Форматы ролевых игр на платформе социальной сети "Вконтакте"

Ролевые игры как основная форма игрового взаимодействия. Характеристика форматов ролевых игр по выбору внешности персонажей, по количеству участников, по жанрам, фэндомам и по системе. Демографический портрет аудитории текстовых ролевых игр "Вконтакте".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2019
Размер файла 1001,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Следующий вид ролевых пабликов -- это ролевые журналы. Данный формат паблика не самый распространенный, например, на данный момент их существует всего два: «Ролевой журнал "Fireplace"» и «Ролевое СМИ "Millennium"». Раньше ее существовали ролевые журналы «Потерянные Души» и S U P R E M Л C Y, но на данный момент они не функционируют. Такой формат не очень распространен в ролевом мире, но все же заслуживает внимания.

Несмотря на общую суть в названиях двух работающих на данный момент пабликов-журналов, они оба выполняют совершенно разные цели. Fireplace специализируется в первую очередь на интервью и статьях, которые могут быть полезны для ролевиков (например, на момент проведения исследования там был цикл статей про язык тела). Прежде у них также были такие рубрики, как «Лучший пост» и «Ролевик на оценку», в которые игроки присылали свои игровые посты, а аудитория их оценивала. Автор лучшего поста по итогам месяца не получал никаких призов, кроме весьма символического уважения товарищей. Оценки от одного до пяти ролевику ставили подписчики посредством голосования. Сейчас эти рубрики, которые раньше занимали довольно большой процент от всех записей в паблике, не публикуются из-за снижения интереса к ним.

На просторах долгое время ролевого мира существовал хотя бы один паблик, который занимался рецензированием ролевых групп. В 2012-2013 это был LUX IN TENEBRIS, они использовали для оценивания систему баллов. Позже, уже после его закрытия, появился паблик «? Watchmen ? Ролевые обзоры ?». который привлекал подписчиков не только развернутыми подробными рецензиями на игровые группы, но и рубрикой «Клуб анонимных администраторов», в которой каждый мог анонимно высказать свое мнение про игроков, какие-либо явления ролевого мира, просто похвастаться, пожаловаться или поругаться. Под постами этой рубрики часто разворачивались широкие дискуссии, как и под постами с непосредственно ролевыми обзорами. Также паблик помогал в поисках сотрудников для работы в ролевых группах, брали интервью и в целом для многих администраторов ролевых групп был незаменимым источником новостей. Хотя обзоры паблика многие считали чересчур субъективными и называли систему оценивания «неуместной», он прожил достаточно долго, а когда умер, ниша ролевых обзоров осталась пустой. Ее пытались занять, но безуспешно, потом была попытка писать обзоры ролевых групп в паблике «COLD TOWN. Город ролевиков». По сути, сейчас он и остается единственным местом, где существует эта рубрика, но она крайне непопулярна, а потому обзоры выходят крайне редко.

Также было несколько пабликов, представляющих собой склад внешностей, которые можно использовать для ролевых. Первый такой паблик так и назывался -- «Склад образов для ролевиков», там было несколько тысяч фотографий и рисунков на любой вкус. Внешности реальных людей были рассортированы по полу и возрасту, так что найти что-то подходящее было просто. Сейчас этот паблик переименован в REPLAY -- rolehouse, все старое наполнение альбомов сложили в один большой архивный альбом, а новые загружаемые образы не сортируются. Также были паблики diary of jane | role images и «внешки-пюрешки». В первый образы так же собирались в альбомах, в во втором -- публиковались на стене. Сейчас работает паблик «мнений чемодан || suitcase of opinions», который изначально, если судить по названию, планировался как аналог ролевого «конфешена» (от confessions -- ряд пабликов «ВКонтакте», где фанаты высказывают мнения про различные сериалы, книги, фильмы, пэйринги и т.д.), но идея не выгорела, и потому сейчас паблик занимается тем, что делает посты с разными внешностями и прикрепляет опрос о том, нравится подписчикам эта внешность или нет.

