Тенденции развития Media mix на примере аниме-сериала "Наруто"

Специфика технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов. Технологии media mix и трансмедиа сторителлинг в историческом контексте. Особенности развития и применения media mix. Фильмы, видеоигры и другие медиа как средства расширения нарратива.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 11.08.2020
Размер файла 142,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В контексте ассимиляции моделей трансмедиа и media mix также важно упомянуть такой феномен, как косплей. Косплей - - переодевание в героев любимых мультфильмов, фильмов и сериалов. Первоначально косплей как фанатская практика началась на встречах фанатов научной фантастики в 1960-70-х в Америке, на которых фанаты перевоплощались в персонажей из серий фильмов «Звездный путь» и «Звездные войны». Предполагается, что процесс переодевания в персонажей в западной культуре был вдохновлен специальными мероприятиями активистов исторической реконструкции, которые перевоплощались в персонажей исторических событий, что привело к распространению такой практики как ролевые игры в реальном времени. Как термин косплей был придуман в 1980-х дизайнером Такахаши Нобуюки, столкнувшегося с практикой переодевания в поездке в Соединенные Штаты. Winge, T.M. Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. 2006. С того времени косплей занял важную роль в фанатской культуре в Японии. Отмечается, что участники косплея прямо связывают свое собственное тело и поведение с вымышленными персонажами, Lamerichs, N. Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay. 2011 то есть практика не ограничивается только переодеванием, но полным перевоплощением в персонажей. В последнее время в мире, особенно в Японии, такой косплей стал очень распространен. Так многие потребители привносят предметы косплея в свою повседневную жизнь на регулярной основе.

1.3 Особенности развития и применения media mix

Своим созданием и интенсивным развитием технология media mix обязана популярности японских анимационных сериалов - аниме. Они, в свою очередь, получили столь высокое признание среди мировой аудитории за счет своей ориентированности не только на подростковую и взрослую аудитории, но и отдельно на женскую (седзе) и мужскую (сенен) аудитории, кто, среди прочего, наиболее осознано относятся к потреблению мультиплатформенного повествовательного контента. Это обстоятельство стало причиной большого спроса на media mix как технологию трансмедиа сначала на территории Японии, а затем, благодаря распространению и доступности сети Интернет, во всем мире.

Марк Стейнберг предположил, что аниме и media mix появились одновременно в 1960-х годах, если быть более точными, вместе с запуском трансляции вышеупомянутого аниме-сериала «Астробой» и мерчандайзинга его персонажей. Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012. Стейнберг поясняет, что, помещая наклейки с изображением Астробоя в свои продукты, производитель конфет Meiji добился ошеломительного коммерческого успеха и эффективно способствовал распространению образа персонажа Астробоя. Обладая своеобразной мобильностью, возможностью поместиться почти в любой точке пространства, Астробой стал по факту вездесущим образом в повседневной жизни японцев. В то время как резкая популярность наклеек с Астробоем была качественно задокументирована и прокомментирована в Японии, Стейнберг считает, что исследователи сравнительно быстро сошлись в своих рассуждениях, о том, что присущий японской детской аудитории энтузиазм в отношении аниме-тематических наклеек поддержал это «естественное» желание быть в окружении своих любимых персонажей. Стейнберг поддерживает это предположение, анализируя эстетические качества наклеек и заявляя, что динамическая неподвижность, присущая этим изображениям персонажей, была фактически основой для их успешного движения нарратива от одного средства повествования к другому: от телевидения к наклейкам и игрушкам - что привело к распространению нарратива в физическом пространстве. Вкупе эта «динамическая неподвижность» в сочетании с визуальной согласованностью между воплощениями персонажей на разных платформах заложили основу для media mix и позволили Астробою с таким успехом перемещаться между медиа-платформами.

Так, столь элементарный медиа-инструмент, как наклейки, сыграл ключевую роль в эффективности мерчандайзинга, что проложило путь для создания следующего средства сторителлинг - игрушки. Игрушки как инструмент повествования были основаны на популярных аниме-сериалах и манга, которые позволяли детям играть в роли аниме героев, будь то владение мечом самурая или ношение маски. Но вместе с резкой популярностью аниме «Астробой» и в буквальном смысле распространением образа персонажа (чему способствовала упомянутая выше успешная кампания Meiji), игрушки, воплощающие в себе персонажей, изменились: они стали предлагать детям возможность играть не только за своих любимых персонажей, но и вместе с ними. Игрушки на основе персонажей стали трехмерным представлением самих персонажей: теперь дети могли сжимать свою куклу Астробоя или заставлять ее летать в воздухе. Стоит вновь упомянуть парадоксальное свойство аниме-образов перемещаться по медиаплатформам благодаря динамической неподвижности персонажей. Например, более популярные игрушки Астробоя представляли из себя неподвижную куклу, летящую с вытянутыми руками, то есть исполненную движениями.

Таким образом, в модель media mix на первом этапе были встроены только аниме, наклейки и игрушки. Вслед за успешной кампанией «Астробоя» развитие media mix получило новый толчок со стороны одной японской издательской компании, что Марк Стейнберг описывает далее в своем исследовании .

«Кадокава» первоначально продавали классическую литературу, пока в 1970-х годах на запустили импорт западной продукции, публикуя новинки и саундтреки к фильмам и даже создавая собственные фильмы. Хотя в то время «Кадокава» не публиковали мангу и не производили аниме-сериалы, они позаимствовали некоторые стратегии, использованные в кампании «Асторбоя» в 1960-х годах, обеспечив персонажей и фрагменты историй перемещением между платформами. Однако «Кадокава» применили эту логику к основным средствам массовой информации, чтобы охватить более широкую аудиторию, а не ограничиваться исключительно детской аудиторией.

«Кадокава» имеет ключевое историческое значение в переносе метода медиаконвергенции из сферы телевизионных анимационных сериалов в область кино и новелл. В добавление к этому, именно Кадокаве, унаследовавшему компании у своего отца и доработавшего его бизнес-модель, чаще всего приписывают изобретение современной формы media mix. Таким образом, «Кадокава» до сих пор является одним из ключевых субъектов в современной практике media mix и примером, благодаря которому можно понять путь трансформации технологии media mix начиная с момента его детальной доработки издательской компанией.

Так, Кадокава Харуки начал разрабатывать стратегию media mix еще в начале 1970 годов. Один из его самых ранних шагов к расширенной медиа-стратегии заключался в переводе и перевыпуске популярных новинок американского кино. Первым из них была «Love Story» (1970), новеллы Эриха Сегала, основанный на сценарии фильма, который был выпущен впоследствии в 1971 году. Дочерняя компания, «Кадокава Букс», выпустила японское издание «Love Story» за полгода до премьеры фильма, а вскоре после этого последовали новеллизации других американских фильмов.

