Форматы ролевых игр на платформе социальной сети "Вконтакте"

Ролевые игры как основная форма игрового взаимодействия. Характеристика форматов ролевых игр по выбору внешности персонажей, по количеству участников, по жанрам, фэндомам и по системе. Демографический портрет аудитории текстовых ролевых игр "Вконтакте".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2019
Размер файла 1001,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Выпускная квалификационная работа

Форматы ролевых игр на платформе социальной сети «Вконтакте»

Усталова Валерия Михайловна

Москва, 2019

Содержание

Введение

Глава 1. Теория и основные понятия

1.1 Концепции игры

1.2 Ролевые игры как форма игрового взаимодействия

1.3 Текстовые ролевые игры

Глава 2. Анализ ролевого пространства «ВКонтакте»

2.1 Классификация текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте»

2.2 Ролевые паблики «ВКонтакте»

2.3 Демографический портрет аудитории текстовых ролевых игр «ВКонтакте»

2.4 Специфика и артефакты ролевого мира

Заключение

Список использованных источников

Введение

Ролевые игры используются во многих сферах жизни современного человека: в воспитании, образовании, психологии, бизнесе и других. Ролевые игры позволяют освоить навыки, которые недоступны в реальной жизни, поднять навык общения, научиться принимать решения и развить лидерские качества.

Ролевые игры живого действия собирают тысячи человек (например, игра «Железный трон», которая проводилась летом 2018 года, собрала около 3000 человек со всей страны), игроки в настольные ролевые игры объединяются в клубы во многих городах России, а сообщество текстовых ролевиков растет с каждым годом.

Вместе с ростом сообщества появляется все больше новых форматов ролевых игр и игровых сообществ (публичные страницы, журналы, поисковики). Именно сейчас вся сфера переходит на более высокий уровень, во «ВКонтакте» зреет битва за аудиторию и каждая группа администраторов стремится привнести что-то новое в игровой процесс, например, системы вознаграждений за игру, новые способы гейм-мастеринга и ведения квестов. Наблюдается тенденция роста общей заинтересованности игроков не только в получении удовольствия от игры, но в создании качественного медиа-продукта. Поэтому изучение этой темы релевантно именно сейчас.

Новизна исследования состоит, во-первых, в том, что текстовые литературные игры, в отличие от игр живого действия и настольных игр, не изучены ни со стороны функционирования, ни со стороны сообщества, ни со стороны контента. Во-вторых, работа впервые предлагает классификацию текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте» по различным аспектам. В-третьих, работа по-новому интерпретирует само явление текстовых ролевых игр в России, давая им наиболее конкретное определение.

Гипотезой исследования является следующее утверждение: «Все текстовые ролевые игры «ВКонтакте» можно классифицировать по нескольким признакам: по месту игры (группы/личные сообщения/конференции), по количеству участников, по выбору внешности персонажей, по жанрам и фэндомам, по системе и по виду и наличию романтических отношений. Все факторы оказывают влияние друг на друга».

Для составления теоретической базы источники были разделены на несколько групп. Первая группа источников -- источники, посвященные в целом концепции игр, в нее входят работы К. Юнга, Й. Хейзенги, Г. Дебора, Э. Берна, И. Гофмана, Ж. Бодрийяра, Е. Финка, Дж. Гоноса. Вторую группу составляют труды авторов о ролевых играх, в нее попали работы Б. В. Куприянова, К. Ярдли-Матвейчук, Я. Стенроса, Е. А. Медведева, К. Салена и Е. Циммермана, А. С. Журавлевой, Т. Щепанской, Ю. В. Буханцевой, Б. В. Куприянова и А. Е. Подобина. Третья группа -- самая малочисленная -- это источники, в которых говорится именно о текстовых ролевых играх или о том, что максимально близко к ним. В этой группе собраны работы С. Л. Боуман, С. Хелио, Т. Ю. Ивановой, Е. Аарсета, Дж. Сулера, Е. С. Кулдиной, М. Сегалл.

Эмпирическую базу исследования составляют собственно ролевые сообщества «ВКонтакте»: паблики, поисковики, игровые группы.

Объектом исследования выступают ролевые игры в целом, а предметом -- конкретно текстовые ролевые игры на платформе «ВКонтакте».

Цель исследования -- сформировать наиболее полную классификацию текстовых ролевых игр на платформе социальной сети «ВКонтакте». Для достижения этой цели были поставлены следующие задачи:

1. Дать определение текстовой ролевой игры.

2. Проанализировать ролевое пространство «ВКонтакте» (игровые группы, паблики, поисковики).

3. Определить, какие форматы существуют в текстовых ролевых играх на платформе «ВКонтакте».

4. Определить их особенности и принципы функционирования.

Для выполнения этих задач, в свою очередь, будут использованы следующие теоретические и эмпирические методы:

1. работа с теоретическими источниками;

2. нарративный анализ;

3. анализ контента;

4. контент-анализ;

5. метод участия;

6. наблюдение;

7. анализ статистических данных.

Ограничениями исследования выступают географические и хронологические рамки. Так как «ВКонтакте» -- российская соцсеть, география исследования будет ограничена в основном Россией и странами СНГ. Несмотря на то, что в этом ролевом мире встречаются игроки из разных стран (в том числе из Норвегии, Израиля, Канады), игра ведется исключительно на русском языке. Хронологически исследование будет ограничено 2014-2019 годами, так как в этот срок основные форматы игр прижились, модифицировались и популяризировались. К тому же, именно в эти годы ролевые игры начали совершать переход из хобби в почти профессиональную деятельность.

Практическая значимость исследования состоит в том, что сделанные в ходе работы выводы могут быть полезны для специалистов многих областей. Во-первых, для социологов, специализирующихся на интернет-сообществах; во-вторых, для пиар- и SMM-менеджеров, так как указывает на большую неохваченную аудиторию; в-третьих, исследование может заинтересовать литературоведов, так как анализирует в том числе контент текстовых ролевых игр, который создают игроки.

Глава 1. Теория и основные понятия

Первая глава исследования вводит основные понятия, которые будут использованы во второй практической главе, излагает уже существующие концепции игры, составляет общее представление о ролевых играх, дает определения текстовых и литературных ролевых игр и выделяет их особенности.

1.1 Концепции игры

К концепции игры за последний век обращались многие исследователи и философы, в их числе Жан Бодрийяр, Йохан Хейзинга, Эрик Берн, Ирвинг Гофман, Карл Юнг. Все они определяли игру как неотъемлемую часть культуры и человеческих взаимодействий.

