, 105). Такое понимание глобализационных процессов подчеркивает реципрокный характер транскультурной коммуникации, который формирует среду для положительных плодотворных трансформаций, переосмысления устоявшихся норм и обнаружению новых смыслов в продуктах популярной культуры.

Будучи гибридныи продуктом, аниме ярко иллюстрирует наслоение смыслов и формирование новых идентичностей, которые возникают в процессе циркуляции контента в мировом культурном поле. Путешествуя за пределы места своего возникновения, продукты массовой культуры непременно подвергаются определенного рода «переводу». В случае с отношениями между японской и европейско-американской культурами, наличие или отсутствие «перевода» особенно заметно. Этот «перевод» можно описать в терминах кодирования и декодированния, предложенных Холлом (Hall, 1973), которые в контексте глобальных путешествий аниме принимают как прямое, так и переносное значение. Смыслы, заложенные в продукты популярной культуры, не являются самоочевидными и не зависят полностью от медиума - кодирование осуществляется создателями контента исходя из среды (социальной, экономической, национальной), в которой они существуют. Зрительское же декодирование - интерпретация заложенных в продукт значений и смыслов - происходит совершенно в другой культуре и при совершенно иных обстоятельствах. По словам Антонии Леви, японские производители вплоть до начала XXI века ориентировались прежде всего на местный рынок и местный фандом, уделяя меньше внимания тому, как аниме-произведения воспринимаются и понимаются за границей (Levi, 2006). Это ведет к усложнению процессов декодирования, наслоению и гибридизации смыслов, смешению национальных и культурных контекстов и, как следствие, возникновение принципиально новых локальных аниме-культур, прикрепленных к фандому конкретной страны. Исследовательница по большей части говорит о форматах потребления аниме в американском фандоме, однако она также подмечает, что «американизация аниме <…> - это всего лишь часть экстенсивно расширяющегося процесса согласования (“negotiation”) разных зрительских традиций и опытов, что в итоге приведет к появлению глобальной популярной культуры» (Levi, 2006, 44).

Буквальное и визуализированное проявление процесса декодирования - перевод аниме (посредством дубляжа или субтитров) с японского языка на языки «принимающих» стран - также дает понятие того, насколько интерпретация того или иного сюжета может быть обусловлена культурным фоном и предыдущим зрительским опытом смотрящего. Так, обращаясь к американским геймерам и авторам фанфикшна, Леви утверждает, что зачастую участники фандома подавляют или неосознанно игнорируют японскоскую составляющую этих произведений, их уникальные национальные аспекты, отсылающие к культуре, из которой оно произошло. Вместо этого они фокусируются на более универсальных повествовательных структурах и мифах, которыми характеризуется молодежная культура практически любой страны: первая любовь, популярность среди сверстников, подростковый бунт, спорт… (Levi, 2006, 52).

Эта же мысль развивается и у других исследователей. Райана Денисон анализирует, как постпродакшн изменил статус продукции студии Гибли в США в начале 2000-х годов: посредством привлечения к озвучке мультфильмов американских знаменитостей (Кирстен Данст в «Ведьминой службе доставки» (1989), Кейт Бланшетт в «Рыбке Поньо на утесе» (2008)), американским продюсерам удалось ввести анимацию Миядзаки в разряд элитного кинематографа Завоевание картиной Миядзаки «Унесенные призраками» (2001) приза «Золотой медведь» на Берлинском кинофестивале в 2002 году и премии Оскара в 2003 году одновременно поспособствовало этой смене статуса и окончательно закрепило ее в глазах американской (и мировой) общественности. , который стал восприниматься через призму культуры селебритиз и авторского интеллектуального кино, а не маргинализированную фанатскую субкультуру отаку (Denison, 2011, 224).

Энн Эллисон также обнаруживает некоторые особенности производства и дистрибуции аниме в условиях возрастающей глобализированности рынка и фандома. Неизменно присутствующая и не всегда поддающаяся рефлексии «японскость» не только укореняет аниме в японский контекст, но и делает аниме потенциально «чужим», «бескультурным», а значит, универсальным для не-японского зрителя, что отображается на способе потребления произведения и процессе декодирования вложенных в него смыслов. Так, автор отмечает, что японская поп-культура потребляется по-разному в разных частях света: если в США и Европе она приобрела популярность вопреки своей инаковости по отношению к западной продукции, то в азиатских странах кардинальное отличие от западных стандартов и близость к ценностям культур Востока наоборот является одной из ключевых причин ее востребованности в регионе (Allison, 2000, 265). Японская поп-культура, следовательно, инкорпорирует западные техники и тенденции, предлагая, тем не менее, сюжеты, резонирующие с азиатскими ценностями, нормами и способами восприятия визуального контента, что позволило создать гибридный по форме и содержанию продукт, находящийся на перепутье разных культур. Другими словами, аниме, наряду с другими проявлениями японской популярной культуры, следует воспринимать как «манифестацию глобализированного медиапространства, предназначенного для массовой циркуляции» через текстовую продукцию и электронные медиа, где локальное и глобальное вступают в сложные отношения, основанные на взаимозависимости и постоянной саморефлексии (MacWilliams, 2008, 12). Вампир как персонаж очень показателен в этом плане, так как он является прямой персонификацией конфликта, возникающего при столкновении «своего» и «чужого» - через развитие и трансформацию вампира можно проследить отношения аниме с Другим, выявить процессы заимствования и переработки западных мифов в попытках инкорпорировать их в японский контекст и обнаружить многослойность образов и символов, которые получаются в конечном счете.

Глава 3. Вампир в Японии: как смотреть на транскультурных персонажей в аниме?