Другая стратегия Кадокавы Харуки заключалась в трансформации самой книги. До этого времени в Японии в этом формате (bunkobon) печаталась исключительно всемирная литературная классика. Но в ответ на жесткую конкуренцию, вызванную появлением издательства «Kodanshainto» в 1971 году, Харуки переосмыслил книгу в соответствии с американской моделью и пришел к выводу о том, что такого рода книги, как правило, развлекательного характера, вскоре после прочтения подлежат переработке. Это привело к превращению книги в рекламный носитель, где впервые использовались цветные изображения на обложке, и реклама на обложке и в закладках, вложенных в книгу.

Тем не менее, самое важное изобретение Кадокавы, навсегда изменившее направление развития издательской индустрии, было создание в 1976 году вышеуказанной кинокомпании «Кадокава Букс». Его целью было дальнейшее развитие того, что он в конечном итоге назвал стратегией «святой троицы» - объединение текста, звука и изображения в так называемую бизнес-стратегию «Кадокава», что позже получило название media mix. Эта стратегия включала создание фильмов на основе произведений ключевых писателей, опубликованных Кадокавой, выпуск звуковых дорожек этих фильмов и переиздание всех новелл, а также была реализована массовая рекламная кампания. Цель Кадокавы состояла в том, чтобы использовать сами фильмы в качестве рекламы для новелл; новеллы - как рекламу для фильмов; тематические песни фильмов по радио - в качестве рекламы для записей, фильмов и книг. Тем не менее, к этой стратегии «три в одном» стоит добавить четвертый, основной элемент: интенсивную рекламную кампанию, которая сопровождала выпуск фильма и которая присутствовала во всех средствах массовой информации, начиная от телевидения, журналов и газет и заканчивая рекламными баннерами. Действительно, реклама была столь же запоминающейся, как и продвигаемая посредством ее продукция.

Решение о том, какой автор и исходный материал использовать для этой стратегии, было ключевым. Предполагается, что первостепенная цель состояла в том, чтобы выбрать работу плодовитого автора развлекательных программ, весь каталог книг которого принадлежал Кадокаве, чтобы синергетический эффект бизнес-стратегии Кадокавы не только привел к увеличению продаж конкретной книги, которая использовалась в качестве основы для экранизации фильма, но также отразился бы на продажах других романов того же автора. Такая система действительно оказалось успешной, ровно как и первые медиа-схемы Кадокавы, где новеллы были частью большой серии, в которой использовался один и тот же набор персонажей. Действительно, использование персонажей, которые перемещаются между произведениями, побуждает к потреблению новых новелл. Таким образом, опираясь на динамичность персонажей и их перемещение между книгами, Кадокава создал расширенный вариант стратегии media mix, базировавшейся на вымышленных персонажах.

С недавнего времени «Кадокава» сосредоточились на использовании платформ, в условиях которых аудитория может принимать активное участие, что, безусловно, способствует дальнейшему совершенствованию модели media mix «Кадокава». Важно упомянуть, что несмотря на то, что в этой модели в качестве медиумов присутствуют фильмы, журналы, лайт-новеллы и с недавних пор сеть Интернет, труд фанатских сообществ также играет важную роль в этой модели, представители которых перерабатывают продукты указанных медиа. С другой стороны эти сообщества сосредоточены на привлечении своих единомышленников, то есть малых групп потребителей, что является неким противодействием стремлению Кадокавы Харуки к максимально широкой аудитории.

Так, в результате этих нововведений издательской компанией «Кадокава», технология media mix претерпела следующие преобразования: конвергенция товаров и рекламы; замена нарратива как единоразовой совокупности нарративом как серией фрагментов мультимедиа; расширение целевой аудитории от исключительно детской до более широкой, включающей подростков и взрослых, согласно той логике потребления, которая должна была привести к трансформациям во всей медиаиндустрии.

Возвращаясь к «Кадокаве», мы хотим упомянуть, что важность вклада Кадокавы Харуки в развитие media mix заключается не только в том, что он перенял исходную модель media mix, но и в том, что значительно расширил ее и начал применять в таких новых областях, как литература, музыка и кино, после чего множество японских креативных компаний решили использовать эту же модель. Дальнейшие изменения media mix были разработаны в 1980-90 годах молодым Цугухико Кадокавой и его подчиненным Эйдзи Оцука и другими конкурирующими издательствами, таких как «Токума Букс», вернувшихся к аниме в качестве основного медиума media mix, подчеркивавших сюжетное расхождение серий и полагавшихся на функцию персонажа связующего элемента между фрагментами нарратива для более эффективного поддержания согласованности контента на разных медиумах. В то же самое время «Кадокава» в начале 2000-х вернулись к производству live-action фильмов, таким образом привнеся новый элемент в media mix. Большое количество live-action фильмов и телевизионных драм, основанных на манге, сигнализирует о возврате к использованию манги как исходного медиума не только применительно к аниме-адаптациям, но и к высокобюджетным проектам.

Стейнберг продолжает, что вслед за этим, в 1970-х годах целевой потребитель media mix снова поменялся: с общей аудитории на очень специфический сегмент - отаку. В новом режиме взаимодействия аудитории с нарративом потребитель накапливает товары, связанные с аниме-персонажами, чтобы иметь к ним упрощенный доступ в условиях повседневной жизни или непосредственно жить внутри нарратива, с которым потребитель уже знаком из манги, аниме или видеоигр. Согласно концепции нарративного потребления Эйдзи Эцуки, предложенную в 1980-х годах, потребление фанатами фрагментов повествования происходило за счет материальных изображений персонажей. Так, поместив материальные изображения персонажей в собственном физическом пространстве, фанаты потребляют мир нарратива, в которых эти персонажи обитают.

Стейнберг предполагает, что на текущем этапе развития технологии media mix персонаж является одновременно объектом рекламы, производства и потребления, посредством потребления персонажей аудитория проникает в мир нарратива. Согласно теории социолога Лаззарато «современные компании создают не единичный объект потребления (товар), а целый мир, в котором этот объект существует». Lazzarato, M. The Revolutions of Capitalism. 2004.