Конечно, не стоит забывать о множестве пабликов, посвященных «Фотошопу». Их на платформе «ВКонтакте» множество, и у ролевиков уже выработались свои особенные ролевые стили работ. Такие паблики публикуют ресурсы для работ, работы разных фотошоперов, некоторые занимаются критикой работ по запросу, как «PMF | Плюсы и минусы -- Фотошоп», многие делают арты и аватары на заказ, как довольно популярные (8170 подписчиков 9323 соответственно) паблики cosy moment. new americana;. Но фотошоп-сообщество все же значительно отличается от ролевого, у него свои проблемы и конфликты, а потому нет смысла углубляться в анализ подобных пабликов в рамках данного исследования.

Многие ролевики также ведут личные паблики, где публикуют все те же подборки, арты, эстетики и плейлисты. Подписаны на них в основном друзья и знакомые, так что число подписчиков редко превышает сто человек.

2.3 Демографический портрет аудитории текстовых ролевых игр «ВКонтакте»

Для составления примерного портрета аудитории ролевых игр у администраторов различных ролевых групп и пабликов была запрошена статистика сообществ по полу, возрасту и месту жительства. Данный параграф обращается к статистикам групп разных форматов, а также анализирует аудиторию нескольких ролевых пабликов.

При анализе статистики любой ролевой группы или паблика не стоит забывать о том, что многие игроки предпочитают не раскрывать в ролевом мире свою реальную личность и потому ведут игру с фейковых страниц, на которых могут указывать любой пол, возраст и место жительства.То есть, погрешность при анализе будет довольно высокой, однако эта статистика может дать общее представление об аудитории ролевых игр

В первую очередь рассмотрим статистику ролевых групп, в которых используются рисунки. Одна из таких игр -- довольно крупная ролевая «Альтрис. Век Штормов | Фэнтези ролевая игра», которая существует с октября 2015 года и на момент проведения исследования в группе состоит 871 человек. Действие ролевой происходит в оригинальном авторском сеттинге средневекового фэнтези. Ролевая очевидно очень гордится уровнем проработки своего игрового мира, так как пытается привлечь игроков не броским оформлением, а информацией о проработке «2500 лет оригинальной истории», 15 разнообразных фракциях, все из которых принимают активное участие в сюжете, 13 игровых расах, 10 активных квестах.

Рис. 3. Статистика ролевой группы «Альтрис» по полу и возрасту участников

Стоит заметить, что иногда в ролевой все-таки появляются персонажи, для прототипов которых использованы внешности реальных людей, но их категорическое меньшинство, однако из этого можно сделать вывод, что для игры совершенно не принципиален вопрос выбора внешности персонажа и игра концентрируется именно на продвижении сюжета и построении стратегии действий персонажей в различных ситуациях, которые могут предложить гейм-мастера.

Администраторка ролевой Валерия Хохлова предоставила для исследования статистику сообщества:

Как мы можем заметить на графике, большинство состоящих в ролевой группе -- это мужчины в возрасте от 18 до 24 лет, то есть, можно предположить, что это студенты и недавние выпускники университетов.

Рис. 4. Статистика ролевой «Альтрис» по месту жительства участников

На рисунке 4 представлены круговые диаграммы, показывающие, где проживают участники группы. Большинство проживают в России, и, несмотря на довольно высокий процент москвичей и петербуржцев (14% и 8% соответственно), в других городах, что неудивительно.

Однако, для сравнения, посмотрим на статистику по месту жительства ролевой группы «колдовстворец | тёмные времена»:

Рис. 5. Статистика ролевой «колдовстворец | тёмные времена» по месту жительства участников

Тут в самых распространенных вариантах места проживания появляются не только страны СНГ, но и Нидерланды и Бразилия, а также довольно велик процент «других» -- 8%. Большое количество участников группы указали, что проживают в Нью-Йорке (8,5%), Лондоне (5%) и Детройте (3,5%). Конечно, не стоит принимать это за правду. Как уже говорилось раньше, ролевикам, использующим внешности реальных людей, куда более свойственно не называть своих реальных имен и места жительства, и данная статистика может служить дополнительным для этого доказательством.

