Платон Инфанте и наследие русского кинетического искусства 1920-1970 годов

Краткая история русского кинетического искусства 1920-1970 гг. Биография Платона Инфанте, анализ его работ. Движение, материал и форма, техника исполнения, реальность и виртуальность произведений. Отражение противоречий: пространство-время, игра-театр.

Рубрика Культура и искусство
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.09.2020
Размер файла 89,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Уже в 1992 году Платон Инфанте стал лауреатом международного конкурса «Италия глазами советских студентов» в Риме. В этом же году он поступил в Московский художественный лицей при РАХ, где получил классическое художественное образование. В лицее у художника появился интерес к кинематографу, и после его окончания в 1996 году он поступил во ВГИК, где отучился год на художественном факультете, а затем перешел на режиссерский факультет к В.М. Кобрину. Во время обучения художник стажировался на студии пост-продакшна в Висбадене, Германия.

ВГИК Платон Инфанте закончил в 2002 году как кинорежиссер и режиссер мультимедиа - специалист, создающий разнообразные продукты интерактивных медиа: интерактивное художественное или документальное кино, VR-продукты, компьютерные игры, интернет и кросс-медиа, интерактивная реклама и тому подобное. В этом году художник получил награду «За разработку нового киноязыка» на XXI Международном фестивале ВГИКа.

Еще в 1996 Инфанте основал арт-группу (медиалабораторию) «Хомоурбан»: в ее состав входили Владимир Кузнецов, Александр Лутиков, Вера Лысенко, Алексей Новожилов, Илья Симатов, Оксана Симатова, Сергей Киселев и Дарья Коновалова-Инфанте; уже в 1997 году получила Гран-при Московского Международного фестиваля современного искусства «Фоком'1».

Среди работ объединения можно отметить видеопроект «DanCity», экспонировавшийся в рамках выставки «Мастерская 07» Школы современного искусства «Свободные мастерские» (ММСИ, 2007). Его темойстал анализ пространства, анализ такой категории как пространство. Темой «DanCity» стал анализ пространства, сформированных из знаков, нейтральных по отношению к чувственному миру. «Человек рождает город. Город рождает Машину. Машина рождает танцора. Танцор рождает танец. Танец трансформирует пространство города. Чтобы изменить среду обитания, необходим интерфейс, некое «второе» пространство способное ухватить «первое». Таким интерфейсом был выбран танец.» В дальнейшем мотив диалога и взаимодействия физической и виртуальной реальности станет основополагающим уже для самостоятельного творчества Платона Инфанте.

В 1990-е годы культурная среда находилась в своеобразном институциональном вакууме: «Явление, получившее в просторечии наименование «тусовка», представляет собой оригинальный социокультурный феномен, не имеющий исторических аналогов». Элитаризм и автономия художественной жизни 1990-х годов в рамках частных галерей сохранились и в 2000-х годах, несмотря на попытки создания постепенного диалога между широкой публикой и современными авторами.

Платон Инфанте, как и его современники, оказался ограниченным возможностями культурной сферы своего времени. Количество институций и площадок для современного искусства было относительно небольшим. Лишь к концу 2000-х Москва постепенно «обросла» местами культурной жизни: в 2007 году открылся ЦСИ «Винзавод», где помимо признанных и устойчивых на арт-сцене «Риджины» и галереи Марата Гельмана появляются молодые галереи (Paperworks, pop/off/art и др.); художники подают заявки на премии «Инновация» и «Премию Кандинского»; работают различные фонды поддержки современного искусства (Фонд культуры «Екатерина», StellaArtFoundation и др.).

До наступления нового десятилетия молодым художникам были отведены узкие сегменты культуры: доступные площадки нередко сводили до минимума, переинтерпретировали или контекстуализировали художественное высказывание в зависимости от целей проекта. Фестивали с заранее завяленными темами, конкурсы, крупные групповые проекты наподобие «Мастерской 07» давали возможность продемонстрировать современных авторов в своей совокупности, но неотдельно взятое художественное высказывание каждого. «Кочующий, всем знакомый состав художников переходит с одной выставки на другую, независимо от того, что за тема и кто куратор», - отмечает художник Егор Кошелев в 2013 году в одном из интервью . Стоит вспомнить и слова художника и теоретика искусств Дмитрия Булатова о так называемой «Фабрике звезд» как атрибута культурной сферы 2000-х гг.: «Если основная функция «Фабрик мысли» заключается в производстве новых смыслов, то главная функция «Фабрик звезд» заключается лишь в информационном усилении (работа в режиме выставочной площадки). Широкое распространение подобных «информационных усилителей» в условиях потери гуманитарными технологиями системной связности в 2000-е годы в Россиипривело к тотальному загрязнению информационного пространства тривиальными смыслами.»

Проблема ограниченного художественного высказывания совмещалась с проблемой монетизации деятельности художника: полноценная оплата труда не представлялась возможной без участия мецената, будь то галерист или коллекционер.Иная ситуация складывалась в 1960-е - 1970-е в рамках творческой деятельности художников-кинетистов, работавших в системе госзаказов.

Таким образом, Платон Инфанте оказался в рамках неориентированной на молодого художника культурной сферы. Будучи кинорежиссером и режиссером мультимедиа, он находит выход из неблаготворных реалий 2000-х - 2010-х гг., совмещая независимую творческую деятельность и коммерческий заказ. Среди таких проектов, успешно воспринятых на рынке, - тизеры к выставкам Государственного музея изобразительных искусств им. А. С. Пушкина «Лев Бакст / LйonBakst. К 150-летию со дня рождения» (2016), «Альбер Марке. Распахнутое окно» (2016-2017 года); заставка для видео-проекта к 105-летию Государственного музея изобразительных искусств им. А. С. Пушкина «С точки зрения музея» (2018) и анимационный ролик «С точки зрения искусства» (2018). Комментируя свое сотрудничество с музеем, Платон Инфанте подчеркивал, что егоинтересовала задача сделать главным предметом рекламы не столько выставку, сколько творчество художников: «Поскольку искусство - это не продукт и не услуга, а человеческий дар, то отпадает необходимость использовать рекламные ходы, «продавать» что-либо. Требуется более тонкий итактичный подход. Все, что нужно, - это напомнить на современном зрителю языке, что есть такая красота».

Точка зрения художника отражает его неомодернистский подход, в рамках которого искусство не оказывается выброшенным из диалога с социальной средой, а коммерческая реклама может быть создана в тандеме с художественным высказыванием. Эта стратегия принесла свои плоды: Инфанте занял первое место на фестивале TDCNewYorkв номинации «Лучшие кино-титры» (Нью-Йорк, 2010). Работа «С точки зрения искусства» получила приз кино-фестиваля «BerlinFlashFestival» в номинации «Micro-shortanimation» (Берлин, 2019), а работа «С точки зрения музея» - приз кино-фестиваля «PlayFilmFestival» в номинации «BestArtVideoCommercial» (Париж, 2017).

