Тенденции развития Media mix на примере аниме-сериала "Наруто"
Специфика технологии трансмедиа сторителлинг и ее инструментов. Технологии media mix и трансмедиа сторителлинг в историческом контексте. Особенности развития и применения media mix. Фильмы, видеоигры и другие медиа как средства расширения нарратива.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 11.08.2020 |
Размер файла | 142,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Эти видеоигры можно найти исключительно на веб-страницах в сети Интернет или в магазинах приложений для смартфонов, то есть они недоступны для пользователей игровых консолей. В виду малого бюджета и технологичных возможностей, эти видеоигры не обладают большим игровым миром и имеют ограниченные возможности для получения пользовательского опыта. Тем не менее, это расценивается как попытка фанатов расширить мир «Наруто», дополнив существующий ряд медиумов своими собственными платформами, являющихся немаловажной частью модели media mix.
Вслед за этим в качестве медиумов модели media mix следует рассмотреть лайт-новеллы и повести по мотивам «Наруто». В рамках франшизы «Наруто» было выпущено 15 лайт-новелл, многие из которых позже были адаптированы в аниме и вошли во второй сезон сериала как отдельные сюжетные арки. Особенно примечательны те из них, которые рассказывают о событиях, произошедших с одним определенным персонажем из числа товарищей Наруто, что значительно расширяет представление аудитории об этих персонажах, бывших второстепенными в манге и аниме. Одна из новелл приставляет из себя печатную адаптацию последнего фильма «Наруто». Также среди лайт-новелл выделяются две, которые представляются аудитории под авторством любимого фанатами персонажа Джирайи. В них повествуется не о событиях нарратива «Наруто», а вымышленном мире ниндзя, книги о котором периодически упоминались в манге и аниме как написанные наставником Наруто, Джирайей. Таким образом, фанаты, приобретая эти новеллы, напрямую становятся обладателями фрагмента нарратива «Наруто», что, безусловно, расширяет границы понимания феномена media mix.
Помимо упомянутых лайт-новелл, нарратив «Наруто» также транслируется в повестях. Так, Viz Media выпустили 16 коротких повести автора Трейси Уэст, концентрирующихся вокруг событий из детства Наруто и нацеленных на детскую аудиторию. https://www.amazon.com/gp/bookseries/B00CKBVAKQ/ref=dp_st_1421523191#
Важно упомянуть, что в 2018 году состоялось танцевальное представление «Naruto Dance Show by O-DOG», посвященное «Наруто» и ставшее знаковым среди фанатских live-мероприятий, запись которого в сети посмотрели более 26 миллионов человек. https://www.youtube.com/watch?v=VEDQ5rELtoU Некоторые участники представления были одеты в костюмы, изображающие персонажей, и согласно музыкальным композициями из сериала со вставками реплик персонажей, имитировали их на сцене. Таким образом, перед глазами зрителей разворачивался аниме-нарратив, элементы которого первоначально заключались в аниме-сериале и впоследствии были адаптированы в живом формате.
Примечательна также программа Радио Оосаки «O-! Naruto Nippon!», где персонажи «Наруто», то есть японские актеры озвучивания рекламировали товары и обсуждали между собой повседневные темы, зачастую не имеющих отношения к временным рамкам повествования в аниме и манге. Таким образом, поведение персонажей «Наруто» нельзя было отнести к канону, тем не менее, выпуски программы мотивировали аудиторию к участию в процессе интерпретации не-каноничных ситуаций и отношений между персонажами, за чем следовало появление новых додзинси, фанфиков и фан-арта. За период действия программы с 2003 по 2006 год в выпусках приняли участие все ключевые персонажи первой части аниме. Важно также упомянуть, что ведущим программы был главный герой аниме и манги - Наруто (актриса дубляжа Джунко Такеучи).
Таким образом, несмотря на уже сложившийся в манге и аниме продолжительный нарратив, он продолжает развиваться, хотя и менее активно, чем в предыдущие годы, с помощью дополнительных медиумов, которые порой заключают в себе обособленные миры, тем не менее, стимулирующих фанатов на дальнейшее расширение границ вымышленного мира, перенося некоторые его элементы в свою повседневную жизнь.
