Игровая индустрия и ее роль в экономике

Масштабы компьютерной и видеоигровой отрасли. Sony одна из самых крупных компаний в мире домашних развлечений и музыки. Роль и значения игровой индустрии в экономике. Современные игровые компании и их деятельность. История развития промышленности.

Рубрика Экономика и экономическая теория
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 28.12.2013
Размер файла 63,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

ГБОУ СПО “Московский Колледж Управления Новых Технологий”

Курсовой проект

по дисциплине: «Экономика отрасли»

на тему: «Игровая индустрия и ее роль в экономике»

Выполнил:

Студент гр. П4-2

Гоненко Д.В.

2013

Введение

Для начала давайте посмотрим на масштабы компьютерной и видеоигровой отрасли.

Рыночная стоимость игорного бизнеса больше 25 млрд дол. Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.

Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, аудиоплееры, мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И самым удивительным фактом является то, что компания получает от этого продукта денег столько же, сколько от всех других вместе взятых. компьютерный видеоигровой развлечение

А теперь давайте сравним игровой бизнес с киноиндустрией и Голливудом. Наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн дол за первый день проката. В то время как Halo 2 (первая игра-"стрелялка") - 100 млн дол. Сводя эти данные в простую таблицу, понятно, что игровой бизнес обошёл киноиндустрию в 2.5 раза. Игры сейчас занимают больше пространства, чем музыка, фильмы и видео. На данный момент они являются королями развлечений. И это только начало.

Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо, Джулия Робертс, Мадонна и Колд Плэй падает, а их место занимают виртуальные герои Лара Крофт и Симсы Созданные человеком персонажи. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений. В скором будущем, игроки и создатели станут новыми кино героями, режиссёрами и вообще основными законодателями всемирной индустрии развлечений.

Игры положили начало целой новой культуре со своими мега звёздами, языком и уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Появляются не только журналы, сайты и ТВ программы, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в ведущие таблоиды такие, как британский SUN. А в таких странах, как Корея, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существует даже 3 ТВ канала, посвящённых играм, с соревнованиями, которые освещаются по основным каналам сразу после новостей. Ведущие игроки Кореи - это признанные национальные знаменитости масштаба Девида Бекхэма и они получают большие деньги за представление какого-либо бренда.

Игра - это новый фильм или футбол, это одновременно и предмет мировой страсти, и новый способ поддержки бренда. Она настолько же распространена, как спорт, также привлекательна с коммерческой точки зрения, как кино, и также подвергается цифровой обработке, как музыка. Возможности, которые открываются вокруг игорной платформы, невиданные ранее. Понимание этих возможностей - обязанность каждого агентства, каждого лидирующего бренда и всех маркетологов.

Около 83 % людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день, что приравнивается практически к потребности в еде, воде, просмотру телевизора, как один из способов

Спросите любого маркетолога, и услышите, что дни традиционных форм типичных 30-секундных ТВ-роликов сочтены и их способность доносить информацию целевой аудитории снижается с каждым днём.

Внимание мировой аудитории переносится с пассивных медиа каналов таких, как ТВ, на более активные: игры и цифровые носители, где они могут сами стать участниками, быть вовлечёнными часами.

1. Игровая индустрия и ее вклад в экономику

1.1 Роль игровой индустрии в современной экономике

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игр вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops Одна из лучших игр серии по версии игрового журнала "Игромания"., заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3 Эксклюзивная игра для игровой приставки XboX 360 (Игра года 2007).. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути Материал взят с англоязычной wikipedia и переведен эл.переводчиком..

1.2 Понятия и значения игровой индустрии в современной экономике

Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Японская игровая индустрия - Японцы - одна из самых обособленных наций планеты - всегда делали игры сначала для себя и только потом для всех остальных. Но с подросшими бюджетами новых консолей продажи внутри страны вдруг перестали окупать затраты.

Если раньше игра для Playstation 2 стоила в разработке в 900 тысяч долларов, сегодня проект для Playstation 3 может сожрать 15-20 миллионов.

В Японии существует всеми известная компания по созданию компьюторных и консольных игр по названием CAPCOM, подарившая нам такие серии игр как:

-Resident Evil (Около 10ти разных частей для разных игровых платформ)

-Devil May Cry (5 игр серии)

-Deep Down (В разработке)

Хотелось бы подчеркнуть такую компанию как Square Enix, благодаря им люди познали все прелести некого вида игр под название jRPG(По шаговая RPG RPG (Role Playing Game) Ролевая игра,часто бывает коллективной).).

Первой из таких игр была:

Final Fantasy I

На данный момент существует 14 Частей по нумерации и еще 4 части не по нумерации.

Стоит отметить еще одну компанию по разработке игр(эксклюзивов для Sony PlayStation) с названием Naughty Dog.

Студия была основана в 1984 году Энди Гавином (англ. Andy Gavin) и Джейсоном Рубином (англ. Jason Rubin), тогда она называлась Jam Software. По словам самих основателей компании в то время они работали над играми в своём гараже. Компания была переименована в Naughty Dog в 1989 году. Известность разработчикам принесла первая часть игры Crash Bandicoot, разработка которой началась в 1994 году. Студией было разработано 4 игры серии: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Crash Bandicoot 3: Warped и Crash Team Racing. Все эти игры вышли эксклюзивно для консоли PlayStation.

Список выпущенных игр:

- Crash Bandicoot 1,2,3 Лучшие игры для PlayStation 1 По версиям 10ти игровых журналов. (прибыль была существенной)

-Jak & Daxter: The Precursor Legacy (Перваяигра после преобретения их компанией Sony)

-Uncharted Drake's Fortune (Лучшая игра для Playstation 3 от 2007г по версии IGN)

-Uncharted 2: Among Thieves (Большое количество наград как лучшая игра 2009 года по версии различных изданий)

-Uncharted 3: Drake's Deciption (Выиграла "Лучшая графика 2011 года")

-The Last Of Us Номинирована на награду игра десятилетия. (Выиграла в номинациях «Лучшая подача сюжета 2013» и «Лучшая новая игра 2013» престижную игровую награду Golden Joystick.