Не менее интересно взглянуть на статистику «колдовстворца» по полу и гендеру:

Рис. 5. Статистика ролевой «колдовстворец | тёмные времена» по полу и возрасту

Тут появляется разительное различие между игроками фэнтези-ролевых с использованием рисунков и игроками ролевых с использованием реальных внешностей. Мы можем видеть на графике, что, во-первых, возрастное распределение примерно одинаково, основная масса игроков -- люди в возрасте от 18 до 24 лет, однако в «колдовстворце» людей старше 27 лет все же меньше, чем в «Альтрисе». Во-вторых, в «колдовстворце» подавляющее большинство аудитории -- это девушки. Гендерное различие между двумя ролевыми разительно. Это можно было бы оправдать стереотипами о том, что молодых девушек больше привлекают лица голливудских актеров, привычные им со времен популярности множества подростковых глянцевых журналов вроде Yes!, ElleGirl, Oops и так далее, однако это все же стереотип, требующий подтверждения или опровержения. Также можно предположить, что для девушек просто имеют большее значение возможности визуализации своих персонажей и привлекает эстетическая сторона графического оформления, но это утверждение также требует подробного исследования. Данная работа же не концентрируется на вопросах гендерного разрыва в ролевом сообществе, но эта тема открывает широкое поле для дальнейших исследований.

Чтобы еще раз подтвердить утверждение о гендерном разрыве, приведем ниже статистику двух ролевых пабликов -- «Отчаянный ролевик» и «(PRD) ПОИСК РОДНЫХ ДУШ || LEGENDЛRY TЛLES». Первый больше специализируется на мемах про ролевиков и высказывании мнений о различных явлениях ролевого мира (рубрика «Вещаю для всех»), второй -- это как раз «номинальный поисковик», основной контент которого состоит из репостов со страниц ролевиков.

Статистика обоих пабликов, опять же, была предоставлена администраторами сообществ по запросу:

Рис. 6. Статистика паблика «Отчаянный ролевик» по полу и возрасту

В «Отчаянном ролевике» гендерный разрыв уже сильно меньше, а в «Поиске Родных Душ» и вовсе почти сходит на нет. Во множестве подобных пабликов и ролевых групп статистика выглядит примерно так же: основную массу ролевиков составляют молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет, то есть, студенты, проживающие в России и СНГ. Кстати, из-за того, что играют в основном студенты, в моменты сессий ролевой мир часто затихает, а многие ролевые группы вынуждены закрыться, потому что администраторы не успевают одновременно готовиться к экзаменам и вести игру.

Рис. 7. Статистика паблика «(PRD) ПОИСК РОДНЫХ ДУШ || LEGENDЛRY TЛLES.» по полу и возрасту

Мужчин-ролевиков больше привлекают ролевые игры с использованием артов или словесных описаний персонажей, а женщин -- с использованием реальных внешностей. Возможно, это исходит из разной заинтересованности в жанрах: мужчин привлекает фэнтези, а на данный момент функционирует всего одна фэнтези-ролевая с образами знаменитостей, а женщины предпочитают мистику и «Гарри Поттера», но, опять же, это требует дополнительного изучения и подтверждения в новом исследовании.

Чтобы дополнить демографический портрет аудитории, с помощью методов наблюдения и участия были выделены несколько специфических черт ролевого сообщества, существующего на платформе «ВКонтакте», и явлений, свойственных исключительно для предмета исследования.

2.4 Специфика и артефакты ролевого мира

Параграф посвящен интересным особенностям ролевого пространства соцсети «ВКонтакте», которые оказывают влияние на функционирование этого мира. Данный параграф не только дополняет исследование форматов ролевых игр, но также дает вектор для дальнейшей работы с ролевым пространством «ВКонтакте» как с исследовательским полем. Речь пойдет в основном про ролевые игры с использованием реальных внешностей, так как в ролевых с артами взаимодействие между игроками и негласные правила гораздо проще.

Например, в ролевых с артами отсутствует соперничество за внешности. Многим ролевикам свойственно необоснованное предвзятое отношение и даже презрение к другим членам сообщества, которые используют те же внешности или каноничных персонажей. Происходит это без каких-либо объективных причин, и особенно сильно обостряется, когда речь заходит о непопулярных образах. Также некоторые ролевики считают, что время нахождения в конкретном фэндоме и отыгрыша конкретного персонажа каким-либо образом влияет на качество постов и заметок от лица этого персонажа. Например, вот что пишет пользовательница «Твиттера» под ником «мастер дешевых провокаций»: «Хочется с серьезными щами накатать тред о том, что среди вас нет олдфагов тех же Стражей Галактики, а я старый звездный дед, что на своем веку повидал лишь одного игрока, что пишет давно и действительно годно» (орфография авторки сохранена). Пользовательница с ником «мефистофель» пишет следующее: «Люблю ролевиков с синдромом “А вот у меня раньше…”. Ты говоришь им за какой-то из своих образов, а они “А вот у меня в 1754 году был персонаж с этим образом...”. Первонахи ****ые». Подобные высказывания говорят о том, что агрессивный настрой по отношению к ролевикам с тем же образом действительно существует.