2.3 Мерчандайзинг, косплей и live-мероприятия как актуальные инструменты модели media mix «Наруто»
Как и для любого другого нарратива, имеющим большую аудиторию, были созданы товары разного назначения как в рамках франшизы, так и независимыми производителями. К первым относятся товары следующих компаний, сотрудничающих с франшизой «Наруто»: Bandai America (фигурки); Bioworld (одежда и аксессуары); Fanwraps (наклейки); Funko (виниловые фигурки); Good Smile Company (фигурки серии Nendoroid); Great Eastern (аксессуары); Just Funky (посуда для напитков и аксессуары); Loyal Subjects (виниловые фигурки); McFarlane Toys (фигурки); Party City (костюмы для празднования Хэллоуина); Pyramid (плакаты и канцелярия); Ripple Junction (одежда и аксессуары); Spirit Halloween (костюмы для празднования Хэллоуина); Sprayground (рюкзаки); Toynami (фигурки); Trends International (плакаты); Traly (бирки для чемоданов); DeAgostini (наклейки и коллекционные карточки) и, наконец упомянутый выше Uniqlo (одежда). https://www.licenseglobal.com/industry-news/viz-media-celebrates-20-years-naruto Очевидно, диапазон авторизированных франшизой товаров очень широк в силу высокого спроса на них потребителями не только на территории Японии, но и за рубежом.
Покупая такие товары, представители аудитории «Наруто» в том числе имеют возможность завладеть фрагментом повествования и даже стать участником последнего. Так, например, повязки ниндзя с символами деревень (Деревня Листа, Песка и др.), которые носили почти все ниндзя, доступны для покупки до сих пор. В течение периода использования повязки по назначению фанаты могли почувствовать себя в роли персонажей из мира «Наруто».
В этом контексте особенный интерес представляют товары магазинов одежды, такие как костюмы для празднования Хэллоуина, которые можно классифицировать как товары для косплея. https://www.amazon.com/slp/naruto-cosplay/ybotbmn3v8uc8t5 Как упоминалось выше, косплей занимает большую и важную часть в сфере выражения фанатской культуры. До сих пор фанатов-косплееров «Наруто» можно зачастую увидеть на таких специализированных мероприятиях, как Comic Con, Anime Expo и многих других. https://www.cbr.com/naruto-cosplay-anime/
При анализе франшизы «Наруто» становится очевидна потребность аудитории в фигурках, представляющих персонажей аниме и манги. Так, доля фигурок нарратива «Наруто» на рынке товаров мерчандайзинга остается высокой в силу активной деятельности ключевого производителя игрушек и фигурок в Японии, компании «Bandai», направленной на выпуск новых фигурок персонажей «Наруто». Так, в 2020 на крупной выставке производителей игрушек и фигурок Toy Fair «Bandai» анонсировали новую серию фигурок по мотивам «Наруто». https://www.comicsbeat.com/bandai-namco-launch-naruto-and-more-at-toy-fair-2020/
В рамках модели media mix «Наруто» аудитория чувствует себя прямыми участниками повествования не только с помощью объектов мерчандайзинга, но иногда используя исключительно собственное тело как проводник к нарративу. Так, среди аудитории «Наруто» распространена такая практика, как «бег Наруто». Бег Наурто, или бег ниндзя - это стиль бега, который подразумевает большой наклон вперед и положение рук сзади. Как практика бег Наруто стал особенно популярным в 2017 году, когда у учеников и студентов по всему миру проходили мероприятия, приуроченные к годовщине аниме-сериала. https://technology.inquirer.net/67366/watch-naruto-run-gets-uplb-students-running-like-ninjas Новую волну популярности бега Наруто запустил пользователь Facebook Мэтти Робертс, 27 июня 2019 года разместившего в своей новостей ленте объявление сатирического характера о мероприятии под названием «Штурмуем Зону 51, они не смогут остановить всех нас» (Storm Area 51, They Can't Stop All of Us), где сообщалось следующее: «Мы все встретимся в туристическом центре «Зона 51» и оттуда начнем проникновение в Зону. Если мы используем бег Наруто, то мы сможем двигаться быстрее, чем их (сотрудников охраны) пули. Давайте своими глазами увидим инопланетян». https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/storm-area-51-when-where-aliens-military-base-raid-facebook-event-a9005546.html В результате большого отклика со стороны пользователей сети Интернет, эта публикация быстро приобрела статус интернет-мема, что привело официальным обращениям-предупреждениям правоохранительных органов, включая ВВС США. https://www.newsweek.com/area-51-raid-naruto-memes-homey-airport-facebook-storm-1449574 Как отмечается, некоторое количество пользователей сети Интернет все же пытались войти на территорию Зоны 51, используя бег Наруто. https://globalnews.ca/news/5928269/storm-area-51-naruto-run/ В добавление к этому, были проведены экспериментальные исследования, измерявшие эффективность такого способа ускоренного бега, в результате которых было выявлено, что бег Наруто не только не способствует ускорению, но и может быть опасным в некоторых условиях. https://www.youtube.com/watch?v=_VpiBd0DLcw&feature=youtu.be