С 2010 года основным полем творческого интереса Платона становится пространство между реальностью и виртуальностью, между иллюзорным и реальным миром: он осмысляет, как эти два мира могут дополнять и интерпретировать друг друга, что может произойти на границах их пересечения.

В начале 2010-х Платон Инфанте начинает сотрудничать с Крокин галереей, которая выступила в качестве мецената для художника. Работая с институцией подобного рода Платон Инфанте получил возможность воплощать своехудожественное высказывание вне отношений «заказчик-исполнитель». В другом ключе художник в последующем взаимодействует с Музеем AZ, где выставочные проекты обусловлены задачей экспонирования коллекции работ Анатолия Зверева. Здесь Платон Инфанте отвечает на заказ,что не мешает емудемонстрировать свои ключевые творческие идеи.

Основные проекты художника этих лет - «Небеса» (Крокин галерея в Московском Планетарии, 2013); персональный проект «Хронотопы» (Крокин галерея, 2017); «Ловушка для звезд» (Галерея «Культпроект», 2018); «Новый полет на Солярис» (проект Музея AZ в FondazioneFrancoZeffellidiFirenze, Флоренция, Италия, 2018); «Небесная геометрия» (Галерея Культпроект, 2019); «Dis<>Order» (Галерея Нади Брыкиной, 2019); персональный проект «20.02.20» (Крокин галерея, 2020).

2.2 Анализ работ Платона Инфанте

Платон Инфанте работает в рамках цифрового искусства, активно развивающегося в последние десятилетия. С 1990-х годов сфера компьютерно-цифровых технологий прошла через многочисленные и стремительные изменения; «путь от «цифровой революции» до эры социальных медиа.» К концу прошлого тысячелетия уже утвердился термин «цифровое искусство»: профессор визуальных искусств в Новой школе в Нью-Йорке Кристиана Пол разграничивает искусство, где цифровые технологии используются как инструмент, с «подлинно цифровым компьютерным искусством, которое создается, хранится и распространяется с помощью цифровых технологий и в качестве выразительных средств использует исключительно их». Последнее, как правило, обозначается термином «медиаискусство». Создание цифрового искусства включает в себя взаимодействие между разными дисциплинами: наука, искусство, компьютерные технологии, дизайн. Кристиана Пол в качестве одной из характеристик цифрового искусства выделяет пересмотр традиционного представления о реализме, создание «гиперрреальности».

Работая над художественными задачами, Инфанте использует свой опыт как кинематографиста и режиссера мультимедиа, не разрывая связь с традиционным медиумом. 3D-проекции и виртуальная реальность всегда дополнены взаимодействием с реальным миром. Важным оказывается понятие «рукотворного» как метафора реального мира и символы пластических искусств: в работах присутствуют копия скульптуры, бумага, графический чертеж, небольшие объекты в сочетании свидеомеппингом.

Видеомеппинг - отдельное направлениев аудиовизуальном искусстве, построенное на3D-проекции физического объекта, которая в точности повторяет как размер этого объекта, так и его положение в пространстве. Объект полностью совпадает со своей проекцией, что дает возможность для визуальных иллюзий.

Платон Инфанте создает реалистичное цифровое пространство как дубликат реального мира. Здесь присутствует схожесть с гейм-девелоперами, претендующими на создание гиперреалистичного и самостоятельного цифрового пространства. Однако для Инфанте иллюзорный мир не соперничает с реальностью, не заменяет ее. При этом упоминание видео-игры в данном контексте не случайно, ибо художник использует в своих работы элементы компьютерных игр: в качестве примера можно привести работу игровых консолей, когда нажатие кнопок пульта управления имеет свое влияние на происходящее в виртуальной реальности.

Одна из ранних работ Платона Инфанте - «Сфера» (Рис. 25) 2013 года. В центре крупноформатного экрана размером 250х250 см. закреплена полусфера, выходящая вперед в пространство перед экраном. На него проецируется видеоряд с аудио-сопровождением. В начале зритель наблюдает белый экран с выступающей неподвижной белой сферой, но при помощи видео-проекции шар начинает двигаться: он постепенно поворачивается вокруг своей оси, оставляя тень на белом пространстве дисплея. Шар то уходит «внутрь» экрана, будто отдаляясь от зрителя назад, то начинает сталкиваться с иллюзорным белым шаром, то оказывается заключенным во внезапно появляющийся белый куб.

Меняющиеся «тени» создают иллюзию непрерывных метаморфоз самого пространства: меняется его глубина, такие ориентиры как «вверх» и «низ», меняется направление виртуального света, падающего на объекты видеоряда и определяющего их положение в этом пространстве. В один из моментов сфера оказывается сокрытой в непроглядной темноте.Вспышка света - и от белоснежного шара расходятся вокруг небольшие белые круги, напоминающие россыпь звезд. Далее - белое виртуальное полотно падает сверху на сферу, покрывая ее и прерывая движение «звезд»; полотно сползает вниз, скрываясь за пределами экрана, а шар становится серебряным, начиная быстрое вращение вокруг своей оси. Вариативные метаморфозы статичного реального объекта в виртуальном пространстве заканчиваются превращением белого шара в луну, постепенно скрывающуюся во тьме. Перед этим сфера начинает «сталкиваться» с виртуальными супрематическими разноцветными линиями, отскакивающими от последней при ударе. Именно такой мотив «столкновения» реального и виртуального объекта мы увидим и в более поздних работах Платона Инфанте, где на первый взгляд недосягаемый мир иллюзии начинает зависеть от мира реального, меняя траекторию и характер своего движения.

Впервые работа «Сфера» была экспонирована на выставке «Небосклон» в Московском планетарии, организованнойКрокин галереей (2013, куратор В. Пацюков). В групповой выставке приняли участие более 20художников (Константин Батынков, Юрий Аввакумов, Кирилл АлександровТатьяна и Сергей Костиковы, Татьяна Баданина и Владимир Наседкин, Сергей Шутов, Франциско Инфанте и Нонна Горюнова и другие). Место проведения выставки и ее название прямолинейно отсылают к теме проекта: «Проект «Небосклон» в этом контексте транслирует не просто визуально-смысловые связи нашего времени, собирающие, фокусирующие в себе диалоги «земли и неба»… В его образах, в его оптике таятся классические вопросы, заданные авангардом в начале прошлого столетия: кто мы, откуда и куда идем.» Художник комментирует выбор формы сферы следующим образом: «Сфера - природная форма… Божественная форма! В инсталляции у меня она - как бы недвижимая. Но вокруг нее я устраиваю свето-представления. Она оказывается у меня то в одном контексте, то в другом…»

Платон Инфанте откликается на определённый выставочный заказ, используя формальную задачу как творческую. Мотив природной и божественной формы позволяет «вписать» работу «Сфера» в контекст выставки: при первом прочтении визуальной метафоры «шар-луна» работа Инфанте отсылает и к космическому пространству, и к Небосклону, и к Вселенной. Метаморфозы «Сферы» сразу соотносятся с проблемами развития космоса, человеческой цивилизации, индивида, мысли и идеи.