3.1 Фольклорные истоки японского вампирского мифа

Произведения визуальной культуры, обращающиеся к темам сверхъестественного, потустороннего или монструозного, так или иначе используют иконографию, вырабатывающуюся в местном контексте на протяжении многих лет и узнаваемую абсолютным большинством зрителей - фольклору. Аниме и манга здесь не исключение: элементы традиционной культуры нередко являются объектом рефлексии и интерпретации режиссеров и писателей/художников. Исследователи современного фольклорного дискурса выделяют ряд трансформационных процессов, происходящих с осмыслением традиционной культуры в аниме-среде. Во-первых, можно наблюдать процесс политизации традиционной культуры и использование романтизированной идеи сохранения фольклора как одной из стратегий японского послевоенного национализма, направленного на превознесение уникальности местной культуры (Eubanks, 2008 (цит. по: Shamoon, 2013, 279)). Чуть ранее, во время Второй мировой войны образы демонов и других вредоносных мистических существ использовались как метафора врага: в рамках политической пропаганды, направленной главным образом на молодую аудиторию, демонизированные в буквальном смысле главы СССР и США изображались с такими традиционно японскими демоническими атрибутами, как рога (Reider, 2003, 147). Во-вторых, в рыночном пространстве поп-культуры определенные персонажи японский поверий, изначально описываемые в категориях ужасного и опасного, теряют как свои негативные коннотации, так и силы и могущество, вызывающие, собственно, человеческий ужас, превращаясь в «милых» маскотов, сопровождающих главных героев (Ibid). Коммерциализация фольклора и использование традиционных мифологических персонажей в продуктах популярной культуры порождает еще одну тенденцию, а именно стремление к категоризации и форумуляризации сверхъестественных существ, сведение их к набору конкретных внешних признаков, поведенческих паттернов и функций (Shamoon, 2013). Эта тенденция обеспечивает быструю узнаваемость персонажа и также способствует вовлечению зрительской аудитории - особенно детской - в знаточеский процесс классификации героев, в результате чего сам род такого знания и способность отличить одного персонажа от другого (или от его же собственной модификации) приобретает в кругу отаку символическую ценность (Gill, 1998, 50).

Вышеперечисленные процессы приводят к тому, что мифологические персонажи превращаются в гибкие подвижные структуры, не привязанные к определенным нарративам и способные функционировать в максимально широком спектре сюжетов, а также создавать новые, не вполне традиционные локусы повествования. Такая обстановка, в совокупности с активной гетерогенизацией японской послевоенной культуры, делает еще более легким и ожидаемым заимствование не вполне типичных для местного фольклора персонажей и сюжетов и их творческое смешение с локальной культурой. Вампир как отдельный персонаж не присутствует в японском фольклоре, точно так же как в Японии не обнаруживается аналогичного западному феномена вампирского кино, где этот персонаж приобретает свои наиболее ярко выраженные черты. Хотя в Японии и соседствующих культурах присутствуют персонажи, имеющие те или иные черты вампира (уни и нобусума как японские кровососущие демоны, кицунэ и каппа как демонические животные, встречающиеся как в японской, так и в китайской культурах; цзянши как китайский вампироподобный монстр и т.д.), как самостоятельный герой он оформился и приобрел популярность уже в результате заимствования западных техник и приемов. Это не значит однако, что японский художественный вампир есть чистое усвоение западных конвенций. Чтобы этот персонаж «заработал» и полностью раскрыл себя, необходимо четкое артикулирование границ между «реальным» и фантастическим. Вампир как «культурное тело и перформативное пространство» (Browning et al., 2009, x) должен обладать набором характеристик, сигнализирующих не только о его принципиальной не-реальности, но и о его функциях и исходных диспозициях, к которым он, как правило, прикреплен. Художественный вампир, таким образом, опознается таковым только при наличии определенной иконографии, укореняющей его в традиции западного фольклора, а также литературного и кинематографического искусства. Однако в среде с другими фольклорными и художественными парадигмами процесс узнавания этого персонажа будет трансформирован: вампирский дискурс оказывается воспринят через призму местного соотношения между понятиями добра и зла, привлекательного и страшного, реального и фантастического, а также принятым в локальном искусстве изобразительных принципов и норм. Перцепция образа вампира и его включение в японский контекст, таким образом, происходит исходя из как минимум двух понятийных систем: авторитетного западного дискурса, задающего некую концептуальную рамку в виде иконографии и экспликаций, и локального знания, выступающего в качестве методологии, с помощью которой происходит процесс декодирования персонажа, его реинтерпретации и переживания зрителем.

3.2 Аниме: как видят вампира японцы?

гибридизация канонический вампирский самурайский аниме

Попытки аниме-режиссеров «переселить» западного вампира в Японию наблюдаются с самого начала 1980-х годов, однако широкого успеха среди публики они не возымели. Так, полнометражный фильм «Дракула: властелин проклятых» (1980) многие современные интернет-пользователи называют «худшим аниме в истории» См., например, комментарии пользователей к опубликованной на Youtube версии фильма в 2014 году, а телесериал «Дон Дракула» (1982) был прерван после первых нескольких эпизодов ввиду банкротства продюсеров Согласно русско-язычному порталу World Art. Несмотря на то, что эти немногочисленные попытки не отличались особой популярностью, их наличие поспособствовало укоренению вампирской тематики в зрительской повседневности японца и хотя бы косвенно повлияли на последующую реинтерпретацию образа вампира в японском контексте.

Одна из первых успешных попыток модифицировать вампирский миф в местной среде - полнометражное аниме «Ди: охотник на вампиров» (1985), созданное на основе одноименного романа Хидэюки Кикути. Уже это раннее аниме представляет собой яркий пример гибридного текста: в картине ярко видна рефлексия над отношениями между западным и восточным, а герои, взаимодействие между ними и сама экспозиция во много делают очевидными механизмы заимствования и осмысления концепций «своего» и «чужого». Уэйн Стайн и Эдгар Браунинг предлагают характеризовать мир «Ди: охотника на вампиров» как «кибер-дзен готику» (Stein et al., 2009, 281), констатируя тем самым плодотворное и креативное смешение европейских и японских жанровых парадигм. Исследуя «японскость», заложенную в главного героя картины - охотника на вампиров Ди, дампира, Дампир в цыганской мифологии - вампир-полукровка, рожденный от вампира и человеческой матери. Дампир обладает особой силой, позволяющей ему выслеживать и уничтожать вампиров, на чем основан целый класс историй, повествующих о нанятых людьми дампирах для охоты за «нечистью» (подробнее см. Melton, 1999). - авторы рассматривают жанры «готики», вестерна и киберпанка в связке с практиками дзен-буддизма и культурой японского средневековья, дающими в своей совокупности представление о современной японской антиутопии и общественных опасениях, связанных с возможным будущим страны.