Также интересным артефактом ролевого мира являются ролевые семьи и кланы. На данном этапе существования сообщества эти явления уже не так распространены, но прежде составляли важную часть его часть. Ролевые кланы -- это неформальные объединения ролевиков, мода на которые, так же как и мода на многое другое в ролевом мире, пришла из саги «Сумерки», по крайней мере, такой вывод кажется наиболее очевидным и вероятным. Там были разные вампирские кланы -- Каллены, Вольтури, Денали -- и стаи оборотней, и первые ролевые кланы по сути тоже были ролевой семьей: там были отец и мать семейства, их дети, кузены и кузины, тетушки и дядюшки, или по крайней мере эти роли распределялись условно. Кланы часто «воевали» между собой, устраивая конфликты в комментариях друг у друга на стенах и в сторонних пабликах, ругались из-за фамилий и о том, кто у кого идею для названия клана украл, но зато внутри одного клана и правда была атмосфера крепкой дружбы и уважения. Клановцы всегда вступались друг за друга и принимали в свою семью только после выполнения ряда условий. Тому, кто хотел присоединиться к клану, надо было не быть замеченным в конфликтах с кланом и пройти испытательный срок, после чего он сменял фамилию у себя на странице на фамилию клана, заносился в список и официально становился одним из них.

Ролевые семьи по сути похожи на кланы, но ставят игрокам меньше условий. Например, не обязательно менять фамилию на общую, между ролевыми семьями нет острого соперничества и многочисленных конфликтов. К тому же, семьей может считаться в том числе ролевая пара с ролевым ребенком. Сейчас для поиска родителей и детей, например, есть специальный паблик -- «ДЕТСКИЙ ДОМ ДЛЯ РОЛЕВИКОВ | Orphanage» -- и контент на его стене состоит из различных списков книг, подборок живописных и диджитал работ художников со всего мира, тут же цитаты, плейлисты, и, видимо, все, что показалось администраторам паблика интересным, но в обсуждениях помимо стандартных поисков собеседника и соигрока можно увидеть также темы для поиска родителей, детей и других родственников. Детей отыгрывают с самого раннего возраста, есть даже те, кто готов отыгрывать ребенка с момента рождения, родителей ищут и для подростков и для совсем взрослых персонажей. Игроки ищут ролевые семьи и кланы скорее всего для того, чтобы компенсировать родительскую любовь, которой не хватает в реальной жизни, хотя бы в игре, получить поглаживания, о которых говорил Эрик Берн, но, опять же, это скорее тема для отдельного исследования.

Не новость, что в рунете довольно много плагиата, и в одном из параграфов данного исследования уже поднимался вопрос авторских прав. Ролевики, к сожалению, не только берут чужие арты и фотосессии знаменитостей, на обработку которых не имеют законных оснований, но и внутри сообщества частенько можно наблюдать воровство. Раньше существовал паблик, который так и назывался -- «Ролевики против плагиата» (на данный момент паблик переименован и работает по другому профилю), в него каждый мог прислать свой рассказ о воровстве у него идеи, аватара, обработки, оформления, даже имени, а подписчики голосовали, является это все же по их мнению плагиатом или нет. В комментариях часто разворачивались жаркие дискуссии на сто-двести комментариев. К сожалению, сейчас записи этого паблика недоступны, они все были удалены администрацией, однако на дискуссию о плагиате можно посмотреть в журнале Fireplace. Подобные дискуссии возникают часто в различных пабликах, особенно распространены споры за плагиат у фотошоперов-ролевиков. В ситуациях с подозрением на плагиат обычно ничего нельзя доказать, если материал хоть немного переработан, поэтому единственное, что может защитить ролевика или ролевую группу от плагиата -- это институт репутации. «ВКонтакте» старается бороться с плагиатом, даже запустили алгоритм «Немезида», который должен анализировать и удалять украденные посты, но этот алгоритм плохо работает или не работает вовсе, когда речь заходит о ролевиках. Например, в ситуации, когда одна администраторская команда крадет у другой оформление и наполнение меню, очень мала вероятность того, что поддержка хотя бы вынесет плагиатчикам предупреждение. «Немезида», к тому же, работает на посты, то есть, текстовое наполнение и картинки, а меню, аватары игровые анкеты и посты ей не регулируются.