Йохан Хейзинга определяет игру не как отдельную часть культуры, а как саму ее суть. По его словам, игра «как общественный импульс, более старый, чем сама культура, издревле заполняла жизнь и, подобно дрожжам, побуждала расти формы архаической культуры. Культ разворачивался в священной игре. Поэзия родилась в игре и стала жить благодаря игровым формам. Музыка и танец были сплошь игрой. Мудрость и знание находили свое выражение в освященных состязаниях. Право выделилось из обычаев социальной игры. На игровых формах базировались улаживание споров с помощью оружия и условности аристократической жизни. Вывод должен был следовать один: культура в ее древнейших фазах играется. Она не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела; она развивается в игре и как игра» Хейзинга, Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс, 1997.. Хейзинга также говорит о том, что игра не просто создает внутри себя порядок, она и есть порядок сама по себе, так как устанавливает правила, которые ни один игрок не может нарушить; в мире, полном несовершенств, игра создает пусть и краткосрочное, но все же совершенство. Это пересекается с идеями Бодрийяра о том, что «учрежденный игрой строй, будучи условным, несоизмерим с необходимым строем реального мира: его нельзя назвать ни этическим, ни психологическим, а его принятие (наше согласие с правилом) ничего общего не имеет ни с покорностью, ни с принуждением» Бодрийяр, Ж. Соблазн. - М.: Ад Маргинем, 2000..

Теории Хейзинги могут быть полезны и применимы к текстовым ролевым играм. По его словам, игры делятся на соревнование и представление, представление в свою очередь делится на репрезентацию и воображение. Текстовые ролевые игры исключают соревнование в подавляющем большинстве случаев, но при этом сохраняют в себе репрезентацию и воображение. Репрезентацией ролевая игра становится в тех форматах, где действие ведется в группах в социальной сети и изначально рассчитано на множество игроков; воображение, то есть, представление себя кем-то другим, присуще абсолютно всем видам ролевых игр и на этом, в общем-то, основывается.

Возвращаясь к Бодрийяру, стоит отметить, что в своих размышлениях он разделяет игру на функционирующие в них Закон и Правило. Закон -- это закон юридический, равный для всех, в то время как перед Правилом у игроков нет юрисдикции и равенства. Принятие правил игры освобождает человека от закона, но при этом приписывает ему некоторые обязательства перед игрой, например, «нельзя просто так бросить игру». В отличие от Хейзинги, Бодрийяр понижает игру до статуса функции: «игра-терапия, игра-обучение, игра-катарсис, игра-творчество», но отмечает и эволюцию игр от традиционных соревновательных до игровых автоматов, которые еще соединяют в себе экран и жест. Он также, в отличие от других исследований, заявляет, что игра -- это не свобода, но позже смягчает это выражение: «Люди... более свободны в игре, чем где бы то ни было, потому что им не приходится по-настоящему усваивать правило, они лишь должны выказывать по отношению к нему чисто формальную верность -- и они избавлены от требования преступать его, как обстоит дело с законом» Бодрийяр, Ж. Соблазн. - М.: Ад Маргинем, 2000.. Игра по Бодрийяру привлекает не открывающимся полем новых возможностей, как утверждал немецкий философ Е. Финк Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия. Проблема человека в западной философии: сборник переводов с английского, немецкого, французского. - М.: Прогресс, 1988. С. 357-403., а, наоборот, очаровывает правилами описываемой сферы. Финк же, в противовес, утверждает, что человек находится «в промежутке между действительностью и возможностью» и потому способен к игре -- «активному и импульсивному общение с воображаемым, туманным царством возможностей» Тлеубаев, С. Ш. Концепция игры Е. Финка - Алма-Ата: Вестник Университета «Кайнар», 2007. № 3/2. С. 52-57.. Финк и вовсе выделяет игру как нечто, свойственное только человеку, потому что животные не способны на фантазию и воображение, и именно игру он определяет как самый важный способ реализации деятельности человека и его духовного возвышения над миром.

Основная идея работы Эрика Берна «Люди, которые играют в игры» -- это трансактный анализ, в котором он выделяет три эго-состояния: родитель, взрослый и ребенок. Человек находится в одном из этих состояний в каждый момент своей жизни, и состояния могут сменять друг друга с любой временной периодичностью. Например, в разговоре с коллегой человек может вести себя как взрослый, а потом вдруг на что-то обидеться, как ребенок, и в конце концов начать поучать коллегу из роли родителя. Самое рациональное и разумное состояние -- это состояние взрослого, и человек большую часть времени должен находиться в нем, чтобы считаться зрелым, но роли ребенка и родителя также необходимы.

Один из главных принципов теории игр Эрика Берна состоит в том, что любое общение лучше его отсутствия. Транзакция -- это единица общения, они бывают нескольких видов:

? параллельные (человек задает стимул и получает на него реакцию -- взаимодействие взрослых, нет конфликта);

? перекрестные (стимул дается от взрослого, а реакция на него -- от ребенка, или другая любая вариация неожиданного включения неуместного состояния, возможен конфликт);

? скрытые (участвуют два и больше эго-состояний; под социально приемлемым выражением стимула скрывается совершенно другое сообщение и реакция ожидается именно на него).

Берн также вводит понятие «жизненного сценария» -- «бессознательного плана». По словам Берна, жизненный сценарий закладывается в человеке еще в раннем возрасте, на его формирование имеют влияние родители и воспитание, и человек, которому достался сценарий «неудачника», всю жизнь проводит в поисках «расколдовывателя» -- чего-то, что поможет ему выйти из зоны комфорта и переступить через родительское программирование. «Расколдованию» могут помочь терапевт, друзья и близкие, но также ролевые игры могут служить этой цели. Пробуя на себе различные сценарии при отыгрыше персонажей, человек может выбрать себе конкретную цель, которая поможет ему отказаться от родительских установок и прийти к сценарию «победителя». Также ролевые игры могут смоделировать ситуации, в которых человек будет находиться в разных эго-состояниях и учиться рациональности взрослого, или как минимум выплескивать в них свои детские и родительские варианты поведения.

