Методы геймификации в научно-популярных проектах о космосе

Геймификация: проблемы определения, основные стратегии и инструменты. Сравнение специфики геймификации в маркетинге, образовании и менеджменте. Научно-популярная журналистика: особенности контента и работы с аудиторией на примере проекта Black Science.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.07.2020
Размер файла 5,0 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

· Как побудить аудиторию к максимальной дочитываемости текста?

· Как побудить аудиторию к максимальной восприимчивости, а также увеличить показатели воспринимаемости и усваимости прочитанного?

· Что может побудить пользователей к дополнительному изучению темы вне рамок текста?

· Каким образом можно проверить перечисленные выше показатели?

· Как побудить пользователя воспользоваться предложенной механикой, что может служить внутренней и внешней мотивацией?

· Как побудить подписчиков рассказывать о спецпроекте и «Black Science» в целом?

· Как подать проект таким образом, чтобы участие в нём было самоценным и интересным вне зависимости от содержания текста?

· Что может быть дополнительными стимулами для участия в механике?

· Как удержать интерес к проекту максимального количества пользователей на протяжении достаточно длительного периода?

· Как измерить все вышеперечисленные параметры?

· Как не вызвать отрицательных и негативных эмоций во время процесса?

Напомню, что под геймификацией обычно подразумевается использование игровых процессов и механик в неигровой деятельности. В нашем случае за неигровую деятельность мы принимаем прочтение лонгрида на космическую тематику, усвоение прочитанного, а также попытку разобраться в теме за рамками текста и, в идеале, дальнейшее изучение смежных областей. Побочной неигровой деятельностью можно считать продвижение научно-популярного проекта силами самих подписчиков без привлечения дополнительных бюджетов и вмешательства модераторов. На данном этапе уже понятно, что проектируемая «игра» должна отвечать сразу нескольким требованиям: побуждать человека прочить, дочитать и усвоить текст, проверить свои знания, разобраться в предметной области несколько глубже, чем то, что представлено в спецпроекте и наконец в некотором смысле прорекламировать как сам материал, так и проект в целом. Чтобы наша механика соответствовала всем поставленным требованиям и условиям, необходимо вновь обратиться к теории.

Глобально, все исследователи геймифмкации как метода оптимизации и увеличения эффективности неигрового процесса сходятся на том, что самое важное здесь то, что «Именно механика игры - а не тематика - делает ее веселой» (Циммерман и Каннингем) Bhasin K. Gamification, Game-based Learning, Serious Games-Any Difference?(Jan 14). - 2014.. То есть, необходимо придумать такие правила игры, чтобы сам процесс вовлекал и увлекал, побуждая к процессу усвоения материала и некоторой интерактивности.

Однако также большинство исследователей сходятся на том, что правила и механики должны соответствовать контенту и иметь к нему прямое отношение. То есть, если мы имеем дело с геймификацией в сфере банковского дела, то правила игры могут напоминать «Монополию» или другие игры, связанные с финансами и банковскими операциями. В случае с научно-популярным контентом на ум сразу приходят разного рода викторины и тесты, проверяющие знания опрашиваемых. Нам это подходит, ведь помимо того, что это позволяет проверить то, насколько хорошо читатель ознакомился с тестом, сама структура вопроса может побуждать к дополнительным целям, важным для нашего исследования. Например, изучение тематики вне текста. Если вопрос будет поставлен как что-то, требующее дополнительного изучения, то игрок (отныне мы можем называть всех участников именно так) будет обязан ответить на этот вопрос, прибегнув к дополнительному исследованию, если он хочет получить балл. Кроме этого, сама механика тестирования или викторины содержит в себе скрытый вызов «проверь свои знания», «докажи, что ты можешь справиться и ответить на эти вопросы», что является завуалированной игрой с чувством достоинства и гордостью, вызывая тем самым дополнительную внутреннюю мотивацию к участию в акции и прохождению теста до конца с наилучшим результатом. Потому что участникам в контексте игры не всегда достаточно просто получить приз за лучший результат, довольно часто им необходимо просто доказать себе, что это испытание им под силу, а правильный ответ - это и балл к самооценке, и наш выигрыш в виде усвоения как минимум одной темы.