Действия картины разворачиваются в постапокалиптическом мире будущего, где наряду с развитием технологий наблюдается деградация общественного строя до средневекового феодализма: простое население подчиняется сословию вампиров, совершающих периодические набеги на жителей деревень. Благородное сословие репрезентировано Дракуло-подобным вампиром, само имя которого - Граф Магнус Ли - отсылает как к небезызвестному вампиру, так и работам Кристофера Ли, чье исполнение Дракулы в фильмах студии Hammer во многом способствовало формированию канонического кинематографического образа вампира. Граф Ли представляет собой собирательный и до предела утрированный образ вампира как Другого, чья агрессивная инаковость и не-принадлежность местному порядку неминуемо превращают его во врага, абсолютное зло, которое по совместительству является метафорой Запада как агента культурного империализма, другой расы, «высасывающей кровь» из собственных колоний (см. Приложение 1).

Ди же, называющий себя прямым потомком Графа Дракулы как самого могущественного вампира в истории, является абсолютно гибридным, пограничным персонажем. Его история связана не столько с борьбой с Графом Ли, сколько с поиском себя и попытками восстановить собственную разломанную идентичность в мире с разрушенными культурными границами. Получеловек, полувампир, Ди как истинный герой постмодерна, не принадлежит ни к одному из этих миров, и именно пустота и меланхолия, возникающие в результате осознания этого факта, репрезентируют «национальный подсознательный страх раскола личности ввиду бесконтрольного превращения в Западного Другого» (Stein et al., 2009, 284). Подобная настройка ума характерна для жанра киберпанка, также получившего широкое распространение в аниме 1980-90-х. Упадничество киберпанкового постгуманизма отражает опасения насчет социальной деградации и размытия понятия человечности в среде, где компьютерные технологии пронизывают не только общественное пространство и отношения между людьми, но и самое человеческое тело. Ужас и чувство беспомощности перед внешними силами, которые могут проникнуть во внутренний духовный мир и стать его частью, тем самым его разрушив, дает представление о страхе перед потерей японской идентичности под натиском американизированной культуры в 1980-е годы. Ди же как гибрид вампира и человека, японского самурая и американского ковбоя, являет собой альтернативный взгляд на эту дихотомию, а именно осознание того, что добро и зло, чужое и знакомое, биологическое и механическое находятся в диалектических отношениях взаимозависимости - взгляд, свойственный восточным философии и религии как таковым (см. Приложение 2). Финальная победа над Графом Ли не приносит Ди облегчения, потому что настоящая борьба происходит у него внутри: Стайн и Болтон видят в Ди идеального самурая, «“человека” немногословного и неэмоционального» (Ibid., 288), не имеющего рода, личности и принадлежности к собственному времени, подавляющего в себе все проявления человеческого, но не находящего спокойствия в открывающейся за этим пустоте.

Гетерогенность Ди, переосмысление сущности вампира, которое в нем выражается, позволяет, таким образом, расширить кинематографический миф Дракулы и инкорпорировать его в отличные от западного контексты. Продолжение истории, «Ди: жажда крови» (2001), вышедший годом ранее полнометражный фильм «Кровь: последний вампир» (2000) и OVA, снятые по культовой манге «Невероятные приключения ДжоДжо» (1993-1994, 2000-2002) репрезентируют еще более стремительную гибридизацию парадигм и прогрессирующую диалектичность в понимании вампира как границы между своим и чужим. Спустя много лет после событий первого фильма, Ди остался таким же, но вампиры, на удивление, поменялись коренным образом. Майер, главный антагонист картины, похищает свою возлюбленную (человеческую) девушку, в надежде увести ее на родную планету вампиров, где они смогли бы спокойно жить до конца дней. Майер демонстрирует интроспекцию, свойственную вампиру рубежа веков, которого Инуэ охарактеризовал взаимопроникновением монстра и человека (Inoue, 2011). Вампир начинает проявлять человеческие качества, у него появляются слабости и страсти, что выводит на передний план романтическое понимание вампира как опасного друга, а не узурпатора, терроризирующего человечество. Ди же, оставаясь вампиром-ронином Ронин - самурай, потерявший покровительство своего сюзерена (феодала), бродячий воин., странствующим героем, репрезентирует собой более консервативную, традиционную сторону японской современности, стремящейся препятствовать гибридизации человеческого и вампирского и выполняющего в связи с этим поручение по возвращению девушки домой. В данном контексте Ди напоминает другого персонажа, созданного режиссером Ёсиаки Кавадзири несколькими годами раннее - бродячего ниндзя Дзюбея, главного героя культового псевдоисторического аниме «Манускрипт ниндзя» (1993). Так же, как Дзюбей, Ди живет в соответствии с жестким кодексом чести и морали самурая и стремится восстановить мировую справедливость, приведя силы добра и зла в равновесие. Воспроизводя поведенческие установки Дзюбея, его кодекс чести и модели отношения с окружающим миром в Ди, Кавадзири (невольно) инкорпорирует вампира в исторический контекст Японии и заявляет о нем как о носителе истинно самурайской идентичности, отвергнутой и маргинализированной в антиутопическом мире будущего.

«Кровь: последний вампир» репрезентирует современную «японскость» схожим образом. Картина обращается к травматическому послевоенному опыту Японии, а именно к участию страны в войне во Вьетнаме и к отношениям с США, складывающимся на этой почве. Противостояние своего и чужого, олицетворенного в противоречивых отношениях между японским и американским есть главный конфликт, поднимаемый в картине. Главная героиня Сайя - профессиональная истребительница вампиров, которые в фильме представлены антропоморфными монстрами, называющимися хироптеранами. В то время как этих монстров можно трактовать как довольно очевидную метафору Америки, осмысляемой в категориях насилия, милитаризма и войны как таковой, на вопросы, в каких отношениях состоят Япония и Америка и кто же на самом деле вампир, а кто человек, ответить не так уж просто. Сайя, одетая по большей части в японскую школьную форму и убивающая вампиров исключительно катаной Японский самурайский меч. (см. Приложение 3) также является вампиром, более совершенным, чем хироптераны. Сайя является гибридным героем, переходной ступенью между своими и чужими, которая, играя на стороне людей, тем не менее питает определенную долю симпатии своим «сородичам». Одновременно японка и не-японка, Сайя, таким образом, олицетворяет «новую сильную Японию, переоткрывающую для себя самурайские ценности с целью противостоять войне как таковой» (Bolton, 2007, 132). Сталкиваясь с монтруозностью вампиров-хироптеранов, Сайя одновременно репрезентирует собой столкновение Японии с собственной расколотой идентичностью: как потенциально пацифистской после Второй мировой войны страны, которая, тем не менее, принимает участие в экспансионистской миссии США во Вьетнаме (Ibid., 133). Роль Сайи как маргинала среди «своих» и одновременно носителя силы, служащей на благо человечеству, - продемонстрировать дуальную природу новой Японии, одновременно «демонической» и «человеческой», локальной и глобальной, цель которой состоит в выработке нового вектора развития, основанного на пацифизме и плодотворном взаимодействии между своим и чужим.