К.П. Глазков называет игровую теорию Ирвинга Гофмана самой недооцененной из его концепций Глазков К.П. Игровая концепция повседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией. - М.: Центр фундаментальной социологии, 2016. . Между двумя фундаментальными работами «Представления себя другим в повседневной жизни» (1956) и до «Анализа фреймов» (1974) Гофман пишет несколько работ, в которых обращает на игровую теорию особое внимание: «Столкновения: два исследования в социологии взаимодействия» (1961), «Ритуал взаимодействия: эссе в области поведения лицом-к-лицу» (1967) и «Стратегическое взаимодействие» (1969). Гофман воспринимает игру как активность, в процессе которой игроки должны принимать ответственные решения и сохранять баланс между определенностью и неопределенностью. Игра также заставляет всех ее участников максимально вовлечься в нее, воспринять правила. Суть игры для Гофмана состоит в том, что она представляет собой наиболее яркую и концентрированную версию реальности, а также наделяет объекты иным значением. Например, шахматная королева не королева на самом деле в прямом смысле этого слова. Она также не является абстрактным простым куском дерева, в условиях конкретной шахматной партии фигура наделяется смыслом и значением. Goffman E. (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Ringwood: Penguin University Books. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: Канон-Пресс-Ц, Кучково поле, 2000. Также Гофман разработал идею «фреймов» -- стандартизированных распространенных ситуаций, своего рода ритуалов. Допустим, «Джо поливает бобы» подразумевает не конкретного Джо, поливающего, например, фасоль, а архетип Джо, сажающего типичные бобы, наблюдать за этим должны типичные для сельской местности наблюдатели, а лейка соответствовать требованиям, предъявленным к лейке Gonos G. “Situation” versus “Frame”: The “Interactionist” and the “Structuralist” Analysis of Everyday Life. Sage Masters of Modern Social Thought. Ed. by G.A. Fine, G. Smith. Vol. IV. L.: Sage Publications, 2000. .

Ролевые игры, в том числе текстовые, представляют себе некую модель реальности, часто недолговечную, но их тоже можно назвать «концентратом» реальности. Ни в одной ролевой игре невозможно учесть все аспекты реальности, потому что подобный подход рискует уничтожить удовольствие и то самое очарование новых возможностей, о котором говорят Финк и Гофман. По этой причине для ролевых игр принимаются определенные условности, которые способствуют повышению «яркости» повествования. И ролевые игры зачастую точно так же, как, скажем, фанфики, соответствуют определенным фреймам. Взять, допустим, распространенный после ставшей популярной саги «Сумерки» концепт вампира, влюбившегося в смертную девушку. За счет того, что ролевики, хоть и эрудированы, все же далеки в большинстве своем от профессиональных писателей, скорее всего в ролевой игре будет типичный вампир, типичная смертная девушка и типичные обстоятельства, их окружающие.

Можно заметить, что многие концепции игр так или иначе могут быть применимы к ролевым играм, что делают их как объект исследования еще актуальнее и интереснее. Ролевые игры видятся как совершенно уникальный формат человеческого взаимодействия, по сути способный заменить игроку реальную жизнь в плохом случае и помочь с разрешением некоторых жизненных трудностей -- в хорошем.

1.2 Ролевые игры как форма игрового взаимодействия

Принципы ролевых игр.

Ролевая игра -- это действие, в котором участники выбирают для себя роль и действуют в ее рамках, руководствуясь выбранным сюжетом или завязкой сюжета и установленными заранее правилами. Е.А. Медведев дает определение не просто ролевой игре как практике в различных сферах, а конкретно для ролевой игры как хобби: «Ролевые игры -- это вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего («мастера»), исполняющего функции сценариста и арбитра» Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: автореф. дис. канд. социол. наук. М., 2004. - 22 с.. Из этих двух определений мы можем выделить слова «сюжет» и «правила» и «формальные модели», но Медведев в своем определении упускает важный (если не важнейший) элемент ролевой игры -- вживание в роль.

В первую очередь стоит разделить все ролевые игры на несколько типов:

? компьютерные;

? словесные (сюда входят настольные и текстовые ролевые игры);

? живого действия.

Основные принципы функционирования ролевых игр были рассмотрены в работе Role Play: Theory and Practice К.М. Ярдли-Матвейчук. Там говорится о смене идентичности игроков, задается вопрос о том, что такое ролевая игра -- искусство, наука или просто череда случаев. Это исследование направлено в основном на ролевые игры с образовательной и психологической точки зрения. Авторка выделяет следующие виды техник ролевых игр:

? показанные или воображенные (активные или пассивные);

? прописанные заранее или импровизированные;

? включающие много участников или одного;

? участники «играют» себя или кого-то другого;

? участники играют себя в знакомых или незнакомых обстоятельствах;

? подставные лица участвуют в игре или не участвуют -- и иногда используются как провокаторы;

? участники могут быть предварительно проинструктированы или введены в заблуждение, или не проинструктированы, или не введены в заблуждение;

? сценарии могут быть

? участники могут быть стеснены в действиях или получить полную свободу. Yardley-Matwiejczuk, K. M. (1997). Role-play: theory and practice. SAGE Publications Ltd.

Также некоторые особенности ролевых игр отражены в работе Сату Хелио Role-Playing: A Narrative Experience and a Mindset. Автор говорит о том, что ролевые игры отличаются тем, что в них нет ни рассказчика, ни конкретного человека, который создает нарратив, но все игроки и гейм-мастер выступают как рассказчики. Повествование в ролевых играх автор определяет как описание в ходе игры серии событий, созданных взаимодействием двух или более участников. Способ описания преднамеренно не определен, так как игроки будут вносить вклад в игровой процесс, и извлекать концепцию игрового повествования из ряда источников, включая вклад свой и других игроков и свои собственные идеи о дальнейшем ходе сюжета и состоянии игры. Приключение, которое переживает игрок, будет зависеть от общего игрового опыта. У ролевых игр нет аудитории, в том смысле, что у традиционного драматического театра есть зал, который отделен от играющих свои роли актеров. Не существует требований к существованию зрителей, которые должны «читать» произведение-ролевую. Ролевые игроки, как цифрового, так и не цифрового типа, редко играют, чтобы зрители могли наблюдать за ними. Построение сюжета в ролевых играх возникает от кибертекста -- текста, построенного так, чтобы медиум тоже становился частью повествования Aarseth, E. (1997). Cybertext. Baltimore, John Hopkins University Press. . Также автор отмечает важность эмоционального опыта в ролевых играх -- игрок с помощью ролевых игр переживает приключение, которое недоступно ему в реальной жизни. Ролевые игры используют не только популярные жанры (основанное на «Властелине Колец» фэнтези, например), но и поп-культуру: игры ведутся в сеттинге сериалов, книг, фильмов. Например, в российском сегменте наиболее популярный сеттинг -- мир «Гарри Поттера», также активно используются мистические сюжеты, которые были представлены в «Дневниках Вампира» и «Баффи» Heliц, S. (2004). Role-playing: a narrative experience and a mindset. Beyond role and play. DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play..

