Форматы ролевых игр на платформе социальной сети "Вконтакте"

Ролевые игры как основная форма игрового взаимодействия. Характеристика форматов ролевых игр по выбору внешности персонажей, по количеству участников, по жанрам, фэндомам и по системе. Демографический портрет аудитории текстовых ролевых игр "Вконтакте".

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 10.12.2019
Размер файла 1001,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Некоторые текстовые ролевые игры «ВКонтакте», где в основном собираются новички, напротив, считаются «выгребными ямами» ролевого мира. Там часто ведется игра не в литературном стиле, а в так называемом полуролевом, с использованием символов астериска («*») или слэша («/»). Ими выделяют действия персонажа и игровой пост может выглядеть примерно так:

*подошла к парню и взяла его за руку* Мы справимся с этим вместе.

При этом в таких постах новичков часто встречаются орфографические, грамматические и другие ошибки, потому что играть обычно начинают еще в среднем школьном возрасте. Зато такая игра, в отличие от литературной, крайне быстрая, динамичная и богатая на события: персонаж за один день реального времени может прожить целую жизнь, трижды быть женатым и дважды воскрешенным. В подобных играх довольно слабо работают правила и ограничения, например, часто встречаются манч и Мэри Сью. Манч -- термин игрового мира, означающий неуемное стремление получить все лучшее, что может предложить игра (снаряжение, способности, оружие), зачастую путем намеренного обхода или игнорирования правил, поиска в них лазеек. Мэри Сью -- понятие, перекочевавшее в ролевые игры из фанфикшена. Это персонаж, который наделен гипертрофированными чертами и способностями, а также навыками, которыми персонаж в силу, скажем, юного возраста, по определению не может обладать Segall, M. (2008)/ Career building through fan fiction writing: new work based on favorite fiction. New York: Rosen Pub.. Мэри Сью часто представляет собой проекцию автора, воплощение его комплексов и стремлений. Стереотип Мэри Сью -- это девочка четырнадцати-пятнадцати лет, с длинными радужными волосами, глазами, цвет которых она может менять по желанию, невероятно красивая, сильная, владеющая всеми доступными и недоступными видами огнестрельного и холодного оружия, на треть ангел, на треть демон, на треть вампир и обязательно влюбляющая в себя всех мужских персонажей вокруг. Конечно, этот стереотип и сам сильно гиперболизирован и сейчас редко можно встретить подобных персонажей, но некоторые черты «сьюхи» можно найти в сексуальных красотках-киллершах, рыцарях без страха и упрека с божественным мечом и во многих других. Таких персонажей в ролевых, где основную массу игроков составляют уже не новички, избегают и не принимают в игры, потому что противостоять таким персонажам невозможно, а значит любое сюжетное взаимодействие с ними автоматически сводится на нет.

Чтобы определить, что из себя представляет персонаж, перед началом игры в ролевой группе на него пишется анкета (при игре в личных сообщениях или конференциях анкета может быть либо очень краткой, либо вовсе отсутствовать). Пункты могут различаться, но есть основные: имя, возраст, пол, место рождения, внешность, биография, характер. Могут добавляться перечни навыков и инвентаря, особых способностей, в последнее время в ролевых часто добавляют к анкете пункты с цитатой и музыкой, ассоциирующимися с персонажем, но характер и биография всегда были основополагающими пунктами, по которым администратор ролевой игры и судит об игроке и его персонаже.

В отличие от ролевых игр других типов -- настольных и живого действия, -- текстовые ролевые игры в меньшей степени зависят от гейм-мастеринга, а некоторые ролевые группы и вовсе от него отказываются. Опять же, это куда менее свойственно игровым форумам. «ВКонтакте» многие ролевики воспринимают игровые группы не более чем как платформы для их собственных сюжетов, а потому вмешательство мастера им не необходимо. Некоторые группы заменяют гейм-мастеринг на квестовые системы (подробнее в гл. 2), а некоторые и вовсе от него отказываются, предоставляя игрокам полную свободу действий и творчества, и, по наблюдениям, именно группы со свободной системой или со слабо развитой квестовой живут дольше всех. Гейм-мастеринг стереотипно считается самым «продвинутым» способом ведения ролевой игры, но распространен не только в группах, но даже в личных сообщениях и в конференциях. В личных сообщениях один человек выступает как гейм-мастер, второй -- как ведомый им, в конференциях один гейм-мастер водит небольшую группу персонажей, что, кстати, очень похоже на классическую партию в D&D. В текстовых ролевых играх на платформе «ВКонтакте» можно, хоть и изредка, встретить систему дайса -- систему бросания кубика для определения успешности выполненного действия, которая также была позаимствована у настольных игр.

В параграфе 1.2.2. уже говорилось про фэйковые страницы с англоязычными именами, но ролевики «ВКонтакте» отличаются от ролевиков с других платформ еще и тем, что берут за внешность страницы знаменитостей -- моделей, актеров и актрис, музыкальных исполнителей, видеоблогеров, танцоров. Часто выбранный образ становится новым лицом игрока, он ставит на аватар исключительно лицо выбранной знаменитости (или сделанную в Photoshop работу с обработкой снимков этой знаменитости) и со временем у всех окружающих ролевиков начинает ассоциироваться именно с этим образом. Есть также ролевики, которые использую несколько лиц сразу и не зацикливаются на одной внешности, есть ролевики, которые в принципе не стремятся связать себя и лицо селебрити и ставят на аватары любые понравившиеся фотографии или картинки.

Несмотря на то, что внешность страницы и персонажа далеко не самое важное в текстовой ролевой игре, именно этот фактор делит аудиторию ролевиков «ВКонтакте» на три лагеря. Первый -- это игроки, использующие исключительно словесное описание внешности, он самый малочисленный (все-таки роль визуализации сильно возросла за последние годы), второй -- игроки, использующие арты (специально для них нарисованные или просто взятые из интернета у художников, которые даже об этом не подозревают), а третий -- игроки, использующие лица знаменитостей как внешности своих персонажей. Именно этот фактор принципиально разделяет сообщество, и если игроки из первого лагеря еще могут пересечься с игроками из второго и даже сыграться, то первые два с третьим почти не взаимодействуют, а если и находят точки соприкосновения и вступают в игру, то редко находят общий язык. Ролевики со словесными описаниями и артами говорят, что их сильно ограничивает внешность знаменитости, потому что среди голливудских актеров сложно найти кого-то, допустим, с неидеальными зубами, лишним весом или шрамом через все лицо. Те, кто использует селебрити как образы персонажей, утверждают, что так им проще представить, как персонаж будет двигаться, говорить, жестикулировать, а детали внешности всегда можно додумать и вообразить.