Бренда Эндерс в своих работах отмечает важность поощрения успешных результатов в процессе игры, с чем викторина успешно справляется. Enders B., Kapp K. Gamification, games, and learning: What managers and practitioners need to know //The e-learning Guild. - 2013. Однако обычно для репрезентации успеха в подобных механиках используется ещё один популярный инструмент - турнирная таблица, или, иначе говоря, свод результатов участников, который может также представлять из себя несколько возможных форматов. Большинство исследователей склоняется к тому, что рейтинги или доски почёта должны использоваться в механиках геймификации с использованием следующих техник:

· В рейтинге должны быть отражены только лишь те результаты, которые непосредственно важны для поставленный целей

· В рамках одной программы можно использовать несколько турнирных таблиц, ранжированных по разным параметрам

· Игрок должен иметь возможность беспрепятственно найти свой результат, чтобы сравнить своё положение с положением соперников, а также ровняться на лидеров игры

· Заранее необходимо обозначить правила, по которым добавляются очки в турнирную таблицу, включая частоту обновления, специальные условия и возможные исключения, чтобы это не было неприятной неожиданностью

· Если состязание имеет несколько раундов или планируется, что процесс долгосрочный, то турнирная таблица может обнуляться, чтобы даже те, кто в первые разы оказался в аутсайдерах, мог реабилитироваться 

В нашем случае турнирная таблица может послужить отличным мотиватором к действию, ведь люди, подписанные на научно-популярный паблик обычно имеют склонность к тому, чтобы «блеснуть умом» и показать всем насколько они умны. Правда, что касается техник, то здесь стоит отметить несколько уточнений и внести некоторые корректировки. Из значимых значений в данном случае могут учитываться только результаты тестов, которые, во-первых, имеют какой-то конечный максимальный результат, то есть не могут уходить в бесконечность, а во-вторых, бесполезны при допущении возможности пересдачи одного и того же теста, ведь это означает, что со временем все участники, допустив некоторое количество ошибок, просто выйдут в максимум, и смысл соревновательности будет потерян. Несколько турнирных таблиц создадут лишние сложности для тех, кто привык взаимодействовать с медиа скорее в качестве отдыха и развлечения. Помимо этого, есть не так много параметров, которые можно было бы добавить в качестве измеряемых, что также вызывает затруднения с этой техникой. Что же касается обновления результатов, то эта идея теряет смысл в данном контексте из-за того, что спецпроект, посвящённый конкретный дате, довольно быстро теряет свою актуальность и интерес подписчиков, поэтому эту идею хорошо бы перенести на какую-то другую механику.

Для того чтобы решить указанные выше противоречия, был принят ряд корректирующих решений. Во-первых, для того чтобы решить проблему с конечностью возможного результата, необходимо было придумать, за что можно начислять дополнительные баллы, причём так, чтобы пользователь имел возможность неограниченно их зарабатывать. Здесь на помощь пришла наша вторая цель - продвижение спецпроекта, сообщества и расширение аудитории. Для того, чтобы пользователи были заинтересованы в этом, я решила, что хорошим вариантом будет начисление баллов за различные активности в соцсети. А именно лайки и комментарии, повышающие охваты записей, а также их репосты, позволяющие в последствии отражаться в лентах друзей репостнувших. Для учёта этих действий было решено использовать специальную механику, связанную с API ВКонтакте, которая позволяет учитывать статистику активности подписчиков. Кроме этого, агентство, занимающееся разработкой и внедрением данной технологии, предоставляет возможность размещения так называемых интерактивных обложек в шапке сообщества, что позволяет отображать на главной странице лидеров соревнования, на которых, в свою очередь, могут ориентироваться другие участники. Так было решено, что механика геймификации будет реализована именно на базе социальной сети ВКонтакте, которая, как оговаривалось ранее, сейчас является основной площадкой «Black Science». Что касается проблемы с пересдачами, было решено сделать несколько вариантов теста с возможностью их пересдачи. Так участник, недовольный своим результатом, мог бы пересдать тест, однако уже с другими вопросами, что, во-первых, побуждает изучить прочитанный материал и предметную область лучше и с более глубоким, детальным погружением, а, во-вторых, дополнительно мотивирует к дальнейшему участию и желанию победить, ведь чем больше усилий затрачено на решение теста, тем сложнее смириться с проигрышем и бросить желание победить. Это, в свою очередь, частично решает проблему обнуления результатов, ведь человек имеет несколько попыток улучшить свой результат, не мешая общему ходу соревнования. Что касается нескольких таблиц, то мы также закрываем эту задачу, как бы помещая её внутрь общего линейного соревнования, разбивая его на соревнование в баллах за тест, лайках, комментариях и репостах, однако с общим суммарным баллом, который в свою очередь может бесконечно расти, сначала способствуя целям усвоения материала, а потом целям продвижения проекта, увеличения параметров охватов и вовлечённости, а также общего увеличения числа подписчиков.