Мифотворчество и космогония художника оказываются открытыми к бесконечным интерпретациям и отсылкам, что позволяет использовать работу в групповых проектах подобного рода. Тем не менее, мне видится интересным следующий возможный уровень взаимодействия «Сферы» с темой проекта; он рождается вслед за мотивом «сотворения». Физический, реальный мир движется и меняется в альянсе с виртуальным, приводя нас к неизведанным и непредсказуемым результатам. Столкновение не противоположных, но различных и смежных миров создает новую реальность со своими законами.

«Сфера» экспонировалась также в рамках программы «Культурная гравитация» (Архангельские Гостиные дворы, 2016). Работа Платона Инфанте дополняла экспозицию проекта через тему космоса благодаря визуальному ассоциативному ряду «сфера-шар-луна-небо-космос». Тема космоса нередко применялась и к художникам кинетического искусства второй половины XXвека как одна из ключевых тем советской идеологии.

Другая работа художника «Илиада» (2016) (Рис. 26) была выполнена в схожем со «Сферой» ключе.

Произведение выглядело следующим образом: в центре одной из стен внутри помещения была прикреплена скульптурная голова Гомера - копия древнеримского бюста. Напомним, что название работы отсылает к эпической поэме IX-VIIIвв. до н.э., авторство которой приписывается древнегреческому поэту Гомеру.

Поверх стены и скульптурной формы идет видеопроекция, разделенная на три части. Каждая из частей посвящена отдельным фрагментам из поэмы, объединяющим мотивом которых является сражение пары персонажей: Парис и Менелай, Гектор и Аякс, Антилох и Эхепол. Видеопроекция дополняется аудио-сопровождением, в котором мужской голос зачитывает отрывки глав «Илиады».

Первая часть, «Стрелы», посвящена битве Париса с Менелаем из третьей песни поэмы . Инфанте несколько отходит от текстового источника, удаляя некоторые из фрагментов повествования. В первой части работы художника озвучивается следующий текст:

«Первым Парис боговидный послал длиннотенную пику

В щит, во все стороны равный,…

Но не смогла она меди прорвать, и согнулося жало

В твердом щите Менелая. Вторым Менелай русокудрый

Медную пику занес и взмолился в родителю Зевсу

Дай отомстить человеку, кто первый худое мне сделал (на греч.)

Так он сказал и, взмахнувши, послал длиннотенную пику,

В щит, во все стороны равный,…

Щит светозарный насквозь пробежала могучая пика,…

Парис увернулся и этим избегнул погибели черной.»

Слушая чтение, зритель наблюдает как в видеопроекции разыгрывается сцена битвы далеких времен. Белый свет проекции, направленный перпендикулярно на скульптурную форму и стену, постепенно будто меняет свое положение по отношению к голове Гомера: падающая на поверхность стены теньскульптурного бюста преобразуется цифровой иллюзией в силуэт головы молодого Париса. Голос озвучивает «послал длиннотенную пику»: справа налево по поверхности стены пролетает виртуальная тень от белого узкого прямоугольного «копья» - пики. В виртуальном пространстве профиль Париса и посланная им длиннотенная пика оказываются единственными фрагментами разворачивающегося боя; они находятся в неопределенном белом пространстве. «В щит во все стороны равный…»: белый фон сужается до небольшого круга вокруг головы Гомера, оставляя за своими пределами темноту. Постепенно иллюзорный щит покрывается медью, в котором мы видим отражение условного пейзажа. В нем различимы лишь поверхность земли, небесный простор и сияющее солнце. «Но не смогла она меди прорвать…»: прямоугольное «копье» движется к медному щиту, рассыпаясь на мелкие фрагменты от столкновения с последним. Один из обломков «копья» падает на медную голову Гомера, которая уже воспринимается зрителем как часть щита, украшающая его поверхность. Удар сопровождается звуком столкновения о медь, что соотносится со словами рассказчика «в твердом щите Менелая» и подчеркивает тяжесть, плотность предмета . Далее тень от скульптуры Гомера, падающая на освещенную белым стену, превращается в силуэт головы Менелая. «Медную пику занес…»: снизу экрана начинается подниматься линиямедного цвета, постепенно разделяя стену по диагонали на белую (вверху) и черную (внизу) зону - тень от «копья».

Менелай обращается к Зевсу, и голова Гомера преобразуется в лицо последнего с горящими белыми глазами, что наблюдает за летящей медной пикой Менелая. Щит Париса уже не окрашивается в медный цвет, оставаясь белым - пика пробивает его насквозь.

В последующих двух эпизодах «Илиады» Инфанте придерживается такого же способа повествования: рассказ Гомера совпадает с происходящими действиями на экране, при этом зритель видит только те предметы и их свойства, что были озвучены.

Вторая часть, «Камни», повествует о сражении между Гектором и Аяксом из седьмой песни «Илиады»: в битве Аякс увернулся от брошенного Гектором камнем («черный, жестокий, огромный»). Но Аякс проломил щит Гектора «камнем жерновым», и последний был повержен.

Третья часть, «Мечи», посвящена битве Антилоха и Эхепола из четвертой песни поэмы ; пред этим звучит небольшой фрагмент сражения Ликона из третьей песни . «Меч сребогвоздный» Ликона разбился от удара по «шелому» врага на куски, а Антилох поразил Эхепола «в бляху косматого шлема», убив последнего.

Имеет значение, какие именно фрагменты повествования выбирает Инфанте в качестве основы для своей работы, и как он их изображает. Каждая из историй описывает сопротивление и взаимодействие различных материалов; важными оказываются объекты, с помощью которых персонажи поэмы совершают различные действия. Видеоряд построен, как цифровая абстракция, напоминая фрагменты старых компьютерных игр. «Длиннотенная пика» оказывается тонким прямоугольным параллелепипедом, а камень - серым кубом, парящим в пространстве пустыни.

Художник отображает лишь физические свойства предметов: цвет, размер, скорость и характер их движения, количество, сила их воздействия, то есть прообраз, идею предметов. Наиболее значимые определения предметов подчеркиваются интонационными акцентами рассказчика («длиннотенная», «твёрдом», «огромнейший», «быстро», «пронзает» и подобные).

Помещение идей предметов в неопределенном виртуальном пространстве отсылает нас к учению об эйдосахдревнегреческого философа Платона (428 или 427 г. до н.э. - 348 или 347 г. до н. э.) В рамках его философии эйдос, или идея, представляют собой смысловую сущность материальных вещей. Говоря о теории «идей», британский философ Бертран Рассел выделяет логическую и метафизическую составляющую. В логической части Платон делит сущий мир на идеи и их материальное воплощение: универсальная кошачность (cattness) и любая отдельно взятая кошка. Метафизическая часть теории заключается в утверждении идеальности идей: «слово «кошка» означает некоторую идеальную кошку, Кошку, созданную Богом и единственную в своем роде».

