Тенденции развития Media mix на примере аниме-сериала "Наруто"

Специфика технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов. Технологии media mix и трансмедиа сторителлинг в историческом контексте. Особенности развития и применения media mix. Фильмы, видеоигры и другие медиа как средства расширения нарратива.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2020
Размер файла 142,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

«Национальный исследовательский университет

«Высшая школа экономики»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Тенденции развития Media mix на примере аниме-сериала "Наруто"

Выпускная квалификационная работа

по направлению подготовки 42.03.02 Журналистика

сторителлинг media mix нарратив

Чекмарева Алина Анатольевна

студента группы № 164 образовательной программы

бакалавриата «Журналистика»

Научный руководитель

Приглашенный преподаватель

Л. Л. Карчава

Москва, 2020

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

ЧАСТЬ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЯПОНСКОЙ МОДЕЛИ ТРАНСМЕДИА MEDIA MIX

1.1 Специфика технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов

1.2 Технологии media mix и трансмедиа сторителлинг в историческом контексте

1.3 Особенности развития и применения media mix

ЧАСТЬ 2. АНИМЕ «НАРУТО» КАК ПРОЕКТ MEDIA MIX

2.1 Аниме и манга «Наруто»: методы повествования и специфика взаимодействия

2.2 Фильмы, видеоигры и другие медиа как дополнительные средства расширения нарратива

2.3 Мерчандайзинг, косплей и live-мероприятия как актуальные инструменты модели media mix «Наруто»

2.4 Фанаты «Наруто» как прямые участники функционирования

технологии media mix

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования связана с высоким спросом на анимационные продукты Японии на мировом медиарынке Для сравнения: $10 млрд прибыли в 2002 году и $21 млрд - в 2019 году https://aja.gr.jp/download/anime_ind_rpt2019_summary_en , а также - с интенсивным развитием японской модели трансмедиа сторителлинг, media mix, где наряду с традиционными японскими медиа, аниме-сериалами Аниме - это вручную нарисованная и компьютерная анимация, первоначальная возникшая в Японии. Как правило, продукты аниме ориентированы на подростковую и взрослую аудитории. и мангой Манга - комиксы или графические новеллы, первоначально возникшие в Японии., также активно задействованы такие инструменты повествования, как видеоигры, предметы мерчандайзинга, тематические парки и некоторые другие. Возникла потребность в изучении инструментов media mix и их взаимодействия на примере одного из самых релевантных и расширенных аниме нарративов, «Наруто» https://www.viz.com/naruto , для определения текущего вектора развития японской модели сторителлинг и выявления путей ее дальнейшего развития и совершенствования. Принимая во внимание популярность японской анимации - аниме - очень распространено мнение о том, что именно media mix служит основным рычагом в продвижении аниме-вселенных не только в Японии, но и в мире.

За последние 60 лет, со времени запуска телевизионного вещания первого аниме-сериала, японская анимационная индустрия быстро росла одинаково интенсивно в Японии и за рубежом. Таким образом, в 2019 году доход аниме индустрии превысил 21 миллиардов долларов в мире, и, что немаловажно, доход из-за рубежа занимал почти половину этой суммы. https://aja.gr.jp/download/anime_ind_rpt2019_summary_en Важным фактором такого коммерческого успеха аниме является реализация японской стратегии трансмедиа - media mix. Действительно, продвижение многих известных и самых расширенных аниме-нарративов было построено на основе модели media mix. На сегодняшний день популярность аниме так высока в основном из-за значительного числа платформ, на которых обычно представлен аниме-нарратив. Они формируют мультимодальную историю, которая, наряду с традиционными для японского рынка медиа, аниме и манги, может быть «рассказана» через другие платформы, начиная с видеоигр и заканчивая тематическими парками.

Одним из наиболее актуальных и успешных примеров таких историй является аниме «Наруто». Несмотря на тот факт, что это аниме впервые вышло в телевизионном формате в 2002 году, оно по-прежнему остается одним из пяти самых популярных аниме-шоу, когда-либо вмещавшихся на территории Японии, и до сих пор его многомиллионная аудитория продолжает расти и за рубежом. 10 https://www.parrotanalytics.com/insights/the-global-content-marketplace-audience-demand-for-anime/ Несмотря на то, что именно манга была оригинальной платформой «Наруто», этот аниме-нарратив приобрел популярность после выпуска аниме-сериала. Вскоре после этого были созданы и другие медийные продукты, включая видеоигры с героями из сериала и легкие новеллы по его мотивам. Поскольку «Наруто» имеет большой успех у зарубежной аудитории, особенно в Америке, фанаты активно адаптировали элементы нарратива аниме в формат косплея, например, на фестивале Comic Con. Comic Con - международный ежегодный фестиваль поп-культуры. Крупнейший фестиваль подобного рода на территории США.

Степень разработанности темы. В течение последних двух десятилетий феномену media mix было посвящено множество исследований, поскольку он получил большое распространение благодаря растущему спросу аудитории на проекты модели трансмедиа, среди которых «Властелин колец» и «Игра престолов», имеющие многомиллионную аудиторию по всему миру. https://www.nytimes.com/2005/06/27/business/media/the-lawsuit-of-the-rings.html https://slate.com/culture/2012/03/game-of-thrones-how-hbo-and-showtime-make-money-despite-low-ratings.html Тем не менее, никто из исследователей не затронул кейс одной из самых известных аниме-вселенных, «Наруто», чей коммерческий успех неоднократно подтверждался статистическими сведениями о самых популярных аниме-нарративов в Японии и за рубежом. Персонажи из вселенной можно найти не только в аниме и манге, но и в журналах, лайт-новеллах, видеоиграх, фан-сайтах и даже на радио. Фактически, вселенная «Наруто» широко известна и продолжает привлекать к себе представителей не-фанатского сообщества. На основе вышесказанного, «Наруто» представляется одним из наиболее выдающихся примеров применения стратегии media mix.

В предыдущих исследованиях Werning S., Manga, Anime and Video Games: Between Adaptation, Transmedia Extension and Reverse Remediation. 2014. Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012. рассматривался широкий спектр японских медиа, связанных с аниме-вселенными: от самых традиционных форм, таких как манга, аниме-сериалы, до видеоигр и лайт-новелл. Также была подробна изучена модель media mix франшизы «Pokemon» в период с 1996 по 2004. Kondo H., Miyata, K., Skamoto, J. Development of the Nintendo Media Mix Strategy: Globalizing Pikachu through Emergent and Deliberate Strategies. 2017 Таким образом, были предприняты попытки к подробному изучению концепции аниме-вселенной, media mix и его применения к аниме-нарративам. Тем не менее, немногие исследователи смогли проанализировать процесс того, как аниме, манга, видеоигры и другие платформы формируют структурированное и комплексное повествование в рамках модели media mix, что можно четко проследить на примере вселенной «Наруто».