Для ролевиков «ВКонтакте» свойственен довольно специфический стиль изложения. В погоне за образностью и насыщенностью языка ролевики часто используют тяжеловесные и неуместные художественно-выразительные средства, но подобный стиль изложения можно считать маркером ролевика. Ниже приведены несколько цитат из анкет и игровых постов с сохранением орфографии авторов:

«Персефона подобна эпохе Возрождения или беглому взмаху крыла крошечной колибри, что обитает в облаках, сродни воздушным акробатам...».

«эмилия -- азарт, которого желал каждой клеткой своего тела. она мой сильнейший наркотик, мне всегда будет мало, нужна всё новая доза. ещё и ещё. я стал зависим от этой женщины, я зависим от связи с ней, зависим от наших игр».

«Эриадор Максвелл - трёхголовая Химера, что скалится из тьмы на ваши нелепые потуги. Существо странное, порой противоречивое , но не лишенное своего, изощренного шарма».

«Кэрол бросает как-то, что у девчонки Рамбо есть потенциал, а Гуся только кивает серьезно, вида стараясь не подавать, что даже и не знает что это вообще значит “потенциал”.»

Автор поста, откуда взята вторая из вышеперечисленных цитат, не использует в игровых постах большие буквы, что также свойственно многим игрокам, причем в любом создаваемом ими тексте, будь то игровой пост, небольшой рассказ об их персонажах или ответ на вопрос на платформе Ask.ru.

Также стоит обратить внимание на особенность оформления этого ответа: в нем помимо строчных букв используются большие отступы, шрифт, который состоит из отдельных символов и достаточно трудоемко собирается по одной букве. Для выделения каких-либо важных моментов в посте может использоваться прием постановки пробелов между буквами в слове, как на примере ниже:

Кай Деверо любит такую Миранду Стоукс.

Кай Деверо готов в такие моменты подарить ей целое королевство.

И не дай Бог обидеть вам к о р о л е в у.

Рис. 8. Пример визуального оформления ответа ролевика на вопрос на платформе Ask.ru

«ВКонтакте» не поддерживает курсив, а потому ролевикам, если они хотят заострить на чем-либо внимание, приходится использовать подобный способ. Можно также найти посты, в которых вместо круглых скобок используются квадратные (орфография автора сохранена):

Быть страшим братом - большая ответственность. Ты должен заботиться о своей младшей сестре или брате [в моем случае, сестре], должен быть примером.

Все эти способы употребления альтернативной авторской пунктуации, особые распространенные языковые конструкции, особенности оформления постов представляют собой новый особый вид ролевого языка, который также может стать предметом нового исследования.

Итак, из всего вышесказанного в этом параграфе, можно сделать вывод, что изучение текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте» можно продолжать, причем работая в разных областях от социологии и психологии до лингвистики. Это многообразное сообщество с совершенно непредсказуемыми особенностями, которое ежедневно развивается, и при этом предоставляет платформу для творчества тысячам людей.

Заключение

Первая глава исследования основывается на работе с теоретической литературой. Параграф 1.1. посвящен различным концепциям игр, которые разрабатывали Жан Бодрийяр, Эрик Берн, Ирвинг Гофман и другие. Было замечено, что теории этих авторов можно применить в анализе текстовых ролевых игр.

Далее исследование все больше и больше кокретизирует предмет, а потому следующий параграф посвящен ролевых играм как практикам в социальном взаимодействии. Были выделены основные принципы ролевых игр (примерка на себя новой роли, отделение личности игрока от персонажа и другие), а также дан ответ на вопрос, можно ли считать движение ролевиков субкультурой. В этом же параграфе был дан ответ на вопрос, для чего вообще люди играют, и был сделан вывод, что это ролевые игры создают для человека новую персону и помогают справляться с различными трудными жизненными ситуациями.