Обобщая все вышесказанное в первой главе исследования, игры на платформе «ВКонтакте» можно примерно классифицировать по нескольким признакам:

1. по жанрам (фэнтези/фантастика/детектив/мистика и т.д.);

2. по виду и наличию романтических отношений между персонажами (гет/слэш/фемслэш/джен);

3. по фэндому или его отсутствию;

4. по месту игры (в личных сообщениях/в конференциях/в группе);

5. по количеству участников (двое/небольшая группа/большая группа);

6. по системе (квестовая/гейм-мастеринг/свободная);

7. по внешности персонажей (арты/словесные описания/реальные люди).

Уже сейчас можно сказать, что признаки 4 и 5 напрямую связаны между собой, как и пункты 1 и 3, однако данная классификация требует объяснений, уточнений и более подробного анализа, чему и будет посвящена вторая глава исследования.

Глава 2. Анализ ролевого пространства «ВКонтакте»

Вторая глава исследования представляет собой подробный разбор и анализ текстовых ролевых игр, как в игровых группах, так и поисковых запросов для игры тет-а-тет. Все суждения и выводы, сделанные в этой главе, основываются на анализе текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте», а также с помощью методов наблюдения за сообществом ролевиков и участия в его жизни.

2.1 Классификация текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте»

Форматы ролевых игр по выбору внешности персонажей.

Как уже говорилось, по какой-то причине именно этот фактор принципиально разделяет ролевиков на три лагеря. Для удобства рассуждений объединим два из них -- ролевиков со словесным описанием персонажей и ролевиков с артами, и противопоставим их ролевикам, использующим внешности знаменитостей.

Сложно определить, для кого из них визуализация более важна. С одной стороны, можно подобрать арт, идеально вписывающийся в придуманный образ персонажа, со всеми шрамами, ростом, телосложением, или словесно описать до мельчайших подробностей. С другой стороны, игроки, использующие как прототипы персонажей знаменитостей имеют больше простора для творчества при создании арт-работ со своими героями. При определенном уровне мастерства владения «Фотошопом» можно поставить персонажей рядом, даже если знаменитости в реальной жизни никогда не пересекались, или, например, создать изображение, на котором герои держатся за руки или целуются, или даже поместить их в совершенно другой сеттинг с помощью манипов -- техники замены лиц. Для них берутся фотографии из тематических фотосессий и лицо модели заменяется нужным лицом селебрити. При таком разнообразии возможных ситуаций, в которых игрок получает возможность увидеть своего персонажа, стоит сделать вывод, что для вторых визуализация все же занимает далеко не последнее место и идет чуть ли не наравне с текстовой составляющей игры.

Основной источник артов для ролевых игр -- это DeviantArt, портал для художников, фотографов, фотошоперов и других творческих людей, существующий с 2001 года.

Для ролевиков, предпочитающих словесные описания и арты, менее свойственно скрывать свои реальные пол, возраст, имя и внешность. Чтобы это доказать, сравним список игроков в двух популярных ролевых: «Связанные Ѓљ Ролевая игра» и Marauders' Times: Memento Mori | Role game. В «Связанных» из 53 игроков 28 ведут игру с реальных страниц с настоящим именем и фотографиями, а 25, соответственно, с фейковых, а в «Memento Mori» из 32 на данный момент зарегистрированных игроков -- всего трое. Это говорит о том, что ролевикам, использующим арты, менее свойственно прятаться за новой персоной и тем более ассоциировать себя с какими-либо знаменитостями, как обычно это происходит в ролевых с их внешностями.

Даже в этих больших сегментах ролевого мира есть свое разделение. Допустим, в тех же «Связанных» используются в основном аниме-арты, а в ролевой «Альтрис. Век Штормов» -- более реалистичные рисунки. В ролевом пространстве существуют ролевые, где, например, можно брать исключительно внешности корейских айдолов, а для редко встречающихся фэнтези-ролевых с реальными внешностями администраторы настойчиво просят брать актеров и актрис, которые снимались в историческом кино, чтобы их образы в костюмах можно было использовать для оформления персонажа в меню.

В паблике «Подслушано у ролевиков» однажды поднимался вопрос о том, можно ли считать использование чужих артов без разрешения нарушением авторского права. По мнению многих участников сообщества, в интернете можно брать все, что криво лежит: «это интернет, тут могут и [нафиг] послать», но на самом деле только автор иллюстрации имеет на нее исключительные права, если не был подписан договор об их передаче Ст. 1265, 1270, 1229, 1233-1235 Гражданского кодекса РФ..

Однако и использование фотографий реальных людей, а тем более их обработка является нарушением законодательства по ст. 1274 Гражданского кодекса РФ. Для обработки можно использовать только фотографии, размещенные на сайтах с открытой лицензией, например, Unsplash, Flikr и Pixabay. Такие сайты работают по лицензии Creative Commons Zero, то есть, взятые оттуда фотографии можно использовать для любых целей, если только созданные на основе изображения иллюстрации не порочат автора фотографии. На таких сайтах можно найти только стоковые изображения и фотографии пейзажей, натюрмортов, абстрактные изображения, а фотографии знаменитостей с публичных мероприятий, фотосессий, снимки папарацци официально под эту лицензию не попадают и не могут использоваться для обработок и артов. По статье 152.1 (пункт 1, подпункт 1) Гражданского кодекса РФ, изображение может быть обнародовано и использовано только в связи с общественной или политической дискуссией, то есть, когда появляется общественный интерес, подо что никоим образом не попадают ролевых аватары «ВКонтакте». По словам анонимной федеральной судьи, использование внешности знаменитостей считается привлечением внимания к своему творчеству, в данном случае к созданному персонажу. Если публичное лицо, чью внешность использует игрок, посчитает это нарушением своих прав, он или она может обратиться в суд и потребовать компенсацию, но обычно актеры, актрисы, музыкальные исполнители, модели, блогеры не считают это нарушением своих прав и относятся к фанатскому творчеству либо индифферентно, либо положительно. Некоторые знаменитости даже выкладывают в своих социальных сетях фанатские рисунки и работы в «Фотошопе» с отметкой автора.

На самом деле, весь фанфикшен и ролевые игры можно считать нарушением авторского права, так как в пункте 7 статьи 1259 Гражданского кодекса РФ сказано, что авторское право распространяется на персонажей. В Гражданском кодексе нет объяснения понятия «персонаж», но высшие суды трактуют его как объективно выраженную неотъемлемую часть произведения, которая носит творческий характер. Персонаж должен обладать какими-то особенностями, которые будут делать его уникальным П. 29 Постановления Пленумов Верховного и Высшего Арбитражного Судов №5/29 от 26 марта 2009 года.. То есть, на Гарри Поттера и Гермиону Грейнджер авторское право распространяется, а значит, отыгрывать за них в ролевых и писать про них фанфики -- нарушение ГК РФ, однако, так как из фанатского творчества коммерческая выгода не извлекается (или извлекается крайне маленькая), как и из обработок фотографий знаменитостей, на это не обращают внимание. На данный момент не существует законодательства, которое могло бы контролировать создание и распространение творчества фанатов, поэтому вопрос об авторских правах внутри и за пределами ролевого сообщества можно считать открытым для дискуссии.