Иллюзорное пространство работы «Илиада» помещает эйдосы в художественное пространство, мыслимое также как метафизическое. Сам художник отмечал важность момента возникновения реальности, целостности мира через возможность предмета быть измеряемым. «…Пика, возникает в измерении светотени и сразу же обретает действительность, становится объёмной ситуацией, частью мира, событием, в котором рождаются солнце и земля, свет и материя, угол падения тени и угол зрения на неё.». Конкретные «эйдосы»по законам физики определяют и создают реальность.

Интересным оказывается, что Инфанте, фактически, работает в соавторстве с древнегреческим поэтом. Гомер описывает нам идеи предметов, определяет их: слепой сказитель передает их нашему сознанию, вычленяя их из мира «по ту сторону». Инфанте, как некий демиург, создает условную материю для этих идей, давая зрителю возможность созерцать их и работает в четырех измерениях: ощутимая, классическая скульптура, принадлежащая не только традиции в искусстве, но и реальному миру как таковому; иллюзорное, виртуальное пространство с историей древней Трои. Другое измерение создает голос, озвучивающий истории эпоса. Одновременно с этим видеопроекция предлагает мир иллюзий не просто как аттракцион, завораживающий зрителя, а раскрывает в нем новое измерение - мир идей. На границе умозрительного мира идей и ощутимой реальности разворачиваются события «Илиады» в парадоксальном ключе. Художник будто задает зрителю вопрос, что более реально: скульптура, к которой мы можем прикоснуться, или умозрительный мир с событиями «Илиады»?

Работа «Илиада» раскрывает рассуждение художника о реальности, виртуальности и их взаимодействии через конкретное повествование. В работе присутствует сюжет. Однако большинство произведений художника являются бессюжетными, предлагая уже другой способ воплощения творческих идей Инфанте. Примером может послужить работа «Коллизии» (2015)(Рис. 27).

Основание объекта - прямоугольный среднеформатный дисплей, вытянутый вертикально. Дисплей помещен на поверхность стены по принципу станкового полотна. На его поверхности вертикально расставлены тонкие деревянные цилиндры, окрашенные в белый цвет. Небольшие палочки хаотично, но равномерно покрывают поверхность экрана. Выходящие в пространство зрителя цилиндры создают дистанцию между объектом «Коллизии» и наблюдающим. Художник намеренно подчеркивает присутствие реального, физического объекта, создающим преграду перед виртуальными событиями.

При включенной видеопроекции с аудиосопровождением в рамках дисплея начинается движение: по его поверхности сверху вниз начинают падать виртуальные палочки, идентичные своим прообразам. По мере движения виртуальные цилиндры натыкаются на препятствие: они сталкиваются с деревянными, меняя от удара траекторию своего движения. Столкновение виртуальных и реальных палочек сопровождается глухим звуком удара, скрывая от зрителя иллюзорность события. Само действие кажется зрителю случайным и непреднамеренным, естественным, несмотря на конкретную режиссуру Инфанте.

Важную роль играют свет и тени в работе: освещенная сверху поверхность дисплея покрыта тенями деревянных цилиндров, что подчеркивает осязаемость и материальность объектов. В дополнение виртуальные палочки также отбрасывают иллюзорные тени, меняющиеся во время падения. Художник реалистично изображает иллюзорные объекты как дубликаты реального мира, однако они остаются недоступными для взаимодействия.

Стоит вернуться к теме видеоигры, где человек также наблюдает иллюзорное, виртуальное пространство. Степень реализма в проработке дизайна игры может варьироваться в зависимости от целей разработчиков: от претензии на максимальное подобие реальному миру к подчёркнутой иллюзорности. При этом игрок всегда понимает границу между реальным и виртуальным и, в свою очередь, влияет на происходящее в компьютерной игре; он видоизменяет ее, определяет свое существование в ней и воздействует на элементы ее виртуальности.

В работе Инфанте зритель никак не может воздействовать на события дисплея, но созданные автором деревянные палочки, как память о деятельности художника, оставляют свой след в цифровой иллюзии. Можно предположить, что результат творческой деятельности и есть ключ к взаимодействию реального и умозрительного мира. Важным остается вопрос: что происходит на границе этого взаимодействия?

При этом синтез двух измерений не остается заключенным в рамках дисплея:периодически виртуальные палочки фрагментарно скрываются от глаз зрителя, оказываясь за пределами экрана. Несмотря на ощущение замкнутости композиции, пространство развивается и за ее пределами: художник будто создает небольшое «окно», через которое зритель может увидеть фрагмент бесконечного столкновения реального и виртуального. Слово «коллизии», вынесенное в название работы, оказывается синонимом к противостоянию, столкновению. В завершении видеоряда одна из виртуальных палочек разламывается напополам от столкновения с реальным физическим прообразом. Можно ли утверждать, что материальный мир оказывается сильнее иллюзорного в этом столкновении, ломая свою копию?

В отличии от «Сферы» и «Илиады» здесь присутствует отношение реального и виртуального мира как прообраза и его копии: иллюзорные палочки вторят деревянным. Однако Инфанте не создает полной идентичности между реальным пространством дисплея с его деревянными палочками и их репликами. В одном из моментов видеоряда появляется желтая палочка, акцентируя внимание зрителя своим ярким цветовым решением. Если до этого виртуальный мир виделся как вторичная копия реального, то теперь возникает вопрос: копия ли это? Граница реального и иллюзорного ставится под сомнение. Модернистская проблема вещи и определения реальности по-новому решается Инфанте: умозрительные цифровые вещи оказываются независимыми репликами наравне с супрематическими элементами Малевича. В работе «Коллизии» через мотив столкновения художник позволяет понять, как виртуальность им воспринимается по отношению к реальности. Цифровое пространство создается как дубликат материального мира, вторя его законам. Однако дубликат, утверждает свое отличие.

Проблема восприятия иллюзорного пространства как самостоятельного измерения продолжается в работе «Угол отражения» (Рис. 28) (2016). Основа произведения -дисплей, на который проецируется видео-контент с аудиосопровождением. На его поверхности закреплен окрашенный в оранжево-желтый цвет деревянный объект. Длинный брусок опирается одним концом на дисплей и под углом примерно 40 градусов стоит на полу. При включенном видеоряде брусок начинает «продолжаться» по ту сторону экрана: зритель наблюдает, как он уже под другим углом двигается вперед, уходя правее от реального объекта. Движение бруска зигзагообразно, он отбрасывает иллюзорные тени на поверхности дисплея по мере своего «пути». Одновременно с движением на верхнюю часть экрана начинает опускаться тень: чем дальше двигается объект, тем сильнее она разрастается. Когда зигзагообразная линия полностью уходит вправо, скрываясь от глаз зрителя, экран полностью ставится черным. Спустя небольшую паузу виртуальный брусок начинает «возвращаться» обратно к реальному прообразу, соединяясь с ним воедино. Далее из реального объекта начинаются развиваться сразу несколько виртуальных линий в противоположных направлениях, а нижняя часть экрана начинает постепенно светлеть. Линии раздваиваются в прогрессии, заполоняя собой пространство экрана и уходя за его пределы.