Победитель в номинации «Лучшая игра для Playstation» на церемонии VGX 2013)

-Uncharted (Четвертая часть серии,будет выпущена для PS4)

Можно сделать вывод:

То, что Sony преобрели данную компанию пошло им на огромную пользу ведь они получают часть прибыли от продаж и в добавок ко всему из-за эксклюзивов Uncharted 3 и The last Of Us продажи игровой приставки PlayStation 3 выросли приблизительно в 1.5 раза

Что является не такой уж и плохой прибылью.

А так как комания легальна то налог с прибыли достаточно велик, что идет на пользу национальной экономике.

1.3 История развития игровой индустрии

1970-е

Первое поколение игровых систем, Второе поколение игровых систем

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong Симулятор пин-понга.. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук. В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль -- Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр». Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение «золотой эры» путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины. Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders, таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов, что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.

1980-е

Второе поколение игровых систем, Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, Третье поколение игровых систем,Четвёртое поколение игровых систем

К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 годуPac-Man Очень популярная аркадная игра. от Namco И в прошлом и в настоящем очень известны так как имеют серию файтингов - Tekken., распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд, (более $3,4 в ценах 2011).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появилась первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

1990-е

Четвёртое поколение игровых систем, Пятое поколение игровых систем, Шестое поколение игровых систем

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

- широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;

- широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS Не очень популярная компания, была вытеснена гигантами-конкурентами., Microsoft Windows и Mac OS;

- существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;

- продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;

- миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений;

- появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд ($31 млрд в ценах 2011), $20,8 млрд в 1994 ($32 млрд в ценах 2011) и приблизительно $30 млрд в 1998 ($41,5 млрд в ценах 2011). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд ($11 млрд в ценах 2011), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд ($9 млрд в ценах 2011). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.

2000-е

Шестое поколение игровых систем, Седьмое поколение игровых систем

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр Инди-игры Не выделяются графикой и прочим,популярны из-за простоты прохождения и интересных взглядов на дизайн., самые известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft Игра в пиксельном стиле, симулятор некого строителя(имеется многопользовательский режим, этим и популярна).. Также крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga Создатели игр для мобильных платформ, а так же мини-игр. игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.

2010-е

Приход Next-Gen консолей и создание новых видов игр

24 февраля 2010г вышла игра Heavy Rain Первая эксклюзивная интерактивная игра для PlayStation 3, которая является редким представителем жанра Интерактивное кино. Она получила высокие оценки критиков, поскольку сочетает в себе качественный нелинейный сюжет, необычный геймплей и невероятную графику. Разработчиком игры является студия Quantic Dream Разработчики которые послесоздания игры fahrenheit была куплена компанией Sony и занимающиеся разработкой игр для PlayStation.

2013 год

Конец года принес нам очень интересную вещь от Microsoft и Sony

И название им:

-Microsoft Xbox One Next-Gen консоль от Microsoft

-SonyPlaystation 4 Next-Gen консоль от Sony

После их анонса, а затем и выхода, хотелось бы отметить восторг разработчиков игр.

Многим понравилось и они рады делать игры на данные консоли так как по их словам "Данные консоли открывают перед нами двери в будущее, дающее нам огромную свободу в реализации своих игровых идей" Заявление одного из ведущих разработчиков в Ubisoft

Но кому-то и не понравилось и их заявление - "Консоли отжили свое и будущее за персональными компьютерами" Заявление от ведущего разработчика компании, которая делает игры только для РК

На этом еще не заканчивается история компьютерных игр, хотелось бы отметить еще одно интересное заявление от небезызвестных Valve

"Мы представим свой шлем виртуальной реальности в первом квартале 2014го года, ждите"

Остается только дождаться презентации такой вещицы и как многим кажется, это будет огромный скачек в играх.

Правда есть и не очень радующие вести:

Кейджи Инафуне (Keiji Inafune) из Capcom считает, что японская игровая индустрия обречена:

"Если честно, посмотрев на игры, которые привезли наши коллеги на Tokyo Game Show, я пришел к выводу, что японская игровая индустрия медленно, но верно умирает. К слову, что удивительно, подобное мнение разделили и многие другие разработчики и главы компаний, побывавшие на Tokyo Game Show Японская выставка видео игр проходившая в Токио."

2. Современные игровые компании и их деятельность

2.1 Анализ современных компаний - участников Игровой индустрии

Хотелось бы поговорить о таких компаниях как:

- Square Enix

- Naughty Dog

- Capcom

- Ubisoft

- Valve

- Activision

начнем со Square enix известных своими сериями игр Final Fantasy в жанре jRPG

Square Enix Holdings Co., Ltd (яп. Љ”Ћ®‰пЋРѓXѓNѓEѓFѓAҐѓGѓjѓbѓNѓXЃEѓzЃ[ѓ‹ѓfѓBѓ“ѓOѓX Сукууэа Эниккусу Хорудингусу) -- японский разработчик и издатель компьютерных и видеоигр, а также манги. Square Enix в основном известна благодаря играм жанра jRPG, в частности, сериям Final Fantasy Считается самой много серийной игрой и Dragon Quest, а также серии Action/RPGKingdom Hearts.