В третьем параграфе первой главы была рассказана история появления сетевых ролевых игр от Дж. Р. Толкина до появления «ВКонтакте», даны определения текстовых и литературных ролевых игр, описана стигматизация ролевого движения и выделены основные особенности текстовых ролевых игр «ВКонтакте».

Гипотеза исследования заключалась в том, что все текстовые ролевые игры «ВКонтакте» можно классифицировать по нескольким признакам: по месту игры (группы/личные сообщения/конференции), по количеству участников, по выбору внешности персонажей, по жанрам и фэндомам, по системе и по виду и наличию романтических отношений. Все эти факторы оказывают влияние друг на друга. Гипотеза была доказана частично. В ходе анализа ролевого пространства было выведено, что данные форматы подходят не для всех ролевых. Классификация была уточнена: все ролевые игры в первую очередь были разделены на три формата, и в каждом были выделены по несколько признаков, по которым можно классифицировать ролевые игры. Это было сделано в первом параграфе практической части работы. Итоговая классификация выделяла ролевые в группах, в конференциях и в личных сообщениях. В свою очередь все они делились по прототипам персонажей и по жанру и фэндому (или его отсутствию). Ролевые игры в группах можно классифицировать по системе и минимальному количеству постов, в конференциях -- тоже по системе, но один из вариантов систем для этих игр исключается. Ролевые игры в личных сообщениях получили больше всего признаков: они делятся по виду и наличию любовных отношений между персонажами, по системе (точно так же как и с конференциями один из вариантов исключается), по динамике и по долгосрочности.

Цель работы состояла в том, чтобы составить классификацию текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте», систему, с помощью которой можно будет отнести ролевую игру к тому или иному формату и выявить ее признаки. Цель можно считать достигнутой.

Также было отмечено, что по неисследованной в данной работе причине принципиальным фактором разделения ролевого мира соцсети «ВКонтакте» является выбор внешности персонажей. Это разделение в свою очередь оказывает влияние на гендерное распределение внутри сообщества и на многие другие факторы, вплоть до выбора игроками подходящего формата для ролевой, но требует дальнейшего изучения.

Последние два параграфа исследования также посвящены аудитории текстовых ролевых «ВКонтакте» и специфике ролевого мира. Они ставят новые исследовательские вопросы, которые впоследствии могут быть развиты в других работах про ролевые игры.

Список использованных источников

1. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть 4) (ГК РФ ч.4) от 18 декабря 2006 года N 230-ФЗ, ст. 1233-1235, 1269, 1265, 1285, 1292.

2. П. 29 Постановления Пленумов Верховного и Высшего Арбитражного Судов №5/29 от 26 марта 2009 года.

3. Бодрийяр, Ж. Соблазн. - М.: Ад Маргинем, 2000.

4. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: Канон-Пресс-Ц, Кучково поле, 2000.

5. Дебор Г. Общество спектакля. Пер. с фр. C. Офертаса и М. Якубович. - М.: Логос, 1999. - С. 122.

6. Личность и игра: от начальной школы до выпускного класса: Учеб. пособие. Новосибирск: Изд-во НГПУ. 1995.

7. Пузанова Ж.В. Одиночество: возможности эмпирического исследования - М.: Вестник РУДН, 2008. - №4.

8. Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия. Проблема человека в западной философии: сборник переводов с английского, немецкого, французского. - М.: Прогресс, 1988. - С. 357-403.

9. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. - М.: Прогресс, 1997.

10. Юнг К. Г. Собрание сочинений. Психология бессознательного. - М.: Канон, 1994. - С. 181.

11. Буханцева Ю.В. Составляющие и признаки субкультуры. - М., Вестник университета №10. 2015.

12. Глазков К.П. Игровая концепция повседневности И. Гофмана: между символическим интеракционизмом и этнометодологией. - М.: Центр фундаментальной социологии, 2016.

13. Гущин В. А, Бугаков И. С., Лустберг А. Э., Черепенчук И. С., Малиновская С. В. Творческое движение ролевых игр. Неформальные молодёжные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма. - СПб.: Комитет по молодёжной политике и взаимодействию с общественными организациями Санкт-Петербурга. СПб ГУ «Городской Центр профилактики безнадзорности и наркозависимости несовершеннолетних „Контакт“», 2008. - 277 с.