Сален и Циммерман в работе Rules of Play: Game Design Fundamentals предлагают три основные схемы, через призму которых они рассматривают игры (компьютерные, ролевые, математические и т.д.): Правила, Игра и Культура. Правила содержат формальные требования игры и ее структуру, Игра содержит схемы взаимодействия игроков, а Культура -- культурный контекст, в котором существует игра. Это подходы к созданию игр, схемы, но они не взаимоисключающие. Если рассматривать эти схемы более широко, то Правила -- это организация проектируемой системы, Игра -- ее человеческий опыт, а Культура -- включенные в игру контексты. Авторы говорят о том, что такая структура охватывает любой вид дизайна и разработки Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. London: The MIT Press Cambridge. .Текстовые ролевые игры тоже охватывают все три указанных кластера: Правила в них всегда установлены и прописаны заранее, Игра -- непосредственно влияние игроков на установленную систему, а Культура включает в себя не только контексты современной культуры (в том числе поп-культуры, на которой строятся сюжеты многих игр), но и контексты культуры ролевого движения.

До сих пор неясно, считать ли движение ролевиков субкультурой. Например, Т. Щепанская выделяет такие признаки субкультуры:

? наличие своеобразных норм, ценностей, мировосприятия, что часто приводит к нонконформизму, входящих в данную субкультуру;

? специфический стиль жизни и поведения;

? наличие внешней атрибутики, проявляющейся в одежде, украшениях, манерах, жаргоне и т.п.;

? наличие более или менее явного инициативного центра, генерирующего идеи Щепанская Т. Субкультуры. Современный городской фольклор. - М.: РГГУ, 2003..

Таким образом, если проанализировать ролевое движение и примерить на него эти признаки, можно сказать, что ролевики -- это не субкультура: у них нет специфического поведения, они никак не выделяются внешне (кроме ролевиков живого действия непосредственно в момент игры), к тому же, сообщество крайне разнородно и у него нет общих обязательных норм и ценностей и мозгового центра. Конечно, есть ряд негласных правил, которых стараются придерживаться многие ролевики (например, предупреждать игрока о задержке поста, не пропадать без ведома, изучать хотя бы в общих чертах страну, в которой живет персонаж, -- это касается текстовых игр), но и они остаются неформальными и следуют им далеко не все.

Похожие составляющие и признаки выделяет и Ю. В. Буханцева: картина мира; ценности; стиль и образ жизни; социальные институты как системы норм; процедурные знания; потребности и склонности Буханцева Ю.В. Составляющие и признаки субкультуры. - М., Вестник университета №10. 2015.. Ролевику -- любого типа -- из всего этого свойственны только специальные знания: правила игры, работа с текстом, подбор снаряжения и так далее. Из всего вышесказанного мы можем сделать вид, что ролевые игры не являются субкультурой, а, скорее, видом досуга, хобби, а сообщество ролевиков -- неформальным объединением (как определяет его А.С. Журавлева) ?Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения. - М.: Кафедра социальной и дифференциальной психологии Российский университет дружбы народов, 2014. .

Почему люди играют.

Большая часть исследований ролевых игр в России посвящена играм живого действия, но, так как все виды ролевых игр объединяют общие принципы, мы можем рассматривать их в связке и относить исследования LOTR и к текстовым ролевым играм.

Обратим внимание на множество архетипов, предложенных Карлом Юнгом. Он выделяет такой архетип, как «персона» -- маска, образ, который создает человек в обществе: «По сути, персона не является чем-то «действительным»: она представляет компромисс между индивидом и обществом в споре о том, «как должен выглядеть тот или иной человек» Юнг К. Г. Собрание сочинений. Психология бессознательного. - М.: Канон, 1994. - С. 181.. Название «персона» дано этой части бессознательного по названию масок, которые носили актеры древнегреческого театра. У каждого человека есть не одна, а сразу несколько персон для интеракции с разными обществами: семьей, коллегами, друзьями. Юнг заявляет, что персона есть абсолютно у всех, а те, кто отрицают ее существенную необходимость, «настолько слились со своей персоной, что «перестали узнавать себя». Персона необходима человеку по нескольким причинам. Во-первых, общество ожидает, что человек способен хорошо заниматься только одним делом (например, только сапожник, который не занимается поэзией, способен производить хорошую обувь), а человек не может полностью раствориться в этих ожиданиях, и потому вынужден носить маску идеального гражданина, отца, священника и так далее. Во-вторых, персона выступает границей между человеческой психикой и обществом, то есть, выстраивает своеобразный защитный кокон, помогающий переносить жизненные невзгоды и сопротивляться попыткам манипулирования. В-третьих, при самоидентификации самого себя с социальной ролью человек неизбежно сталкивается с неврозами и расстройствами, даже если они им не осознаны.

Таким образом, ролевые игры выступают для задействованных в них игроков одним из вариантов персоны. Персоной может быть как и каждый отдельных их персонаж, и образ, который они примеряют, находясь в ролевом пространстве, в сообществе. Например, для текстовых ролевиков «ВКонтакте» свойственно играть с фэйковой страницы с ненастоящим именем, чаще всего написанным на английском, и без использования своих фотографий. Некоторые игроки создают полностью самостоятельный образ и идентифицируют страницу и персонажа, некоторые -- разделяют себя и своих персонажей, но все равно их манера поведения и образ в ролевом мире могут сильно отличаться от реальных. Как уже говорилось выше, ролевые игры помогают моделировать различные ситуации и могут выступать как своего рода тренажер для реального мира: прожив ситуацию от лица персонажа, проанализировав ее и вынеся из нее какой-то урок, человек может применить полученный опыт в реальной жизни и выйти победителем или хотя бы не совершить ошибки.

В контекст юнговской персоны также попадает одна из статей Якко Стенроса. Он рассматривает игры с точки зрения психологии и описывает границы между игрой и не-игрой метафорой «магического круга». Круг -- это граница, которая ограничивает мир игры и мышление игрока и которая не позволяет игровому пространству смешаться с реальным. Магическим кругом в играх «ВКонтакте» можно назвать значок онлайна. Игроки обычно не интересуются реальной жизнью друг друга, избегают реальных имен и фотографий, случаи, когда соигроки становятся друзьями в реальной жизни -- скорее исключение, чем правило. Тем не менее, и личность игрока и персонажа чаще всего разделены и воспринимаются окружающими не как единое целое, а вживление в образ героя сохраняется только в моменты написания игровых постов Stenros J. (2012). In defence of a magic circle: the social and mental boundaries of play. DiGRA Nordic '12: Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference..

Дж. Сулер в 2004 году провел исследование онлайн-личностей текстовых ролевиков и пришел к выводу, что, несмотря на множество слоев интернет-личности, за ними все еще скрывается настоящее Я игрока. Он выдвинул несколько причин, почему происходит такое эмоциональное расширение:

? Диссоциативная Анонимность, состоящая в том, что ролевой игрок склонен не видеть сходства между своим онлайн-я и своим офлайн-я, хотя они являются лишь двумя сторонами одной медали.