Таким образом, рукотворный физический объект в виде деревянного бруска отражается в иллюзорном мире, обретая свою автономность. Движение зигзагообразной виртуальной линии можно воспринимать как многочастное отражение реального при различных углах зрения. Но чем дальше иллюзорный объект отходит от своего источника, тем «материальнее» он становится.

Метаморфозы виртуального бруска имеет смысл рассмотреть через понятия «зарождения», «развития», «самоопределения» и «становления». «Рождаясь» от деревянного бруска, виртуальный объект вторит ему; буквально - повторяет его в разных ракурсах. Иллюзорный брусок уходит дальше от прообраза,а параллельно с этим меняется пространство вокруг него: белый фон постепенно становится черным. Когда объект оказывается за пределами дисплея, пространство окончательно окрашивается в черный: объект уже определяет себя в другом пространстве. После возвращения к источнику, объект меняет характер своего первоначального движения. Он множит свой источник; множит и развивает его идею. Если в начале объект просто отражает источник, то теперь он использует его как основу самостоятельного пути.

Помещенное в виртуальное пространство отражение реального мира самоопределяет себя, находит свою независимую траекторию движения, не нарушая связь с источником. Виртуальное не просто визуально отличается от реального, как в работе «Коллизии», но также обретает самостоятельность действия.

В работе «Угол отражения» Инфанте создает новую игровую ситуацию. Пространство, созданное в рамках цифровых технологий,нередко оперирует фантастическими элементами. Но как далек не был бы виртуальный объект от окружающей реальности, он является ее продолжением, ее порождением. В работе Инфанте перед зрителем возникает вопрос, близкий актуальным спорам об искусственном интеллекте : самоценна и самодостаточна ли идея реального мира в виртуальном пространстве, и может ли она обрести в нем новую «жизнь», новую траекторию движения на границе двух измерений.

Движение виртуального бруска может быть сравнимо с механизмами работы искусственного интеллекта, когда последний получает информацию из внешнего реального мира и после ее обработки адаптирует информацию для получения нового - новой «траектории движения».

Рассуждение художника о неоднозначности умозрительного мира продолжается в работе «Тень» (2016) (Рис. 29), где на поверхности дисплея в его верхней части закреплен белый деревянный брусок. Объект перпендикулярно выступает от экрана в зрительское пространство, определяя дистанцию между зрителем и дисплеем. Благодаря освещению экрана сверху, на его поверхность строго вертикально падает тень от бруска. Она совмещается с наложенной на нее виртуальной тенью цифрового пространства. Таким образом, если деревянный брусок находится в материальном мире, то его тень расположена на границе реального и умозрительного - и именно поэтому становится главным действующим лицом работы.

При включенном видеоряде в нижней части дисплея расположен виртуальный выступ под наклоном справа налево. По его поверхности с разной периодичностью скатываются иллюзорные шары, чье движение сопровождается звуком. Когда виртуальный шар достигает тени от деревянного бруска, он деформируется: большинство шаров буквально «разбиваются» о тень на множество осколков. Один из шаров меняет свой цвет, становясь из белого черным.

Художник заставляет размышлять о том, как мы воспринимает сам феномен тени в материальном мире. Тень утверждает нахождение предмета в пространстве-времени; она указывает на источник света по отношению к объекту; его плотность, размер и форму. Однако сама по себе она не является полноценной частью реального мира - она не имеет материальности, ее существование неотделимо от реальных предметов.

В этом тень может быть сравнима с дополненной реальностью. Тень, как и мир иллюзий, может существовать только благодаря материи. При этом находящийся в беспроглядной темноте предмет не исчезнет без теней, но при свете его свойства «дополняются» для восприятия и подчеркиваются тенью. Таким образом, в пространстве реального мира Платон Инфанте находит аналог виртуальному миру цифровых технологий. Достаточно вспомнить миф о платоновской пещере, где тени - лишь иллюзия истинного мира идеальных эйдосов.

В работе «Тень» художник создает интересную тавтологию - иллюзия иллюзии. Иллюзорный объект реального мира помещается в иллюзорное пространство мира виртуального, где он начинает утверждать свою материальность, воздействовать на свое окружение. Тень метафорично ставит под сомнение «безликость» умозрительного измерения.

В следующей работе «Глубина цвета» (2017) (Рис. 30) Инфанте обращается не к самому вопросу иллюзорности через взаимодействие с реальностью, но к одному из первоэлементов последней - цвету. Это сближает работу с произведением «Илиада».

В «Глубине цвета»основой выступает дисплей: на его поверхности в шахматном порядке закреплены небольшие деревянные объекты - кубы. Они окрашены в разные цвета: при расфокусированном взгляде они напоминают градиент от белого к серому, проходящий через оттенки желтого, оранжевого, красного, фиолетового, лилового, синего и голубого.

При включенном видеоряде вокруг материальных кубиков появляются идентичные им по форме иллюзорные объекты. Каждый из них находится на разной глубине по отношению к поверхности дисплея, формируя рельеф. Иллюзорные объекты вторят цветовой гамме ближайшего к ним реального кубика. Постепенно эти реплики выступают вперед, полностью «соединяясь» с дисплеем и образуя единое цветовое пятно с переливами. На протяжении видеоряда с виртуальными кубиками происходят различные метаморфозы: они то выступают за или внутрь предела экрана, подчеркивая свой объем, то образуют единую плоскость, то меняют свой цвет и переливаются разными оттенками.

Происходящее внутри и на дисплее напоминает многократно увеличенное цифровое изображение, раздробленное на пиксели -наименьшие двумерные элементы. Пиксели оказываются отражением определенного цветового оттенка, его яркости или прозрачности; множество пиксельных значений формирует изображение целиком. При этом по отношению к пикселю применимо значение глубины цвета: в каждом пикселе закодировано значение цвета, а информация о нем занимает некоторое количество бит (объема памяти). Именно этот объем памяти обозначается понятием «глубина цвета».

Интересным оказывается применение свойства трехмерного предмета - наличие глубины - к двумерному элементу. Плоскостность цвета деформируется в объем, движимый в иллюзорном пространстве. При этом цвет не просто двумерный, но он - свойство предмета, его характеризующее; он воспринимается наравне с длиной, шириной или высотой. Однако в работе Инфанте цвет - действующий объект, утверждающий свое положение в пространстве-времени.

Само понятие цвета (а именно то, как человек его воспринимает) также связано с иллюзией: человек видит не конкретно красный или синий, но исходя из индивидуальных особенностей воспринимает определенное преломление света. Эта иллюзорность не осмысляется человеком; за редким исключением реальность, в некотором роде «материальность» цвета не ставится под сомнение.