Ещё одним важным моментом в составлении игровой механики, который также отмечается большинством экспертов, является интерактивность. Причём степень вовлечённости участников - величина, зависящая от множества независимых факторов, таких как сложность самой механики и процесса в целом, её соответствие контенту, а также скорость и параметры обратной связи. Здесь специалисты советуют соблюдать несколько ключевых правил, которые приближаю игровую механику к идеальным условиям задачи:

· Необходимо понимать, какие действия и решения игроков возможно отследить, проверить и оценить

· Необходимо поощрять участников за каждое действие и быть уверенным в том, что такая награда, например, каждый полученный балл, имеет для игрока определённую ценность

· Важно, чтобы у разных задач были разные сложность, продолжительность и количество времени, отпускаемое на их решение или осуществление

· Для любой механики и техники необходим чёткий дедлайн, указанный заранее

В нашем случае, на момент раскрытия концепции стратегии все эти требования соблюдены. Отслеживание результатов теста может происходить с помощью бота ВКонтакте в личных сообщениях, отслеживание реакций осуществляется благодаря встроенному API, настроенному под наши задачи, и все эти результаты заносятся в общую сводную таблицу, которую мы можем разместить на отдельном лендинге с дополнительной статистикой, правилами игры и побуждающими к действиям призывами. У всех задач разная сложность, цена (причём как по трудоёмкости, так и по репутации игрока, ведь сделать репост записи на свою стену - это не всегда простая задача) и время выполнения. Дедлайн будет определяться общим числом и завязан на статистике «жизнеспособности» спецпроектов, которые обычно остаются актуальными на протяжении 5-7 дней. Однако стоит разделить количество баллов, получаемое за разные действия. Очевидно, что за тест должно быть значительное количество баллов, на порядки выше чем за реакции. Что касается реакций, в них тоже необходима градация от большего к меньшему, от репоста к комментарию и лайку. Остаётся один важный пункт - это личная ценность за получение каждого балла. Здесь наступает момент, когда стоит поговорить про мотивацию и её виды.

Мотивация в совокупности с разработанной механикой геймификации, дизайном правил, интерактивностью, вовлечённостью и фидбеком создаёт интерес к началу участия и продолжения игры. Правда, Карл Капп в своих работах пишет о том, что «Когда изучаешь какое-либо исследование, нужно понимать разницу между внутренней и внешней мотивацией» Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. - John Wiley & Sons, 2012.. И здесь это действительно важно, особенно в категориях важности за каждый полученный балл. К внутренней мотивации обычно относят собственное удовлетворение от процесса, признание в лице знакомых соперников и азарт игры как таковой. Что же касается внешней, то здесь всё просто - это какой-то приятный приз в случае успеха, то, за чем нужно стремиться. Кроме этого исследователи также выделяют несколько факторов, напрямую влияющих на внешнюю мотивацию. Это статус, или, иначе, некое более выгодное положение в каком-либо обществе, доступ к новым ресурсам, власти или знаниям, приобретаемая сила и мелочи или приятные маленькие призы. И если с внутренней мотивацией у нас достаточно азарта в идее «обойти всех по разуму», то мотивировать людей на дополнительные реакции определённо нужно внешне. В нашем случае мы воспользуемся простым главным призом в виде телескопа, соответствующего тематике космоса, а также мелочами в виде редакционной брендированной продукции (толстовка, сумка, носки). Таким образом, мы создали систему мотиваций, соответствующую всем стандартам механикам геймификации.

Последним и немаловажным фактором, который выделяют исследователи, является сторителлинг. Специалисты утверждают, что самые интересные и увлекательные игры построены на какой-то определённой истории, где соревнующиеся участвуют в игре не просто так, а для того, чтобы прийти к какой-то сценарной цели, например, спасти принцессу или вырастить дерево. Однако обычно данный подход предполагает некую визуализацию, стратегии общения между игроками и обратную связь модераторов, что в нашем случае крайне сложно осуществить, поэтому этот пункт на данном этапе нам придётся опустить.

3.2 Воплощение, проведение и результаты спецпроекта

В итоге подробного анализа теоретической литературы и в контексте выбранной площадки и проекта было составлено техническое задание на механику геймификации ко Дню космонавтики следующего содержания:

Всё основывается на соревновании, состоящем из двух частей:

1. Тест по тексту спецпроекта, основанный на прочитанном, состоящий из нескольких категорий вопросов с разными формами ответа и выполненный в стиле карточек на «Медузе»:

· Найдите верное утверждение из предложенных (несколько вариантов ответа)

· Найдите в тексте ошибку (здесь может быть вариант с неверными утверждениями из текста, либо указать строчку/абзац, на котором находится ошибка)

· Найдите неверное утверждение (несколько вариантов ответа)

· Решите задачу целочисленно (все данные для её решения есть в тексте) (форма для ввода числа)

· Как называется то-то и то-то (другими словами написано определение, обозначение которому дано в тексте) (вписать нужное слово)

· Кто из этих людей то-то и то-то (несколько вариантов ответов)

· В каком году (аналогично)

Количество вопросов для каждого пользователя фиксировано по числу и блокам, но составляет меньшее число, чем число заготовленных вопросов. Пользователь имеет возможность пересдать тест 3 раза, вопросы выбираются случайным образом и при повторной сдаче будут другими.