? Невидимость в том, что при общении в Интернете не возникает проблем с внешним видом. Это также может привести к усилению эмоционального выражения.

? Асинхронность в том, что пользователи могут отвечать, когда у них есть время, и нет никакого эмоционального давления. Это позволяет лучше обрабатывать эмоции и, таким образом, усиливать выражение эмоций игрока Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. - Journal of Cyberpsychology Behavior [Online]..

Барбарос Бостан и Тим Марш подтверждают тезисы про влияние анонимности на выражение истинного «я» игроков. Их работа Fundamentals Of Interactive Storytelling о видеоиграх, но суждения могут быть применимы и к текстовым ролевым играм. Для участников игры она -- измененное состояние ума, в котором они представляют себя кем-то другим. Роджерс в 1986 году говорил о том, что человеческая личность состоит из множественных «Я», но истинное «Я» состоит из невыраженных качеств, и как раз игры дают возможность эти качества выразить Rogers, E.M. (1986). Communication Technology. New York: Free Press. . Однопользовательские компьютерные игры позволяют это сделать без малейшего страха осуждения и быть хоть Дарт Вейдером, хоть ассасином. В многопользовательских играх или в обсуждениях с другими участниками сообщества это несколько сложнее, но анонимность все еще помогает игрокам экспериментировать с образами. Авторы добавляют, что в графических играх возможности выражения своего «я» ограничены игровой механикой (если в игре нет функции диалога, выразить дружелюбие или открытость невозможно), а текстовые ролевые игры как раз в этом куда свободнее, и, возможно, именно поэтому игроки, имея возможность перейти с текстовых игр на компьютерные, предпочитают оставаться.

Стоит также обратиться к работе Ги Дебора 1967 года «Общество спектакля» Дебор Г. Общество спектакля. Пер. с фр. C. Офертаса и М. Якубович. - М.: Логос, 1999. - С. 122.. По словам автора, современное ему общество (суждения применимы и к современному нам) -- это спектакль, в котором индивид утратил способность влиять на события. Члены общества уже не режиссеры и даже не актеры, а сторонние молчаливые наблюдатели. Оружием спектакля Дебор называет товар: «Покупая некий товар, человек на короткий срок впадает в иллюзию счастья». Разрушить спектакль, привнести какие-то изменения в устройство общества может только человек «созидающий». Можно предположить, что ролевые игры -- попытка сбежать от спектакля в реальном мире в мир игры, виртуальный он, фэнтезийный или приближенный к реальному. В то время, как человек не может повлиять на события реального мира и не может его изменить, а потому стремится стать режиссером или хотя бы актером в мире выдуманном, стать субъектом некоторой истории, оказать влияние хоть на что-то. Так как основу ролевого движения, по словам Н.Ю. Гавриловой, составляют молодые люди и студенты Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие. Новосибирск: Изд-во НГПУ. 1995., которым, по результатам многих исследований, свойственны ощущения одиночества и фрустрации Пузанова Ж.В. Одиночество: возможности эмпирического исследования - М.: Вестник РУДН, 2008. - №4. Шагивалеева Г.Р. Одиночество и особенности его переживания студентами: монография. - Елабуга: Изд-во Алмедиа, 2007. - С. 40. Шаймарданова А.В. Одиночество студентов в процессе социальнопсихологической адаптации к новым условиям. - Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований, 2010. - №3. - С. 50., стремление ощутить собственную значимость вполне естественно и закономерно.

Стигматизация ролевого движения.

По исследованиям фонда «Общественное мнение» от 2008 года о досуге молодежи в России, ролевыми играми свободное время занимаются 3% опрошенных, что, конечно, в сравнении со спортом (34%) и кино и компьютерными играми (25%) кажется довольно маленьким процентом, но он все равно больше, чем можно было бы ожидать. Впечатление о том, что ролевые игры -- увлечение для фриков и мало кто ими занимается, исходит из низкой видимости ролевиков: об этом увлечении не распространяются и стараются сохранить в секрете.

Многие психологи и исследователи ассоциируют ролевые игры в первую очередь с эскапизмом и инфантильностью Куприянов Б. В., Подобин А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. - Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. - 104 с. , другие же, наоборот, говорят о высокой самоактуализации ролевиков, высоком уровне толерантности и самоконтроля и низком -- агрессии. А.С. Журавлева отмечает, что экспериментирование с ролями развивает в участниках движения «гибкость поведения», «способность принимать свои отрицательные эмоции как естественные проявления природы человека» и умение налаживать «близкий контакт» в коллективе Журавлева А. С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр). - М.: Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика, 2014. - № 1. - С.77-82.. Эти утверждения справедливы для любых видов ролевых игр.

Несмотря на подобные оценки специалистов, обыватели при фразе «ролевые игры» в первую очередь проводят ассоциацию с сексуальными практиками, а, после объяснения сути, также в первую очередь говорят об инфантильности. Например, вот цитата из одного из ролевых пабликов, где участники сообщества анонимно делятся мнениями и слухами («Подслушано ПСКП*ПРКП»): «А давайте теперь все люди за 21+ возьмут, свалят с фейков и наконец займутся реалом, а то в инетике так всю жизнь просидите, хотя давно пора браться за ум и понимать, что нихера вы не добьетесь ничего и семьи не будет с такими-то приоритетами сидеть здесь сутки напролёт, в особенности касается тех, кто заходит сюда, чтоб перемыть другим косточки» (орфография источника сохранена) Пост от 14.04.2019 в «Подслушано ПСКП*ПРКП». URL: https://vk.com/wall-156769067_64880. Дата обращения: 24.04.2019.. С подобным осуждением сталкиваются многие ролевики «ВКонтакте», одна из них рассказывает, что она «...как-то рассказала подруге, что [она] ролевик, с пояснениями, а подруга сказала тип что это извращение и начала говорить, что у [нее] сдвиг по фазе или раздвоение личности (-троение -четверение), что [она] не могу жить только своей жизнью и [ей] необходимо проживать другие» (орфография авторки сохранена). Подобными историями делятся многие ролевики «ВКонтакте» и на других платформах, увлечение текстовыми ролевыми играми становится guilty pleasure («постыдным удовольствием»). «Не считаю нужным посвящать реальных друзей, и уж тем более родственников в свое маленькое увлечение, растянувшееся в годы пребывания здесь. Почему? Все просто. Это повлечет за собой массу вопросов, на которые мне отвечать не хотелось бы, или еще лучше, кто-то непременно покрутит пальцем у виска, потому что такие больше мальчики должны быть серьезными, с семьей и детьми, а не страдать такой [фигней], как я», -- пишет один из ролевиков в ответе на вопрос на платформе ask.ru (на этой платформе также есть ролевой сегмент, который преимущественно пересекается с ролевым сегментом «ВКонтакте»). Подобным образом отвечают и многие другие ролевики, что доказывает существование стигматизации.