Кроме того, ни один из исследователей не упоминает такой интернет-феномен, как мемы https://www.merriam-webster.com/dictionary/meme, в качестве важного элемента media mix. В последнее время мемы играют важную роль в продвижении или/и расширении многих проектов трансмедиа. Таким образом, «Наруто» привлек значительное внимание нецелевой аудитории благодаря широкому обсуждению мероприятия на Зоне 51 в Америке https://www.facebook.com/events/area-51/storm-area-51-they-cant-stop-all-of-us/448435052621047/, главным условием участия в котором было использование бега Наруто как основного способа перемещения.

В классических исследованиях трансмедиа утверждается, что интеракция фанатов с нарративом является обязательным компонентов модели сторителлинг. Jenkins, H. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. 2006. В последнее время к таким платформам добавились те, которые генерирует само сообщество фанатов. Например, такая платформа, как fanfiction (фанатское творчество по мотивам вымышленной вселенной) сейчас оказывает большое влияние на японскую модель трансмедиа и принимает сейчас гораздо больше форм, чем это было несколько лет назад.

В российской научной литературе отсутствует освещение проблемы развития media mix и применения этой модели для аниме-вселенных. В научных публикациях не затрагиваются вопросы адаптации аниме-нарратива на разных медийных платформах. Преимущественно, опубликованный русскоязычный материал посвящен исключительно изучению традиционной модели трансмедиа.

Научная новизна исследования состоит в следующем:

1. впервые объектом подробного изучения проекта media mix стало аниме «Наруто»;

2. за последнее десятилетие модель media mix дополнилась новыми инструментами сторителлинг;

3. в условиях глобализации аудитория media mix расширилась за счет наибольшего распространения сети Интернет и ее возможностей.

Объектом исследования является японская система трансмедиа сторителлинг media mix.

Предмет исследования - применение media mix в развертывании и продвижении аниме-вселенной «Наруто».

Гипотеза исследования заключается в том, что в современных реалиях определяющими факторами развития media mix становятся доступные и развитые технологии и ситуация массового потребления как внутри Японии, так и за рубежом. Что дает возможность предположить, что тенденции развития media mix в настоящее время и в ближайшем будущем будут так же сводиться к стимуляции потребления аниме-нарративов за счет мерчандайзинга, расширения присутствия нарратива на разнообразных медийных платформах, а так же создания таких развлекательных площадок, как тематические парки. Что будет способствовать процессу интеракции аудитории с нарративом в условиях модели трансмедиа, а значит, в дальнейшем расширять его за счет разворачивания процесса со-производства. Со-производство (co-creation) - процесс создания представителями аудитории контента, так или иначе дополняющими вымышленный мир в рамках модели трансмедиа.

Цель исследования - выявить релевантное направление развития media mix и обозначить основные проблемы в процессе функционирования японских трансмедиа проектов.

Данная цель предполагает решение следующих задач:

1. Определить релевантные понятия трансмедиа и media mix;

2. Определить отличительные особенности моделей трансмедиа сторителлинг и media mix;

3. Определить инструменты и специфику модели media mix аниме «Наруто»;

4. Сделать вывод об актуальных тенденциях в media mix и спрогнозировать дальнейший вектор развития этой модели сторителлинг.

Положения, выносимые на защиту:

1. Как медиапроект «Наруто» имеет как достоинства, так и недостатки. Прежде всего, стоит упомянуть, что этот проект до сих входит в число наиболее популярных аниме. С другой стороны, согласно мнению некоторых представителей сообщества фанатов, многие элементы нарратива дублируются на разных платформах, что противоречит логике развертывания нарратива в модели трансмедиа.

2. Live мероприятия в последние годы приобретают все большую популярность, что значительно способствует функционированию технологии media mix.

3. Интернет стал основной платформой интенсификации разворачивания аниме-вселенной за территорией Японии из-за популярности объектов творчества фанатов (например, fanfiction).

4. Жанровые особенности аниме предоставляют поклонникам много пространства для интерпретации. То есть сфера взаимодействия фанатов с нарративом становится более широкой, и аудитория активно участвует в процессе ко-производства, что является основополагающим принципом модели трансмедиа.

Методология и методы исследования определяются целью и задачами работы. Нас интересовали актуальные тенденции в применении модели media mix, конвергенция традиционных и новых инструментов продвижения развертывания аниме-нарратива на примере аниме «Наруто», чья модель media mix была глубоко проанализирована. Эмпирическими методами сбора информации были определены: вторичный анализ данных и метод сравнения. Также были применены теоретические методы исследования: аналогия, дедукция и индукция. Использовались как качественные, так и количественные способы анализа.

В ходе работы был установлен следующий порядок практических действий:

- исследовать статистику популярности аниме, в частности «Наруто», и таким образом определить основные инструменты потребления нарратива.

- оценить степень вовлеченности аудитории в процесс co-creation в модели Media mix аниме «Наруто», проанализировав данные о количестве и содержании продуктов fan-fiction. Определить роль косплея и live-action представлений в процессе расширения и развертывания нарратива.

- проанализировать процесс развертывания нарратива аниме «Наруто» на некоторых медийных площадках: аниме, манга, фильмы и видеоигры.

В исследовании проведен анализ нарратива аниме «Наруто», основные инструменты данной модели media mix и процесс интеракции аудитории с нарративом на разных медийных платформах, а также live мероприятия. В работе исследована целевая аудитория аниме-сериалов, изучены статистические данные потребления аниме-нарративов на разных медийных платформах в Японии и за рубежом.

Эмпирическая база исследования состоит из аниме, манги, фильмов и видеоигр «Наруто», чтобы оценить степень развертывания нарратива на основных медиа платформах, входящих в модель media mix.