Результат теста записывается в турнирную таблицу и фиксируется за каждым конкретным участником (необходимо, чтобы прохождение теста осуществлялось с идентификатором id ВКонтакте).

Данный тип игровой механики направлен на погружённость в материал и дочитываемость текста.

2. Виральная активность участника, направленная как на распространение самого спецпроекта, так и охватов «Black Science» в целом:

Чтобы поучаствовать в конкурсе, необходимо сделать репост записи к себе на страницу. Далее сверх-баллы (не за тест) суммируются с баллами за тест по следующим правилам: Можно получить баллы за лайк, комментарий или репост записей «Black Science» с разными коэффициентами: наибольшее количество за репост, меньшее за комментарий и самое маленькое - за лайк.

Результаты соревнования находятся в открытом доступе по ссылке, а доска чемпионов размещается на динамической обложке в шапке паблика. Первые несколько победителей получают заранее проговоренные призы. Итоги подводятся спустя неделю. После составления технического задания начался этап продакшена. Во-первых, был заказан текст на тему, связанную с космосом и коронавирусом одновременно для повышения вовлечённости, кликбейта и общего повышения интереса к космонавтике в сложное для всех время пандемии и периода карантина. В итоге это был текст про то, как различные вирусы и бактерии попадали на космические аппараты с Земли или же наоборот “прилетали” из космоса. Агентство SMIT, занимающееся геймификацией в социальных сетях, разработало чат-бота для общения подписчиков в сообщениях сообщества, динамическую обложку, отображающую лидеров и лендинг с турнирной таблицей, статистикой и правилами игры. Были составлены вопросы и подключён бот. Отдельно был свёрстан и визуально оформлен написанный лонгрид. Дальше оставалось только свериться с правилами проведения конкурсов ВКонтакте и опубликовать правила игры в посте. Вопросы было решено сделать наподобие викторины «Медузы», пример пакета приведен в Приложениях. На конкурс была выделена неделя с момента публикации. Иллюстрации того, как это было, представлены также в Приложениях.

Помимо этого, необходимо было выбрать какие метрики мы будем использовать для определения успешности акции и соответствия результатов поставленным целям. В итоге было решено использовать:

· Процент дочитываемости текста

· Время нахождения на странице спецпроекта

· Результаты теста

· Количество пересдач

· Количество людей, сдавших тест

· Охват поста со спецпроектом

· Статистика реакций пользователей

· Общий прирост подписчиков относительно стандартного

· Общий прирост охватов относительно стандартного

· Общий прирост показателя вовлечённости (Engagement rate)

Результаты не заставили себя долго ждать. В день публикации поста, как и ожидалось, был сильный всплеск активности. В первый день прирост показателей реакций, охватов и вовлечённости составил в среднем 45% относительно дневной нормы. В тесте поучаствовали 273 человека, процент дочитываемости составлял 94%, его результаты варьировались от 85 до 100 баллов из 100, пересдавали тест половина участников. Явный перевес оказался в пользу представителей школьного возраста. Пользователи 12-17 лет, мечтающие выиграть телескоп, начали активно репостить все записи сообщества, вырываясь в абсолютные и недосягаемые лидеры, однако трафик самого лонгрида и проходимость теста оставалась до конца недели на среднем уровне. В середине недели редакцией была введена небольшая дополнительная механика. Она гарантировала приз еще пятерым участникам, которые находились с 11-ой по 100-ую позицию в турнирной таблице. Редакция пообещала выбрать пятерку победителей случайным образом.

Учитывая отрыв школьников-репостников, это были как раз конкурентно способные позиции, что, разумеется, принесло свои плоды и небольшой всплеск дополнительной активности, однако всё равно кардинально не изменило ситуацию.