Форматы ролевых игр по количеству участников.

Начать углубляться в классификацию и форматы ролевых игр стоило бы с начать с принципиального разделения по месту, где ведутся игры: в личных сообщениях, в конференциях или в игровых группах. Этот параметр крепко связан с количеством потенциальных игроков.

Ролевые группы обычно рассчитаны на несколько десятков игроков, но в среднем по наблюдениям их редко набирается больше двадцати-тридцати плюс администраторы. Игроки обычно берут несколько персонажей, таким образом героев в ролевой в два-три раза больше, чем игроков, что повышает активность группы и дает разнообразие во взаимодействиях персонажей и их влиянии на созданный мир. Далее немного подробнее разберем процесс игры в ролевой группе.

В подавляющем большинстве ролевых групп действует меню -- мануал игрового мира, в котором собраны его правила, сюжет, анкеты персонажей, навигация по миру, в которой могут быть собраны описания рас и/или существующих в ролевой фракций, перечень доступного оружия и инвентаря, дополнительные данные о происходящем в игре, список игровых локаций и любые другие данные, которые администраторы посчитают нужным туда поместить. Так как меню предоставляет всю основную информацию об игре, работа над ним обычно ведется дольше и усерднее всего, причем администраторы трудятся не только над текстовым содержанием, но и над графическим оформлением. Иногда оно заказывается у дизайнеров, причем чаще всего за довольно символическую плату, которая не соотносится с количеством времени и усилий, вкладываемых в полное оформление ролевой группы. Оформление меню и аватары группы -- это первое, что привлекает внимание игроков к группе, а потому и требования к нему высокие. В погоне за оригинальностью стали появляться игры, в которых меню заменено сайтом на платформе Tilda. Сейчас таких проекта два -- «Славгород» и «Ville Vivante | Живой город», но стоит предположить, что со временем их будет становиться больше.

Сама игра традиционно ведется в обсуждениях группы. На данный момент «ВКонтакте» можно найти две системы ведения игры -- локационная и эпизодическая. Локационная игра более классическая и пришла в ролевые игры раньше. Суть заключается в том, что администраторы создают уже готовый набор локаций, описывают их, а игрокам остается только выбрать любое из свободных мест и начать там игру. Если игра происходит в Нью-Йорке, там будут разные бары, больница, спортзал, парк, если в фэнтезийном мире -- таверны, трактиры, замки, большие дороги. Эпизодическая система подразумевает создание отдельного обсуждения для каждой новой игры. Она менее энергозатратна для администраторов, но не подходит, если, например, в игре есть четкий последовательный таймлайн и события, произошедшие в один момент времени, повлияют на будущее. Также эпизодическая система не очень подходит для игр, где ведется активный гейм-мастеринг, потому что координировать игроков сразу в нескольких разных темах может быть проблемно, поэтому эпизоды больше распространены в играх, где нет активных боев, а основные события отыгрываются в квестах, или в играх с жанром «повседневность» (название пришло из фанфикшена, повседневность -- это отыгрыши и описания обычной жизни, игра, где в основном игроки увлечены отыгрышем пейрингов). Сейчас эпизодическую систему используют все чаще, а локационная, ввиду своей энергозатратности на этапе прописывания локаций и синхронизации времени игроками, уходит на второй план и становится менее привлекательной, однако все еще часто встречается в тех ролевых, где в качестве внешностей персонажей используются арты. Там администраторы часто выносят игровые локации в отдельную группу, оставляя в основной технические темы и меню так что понаблюдать за процессом игры для приходящих игроков невозможно, пока они не напишут анкету и не присоединятся. Такая практика часто использовалась еще в середине 2010-х годов.

Обычно для регистрации персонажа игроку нужно пройти несколько этапов. Первый из них -- бронирование персонажа. Этот этап повсеместно встречается в ролевых с использованием реальных внешностей, по сути именно их там в первую очередь и бронируют, все-таки в ролевом мире есть образы с разной популярностью, и некоторые из них непременно будут заняты в каждой или почти в каждой ролевой. Например, сейчас это Коул Спроус и другие актеры из сериала «Ривердэйл», да и вообще популярность образов в ролевом появляется сразу за новыми фильмами и сериалами (выходят новые «Мстители» -- везде можно будет увидеть Скарлетт Йоханссон и Джереми Реннера, но часть из них пропадает, стоит только ажиотажу на фильм упасть), однако есть лица, которые были популярны как минимум последние пять лет и им на смену до сих пор никто не пришел, например, это Эмбер Херд, Бен Барнс, Майкл Фассбендер, Блейк Лайвли, Нина Добрев, которая, несмотря на то, что сериал «Дневники вампира», где она сыграла главную роль, давно закончился, все еще популярна, да и у других актеров и актрис из этого списка уже не так много громких проектов, так что можно говорить о частичной непредсказуемости растиражированности образов в ролевом мире.

После бронирования игрок сразу переходит к анкете, но в некоторых ролевых есть промежуточные пункты. Например, в ролевых по миру «Гарри Поттера» может быть Распределяющая шляпа, которая отправит персонажа на один из факультетов Хогвартса.

Перед вступлением в игру, пока анкета находится в процессе написания или на стадии проверки администратором, игрок может найти себе так называемые связи -- установить взаимоотношения с персонажами других игроков, которые уже зарегистрированы в ролевой, чтобы к моменту начала игры уже были наработки и чтобы персонаж не существовал отдельно ото всех остальных. Уже на этом этапе игроки могут запланировать будущие игры. Пост с кличем о поиске связей публикуется обычно прямо на стене основной группы, там игрок представляет краткое описание своего персонажа, прикрепляет его изображение и указывает, кого конкретно ищет: друзей, возлюбленных, бывших, семью, а заинтересовавшиеся игроки отвечают ему в комментариях, точно так же давая краткое описание персонажа и внешность.

Несмотря на то, что ролевые игры -- это хобби, администраторы следят за активностью в группе и за тем, чтобы игрок не занимал попусту внешность, а исправно писал установленный для ролевой минимум постов. Поэтому в ролевых группах проводятся чистки, во время которых администраторы просматривают, кто давно не участвовал в игре и не писал постов, и выдают таким людям предупреждение. За установленный срок им нужно вновь вернуться в игру, иначе они будут сняты с роли.