Даже внутри сообщества ролевики часто сталкиваются с эйджизмом и сексизмом, особенно явно это проявляется в теме кросспола -- распространенной практики отыгрыша игроком персонажа другого пола, чаще всего девушками -- мужских персонажей Гущин В. А, Бугаков И. С., Лустберг А. Э., Черепенчук И. С., Малиновская С. В. Творческое движение ролевых игр. Неформальные молодёжные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма. - СПб.: Комитет по молодёжной политике и взаимодействию с общественными организациями Санкт-Петербурга. СПб ГУ «Городской Центр профилактики безнадзорности и наркозависимости несовершеннолетних „Контакт“», 2008. - 277 с.. Некоторые исследователи, например, Е.С. Кулдина говорят о кроссполе в контексте экспериментов с гендерной идентичностью Кулдина Е.С. Кросспол: эксперименты с гендерной идентичностью (на примере молодёжных культурных сообществ Санкт-Петербурга). - СПб., 2010., в то время как в самом ролевом сообществе большинство это стараются не связывать и воспринимать кросспол как привычную практику отыгрыша, схожую с писательским опытом -- когда мужчина-автор делает главной героиней женщину, он не экспериментирует с гендером, а просто стремится к тому, чтобы написать интересную и объемную персонажку, и наоборот. Тем не менее, многие ролевики жалуются на то, что в сообществе кросспол до сих пор считается неприемлемым: «Что может вас побудить бросить игру с замечательным соигроком, если обоих устраивает и сюжет, и частота, и качество постов? Правильно, если вы дружите с головой -- ничего. А вот мой меня бросил после того, как узнал из моих комментариев в ролевом паблике, что я могу в кросспол, практикую его и ничего против этого не имею» (орфография автора сохранена).

Ролевые игры становятся чем-то постыдным и, хоть за последние годы уровень стигматизации сильно снизился, некоторые предрассудки до сих пор сохраняются и со стороны тех, кто не участвует в ролевых, и внутри самого сообщества, что вызывает проблемы в коммуникации.

1.3 Текстовые ролевые игры

Определение текстовых ролевых игр.

Так как текстовые ролевые -- явление сравнительно новое и малоизученное, конкретного определения этому виду досуга до сих пор не дали. Многое роднит их с другими видами ролевых игр -- образовательными, настольными, живого действия, компьютерными. Например, игру «Мафия» можно также считать ролевой, как и детские игры в «дочки-матери», в «магазин» или в «больницу», потому что в них человек обязан примерить на себя некую роль, маску. В параграфе 1.2.1. уже было дано определение ролевой игры как таковой, однако, чтобы дать определение именно текстовой ролевой игры, необходимо сделать несколько уточнений.

Во-первых, текстовая ролевая игра принципиально отличается, например, от настольных ролевых игр и ролевых игр живого действия тем, что не подразумевает под собой ни реального физического или вербального взаимодействия игроков, ни дополнительного инвентаря. Во-вторых, от компьютерных игр ее отличает большая гибкость системы -- игроки не ограничены технологиями, возможностями графики, непреложными законами внутриигрового компьютерного мира (например, компьютерные миры имеют ограниченное пространство -- карту, за пределы которой нельзя выйти, текстовые игры -- нет).

Куприянов и Подобин выделяют следующие принципы игропрактики живого действия, некоторые из которых, однако, вполне применимы и к другим видам ролевых игр, в том числе к текстовым:

? соревновательность -- индивидуальную или групповую;

? наличие правил, которые регламентируют игровое взаимодействие и, в то же время, обеспечивают творчество участников в создании собственного образа и выборе способов решения задач;

? более или менее четко обозначенные роли, включающие ролевые предписания, описание целей взаимодействия и отношений к происходящему;

? двуплановость ситуации, т.е. некоторую фантастичность, условность, с одной стороны, и реальность взаимодействия -- с другой;

? наделение различных предметов игровыми значениями Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. - Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2003. .

Текстовые ролевые игры, как уже было сказано в предыдущих параграфах, в основном исключают принцип соревновательности за редкими исключениями в отдельных игровых проектах или в виде так называемых «досок почета», если не считать конкуренцию за соигроков, которая все же больше сводится к коммуникативному соревнованию, чем ролевому.

Ю.М. Иванова выделяет особенность ролевой игры, которая состоит в том, что она, «в полной мере являясь игрой с точки зрения формы, ... также представляет собой коммуникативный обмен высокой степени сложности и информационной насыщенности, поскольку материалом игры является сама коммуникация». Иванова Ю.М. Концепт персонажа как информационное ядро игрового взаимодействия (на материале текстовых ролевых игр). - Иркутск: Вестник Иркутского государственного лингвистического университета, 2009. Это еще одно отличие текстовых ролевых игр от любых других игр, в которых речь -- всего лишь вспомогательное средство (спортивные игры, «виселица», «казаки-разбойники» и другие). Суть текстовой ролевой игры Иванова определяет, как «игроки совместными усилиями создают повествование об определенном вымышленном событии (цепи событий)».

Для дальнейшего разбора и более детального понимания предмета исследования стоит разделить понятия текстовой ролевой игры и литературной ролевой игры. Текстовая ролевая игра -- любое словесное описание действий персонажа. В это понятие входит полуролевое общение -- простая переписка от лица персонажа с использованием коротких действий, например:

-- Привет. /протянула руку/

-- Рад тебя видеть! /пожал руку и улыбнулся/

Также текстовой ролевой игрой можно назвать игру короткими постами в одну-две строки, с очень условным сюжетом и максимально общо прописанными персонажами. Литературные игры, которые можно выделить как подвид текстовых, подразумевают под собой, соответственно, литературность действия -- соответствие нормам литературного языка и принципам жанровой организации текстов. Если текстовая ролевая игра -- развлечение, то литературная ролевая игра -- активность на стыке развлечения и творчества, потому что игроки стремятся к созданию чего-то нового, максимально похожего на написанную в соавторстве книгу, а потому особое внимание уделяется, во-первых, раскрытию характеров персонажей и их развитию, во-вторых, созданию неповторимого мира, и, в-третьих, к красоте языка.

Исходя из всего вышеперечисленного, мы получаем следующие определения:

Текстовая ролевая игра -- основанная на воображении ролевая игра без физического взаимодействия участников, в которой речь является одновременно и средством, и материалом коммуникации.