Тема террора, имеющего двойственный, внутренне-внешний характер, и смятения, сопутствующего осознанию взаимосвязанности своего и чужого, доброго и злого, проходит красной нитью через вампирский дискурс как таковой. Истории дампира Ди и «Кровь: последний вампир» проблематизируют понятие «внешнего» через реинтепретацию «внутреннего», но если эти работы признают комплексность и мультикультурность современной национальной идентичности, то в аниме «Невероятные приключения ДжоДжо» (1993-1994, 2000-2002)» разворачивается ярко выраженная критика глобализма.

Сюжет аниме строится вокруг противостояния нескольких поколений семьи Джостаров (как метафоры сплоченного в борьбе против «зла» японского общества) и могущественного вампира Дио. Дио обретает свои силы в результате сочленения собственной головы с телом убитого им дальнего родственника Джозефа и Джотаро Джостаров, деда и внука, главных протагонистов серии. Тело вампира оказывается мистическим образом связано с телами Джостаров, вызывая в них мутации, которые в одних членах семьи открывают суперспособности, а для других оборачиваются смертельной опасностью. В попытках разорвать порочную связь с вампиром и вернуть собственные тела в «нормальное» состояние, Джозеф и Джотаро путешествуют по всему миру с компанией помощников, чтобы в результате найти и уничтожить Дио, представляющего угрозу уже не только конкретной семье, но и всему миру. Дио здесь осмысляется как принципиально безродный персонаж: его происхождение (и как человека, и как вампира) неизвестно, он обретает идентичность только паразитируя на теле Джостара, его передвижения связаны с «экзотическими» странами (Индия, Египет). Будучи маркированным вампиром, Дио тем не менее осмысляется другими персонажами аниме в «человеческих» категориях: предательства, осквернения памяти предков, неуважения к традициям и т.д.

Примечательно, что один из помощников Джостаров, француз Жан-Пьер Польнарефф, имеет ярко выраженное внешнее сходство с Дио: он также светловолосый, эксцентрично одетый и ведущий себя иностранец. Однако у Польнареффа, в отличие от Дио, есть родина, с которой он себя идентифицирует и куда возвращается по окончании приключений. Образ Дио, так же как и других рассмотренных выше вампиров, связан с внутренним конфликтом, зарождающимся при столкновении двух противоположных тенденций. С одной стороны, персонаж Дио репрезентирует кризисное состояние, связанное не столько с гибридизацией идентичности, сколько с полной утратой оной. Его «собранное» по кусочкам тело отсылает одновременно к мифу Франкенштейна как искусственно созданного чудовища, которое не может соотнести себя ни с одним проявлением живой природы, и вампира как врага, соблазняющего и терроризирующего людей с целью хотя бы на время заполнить собственную внутреннюю пустоту.

С другой стороны, космополитическая монструозность Дио говорит о полной либерализации телесности и отрыва ее от каких бы то ни было сдерживающих культурных факторов, призванных нормировать и подавлять любые проявления человеческих аффектов. Гипермаскулинное тело Дио символизирует абсолютное могущество, обретенное в результате полного освобождения от авторитарных общественных структур (см. Приложение 4). Стремление Джостаров порвать какую бы то ни было связь с монструозным телом Дио можно рассматривать как попытку сохранить собственную идентичность, укорененную в семейных ценностях и кодексе чести, перед лицом хаотичной и деструктивной силы вампира и, кроме того, нивелировать его сверхчеловеческий либертинаж, вернув окружающий мир к исконной «нормальности».