Так, большую долю мерчандайзинга аниме-нарративов в Японии и за рубежом занимают так называемые фигурки. Фигурки - небольшие скульптуры персонажей популярных аниме. С точки зрения изучения трансмедиа, фигурка это продукт переработки медиа-контента в материальную форму, изображающую персонажа, образ которого взят из определенного момента повествования в исходном медиа. Основная ценность фигурки как инструмента трансмедиа и media mix в том, что как объект мерчандайзинга она может стать частью повседневности потребителя, а также позволяет ему по-своему интерпретировать и преобразовать события и взаимодействие между персонажами, имеющими место в оригинальном повествовании. Так, представители детской аудитории могут как и пересказывать события оригинального повествования, так и изменить их ход, при этом имея возможность сочетать в своем индивидуальном повествовании персонажей из разных франшиз, то есть миров, чтобы создать новую оригинальную историю. Таким образом, аудитория имеет дополнительную возможность интерпретировать и «достраивать» нарратив, также получая определенный развлекательный опыт внутри в том числе модели media mix.

Стоит упомянуть, что практика приобретения фигурок особенно распространена на территории Японии в силу сложившейся соответствующей привычки потребления с запуска в 1970-х годах в Японии аниме-сериала «Макросс», где персонажи повествования использовали механизированные шагающие транспортные средства, внешне похожих на роботов и серии фильмов «Трансформеры». Аниме-сериал был настолько популярен, что среди японской аудитории возник спрос на новый вид товаров мерчандайзинга - фигурки. Таким образом, за свою 30-летнюю историю франшиза «Макросс» стимулировала приобретение фигурок среди разной возрастной аудитории, что в применении также и к другим франшизам впоследствии стало некой тенденцией не только среди японских, но и зарубежных потребителей. https://www.cbs19news.com/story/41553166/action-figures-market-share-2020-global-industry-size-growth-segments-revenue-manufacturers-and-2025-forecast-research-report

В последнее время медиаиндустрия Японии активно пополняется элементами производства фанатских сообществ. Склонность японской аудитории к созданию и потреблению любительской манги (додзинси) взрастила очень активную сеть фанатов в Интернет-сообществах и центрах притяжения фанатского движения, такие как район Акихабра в Токио, где презентация электронной и популярной культуры занимает ряд улиц, где осуществляется реализация додзинси, фигурок, предметов косплея и так далее. Эта склонность также способствовала повсеместному и вместе с тем несанкционированному распространению оригинального контента в том числе и в сети Интернет. Таким образом, медиаиндустрия Японии своей высокой узнаваемостью и широким распространением обязана исторически сложившейся инициативной и активной фанатской аудитории.

В этом контексте вышеупомянутый исследователь Эйдзи Эцука высказал гипотезу том, что повышение статуса медиа с высокой долей участия в них аудитории в конечном итоге приведет к передачи инициативы из рук производителей медиа исключительно в руки аудитории. Фtsuka, E. World and variation: The reproduction and consumption of narrative. 2010 Эцука утверждает, что «производителей больше не будет. Будет существовать бесчисленное множество потребителей, которые сами производят товары и сами же их потребляют». Это предположение частично подтверждается тем обстоятельством, что манга-индустрия сталкивается с отрицательной динамикой потребления, потому как пока многие манга-производители не запустили процесс цифровизации контента и до сих пор используют печатный формат для реализации.

Media mix получило большое развитие по сравнению с его первоначальной моделью, сформированной «Астробоем». И все же модель media mix, в своей исходной форме основанная исключительно на персонаже, что было применимо к «Астробою», как очевидно, на текущем этапе вернулась к манге в качестве основы для фильмов и использованию лайт-новелл и видеоигр в качестве основы для аниме. Практика media mix предвосхитила текущий теоретический и практический интерес к синергии и конвергенции медиа.

Особенный интерес представляет глобальная аудитория фанатов аниме в силу специфики своего потребительского поведения и функций внутри media mix. Мировое сообщество фанатов аниме растет повсеместно благодаря трансляции контента через различные медиа-платформы, начиная телевидением и заканчивая сетью Интернет. В этом процессе прослеживается движение не только потока товаров от аудитории одной национальной принадлежности к другой, а скорее пересечение множества уровней анимационного опыта, часть которого, возможно, достигла своего потребителя под определенным политическим давлением, с которым сталкиваются производители анимации; через барьеры цензуры; наконец, посредством многочисленных и разнообразных способов взаимодействия поклонников с аниме-нарративом и внутри сообщества между друг другом через расстояние и сквозь культурные различия. Поклонники аниме, формируя сообщества совместного обмена знаниями и мнениями, иллюстрируют, как изменения в медиа-технологиях создают новые виды связи. Следовательно, современные фан-сообщества аниме представляют из себя транскультурные движения, а значит, границы применения media mix продолжают существенно расширяться.

Таким образом, проанализировав основные вехи развития технологии media mix и ее инструменты, начиная с создания модели и заканчивая процессом цифровизации медиа-контента в связи с распространением сети Интернет в течения двух последних десятилетий, мы можем перейти к изучению модели media mix аниме-сериала «Наруто».

ЧАСТЬ 2. АНИМЕ «НАРУТО» КАК ПРОЕКТ MEDIA MIX

Вселенная «Наруто», чье начало датируется одновременно с выпуском первой манги в 1997 году, насчитывает большое множество медиумов, многие из которых актуальны и пополняются новым контентом до сих пор. Таким образом, на текущий момент фрагменты нарратива «Наруто» можно встретить в аниме-сериале, состоящего из двух сезонов и 770 серий; в манге, состоящей из двух частей и более 600 глав; в 15 лайт-новеллах; в 12 OVA; 11 фильмах; 6 сериях видеоигр; 16 оригинальных новеллах; на страницах многочисленных артбуков и гайдов; в коллекционной карточной игре; на радио-программе с актерами дубляжа; и наконец, в предметах творчества фанатов, таких как истории fanfiction и изображения fanart. Сиквел «Наруто» - аниме-сериал «Боруто» - не входит в данный анализ, потому как представляет из себя отдельный проект.

Аниме «Наруто» как проект media mix представляет большой интерес не только в силу количества используемых медиа, но и как является одной из самых расширенных аниме-вселенных. Напомним, во вселенной «Наруто» насчитывается как минимум 605 персонажей.

В центре вселенной находится история главного героя Наруто Узумаки и его пути к завоеванию уважения жителей своей деревни и становления ее лидером, Хокаге. Рассказанная в манге и аниме история Наруто охватила большую часть его жизни, включая его рождение и становление подростком, что позволило истории совершить скачок во времени и привести аудиторию к тому, что кажется окончанием истории Наруто - конфликту между ним и его другом детства, одним из антагонистов - Саске. Вышеизложенное описание сюжета аниме и манги - максимально упрощенная версия пересказа длинного, сложного нарратива, который образовал целую медиа-вселенную, изначально построенную на истории дружбы и пути к признанию у соотечественников.