Финальный корпус исследования состоит из следующих проектов:

- аниме-сериалы: «Наруто» (220 серий), «Наруто: Ураганные хроники» (500 серий);

- манга «Наруто»;

- OVA: «Поиски четырёхлистного алого клевера», «Отчаянная схватка в деревне Скрытого Водопада: я герой!», «Большой спортивный фестиваль Конохи», «Наконец-то схватка: дзёнины против гэнинов, большой бойцовский турнир», «Пересечение дорог», «Джин и три желания»;

- фильмы: «Наруто: Грандиозная сцена! Книга ниндзя принцессы страны Снега!!», «Наруто: Грандиозный конфликт! Призрачные руины в недрах земли», «Наруто: Грандиозный переполох! Бунт зверей на острове Месяца», «Наруто Сиппудэн, фильм первый», «Наруто Сиппудэн: Узы», «Наруто Сиппудэн: Наследники Воли Огня», «Наруто Сиппудэн: Затерянная башня», «Наруто: Кровавая тюрьма», «Наруто: Путь ниндзя», «Наруто: Последний фильм», «Наруто: Боруто»;

- серии видеоигр: «Naruto: Gekitou Ninja Taisen», «Naruto: Saikyou Ninja Daikesshu»;

- коллекционная карточная игра «Naruto Collectible Card Game»;

- радиопередача «Oh! Naruto Nippon».

Теоретическая значимость исследования состоит в том, что результаты исследования привнесут вклад в понимание концепции media mix, изученной следующими авторами: Стейнберг М., Дженскинс Г. и Эцука Э.

Практическая значимость.

Исследовательский материал может быть использован для разработки лекций и семинарских занятий в рамках таких дисциплин, как современные коммуникации и медиа, теории и истории популярной культуры, трансмедиа.

Результаты исследования могут найти применение в разработке схемы продвижения аниме-нарративов. Такие специалисты, как менеджеры технологии трансмедиа, медиа могут построить эффективную модель трансмедиа или media mix. Наконец, читатель, интересующийся трансмедиа и аниме, найдет результаты исследований интересными и полезными. Материалы и выводы исследования расширяют знания и возможности использования новейших методов в практике использования модели media mix и дальнейшего продвижения японских анимационных продуктов.

Результаты данной работы могут быть полезным для привлечения большей аудитории к медиапродуктам японской анимации.

Исследование состоит из введения, двух глав, заключения и списка используемой литературы.

ЧАСТЬ 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ЯПОНСКОЙ МОДЕЛИ ТРАНСМЕДИА MEDIA MIX

Развлекательные медиа претерпели значительные преобразования за последние двадцать лет. Новые методы интеракции аудитории с нарративом (видеоигры, интернет-мемы и другие) изменили не только способы создания новых медиа, их распространения и продвижения, но за счет интенсивной глобализации также изменились и сами виды потребляемых медиа. В то время как на международных медиа-рынках ранее доминировали американские и западноевропейские медийные продукты, за последние двадцать лет отмечается высокий темп прироста доли медиапродуктов другой страны происхождения - Японии. https://www.parrotanalytics.com/insights/the-global-content-marketplace-audience-demand-for-anime/

В то время как аниме и манга занимают лидирующие позиции на рынке развлекательных медиа на территории Японии, В 2018 году на территории Японии было продано около 300 млн экземпляров манга и около $2,5 млрд было потрачено потребеителями на анимационные продукты аниме https://www.dentsu.com/knowledgeanddata/publications/pdf/information_media_trends_in_japan_2018.pdf на текущий момент анимационные сериалы и фильмы аниме прочно вошли в сознание мировой потребительской аудитории. Например, на территории Америки еще с конца 1990-х годов роль дистрибьютора фильмов-аниме Studio Ghibli взял на себя такой медийный гигант, как Disney https://www.nytimes.com/1996/07/24/business/disney-in-pact-for-films-of-the-top-animator-in-japan.html. Вслед за этим, премьера мультфильма японского режиссера Сатоси Кона состоялась на New York Film Festival New York Film Festival - первый and самый престижный кино-фестиваль на территории США. в 2009 году, что также свидетельствует о широком признании японской анимации за пределами территории Японии. Благодаря развитию и доступности сети Интернет, аниме и манга получили возможность сформировать аудиторию далеко за пределами Японии. Таким образом, Большинство аниме и манга можно приобрести для просмотра на крупных интернет-площадках, таких как Amazon, за счет чего в число потребителей на текущем этапе входят представители разных стран, культур и возрастов.

Популярность аниме-нарративов также обусловлена тем, что они широко интерпретируются на многочисленных продуктах мерчандайзинга, как то видеоигры, арт- и гайдбуки Продукт мерчандайзинга, содержащий в себе сведения о вымышленном мире и его персонажах. , настольные игры и так далее. Помимо этого, большую роль в формировании широкой зарубежной аудитории аниме-нарративов сыграло распространение такого явления, как косплей Буквально косплей означает «костюм и играть» (costume, play) и является важным выражением фанатской культуры, в которой участники надевают костюмы и аксессуары для перевоплощения в определенного персонажа.. Наконец, деятельность фанатских сообществ, представленная fanfiction Созданные фанатами художественные произведения, центральную роль в которых играют персонажи существующих вымышленных миров., безусловно, способствует дальнейшей интерпретации и распространению аниме-нарративов, преимущественно в пределах сети Интернет.

Все эти компоненты формируют особую технологию расширения и распространения аниме-нарратива - media mix. Однако прежде, чем приступать к анализу определения этого центрального концепта исследования, стоит подробно изучить оригинальную технологию трансмедиа, на чьем базисе и строится японская модель сторителлинг.

1.1 Специфика технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов

Модель трансмедиа воплощает в себе принципы повествовательных медиа, а также таких сфер деятельности потребительского рынка, как маркетинг, мерчендайзинг и реклама. Потому понятие трансмедиа концептуально взаимозаменяемо такими терминами, как «кросс-медиа», «мультимедиа», «мультиплатформенное повествование», «франшиза» или даже «интерактивные медиа». В данном исследовании мы будем опираться на понятие трансмедиа как технологии разворачивания нарратива на разных платформах, потому как именно эта трактовка термина представляется наиболее подходящей для анализа инструментов повествования в исследуемой модели media mix «Наруто».

Так, для изучения явления media mix будет рациональней оперировать именно тем понятием трансмедиа, которое строится вокруг процесса повествования истории, который разворачивается на самых разнообразных медиа и путем таких live-action платформ, как , косплей и тематические парки.

Таким образом, большое значение в функционировании технологии трансмедиа сторителлинг играет интеракция аудитории с нарративом. На текущем этапе отмечается высокая потребность аудитории в «выходе» этой интеракции за пределы одного вида медиа. В рамках технологии трансмедиа выполнение этого процесса обеспечивается путем создания единого и амбивалентного развлекательного опыта, основанного на множественных интеракции аудитории с повествованием и элементами его вселенной, что в разной степени способствует дальнейшему разворачиванию нарратива.