По прошествии недели результаты конкурса были вполне себе удовлетворительными и достойными внимания. Всего текст прочитало 3465 человек со средним процентом дочитываемости 89% и в среднем проведёнными 17 минутами на сайте, что в 3 раза выше обычного специального проекта. Результаты теста варьировались от 60 до 100 с явным смещением в большую сторону, что говорит о достаточно хорошем уровне усваиваемости и вовлечённости. Всего в тесте приняло участие 1207 человек, 497 из них пересдавали тест хотя бы один раз, 211 - дважды. Охват поста составил 30456 человек, что, в целом, соответствует показателем топовых публикаций, однако, очевидно объясняется механизмами пессимизации записей в умной ленте ВКонтакте. Что же касается реакций, то их показатели выросли в среднем на 489%, пусть в большинстве своём и за счёт очень старательной школьной аудитории. Общий прирост подписчиков относительно нормы за неделю составил 17%, охваты в среднем выросли в 1,6 раз, а показатель вовлечённости увеличился с 3,7% до 5,1%, что можно считать отличным результатом не только для «Black Science», но и для любого сообщества ВКонтакте в целом. С остальной статистикой, подтвержденной скриншотами, предлагаю ознакомиться в Приложениях.

Заключение

Исходя из полученных с помощью исследования и проведенного специального проекта в портале «Black Science» результатов можно сделать несколько важных выводов:

· Гипотеза о том, что механики геймификации могут помочь с усвоением материала и продвижением сообщества, подтвердилась, даже учитывая достаточно специфическую космическую тематику;

· Прирост аудитории был достаточно внушительным. Причём, это была аудитория разного возраста и пола;

· При составлении правил игры стоит учитывать все слои существующей аудитории и стараться сделать правила, где каждый будет иметь равные возможности. Потому что в случае со школьниками им было совершенно не жаль публиковать все записи на своей стене, в то время как люди, которым понравился и текст, и тест по нему, не имели такой возможности исключительно из репутационных соображений;

· Для удержания мотивации остальных участников, возможно, стоит пересмотреть стратегию публикации результатов. Например, это может быть указание тройки лидеров на динамической обложке, однако данные по турнирной таблице можно увидеть только для себя. Например, только свою позицию в рейтинге и количество баллов. Тогда, в условиях слепого соревнования, будет возможность прослеживать своё положение относительно соперников, но не пропадёт мотивация пытаться дальше;

· В будущих проектах стоит пробовать придумывать дополнительную историю игры, сторителлинг, как упоминалось ранее, эффективно побуждает к действию. Это актуально для цели заинтересовать часть игроков играть не столько за результат, сколько просто ради удовольствия;

Полученная статистика и данные свидетельствуют о том, что данная методика вполне себе применима в проектах подобного характера и действительно приводит к ощутимым результатам. У нас не было цели привлечь какую-то определенную аудиторию, однако, если есть необходимость и запрос на каких-то конкретных участников, стоит просто проводить дополнительное исследование на этапе предпродакшена и тестировать некоторые гипотезы заранее. В качестве основной механики была выбрана универсальная технология, не привязанная к тематике, так что можно предположить, что данная методика применима не только к проектам подобного типа, но и для любых медиа-проектов, имеющих площадки в социальных сетях.

В своей бакалаврской работе мне удалось исследовать методы геймификации, применяемые в контексте научно-популярных медиа-проектов. Для этого я изучила около тридцати статей из научных журналов, книг, онлайн-лекций и применила полученную теоретическую базу на специальном проекте о космосе «За разные планеты» для научно-популярного портала «Black Science». Специальный проект, содержащий геймификационную механику, был придуман, проведен и проанализирован, что позволило создать определенные выводы относительно применения геймификации в научно-популярных медиа-проектах.

Со всеми задачами, поставленными во введении, удалось справиться. В начале работы было дано несколько разных определений геймификации, выведено наиболее глобальное из них и было определено, с каким именно определением будет происходить работа. Я определила геймификацию как игровые механики, дополняющие неигровые привычные процессы таким образом, чтобы повышать вовлеченность и мотивацию их участников. После того, как удалось определиться со значением термина «геймификация», был рассмотрен ход ее работы, элементы, из которых она состоит и их взаимодействие. Далее были подробно рассмотрены механики работы геймификации в сферах маркетинга, образования и менеджмента. После того, как были описаны эффекты внедрения геймификационных практик на каждую из сфер, я провела их сравнительный анализ по целям и по методам использования и обнаружила сильные стороны геймификационных механик.