В работе «Глубина цвета», на мой взгляд, важным представляется утверждение физического свойства (глубины) у двумерного элемента или категории, что сама по себе является физическим свойством, а также - утверждение материальности заведомо иллюзорного понятия, но в чей реальности человек не сомневается. При этом нехарактерную для него глубину цвет обретает именно на границе реального и цифрового пространства.

Описанные работы, за исключением «Сферы» (2013), экспонировались в рамках персонального проекта Платона Инфанте «Хронотопы» в Крокин галерее в 2017 году. Термин «хронотоп» соединяет в себе два древнегреческих словачсьнпт «время» и фьрпт «место». В употребление его ввел физиолог А. А. Ухтомский как «закономерную связь пространственно-временных координат» . Для Инфанте термин становится метафорой или точкой отсчета ; художник настаивает на связке «время-место» или «время-пространство». Хронотоп как метафора, отсылает к точке взаимодействия реального и виртуального мира, объединенные пространственно-временными отношениями. Художник пытается утвердить умозрительное не просто как дубликат материального, но как дополнительное и одновременно самоценное измерение. Такую самоценность иллюзия обретает именно в пространстве художественного произведения. Проект «Хронотоп» - значимый этап в творчестве Инфанте, подводящий промежуточный итог его художественной концепции. Акцентируется главный интерес автора - попытка обрести новое измерение реальности на границе виртуального и материального.

Именно на этой на границе происходят парадоксальные, невозможные в доступной нам реальности события, которые Инфанте демонстрирует через разные игровые ситуации: движение статичного объекта, материальность тени или глубина цвета. Художник, даже при наличии сюжета, обращается к абстрактным элементам, подчеркивая важность физических свойств вещей как первоэлементов реальности, ее создающей. Идеи, сформированные в рамках проекта, находят свое продолжение и развитие в других работах художника.

Однако физическую реальность формируют не только свет, цвет, ширина или глубина, но также - движение, как элементхронотопа. Особое внимание движению было уделено Инфанте в работе «Траектория» (2017) (Рис. 31), которая экспонировалась в групповом проекте «Небесная геометрия» в 2019 году на стенде галереи «КультПроект» (CUBE.MOSCOW, 2019) . «Траектория» дополняет проект «Хронотопы»: «На границе виртуального и реального миров возникает взаимоотношение нового измерения. Так… реальный статичный объект обретает траекторию движения в виртуальном пространстве».

Основа произведения - дисплей с видеорядом; на нем закреплена небольшая деревянная палочка.Видеоряд содержит белый фон и несколько черных точек, хаотично расположенных. Когда начинается движение, зритель не сразу может понять, что именно двигается: проекция на дисплее или деревянный брусок. Создается иллюзия движения последнего, оставляющего за собой след в пространстве дисплея, будто кисть или карандаш на бумаге.

Меняется сама проекция с ее иллюзорно «стабильными» положениями точек. В начале видеоряда брусок «перемещается» в виртуальном пространстве по полуокружности, оставляя за собой черную линию (толщиною с точкой на дисплее); соприкасаясь с ближайшей точкой он продолжает двигаться бесследно. По мере того, как траектория движения бруска проходит через черные точки на белом фоне, он поочередно то оставлет за собой черную линию, то нет. Выходя за пределы первоначального фрагмента проекции, он открывает для глаз зрителя больше сокрытого ранее пространства. Более 3-х минут продолжается путь деревянной палочки: от точки к точке черного, белого или красных цветов, через окружности, вариативно оставляя за собой след в пересеченном пространстве.

В этой работе реальный объект движется в виртуальном пространстве, его перемещения ощутимы наблюдателем только в сравнении с элементами иллюзорного мира. Формируется система координат, благодаря которой зритель понимает траекторию движения, скорость, пересеченное расстояние. Таким образом, реальный объект может быть статичен в материальном мире, но в пространстве дисплея он парадоксально рушит эту статику. «Траектория» представляет собой наглядное изображение гармоничного взаимодействия реального и виртуального: не просто столкновение, продолжение или дополнение, но равноценный синтез.

Работая в цифровом пространстве, Инфанте придает большое значение материалу, как носителю следа художественной мысли: живописное не появится на поверхности холста без следа руки художника, равно как и художнику негде будет оставить свой след без холста. Их синтез может быть сравним с соединением виртуального и реального мира «Траектории» в третье измерение - художественное пространство творческой мысли.

В продолжении идеи о рукотворности и следа автора, стоит обратить внимание на другую работу Платона Инфанте - «TabulaFracta» (2017) (Рис. 31). Название произведения состоит из двух латинских слов: «tabula» в широком смысле обозначает поверхность для письма; «fracta» можно перевести как «поломанный». Это буквально отражает работу Инфанте: на дисплее располагаются множество фрагментов скомканной бумаги. Реальная бумага сочетается с ее фотографиями, дубликатами на дисплее. В центральной части композиции на бумаге проведена черная линия, вторящая изгибам ее складок и фрагментов: на плоскости линия изображена «неравномерно», периодически скрываясь от взгляда. На дисплей проецируется видеоряд: черная линия, принадлежащая реальному пространству, начинает продолжаться уже в виде своего виртуального «двойника». Иллюзорная линия проходит сквозь неравномерные, смятые листы бумаги, формируя «объемный» рисунок.

В «TabulaFracta» важную роль играют такие категории как плоскость и объем, также - материал. Находясь в реальном мире, бумага - предмет, который одновременно может быть воспринят как часть двумерного, но также - трехмерного пространства. С одной стороны, она (в особенности как художественный материал) неразрывно связана с плоскостностью: в своих границах она формирует 2Dмир. При этомдвумерной оказывается не только сама бумага, но ее содержимое: реалистичность изображения не помешает зрителю понять отсутствие реального объема. Таким образом, бумага может быть воспринята как метафора иллюзорного пространства, действующего по принципу компьютерной графики. Подчеркивая объемность бумаги как материала, Инфанте создает объем ее содержимого: не только след «чернил» в виде черной линии обретает свою трехмерность, но и его виртуальное продолжение уже в рамках реального мира. Отпечаток руки художника становится подчеркнуто материальным сразу в двух измерениях: умозрительном и реальном. В работе поднимается проблема авторского присутствия, что в дальнейшем Инфанте продолжит в персональном проекте 2020 года.

Другая работа художника «Копье Дон Кихота» (Рис. 32) демонстрирует, как художник отвечает на коммерческий заказ на основе своего творческого опыта. Инфанте принял участие в групповом проекте «Атака Дон Кихотов. Дали. Зверев» (Музей AZ, 2018), посвященном истории романа Мигеля де Сервантеса, где «Копье Дон Кихота» демонстрировалось вместе с работами Дарьи Коноваловой-Инфанте.