Содержание «Наруто» интересно тем, что соединяет в себе японскую мифологию и современные реалии. При условии того, что «Наруто» обладает собственной географией, включающей в себя несколько разных стран и народов, мир Наруто обладает многими японскими чертами. Таким образом, в саундтреке к аниме часто присутствуют традиционные японские инструменты, такие как сямисэн (четырехструнный инструмент), сякухати (флейта) и электрогитары, игра на которых очень популярна среди молодежи в Японии. Элементы другого аспекта японской культуры - религии синтоизм, очень часто встречаются в нарративе. Например, в завершающей части повествования в аниме и манге часто фигурируют имена богов, среди которых Сусаноо - в аниме название брони Саске, а в синтоизме - бог ветра. Основа нарратива в целом состоит из комбинации мифов, истории Японии и современной культуры: изображения старых храмов и других традиционных для японской культуры мест появляются в кадре наравне с современными деревнями с водопроводом и электричеством. Персонажи одеты в костюмы, которые одновременно сочетают в себе элементы традиционного японского гардероба и современного стиля. Так, образ Наруто в подростковом возрасте представляет из себя комбинацию современного спортивного костюма, а также головной и набедренной повязок и ботинок ниндзя. https://i.dlpng.com/static/png/6840763_preview.png

Таким образом, нарратив «Наруто» отражает продолжительный диалог между японской культурой и западным потребителем. Тем не менее, именно присущие традициям японской культуры элементы преобладают над зарубежными образами, что, например, подтверждается повсеместной демонстрацией определенных знаков-жестов, перешедших в японскую культуру из китайской и использующимися всеми ниндзя в истории «Наруто», кроме редких исключений. Тем не менее, «Наруто» является транскультурным проектом. Так, некоторые черты мира ниндзя «Наруто» просочились в популярную культуру, среди которых наиболее распространены вышеупомянутые знаки-жесты, а также такой феномен как «Наруто-бег», который до сих пор активно обсуждается пользователями сети Интернет. https://www.reddit.com/r/AskReddit/comments/av6u8m/people_who_used_to_naruto_run_in_middle_school/ Для того, чтобы определить природу этих элементов, необходимо обратиться к первоисточнику, то есть оригинальной истории Наруто.

История Наруто централизуется на развитии его отношений с различными персонажами на пути к становлению могущественным ниндзя и лидером своей деревни Конохи (Деревни скрытой в листве). Наруто, будучи джинчурики, или хранителем хвостатого зверя, который чуть не уничтожил Коноху, с раннего детства жил один и терпел издевательства со стороны жителей деревни, боявшихся зверя и презиравших Наруто. Первоначально его отношения с его ближайшими товарищами по команде «7» занимают центральное место в повествовании. Его напарник Саске, последний представитель великого клана ниндзя Учиха, представляется Наруто главным соперником, в то время как Сакура, первая любовь, находясь с Наруто в одной команде, оказывает ему нескрываемое презрение. Однако в конечном итоге они оба принимают Наруто как партнера по команде и начинают видеть в нем надежного напарника. Лидер команды, Какаши, являясь взрослым наставником Наруто, Саске и Сакуры на пути к становлению ниндзя, несет на себе ответственность за их обучение и жизни. Наруто путешествует со своей командой для выполнения определенных миссий, которые назначаются Хокаге, носителем самого высокого ранга ниндзя в их деревне, которого Наруто стремится однажды достичь. Круг товарищей Наруто позже расширяется, поскольку он находит новых друзей среди других молодых ниндзя своего же ранга. Для повышения ранга он и его товарищи участвуют в экзамене на звание чунина, сражаясь против ниндзя из других деревень. Среди его друзей есть такие специализированные ниндзя, как Шикамару, гениальный стратег, который использует тени в качестве основного оружия; Ино, выступающая в качестве соперника Сакуры в любви Саске и способная на некоторое время завладеть разумом и телом человека; Ли, упорный боец, не владеющий ни одной из магических практик; и Хината, наследница великого клана и одновременно с этим застенчивая девушка, с раннего детства влюбленная в Наруто. Вслед за этим Наруто встречается, борется и в конце концов становится друзьями с ниндзя Деревни Песка - Гаара и его братом и сестрой Канкуро и Тамари. Гаара, в чьем теле заключен хвостатый зверь, как в Наруто, благодаря кому в конце концов освобождается от ненависти к самому себе и находит новых друзей среди других ниндзя, проходит сложный путь становления лидером деревни, на чей пример равняется и сам Наруто. Война, вражда и борьба за власть между деревнями ниндзя в аниме и манги занимает большую часть повествования. Один из ключевых антагонистов, Пейн решает уничтожить Коноху из-за бывшей политики лидеров деревни, лишившей его семьи и вынудившей участвовать в гражданских войнах. В конце концов, происходит финальная битва между Наруто и Саске, возненавидевшего Коноху из-за политики ее лидеров, которая вынудила его брата Итачи, участника спецотряда ниндзя, уничтожить свой клан. Таким образом, очевидна параллель между сюжетом из японской мифологии, где борются боги Сусаноо (бог ветра) и Аматерасу (богиня Солнца), ровно как Саске и Наруто. Другой антагонист, Орочимару - это воплощение зла, уничтожал все, что стояло на его пути его стремления к высшей власти и вечной жизни. В мире «Наруто» мощность нинздя обычно приравнивается к высокой степени владения ниндзюцу (магические техники ниндзя), гендзюцу (иллюзии) и тайдзюцу (физические боевые приемы). Наруто, осваивая многие из этих техник, понимает и своим примером демонстрирует, что сильная воля и умение прощать необходимы, чтобы вступить в эру истинного мира.

Помимо манги и аниме, мир «Наруто», как уже было сказано, дополняется персонажами и героями из множества других медиа, которые взаимодействуют друг с другом в разном порядке и как функционально, так и содержательно различаются между собой. По той причине, что жизненный путь Наруто наиболее детально изложен в двух ставших традиционных медиа в Японии, аниме и манге, то будет наиболее логично начать анализ именно с этих двух медиумов.