Модель маргинализированной «японскости», раскрытую в образах Ди и Сайи и поставленной под сомнением образом Дио, можно также наблюдать в многосерийном аниме «Принцесса-вампир Мию» (1988-1989, 1997-1998). Мию, феминный вампир, обладающий внешностью тринадцатилетней девочки, есть последний вампир из своего рода, чье предназначение - изгонять богов/демонов под названием синма из мира людей и возвращать их во «тьму». Аниме представляет собой радикальную попытку оторваться от канонической иконографии западного вампира и сконструировать собственный японский вампирский миф, объединив значимый для местной поп-культуры дискурс сёдзё Аниме и манга, рассчитанные на девичью аудиторию (7-18 лет) и выполняющие функцию агента, помогающего читательницам/зрительницам справляться с трудностями взросления и транслирующего нормализованную феминность посредством персонажей и сюжетов. и нишевый феномен т.н. «японской готики», заимствующий и перекраивающий ряд элеменов английского готического романа. Мию представляет собой маргинализированное тело, застывшее в своей детскости и сконструированной девичьей «невинности», переживающее на себе раскол между новым и старым, добром и злом, детским и взрослым, человеческим и нечеловеческим (см. Приложение 5). Вампирская натура Мию укоренена в глубокий и чрезвычайно консервативный традиционализм: вампиризм - бремя, которое она несет против своей воли, но которое она тем не менее не может отбросить. Мотивы, которые ей движут, схожи с кодексом чести самурая-вампира Ди: японские категории ninjф и giri, которые отсылают к строго традиционному моральному кодексу и ярко выраженному чувству долженствования и ответственности за свою «миссию» (Bartlett et al., 1997, 302), регулируют образ жизни Мию как «стража», чей абсолютный долг - охранять границу между миром людей и миром «тьмы». Отсылая в то же время к репрезентации идеального сёдзё-персонажа, то есть принципиально неопасного и асексуального женского героя (что нетипично для западного феминного вампира, чья монструозная сила как раз основана на гипертрофированной женской сексуальности), образ Мию построен на непреодолимой дихотомичности. Конфликт между детским и взрослым, девичьим и женским, человеческим и монструозным, знакомым и чужим позволяет видеть в этом нарративе попытки деконструировать как каноническую вампирскую кинематографическую иконографию, так и традиционную репрезентацию женственности и девичества в медиа. Мию представлена как принципиально японский вампир: она смеется над клишированными в западном вампирском дискурсе приемами вроде подвешенного чеснока, распятий и серебра, и, что наиболее важно, она была рождена вампиром, а не восстала из могилы после своей смерти. Образ Мию тесно связан с японскими религиозными практиками и верованиями: она не только часть мира демонов как площадки борьбы добра и зла, но и часть архаичной Японии прошлого, точно так же застывшей во времени, как сама девочка-вампир (Napier, 1998, 96). Большинство топосов, в которых существует Мию, представлены синтоистскими храмами, старинными лабиринто-подобными замками, заброшенными традиционными японскими домами (минка) и т.д. Не способная вписаться в современное городское пространство, Мию привязана к местам прошлого, которые «даже для самих японцев больше не являются знакомой частью повседневности» (Ibid., 96). Другое здесь, таким образом, представлено не чужаком-вампиром, но самой японской культурой, которая осмысляется как гетерогенное трансформирующееся пространство, нуждающееся в «обновлении» и переосмыслении. Демоническая «вненаходимость» Мию может выступать в этой связи как механизм рефлексии на тему «японскости» на рубеже веков, релевантности японского традиционализма в обществе постмодерна и роли женщины/девочки в нем. Конфликт Мию, связанный с навязанной извне сёдзё-идентичностью, и одновременное принятие своего «долга» и смирение со своей судьбой, одновременно подтверждают и подрывают дискурс традиционного в японских медиа, показывая современного «человека» как страдающего субъекта, разорванного между конфликтующими парадигмами.

Эпизод под название «Жажда крови» трех-серийного OVA «Кибергород Эдо» (1991) продолжает линию видения вампира Ёсиаки Кавадзири как существа трагического, разломанного, однако помещает вампирский дискурс в принципиально иной контекст. Вампиризм здесь представлен как патология, развивающаяся в организме после введение вируса, который тормозит старение клеток, что приводит к бессмертию. Побочными явлениями этого препарата являются развитие парапсихологических способностей и прекращение вырабатывания организмом кровяных клеток, что ведет к постоянной необходимости восполнять запасы крови. Действие аниме разворачивается в городе будущего, где развитие кибертехнологий и медицины достигло величайших масштабов. Появление «вампира» в таких условиях вызывает усмешку у отдела киберполиции, занимающегося раскрытием особо опасных преступлений, однако развитие истории в конечном счете воспроизводит типично готический сюжет страдания от вынужденного бессмертия и человеческого извечного стремления это бессмертие обрести. Биогенная вампирша - молодая девушка Рэми Масуда (см. Приложение 6) - была обращена в вампира в результате удачного генетического эксперимента жаждущего бессмертия старого ученого. Обернувшись вампиром искусственным, «научным» путем, героиня все равно представлена как принципиально вневременный, архаичный герой - как несоответствие, приносящее хаос в максимально рационализированный мир японского киберпанка. Так же, как и Мию, образ Рэми Масуда репрезентирует Другое как внутреннее, относящийся к локальной истории, а не к внешним раздражителям, нарушающим привычный порядок вещей. Вампир здесь - олицетворение меланхолии по утерянному прошлому, которому не суждено прижиться в будущем.

Возрастающая «технологичность» вампира, укореняющая вампирский аниме-дискурс в традицию научной фантастики, является значимой тенденцией в аниме на вампирскую тематику более поздних лет. Зачатки этой тенденции можно наблюдать уже в работах 90-х годов, где, наряду с «Кибергородом Эдо» можно выделить, например, довольно неоднозначное аниме, основанное на серии новелл Киоси Касаи, «Войны вампиров» (1991), где вампиры представлены высоко развитой в технологическом плане инопланетной расой. К более поздним работам, развивающим схожую тематику, можно отнести уже упомянутый «Ди: жажда крови» (2001), где вампир Майер, пытается улететь на свою родную планету на космическом корабле; постапокалиптический серил «Кровь Триединства» (2005); а также чрезвычайно успешный мистический боевик «Хеллсинг» (2001-2002), на момент своего релиза названный специализированными интернет-порталами одним из самых популярных аниме среди японцев Согласно порталу Anime News Network. Также, по версии сайта Ranker.com, продолжение серии «Hellsing Ultimate» (2006-2012) занимает первое место в подборке «Лучшие вампирские аниме всех времен» . «Хеллсинг» может считаться одним из наиболее проработанных в этом плане проектов, где отношения между технологической и биологической (магической) составляющими вампиризма продуманы особенно глубоко. «Хеллсинг» - название протестантской организации, занимающейся борьбой с нечистью под руководством Интегры Хеллсинг, наследницы архетипического охотника на вампиров Абрахама Ван Хельсинга. Наиболее ценный «сотрудник» организации - древний и могущественный вампир Алукард («Дракула», записанное задом наперед), который истребляет остальных вампиров, комбинируя высокотехнологичное и разрушительное оружие, предоставляемое организацией, и собственные сверхъестественные силы. Действие аниме разворачивается в современной Англии, показанной чрезвычайно консервативной и религиозной страной, состоящей в жестком конфликте с католическим Ватиканом. Используя атрибуты классического нарратива «Дракулы» Брэма Стокера и осознанно извращая и искажая канонический вампирский дискурс, режиссеры создают ироничный постмодернистский интертекст, в котором Алукард представлен как «совершенный» вампир, высмеивающий как традиционную, клишированную вампирскую идентичность, так и погрязшее в собственных пороках человечество, что однако не мешает ему добровольно и осознанно использовать произведенные человеком технологии, носить протестантскую символику и при этом пить человеческую кровь (см. Приложение 7).