С 2019 года всемирная и в частности японская аудитория «Наруто» имеет возможность на определенное время почувствовать себя полноценными участниками нарратива в тематическом парке «Наруто». Там элементы разных локаций мира «Наруто» приобрели материальную форму и выступают своего рода симулятором вымышленного мира в границах повседневности. Так, посетители парка при желании могут выполнять задания ниндзя; стать гостями небезызвестной ременной - места встречи Наруто со своими наставниками и товарищами; взаимодействовать с полноразмерными фигурами персонажей. https://www.tokyozebra.com/blog/naruto-shinobizato
В качестве участия аудитории в расширении нарратива особую роль играет канон, полные сведения о котором можно узнать из арт- и гайдбуков. В то время как в артбуках детально представлена эстетика нарратива, гайдбуки, являясь основным руководством к медиа-вселенной, обеспечивает аудиторию исчерпывающими сведениями об оригинальной истории, ее персонажах и событиях. Так, в гайдбуке «Naruto: Jыnen Hyakunin» можно ознакомиться с предысторией всех главных и ключевых второстепенный персонажей, с особенностями техник боя, а также деталей локаций и сюжетных арок в аниме.
Таким образом, обладая достаточным знанием о мире «Наруто», фанаты, тем не менее, склонны интерпретировать повествование по-своему и впоследствии создают собственные версии повествования или зачастую новые истории, порой не отвечающие канону.
2.4 Фанаты «Наруто» как прямые участники функционирования
технологии media mix
Прежде чем исследовать способы участия фанатов в модели media mix, следует определить причины их мотивации к потреблению контента и какому-либо виду взаимодействия с нарративом.
Новая аудитория «Наруто», безусловно, заинтересуется нарративом из-за существующего большого объема контента. В добавление к этому, аниме, манга и другие медиа доступны на многих языках, что, как следствие, располагает к нарративу достаточно широкую аудиторию.
Присущая проекту трансмедиа логичность повествования качественно отражается в нарративе «Наруто», где, например, события в предпоследних эпизодах завершающей части аниме-сериала имеют прямое отношение к событиям, разворачивавшихся в первых эпизодах той же части. Таким образом, события не перерабатываются заново, а выступают определенными связующими элементами между сюжетными этапами, на линии повествования расположенными далеко друг от друга. Так, повествование представляется более логичным и целостным, что, без сомнения, очень ценится аудиторией.
Сами представители аудитории зачастую рассуждают по поводу причин такой популярности нарратива. Прежде всего, стоит упомянуть выполнение воспитательной функции как первую ценность нарратива «Наруто». Как заявляют сами фанаты: «Наруто» учит нас не судить никого, основываясь на том, чего мы не может понять». На самом деле, эта мысль легко просматривается в течение всего нарратива, включая предысторию Наруто и Гаары, в чьих телах были заключены хвостатые звери, и историю их признания у жителей своих деревень.
Вслед за этим можно выделить правдоподобное и интенсивное так называемое развитие персонажей в течение повествования. Ровно как и главный персонаж Наруто, его товарищи и наставники претерпели разнообразные изменения, начиная от смены стиля одежды, обретением новых техник боя, получением нового ранга ниндзя и заканчивая новым видением себя и мира. В этом контексте важно, упомянуть, что лозунг Наруто «Это мой путь ниндзя!», часто фигурирующий на переломных этапах развития сюжета, хоть и является прямо применимым только для персонажей мира «Наруто», ниндзя, тем не менее, широко интерпретируется представителями аудитории по всему миру. https://www.quora.com/Why-is-Naruto-so-famous
Также среди наиболее распространённых причин заинтересованности аудитории можно выделить эксклюзивные для нарратива «Наруто» яркие и запоминающиеся техники боя, часть из которых представители аудитории могут повторить сами, например, жесты-символы, многочисленные инструкции к которым можно найти и на популярной видео-платформе «YouTube». https://www.youtube.com/results?search_query=gestures+naruto Таким образом, расширение границ нарратива и перенос его фрагментов в повседневную жизнь представляется аудитории доступными без помощи каких-либо вспомогательных инструментов.