Литературная ролевая игра -- вид интерактивного литературного творчества; основанная на воображении ролевая игра без физического взаимодействия участников, в которой все действие описывается исключительно словами, с четким сюжетом, внешним и внутренним повествованием и применением художественно-выразительных средств.

История развития текстовых ролевых игр.

Сетевые ролевые игры берут начало из ролевых игр живого действия, чье зарождение пришлось на 80-е годы XX века. Ролевое движение вышло из движения толкинистов, то есть, людей, увлеченных сагой Дж. Р. Толкина «Властелин колец» и созданного им мира. Тем не менее, именно оформление «школы ролевого моделирования» пришлось в России, по мнению М. Ю. Кожаринова, только в начале 90-х Кожаринов М.Ю. Люди ищут. - На стороне подростка, 2000-2001. - № 3.. Изначальные игры живого действия (в дальнейшем LARP) более походили на исторические реконструкции, но вместо исторических событий отыгрывались сцены из произведений Толкина. Оружие и одежда собирались из подручных материалов, участников было мало, в отличие от полигонных игр сейчас: на том же «Железном троне», о котором уже упоминалось во введении, можно можно встретить профессиональных кузнецов и швей, которые занимаются изготовлением доспехов и костюмов.

На самом деле, истоки текстовых ролевых игр стоит искать не только в ролевых играх живого действия толкинистов, по сути это лишь то, что дошло до России. К истории развития текстовых ролевых игр можно также отнести известную Dungeons & Dragons и MUD -- «многопользовательское подземелье». D&D -- это фэнтезийная настольная ролевая игра, созданная в 1974 году Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном. Предшествовала ему стратегическая военная игра Chainmail от тех же авторов, которая была издана в 1967 году. D&D изначально в принципе предполагалась как дополнение к Chainmail и, по словам Гайгакса, влияние Толкина там было не больше, чем других авторов-фантастов.

До России D&D дошла много позже. В 1990 году появилась игра «Заколдованная страна», которая была клоном D&D на русском. В том же году под Красноярском состоялась первая всесоюзная ролевая игра «Хоббитские игрища», на которой собрались около 130 человек (в 1991 игра проводилась в Московской области в городе Яхрома и собрала уже 300 человек).

MUD1 и более поздняя версия MUD2 -- созданные в 70-х годах XX века текстовые ролевые MMORPG Massively multiplayer online role-playing game -- Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра., но, несмотря на текстовую составляющую, у них куда больше общего с современными компьютерными играми, нежели с текстовыми, например, системы прокачки, снаряжения, перемещения в мире. MUD1 (цифра «1» используется, чтобы отличать игру от более поздней версии MUD2 и в целом от названия жанра таких игр) была написана Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в университете Эссекса в 1978 году Slator, B. M. et al "From Dungeons to Classrooms: The Evolution of MUDs as Learning Environments", in Jain, Lakhmi C., Tedman, Raymond A. & Tedman, Debra K. (eds.) (2007) Evolution of Teaching and Learning Paradigms in Intelligent Environment, Springer, p. 121-2.. Суть игры состоит в том, что игроки с помощью текстовых команд выполняют действия и исследуют мир, в ответ на команды им приходят описания. Игрок выбирает имя, внешний вид, расу, класс и другие характеристики своего персонажа. На начальном этапе персонаж игрока слаб и, чтобы набрать очки опыта, ему приходится сражаться с монстрами. В МУДах (как их называли в России) были распространены дуэли, объединения игроков в гильдии, воровство у других игроков и другие виды взаимодействия. За рубежом расцвет популярности МУДов пришелся на 80-е, а в 90-х уже начал спадать из-за появления множества компьютерных графических онлайн-игр, в то время как в России МУДы были популярны именно в конце 90-х. Это объясняется тем, что Интернет тогда еще не получил повсеместного распространения, зато много где было можно найти компьютерные клубы, где игроки платили за мегабайты интернета. Маловесящие МУДы не использовали много данных, а потому были удобным и интересным видом досуга для молодежи 90-х. Вокруг МУДов в России сформировалась субкультура, игроки называли себя «маддеры» или «муддеры», собирались сходки, которые называли «мадовками», иногда общение в сети перерастало в крепкую дружбу и даже отношения. Сейчас MУДы и в России окончательно уступили место другим видам ролевых игр и в особенности MMORPG.

Можно сказать, что текстовые ролевые игры появились почти сразу с повсеместным распространением Интернета и заменили собой МУДы. Например, на самом рассвете «Живого Журнала» там уже существовали темы с ролевыми играми -- игроки примеряли на себя образы героев русской классики и взаимодействовали с другими персонажами, текстовые ролевые игры можно было найти на портале Diary.ru, на «Моем Мире», в ICQ, на форумах. С появлением и развитием «ВКонтакте» в конце 2000-х основная масса текстовых ролевиков перешла туда, хотя и на сторонних платформах еще остались свои локальные сообщества, которые пережили неуклонное снижение популярности этих порталов.

Особенности ролевых игр «ВКонтакте».

Современные ролевые игры «ВКонтакте» можно считать не только текстовыми, в определенном сегменте ролевого пространства соцсети в них также появляется графический элемент, который выражается в обращении внимания на визуальное оформление ролевой группы и ролевой страницы. Администраторы игровых групп создают публичные страницы ролевых, на которых они и игроки-добровольцы делятся творчеством: выкладывают сделанные ими арты в Photoshop с персонажами игры, плейлисты, видео, короткие заметки. Иногда администраторы проводят игры, в этих же пабликах публикуются мнения про персонажей, цитаты-отрывки из игровых постов и многое другое. Сара-Линн Боуман говорит о том, что текстовые ролевые игры в принципе утрачивают свою актуальность и игроки предпочитают им компьютерные графические игры Bowman, S.L. (2010). The functions of role-Playing games: how participants

create community, solve problems and explore identity. Jefferson: McFarland & Company, Inc.Publishers.. Однако, такое утверждение верно лишь отчасти, если относить его к текстовым ролевым играм на платформе «ВКонтакте». Да, графика и правда становится важной составляющей ролевого мира и ей уделяется гораздо больше внимания, чем несколько лет назад, но игроки, вместо того, чтобы уходить в компьютерные многопользовательские онлайн-игры, привносят элемент визуализации в тот вид ролевых игр, который изначально их не подразумевал.