Во второй главе бакалаврской работы была дана небольшая историческая справка о развитии научно-популярного дискурса в медиа, а также более подробно рассмотрено само понятие научной журналистики. Было определено, что научный журналист - это переводчик между учеными и аудиторией, чаще всего это человек из определенной области науки, который доносит более доступно информацию из подтвержденных научных источников. Было определено, какие существуют информационные потоки в научной журналистике, а также освещены методы, которыми пользуются научные журналисты в своей работе - дана пирамида достоверности источников. Помимо этого, был рассмотрены и описаны самые крупные отечественные игроки в дискурсе научно-популярного медиа - «ТАСС.Наука», «ПостНаука», «N+1». Во второй главе дано описание научно-популярного портала «Black Science», который выступает объектом моей бакалаврской работы - его экосистема, стратегия дистрибуции, редакционная политика, данные об аудитории, сведения о выпускаемом контенте и монетизации.

Именно проект «Black Science» был выбран в качестве площадки для создания геймифицированного специального проекта «За разные планеты», состоявшего из лонгрида, чат-бота на платформе ВКонтакте, динамической обложки и турнирной таблицы в виде лендинга с использованием отслеживания действий пользователей ВКонтакте в сообществе «Black Science». В конце третьей главы были даны основные результаты, к которым привел названный выше специальный проект - дочитываемость лонгрида возросла в три раза по сравнению с обычными специальными проектами, результаты теста по прочитанному колебались между 60% и 100% правильных ответов, что говорит о высокой вовлеченности в материал и его усваиваемости. Общий прирост подписчиков относительно нормы за неделю составил 17%, охваты в среднем выросли в 1,6 раз, а показатель вовлечённости увеличился с 3,7% до 5,1%, что также доказывает гипотезу о том, что игровые механики позволяют достичь целей продвижения и развития проекта в целом, создавая, таким образом, проекту конкурентные преимущества на рынке образовательного и научно-популярного контента.

Эта работа является актуальной для тех людей, которые занимаются разработкой проектов в сфере научно-популярных медиа и столкнулись с проблемой восприятия сложного научного и образовательного контента аудиторией, а также для тех, кто занимается изучением геймификации как эффективного способа влияния на мотивацию человека.

Список источников

1. Берков П. Н. История русской журналистики XVIII века. - Изд-во Академии наук СССР, 1952.

2. Adorno T. W. On the fetish character in music and the regression of listening //The culture industry: Selected essays on mass culture. - 1991.

3. Aynsley S. A., Nathawat K., Crawford R. M. Evaluating student perceptions of using a game-based approach to aid learning: Braincept //Higher Education Pedagogies. - 2018. - Т. 3. - №. 1.

4. Bhasin K. Gamification, Game-based Learning, Serious Games-Any Difference? (Jan 14). - 2014.

5. Brigham T. J. An introduction to gamification: adding game elements for engagement //Medical reference services quarterly. - 2015. - Т. 34. - №. 4.

6. Cantor G., Shuttleworth S., Topham J. R. Representations of science in the nineteenth century periodical press //Interdisciplinary Science Reviews. - 2003. - Т. 28. - №. 3. - С. 161-168.

7. Chapman J. R., Rich P. J. Does educational gamification improve students' motivation? If so, which game elements work best? //Journal of Education for Business. - 2018. - Т. 93. - №. 7.

8. Chee C. M., Wong D. H. T. Affluent gaming experience could fail gamification in education: A review //IETE Technical Review. - 2017. - Т. 34. - №. 6.

9. Chou Y. Actionable gamification //Beyond points, badges, and leaderboards. - 2015.

10. Chou Y. K. Octalysis: Complete gamification framework //Yu-Kai Chou & Gamification. - 2013.

11. Dale S. Gamification: Making work fun, or making fun of work? //Business information review. - 2014. - Т. 31. - №. 2.

12. De Byl P. Factors at play in tertiary curriculum gamification //International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). - 2013. - Т. 3. - №. 2.

13. Deci E. L., Koestner R., Ryan R. M. Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again //Review of educational research. - 2001. - Т. 71. - №. 1.

14. Deterding S. Gamification in management: Between choice architecture and humanistic design //Journal of Management Inquiry. - 2019. - Т. 28. - №. 2.

15. Doherty S., Palmer E., Strater L. Gamification: Current research and applications //Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. - Sage CA: Los Angeles, CA : SAGE Publications, 2017. - Т. 61. - №. 1.

16. Dymek M. Expanding the magic circle-gamification as a marketplace icon //Consumption Markets & Culture. - 2018. - Т. 21. - №. 6.

17. Enders B., Kapp K. Gamification, games, and learning: What managers and practitioners need to know //The e-learning Guild. - 2013.

18. Fox S. Mass imagineering, mass customization and mass production: Complementary cultures for creativity, choice and convenience //Journal of Consumer Culture. - 2019. - Т. 19. - №. 1.

19. Gierl H., Plantsch M., Schweidler J. Scarcity effects on sales volume in retail //The International Review of Retail, Distribution and Consumer Research. - 2008. - Т. 18. - №. 1.