Среди сюжетных достоинств нарратива фанатами выделяется присутствие множества загадок в течение нарратива, решение к которым обнаруживается только в конце повествования, как, например, настоящий мотив брата Саске, Итачи убийства своего клана или личность главного антагониста Мадары. Так, в процессе просмотра аниме-сериала или чтения манги до того момента, как основная линия повествования была завершена создателями, представители аудитории составляли свои догадки и активно делились идеями, например, на онлайн-форумах.
Наконец, фанатами подчёркивается наличие индивидуальности у каждого из персонажей. На самом деле, изучение предыстории каждого персонажа, их характеров и присущим им техник боя очень увлекательно. С другой стороны, в сознании аудитории стереотипные представления о ниндзя дополняются образами этих персонажей, каждый из которых представляет из себя как неповторимую личность, так и бойца с индивидуальными способностями и техниками ведения боя. https://www.youtube.com/watch?v=gbc5Os2GHfA
Как уже было сказано, фанаты, несмотря на достаточное представление о каноне, зачастую склонны перестраивать события и даже взаимоотношения между персонажами, таким образом создавая новые линии развития сюжета, а порой и оригинальные новые истории. Исследователь трансмедиа Майкл ДеКерто объясняет этот процесс таким образом, что: «Потребитель не занимает позицию автора нарратива и не берет на себя его обязанности. Он привносит в нарратив нечто отличное от оригинального повествования. Он отделяет некоторые его фрагменты и, объединяя их, создает что-то новое". DeCerteau, Michel. The Practice of Everyday Life. 1984 Эта деятельность фанатов может выражаться в создании оригинальных историй, а иногда - в пересказе событий сюжета, отвечающего вкусам тех или иных представителей аудитории. Среди фанатов «Наруто» такая деятельность основывается на пересмотре у персонажей таких характеристик ниндзя, как боевые способности и ранг, а также на генерации новых взаимоотношений между персонажами, которые в оригинальном повествовании этими отношениями не связаны (шиппинг). Таким образом, поклонники фрагментируют и преобразовывают многие аспекты манги и аниме.
Так, среди фанатов «Наруто» и аниме популярны такие практики, как создание додзинси, фанфиков и участие в косплее. В то время как додзинси присуще именно японской аудитории, фанфики и косплей остаются популярными по всему миру.
По причине того, что большинство додзинси представляют из себя продукт творчества, как правило, нацеленный исключительно на взрослую аудиторию, бесплатный доступ к ним ограничен в пространстве сети Интернет. В печатном виде додзинси существуют в ограниченном количестве экземпляров и в большинстве случаев реализуются на специализированных встречах авторов и читателей додзинси. Важно упомянуть, что фанаты не рассматривают додзинси как любительский контент, а скорее как уникальные продукты творчества, которые зачастую становятся предметами коллекционирования фанатов.
Большая часть додзинси посвящена развитию гомосексуальных отношений, как правило, между Наруто и Саске, что, безусловно, не соответствует канону нарратива. Тем не менее, эта интерпретация отношений между основными персонажами повествования очень распространена не только среди авторов и читателей додзинси, но также фанфиков.
Таким образом, на самом большом мультиязычном агрегате фанфиков «Wattpad» можно найти около 83, 5 тыс. фанфиков на английском языке, относящихся к нарративу «Наруто», https://www.wattpad.com/search/naruto из которых 4 тыс. рассказывают о гомосексуальных отношениях между Наруто и Саске. https://www.wattpad.com/search/naruto%20yaoi%20naruto%20sasuke Это наводит на мысль о том, что аудитория «Наруто» склонна не только расширять мир нарратива, но и полностью его преобразовывать, генерируя абсолютно не-каноничные события и взаимоотношения между персонажами, которые могут быть ориентированы исключительно на взрослую аудиторию.
В процессе другой практики фанатской культуры, косплей, фанаты не ограничиваются исключительно ношением костюма соответствующего персонажа, но также изображают те или иные техники боя или элементы поведения, ему присущие. Однако зачастую, в соответствии вышеупомянутой склонности фанатов к перестройке канона, в процессе косплея они «переигрывают» события или отношения между персонажами из оригинального повествования согласно своим желаниям и представлениям.