Инсталляция состояла из небольшого сидения, имитирующего седло лошади. Справа от сидения было закреплено «копье», напоминающее турнирное копье рыцарей Средневековья:садясь в седло и положи руку на копье зритель оказывался на месте персонажа - Дон Кихота.

Перед зрителем располагался экран, в центр которого «вонзалось» копье. На экран проецировался видеоряд с аудиосопровождением. Посетители выставки становились в некотором роде игроками компьютерной игры, где в качестве «пульта управления» выступает рыцарское копье- материальный предмет, вторгающийся в виртуальность.

В начале видеопроекции зритель оказывается посреди темного пространства, где вращаются множество композиций из одноразмерных четырех линий, напоминающий те самые мельницы, которые в романе Дон Кихот принял за великанов и отчаянно отправился с ними в бой. Копье разбивает эти мельницы, и зритель «мчится» по огромным просторам среди их обломков. Далее весь экран заполняется темными шарами, парящими в пространстве: шары натыкаются на копье, разлетаясь на осколки. В конце произведения копье Дон Кихота оказывается в роли пера, оставляя имя персонажа на экране.

Инфанте воссоздает концепцию произведения Мигеля де Сервантеса, где происходит борьба рыцаря с иллюзиями. Реальность, метафорично выраженная в образе копья, вторгается в мир 3D, благодаря чему «происходит выяснение, если не истины, то правды.»

Стоит отметить, что Дон Кихот в инсталляции важен не столько как персонаж (Инфанте подчеркивает, что он старается избегать психическую составляющую в своем творчестве ), сколько образ определенного типа сознания, а точнее бессознательного: персонаж существует в мире неразличимых им иллюзий. Самоназванный рыцарь формулирует собственную реальность, свой идеальный мир подвигов. В некоторым роде Дон Кихот - не часть реального мира, поэтому «Дон Кихот особенный герой, у него земных историй нет», - комментирует художник.

Как и в работе «Илиада», свой художественный замысел Инфанте раскрывает через метафору - многогранный троп, рассказывающий о незримых и неощутимых вещах. Зритель оказывается на месте Дон Кихота, отправившимся в путь с единственным из реальных предметов, которыми он владел, копьем. Рыцарская пика рушит фрагменты иллюзии: «важно событие, которое происходит на границе, в той точке, где копье пробует на прочность виртуальный мир». Важно событие, важен акт взаимодействия двух категорий, двух пространств, каждое из которых может быть осмысленно через другое. Виртуальные 3D объемы при ударекопья, оказываются двухмерными, и мы переосмысляем их как иллюзию. Реальное копье оставляет свой след на экране, вычерчивая имя Дон Кихота и оказываясь в двух мирах одновременно. Граница между событиями за экраном и выставочным залом оказывается размытой; театральное действие, режиссируемое художником, в противоборстве реального и иллюзорного открывает зрителю парадоксальное и новое измерение.

Работы Дарьи Коновалой-Инфанте дополняют инсталляцию «Копье Дон-Кихота» через персонажа романа СанчоПансу, «оруженосца» Дон Кихота. Художница работала с небольшими объектами - фигурками: они были закреплены на фрагментах стены черного цвета с подсветкой сверху. Освещение является важным компонентом работ Коноваловой-Инфанте, т.к. с его помощью на поверхности стены падают тени объектов - основные изображения для зрителя. Создается своеобразный театр теней. В своих работах художница также создает синтез двух миров: материальный объект обретает свое значение, свой сюжет в виде иллюзорной тени. Умозрительные «отражения» на стене оказываются в свою очередь метафорой проблем Дон Кихота, проходящие через него и СанчоПансо, который разделяет иллюзии Дон Кихота, не покидая его в путешествии по миру грез.

В 2020 году в пространстве Крокин галереи проходила совместная выставка Платона Инфанте и Дарьи Коноваловой-Инфанте. Проект уже не оформляется в рамках определенного заказа и является полностью автономным художественным высказыванием. Название выставки «20.02.2020»вторит дате открытия: уникальный числовой ряд подчеркивает авторское присутствие здесь и сейчас и акцентирует внимание на главной теме проекта - времени.

Время в проекте выступает не как лирическая метафора уходящего или скоротечного, но как одна из нерушимых и неотъемлемых координат одной из физических моделей мира («Там где есть время, там всегда будет пространство» - комментирует Инфанте). Имея, по Эйнштейну, единую динамическую природу, пространство-время взаимодействует с физическими объектами в этой связке, которая обозначается как гравитация. Если в предыдущих работах Инфанте пространство раскрывалось скорее как двумерное или трехмерное (сравнимо с Евклидовым пространством ), то в новом проекте художник подчеркивает четырехмерное пространство-время, выделяя категорию времени.

Одна из работ Платона Инфанте в проекте - инсталляция «Цилиндр» (Рис. 33). Центральный объект - цилиндр - расположен на стене вертикально, так, что к ней прилагается один из фрагментов его боковой поверхности. В работе использована техника видеомеппинга; на поверхность цилиндра падает его же проекция, словно «удваивая» сам предмет, и дополняется движущимися будто по боковой поверхности цилиндра вариативным «углублениями» в виде квадрата, прямоугольника, квадрата внутри квадрата, точки или креста, треугольника и других простых геометрических фигур и их сочетаний. Фигуры движутся справа налево по поверхности объекта, и у зрителя создается впечатление будто цилиндр изменяет форму, вращаясь вокруг своей оси.

Проходя через всю видимую боковую поверхность цилиндра, геометрический визуальный ряд продолжается двигаться в правую сторону до предела проекции на стене: если на поверхности цилиндра геометрические фигуры воспринимались как углубления, то на поверхности стены различные квадраты и треугольники обретают объем, иллюзорно выходя вперед поверхности стены.

Общее действие, в котором задействованы элементы инсталляции, по своей механике напоминает шумерские цилиндрические печати. Распространенные в древней Месопотамии, они представляли собой небольшой цилиндр из камня, на поверхности которого вырезались различные знаки и изображения. После прокатывания печати на мягкой поверхности (например, мокрой глине) получалось объемное изображение. Образ цилиндрической в работе Инфанте отсылает к ассоциативным понятиям отпечатка и следа. След - выражение определенной временной точки, и определенных пространственно-временных отношений прошлого.

Тема отпечатка может быть интерпретирована как присутствие автора (реальное или виртуальное), его художественной мысли в пространстве-времени - выражение индивидуального жеста художника.

В работе «Цилиндр» с помощью метафоры Инфанте конструирует пространственно-временные отношения: объемный цилиндр с узором на его боковой поверхности выступает как трехмерное пространство. По мере вращения цилиндра пространство и его содержимое перетекает в равномерное линейное движение вдоль горизонтальной оси стены. Это движение может быть воспринято как перемещение объекта по временной шкале. В работе совершается переход от некого пространство во время, которое раскрывается через движение. При этом поверхность стены, по которой «движется» поток времени, в свою очередь выступает и как пространство. Так, последнее перетекает во время и далее - снова в пространство. Художник разграничивает элементы пространственно-временного континуума, и снова собирает их воедино, совмещая при этом иллюзорный и материальный мир.