Конференции, в отличие от ролевых групп, система более гибкая, но и требует большего контроля со стороны администрации. Если в ролевых группах есть четкое разделение -- в группе играем, а общаемся в беседе ролевой, -- то в конференции администратору приходится очень тщательно следить за тем, чтобы игроки не разводили флуд, то есть, не устраивали долгие бессмысленные разговоры между постами, которые сбивают настрой и закапывают под собой игровые посты. У конференций нет больших мануалов, все анкеты и информация по игре хранятся у администратора в личных сообщениях. По наблюдениям многих игроков, как конференцию не контролируй, рано или поздно все так или иначе «скатится в флуд», и происходит это даже при попытках развести разговоры не по теме и игру в разные беседы. К тому же, конференции, в отличие от групп, крайне неудобны, если игроки живут в разных часовых поясах или просто имеют разный распорядок дня: пока игрок спит или по любой другой причине не может писать посты, остальные персонажи могут уйти, сюжет может свернуть в совершенно другую сторону, и отсутствующему игроку довольно сложно будет влиться в игру вновь. Ввиду таких сложностей, конференции -- пожалуй, самый непопулярный вид ролевых игр.

Зато простые «флудилки» очень широко распространились в последние годы, но ролевики и простой, казалось бы, формат общения дополнили графическим оформлением. На просторах ролевого мира «ВКонтакте» функционирует множество конференций, чаще всего тематических, у каждой из которых есть свой паблик, где, как и в паблике ролевой, могут публиковаться дополнительные «плюшки» для участников: арты, подборки, плейлисты. В самих конференциях не ведется игра, люди собираются в них исключительно для поиска новых собеседников и знакомых, хотя номинально и могут выбрать для себя роль.

Игры в личных сообщениях стоят отдельно. Для поиска соигроков есть множество пабликов, в том числе самый крупный «[Поиск ролевиков]» (119 тысяч подписчиков) предназначен именно для игр в личных сообщениях. В среднем на стене сообщества ежедневно появляется сорок-пятьдесят поисковых объявлений на самые разные тематики, и фэндомные от банального «Гарри Поттера» до «Географ глобус пропил», и оригинальные. Конкретно этот поиск предназначен в первую очередь для гетных и дженовых объявлений, то есть для поиска соигрока на отыгрыш гетеросексуальных отношений между персонажами и на отыгрыш, где любовные отношения отсутствуют или не выходят на первый план, а для поиска соигроков для слэша и фемслэша (гомосексуальных отношений) есть отдельные тематические паблики.

Подобные поиски используют систему тэгов, которая в последнее время стала негласно унифицированной, так что, выделив необходимые темы, можно просто вбить тэги в поисковую строку новостей и получить нужные объявления сразу из нескольких разных пабликов, что сильно расширяет возможности поиска для игроков в личных сообщениях. Игры в личных сообщениях тоже могут быть разными по системе: оба игрока могут либо быть на равных и вести сюжет вместе, обсуждая его и договариваясь, либо один из игроков может быть гейм-мастером для другого и вести его по сюжету.

Из первоначальной классификации имеет смысл вычеркнуть разделение ролевых игр по количеству участников, так как оно автоматически будет подразумеваться при определении, где проходит игра, без учета редких исключений из общей картины, когда три игрока создают для себя частную группу или в ролевой группе играют меньше 10 игроков.

Форматы ролевых игр по жанрам и фэндомам.

Для анализа ролевых групп по жанрам и фэндомам в исследовании в первую очередь был использован каталог ролевых, составленный в паблике «COLD TOWN. Город ролевиков». Каталог составлен по жанровому принципу, в нем выделены двенадцать наиболее часто встречающихся тематик: магические школы, мистика, повседневность, криминал, комиксы, постапокалипсис, фантастика, фэнтези, историческое, кроссоверы, аниме и манга и фильмы, мультфильмы и сериалы. Судя по каталогу, ведущими жанрами в ролевых группах остаются магические школы (в основном это игры по «Гарри Поттеру») и мистика. Чтобы дополнить эмпирическую базу, был использован поиск по сообществам.

Стоит добавить, что в той части ролевого мира, где основную массу игроков составляют люди, предпочитающие любому другому формату игр ролевые группы с использованием реальных внешностей, сообщество сложно назвать крепким. В нем распространены конфликты, споры из-за плагиата, украденных элементов оформления. Из-за конкуренции за внимание игроков каждая группа администраторов работает обособленно, но при этом получается так, что все друг друга знают -- кто-то с кем-то ругался, кто-то с кем-то играл несколько лет назад, кто-то с кем-то администрировал. Когда игрок приходит в новую для себя ролевую, он с очень большой вероятностью пересечется с кем-то знакомым, потому что эта часть сообщества не такая большая и в основном там нет новичков: играют все те же люди, которые пришли в ролевые в 2012-2013 годах. Групп при этом также не очень много, в отличие от ролевых, где графическому оформлению уделяется не так много внимания, поэтому, находясь в этом коммьюнити, можно без проблем наблюдать все его тенденции и следить за бульшей частью игровых групп.

Ниже приведена таблица с количеством участников в группах с двумя самыми популярными жанрами:

Табл. 1. Кол-во участников в ролевых по наиболее популярным тематикам (данные на 03.05)

В таблице приведены не все функционирующие на данный момент ролевые игры, так как в названии не каждой ролевой фигурирует «role game», что сильно усложняет поиск, но даже по ней можно заметить, что мистические ролевые собирают чуть ли не вполовину больше участников, чем магические школы. Возможно, это связано с тем, что ролевые группы по «Гарри Поттеру» быстро рождаются и быстро умирают. Также можно заметить, что в фэндоме «Гарри Поттера» появляются ролевые, далекие от основной сюжетной линии книги, с использованием других магических школ, например, Колдовстворца -- российской магической школы. Прежде функционировало также несколько групп, действие игры в которых происходило в американской школе Ильверморни, но на данный момент они все закрыты. Такой интерес к новым граням ГП-фэндома исходит из того, что новое местоположение дает возможность пофантазировать, но при этом сохраняет знакомый с детства концепт.

Кстати, в последнее время ролевых, действие которых происходит в России, стало гораздо больше. Связано это может быть с выходом российских сериалов, и фильмов привлекших внимание общественности: «Метод», «Полицейский с Рублевки», «Молодежка», «Притяжение», «Гоголь», популярностью отдельно Александра Петрова, а также с образованием в ролевом и фанфикшен-пространстве «руфандома» -- фандома, в котором в качестве персонажей выступают современные российские блогеры, рэперы, певцы и певицы. На данный момент сложно оценить объемы этого фэндома, но то, что ролевики отыгрывают Оксимирона, Гнойного, Фараона, Катю Кищук, Рудбоя и других -- это интересная черта современного ролевого сообщества. Про причины создания ролевой игры, действие которой происходит в современной России, администратор «Славгорода» Макс Вернер (псевдоним) говорит так: «Это был даже какой-то бизнес-подход: перенасыщение «ролевого рынка» заставило искать что-то новое. Сначала был «Нежинск» -- бессюжетная ролевая ради ролевой, открылись быстро, почти не думали, просто знали, что российская культура в целом (тот же рэп, единичные фильмы и сериалы) среди ролевиков более менее известна, и что это будет интересно просто-напросто попробовать. Забавно, что при существовании отдельной русреальной ролевой, во многих других, «англореальных», продолжают создавать русских, которые переехали/родились в семье мигрантов и так далее. Я сам около двух лет играю только в русреале, потому что сеттинг родной, понятный и интересный. Почти все, что ты видишь, должно ложиться в основу игры, и это интересно, потому что о жизни маленького города с тайнами посреди штата Мичиган ты едва ли что знаешь, а про Россию-матушку можешь разглагольствовать часами. Родное болото, знаете ли. Забавно, что для игроков из Беларуси и Казахстана мы тоже ролевая по иностранному фандому!». Из этого комментария можно сделать вывод, что в ролевых играх по российской реальности привлекает, во-первых, необычность (и правда, из-за распространения и популярности американской поп-культуры действие большинства игр происходит в США) сеттинга и непривычность для игроков, а следовательно, привлекательность, а во-вторых, простота описания для игроков из России: не нужно дополнительно изучать менталитет выбранной страны, законы, климат и другие детали, чтобы создать реалистичный мир.