В последнее время в силу высокой доступности технологии Интернет, большая часть фанатского творчества также находит свое выражение в интернет-мемах. По той причине, что аудитория «Наруто» на самом деле очень широка и включает в себя представителей разных возрастов, стран и культур, сеть Интернет представляется наиболее благоприятной средой для обмена идеями между большинства фанатами нарратива. Таким образом, распространенная культурная форма мема (узнаваемый и часто пересматриваемый образ, сопровождаемый комичной надписью) лучше всего характеризует культурную и политическую позицию этой среды. В то время как такие практики фанатской культуры, как создание додзинси и фанфиков и тщательно продуманный косплей, можно охарактеризовать как продукты глубокого погружения в нарратив, а также личной приверженности конкретному миру трансмедиа, мем-культуру можно охарактеризовать как абсолютно противоположное этому движение. Вместо того, чтобы демонстрировать ощутимые инвестиции представителя аудитории в определенный медиа-контент, мем распространяется как анонимный и ориентированный на широкую аудиторию медиа-элемент. Так, в начале 2019 был особенно популярен мем с изображением из 85 эпизода первого сезона сериала, где Саске прислонен к стене будучи удушаем своим братом Итачи. https://trends.google.com/trends/explore?q=sasuke%20choke%20meme&date=all
Стоит отметить еще одну практику фанатов, значительно расширяющую границу нарратива. В частности для фанатов «Наруто» характерно использование в повседневной жизни таких фраз, которые присущи исключительно определенным персонажам. Так, на протяжении всего повествования Наруто часто использует фразу, звучащую как «даттебайо», что в переводе с японского означает «поверь в это!». С течением процесса разворачивания нарратива фраза потеряла свое буквальное значение и использовалась Наруто совершенно в разных контекстах, выполняя роль индикатора завершения реплики. Таким образом, фанаты, перенимая привычки любимых героев как фрагменты нарратива, используют фразу «даттебайо» во множестве повседневных ситуаций.
Таким образом, были проанализированы основные пути участия фанатов в процессе расширения нарратива, что зачастую включает в себя как и процесс «достраивания» оригинальной истории наряду с привнесением элементов вымышленного мира в повседневную жизнь, так и преобразование каноничных событий и взаимоотношения между персонажами, в результате чего появляются новые оригинальные истории.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
На текущем этапе почти все наиболее популярные медиапроекты, обладающие наибольшей аудиторией, в том или ином объеме обладают чертами проекта трансмедиа. Точно так же самые популярные аниме-нарративы, будучи активными в течение продолжительного времени, являются проектами media mix. Несмотря на значительное отличие media mix от трансмедиа, выражающееся в особом массовом порядке потребления аудиторией контента и другом наборе медиумов, самые успешные нарративы обеих технологий объединяет построение целостного мира и последовательное развитие персонажей. Как объясняет Генри Дженкинс, давший первое в мире определение трансмедиа, повествование «это искусство создания мира. Чтобы в полной мере ощутить любой выдуманный мир, потребители должны взять на себя роль охотников и собирателей, отыскивая элементы истории по разным медиумам». Jenkins, H. Convergence culture: Where old and new media collide. 2006
Наряду с массовым потреблением элементов нарратива и особыми инструментами, присущими японскому медиарынку, media mix определяет особый метод повествования, основывающийся на представлении персонажа как особого элемента, связывающего фрагменты нарратива в единый вымышленный мир. Поскольку успешная модель повествования всегда представляет собой обширную сеть фрагментов с растущим объемом контента, такое позиционирование персонажа обеспечивает эффективную схему поддержания определенной степени контроля, предлагая «разработать несколько фрагментов повествования на основе единого универсума». Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012. В то же самое время необходим процесс определенного развития персонажа, что в свою очередь обеспечивает последовательность и согласованность фрагментов повествования. Впервые такой подход к пониманию технологии media mix предложил исследователь Эйдзи Оцука и охарактеризовал ее механизм как «повествовательное потребление». Otsuka, E. Theory of narrative consumption. 1989. В последующем, исследователь Марк Стейнберг применил эту теорию к аниме-сериалу «Астробой» (1963), для продвижения которого и был впервые применен подход media mix. Таким образом, исследование Сейнберга стало центральным в изучении технологии media mix, где упоминаются основные вехи ее развития на примере «Астробоя» и бизнес-стратегии «Кадокава Букс», во многом дополнившую инструментарий и расширившую границы применения media mix.