Square Enix сформировалась в результате объединения компаний Square Co., Ltd. и Enix, который завершился 1 апреля 2003 года. Enix официально поглотила Square. Обмен акций Square Co., Ltd. на акции Square Enix был проведен из соотношения 1:0,85, тогда как акции Enix были обменены из соотношения 1:1. Несмотря на это, большинство официальных лиц от Square сохранили главенствующие роли в новой иерархии свежесформированной компании, включая президента Square Ёити Вада, который стал президентом новой компании.

С 2005 года Square Enix владеет также разработчиком видеоигр и аркадных игровых автоматов Taito Corporation, а с марта 2009 года -- английским издателем компьютерных и видеоигр Eidos Interactive, в июле 2009 года вошедшего в состав Square Enix Europe.

Naughty Dog (известна как Jam Software до переименования в 1989 году) -- американская частная компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Основана в 1984 году. Штаб-квартира расположена в США, в городе Санта-Моника. Дочерняя компания Sony Computer Entertainment.

История

Студия была основана в 1984 году Энди Гавином (англ. Andy Gavin) и Джейсоном Рубином (англ. Jason Rubin), тогда она называлась Jam Software. По словам самих основателей компании в то время они работали над играми в своём гараже. Компания была переименована в Naughty Dog в 1989 году. Известность разработчикам принесла первая часть игры Crash Bandicoot, разработка которой началась в 1994 году. Студией было разработано 4 игры серии: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Crash Bandicoot 3: Warped и Crash Team Racing. Все эти игры вышли эксклюзивно для консоли PlayStation.

В 2001 году студия Naughty Dog была приобретена Sony Computer Entertainment для разработки эксклюзивных игр для консолей компании.

После приобретения компании корпорацией Sony Computer Entertainment Naughty Dog начали работу над игрой Jak and Daxter: The Prescursor Legacy, которая была впервые продемонстрирована на выставке E3 в мае 2001 года и вышла в свет в том же году для консоли PlayStation 2. Следующими играми серии Jak and Daxter, разработанными студией, были: Jak II, Jak 3 и Jak X: Combat Racing. Все четыре игры серии входят в золотой фонд игр для приставкиPlayStation 2.

Следующие игры студии разрабатывались уже для консоли PlayStation 3. Этими играми стали: Uncharted: Drake's Fortune, вышедшая в свет в конце 2007 года, а затем вторая и третья серии игр о приключениях Нейтана Дрейка(англ. Nathan Drake) -- Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake's Deception вышедшие осенью 2009 года и 2011 года соответственно. А в 2013 году вышла игра, получившая название The Last of Us.

В какой-то момент студия рассматривала вариант возрождения серии Jak & Daxter, но в итоге выделенная на эту задачу команда решила, что серия не готова к возрождению и решила работать над другим проектом. Этим проектом стала игра The Last of Us.

14 ноября 2013 года, в рамках программы PlayStation All Access была анонсирована четвертая игра из серии Uncharted Признана лучшей серией игр для Playstation по версии журнала игромания, которая разрабатывается для PS4.

Capcom Co., Ltd. (яп. Љ”Ћ®‰пЋРѓJѓvѓRѓ“ Кабусики-гайся Капукон) -- ведущий японский интернациональный разработчик и издатель видеоигр, расположенный в Осаке (Япония). Корпорация была основана в 1979 году под названием Japan Capsule Computers, как компания по производству и дистрибьюции электронных игровых машин. Настоящее название это аббревиатура от Capsule и Computers. На приставки 3-4 поколения (NES, Sega, SNES) компания создавала игры, базирующиеся на мультфильмах Walt Disney.

Capcom также активно работает, как издатель и локализатор западных продуктов на востоке, примером может быть «X2» от Team 17 и Grand Theft Auto Игра от RockStars Games .

Каждая студия Capcom -- это разработчик, создающий игры под лейблом Capcom. Студии разделены на различные секции и пронумерованы, за исключением независимых Clover Studio (более не существующей) и Flagship, основанной Capcom в Японии.

Ubisoft Entertainment (раньше Ubi Soft) -- компания, специализирующаяся на издании и разработке компьютерных видеоигр, главный офис которой располагается в Монтрёй, Франция. Компания включает в себя студии в более чем 20 странах, включая Канаду, Испанию, Китай, США, Германию, Болгарию, Украину, Румынию и Италию. Ubisoft является одним из крупнейших игровых издателей в Европе.

История

Пятеро братьев Гильмо основали Ubisoft в 1986 году во Франции. Ив Гильмо скоро наладил дела с Electronic Arts,Sierra On-Line и Microprose на издание их игр во Франции. В конце десятилетия Ubisoft расширилась на другие игровые рынки, включая США, Великобританию и Германию.

В 1994 году Ubisoft открыли свою студию по разработке игр в Монреале (Канада) которая позже стала их главным офисом. В этом же году Мишель Ансель создал игру Rayman, главный персонаж которой, Рэйман, появляется в играх Ubisoft до сих пор. В 1996 году Ubisoft открыла дополнительные офисы в Шанхае и Монреале.

В 2000 году Ubisoft приобрела американскую студию Red Storm Entertainment, разработчика игр по мотивам книг Тома Клэнси Сиквел игр про шпионаж. В 2001 году компания приобрела Blue Byte Software, известную по серии Settlers. 5 октября 2009 года Ubisoft приобретает маленькую, недавно основанную студию Nadeo, основанную в 2000 году, которая известна по проектамTrackMania, Virtual Skipper, ShootMania и QuestMania. В 2003 году сотрудники компании работали уже в 22 странах. Ubisoft создала несколько успешных и награжденных призами игр, среди которых Assassin's Creed Дебютная серия игр про убийцу средних веков, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time, XIII, Far Cry 2, Rayman 3, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield и Beyond Good & Evil.

Доход Ubisoft в 2002-2003 годах составил € 453 млн; за 2003-2004 -- €508 млн. По данным на 2004 год в Ubisoft работало 2 350 человек.