Вернемся к ролевым группам, которые указывают в графе «жанр» мистику. Если просмотреть сюжеты Так как ролевые игры -- интерактивный творческий процесс, развитие действия зависит от игроков, а под сюжетом в ролевых группах принято подразумевать экспозицию и завязку истории, прописанные администрацией. этих групп, можно заметить, что они имеют много общего. Сами группы часто называются по имени города, в котором происходит действие игры. Если раньше почти повсеместно использовались американские города -- Нью-Йорк, Вашингтон, Чикаго или абстрактный архетип небольшого городка в захолустье, то сейчас администраторы часто перемещают действие в Европу и появляются ролевые с действием в Риме, Афинах, Сандвике, правда, остаются от этих городов обычно только названия. Большинство персонажей так и носят английские имена, в локациях указаны места с английскими названиями, а город сам по себе остается пустой декорацией и не сохраняет атмосферы.

Итак, в любой выбранный администрацией город стекается разного рода нечисть. Самые популярные расы на протяжении уже нескольких лет -- это ведьмы, вампиры и оборотни, которые пришли в ролевой мир вместе с сагой «Сумерки» и сериалами вроде «Дневники вампира» и «Волчонок» и закрепились. Чтобы привнести в игры разнообразие, этот классический набор рас дополняется банши, ламиями, демонами, проклятыми, а иногда и вовсе для рас берутся названия из других фэндомов: в ролевой Rome: War to the last drop of blood появились протеане, как называлась инопланетная раса в sci-fi-франшизе Mass Effect. Все расы человекоподобны и лишь изредка обладают незначительными внешностными отличиями, и абсолютно все обладают особыми способностями, причем не только классическим колдовством у ведьм и сверхсилой у оборотней, но также телепатией, телекинезом, способностью управлять тенями или стрелять потоками энергии (многие ролевые используют один и тот же список суперспособностей, составленный изначально по комиксам). Обычно сюжет подобных ролевых построен на противостоянии представителей разных рас друг с другом, войны оборотней и вампиров и ведьм со всеми. Люди в подобных историях также принимают активное участие, например, выступают как детективы, расследующие странные происшествия в городе, или как любовные интересы представителей разных рас.

Все вышесказанное в параграфе справедливо в основном для ролевых, где прототипом внешности используются реальные люди. В другом сегменте ролевых наиболее популярный жанр -- классическое средневековое фэнтези, за ним идут научная фантастика и постапокалипсис, в частности «Сталкер». Это можно подвердить, перейдя в поиск по записям любого поискового паблика, в данном случае для примера возьмем «Отчаянный ролевик. Ваши объявления». По тэгу «#фэнтези» мы получаем 760 объявлений, «#фантастика» -- 164, по «#постапокалипсис» и «#сталкер» -- 72 и 62 соответственно. Похожие процентные соотношения получатся и при поиске по паблику «GAME PROJECTS: Поиск ролевиков»: «#фэнтези» -- 3188 объявлений, «#фантастика» -- 1218, «#постапокалипсис» -- 910. Для сравнения, объявлений с тэгом «#детектив» 576, «#хоррор» -- 450, а «#антиутопия» -- всего 185. Городского фэнтези, так популярного в ролевых группах с реальными внешностями, тоже не так много, за все время существования сообщества было всего 187 объявлений с таким тэгом, а под тэгом «#мистика» в основном рекламные объявления проектов, которые были описаны в предыдущем абзаце.

Что же касается игр в личных сообщениях, там довольно сложно выявить общие закономерности, потому что поток объявлений крайне большой и разнообразный, стоит отметить, что по оригинальным историям и фэндомам играют одинаково часто (9999 объявлений в «[Поиске ролевиков]» и 9996 соответственно). Большинство объявлений посвящены поиску соигроков для отыгрыша какой-либо любовной истории. Для того, чтобы выявить, какие сюжеты наиболее популярны, был проведен контент-анализ последних 200 объявлений в паблике на момент 2 мая 2019 года. Результат приведен в таблице ниже.

Табл. 2. Наиболее распространенные сюжеты ролевых игр в личных сообщениях

Элемент сюжета

Кол-во постов

Процент упоминания

любовь, романтика

136

68%

школа

24

12%

парень-хулиган + пай-девочка

25

12,5%

школьный принц + серая мышка

23

11,5%

учитель + ученица

10

5%

любовь между выходцами из враждующих группировок

46

23%

превращение обычной девушки в принцессу, сюжет «золушки»

20

10%

Мэри Сью

10

5%

«Гарри Поттер»

9

4,5%

Остальные объявления были по каким-либо редким фандомам или с исключительными оригинальными сюжетами. Любовные отношения и правда занимают игроков больше всего, подавляющее большинство ищут именно их в своих играх. Судя по опросу, который я проводила для похожего исследования в 2016 году (рис. 1) и в котором приняло участие 212 ролевиков из разных сегментов ролевого мира, у игроков есть весьма конкретные причины предпочитать именно романтические стандартные сюжеты всем други. Если отбросить 34% ролевиков, никогда не игравших по сюжетам из таблицы 1, главная причина их выбора -- возможность почувствовать себя на месте героя. Также игроков привлекает возможность раскрытия характера персонажа через любовные отношения, простота и отыгрыш сцен с NC-рейтингом -- в данном случае сцен секса.