14. Журавлева А. С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения (на примере движения ролевых игр). - М.: Вестник РУДН. Серия: Психология и педагогика, 2014. - № 1. - С.77-82.

15. Журавлева А.С. Самоактуализация участников неформального молодежного объединения. - М.: Кафедра социальной и дифференциальной психологии Российский университет дружбы народов, 2014.

16. Иванова Ю.М. Концепт персонажа как информационное ядро игрового взаимодействия (на материале текстовых ролевых игр). - Иркутск: Вестник Иркутского государственного лингвистического университета, 2009.

17. Кожаринов М.Ю. Люди ищут. - На стороне подростка, 2000-2001. - № 3.

18. Кулдина Е.С. Кросспол: эксперименты с гендерной идентичностью (на примере молодёжных культурных сообществ Санкт-Петербурга). - СПб., 2010.

19. Куприянов Б. В., Подобин А. Е. Очерки общественной педагогики: ролевое движение в России. - Кострома: КГУ им. Н. А. Некрасова, 2003. - 104 с.

20. Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность: автореф. дис. канд. социол. наук. М., 2004. - 22 с.

21. Тлеубаев, С. Ш. Концепция игры Е. Финка - Алма-Ата: Вестник Университета «Кайнар», 2007. № 3/2. С. 52-57.

22. Шагивалеева Г.Р. Одиночество и особенности его переживания студентами: монография. - Елабуга: Изд-во Алмедиа, 2007. - С. 40.

23. Шаймарданова А.В. Одиночество студентов в процессе социальнопсихологической адаптации к новым условиям. - Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований, 2010. - №3. - С. 50.

24. Щепанская Т. Субкультуры. Современный городской фольклор. - М.: РГГУ, 2003.

25. Aarseth, E. (1997). Cybertext. Baltimore, John Hopkins University Press.

26. Bowman, S.L. (2010). The functions of role-Playing games: how participants create community, solve problems and explore identity. Jefferson: McFarland & Company, Inc.Publishers.

27. Goffman E. (1961). Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction. Ringwood: Penguin University Books.

28. Gonos G. “Situation” versus “Frame”: The “Interactionist” and the “Structuralist” Analysis of Everyday Life. (2000). Sage Masters of Modern Social Thought. Ed. by G.A. Fine, G. Smith. Vol. IV. L.: Sage Publications.

29. Rogers, E.M. (1986). Communication Technology. New York: Free Press.

30. Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of play: game design fundamentals. London: The MIT Press Cambridge.

31. Yardley-Matwiejczuk, K. M. (1997). Role-play: theory and practice. SAGE Publications Ltd.

32. Heliц, S. (2004). Role-playing: a narrative experience and a mindset. Beyond role and play. DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play.

33. Segall, M. (2008). Career building through fan fiction writing: new work based on favorite fiction. New York: Rosen Pub.

34. Slator, B. M. From Dungeons to Classrooms: The Evolution of MUDs as Learning Environments. (2007). Evolution of Teaching and Learning Paradigms in Intelligent Environment, Springer, p. 121-2.

35. Stenros J. (2012). In defence of a magic circle: the social and mental boundaries of play. DiGRA Nordic '12: Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference.

36. Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. - Journal of Cyberpsychology Behavior [Online].

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Специфика, методы и формы взаимодействия СМИ и аудитории в цифровой среде. Сравнение производственных цепочек классических и современных массмедиа. Методы медиамаркетинга и инструменты продвижения контента средств массовой информации в сети Интернет.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.02.2017

  • Интерпретация понятия "аудитория". Стиль жизни как социокультурная характеристика аудитории. Проведение социологического исследования, направленного на определение социального портрета и стиля жизни читательской аудитории газеты "Калужский перекресток".

    реферат [94,1 K], добавлен 29.04.2011

  • Исследование проблемы адаптации зарубежных сериалов. Сравнение российского опыта с зарубежным по вопросу адаптаций на основе социально-культурных ценностей. Изучение телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 07.09.2016

  • Аудитория как совокупность получателей сообщения, общего для всех ее членов, ее структура и основные элементы, внутренние взаимодействия. Основные факторы, влияющие на количество, качество и формирование аудитории. Способы измерения печати и прессы.