В начале 2000 Ubisoft пытались выйти на рынок онлайновых игр, спродюсировав Uru: Ages Beyond Myst, The Matrix Online, и европейские и китайские операции над EverQuest. В феврале 2004 Ubisoft отменяют поддержку Uru и отказываются от издания The Matrix Online. Через неделю компания анонсирует покупку студии Wolfpack Studios, разработчиков MMORPG Shadowbane, и в июле 2004 в Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow, выпущенном на Xbox и PlayStation 2, появляется революционный мультиплеерный режим.

20 декабря 2004 Electronic Arts Разработчики известные по играм Battlefield и Need For Speed (EA) приобрела 19,9 % фирмы.

В марте 2005 Ubisoft приобрела MC2-Microids (Microids Canada) и соединила их с Ubisoft Montreal.

Ubisoft также купила права на серию Driver у Atari в июле 2006 за €19 миллионов ($24 миллиона). Кроме того, все разработчики из Reflections Interactive, создававших Driver, стали служащими Ubisoft.

11 апреля 2007 Ubisoft сообщила о приобретении Sunflowers. Sunflowers известны благодаря популярной серии Anno.

29 апреля 2008 объявлено об учреждении украинского подразделения -- Ubisoft Ukraine.

3 мая 2011 года компания создала киностудию Ubisoft Motion Pictures, которая будет делать фильмы по играм.

Activision, Ink -- американская компания по изданию и разработке компьютерных видеоигр. Основана 1 октября 1979 года. Эта компания стала первым независимым разработчиком игр для игровых приставок и персональных компьютеров. Первой продукцией компании стали игровые картриджи для Atari 2600. Компания базируется в Санта-Монике, Калифорния и работает в шестнадцати странах с более чем 7000 сотрудников по всему миру. Прибыль издательства с каждым годом бьет рекорды и демонстрирует стабильный рост, в 2012 году Activison заработали почти 5млрд. долларов, до этого получить такую прибыль не удавалось никому.

История

До появления Activision, программное обеспечение для игровых приставок издавалось исключительно компаниями-создателями систем, для которых предназначались эти игры. Например, Atari была единственным издателем игр для Atari 2600 Одна из первых игровых систем. Это вызывало сильное недовольство разработчиков игр, поскольку они не получали большого вознаграждения за отлично сделанные игры, и даже не упоминались в печатных материалах к игре. После того, как несколько игр стали бестселлерами, давшими прибыль в миллионы долларов, несколько программистов решили что с них хватит и покинули компанию. Так Activision стала первым сторонним разработчиком игр.

Activision была основана Джимом Леви (Jim Levy), пришедшим из музыкальной индустрии, и четырьмя программистами, ушедшими из Atari -- Дэвидом Крэйном (David Crane), Ларри Капланом (Larry Kaplan), Аланом Миллером (Alan Miller) и Бобом Уайтхедом (Bob Whitehead). Леви поддержал подход, при котором имена авторов игры упоминаются и раскручиваются вместе с самой игрой. Это был важный шаг, который помог молодой компании привлечь талантливых авторов.

Уход из Atari четырёх программистов, чьи игры обеспечивали в то время более половины дохода с продаж картриджей, привёл к судебной тяжбе между двумя компаниями, которая не была полностью урегулирована до 1982 года. Когда на рынке игровых приставок начался спад, Activision расширилась, открыв направление игр для домашних компьютеров, а также скупив небольших издателей.

В 1982 году Activision выпустила Pitfall!, которая многими считается первой игрой-платформером, и которая стала лучше всего продаваемой игрой для Atari 2600 (продано более 4 млн копий). Хотя команда уже доказала свою исключительность, Pitfall! принёс ей поистине большой успех. Игра не только породила множество клонов, в том числе в виде игровых автоматов, но и можно сказать стала основой для целого жанра платформеров, которые стали важной частью видеоигр 1980-х.

В 1985 году Activision объединилась с Infocom Была популярна несколько лет -- компанией-пионером текстовых квестов, которая испытывала трудности. Джим Леви был фанатом игр Infocom и хотел чтобы эта компания осталась на плаву. Однако, уже через шесть месяцев после объединения, Брюс Дэвис (Bruce Davis) стал во главе Activision. Он был против объединения с самого начала и правил жёсткой рукой. Он же провёл изменения в маркетинговой политике компании, в результате чего продажи игр Infocom резко упали. В итоге, в 1989 году Activision закрыла студию Infocom в Кембридже и предложила 11-ти из 26 сотрудников студии перебраться в штаб-квартиру компании в Силиконовой долине; пять из них согласились.

В 1988 году в компании начались попытки участия в других видах разработки ПО кроме видеоигр, в частности, в разработке бизнес-приложений. Для этого Activision даже изменила имя на Mediagenic, с тем чтобы отразить в нём многообразие видов деятельности компании. Несмотря на переименование, Mediagenic продолжала широко использовать бренд Activision при издании игр для различных платформ. Однако, решение о вовлечении в другие виды бизнеса в конечном счёте привело компанию к необходимости защиты по статье 11 американского закона о банкротстве.

Провал Mediagenic привёл к реорганизации и объединению с The Disc Company. После выхода из процесса банкротства, Mediagenic вновь сменила имя на Activision, это произошло в Делавэре в 1992 году. На этот момент штаб-квартира компании была перенесена из Силиконовой долины в Южную Калифорнию. В ходе банкротства, компания продолжала разрабатывать игры для PC и игровых приставок, и продолжала делать стратегические приобретения. После этого Activision решила сконцентрироваться на видеоиграх и только на них. Информация взята с wikipedia

Valve Corporation -- американская компания-разработчик компьютерных игр, а также их издатель со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон. Она была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном и получила известность, выпустив первую же, крайне успешную и хорошо принятую критиками игру Half-Life Признана игрой года 1998 в ноябре 1998 года.