Движение - важная составляющая работы, которая позволяет неразрывно соединить виртуальный и реальный мир в один хронотоп, ибо наличие движения само по себе формирует единое пространство-время. Продолжая идею работ проекта «Хронотоп», Инфанте не просто демонстрирует различные игровые ситуации синтеза реального и виртуального. Разные измерения оказываются неразличимыми и неразделимыми между друг другом, как само пространство-время.

Стоит отметить, что в человеческом восприятии различимы два способа видения времени: линейное и циклическое, которые могут совмещаться. В «Цилиндре» Инфанте обращается к первому способу. Однако линейное отображение «потока времени» не ограничивает само время: уже за пределами проекции можно представить, как повторение различных геометрических элементов стремится к бесконечности.

...

Подобные документы

  • Кинетизм как направление в современном искусстве. Зарождение кинетического искусства. Создание произведения искусства с помощью света и движения. Элементы кинетизма в виде трюков, оживлявших скульптуры, в прикладных искусствах, театральной сценографии.

    презентация [1,1 M], добавлен 18.05.2015

  • Краткая биографическая справка из жизни С.П. Дягилева, годы обучения. "Русские сезоны", пропаганда русского искусства за рубежом. Первый балетный спектакль в 1909 году. Влияние антрепризы Дягилева на развитие мирового хореографического искусства.

    реферат [31,0 K], добавлен 13.07.2013

  • Ведущие творческие тенденции в развитии советского театра в 1920-1930-е гг. Влияние общественно-политической мысли на развитие театрального искусства 1920-30х гг. Луначарский А.В. как теоретик и идеолог советского театра. Политическая цензура репертуара.

    дипломная работа [125,0 K], добавлен 30.04.2017

  • История классического русского балета в мировом балетном искусстве. Страсть Дягилева к русскому балету, русские сезоны и современный балет в Париже. Международный Дягилевский фестиваль, праздник искусства, культуры и творческой жизни.

    реферат [19,2 K], добавлен 07.05.2011

  • Краткая характеристика социалистического реализма как направления искусства 1920-1980 годов, восхвалявшее советское общество и государственную систему. Проявления соцреализма в живописи, литературе, архитектуре и кино, его основные представители.

    презентация [777,1 K], добавлен 16.06.2013

  • Характер палеолитического искусства - размещение рисунков и гравюр. Манера исполнения и перспектива. Движение в наскальном искусстве. Техника палеолитического искусства. Тематика палеолитического искусства.

    реферат [10,8 K], добавлен 27.01.2004

  • Зарождение российского театра. Первые свидетельства о скоморохах. Формировании русского самобытного скоморошьего искусства. Театр эпохи сентиментализма. Разделение театра на две труппы. Российский театр постсоветского периода. История Малого Театра.

    презентация [2,4 M], добавлен 09.12.2012

  • Понятие и история развития, отличительные черты и особенности театра как вида искусства. Сценические пространство и время, подходы к его исследованию. Известнейшие театры мира и направления их деятельности, самые выдающиеся постановки и актуальность.

    реферат [31,6 K], добавлен 11.12.2016

  • Характеристика программы, ее место и роль в образовательном процессе. Театр как вид искусства. Выбор и анализ пьесы. Организация внимания, воображения и памяти. Техника и культура речи. Формы и методы контроля. Методическое обеспечение учебного процесса.

    методичка [51,7 K], добавлен 31.03.2017

  • Истоки Христианства на Руси. Влияние христианства на культуру Древней Руси. Философия русского религиозного искусства. История русского искусства. В течение длительного времени, до XIX века христианство останется доминантой культуры.

    реферат [10,0 K], добавлен 23.08.2002

  • Краткая историческая справка создания Русского музея. Древнерусская живопись, прикладное искусство, живопись, скульптура, рисунок, акварель, гравюра, декоративно-прикладное искусство, нумизматика. Примеры работ народного искусства, представленные в музее.

    презентация [450,4 K], добавлен 27.11.2013

  • Особенности формирования современного искусства на рубеже 1960-70-х годов. Развитие концептуального искусства и минимализма. Музеи и частные картинные галереи Омска, их роль в современной художественной жизни и продвижении произведений искусства в городе.

    контрольная работа [25,0 K], добавлен 27.08.2012

  • История русского изобразительного искусства. Передача изысканных жестов и поз натурщиков. Творчество братьев Никитиных, Ф. Черкасова, М. Захарова. Вклад в развитие портретной живописи художников-передвижников Василия Перова, Ивана Крамского, Николая Ге.

    презентация [6,7 M], добавлен 19.12.2013

  • Театр - наидревнейшее творение человека. Его притягательная сила, жизнестойкость, эстетически-нравственное, духовное, общественное назначение. Сценический образ. Опера - часть театрального искусства. Балет - сочетание музыки и хореографии. Театр в XX в.

    реферат [35,2 K], добавлен 20.04.2010

  • Эстетические закономерности искусства торефтики Узбекистана, Бухары. Техника изображения орнаментов и сюжетов посредством художественной чеканки по меди. Наследие потомственной династии чеканщиков семьи Хамидовых. Краткая биография усто Салимжона.

    статья [1,4 M], добавлен 11.09.2017

  • Общее состояние русского искусства в первой половине XIX века, его главные тенденции и отражение политических и общественных событий. Путь от классицизма через романтизм к критическому реализму, популярность пластического искусства. Развитие архитектуры.

    реферат [25,5 K], добавлен 28.07.2009

  • Камень как прекрасный материал для декоративно-прикладного искусства. Классификация камня и его свойства. История камнерезного искусства. Создание предметов сувенирного назначения. История развитие камнерезного искусства в Туве. Оформление изделий.

    дипломная работа [79,2 K], добавлен 19.01.2014

  • Узбекский народно-профессиональный театр кукол обозначается как "Кугирчок уйин" (кукольная игра), "кугирчокчи" - исполнители (играющие куклами). История многовекового развития кукольного искусства в Узбекистане. Анализ существовавших направлений театра.

    реферат [37,7 K], добавлен 03.08.2008

  • История поисков Атлантиды. Полулегендарная - полуисторическая родословная Солона и Платона. Упоминание в трудах Платона о могучем и великом народе атлантов, об их прекрасном острове и высокой цивилизации. Храм Посейдона и театр ритуального зрелища.

    реферат [28,6 K], добавлен 19.12.2009

  • Особенности создания церковно-певческого искусства Московской Руси. Д. Разумовский как первый исследователь истории русского церковного пения. Анализ творчества Московских мастеров пения второй половины XVI века. Особенности демественного распева.

    курсовая работа [136,3 K], добавлен 30.01.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.