2.1 Аниме и манга «Наруто»: методы повествования и специфика взаимодействия

Исходным медиа «Наруто» была манга, которая впервые была опубликована в журнале издания «Shueisha», Weekly Shфnen Jump, 21 сентября 1999 года (№ 43) и публиковалась там же вплоть до 10 ноября 2014 года (№ 50). http://www.music-lounge.jp/v2/articl/news/detail/?articl=2015/02/24-12:58:00_04c8149e0b9a637bac2820c66c5e503f Манга была также издана в формате «tankфbon» (книга) в Японии и других странах, включив себя 72 тома - 27 в первой части, а остальные - в первой части. Первые 238 глав входят в первую часть и заключают в себе первый раздел сюжетной линии Наруто. В главах с 239 по 244 рассказывается о побочном сюжете, посвященном истории Какаши Хатаке. Остальные главы (от 245 до 700) входят во вторую часть, которая продолжает историю после двухлетнего перерыва во внутренней шкале времени http://books.shueisha.co.jp/items/contents.html?isbn=978-4-08-873828-4. Первый tankфbon был выпущен 3 марта 2000 года https://web.archive.org/web/20160222085957/http://books.shueisha.co.jp/CGI/search/syousai_put.cgi?isbn_cd=4-08-872840-8&mode=1. «Shueisha» также выпустили несколько ани-манга tankфbon, каждый из которых основан на одном из фильмов Наруто https://www.amazon.com/s?k=Naruto+Ani-Manga&i=stripbooks, а также цифровую версию на японском языке для загрузки с мобильного телефона на своем веб-сайте «Shueisha Manga Capsule» https://web.archive.org/web/20090101124901/http://mangacapsule.jp/pc/. Мини-серия манги под названием «Наруто: Седьмой Хокаге и Алая весна», повествующая о детях главных героев, была выпущена в японских и английских изданиях Weekly Shфnen Jump 27 апреля 2015 года и закончилась после десяти глав 6 июля 2015 года. https://web.archive.org/web/20161225025537/http://www.animenewsnetwork.com/news/2015-03-26/naruto-spinoff-manga-mini-series-to-begin-on-april-27/.86389 https://web.archive.org/web/20160505071021/https://www.animenewsnetwork.com/news/2015-04-20/naruto-sequel-spinoff-manga-to-run-in-viz-shonen-jump/.87324

Важно упомянуть, что манга «Наруто» была переведена фанатами и доступна онлайн до выпуска лицензионной версии в Северной Америке; https://www.japantimes.co.jp/culture/2006/09/07/culture/fans-lift-j-culture-over-language-barrier/#.Xqk6hmgzY2y права были приобретены компанией «Viz Media», которая затем публиковала «Наруто» в своем журнале «Shonen Jump», начиная с номера за январь 2003 года. https://web.archive.org/web/20161225210629/http://www.animenewsnetwork.com/news/2002-08-01/shonen-jump-press-release

«Наруто» была первой серией манги, которая запустила большое движение поклонников манги за рубежом, став своего рода эталоном жанра японской манги в Америке. Таким образом, на данный момент франшиза лицензирована в 90 странах, а манга - в 35 странах. https://web.archive.org/web/20120716182530/http://www.tv-tokyo.co.jp/contents/ir/eng/report/pdf/ar2008/ar2008.pdf Предполагается, что своей популярностью Comic-Con и Anime Con обязаны успеху манги «Наруто». http://scribblingwomen.web.unc.edu/2018/12/naruto-americas-introduction-to-the-world-of-japanese-manga/

В последствии были созданы несколько спин-офф манга, чей сюжет основывался на истории других главных и второстепенных персонажей манги «Наруто». Так, вспомогательная комедийная манга Кэндзи Тайры под названием «Весна юности Рока Ли» посвящена второстепенному персонажу, другу Наруто, Року Ли, который стремится к признанию как ниндзя несмотря на то, что у него нет магических способностей ниндзюцу. Манга выходила в журнале Shueisha Saikyф Jump с 3 декабря 2010 года по 4 июля 2014 года. https://web.archive.org/web/20161202034150/http://www.animenewsnetwork.com/news/2010-11-09/shueisha-to-launch-super-strong-jump-mag-for-kids Впоследствии манга была адаптирована в аниме-сериал, премьера которого состоялась на телевидении в Токио 3 апреля 2012 года. https://web.archive.org/web/20161106173922/http://www.animenewsnetwork.com/news/2012-02-02/pierrot-naruto/rock-lee-anime-slated-for-bleach-timeslot Затем аниме-сериал был доступен на онлайн-сервисе Crunchyroll. Вслед за этим была создана другая спин-офф манга «Учиха Саске но Шаринган Ден», вышедшая 3 октября 2014 года и рассказывающая об одном из главных героев - Саске Учиха. https://web.archive.org/web/20140801011856/http://www.animenewsnetwork.com/news/2014-07-31/naruto-sasuke-uchiha-gets-spin-off-manga-in-saikyo-jump/.77158 Примечательно, что несмотря на то, что оригинальное аниме ориентировано на подростковую и взрослую аудиторию, спин-офф манга и аниме нацелены на детскую аудиторию и представлены в жанре чиби. Чиби - стиль рисунка аниме-персонажей с маленьким туловищем и большой головой.

В начале 2016 года в японском и английском изданиях «Weekly Shфnen Jump» начали публиковаться ежемесячные сиквелы под названием «Boruto: Naruto Next Generations», иллюстрированные Микио Икемото и написанные Юкюо Кодачи под руководством создателя «Наруто» Масаси Кисимото. Икемото был главным помощником Кисимото во время показа оригинальной серии Наруто, а Кодачи был его партнером по написанию сценария фильма Боруто: Наруто. Кисимото отказался от предложения «Shueisha» создать сиквел для «Наруто», и поручил своему бывшему помощнику Микио Икемото, а также писателю Укё Кодачи написать «Боруто: Наруто следующие поколения» как продолжение «Наруто».

Так, 3 октября 2002 году, спустя 5 лет после выпуска первой манги в 1997 году, состоялась премьера аниме «Наруто» под руководством режиссера Хаято Дэйт и продюсеров «Studio Pierrot» и «TV Tokyo». Трансляция аниме-сериала на телеканале «TV Tokyo» завершилась 8 февраля 2007 года спустя 220 эпизодов. https://web.archive.org/web/20160822094056/http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/naruto2002/story_f.html Первые 135 эпизодов были адаптированы из глав первой части манги; остальные 85 эпизодов являются оригинальными и используют элементы сюжета, которые отсутствуют в манге. https://web.archive.org/web/20160220180640/http://www.animesays.com/list/naruto/ В дальнейшем, в 2011 году аниме-сериал был выпущен в HD качестве с новыми 2D и 3D эффектами для привлечения более молодой аудитории. https://web.archive.org/web/20111007032659/http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/narutoshonen/ Эпизоды из серии были выпущены как на VHS, так и на DVD, а также в формате комплектов. https://www.webcitation.org/5hjHlmuLN?url=http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/naruto2002/goods/dvd_01.html