Рис. 1. Причины популярности стандартных любовных сюжетов у игроков в личных сообщениях

Только игры в личных сообщениях можно разделить по виду и наличию/отсутствию любовных отношений -- гет, слэш, фемслэш и джен, в групповых играх может присутствовать сразу бесконечное количество пар с разными типами любовных отношений, кроме тех ролевых групп, где это не запрещено. Сейчас группы, где стоит подобный запрет, попадаются все реже, но, например, в ролевой the first wizarding war: dark rebellion в правилах указано, что нельзя отыгрывать открытые гомосексуальные отношения между учениками магической школы Хогвартс. Администраторы связывают это с тем, что в 1970-х годах в традиционном и консервативном британском магическом сообществе подобные связи не должны афишироваться. Также в этой ролевой стоит запрет на отыгрыш сцен секса в локациях, которые находятся в Хогвартсе, и отыгрыш секса, если хотя бы один персонаж несовершеннолетний, и при этом ролевая сохраняет рейтинг R (перекочевавшая в фанфикшен, а позже и в ролевые игры система рейтингов Американской киноассоциации, R означает, что в группе присутствуют материалы, недопустимые для просмотра лицам младше 17 лет). К слову, рейтинговую систему также можно было бы выделить как одну из подклассификаций ролевых текстовых игр, но рейтинг обычно сильно привязан к другим факторам выбора формата, а потому не может считаться самостоятельным форматом. ролевой игра фэндом жанр

Форматы ролевых игр по системе.

В параграфе 2.1.1. уже говорилось про локационную и эпизодическую системы, но в данной части исследования речь пойдет про квесты, гейм-мастеринг и другие виды управления игровым миром. Подобная классификация подходит только для ролевых групп и в исключительных случаях -- для конференций, в личных сообщениях используются либо свободная система (игроки наравне и двигают сюжет вместе) и гейм-мастеринг (один игрок ведущий, второй -- ведомый).

Гейм-мастеринговая система перекочевала в текстовые ролевые из настольных, в частности из D&D. Суть ее заключается в том, что на группу ролевиков есть гейм-мастер, один или несколько, который максимально контролирует ход игры в помощью администраторских постов. Для примера возьмем стандартную ситуацию для ролевой игры в жанре постапокалипсис. Группа военных идет на вылазку в город, полный зомби, чтобы добыть ресурсы. После того, как каждый игрок из группы написал по одному посту, гейм-мастер пишет админ-пост о том, что из-за поворота показалась толпа зараженных и, чтобы пройти дальше, нужно с ними расправиться. Игроки пишут посты, как они будут бороться с проблемой: какое оружие использовать, как правильнее поступить, чтобы не привлечь еще больше зомби, в какой очередности атаковать. Обычно в гейм-мастеринговых играх игрокам приходится избегать завершенных действий. То есть, нельзя написать, что персонаж выстрелил и пуля попала прямо в голову зараженного, можно написать только о том, что персонаж прицелился и сделал выстрел, а попал он или нет, будет решать гейм-мастер, исходя из умений персонажа и его опыта, или же использовать систему дайса -- бросания кубика. Для этого есть специальные онлайн-сервисы, которые, после указания, сколько у кубика граней, выбрасывают случайное число. Допустим, у нас есть двадцатигранный кубик. Если выпавшее игроку число при выстреле от нуля до пяти, он не попал в зомби, если от пяти до десяти -- попал в руку или ногу, если от десяти до пятнадцати -- в живот или в грудь, а если от пятнадцати до двадцати, то в голову. Подобная система характерна для настольных ролевых игр, но в текстовых не так распространена, возможно по причине того, что это чистая удача, и при броске кубика не учитываются характеристики персонажа.

В последнее время в ролевом стали появляться группы, использующие гейм-мастеринговую систему выбора, которая очень похожа на систему компьютерных РПГ. Суть остается та же, но в конце мастер-поста появляется несколько вариантов выбора. Если рассматривать на примере из предыдущего абзаца, то при виде толпы зомби военным предложат примерно такой выбор:

1. кинуть в толпу зомби гранату;

2. расстрелять толпу зомби из автоматов;

3. свернуть в переулок в попытке избежать столкновения;

4. повернуть назад.

Каждый из сделанных выборов будет иметь свои последствия, скажем, шум выстрелов привлечет еще больше зомби, а попытка свернуть в переулок столкнет персонажей с еще большей опасностью. Подобная система сперва появилась на форумах, а «ВКонтакте» пришла с ролевой Pandemic: Chaos Theory ? Role Game в конце 2015 года. Это как раз ролевая в жанре постапокалипсиса, основанная на системе выбора и влиянии этих выборов не только на дальнейшее продвижение сюжета в конкретный момент времени (погибнут солдаты или нет), но и на большие события в масштабах всего игрового мира (если какой-то конкретный солдат будет ранен, он не сможет в дальнейшем помочь важной для сюжета маленькой девочке, которую встретит через неделю внутриигрового времени). Также в «Пандемике» действовала уровневая система. При написании анкеты игрок выбирал уровень своего персонажа: альфа, бета, гамма, дельта, каждый из которых означал степень риска для жизни. Персонажам с альфой достаточно ошибиться в выборе дважды, чтобы погибнуть, а с дельтой нужно совершить ошибку восемь раз. Также персонажи на альфе и бете получали более сложные задания и выборы, а за них, соответственно, более ценные награды, в то время как уровни гамма и дельта были предусмотрены в первую очередь для игроков, которым в первую очередь важно отыграть свой собственный сюжет, чем участвовать в глобальных событиях ролевой. «Пандемик» был открыт два с половиной года и за это время через него прошли множество игроков, ролевая в сообществе была известна и среди ролевиков, использующих реальные внешности, и среди тех, кто использует арты, так что обе системы -- и выбора, и уровневая -- со временем разошлись и стали появляться также в других ролевых, причем вовсе не обязательно близких по тематике. Например, систему выборов использовала ролевая группа по «Гарри Поттеру» marauders times: the hurricane chase, но там она была смешана с квестовой. Принципиальное отличие между двумя этими системами состоит в том, что в квесты проводятся не постоянно, а раз в какое-то время, скажем, раз в два-три месяца. Между отыгрышем предыдущего квеста и началом следующего у игроков полно свободного времени на то, чтобы отыграть что-то свое. Гейм-мастеринговая система же практически не дает передышек, она превращает ролевую игру в единый поток, в то время как квесты разделяют его на отдельные события.

Квестовая система была и остается самой распространенной в ролевых группах. Она по сути позаимствована из компьютерных игр, но также приходит из классического толкиновского фэнтези, в котором группа приключенцев отправляется в путешествие, чтобы выполнить свою миссию. Квесты в текстовых ролевых группах объединяет это и ивенты -- масштабные события, явление, свойственное также скорее компьютерным играм. Сейчас система квестов в большинстве случае объединяется с гейм-мастерингом, но в играх с мистической тематикой часто остаются квесты без мастеринга: администраторы прописывают вводные данные -- что случилось, где, с кем, также администраторы часто, принимая во внимание пожелания игроков, сразу разбивают их на пары и группы и дают каждой свое задание или условие для продолжения игры. Такая система функционировала в ролевых Dublin: Gods and Mortals [RG], ELOISE HEIGHTS: dark shade of curse | role game, » HOUSTON : Darkness Rising | Role Game. На данный момент эти игры закрыты, что может говорить о снижении эффективности такого подхода к продвижению сюжета (до закрытия «Дублин» и «Хьюстон» просуществовали три года), но ролевая 4400 | Role Game с такой же системой открыта с 2016 года и до сегодняшнего дня.