Основание и Half-Life

После продолжительного времени работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. Основатели потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. «Чтобы было проще определиться, мы даже стали визуализировать некоторые варианты названий, и в итоге лучшим оказалось изображение вентиля» -- признался Ньюэлл. Среди других вариантов были такие именования какRhino Scar и Fruitfly Ensemble, которые так и не были использованы. После покупки лицензии движка Quake, они приступили к разработке игры Quiver (рабочее название игры Half-Life). Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу. Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software.

Так на волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии -- Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike По сей день имеет популярность версия игры от 1998 года(CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat Игра мало чем отличается от CS, только там по мотивам второй мировой(DoD), Ricochet. В официальных дополнениях инцидент происходивший в оригинальной игре проигрывался с разных точек зрения: Адриана Шепарда (в Opposing Force), Барни Калхауна (охранника) (Blue Shift), Колетт Грин и Джины Кросс (в Decay). В комплекте со вторым дополнением от Gearbox Software была выпущена модификация, затрагивающая графическую составляющую игры, названная High Definition Pack.

2.2 Методы и способы продвижения товаров на рынках игровой индустрии

Под продвижением товара понимается совокупность различных видов деятельности по доведению информации о достоинствах товара до потенциальных потребителей и стимулированию возникновения у них желания его купить. Понятия "маркетинговые коммуникации" и "методы продвижения товара" в существенной мере являются идентичными, хотя специалисты относят к продвижению товара и маркетинговым коммуникациям различные группы методов. Так, прямой маркетинг может относиться к методам маркетинговых коммуникаций или к методам организации розничной торговли.

Однако следует иметь в виду, что коммуникационную функцию также выполняют и другие элементы комплекса маркетинга. Скажем, порой дизайн товара, его характеристики, упаковка и цена говорят потребителю значительно больше о товаре нежели его реклама. В этом плане классификация методов продвижения, впрочем, как и многие другие классификации, носит относительный характер и используется прежде всего в целях облегчения процесса обучения маркетингу.

При налаживании коммуникаций надо знать, на какой стадии принятия товара находится потребитель и какой информацией он преимущественно пользуется. Так на рис. 11.1 изображен один из наиболее часто используемых подходов к выделению стадий процесса принятия потребителем нового товара и используемая им при этом информация.

Методы определения затрат на продвижение товара

Для определения затрат на продвижение могут использоваться различные методы, среди них важнейшие: метод "от наличных средств", метод "процент от объема сбыта", метод долевого участия в рынке, метод конкурентного паритета и метод "исходя из целей и задач".

Метод "от наличных средств" -- разработка бюджета на продвижение продукта исходя из мнения руководства организации относительно уровня возможных затрат на эти цели. Данный метод полностью игнорирует влияние затрат на объем продаж, затраты могут быть как чрезмерными, так и неоправданно малыми.

Метод "процент от объема сбыта" -- разработка бюджета на продвижение продукта, в котором затраты определяются как процент от текущих или прогнозных объемов сбыта, либо как процент от цены реализации. Данный метод заставляет руководство думать о зависимости между затратами, ценой продажи и прибылью на единицу товара. Недостаток данного метода заключается в том, что он объем сбыта рассматривает скорее как причину, а не как следствие продвижения продукта. Трудно также определить конкретную величину процента. Обычно величина процента основывается на среднеотраслевом показателе или на опыте организации. Однако даже в одной отрасли размеры вкладываемых в продвижение средств могут сильно варьироваться; организации отрасли отличаются друг от друга по своим размерам и финансовым возможностям, целям рыночной деятельности, по проблемам маркетинговой деятельности и т. п.

Данный метод обладает простотой, используются процентные меры, которые понятны менеджерам. В силу своей популярности в отрасли, он не вызывает конкурентную войну.

Метод долевого участия в рынке основан на том, что в отраслях, где велико сходство между товарами, обычно существует четкое соотношение между рыночной долей и долевым участием в отраслевом продвижении товаров. Зная это, некоторые организации ставят целью достижение определенного значения показателя рыночной доли и затем устанавливают соответствующий процент (немного превышающий показатель рыночной доли) затрат на продвижение продуктов. Например, если организация имеет 10% рыночной доли, то она должна вкладывать в продвижение 12% отраслевых вложений в продвижение. Недостаток этого метода -- в отсутствии гарантии того, что конкуренты также не увеличат свои бюджеты продвижения продуктов.

Данный метод широко применяется по отношению к новым товаром. Когда внедряется новая марка товара, бюджет продвижения должен превышать в 1,5 раза рыночную долю, ожидаемую через два года. Однако очевидно, что для достижения желаемых результатов недостаточно просто поддерживать высокую степень присутствия в средствах массовой информации. Организация должна учитывать весь спектр рыночных действий конкурентов, а не только методы продвижения.

Метод конкурентного паритета -- разработка бюджета на продвижение товара, в котором затраты устанавливаются на уровне соответствующих затрат конкурентов, часто на уровне среднеотраслевых затрат. Предполагается, что бюджет конкурента основан на коллективной мудрости отрасли и что такой подход препятствует возникновению конфликтов в области продвижения товаров.

Метод "исходя из целей и задач" -- разработка бюджета продвижения товара исходя из определения специфических целей продвижения отдельных товаров и конкретных задач, реализация которых приведет к достижению поставленных целей. Сумма затрат по реализации отдельных задач и определяет бюджетные затраты. В основе лежит выработка трудно аргументированных предположений о зависимости между затратами и результатами деятельности по продвижению продуктов. Обычно бывает весьма затруднительно заранее определить количество средств, необходимых для достижения той или иной цели. Если бюджет становится слишком большим, то должны быть пересмотрены цели. Точно так же после проведения кампании продвижения следующий бюджет должен составляться с учетом полученных результатов. Эффективность данного метода наиболее очевидна тогда, когда можно легко проверить результаты конкретных кампаний по продвижению товаров.