Под разворачиванием нарратива принимается не просто адаптация истории на новой медиаплатформе, а процесс привнесения каждым интструментом новых элементов в большую и долгосрочную историю. Тем не менее, даже если этот принцип сторителлинг соблюдается, не каждая история может стать успешным трансмедийным проектом. Как правило, ими становятся такие комплексные нарративы, как фэнтэзи, где большую часть повествования занимают такие необъективные явления, как мифы и магия.

В своем классическом исследовании трансмедиа «Convergence Culture: Where Old and New Media Collide» Генри Дженкинс приводил пример модель сторителлинг вселенной Джона Толкиена - «Властелина колец». На первый взгляд кажется, что в данном случае идет речь о мультимедийном проекте, где задействована только одна линия повествования, которая повторяется на каждой платформе. Однако при условии более тщательного потребления этих медиа, становится ясно, что все они заключают в себе разные детали, которые контрибутируют к расширению и разворачиванию одного большого нарратива. Например, в фильме отсутствуют некоторые ключевые моменты из книги (чтобы сократить его продолжительность). Например, в фильме образ главного антагониста Саурона кажется чересчур упрощенным и в некоторой степени нелогичным. Он хочет завладеть кольцом, чтобы обрести физическую форму, однако в фильме Саурон представляет из себя буквально беспалое око, в то время как в книге описывается, что «на черной руке Его четыре пальца». Тем не менее, для придачи сюжету больше динамики и драматизма в фильм добавлены те сцены битв, которые отсутствовали в книге.

Еще более наглядным примером, отвечающим главным принципам трансмедиа, это онлайн-игра по мотивам «Властелина колец» (The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, 2007), в которой у игрока есть возможность стать любым персонажем, которого пожелает представитель аудитории, и, таким образом испытывается совершенно новый опыт восприятия нарратива. Дженкинс указывает, что нарратив трансмедиа основан на вымышленном мире, который имеет более одного центрального сюжета и одного главного героя. Jenkins, H. The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. 2007. И действительно, история рассказывает о путешествии Фродо, внутреннем конфликте Голлума между добром и злом, любовной истории Сэма с Рози Коттон и многом другом.

Таким образом, история «рассказывается» через множество платформ в процессе формирования единого повествования. Каждый из медиумов несет на себе строго определённые функции касательно того, каким образом аудитория потребляет нарратив или взаимодействует с ним на той или иной платформе. Проанализируем основные инструменты технологии трансмедиа сторителлинг.

Кинофильм представляет из себя аудиовизуальный опыт, который доступен аудитории для просмотра дома или в кинотеатре. В контексте потребления аудитории нарратива кинофильм заключает в себе следующие функции:

· Опыт является не долгосрочным. Если представители аудитории хотят повторить этот опыт, они вынуждены повторить весь процесс сначала.

· Опыт пассивен. Аудитория наблюдает и не взаимодействует.

· Место действия, персонажи, диалоги и события в кинофильме представлены таким образом, чтобы на протяжении всего опыта зрители поддерживали интерес к нарративу, который бы прочно вошел в сознание аудитории. Например, многие зрители по просмотру адаптации книг сообщают, что после просмотра кинофильма они видят и «слышат» персонажей в книге как актеров, которых они видели на экране.

Другой традиционный медиум технологии трансмедиа - телесериалы. Говоря о телесериалах мы имеем в виду мини-сериалы или многосезонные телесериалы. Как правило, сейчас телевизионные сериалы доходят до аудитории посредством телевизионных каналов, технологии video-on-demand Video-on-demand - система распространения видео мультимедиа, которая позволяет пользователям получать доступ к видео посредством нетрадиционного медиапроигрывателя и вне ограничений программы вещания. или через различные сервисы интернет-вещания, такие как Netflix, Hulu, Crackle и другие. Независимо от конечного способа получения аудиторией контента этого формата, функции телевизионных сериалов таковы:

· Некоторые представители аудитории испытывают этот опыт периодически, согласно программе телеканалов. Другие, при таковой возможности, смотрят весь сезон телесериала или его большие фрагменты единовременно. Вероятно, это связано с тем, что некоторые зрители не располагают тем эмоциональным ресурсом, чтобы потреблять контент только периодично и выполняют большую часть этого процесса в пределах одного непрерывного периода активности. Таким образом, очевидно одно из главных преимуществ этого медиума сторителлинг - его контент можно потреблять в больших объемах избегая период ожидания между составляющими повествования, что, как минимум на короткий срок, обеспечивает более вовлеченную аудиторию.

· Как правило, опыт пассивен - аудитория наблюдает и не взаимодействует. Исключения составляют интерактивные сериалы Netflix, где зрителю предоставляется возможность обратиться к определенной временной точке в эпизоде и сделать выбор о дальнейшем развитии событий. Таким образом, при повторном просмотре зритель может сделать другой выбор и затем отследить совершенно другие события в повествовании. Это заставляет некоторых зрителей вновь и вновь возвращаться к сериалу, что, безусловно, продлевает получаемый от него пользовательский опыт.

· Место действия, персонажи, диалоги и события в телесериале представлены таким образом, чтобы на протяжении всего опыта зрители поддерживали интерес к нарративу, который бы прочно вошел в сознание аудитории.

В отдельных случаях применяется такая технология, как «second screen», подразумевающая расширение опыта потребления контента телесериала. Эта технология подразумевает использование приложения на смартфоне или планшете, которое позволяет параллельно с повествованием в телесериале взаимодействовать с отдельными его элементами. Это осуществляется в формате серий вопросов касательно информации о персонажах, их реплик. Также в приложении предусмотрены опросы мнений зрителей, реализована функция поделиться всеми элементами взаимодействия в социальных сетях. В применении к телесериалам данный момент это технология была применима к таким популярным телесериалам, как «Игры Престолов» (телеканал «HBO») и «Доктор Кто» (телеканал «BBC»).

По сравнению с кинофильмами и телесериалами, видеоигры подразумевают почти беспрерывное взаимодействие аудитории с нарративом. С другой стороны, качество опыта различается между игровыми платформами. К их числу относятся консоли (Xbox, PlayStation, Wii), компьютеры (ПК или Mac), портативные консоли (Nintendo 3DS, Switch или Sony PlayStation), веб-платформы (Flash, Java и HTML5) или мобильные девайсы (iOS или Android).