Свободную систему не стоит в принципе называть системой, потому что это скорее ее отсутствие. При выборе такого способа ведения игры администраторы по сути просто дают игрокам платформу для игры, где они могут реализовать свои сюжеты и не отвлекаться на общие события. По наблюдениям, часто в играх, где формально указана квестовая система, она не работает, и ролевая группа превращается в свободную, или квесты могут появляться настолько редко, что их будто и нет. Например, в вышеупомянутых ролевых за долгое время функционирования было отыграно всего по четыре квеста, то есть, по квесту раз в полгода.

После подробного анализа ролевых игр на платформе «ВКонтакте» стало ясно, что классификация, предложенная в первой главе, нуждается в доработке и переосмыслении.

Для начала, игры стоит принципиально разделить по тому, где проводится игра -- в ролевой группе, в конференции или в личных сообщениях, так как некоторые форматы подходят для одного вида, но не подходят для другого. Из категоризации стоит исключить форматы по количеству участников, потому что они по сути равносильны форматам по виду (группы/конференции/личные сообщения). Классификация по виду и наличию романтических отношений стоит относить только к играм в личных сообщениях, потому что в группах и конференциях может быть сразу несколько пар, часть из которых гетеросексуальные, а часть -- гомосексуальные.

Есть также несколько менее значительных форматов, которые не влияют принципиально на игру, это, например, динамика и долгосрочность игры. Динамика -- это, условно говоря, количество постов в определенное время. Некоторые игроки предпочитают быструю игру, с несколькими небольшими постами в сутки, а некоторым достаточно одного поста в неделю, но большого и «вкусного». Игры также бывают долгосрочными и краткосрочными. Первые могут длиться хоть несколько лет, а вторые -- это игры на один-два вечера. Для ролевых групп фактор динамики заменяется минимумом постов в месяц от лица каждого персонажа, также ролевые группы обычно не бывают краткосрочными -- с учетом энерго-и ресурсозатратности создания ролевой группы создавать ее, чтобы отыграть сюжет даже на два-три месяца нерелевантно, потому ролевые группы похожи на телевизионные сериалы: действие будет продолжаться, пока это интересно какому-то количеству человек. Конференции же всегда примерно одинаково динамичны, потому что там устанавливается не такой большой объем постов (в ролевых группах минимум объема игрового поста может подниматься до 20 компьютерных строк, это примерно 3000 символов, в конференциях может быть в два раза меньше), к тому же все персонажи находятся во взаимодействии и игра первое время идет довольно быстро, но в скором времени затихает по разным причинам (занятость игроков и администратора, снижение интереса к игре, поворот сюжета, не устроивший игроков или что угодно еще).

Фактор использования разных внешностей для ролевых игр принципиален, а потому данный вид классификации стоит несколько отдельно и является первостепенным. Прежде чем анализировать любую игровую группу или игру, стоит отметить, какие именно внешности там используются -- реальные знаменитости, рисунки или словесные описания. Данный фактор не так важен для конференций и личных сообщений, так как там куда большую роль играет простая договоренность между игроками, нежели обязательные для выполнения правила, как в ролевых группах, но в любом виде ролевой игры человеку, привыкшему использовать одни образы, будет крайне сложно переключиться, так что и в конференциях, и в личных сообщениях ищут тех, кто разделяет взгляд на внешности.

Исходя из всего вышесказанного, классификация текстовых ролевых игр на платформе «ВКонтакте» будет выглядеть следующим образом:

Рис. 2. Классификация текстовых ролевых игр

Возможно, в ближайшее время в ролевых играх начнут появляться новые тенденции и форматы, например, уже можно увидеть ролевые игры, проводящиеся на публичных страницах. Они похожи на игры в группах, там используются те же самые меню и обсуждения, поэтому сложно выделять это как отдельный формат, вполне вероятно, что такие игры останутся только исключениями из приведенной выше классификации. Также можно найти кроссплатформенные ролевые игры, часть действия которых происходит «ВКонтакте», а часть -- в сторонних приложениях, например, в «Амино», но это также редкие случаи, к тому же не является темой данного исследования.

Ролевые игры на платформе «ВКонтакте» существуют довольно давно, многие сюжеты и форматы уже сильно избиты, и сообщество уже сейчас начинает искать новые пути привлечения игроков. Скорее всего, еще долгое время классификация будет в целом соответствовать представленной выше и незначительно дополняться.

Для того, чтобы лучше понять перспективы развития ролевого движения на платформе соцсети «ВКонтакте», стоит обратиться к анализу сообщества и проанализировать, чем еще, кроме непосредственно самих игр оно живет, чему и будут посвящены следующие параграфы.

2.2 Ролевые паблики «ВКонтакте»

В работе уже были упомянуты паблики-поисковики, в которых объявления публикуются на стене сообщества, и паблики ролевых групп, однако в ролевом мире «ВКонтакте» существует еще несколько видов пабликов.

Первый -- паблики, которые формально называются поисковиками, но на самом деле больше сконцентрированы на творчестве игроков. К таким пабликам относятся, например, «HELL'S KITCHEN. Поиск ролевиков», «(PRD) ПОИСК РОДНЫХ ДУШ || LEGENDЛRY TЛLES», «GAME OF WRITERS: поиск ролевиков». Основной контент подобных пабликов состоит из репостов со страниц ролевиков, причем пост, который попадает на стену, должен соответствовать определенным правилам, обычно это правила о недопустимости оскорбительного контента и плагиата, о соответствии заметки или поста нормам языка (запись с множеством ошибок в большинство пабликов не возьмут) и об общем смысле. Если вся запись состоит из двух строчек из песни и одной обработанной фотографии, ее с малой вероятностью возьмут для публикации. В большие паблики подписчики сами присылают ссылки на свои записи в «Предложенные новости», а администраторы пабликов-новичков вынуждены сами ходить по страницам игроков и выбирать на них записи для репостов.

Подобные паблики бывают как «общего профиля» (публикующие записи на любую тему), так и тематические или фэндомные. Один из самых крупных, ожидаемо, посвящен «Гарри Поттеру» -- 4289 подписчика, но можно найти и совсем маленькие паблики, например, по игре Devil May Cry, на который на момент 03.05.2019 подписан всего 21 человек.