Выбор тех или иных методов продвижения (комбинаций методов) определяется следующими главными факторами: денежными ресурсами, целями кампании в области продвижения, характеристиками целевого рынка, характеристиками продукта, его ценой, возможностью применения тех или иных методов продвижения, нахождением потребителя на определенной стадии готовности купить товар, выбранной стратегией продвижения.

Денежные ресурсы определяют возможность использования тех или иных методов продвижения. Если организация имеет ограниченные в этом плане возможности, то она, скорее, будет использовать персональную продажу нежели рекламу. К тому же эффективность работы сбытовиков оценить легче, чем эффективность рекламы. Данный материал был предоставлен сайтом www.grandars.ru

Влияние целей компаний продвижений на выбранные методы

Влияние целей кампании продвижения на выбираемые методы может заключаться в следующем. Если целью является создание массовой осведомленности о новом товаре, то реклама будет использоваться шире по сравнению с другими методами продвижения. Если целью является предоставление подробной информации о характеристиках какого-то товара длительного пользования, то предпочтительнее использовать персональную продажу и методы стимулирования сбыта для привлечения потребителей в розничные магазины. Реклама будет использоваться в умеренных дозах.

Размер, географические, социально-экономические и прочие характеристики целевого рынка также влияют на выбор методов продвижения. Так, если размеры рынка ограничены, то наиболее эффективным методом продвижения может быть персональная продажа. Если рынок носит локальный характер, то целесообразно в целях продвижения использовать местные СМИ, если национальный характер -- национальные СМИ.

Характеристики товара также влияют на выбор методов продвижения. Для продвижения продукции производственно-технического назначения чаще используется персональная продажа, для массовых потребительских товаров -- реклама. Продажа товаров сезонного спроса обычно сопровождается интенсивной продажей и использованием методов стимулирования сбыта. Персональная продажа используется реже хотя бы потому, что нецелесообразно иметь развернутый штат сбытовиков в течение всего года.

Методы продвижения могут быть различными для разных стадий жизненного цикла продукта. На стадии внедрения активно используется реклама как для потребительских товаров, так и для продукции производственно-технического назначения. Для многих продуктов на этой стадии также широко используется персональная продажа и стимулирование сбыта, для потребительских товаров повседневного спроса на стадии роста и насыщения -- реклама. Продвижение продукции производственно-технического назначения на этих стадиях жизненного цикла требует концентрации усилий на использование персональной продажи и стимулирование сбыта. На стадии спада маркетологи обычно уменьшают деятельность по продвижению "старых" товаров, особенно использование рекламы. Больше внимания уделяется персональной продаже и стимулированию сбыта.

Цена также существенно влияет на выбор методов продвижения. Дорогие товары обычно требуют более интенсивного использования персональной продажи. Так, потенциальные покупатели желают получить более конкретную информацию о ценовой политике. Для дешевых товаров повседневного спроса более широко используется реклама.

Возможность применения определенных методов продвижения определяется, например, тем, достигают ли определенные рекламные носители целевой аудитории или нет. Может быть запрещена реклама некоторых товаров (спиртного, табачных изделий). Особенно эта проблема становится актуальной при продвижении товаров в других странах. Например, телевизионная реклама является минимальной в скандинавских странах. Организация может желать увеличить штат торговых агентов, но не может найти специалистов требуемой квалификации.

При продвижении товара применяются стратегии "проталкивания" и "вытягивания" Описание методов и названия взяты из учебника по Мировой Экономике Даниленко Л.Н..

Стратегия "проталкивания" предполагает деятельность по продвижению, адресованную только представителям распределительной системы, следующим в канале распределения сразу за производителем (оптовым торговцем), с целью склонить их довести товар до конечного потребителя. В свою очередь каждый участник канала распределения продвигает данный товар следующему участнику.

Стратегия "вытягивания" -- деятельность организации, направленная на продвижение товара, адресованная конечным потребителям, которые при желании купить товар начинают его требовать от представителей распределительной системы, которые в свою очередь обращаются к производителю. Процесс "вытягивания" протекает наиболее быстро и эффективно, если потребитель приобретает товар, минуя посредников или когда канал распределения действует как ВМС, в которой информация является общей и проводится согласованная коммуникационная политика.

Большинство организаций используют комбинацию этих двух стратегий.

Для того чтобы добиться скоординированных действий в области коммуникационной деятельности, нужно решить ряд организационных и методических вопросов. Если в организации вопросами маркетинговых коммуникаций занимаются несколько сотрудников, работающих в различных подразделениях, то лучше их объединить и подчинить руководителю, полностью отвечающему за всю деятельность в области продвижения продуктов. Далее должна быть выработана концепция использования в различных пропорциях методов продвижения товаров, ориентированных на определенные целевые аудитории. Необходимо создать и постоянно развивать статистическую базу данных о продвижении, содержащую информацию о затратах на продвижение по разным направлениям с выделением степени влияния всех вышерассмотренных факторов, а также о результатах применения этих методов.

После завершения коммуникационной программы оценивается ее эффективность, т. е. определяется соотношение между степенью ее воздействия на целевую аудиторию и затратами. Данная оценка предполагает опрос целевой аудитории с целью выяснения, узнают ли ее представители или могут ли они вспомнить переданное сообщение, сколько раз они его видели или слышали, как они оценивают данное сообщение, изменилось ли в результате маркетинговых коммуникаций их отношение к организации и ее продуктам. Необходимо также собирать информацию об объеме покупок, о степени удовлетворенности покупкой. Источник: Учебники по экономике D.R.Leet, J.S.Lopus

2.3 Перспективы развития игровой индустрии в 21м веке

Перспективы развития игровой индустрии в России

Текущее положение игровой индустрии

Сейчас в стране существует несколько крупных игровых студий, и бесчисленное множество более мелких (подробную информацию об отечественных студиях можно найти на сайте dtf.ru). Они никем не поддерживаются и не финансируются, теряют большую часть своей прибыли от пиратства, но всё же продолжают существовать.