· Геймеры как самая активная аудитория видеоигр отдают предпочтение долгосрочному опыту, то есть играм с длительным игровым процессом (геймплеем). Например, в таких популярных ролевых играх, как «Skyrim» игровой процесс может занять до 500 часов. В то же время видеоигры, где игровой процесс не продолжителен, подвергаются жесткой критике со стороны сообщества геймеров. Например, гемплей экшн-игры «Call of Duty: Modern Warfare» составляет всего около 8 часов. https://www.pcgamesn.com/call-of-duty-modern-warfare/how-long-is-the-call-of-duty-modern-warfare-campaign

· Видеоигры, как правило, имеют «уровни сложности», которые влияют на то, насколько игра сложна и какие игровые элементы будут превалировать в игровом процессе, что может радикально изменить содержание и продолжительность опыта взаимодействия с нарративом. Стоит отметить, что сейчас многие сюжетно-ориентированные видеоигры среди прочих имеют режим «сюжет» в качестве одного из простых уровней сложности, как, например, в видеоигре «Ведьмак 3» (2015), являющейся частью большого проекта трансмедиа «Ведьмак».

· Многопользовательские игры, в которых игроки могут играть непосредственно против других игроков, соревнуясь или коллаборируя друг с другом с использованием сети Интернет и специализированных сервисов, таких как Microsoft Xbox Live, Sony PlayStation Network или Nintendo Switch Online становятся все более и более популярными.

· Этот трансмедийный опыт интерактивен - игроки видеоигр имеют возможность почувствовать себя участниками повествования. Таким образом, этот опыт не ограничивается пассивным наблюдением.

К другим традиционным для модели сторителлинг медиа относятся комиксы, манга и графические новеллы. Все они представляют из себя формат визуально яркого и, как правило, динамичного повествования.

· Читатели комиксов и графических новелл, как правило, являются коллекционерами, и поэтому имеет место особая эмоциональная привязанность к этим комиксам, к прочтению которых читатель, скорее всего, захочет вернуться в будущем.

· Со стороны опыт кажется пассивным, однако недавно появившиеся интерактивные комиксы допускают взаимодействие читателя с нарративом. История не меняется, но читателем ощущается некоторая степень контроля над повествованием.

Растущая популярность специализированных программ для чтения электронных книг на различных мобильных устройств доказывает, что потребление объектов художественной литературы, особенно адаптаций, остается высоким.

? Большая доля читателей являются коллекционерами, и поэтому имеет место особая эмоциональная привязанность к этим новеллам, к которым читатель, скорее всего, захочет вернуться в будущем.

? Увеличение использования электронных ридеров и программного обеспечения не стоит игнорировать, так как это увеличивает возможности для цифрового или прямого распространения.

Безусловно, сеть Интернет играет большую роль в функционировании системы трансмедиа сторителлинг, особенно на текущем этапе развития и доступности технологий. Именно этот медиум представляется наиболее многофункциональным и особенно важным в процессе интеракции аудитории с нарративом. К особенностям сети Интернет в условиях трансмедиа можно отнести следующее:

· Сеть Интернет может доносить аудио-видео контент до аудитории в различных форматах.

· В настоящее время является центральным каналом взаимодействия с аудиторией трансмедиа. Практически все существующие кинофильмы, телесериалы, видеоигры, новеллы или графические новеллы можно найти именно в пространстве сети Интернет. Это означает, что медийный контент представляется в высокой степени доступным для аудитории в любое время и в любом месте, что положительно влияет на показатели потребления нарратива.

Наконец, для создания наиболее увлекательного опыта используются такие медиа, как ARG (alternate reality game) - игры в альтернативной реальности. Основное отличие ARG от традиционных видеоигр, это то, что в качестве платформы используется реальный мир. Несмотря на это, ARG используют привычные электронные устройства (смартфоны, компьютеры, планшеты), и, таким образом, создается доступный увлекательный сюжетно-ориентированный опыт.

· Ключевым элементом игры в альтернативной реальности является то, что игроки в игре часто действуют сообща, чтобы решить загадку с помощью созданных фанатами веб-сайтов и дискуссионных форумов, специально предназначенных для обмена подсказками, поскольку ключевым компонентом является то, что ни один игрок может открыть все подсказки и разгадать тайны в игре самостоятельно.

Безусловно, это не все инструменты повествования, которые используются внутри системы трансмедиа. К ним также можно отнести фанатский мерчандайзинг (фигурки, футболки и т.д.), фестивали, тематические парки и некоторые другие средства сторителлинг.

Исключительно использование такого количества медиумов не гарантирует надежной работы технологии трансмедиа. В свою, очередь процесс медиаконвергенции должен подчиняться следующим принципам, обозначенным пионером исследования технологии трансмедиа Гендри Дженскинсом Jenkins, H. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling - 2009 [Электронный ресурс]. URL: http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html:

1) «Растекаемость» Ї аудитория активно включается в распространение медиаконтента посредством социальных сетей, что ведет к увеличению экономической и культурной ценности контента. В то же самое время автором выделяется по сути противоположный принцип работы трансмедиа Ї «углубляемость». Подразумевается, что аудитория получает аналогичный пользовательский опыт, но не за счёт процесса потребления контента на нескольких платформах, а за счёт более глубокого вовлечения в один медиум.

2) Непрерывность Ї постоянный процесс миграции пользователей между разными платформами с целью расширения своего представления об истории и ее персонажах. Поддержание этого процесса «непрерывности» очень важно, потому как он обеспечивает удовлетворение у аудитории потребности «согласованности» и правдоподобия вымышленных миров. Это противопоставляется множественности, в чьей ситуации предлагается некоторый ряд альтернативных вариантов развития истории. Так, фанаты первоисточника могут переосмыслить его и интерпретировать его по-своему.

3) Вовлечение и экстрагируемость - создание взаимосвязи между пользовательским опытом в трансмедиа и повседневностью. Вовлечение обеспечивает аудиторию беспрепятственным входом в повествование в условиях повседневной жизни, а экстрагируемость позволяет вынести из него некие элементы, которые аудитория будет проецировать на объекты повседневности. Согласно этим принципам уже с средины XX века в США начал работать наиболее известный тематических парк по мотивам мультфильмам - Disneyland.