Некоторые исследователи называют такой процесс перекраивания японскими режиссерами западных культурных практик и символов «неправильным переводом» («mistranslation») (Browning et al., 2009, xxi). Однако в данном контексте этот феномен следует воспринимать не столько как результат недопонимания чужой культуры, сколько как позитивный творческий акт, «остраняющий» ставшие клише атрибуты вампирского мифа и способствующий «перестройке» привычного зрительского восприятия, достигаемой с помощью радикальной деконтекстуализации и едкой сатиры.

3.3 Восточный вампир против западного вампира: сравнительный анализ

Проанализировав основные проявления гибридного вампира в японской анимации, следует перейти к сравнительному анализу двух медийных конструктов: западного кинематографического вампира и восточного анимационного. Анализ будет проходить по четырем критериям, выработанным Джеффри Вайнстоком (2012) и подробно разобранных в первой главе: будет рассмотрено отношения вампира с категориями сексуальности, движения, технологичности и интертекстуальности.

Вампир и сексуальность

Аниме-вампир, точно так же, как вампир в западном кинематографе, есть существо сексуальное и «гипергендерное». Вампирская телесность всегда несет на себе отпечаток эротического влечения, которым характеризуется обсессивное желание вампира человеческой крови и экстатическая агония жертвы, вампиром укушенной. В контексте аниме вампир показывает широкий спектр проявлений гендерной идентичности в зависимости от жанра и целевой аудитории того или иного проекта. Так, Дио демонстрирует типичную для сёнэн-аниме Сёнен - аниме и манга, адресованное юношам 12-18 лет. Для сёнен-произведений характерно использование тематик, связанных со спортом, борьбой, соперничеством - нарративов, в которых проявляется «мужественность» и храбрость персонажей, готовность защищать «слабых» и следовать кодексу чести. Женские же персонажи в сёсен зачастую нарочито феминизированы и изображены как нуждающиеся в защите сильным и смелым мужчиной. гипермаскулинность, физическую мощь и виртуозное владение боевыми искусствами. Тенденция изображать мужского демонического персонажа подобным образом наиболее ярко проявляется в хентае Эротическое и порнографическое аниме. 1980-90-х годов, где демоническое маскулинное тело репрезентирует абсолютную сексуальную власть мужского над женским, зачастую проявляющейся в жестоких сексуальных пытках в отношении феминных персонажей (Napier, 2005, 64).

Тем не менее, для более поздних работ характерно смещение гендерной идентичности вампира от сверхмаскулинной до более подвижной и неоднозначной. Даже на примере «Невероятных приключений ДжоДжо» можно увидеть, как герои «феминизирутся» в более поздних выпусках манги и аниме (преимущественно со второй половины 2000-х годов), становясь все более андрогинными и гендерно гибкими, приближаясь к тому, что в Японии называется «бисёнэн Термин, использующийся для описания «идеально» красивого юноши, которому свойственны такие феминные черты, как длинные ресницы, стройное тело, длинные распущенные волосы и т.д.».

Сдвиг в гендерной идентичности вампирского персонажа проявляется также в связи с изменением функции вампира в ряде аниме-произведений. Речь идет о вампире, становящемся помощником человека - охотником на демонов или других, враждебных вампиров («Принцесса-вампир Мию», «Ди: охотник на вампиров», «Ди: жажда крови», «Хозяйка Москитона», «Кровь: последний вампир»). В таком контексте вампир репрезентирует более «человечную» сексуальность, что задает вектор на «нормализацию» тела монстра и конструирование с ее помощью идеи «идеального тела». Так, Ди показан как образец японской мужской сексуальности, основанной на самурайской аскезе и умении овладевать собственными инстинктами, а Мию («Принцесса-вампир Мию») и Арквейд Брюнстард («Повесть о лунной принцессе») - как идеалы сёдзе, молодых девушек, полностью посвятивших себя исполнению «долга» перед предками. Примечательно, что, становясь все более «очеловеченным», вампир также приобретает некоторые черты, свойственные культуре «каваии»: вампир становится «милым», сентиментальным героем, попадающим в конфузные ситуации, испытывающим стыд, смущение, неловкость - что выражается не только на уровне поведенческих паттернов и отношении с другими персонажами (зачастую, противоположного пола), но даже на уровне рисовки («Хозяйка Москитона», «Night Walker: Полуночный детектив») (см. Приложение 8).

Вампир и движение

Как и западная мифология, аниме репрезентирует вампира как существо, находящееся в постоянном движении. Будь это скитания отшельника-самурая Ди, выслеживание врага («Кровь: последний вампир», «Хеллсинг», «Принцесса-вампир Мию) или попытка выманить людей за пределы их привычного топоса («Невероятные приключения ДжоДжо»), вампир всегда характеризуется не-местом, он приходит и уходит, изменяется, трансформируется. В западной традиции вампир зачастую воспринимается как «гость», прибывающий извне, осмысляемый, как правило, в категориях инаковости и чужеродности. В аниме-традиции мы также наблюдаем рефлексию вампиризма как явления внешнего: вампир может прийти прямиком из Трансильвании («Хозяйка Москитона»), из других «экзотических» стран («Невероятные приключения ДжоДжо») и даже из космоса («Войны вампиров», «Ди: жажда крови»). Более того, в таких работах, как «Кровь: последний вампир» и «Хеллсинг» вампир представляется как метафора Запада, насильно распространяющего свое влияние на страны Азии. Однако японский вампир, по сравнению с западным, имеет одну особенность, которая диктуется его гибридной природой. В контексте японской культуры вампир осмысляется продукт, одновременно заимствованный и одомашненный. Вампир в аниме имеет дуалистичную природу, отсылающую как к буквальному проникновению западной культуры в Японию, так и осознанное взаимодействие с этой культурой со стороны японцев с целью сделать ее более доступной для местного реципиента. Отсюда появляется интерпретация вампира как врага внутреннего, приходящего не из условной чужбины, но из опасного, но в то же время захватывающего смешения местного с чужим, порождающего гибридные, мутировавшие формы культуры. Так, Мию происходит из мира демонов, и также же, как Ди, была рождена вампиром в своей же родной стране. Наиболее радикальное проявление такого рода интерпретации представляет вампир Сидо («Night Walker: Полуночный детекстив»), который полностью утратил знание о своем происхождении, став максимально «безликим».