И вопреки всеобщему, постоянно вдалбливаемому народу убеждению, что все произведенное в России получается плохо, компьютерные игры у нас создаются самого высокого качества.

Мало кто знает, что множество российских игр регулярно попадают на верхние места общемировых рейтингов. Это такие шедевры как: Space Rangers (Космические рейнджеры), Etherlords (Демиурги),Периметр, Disciples 2, Ил-2 Симулятор военных истрибителей времен второй мировой Штурмовик, Heroes 5, King's Bounty, S.T.A.L.K.E.R Игра в экшн стиле про Чернобыль и мутантов., Majesty,Corsairs (Корсары). Общемировой успех российских компьютерных игр случается в несколько раз чаще, чем успех российских же фильмов.

Причем на создание фильмов постоянно тратятся колоссальные деньги из бюджета, а компьютерные игры создаются лишь на личные деньги творческих студий. Максимум, на что могут рассчитывать авторы - кредит от крупных игровых издательств.

Для некоторых, наверное, стоит пояснить, что созданием игр занимаются исключительно игровые студии. Игровые издательства же занимаются коммерцией: рекламой, продажами, отстаиванием авторских прав. И, если издательства (по сути - распространители) чувствуют себя довольно неплохо, зарабатывая в основном от локализаций зарубежных игровых блокбастеров, то творческие студии находятся в более плачевном положении. Тем более удивительно, что они, несмотря ни на что, создают шедевры.

Это возможно

В области компьютерных игр Россия может шагнуть далеко вперед. Для этого уже есть предпосылки: множество талантливых людей, целая армия молодых потенциальных специалистов, занимающаяся сейчас лишь созданием бесплатных дополнений к играм, и большая аудитория потребителей. Осталось только добиться нормального финансирования от государства.

Решение проблемы пиратства

На пути к успеху просто необходимо уничтожить пиратство. Компьютерное пиратство - это не производство контрафактной продукции, не обман потребителей, как в случае с обычными товарами. Информация - особый случай, особый вид товара. Её можно легко копировать, не тратя при этом практически никаких ресурсов. Пираты предоставляют ту же самую, качественную информацию, что и официальные источники, только намного дешевле или вообще бесплатно. Самые современные хитроумные защиты от копирования здесь не помогут. Такой метод борьбы уже показал свою бесполезность.

А ведь весь секрет превосходства пиратов в системе распространения. Пиратские копии намного доступнее: их удобнее скачать из интернета, их дешевле купить в магазинах.

Чтобы превзойти пиратов, необходимо создать единый всероссийский интернет-сервис по продаже компьютерных игр. Это не фантастика. За рубежом уже существует что-то подобное - система steam Система покупки игр придуманая компанией Valve. Нужно сделать то же самое, но лучше и эффективней. И в России подобные сервисы уже существуют, но нужно выбрать один единственный, и разрекламировать его по максимуму: по телевидению, радио, в газетах и на улицах.

Нужно сделать так, чтобы этот сервис был известней и популярней всех пиратских торрентов и прочих систем. Этого можно реально добиться: ведь о торрентах знают только более-менее понимающие в компьютерах люди, а о едином сервисе смогут узнать все граждане страны. (Так же можно подкрепить положение сервиса, технически привязав копии игры к нему, что уже практикуется, но встречается в штыки обычными игроками, привыкшими к пиратским копиям).

Такую мощную рекламную компанию может устроить только государство, или очень крупные и богатые компании (у нас сверхбогатых Пример - RockStar Games благодаря игре GTA 5 собрала кассовые сборы выше чем у фильма аватар который является самым кассовым. игровых компаний пока не существует). Да и в результате этих действий может появится искусственная монополия, которую опасно будет отдавать в чье-то личное пользование. Опять всё упирается в отсутствие государственной поддержки.

Вторая по значимости проблема - дешевизна или полная бесплатность пиратских копий. С появлением государственного финансирования компьютерных игр можно будет делать бесплатными наиболее отличившиеся на мировой арене отечественные игры. Такие игры должны стать общественным достоянием и усиленно распространятся среди населения, для чего государство будет распространять копии бесплатно, компенсируя при этом создателям всю возможную прибыль (если уж не сразу, то спустя какое-то определенное время после нормальных продаж игры). Если на популярнейшем сервисе для скачивания будут бесплатно раздаваться наиболее известные компьютерные игры, то никому и в голову не придет искать их где-то на пиратских сайтах в тёмных закоулках интернета. В то же самое время большинство игр останутся платными, и, находясь на популярнейшем месте в интернете, будут продаваться намного лучше. Также, на ряду с бесплатностью, можно применять необязательную систему оплаты «понравилось творение - можешь поощрить авторов деньгами».

Старый способ покупки игр на дисках изжил себя, по крайней мере на персональном компьютере.

Уже сейчас создатели онлайновых и браузерных игр Браузерной игрой называется игра(чаще Flash) в которую можно играть через интернет браузер кардинально изменили систему оплаты: игры по умолчанию бесплатны, но если доплатишь - получишь преимущество над другими игроками. Такие игры становятся более распространенными, чем обычные однопользовательские игры. Ещё более распространенными становятся игровые приложения в социальных сетях. Но онлайновые и уж тем более браузерные игры - это упрощенные до безобразия аналоги классических игр.

...