4) Построение мира истории - истории и персонажи могут меняться от платформы к платформе, но для аудитории важна возможность почувствовать себя частью нарратива, узнать о его мире подробнее. Это напоминает процесс совместного составления карт, энциклопедии истории автором и аудиторией, где есть определённая логика и особые внутренние правила. Аудитория получает контент не последовательно, а согласно строгому замыслу автора, благодаря чему представители аудитории собирают по частям вымышленный мир истории.

5) Серийность Ї разделение повествования на фрагменты, в каждом из которых содержится интрига, стимулирующая интерес зрителя и заставляющая его вновь и вновь возвращаться к истории и ее следующим частям. В условиях трансмедиа история представляется как расширенная версия сериала, в котором фрагменты повествования приходится искать на разных платформах. Не вторична роль сюжета и истории: сюжет нацелен на потребление массовой аудиторией, а активные участники аудитории трансмедиа требуют более детализированного повествования, которое бы стимулировало их к изучению всего нарратива.

6) Субъективность - посредством определенных расширяющих нарратив медиумов может быть предоставлен контент, касающийся до тех пор неизвестных аспектов мира нарратива; истории второстепенных персонажей; также может быть расширена изначальная шкала времени. Таким образом, аудитории предоставляется возможность получить субъективные переживания истории.

7) Представление с участием зрителей - активная часть аудитории с удовольствием участвует в трансмедийном повествовании, внося в него собственный вклад. Медиумы, созданные аудиторией, играют важную роль в достраивании вымышленного мира. Дженскинс отмечает, что и фильмы о съёмках при правильном подходе могут выполнять функцию «подыгрывания» повествованию, и в то же самое время не становясь частью повседневности. . Jenkins, H. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. 2009

Таким образом, создание вымышленного «мира», «вселенной» того или иного трансмедийного проекта во многом формируется за счет контента, создаваемого потребителями, как, например, вышеуказанные fanfiction и fan-art. Интенсивная коммуникация между представителями аудитории, организация событий в реальном пространстве, комментирование - все эти аспекты способствуют формированию коммуникативного пространства, на котором базируется любой успешный проект трансмедиа, потому как, представляет из-себя, во-первых, тематически целостный универсум, основанный на взаимодействии множества медиа-форматов, и, во-вторых, продукт деятельности так называемых «интерпретативных сообществ». Соколова, Н. Трансмедиа и «интерпретативные сообщества». 2011. Согласно Г. Дженкинсу, компании создают, а представители аудитории потребляют не изолированный продукт, а скорее продолжительные отношения с нарративом, который представляет из себя сложное переплетение судеб множества персонажей и событий, занимающее долгий период времени. Таким образом, технология трансмедиа - это, безусловно, продукт популярной культуры: благодаря актуальным креативным практикам потребителей трансмедиа существует и занимает все больше места в мировом медиапространстве.

Так, была определена специфика понятия «трансмедиа», особенности технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов. На этом же базисе строится концепция технологии media mix, то есть японская модель трансмедиа сторителлинг.

1.2 Технологии media mix и трансмедиа сторителлинг в историческом контексте

Несмотря на схожесть функционирования система media mix разительно отличается от своего западного «родственника» - трансмедиа сторителлинг. В число различий входит определение понятия, используемые инструменты и в целом подход к разворачиванию нарратива на разных платформах. Пока имеет смысл оперировать теми терминами и представлениями о media mix, который определил Марк Стейнберг, чья книга «Anime's Media mix: Franchising Toys and Characters in Japan» успела получить статус классического исследования в сфере изучения явления media mix.

В то время как факт происхождения media mix из Японии однозначен, широко распространено мнение о том, что территорией происхождения технологии трансмедиа считается Америка как страна с исторически наиболее развитой индустрией развлечений, где, например, впервые появился тематический парк, а именно небезызвестный Disneyland.

С течением времени эти две модели сторителлинг оказывали определенное влияние друг на друга. В некоторых трансмедийных проектах очевидны черты подхода media mix, и наоборот, в проектах media mix фактически присутствуют элементы технологии трансмедиа. Вероятно, такие изменения могли стать последствием глобализации, ровно как и, например, стандартизация культур.

Важно обозначить границы взаимного влияния двух технологий, чтобы четко определить инструменты и подходы, изначально присущие media mix, и проследить тенденции развития media mix в разные временные периоды вплоть до начала XXI века.

И media mix и трансмедиа сторителлинг сами по себе характеризуются единым, скоординированным производством тематически и временно связанных медиумов, которые в рамках этих моделей представляют равную ценность. Так, в Японии такая медиаконвергенция стала основой стратегии продвижения крупных манга- и аниме-франшиз Jenkins, H. http://henryjenkins.org/blog/2013/11/media-mix-is-animes-life-support-system-a-conversation-with-ian-condry-and-mark-steinberg-part-one.html. Таким образом, медиаконвергенция в Японии вбирает в себя части мультимодальной истории, которые представлены в качестве видеоигр, лайт-новелл, а также различных видов товаров, таких как коллекционные карточки, канцелярия, одежда, игрушки, питательные продукты в ассортименте и даже тематический транспорт.

Традиция применения столь широкого спектра разнообразных медиумов получила большое распространение на территории Японии достаточно давно. Так, еще в 1980-х годах были определены особенности поведения фанатской аудитории, массово потреблявшие фрагменты повествования в попытке собрать воедино «неизвестную, но захватывающую историю». Фtsuka, E. World and variation: The reproduction and consumption of narrative. 2010 Эта теория основывалась на наблюдениях за рекламной кампанией для детской аудитории японской шоколадной фабрики «Bikkuriman Chocolates», на чьих обертках конфет печатались сведения о персонажах. В процессе коллекционирования этих оберток постепенно выстраивалось определенное повествование, представлявшее из себя головоломку. Было замечено, что, поскольку кампания была нацелена на детей, кто в результате оставляли купленные конфеты, потому как цель покупки состояла в том, чтобы получить дальнейшие фрагменты истории. Исследователь media mix Оцуцка пытался определить основные «рычаги» этого желания аудитории приобрети товар не для его употребления, а ради получения элементов нарратива, с помощью которых в конечном итоге выстраивается полноценная история. Исследователь утверждал, что подобные модели повествования подтверждают гипотезу о том, что чем детальнее вымышленный мир, тем более реальным он кажется, и как следствие, тем более нарративом увлекается аудитория. Otsuka, E. Theory of narrative consumption. 1989.