Вампир и технологии

Для аниме-процесса 1980-90-х дискурс технологического играет очень важную роль: ниши, занимаемые жанрами меха Мйха (от англ. «mechanism») - популярный жанр аниме и манга, главным маркером которого является наличие масштабных боевых антропоморфных машин, управляемым человеком изнутри или дистанционно. Жанр проблематизирует отношения между человеком и машиной и пытается ответить на вопросы, как технологии влияют на внутренний мир человека и всегда ли это влияние благотворно. и киберпанк, довольно быстро обрели огромную популярность как среди японских, так и американских и европейских зрителей (Napier, 2005). Технологии в этих дискурсах рассматриваются как продолжение тела, где слияние механического и биологического одновременно становится источником силы и кризиса, связанного с размыванием человеческой идентичности внутри машины. Влияние этих нарративов распространяется и на другие аниме-жанры, включая мистику и хоррор, в которые, как правило, вписаны вампиры. Если для западного вампирского мифа технологии как продукт рационального мышления европейской цивилизации прямо противопоставлены «дикости» и «анти-научности» вампира, то в аниме наблюдается переплетение и взаимопроникновение этих двух полюсов. Вампир не просто пользуется высокими технологиями («Хеллсинг») или инкорпорируется в технологически развитую среду («Кибергород Эдо», «Кровь: последний вампир»), но и производит технологии, намного превышающие по своим возможностям продукты человеческой мысли («Войны вампиров», «Ди: жажда крови», «Кровь триединства»). Таким образом, аниме дискредитирует науку как метод борьбы с вампиром и делает невозможным его подчинение человеческому ratio ровно потому, что что вампир если не превосходит человеческий мыслительный аппарат, то как минимум находится на одном с ним уровне. Занимая позицию охотника на вампиров - изначально ассоциирующуюся с Абрахамом Ван Хельсингом, ученым - вампир покидает локус «магического», «сверхъестественного» и становится символом научности как таковой.

Вампир и интертекстуальность

По Вайнстоку, вампирское кино существует постольку, поскольку осуществляется постоянное цитирование уже существующих в этой традиции работ и выстраиваются преемственные отношения между старым и новым (Weinstock, 2012). В контексте японской поп-культуры это цитирование осуществляется сразу в нескольких направлениях: с одной стороны, мангаки (авторы манга) и аниме-режиссеры вынуждены обращаться к западному вампирскому мифу с целью вписать собственные произведения в устоявшийся транскультурный «канон», с другой же - обращаться к существующим в местной среде культурным кодам с целью наиболее успешно контекстуализировать заимствованного персонажа.

Важно отметить, что, обращаясь к вампирской тематике, мангаки и аниме-режиссеры цитируют не столько отдельно взятых вампиров или фильмы, в которых они появляются, но собирательный образ вампира как такового, используя его как сетку, которая может быть наполнена любым содержанием в зависимости от жанра и запросов аудитории. Именно поэтому для аниме характерны множественные реинтерпретации уже существующих вампирских метанарративов («Дракула» Стокера, «Кармилла» Ле Фаню и т.д.), где персонажи меняются ролями и смешиваются друг с другом, рождая совершенно новые формы и значения. Так, вампир/дампир меняется местами с канонической фигурой Абрахама Ван Хельсинга, а лесбийский нарратив «Кармиллы», в честь которой названа одна из главных протагонистов в «Ди: жажда крови», вытесняется еще одним популярным в западном дискурсе около-вампирским мифом о «кровавой» графине Батори, помешанной на сохранении собственной молодости и купающейся в крови молодых девушек (см. Приложение 9).

Медиум аниме и ожидания аудитории, потребляющей данный вид продукции, также влияют на итоговый продукт. Анализируя японского супергероя, сконструированного огромным количеством манга, аниме, телесериалов и видео-игр по типу «Могучие рейнджеры» и «Ультрамен» (1979-1980), Энн Эллисон (2000) выделяет несколько качеств, которые отделяют его от супергероя американского. Ее типология также применима к вампирскому персонажу, особенно если учитывать распространенность в Японии видения вампира как борца со злом. Более того, анализируя вампира в категориях супергеройства - крайне важного для японской индустрии развлечений мифа, - можно обнаружить характерные черты японского вампира, которые говорят о нем как о части исключительно аниме-дискурса. Эллисон характеризует японских супергероев как искусных владельцев боевыми искусствами (дзюдо, карате, айкидо), репрезентация которых составляет важную часть нарратива блокбастера. Также она утверждает, что антагонист в японском супергеройском дискурсе принципиально «нечеловечен», фантастичен - в отличие от американской традиции, где враг, как правило, - выходящий за рамки «нормы» человек. Сам же японский супергерой имеет, наоборот, более ярко выраженную человеческую натуру и свойственные ей слабости, страсти и психологические проблемы, возникающие в результате рефлексии на тему собственной инаковости (Allison, 2009, 262-266).

Как мы видим, эти черты применимы и к вампиру, который в контексте аниме гибридизируется с уже существующими в Японии схемами восприятия сверхъестественного, героического, враждебного, опасного и т.д. - которые проявляются как переосмысление локальных фольклорного, исторического и медийного дискурсов.

Заключение

Рассматривая выборку проанализированных картин обобщенно, может показаться, что в аниме довольно сложно выделить вампира как такового - и правда, еще раз повторяя тезис Нины Ауэрбах, есть только вампиры, гетерогенное множество, отличающееся полом, возрастом, местом обитания, функциями, отношением к людям и себе подобным. Однако есть все-таки некоторые тенденции, проходящие так или иначе сквозь два с половиной десятилетия, которые позволяют говорить о вампире в японской поп-культуре как о цельной проработанной структуре. В ходе исследования была выявлена наиболее яркая фигура, прослеживающаяся в вампирских аниме-нарративах 1980-2000-х: речь идет о вампире-охотнике, переосмысленном архетипе истребителя вампиров Ван Хельсинга. Именно «очеловеченный» вампир (будь то буквальное получеловеческое происхождение Ди или приобретенная благодаря роду деятельности противоречивая «гуманность» Алукарда) представляет собой наиболее яркий образ гибридизированного культурного героя, в котором соединяются переработанные глобальные кинематографические конвенции изображения вампира и локальные японские фольклорно-анимационные стратегии его осмысления и донесения до зрителя. На примере фигур Ди, Мию, Сайи и Алукарда было показано, как японские идентичности самурая и сёдзё вступают в конфликт с образом вампира как дистанцированной сексуализированной угрозы и выстраивает новую мифологию, основанную на внутренней борьбе персонажа с собственной монструозностью и одновременном примирении с ней как с неотъемлемой частью постмодерной идентичности, сформированной под влиянием глобальных культурных потоков.