Аниме-сериал «Наруто: ураганные хроники», созданный «Studio Pierrot» и режиссером Хаято Дей, является продолжением оригинального аниме «Наруто» и представляет из себя адаптацию второй части манги. https://web.archive.org/web/20170308114433/http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/naruto/staff/ «TV Tokyo» транслировал сериал начиная с 15 февраля 2007 года до 23 марта 2017 года. https://web.archive.org/web/20090523041139/http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/naruto/episodes2007.html 8 января 2009 года «TV Tokyo» запустил онлайн-трансляцию сериала для подписчиков. Каждый новый эпизод был доступен онлайн с английскими субтитрами через час после его выхода на японском языке на телевидении. https://web.archive.org/web/20111121103305/http://www.tv-tokyo.co.jp/contents/ir/eng/press/pubfile/20081117.pdf «Viz» начал транслировать эпизоды с субтитрами на английском языке 2 января 2009 года на своем веб-сайте, в том числе уже выпущенные эпизоды, а также новые эпизоды, выпушенные на территории Японии. https://web.archive.org/web/20160415095735/http://www.animenewsnetwork.com/press-release/2008-11-17/viz-media-announces-unprecedented-multimedia-campaign-to-provide-near-simultaneous-u.s-japan-release-of-new-naruto-shippuden-animated-episodes-for-free-on-www.naruto.com

Примечательно, что в некоторых специальных эпизодах персонажи представлены как актеры озвучания (сейю) этого же аниме-сериала. Таким образом, цель данных эпизодов представляется в разрушении мнимой «четвертой стены», чтобы показать персонажей в не-каноничной ситуации и, как следствие, расширить понимание аудитории о каноничных персонажах в границах симулированной повседневности, что стимулирует аудиторию к дальнейшей интерпретации персонажей вне основной линии нарратива. Стоит также упомянуть, что в этом же ряде эпизодов есть спецвыпуски в формате лекций, где подробно рассказывается о применении особых техник боя, локациях для соревнований ниндзя, происхождении чакры (магическая энергия, циркулирующая внутри тела ниндзя) и так далее. Так, элементы мира «Наруто» обретают более четкие и объективные черты, что является очень важным условием для построения мира внутри модели трансмедиа.

Примерно через три года действие в аниме приблизилось к событиям в манге, что вынудило производителей аниме создать оригинальный контент вперед примерно на два года. С тех пор в аниме время от времени можно проследить так называемы «филлеры» Филлер - некий дополнительный контент, который располагается в промежутках между сериями и слабо связан с сюжетом произведения. между различными арками главной истории. По задумке создателей аниме, этот контент не влияет на историю вообще, и большинство персонажей в этих арках-филлерах быстро стираются из сознания зрителей и больше никогда в аниме не упоминаются. Проблема в том, что зрители не забывают этих персонажей или, что еще хуже, они помнят, что эти персонажи существуют, но не привнесли никакого вклада в дальнейшее развитие истории. В то время как самоцель филлера - это заполнение пространства между историей манги и историей аниме, что заставляет некоторых зрителей завершить просмотр аниме-сериала ввиду некоторого разочарования, желая вернуться к основному сюжету, который содержит в себе манга. Таким образом, в течение долгого времени, когда манга была уже завершена, аниме-сериал был только на половине пути к концу истории, потому что все еще был полон филлерами. Однако сколько бы ни было филлеров, аниме-сериал остался верным оригинальной истории Наруто.

В аниме-сериале многие сцены и детали из манги по разным причинам были впоследствии переработаны. Так, например, чтобы придать сцене большей зрелищности финальная битва между Наруто и Саске, завершающая основную историю «Наруто», в манге сталкиваются между собой на вершине статуи Харашимы, возведенной в честь первого лидера деревни. Однако в аниме, Наруто и Саске сбегают вниз по статуе и начинают битву посреди озера, что представляет из себя некую отсылку к их первой битве в той же самой локации в первой части истории. Такой ход был предпринят создателями аниме с целью показать развитие обоих Наруто и Саске в разные этапы повествования. В другом случае студия, производившая аниме, руководствовалась представлениями зарубежной аудитории, изменив изображение проклятой метки второстепенного персонажа Неджи, близкого друга Наруто. В манге изображение представляет из себя вариацию «манджи», буддистского символа, однако из-за его визуальной схожести с нацистским знаком «свастика» в аниме символ был изменен с целью избежания конфликтов на политической почве. Таким образом, в аниме проклятая метка всего-навсего напоминает букву «Х». Тем не менее, большинство изменений было предпринято студией по причине нацеленности аниме в том числе и на детскую аудиторию, в то время как в манге есть очевидные элементы насилия и жестокости, сцены непристойного содержания, кровопролития. Таким образом, изменения перетерпели в том числе некоторые локации, чей внешний вид существенно отличается от своей оригинальной версии в манге. Например, лаборатория Орочимару, кто является одним из ключевых персонажей, в манге представляет из себя помещение, полное человеческими трупами и кровью. В то время как в аниме внешний вид лаборатории был упрощен до привычного аудитории образа помещения белого цвета с капсулами и другими сопутствующими элементами. Еще одним примером уступки представлениям более широкого зрителя может служить сцена в эпизоде первого сезона аниме, когда сенсэй Анико Митараши, бросив кунай (клинок ниндзя) и задев щеку Наруто, в манге слизывает его кровь непосредственно с его лица, в аниме она только дотрагивается до его пореза пальцами. Помимо этого, в силу ограниченного бюджета в процессе анимирования сцен из манги, студия допустила упрощение некоторых визуальных деталей внешнего вида персонажей и битв, что является также отклонением от канона манги. Так, можно проследить, насколько сильно меняется эстетика битв в аниме по сравнению с мангой https://static3.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2019/01/05-death-gate-is-offically-open1.jpg?q=50&fit=crop&w=740&h=284&dpr=1.5. Также стоит упомянуть, что кадры в аниме-сериале цветные, в то время как в манге присутствуют исключительно черно-белые изображения. Таким образом, аниме-сериал достраивает мир «Наруто», привнеся в виде цвета дополнительные черты к повествованию. Создатели второй части столкнулись с финансовыми проблемами, потому были вынуждены использовать ограниченную анимацию. https://en.wikipedia.org/wiki/Limited_animation

Среди ненамеренных изменений в процессе адаптации, ставшими в результате сюжетными несостыковками, особенно выделяется один момент из повествования. Сэнсей Джирая, впервые вернувшись в деревню с начала второго сезона, обнаруживает, что лицо нового лидера деревни Тсунаде, его внучки, еще не высечено на скале Хокаге. Однако затем спустя несколько дней, когда Джирая вместе с Наруто покидают деревню, последний оборачивается, и зрителю открывается вид на скалу Хокаге с уже высеченным лицом Тсунаде, что, безусловно, не соответствует не только манге, но и привычной логике.