В Америке для подобного вымышленного мира используется термин «вселенной» с целью подчеркнуть, что это нечто «настолько большое, что не может уместиться в одном медиуме» Jenkins, H. Convergence culture: Where old and new media collide. 2006. Подобные различия накапливаются «в процессе, в котором целостные элементы художественного вымысла систематично рассредоточены по всем каналам передачи с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта». По утверждению исследователя Ламарре, большая часть этого процесса в media mix в Японии в основном представлена продуктами мерчандайзинга. Lamarre, T. The Anime Machine: A Media Theory of Animation. 2009

Большая часть дискурса, окружающего концепт трансмедиа сториттелинг, возникла из исследований Дженкинса самой ранней попытки применения элементов стратегии media mix: франшиза «Матрица». Ее производители стремились подражать той медиасинергии, которая стимулировала навязчивое потребление, как в случае популярных японских манга- и аниме-франшиз. «Матрица» была представлена не только серией фильмов, но и серией короткометражных мультфильмов, комиксов и в то время игрой «Enter the Matrix». Режиссеры фильмов, братья Вачовски тесно сотрудничали с продюсерами различных медиа, чтобы создать мультимедийную историю, которая бы «рассказывалась» по схеме отсылок между медиа-платформами. Подразумевалось, что аудитория будет следовать этому заготовленному создателями маршруту, чтобы исследовать историю вселенной «Матрицы», складывающейся из множества фрагментов. Jenkins, H. Convergence Culture. 2006 Так, в короткометражном мультфильме «Последний полет Осириса» главный герой жертвует своей жизнью в попытке передать сообщение в руки команды Навуходоносора. В начале игры «Enter the Matrix» первая миссия игрока состоит в том, чтобы получить письмо из почтового отделения и передать его в руки команды. В то же самое время вступительная сцена «Матрица: Перезагрузка» показывает персонажей, обсуждающих послание Осириса.

В это же время в дискурсе исследования media mix в качестве классического примера эффективной модели мультимедийного повествования представляется аниме «Астробой» (1952 - 1986) японского аниматора Осамы Тецуки. Вдохновленный стратегией мерчандайзинга персонажей Диснея, Тэцука, с другой стороны, был ограничен небольшим бюджетом. Таким образом, аниматор рассчитывал получить прибыль за счет рекламы на телеканале. В то же самое время телеканал спонсировал выпуск бесплатных конфет Meiji, которые были обернуты наклейками с персонажем Астробоем. Несмотря на то, что эта стратегия мерчандайзинга не была новой в мировой практике, эта кампания была очень популярной, потому как была привязана к анимационной телевизионной адаптации популярной серии комиксов. Поклонниками «Астробоя» отмечалось, что нарратив сериала буквально «врывался» в их повседневную жизнь, потому как «даже стены зданий в городе были обклеены этими наклейками» Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012.. С точки зрения трансмедиа такое обширное присутствие фрагментов повествования посредством маркетинга до сих пор характеризует модель media mix, охватывающую все возможные медиа и средства мерчандайзинга, благодаря чему аудитория на постоянной основе соприкасается с нарративом и использует его в качестве вымышленного фона своей повседневности. Ito, M. Technologies of the childhood imagination, 2004.

Вполне вероятно, что именно Америка послужила источником вдохновения для этой кампании мерчандайзинга, но даже американское общество потребления, кажется, не имеет настолько выраженную склонность к массовому мерчандайзингу, что зачастую характеризует media mix. В этой связи примечателен пример франшизы «Pokemon», внутри которой удалось создать такой долгосрочный пользовательский опыт, основанный на собирании существ-монстров в из аниме-сериала. Kondo H., Miyata, K., Skamoto, J. Development of the Nintendo Media Mix Strategy: Globalizing Pikachu through Emergent and Deliberate Strategies. 2017

Американский исследователь Эрик Дженкинс, исследуя взаимосвязь между медиатехнологиями и защитой прав потребителей на примере Disney, утверждал, что анимация оказывает уникальное влияние на аудиторию. Так, потребители могут подражать образу жизни и моде, изображенным в боевиках, но Дженкинс утверждает, что поклонники мультипликации стремятся повторить эффект фантазии; это желание может быть гораздо легче связать с широким спектром объектов, которые часто становятся предметами поклонения. Jenkins, E. Special Affects: Cinema, Animation and the Translation of Consumer Culture. 2014. Предполагается, что у потребителей это настроение усиливается неким чувством близости с виртуальными персонажами, которое присуще синтоистской религии, где боги, человечество и природа рассматриваются как равные субъекты. Geraci, R.M. Spiritual robots: religion and our scientific view of the natural world. 2006 Таким образом, этих существ-монстров можно охарактеризовать как «средство взаимодействия с миром через воображение». Allison A., Cuteness as Japan's Millennial Product. 2004 Это представление о вымышленных мирах прочно утверждается в сознании японских маркетологов и по сей день.

В то же самое время, несмотря на коммерческий успех фильмов «Матрицы», франшиза не пользовалась такой популярностью на американском рынке отчасти потому, что западные потребители не привыкли искать фрагменты истории на разных платформах, но также частично по той причине, что разработанная создателями модель трансмедиа не была столь интерактивной и стимулирующей, как, например, media mix в Японии. В трансмедийной модели «Матрицы» отсутствовали портативные электронные устройства, платформа для обмена зрителями сведениями о фрагментах повествования, и даже элементарное прерывание повествования «на самом интересном месте», мотивирующего зрителя ради продолжения перейти на следующую платформу.

Важно упомянуть, что концепция американской модели трансмедиа сторителлинг была частично заявлена Гильдией продюсеров Америки в их определении продюсеров трансмедиа:

«Лицо, ответственное за значительную часть долгосрочного планирования проекта, его разработки, производства и/или поддержания непрерывности повествования на нескольких платформах, а также создание оригинальных сюжетных линий для новых платформ. Продюсеры трансмедиа также создают и реализуют интерактивные инструменты, чтобы упрочнить состав аудитории с помощью канонического повествования, что должно рассматриваться как залог надежности до тех пор, пока аудитория идентифицирует себя с нарративом». https://www.producersguild.org/page/coc_nm#transmedia

Подобный акцент на повествовании препятствует эффективной работе трансмедиа, потому как ограничено пространство для запуска фанатами процесса «достраивания» нарратива. Jenkins, H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. 2008. Возможно, американские повествователи в будущем станут чаще перенимать опыт японских коллег, кто в высокой степени сосредоточены на мерчандайзинге персонажей вкупе с национальной склонностью к «альтернативным и ассимилирующимся вселенным». Cavallaro, D. Anime and the Art of Adaptation: Eight Famous Works from Page to Screen. 2010 Такой подход, напротив, способствует определенной гибкости повествования.