20. Goehle G., Wagaman J. The impact of gamification in web based homework //PRIMUS. - 2016. - Т. 26. - №. 6.

21. Harlen W., Deakin Crick R. Testing and motivation for learning //Assessment in Education: Principles, Policy & Practice. - 2003. - Т. 10. - №. 2.

22. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. - John Wiley & Sons, 2012.

23. Landers R. N. et al. Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda //Simulation & Gaming. - 2018. - Т. 49. - №. 3.

24. Merlin T., Weston A., Tooher R. Extending an evidence hierarchy to include topics other than treatment: revising the Australian 'levels of evidence' //BMC medical research methodology. - 2009. - Т. 9. - №. 1.

25. Morschheuser B., Hamari J. The gamification of work: Lessons from crowdsourcing //Journal of Management Inquiry. - 2019. - Т. 28. - №. 2.

26. O'Connor P., Cardona J. Gamification: A Pilot Study in a Community College Setting //Journal of Education. - 2019. - С. 0022057419848371.

27. Piaget J. The origins of intelligence in children (M. Cook, Trans.). New York, NY, US. - 1952.

28. Skinner B. F. About behaviorism. - Vintage, 2011.

29. Suh A. et al. Gamification in the workplace: The central role of the aesthetic experience //Journal of Management Information Systems. - 2017. - Т. 34. - №. 1.

30. Vesa M., Harviainen J. T. Gamification: Concepts, Consequences, and Critiques. - 2019.

31. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов //М.: Манн, Иванов и Фербер. - 2014. - Т. 272.

32. Михайлов М. В., Арсентьева Н. А., Даянова Э. М. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» (от 29 декабря 2012 г.№ 273-ФЗ) //Педагогический журнал Башкортостана. - 2013. - №. 3-4.

Электронные ресурсы

33. Autodesk: What Makes a Successful or a Failed Gamification Campaign? (2013) // Сайт Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design https://yukaichou.com/gamification-study/converting-free-users-paid-gamification-autodesk-gsummit-sf-2013/ Просмотрено: 12.04.2020.

34. Послание Президента Федеральному собранию (2020) // Сайт Президента России http://kremlin.ru/events/president/news/62582 Просмотрено: 20.04.2020.

35. Цели в области устойчивого развития (2020) // Cайт ООН https://www.un.org/sustainabledevelopment/ru/sustainable-development-goals/ Просмотрено: 20.04.2020.

Приложения

Приложение 1. Копирайт поста с обозначением условий

Приложение 2. Спецпроект «За разные планеты»

Ссылка на спецпроект: http://black-science.ru/cosmonautics 

Приложение 3. Турнирная таблица

Ссылка на турнирную таблицу с правил

ами и статистикой: 

http://cosmonautics.black-science.ru/ 

Приложение 4. Динамическая обложка ВКонтакте (Шаг обновления лидеров - 5 секунд)

Приложение 5. Тест в боте в личных сообщениях ВКонтакте

Тест 1:

1) Пандемия «испанского гриппа» длилась почти два года. А когда именно?

· зима 1944 - весна 1946 (Эх. Не верно. Действительно в конце Мировой войны, но только Первой).

· весна 1811- зима 1813 (Ошибка! Эти годы отмечены лишь наполеоновскими войнами).

· лето 2001 - осень 2003 (Увы, но нет. Начало первого срока Путина вирусы не омрачали).

· зима 1917 - весна 1919 (В точку! Первая мировая заканчивалась. Неразбериха. Голод. Раненые. А тут ещё и новая напасть).

2) Здесь мы допустили ошибку, а может и не одну. Или ни одной. Догадаетесь? «В марсианских почвах земные бактерии не смогут прижиться, так им там не хватит ультрафиолета, необходимого для их размножения»

· Сдаётся мне тут всё верно. (К сожалению, нет. На Марсе нет почвы, только грунт. А ультрафиолет главный враг всего живого, и на Марсе его полно, так как отсутствует озоновый слой).

· Хм. Не обманете - на Марсе нет почвы. (Верно. Но только наполовину, потому что ультрафиолета там вдоволь. А вот чего нет, так это озонового слоя).

· Тут сплошные глупости. Недооцениваете вы читателей! (Всё так. Недооценили. И ведь действительно, на Марсе грунт, а не почва. Ультрафиолета в избытке. А приживутся ли там наши бактерии, мы можем только предполагать. Хотя, скорее всё же да, чем нет).