Поклонники «Наруто» обнаружили всего 324 отличия между мангой и ее адаптацией в аниме-сериале. https://naruto.fandom.com/wiki/Anime-Manga_Differences Среди них присутствует множество незначительных сюжетных различий, которые в целом не влияют на оригинальную историю, однако заставляют воспринимать персонажей, их характеры и поступки по-другому. Так, например, один из ключевых второстепенных персонажей, Гаара, жестокий ниндзя, под влиянием своего будущего друга Наруто постепенно принимает себя и окружающих и становится лидером своей деревни, в манге убил отряд младших шиноби, однако в аниме этот эпизод пропущен. Таким образом, читатель манги будет больше укреплен в том мнении, что Гаара исключительно жестокий персонаж, в то же самое время на этом этапе истории в представлении зрителя аниме-сериала не будет такого категоричного мнения о Гааре.

Таким образом, несмотря на очевидные различия в содержании повествования с мангой, аниме строго придерживается основных событий в оригинальном сюжете, включая и ключевые этапы развития характеров персонажей.

В рамках модели media mix аниме дополняет нарратив манги, привнося в повествование дополнительные арки, или филлеры, о которых в манге не упоминается. Помимо этого, манга, в свою очередь расширяет границы изложения истории в аниме, посредством спин-оффов. Таким образом, читатель манги, как правило, в заинтересован в просмотре аниме с целью узнать о не упомянутых в манге дополнительных сюжетах и персонажах, а зритель аниме-сериала, в свою очередь, обратиться к манге как к носителю оригинальных истории и эстетики нарратива.

Немного таких же продолжительных нарративов, как «Наруто», были способны соблюсти такую качественную внутреннюю последовательность, при этом сохранив основные черты исходной эстетики и в целом атмосферы повествования. Размер нарратива и разнообразные медиа-платформы зачастую могут быть проблемой для любого повествования, которое функционирует в течение продолжительного периода времени. Как нарратив «Наруто» так долго поддерживал интерес среди своей аудитории и мотивировал ее к участию в процессе своего расширения за счет множества факторов. В нем одновременно есть элементы, общие для многих историй в манге и аниме, нацеленных на мужскую аудиторию. В повествовании эти элементы, в свою очередь, смешиваются с историческими компонентами, такими как самураи, ниндзя и чертами вышей политической обстановки в Японии. Эти элементы широко представлены в японских фильмах дзидайгэки (японская историческая драма) и гендайгэки (фильмы о Японии XX века). С другой стороны, повествование изобилует современными, почти научно-фантастическими элементами, дополненными религиозным или даже мистическим мировоззрением. На первый взгляд, «Наруто» это классическая смесь экшена, юмора и приключений, но в то же время нарратив соединяет в себе множество элементов из разных сфер жизни японского общества в разные исторические периоды, поднимает множество вопросов о самореализации личности, и все это сопровождается присутствием магии. Несмотря на то, что «Наруто» имеет много общего со многими другими подобными историями в своем жанре (истории ниндзя), тем не менее, остается наиболее узнаваемым и популярным нарративом о ниндзя.

Анализируя этические вопросы и набор ценностей, поднятые в нарративе и выделяющие его, стоит упомянуть, что именно они стали базисом пути Наруто, а значит, всего повествования. С самого начала транслируется идея о том, что сохранение преданности своим товарищам перед лицом даже самой большой опасности и прощение делают ниндзя настоящим ниндзя, то есть человека - человеком, что заключается в простой мысли «Это мой путь ниндзя!», от которой Наруто, несмотря на множественные угрозы жизни на своем пути, ни разу не отказался и продолжал бороться. Примечательно, что за все повествование Наруто не убил никого, включая даже тех главных соперников, кто убили его друзей и пытались уничтожить его деревню. За их бесчеловечными поступками стояли обстоятельства, также лишившие их близких и родной земли. Потому Наруто, зная об этих причинах, раз за разом, доказывая силу прощения, помогал своим соперникам вернуться на добрый путь, включая главного антагониста нарратива и лучшего друга Наруто - Саске.

Глубокое представление о самопожертвовании ставит любовь Наруто к своим товарищам и деревне намного дальше любви к себе, что согласуется с идеалом японской культуры. По этой причине динамика повествования создает ту напряженность, которая привлекает прежде всего японскую аудиторию.

Таким образом, аниме дополнило оригинальную историю в манге множеством элементов, тем самым запустив процесс формирования вселенной «Наруто». В то же время большое число разнообразных факторов повлияло на популярность нарратива, что повлекло за собой создание новых медиумов, ставших частью media mix «Наруто».

2.2 Фильмы, видеоигры и другие медиа как дополнительные средства расширения нарратива

По той причине, что фильмы в наибольшей мере расширяют нарратив новыми событиями и участвуем в них новых персонажей, стоит приступить к анализу их участия в модели media mix «Наруто».

Всего было произведено 11 фильмов по мотивам «Наруто» https://www.imdb.com/list/ls078035885/, первые три из них согласуются с историей, показанной в первой части аниме, остальные восемь - со второй частью. Все сюжеты в фильмах представляются как отдельные арки, таким образом, они не включены в основную линию повествования, но тем не менее, соответствуют канону «Наруто».

Подобно фильмам, OVA (анимационные фильмы и сериалы, созданные специально для выпуска в форматах домашнего видео) так же в той или иной мере дополняют нарратив и тем самым расширяют мир «Наруто». На данный момент было создано 12 OVA, которые, в отличие от фильмов, повествуют исключительно о тех персонажах, которые занимают определенное место в развитии оригинальной истории. Таким образом, аудитории представляются новые грани характеров персонажей, как основных, так и второстепенных. Порой сюжет OVA незамысловат и основывается на абсурдных событиях, как например, сон Саске о своем брате Итачи, готовившим ему яичницу в OVA «Наруто: Яичница-глазунья от Итачи», чей сюжет прочно вошел в сознание аудитории и стимулировал новую волну фан-творчества.

Примечательно, что все OVA играют разную роль в расширении нарратива. Некоторые из них, как например, «В поисках красного четырёхлистного клевера!», «Миссия: защитить Деревню Водопада!», «Спортивный Фестиваль Листа!» и «Финальное столкновение! Джонин против Генина! Встреча на великом турнире!» отсылают зрителя к прошлым событиям в аниме-сериале, таким образом, дополняя основную историю. В это же время OVA «Высшая школа Скрытого Листа» повествует об альтернативной вселенной, где Наруто и его товарищи - не ниндзя, а обычные школьники. В OVA «Хаширама Сенджу vs. Маара Учиа», наоборот, от лица главного антагониста Тоби глубже раскрывается история основания деревни Листа, где разворачивается основное действие нарратива. В это же время OVA «День, когда Наруто стал Хокаге» повествует о событии, не вошедшим в основную историю, то есть в мангу и аниме, но являющая своеобразным венцом истории Наруто, кто в конце концов осуществил свою мечту и стал лидером деревни. Другая OVA «Naruto x UT», возвращая зрителя к прошедшим событиям в нарративе и этапам развития дружбы между Наруто и Саске, одновременно с этим является рекламным продуктом. https://web.archive.org/web/20161106114433/http://www.animenewsnetwork.com/news/2010-12-20/naruto-anime-dvd-offered-at-uniqlo-t-shirt-stores