Платформа «ВКонтакте» тем и привлекательна для игроков, что имеет достаточный функционал для ведения текстовых ролевых игр и элементов их графического оформления, но при этом очень гибкая и простая в использовании для этого. В отличие от «ВКонтакте», создавать игры, например, на форумах, гораздо сложнее: необходимо владеть хотя бы базовыми навыками верстки сайтов, куда сложнее создать и оптимизировать дизайн, к тому же на форумных ролевых играх обычно установлены куда более жесткие правила оформления игровых постов, допустим, выделять мысли персонажа курсивом, прямую речь, жирным шрифтом, действия -- подчеркнутым, и так далее. Это сильно усложняло ведение игры и утяжеляло ее процесс, при этом отвлекая внимание от целей ведения ролевой игры: получать удовольствие и/или вести литературное повествование. Интересно то, что многие современные ролевики начинали свой путь именно на форумах, потому что там в начале 2000-х годов аудитория была довольно большой и активной и было проще найти соигроков. С появлением и развитием «ВКонтакте» бульшая часть ролевиков ожидаемо переместилась туда, на данный момент активных форумов довольно мало и все они с уже устоявшимся за несколько лет крепким коллективом. Однако в сообществе бытует мнение, что именно форумные ролевики -- самые умелые из всех, своего рода «элита», что у них самые насыщенные и красивые посты, самые интересные персонажи и сюжеты и самые лучшие гейм-мастера. Однако, после наблюдения за играми на обоих платформах, можно сделать вывод, что это лишь домыслы и уровни писательского мастерства ролевиков из «ВКонтакте» и с форумов не особо отличаются и весь этот «элитаризм» скорее искусственно создан, чем на самом деле имеет место быть.

...

Подобные документы

  • Специфика, методы и формы взаимодействия СМИ и аудитории в цифровой среде. Сравнение производственных цепочек классических и современных массмедиа. Методы медиамаркетинга и инструменты продвижения контента средств массовой информации в сети Интернет.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.02.2017

  • Интерпретация понятия "аудитория". Стиль жизни как социокультурная характеристика аудитории. Проведение социологического исследования, направленного на определение социального портрета и стиля жизни читательской аудитории газеты "Калужский перекресток".

    реферат [94,1 K], добавлен 29.04.2011

  • Исследование проблемы адаптации зарубежных сериалов. Сравнение российского опыта с зарубежным по вопросу адаптаций на основе социально-культурных ценностей. Изучение телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 07.09.2016

  • Аудитория как совокупность получателей сообщения, общего для всех ее членов, ее структура и основные элементы, внутренние взаимодействия. Основные факторы, влияющие на количество, качество и формирование аудитории. Способы измерения печати и прессы.

    презентация [50,5 K], добавлен 05.01.2011

  • Понятие игровой компьютерной среды, особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий. Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers. Особенности построения модели социальной реальности.

    курсовая работа [293,6 K], добавлен 27.12.2013

  • История создания книжного дизайна. Использование книги в сфере маркетинга. Рубрикация, дизайн и печать книги. Реализация концепции в оформлении книги Оскара Уайлда "Портрет Дориана Грея". Определение целевой аудитории. Разработка макета, подбор шрифтов.

    курсовая работа [81,3 K], добавлен 25.06.2013

  • Понятие социальной журналистики, ее цели и задачи. Особенности социальных проектов и акций в СМИ. Характеристика радиостанции "Наше радио" и социального проекта "Нашествие". Исследование приемов активизации целевой аудитории проекта "Нашествие".

    дипломная работа [460,5 K], добавлен 17.07.2016

  • Включенность населения и личности, в частности, в СМИ. Влияние массовой аудитории на результативность журналистики. Зависимость журналистского материала от аудитории и ее отношение к журналистике как к власти. Законодательная регламентация работы СМИ.

    реферат [19,5 K], добавлен 28.12.2009

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

  • Средства массовой информации и влияние их на человека. Использование СМИ для формирования определённых стилей жизни в современном обществе. Esquire в системе журналов типа Lifestule. Способы воздействия журнала на интеллектуальное развитие аудитории.

    курсовая работа [57,9 K], добавлен 15.03.2016

  • Понятие и основные виды сериала. Особенности формирования адаптированных сериалов в России. Исследования телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов. Исследование потенциала работы с форматом сериала "Мамаша".

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 16.08.2016

  • Мотивы обращения к печатным СМИ как регуляторы информационного поведения аудитории. Активационные и контекстуальные теории. Особенности потребления СМИ в современном обществе. Основные проблемы сегментирования аудитории прессы в меняющемся обществе.

    диссертация [206,5 K], добавлен 20.03.2011

  • Средства массовой информации как один из важнейших участников социальных отношений. Трактовка понятия "аудитория" в социологической литературе. Образ и стиль жизни как социальная характеристика аудитории. Радио как средство массовой информации.

    курсовая работа [527,6 K], добавлен 05.02.2009

  • Профессиональная мораль как конкретизация общих норм нравственности применительно к особенностям того или иного вида деятельности. Знакомство с проблемами социальной оценки персонажей. Общая характеристика особенностей служебной этики журналиста.

    реферат [52,7 K], добавлен 25.05.2015

  • Понятие и структура телесмотрения. Основные показатели, использующиеся для измерения телевизионной аудитории. Способы аккумулирования аудитории. Исследование телевизионной аудитории на примере города Новосибирска, индекс популярности телеканалов.

    курсовая работа [88,4 K], добавлен 07.10.2010

  • Авторское право и плагиат. Примеры плагиата на телевидении. Закупка телевизионных форматов на международных телевизионных рынках. Анализ факторов, необходимых для создания успешной адаптации зарубежного телевизионного формата на примере популярных шоу.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 25.01.2017

  • Основные тенденции развития телевидения в Казахстане со дня его появления. Современные телепрограммы телеканала "Казахстан". Время новых форматов, специализация каналов. Анализ телевизионных программ и новых форматов национального телеканала "Казахстан".

    дипломная работа [717,5 K], добавлен 04.01.2015

  • Современное интерактивное телевидение в системе средств массовой информации. Особенности украинской адаптации американских форматов ток-шоу. Организация менеджмента в шоу-бизнесе. Главные особенности организации и проведения ток-шоу на телевидении.

    курсовая работа [34,6 K], добавлен 09.10.2012

  • Способы функционирования журналистики, информационный обзор ее функций. Роль журналистской информации. Функциональные особенности журнала "Эксперт" и "Огонек": цели и уровень предоставляемой информации, основная тематика и значение для аудитории.

    курсовая работа [26,3 K], добавлен 28.03.2009

  • История создания и развития издания "Financial Times". Концепция и направления деятельности данной газеты, принципы ее работы и оценка аудитории. Территория распространения и анализ роли на рынке, рубрикация и стилистика. Основная тематика и идеология.

    доклад [22,4 K], добавлен 17.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.