Суть подобных пабликов состоит в том, чтобы, во-первых, поделиться своим творчеством, фотошопным или литературным, а во-вторых, через это творчество найти себе соигроков. Прочитав заметку, написанную красивым языком, игрок может прийти в личные сообщения к автору поста и предложить сыграть. По наблюдениям, ролевики не так часто находят соигроков таким способом, но по подобным пабликам можно наблюдать, какие фэндомы популярны в тот или иной момент времени, какие внешности, какие тенденции появляются и исчезают в среде ролевиков-фотошоперов. В таких пабликах, однако, все еще можно оставить свое объявление: для этого существуют обсуждения. Обычно их около пяти-шести: поиск соигроков, поиск собеседников, реклама ролевых игр, реклама конференций, поиск второй половинки, реклама ролевых форумов и подобные, но редко администрация загружает обсуждения темами, которыми никто не будет пользоваться.

Основная активность таких «номинальных поисковиков» складывается из лайктаймов (от liketime -- «время лайков») -- интерактивных вечерних мероприятий. Ведущий делает в сообщество репост аватара одного из участвующих подписчиков, часто сопровождая репост каким-нибудь вопросом или предложением темы для размышлений. Остальные подписчики лайкают аватар, отвечают на вопрос, и из активных ведущий выбирает, чей аватар репостнет следующим. Подобная активность в большинстве пабликов назначается каждый день на семь-восемь вечера по московскому времени и длится, в зависимости от активности подписчиков, от часа до трех. Лайктаймы не только позволяют ролевикам и фотошоперам не только потешить свое самолюбие, собрав лайков, но и найти новых друзей и соигроков, а в лайктаймах, в атмосфере непринужденного общения сделать это куда проще, чем прийти в личные сообщения к незнакомому человеку.

...

Подобные документы

  • Специфика, методы и формы взаимодействия СМИ и аудитории в цифровой среде. Сравнение производственных цепочек классических и современных массмедиа. Методы медиамаркетинга и инструменты продвижения контента средств массовой информации в сети Интернет.

    дипломная работа [2,1 M], добавлен 11.02.2017

  • Интерпретация понятия "аудитория". Стиль жизни как социокультурная характеристика аудитории. Проведение социологического исследования, направленного на определение социального портрета и стиля жизни читательской аудитории газеты "Калужский перекресток".

    реферат [94,1 K], добавлен 29.04.2011

  • Исследование проблемы адаптации зарубежных сериалов. Сравнение российского опыта с зарубежным по вопросу адаптаций на основе социально-культурных ценностей. Изучение телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов.

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 07.09.2016

  • Аудитория как совокупность получателей сообщения, общего для всех ее членов, ее структура и основные элементы, внутренние взаимодействия. Основные факторы, влияющие на количество, качество и формирование аудитории. Способы измерения печати и прессы.

    презентация [50,5 K], добавлен 05.01.2011

  • Понятие игровой компьютерной среды, особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий. Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers. Особенности построения модели социальной реальности.

    курсовая работа [293,6 K], добавлен 27.12.2013

  • История создания книжного дизайна. Использование книги в сфере маркетинга. Рубрикация, дизайн и печать книги. Реализация концепции в оформлении книги Оскара Уайлда "Портрет Дориана Грея". Определение целевой аудитории. Разработка макета, подбор шрифтов.

    курсовая работа [81,3 K], добавлен 25.06.2013

  • Понятие социальной журналистики, ее цели и задачи. Особенности социальных проектов и акций в СМИ. Характеристика радиостанции "Наше радио" и социального проекта "Нашествие". Исследование приемов активизации целевой аудитории проекта "Нашествие".

    дипломная работа [460,5 K], добавлен 17.07.2016

  • Включенность населения и личности, в частности, в СМИ. Влияние массовой аудитории на результативность журналистики. Зависимость журналистского материала от аудитории и ее отношение к журналистике как к власти. Законодательная регламентация работы СМИ.

    реферат [19,5 K], добавлен 28.12.2009

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

  • Средства массовой информации и влияние их на человека. Использование СМИ для формирования определённых стилей жизни в современном обществе. Esquire в системе журналов типа Lifestule. Способы воздействия журнала на интеллектуальное развитие аудитории.

    курсовая работа [57,9 K], добавлен 15.03.2016

  • Понятие и основные виды сериала. Особенности формирования адаптированных сериалов в России. Исследования телевизионной аудитории сериалов и технологические особенности съемок адаптаций форматов. Исследование потенциала работы с форматом сериала "Мамаша".

    дипломная работа [1,7 M], добавлен 16.08.2016

  • Мотивы обращения к печатным СМИ как регуляторы информационного поведения аудитории. Активационные и контекстуальные теории. Особенности потребления СМИ в современном обществе. Основные проблемы сегментирования аудитории прессы в меняющемся обществе.

    диссертация [206,5 K], добавлен 20.03.2011

  • Средства массовой информации как один из важнейших участников социальных отношений. Трактовка понятия "аудитория" в социологической литературе. Образ и стиль жизни как социальная характеристика аудитории. Радио как средство массовой информации.

    курсовая работа [527,6 K], добавлен 05.02.2009

  • Профессиональная мораль как конкретизация общих норм нравственности применительно к особенностям того или иного вида деятельности. Знакомство с проблемами социальной оценки персонажей. Общая характеристика особенностей служебной этики журналиста.

    реферат [52,7 K], добавлен 25.05.2015

  • Понятие и структура телесмотрения. Основные показатели, использующиеся для измерения телевизионной аудитории. Способы аккумулирования аудитории. Исследование телевизионной аудитории на примере города Новосибирска, индекс популярности телеканалов.

    курсовая работа [88,4 K], добавлен 07.10.2010

  • Авторское право и плагиат. Примеры плагиата на телевидении. Закупка телевизионных форматов на международных телевизионных рынках. Анализ факторов, необходимых для создания успешной адаптации зарубежного телевизионного формата на примере популярных шоу.

    дипломная работа [2,0 M], добавлен 25.01.2017

  • Основные тенденции развития телевидения в Казахстане со дня его появления. Современные телепрограммы телеканала "Казахстан". Время новых форматов, специализация каналов. Анализ телевизионных программ и новых форматов национального телеканала "Казахстан".

    дипломная работа [717,5 K], добавлен 04.01.2015

  • Современное интерактивное телевидение в системе средств массовой информации. Особенности украинской адаптации американских форматов ток-шоу. Организация менеджмента в шоу-бизнесе. Главные особенности организации и проведения ток-шоу на телевидении.

    курсовая работа [34,6 K], добавлен 09.10.2012

  • Способы функционирования журналистики, информационный обзор ее функций. Роль журналистской информации. Функциональные особенности журнала "Эксперт" и "Огонек": цели и уровень предоставляемой информации, основная тематика и значение для аудитории.

    курсовая работа [26,3 K], добавлен 28.03.2009

  • История создания и развития издания "Financial Times". Концепция и направления деятельности данной газеты, принципы ее работы и оценка аудитории. Территория распространения и анализ роли на рынке, рубрикация и стилистика. Основная тематика и идеология.

    доклад [22,4 K], добавлен 17.02.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.