...

Подобные документы

  • Причины возрастающей популярностью аниме и аниме-сообществ. Традиции и история аниме как специфической субкультуры и социально-культурного феномена современного общества. Основные характеристики аниме-сообщества - пространство общения, символика, группы.

    реферат [45,5 K], добавлен 10.09.2014

  • Понятие "юген" - одно из главных составляющих красоты в японской культуре. История развития аниме. Отражение общей политической и социальной обстановки на аниме. Метод использования "ключевых сцен". Основные отличия аниме от анимации других стран.

    реферат [39,3 K], добавлен 09.06.2011

  • Определение "аниме" и "манге", история развития, основные виды, типы и жанры, философские идеи и тематика. Особенности японской анимации, японские аниме-студии, процесс создания аниме, определение термина "отаку". Ситуация с аниме в Японии и в мире.

    научная работа [80,5 K], добавлен 24.02.2009

  • Манга - японские комиксы. История возникновения и развития манги, ее основные жанры, персонажи и тематика. Что такое аниме и ее отличие от анимации других стран. Краткая история японской анимации, ее сюжеты, стили, актеры, особенности музыки и звука.

    презентация [9,1 M], добавлен 20.05.2011

  • История аниме, его сюжеты. Отличительные признаки аниме как субкультуры. Особые интересы человека, увлекающегося аниме. Сленг, манера поведения, одежда и внешний вид. Наличие неформальных групп и сообществ. Увлечение современной японской культурой.

    презентация [14,2 M], добавлен 20.01.2017

  • Аниме как феномен японской культуры, распространяющийся во многих других странах. Главные этапы и история развития мультипликации Японии. Основные виды и жанры японских анимационных фильмов, их краткая характеристика и значение для европейского искусства.

    реферат [19,9 K], добавлен 16.05.2009

  • Ценностные ориентиры массовой культуры. Аниме как особый культурный пласт, объединяющий в себе сериалы и фильмы. Уникальность эстетики аниме. Эмоциональная и рациональная сторона художественных образов. Проблемы, которые затрагивают аниме-сериалы.

    реферат [63,0 K], добавлен 20.06.2015

  • Феномен популярности комиксов в Японии. Определение терминов "манга" и "аниме" и история развития этих художественных направлений. Классификация аниме-сериалов по жанрам. Символизм и семиотика в манга, ее основное отличие от всех других комиксов.

    реферат [44,9 K], добавлен 05.02.2011

  • Обоснование необходимости совмещения игрового кино и анимации. Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе. Элементы анимации в иранском кино.

    дипломная работа [170,6 K], добавлен 20.12.2010

  • Харакири как японское ритуальное самоубийство, детали церемонии. Особенности поведения на поле боя японских летчиков-камикадзе. Что такое "гейша". Зарождение искусства икебаны. История развития аниме как самостоятельного направления в мультипликации.

    презентация [3,2 M], добавлен 20.01.2010

  • Концепция разрабатываемого клипа. Подготовительный процесс, создание сценария. Проработка сценарных образов. Процесс создания покадровой анимации и цветовое решение. Работа со звуком. Визуальный стиль аниме. Преимущества программируемой анимации.

    дипломная работа [74,2 K], добавлен 25.06.2012

  • Культурные особенности японцев. Религия Японии: синтоизм и буддизм. Разновидности культуры и искусства Японии. История и особенности японского аниме и манги. Специфика чайной церемонии. Искусство составления букетов. Японская кухня и её особенности.

    реферат [64,1 K], добавлен 18.12.2011

  • Рассмотрение основных стилей моды 1980-х годов. Сравнительный анализ конструктивных элементов моды 1980-х годов и современной моды. Характеристика формы лацканов в женской одежде. Покрои рукава, плечевого пояса и оформление горловины в моде 1980-х гг.

    курсовая работа [5,2 M], добавлен 16.09.2017

  • Изучение взаимосвязи духовной и материальной культур. Сущность духовной культуры - деятельности, направленной на духовное развитие человека и общества, на создание идей, знаний, духовных ценностей. Мифология, религия, искусство, как ее составляющие части.

    реферат [36,4 K], добавлен 14.06.2010

  • Кино завоевывает мир. Становление русского кино. Становление советского кино. Советское кино 30-х годов. Кино и Великая Отечественная война. Необычный, завораживающим мир кинематографа для многих зрителей.

    реферат [12,2 K], добавлен 17.09.2007

  • Восприятие анимационного творчества зрительской аудиторией в Советском Союзе. Эстетическое своеобразие советского анимационного кино 1970-1980-х гг. Мультипликация как средство развития речи детей младшего школьного возраста, ее воспитательное значение.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 07.06.2017

  • Анализ проблематики пространства в кино в контексте современной эстетики. Концептуальный замысел фильма "Отель "Гранд Будапешт", режиссера У. Андерсона, методы передачи ощущения целостной структуры физического пространства, скрытого за пределами экрана.

    дипломная работа [94,1 K], добавлен 21.09.2016

  • Многовековая история сближения и взаимообогащения культур и цивилизаций. Развитие уникальности Республики Татарстан. Взаимодействие этносов и конфессий в мультикультурном общесте Татарстана. Формирование культурного пространства в городе Казань.

    презентация [133,2 K], добавлен 08.04.2012

  • Краткая характеристика социалистического реализма как направления искусства 1920-1980 годов, восхвалявшее советское общество и государственную систему. Проявления соцреализма в живописи, литературе, архитектуре и кино, его основные представители.

    презентация [777,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Источники культурной деятельности и ее типы: элитарная, массовая, тоталитарная и маргинальная. Этнонациональные и исторические виды культур. Развитие и этапы становления цивилизации первобытного общества. Мифология как феномен древнейшей культуры.

    реферат [31,0 K], добавлен 24.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.