В последнее время в Америке отмечается интенсивный рост целевой аудитории манга и аниме фанатов, известных как отаку, кто, согласно стереотипному представлению, являются социально-малоспособными и одержимыми аниме-контентом потребителями. В то же самое время на японском рынке, где потребление сводится к тенденции коллекционирования медиа, фан-культура является основным элементом media mix. Так, упомянутая выше франшиза «Pokemon» позиционировалась как то «что вы делаете, а не только то, что вы смотрите или потребляете». Buckingham, D. and Scfton-Green, J. Gotta catch 'em all: structure, agency or pedagogy in children's media culture. 2004 На самом деле, основным медиа-инструментом в этой модели media mix были не аниме или манга, а игра для игровых консолей Nintendo. Игра «Gotta Catch` Em All!», чьей целевой аудиторией были дети, стала сверхпопулярной сначала на территории Японии, и вскоре - всего мира и в большей степени Америки. Таким образом, игроки обладали медиумом-проводником в мир «Pokemon», обеспечивающим непосредственный сбор виртуальных существ и гарантирующий аудитории увлекательный пользовательский опыт. Игроки были объединены в некую сеть, где они могли торговаться собранными существами и бороться за постоянно растущее число других новых и оригинальных существ.

В 2016 году в онлайн-магазинов приложений для смартфонов появилась игра «Pokemon Go», вскоре после своего выпуска опередившей по полярности все остальные мобильные игры и приложения. Ознаменовав прорыв в использовании видеоигр в рамках технологии трансмедиа, «Pokemon GO» на некоторое время стал самым обсуждаемым и перерабатывающимся медиа-феноменом в социальных сетях, СМИ, блогах, приложениях (например, «Poke Amino») и практически везде в физическом мире. Таким образом, в Америке спустя всего двое суток после выпуска «Pokemon GO» был скачан на 5% смартфонах на операционной системе Android. https://finance.yahoo.com/news/pokemon-game-adds-7-5-095739989.html

...

Подобные документы

  • Theoretical basics of Internet advertising. The analysis of the media planning process. The establishing media objectives through developing media strategies and tactics. The effectiveness of the media planning in Internet. The example of the media plan.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 25.03.2014

  • "The Bauer media group". "The Bertelsmann" is a German multinational mass media corporation. "The Axel Springer Verlag". The German media industry. Company that is specialised in production and delivery of media in the form of digital, audio, video.

    реферат [18,9 K], добавлен 13.03.2014

  • Понятие, определение и специфика социальной журналистики в "small media". Анализ социальной тематики, базовой структуры малых медиа, линейной схемы коммуникации. Принципы существования малых медиа, их распространение по разным мультимедийным платформам.

    курсовая работа [228,8 K], добавлен 06.05.2018

  • Consideration of the mass media as an instrument of influence on human consciousness. The study of the positive and negative aspects of the radio, television, press, magazines, Internet. Advantages and disadvantages of the media in the Great Britain.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 14.10.2014

  • The role of mass media in modern life. The influence of newspapers, magazines and television in mind and outlook of the mass of people. Ways to provide information and display the news of dramatic events, natural disasters, plane crash, murders and wars.

    презентация [730,5 K], добавлен 17.05.2011

  • Особенности тенденции конвергенции СМИ в целом и явления, к которым приводит эта тенденция. История и направления деятельности медиа-холдинга "РосБизнесКонсалтинг". Реализация концепции конвергенции издательским домом Independent Media и "КоммерсантЪ".

    курсовая работа [99,7 K], добавлен 12.11.2010

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

  • Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.

    курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011

  • Становление и развитие отечественного радиовещания в период Советского Союза 1921–1991 гг. и на рубеже тысячелетий. Радиовещание в системе масс-медиа. Творческие тенденции развития современного радио. Интернет-СМИ, их основные признаки и возможности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 25.09.2013

  • Сущность понятия имидж политического деятеля, принципы и mass-media каналы его формирования, анализ зарубежного опыта. Имидж председателя Законодательного Собрания Краснодарского края: исследование краевых печатных СМИ, перспективы позиционирования.

    курсовая работа [87,9 K], добавлен 09.06.2013

  • Феномен медиасферы в современной политической науке. Инструменты влияния на общественное мнение. Практический опыт использования "новых медиа" в технологиях внешнего управления. Технологии цветных революций. Политические процессы во власти и обществе.

    дипломная работа [329,7 K], добавлен 27.06.2017

  • Influence of television on modern political practice. Nature of media power and its impact on political system of society, its character, practice and institutions. Dangers of new mediated symbolic politics for the democratic political practices.

    реферат [25,0 K], добавлен 28.05.2012

  • Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.

    дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017

  • Сущность паблик рилейшнз, его отличия от рекламы. Определение новостных PR-технологий. Способы взаимосвязи новостей (СМИ) и PR-технологий. Использование медиа-событий. PR-технологии и СМИ во время президентских выборов в США. Медиа и методы работы с ними.

    реферат [24,9 K], добавлен 13.05.2012

  • Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.

    контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017

  • Разработка технологического процесса изготовления форм цифровым способом. Современное состояние и тенденции развития техники и технологии полиграфического производства, особенности применения цифрового способа в сравнении с другими видами печати.

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 24.03.2011

  • Технологические постулаты конвергентной журналистики. Средства массовой информации и цифровые технологии. Новые принципы организации работы редакции. Конвергентная журналистика в контексте социокультурного развития. Социальная трансформация общества.

    курсовая работа [382,5 K], добавлен 24.10.2014

  • Национальная медиаполитика, медиаконцерны. Печать и издательства, телевидение и телекоммуникационные сети. Кино и индустрия развлечений. Онлайн и мобильные медиа. Новостные (информационные) агентства в Бразилии. Тенденции и перспективы развития медиа.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 28.05.2015

  • Основные подходы к пониманию феномена манипуляции. Средства манипулятивного воздействия в публикациях, посвященных предвыборной кампании на пост президента РФ. Механизмы внедрения в общественное сознание определенных социально-политических установок.

    дипломная работа [82,2 K], добавлен 31.05.2016

  • Основные законы и правила зрительного восприятия, принцип равновесия. Краткая история развития и понятие технологии печатного процесса. Характеристика основных видов печати. Технологии оперативной полиграфии. Сущность и элементы растровой печати.

    реферат [33,6 K], добавлен 31.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.