    презентация [50,5 K], добавлен 05.01.2011

  • Понятие игровой компьютерной среды, особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий. Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers. Особенности построения модели социальной реальности.

    курсовая работа [293,6 K], добавлен 27.12.2013

  • История создания книжного дизайна. Использование книги в сфере маркетинга. Рубрикация, дизайн и печать книги. Реализация концепции в оформлении книги Оскара Уайлда "Портрет Дориана Грея". Определение целевой аудитории. Разработка макета, подбор шрифтов.

    курсовая работа [81,3 K], добавлен 25.06.2013

  • Понятие социальной журналистики, ее цели и задачи. Особенности социальных проектов и акций в СМИ. Характеристика радиостанции "Наше радио" и социального проекта "Нашествие". Исследование приемов активизации целевой аудитории проекта "Нашествие".

    дипломная работа [460,5 K], добавлен 17.07.2016

  • Включенность населения и личности, в частности, в СМИ. Влияние массовой аудитории на результативность журналистики. Зависимость журналистского материала от аудитории и ее отношение к журналистике как к власти. Законодательная регламентация работы СМИ.

    реферат [19,5 K], добавлен 28.12.2009

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

  • Средства массовой информации и влияние их на человека. Использование СМИ для формирования определённых стилей жизни в современном обществе. Esquire в системе журналов типа Lifestule. Способы воздействия журнала на интеллектуальное развитие аудитории.

    курсовая работа [57,9 K], добавлен 15.03.2016

  • Понятие и основные виды сериала. Особенности формирования адаптированных сериалов в России. Исследования телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов. Исследование потенциала работы с форматом сериала "Мамаша".

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 16.08.2016

  • Мотивы обращения к печатным СМИ как регуляторы информационного поведения аудитории. Активационные и контекстуальные теории. Особенности потребления СМИ в современном обществе. Основные проблемы сегментирования аудитории прессы в меняющемся обществе.

    диссертация [206,5 K], добавлен 20.03.2011

  • Средства массовой информации как один из важнейших участников социальных отношений. Трактовка понятия "аудитория" в социологической литературе. Образ и стиль жизни как социальная характеристика аудитории. Радио как средство массовой информации.

    курсовая работа [527,6 K], добавлен 05.02.2009

  • Профессиональная мораль как конкретизация общих норм нравственности применительно к особенностям того или иного вида деятельности. Знакомство с проблемами социальной оценки персонажей. Общая характеристика особенностей служебной этики журналиста.

    реферат [52,7 K], добавлен 25.05.2015

  • Понятие и структура телесмотрения. Основные показатели, использующиеся для измерения телевизионной аудитории. Способы аккумулирования аудитории. Исследование телевизионной аудитории на примере города Новосибирска, индекс популярности телеканалов.

    курсовая работа [88,4 K], добавлен 07.10.2010

  • Авторское право и плагиат. Примеры плагиата на телевидении. Закупка телевизионных форматов на международных телевизионных рынках. Анализ факторов, необходимых для создания успешной адаптации зарубежного телевизионного формата на примере популярных шоу.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 25.01.2017

  • Основные тенденции развития телевидения в Казахстане со дня его появления. Современные телепрограммы телеканала "Казахстан". Время новых форматов, специализация каналов. Анализ телевизионных программ и новых форматов национального телеканала "Казахстан".

    дипломная работа [717,5 K], добавлен 04.01.2015

  • Современное интерактивное телевидение в системе средств массовой информации. Особенности украинской адаптации американских форматов ток-шоу. Организация менеджмента в шоу-бизнесе. Главные особенности организации и проведения ток-шоу на телевидении.

    курсовая работа [34,6 K], добавлен 09.10.2012

  • Способы функционирования журналистики, информационный обзор ее функций. Роль журналистской информации. Функциональные особенности журнала "Эксперт" и "Огонек": цели и уровень предоставляемой информации, основная тематика и значение для аудитории.

    курсовая работа [26,3 K], добавлен 28.03.2009

  • История создания и развития издания "Financial Times". Концепция и направления деятельности данной газеты, принципы ее работы и оценка аудитории. Территория распространения и анализ роли на рынке, рубрикация и стилистика. Основная тематика и идеология.

    доклад [22,4 K], добавлен 17.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.