· Ловко. Но ошибка на самом деле одна - ультрафиолета на Марсе с избытком. (А вот и нет. Ошибок две. И одно из утверждений мы пока проверить не можем. На Марсе нет почв, только марсианский грунт. Но выживут ли там наши бактерии пока до конца не ясно).

3) Мы прочли весь текст, только вот никак не можем припомнить:

· Грибы-базидиомицеты способны вызывать сильнейшие галлюцинации (Может и так. Но к теме нашего текста это отношения точно не имеет).

· Да нет же, базидиомицетов едят космонавты. Из них делают прекрасное грибное пюре в тубах. (Отличная версия. Но, увы, еда у наших космонавтов более традиционная).

· Вытяжку из базидиомицетов недавно начали применять для обеззараживания посадочных модулей космических станций (Грустно. Вы не дочитали наш текст даже до середины)

· Всё не так. Просто эти грибы настолько хитрые, что научились вызывать проливные дожди. (Вы внимательный читатель. Всё так - они отстреливают тучу спор, которые улетают в атмосферу, где накапливают на себе массу воды, проливающейся потом в виде дождя).

4) Так, ок. В математике разбираетесь? Мы вот вычислили, что на одном электронном компоненте всего 0,15 бактерий. Предположим, что каждый из них весит 3 миллиграмма. Сколько бактерий будет на каждые 20 граммов электроники? А на 20 килограммов?

· 1000 и миллион (Верно!)

· 1 и тысяча (Мимо!)

· 10 и 100 000 (Ошибка!)

· миллион и миллиард (А вот здесь ошибка на миллиард!)

· 100 и 500 000 (Попробуйте теперь не в уме, а на бумаге!)

· 100 и 100 000 (С порядком ошиблись!)

· Я девочка и не хочу ничего решать (Уважаем выбор!)

· Я мальчик и не хочу ничего считать (Ну, тоже выбор!)

5) Вернемся к звездному небу над головой. Как по-вашему, что это такое:

«Небесное тело, по размеру находящееся где-то между песчинкой и астероидом, которое, попадая в атмосферу Земли, сильно раскаляется и оставляет кратковременный яркий след»

· Метеорит (Нет. Так называют только небесное тело, которое упало на Землю)

· Метеороид (Браво! Вы разбираетесь в метеоритике)

· Метеор (Промах. Это небесное явление - светящийся след метеороида)

· Мотор (Вообще мимо. Вы, видимо, читали совсем другой текст)

· Болид (Тепло, но неправильно.Болид - это тоже самое, что и метеор, то есть небесное явление в виде светящегося следа метеороида).

6) На фамилии у нас совсем память плохая. Никак не можем вспомнить, кто занимался дезинфекцией спускаемого аппарата «Марс-3»?

· Вячеслав Ильин (Неверно. Да, он тоже герой нашей статьи и специалист по бактериям, но занимается сейчас разработкой эксперимента «Метеорит» для орбитального космического аппарата «Бион-М №2»)

· Сергей Королёв (Неправильно. Это же главный конструктор наших ракетно-космических систем)

· Александр Имшенецкий (Правильно! Мало кто знает скромных героев, но у вас память отличная!)

· Юрий Гагарин (Да ну? Неужели первого космонавта запамятовали?)

· Константин Феоктистов (Увы. Это, как и Гагарин, тоже космонавт)

· Чандра Викрамасингхе (Мимо. Вы, наверное, нашу статью вообще не читали).

7) Ну ладно, с фамилиями разобрались, а с датами у вас как? Когда наш «Марс-3» совершил первую в мире посадку на Красную планету?

· 1961 (Нет. В этот год и, кстати, ровно в этот же день, наш космонавт Юрий Гагарин совершил первый полёт человека в космос).

· 1971 (Верно! Про это достижение отечественной космонавтики, к сожалению, мало кто помнит).

· 1981 (Холодно! Вообще, в этом году родились Джастин Тимберлейк и Бритни Спирс, но про это не к нам).

· 2001 (Увы. В этом году состоялся полёт первого космического туриста Денниса Тито).

Приложение 6. Пример пакета вопросов в тесте

Приложение 7. Статистика сообщества «Black Science» ВКонтакте за неделю проведения специального проекта (12.04.2020 - 19.04.2020, слева) и за месяц (19.03.2020 - 19.04.2020, справа). Видно, что охват за неделю проведения спецпроекта плавно снижался, а за месяц появление спецпроекта значительно повысило охват. Аудитория во время проведения спецпроекта заметно сместилась в более молодую (до 18 лет), разрыв в полах менее заметен, чем в статистике за месяц.

Приложение 8. Статистика активности сообщества «Black Science» ВКонтакте. Резко возросли значения по комментированию постов и фотографий.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.