Подобные документы

  • Социально-экономическая сущность понятия "домашнее хозяйство", его место и роль в современной экономике. Особенности поведения домашних хозяйств и роль государства в их жизни. Проявления экономической активности хозяйств в условиях мирового кризиса.

    дипломная работа [91,2 K], добавлен 17.10.2010

  • Роль информационной индустрии в общественном производстве. Структурные изменения, происходящие в информационной индустрии. Государственная политика в сфере формирования, развития научно-технического и производственного потенциала информационной индустрии.

    контрольная работа [28,5 K], добавлен 18.01.2011

  • Понятие инвестиций и их роль в экономике. Россия в мировых инвестиционных процессах. Определение значения и роли иностранного капитала в формировании рыночной экономики. Место предприятий с иностранными инвестициями в экономике России на сегодня.

    курсовая работа [59,9 K], добавлен 04.05.2011

  • Цели, факторы и стратегии развития промышленности, ее виды и отрасли. Роль промышленности в экономике. Распределение предприятий и организаций Пермского края по видам экономической деятельности. Инвестиции (финансовые вложения) в промышленность.

    курсовая работа [216,8 K], добавлен 12.08.2017

  • Предприятия в России: от истоков к современности. Специфика предприятий и их роль в экономике. Современные проблемы и направления государственной поддержки развития малого и среднего бизнеса в России. Примеры решения задач по основам ценообразования.

    курсовая работа [48,8 K], добавлен 29.09.2010

  • Роль государства в экономике. Роль государства в жизни общества. Функции государства в рыночной системе. Методы и инструменты государственного регулирования экономики. Анализ роли государства в экономике Республики Казахстан. Проблемы перехода к рынку.

    курсовая работа [59,3 K], добавлен 11.11.2008

  • Сущность и структура агропромышленного комплекса (АПК) государства, его роль в экономике. Ведущие отрасли легкой промышленности. Характеристика основных отраслей пищевой промышленности. Проблемы развития АПК Республики Казахстан на современном этапе.

    презентация [31,4 K], добавлен 17.02.2012

  • История развития международного туризма. Роль туристского рынка в современной экономике. Современное состояние, тенденции развития туризма в России. Развитие туризма в Томской области. Роль глобального туристского рынка в современной экономике.

    курсовая работа [50,2 K], добавлен 19.07.2013

  • История народно-хозяйственного развития Японии. Древняя история. Эпоха царей Ямато и Фудзивара. Япония в эпоху первого сёгуната. Второй сёгунат. Объединение страны. Япония в XIX-XX в. Роль Японии в мировой экономике 90-х годов XX века и в современности.

    реферат [48,0 K], добавлен 11.04.2008

  • Раскрытие сущности и определение роли малого бизнеса в экономике страны как экономического сектора, опирающегося на предпринимательскую деятельность небольших фирм. Правовые основы деятельности малых предприятий и перспективы развития малого бизнеса.

    реферат [23,7 K], добавлен 28.06.2011

  • Понятия государственного сектора, собственности, их роль в экономике. Приватизация как основа формирования частного сектора. Роль государства в рыночной экономике. Государственный и частный сектор: опыт взаимодействия за рубежом и в России.

    курсовая работа [46,8 K], добавлен 13.03.2004

  • Малый бизнес в рыночной экономике. Сущность, понятие, функции малого бизнеса в экономике государства. Роль и перспективы развития малого бизнеса в экономике. Исследование развития и оптимизации малого предпринимательства в России в условиях кризиса.

    курсовая работа [278,3 K], добавлен 24.01.2010

  • Подходы к содержанию понятия "малый бизнес", история его развития и видовая характеристика. Функции и роль малых предприятий в рыночной экономике. Особенности функционирования и проблемы малого бизнеса в Челябинской области, мероприятия по его развитию.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 20.02.2012

  • История возникновения и развития монополий в российской экономике. Монополия в главном направлении современной экономической теории. Проблема монополий в российской экономике. Виды монополий и их характеристика. Особенности современной монополизации.

    реферат [64,7 K], добавлен 11.05.2012

  • Место нефтяной промышленности в экономике России, структура и география экспорта, обзор рынка добычи нефти, инвестиционная привлекательность российских нефтяных компаний. Проблемы нефтяной отрасли; факторы, влияющие на внутренний рынок; нефть и кризис.

    реферат [297,3 K], добавлен 28.01.2010

  • Сельское хозяйство как отрасль, направленная на обеспечение населения продовольствием и получение сырья для других отраслей промышленности. Развитие сельского хозяйства, его структура и роль в экономике. Экологические проблемы сельского хозяйства.

    презентация [1,9 M], добавлен 15.08.2014

  • Сущность трансакционных издержек, их классификация и разновидности, масштабы деятельности соответствующего сектора. Трансакционные издержки как экономические потери общества, исследование и анализ их динамики, оценка значения в современной экономике.

    курсовая работа [55,1 K], добавлен 01.07.2014

  • Сущность спекулятивной деятельности и причины ее возникновения, особенности в плановой и рыночной экономике. Описание биржевой спекуляции. Главные участники торговых сделок на валютном рынке. Спекулятивная деятельность в современной России, ее история.

    курсовая работа [35,6 K], добавлен 26.06.2015

  • Понятие "слияния", "поглощения" и история их развития в мировой экономике. Причины, классификация и методы слияний и поглощений. Проблемы и негативные последствия процессов слияния и поглощения. Способы защиты от недружественных поглощений в экономике.

    курсовая работа [473,8 K], добавлен 27.05.2015

  • Справочные сведения о фирме. Производственная деятельность корпорации SONY. Hоменклатура производимой продукции и структура производства. Производственная и материально-техническая база фирмы корпорации sony. Годовой отчет корпорации SONY.

    контрольная работа [20,7 K], добавлен 17.04.2006

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.