В то время как все вышеуказанные медиа в той или иной мере дополняют историю и таким образом расширяют мир «Наруто», видеоигры, по мнению фанатов, не выполняют этой функции, несмотря на свое большое множество. https://barchetta85.wordpress.com/2007/10/03/narutosuccess-or-failure/ Так, игры по мотивам «Наруто» существуют в трех жанрах: файтинг и RPG. В первом случае, игра позволяет игрокам использовать методы и стили боя, использовавшиеся непосредственно в аниме и манге. Таким образом, игроки напрямую взаимодействуют с миром «Наруто» и его персонажами, хоть и исключительно в рамках битвы. В рамках франшизы «Наруто» пока не было создано ни одной видеоигры, которую без сомнений можно категорировать как RPG. Тем не менее, элементы этого жанра все-таки присутствуют в некоторых видеоиграх франшизы, особенно тех, которые, с учетом актуального развития технологичных инструментов для создания большого игрового пространства, были выпущены в течение последних пяти лет, например, «Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3» и «Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4». Следовательно, возможность перевоплощения игроков в персонажей ограничена несколькими квестами, потому как основное действие даже в этих видеоиграх сводится не к выполнению заданий, которые игрок выбирает сам, а к битвам в специальном режиме.

Основная проблема видеоигр франшизы «Наруто» состоит в том, что игрокам предлагается следовать основной истории, выполняя те же квесты и сталкиваясь в битвах с теми же соперниками, которые были в манге и аниме. По сути, эти видеоигры являются адаптацией манги и аниме, потому не представляют из себя почти никакой ценности в рамках модели media mix, в силу того, что никаким образом не влияют на расширение нарратива.

Видеоигры жанра RPG по мотивам «Наруто» были созданы благодаря усилиям фанатов.https://naruto.oasgames.com/en//

...

Подобные документы

  • Theoretical basics of Internet advertising. The analysis of the media planning process. The establishing media objectives through developing media strategies and tactics. The effectiveness of the media planning in Internet. The example of the media plan.

    курсовая работа [64,2 K], добавлен 25.03.2014

  • "The Bauer media group". "The Bertelsmann" is a German multinational mass media corporation. "The Axel Springer Verlag". The German media industry. Company that is specialised in production and delivery of media in the form of digital, audio, video.

    реферат [18,9 K], добавлен 13.03.2014

  • Понятие, определение и специфика социальной журналистики в "small media". Анализ социальной тематики, базовой структуры малых медиа, линейной схемы коммуникации. Принципы существования малых медиа, их распространение по разным мультимедийным платформам.

    курсовая работа [228,8 K], добавлен 06.05.2018

  • Consideration of the mass media as an instrument of influence on human consciousness. The study of the positive and negative aspects of the radio, television, press, magazines, Internet. Advantages and disadvantages of the media in the Great Britain.

    дипломная работа [2,3 M], добавлен 14.10.2014

  • The role of mass media in modern life. The influence of newspapers, magazines and television in mind and outlook of the mass of people. Ways to provide information and display the news of dramatic events, natural disasters, plane crash, murders and wars.

    презентация [730,5 K], добавлен 17.05.2011

  • Особенности тенденции конвергенции СМИ в целом и явления, к которым приводит эта тенденция. История и направления деятельности медиа-холдинга "РосБизнесКонсалтинг". Реализация концепции конвергенции издательским домом Independent Media и "КоммерсантЪ".

    курсовая работа [99,7 K], добавлен 12.11.2010

  • Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014

  • Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.

    курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011

  • Становление и развитие отечественного радиовещания в период Советского Союза 1921–1991 гг. и на рубеже тысячелетий. Радиовещание в системе масс-медиа. Творческие тенденции развития современного радио. Интернет-СМИ, их основные признаки и возможности.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 25.09.2013

  • Сущность понятия имидж политического деятеля, принципы и mass-media каналы его формирования, анализ зарубежного опыта. Имидж председателя Законодательного Собрания Краснодарского края: исследование краевых печатных СМИ, перспективы позиционирования.

    курсовая работа [87,9 K], добавлен 09.06.2013

  • Феномен медиасферы в современной политической науке. Инструменты влияния на общественное мнение. Практический опыт использования "новых медиа" в технологиях внешнего управления. Технологии цветных революций. Политические процессы во власти и обществе.

    дипломная работа [329,7 K], добавлен 27.06.2017

  • Influence of television on modern political practice. Nature of media power and its impact on political system of society, its character, practice and institutions. Dangers of new mediated symbolic politics for the democratic political practices.

    реферат [25,0 K], добавлен 28.05.2012

  • Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.

    дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017

  • Сущность паблик рилейшнз, его отличия от рекламы. Определение новостных PR-технологий. Способы взаимосвязи новостей (СМИ) и PR-технологий. Использование медиа-событий. PR-технологии и СМИ во время президентских выборов в США. Медиа и методы работы с ними.

    реферат [24,9 K], добавлен 13.05.2012

  • Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.

    контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017

  • Разработка технологического процесса изготовления форм цифровым способом. Современное состояние и тенденции развития техники и технологии полиграфического производства, особенности применения цифрового способа в сравнении с другими видами печати.

    курсовая работа [53,0 K], добавлен 24.03.2011

  • Технологические постулаты конвергентной журналистики. Средства массовой информации и цифровые технологии. Новые принципы организации работы редакции. Конвергентная журналистика в контексте социокультурного развития. Социальная трансформация общества.

    курсовая работа [382,5 K], добавлен 24.10.2014

  • Национальная медиаполитика, медиаконцерны. Печать и издательства, телевидение и телекоммуникационные сети. Кино и индустрия развлечений. Онлайн и мобильные медиа. Новостные (информационные) агентства в Бразилии. Тенденции и перспективы развития медиа.

    курсовая работа [45,7 K], добавлен 28.05.2015

  • Основные подходы к пониманию феномена манипуляции. Средства манипулятивного воздействия в публикациях, посвященных предвыборной кампании на пост президента РФ. Механизмы внедрения в общественное сознание определенных социально-политических установок.

    дипломная работа [82,2 K], добавлен 31.05.2016

  • Основные законы и правила зрительного восприятия, принцип равновесия. Краткая история развития и понятие технологии печатного процесса. Характеристика основных видов печати. Технологии оперативной полиграфии. Сущность и элементы растровой печати.

    реферат [33,6 K], добавлен 31.05.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.