За «Кадокава Букс» последовало большое множество популярных проектов media mix, включая «Наруто» как один из самых релевантных. «Наруто» представляет из себя амбивалентный симбиоз продуктов японской анимации и графики, в результате ставшим полноразмерным миром, где имеют место собственные география и социум. Таким образом, Масаси Кисимото запустил процесс генерации большого и цельного мира, впоследствии уточненным сведениями из разных медиа-источников. В добавление к этому, большую роль в функционировании технологии media mix «Наруто» сыграла проактивная позиция фанатов, стремящихся достроить или полностью преобразить оригинальную историю.
В добавление к этому, внутри модели media mix «Наруто» для расширения нарратива использовался большой ряд вспомогательных инструментов, таких как OVA, спин-офф манга и аниме, лайт-новеллы, мерчандайзинг, радио-программа и, наконец, тематический парк. Безусловно, каждый из этих инструментов привносит свой индивидуальный вклад в процесс функционирования media mix. Так, целью многих лайт-новелл был рассказ о персонажах, которым было уделено сравнительно мало внимания в повествовании, что способствовало более полному представлению о них аудитории. С другой стороны, видеоигры франшизы «Наруто», к сожалению, привнесли минимальный вклад в дальнейшее расширение нарратива в силу того, что представляли из себя игровую адаптацию манга и аниме-сериала.
В то же самое время велика значимость активного участия аудитории в функционировании технологии media mix «Наруто». В результате творческих усилий фанатов до сих пор создается большое количество додзинси и фанфиков, содержание некоторых из которых дополняет повествование, другие - никак не связаны с оригинальным нарративом и заключают в себе совершенно новую историю и мир, где персонажи «Наруто», следуя или не следуя каноничному образу своего поведения, исполняют новые роли. Предполагается, что в дальнейшем с распространением и развитием сети Интернет, додзинси и фанфики в условиях глобализации станут более многочисленными и доступными зарубежной аудитории. В то же самое время, зарубежная аудитория становится все более осведомлена о специализированных встречах фанатов и фестивалях благодаря сети Интернет, что, безусловно, стимулирует большое движение практики косплей.
Одновременно с этим, посредством сети Интернет аудитория получила больше возможностей для приобретения объектов мерчандайзинга, благоприятные условия массового потребления которых очень важны для функционирования модели media mix. Так, фигурки, изображающих персонажей нарративов, стали особенно популярны среди разных групп потребителей, начиная от детей и заканчивая взрослыми. В этой связи примечательна позиция исследователей media mix о персонажах нарратива как основных элементах новых историй и мерчендайзинга. Saito, S. Beyond the horizon of the possible worlds: A historical overview of Japanese media franchises. 2015. Condry, I. The soul of anime: Collaborative creativity and Japan's media success story. 2013.
Тем не менее, очевидно качественное различие между вкладом аудитории в разворачивание повествования «Наруто» и первого аниме-мира, «Астробоя». Это подводит к мысли о том, что с течением временем технология media mix претерпела существенные изменения, заключающиеся во включении в процесс повествования большого количества новых медиумов за счет появления новых и многочисленных форм мерчандайзинга и активного распространения и развития технологий и сети Интернет. Так, наиболее значимыми инструментами media mix «Астробоя» были аниме-сериал и наклейки, что в модели «Наруто» составляет только малую долю диапазона задействованных инструментов сторителлинг.
Предполагается, что в процессе дальнейшего развития индустрий японской анимации и видеоигр, возникнут новые медиумы, главными преимуществами которых будут доступность и высокая степень развития технологий погружения. По той причине, что, как было сказано выше, деятельность фанатов во многом обеспечивает работу технологии media mix, требуется развитие таких медиумов, которые стимулируют аудиторию к большему взаимодействию с нарративом, как, например, видеоигры. На примере «Наруто» очевидно, что такое преимущество видеоигр может игнорироваться менеджерами media mix, за счет чего степень интеракции аудитории с нарративом значительно уменьшается. Таким образом, видеоигры не следует воспринимать как объекты адаптации существующих фрагментов нарратива, но как те медиумы, которые привносят в повествование новые элементы или, как минимум, расширяют представление аудитории о тех или иных событиях и персонажах.
Таким образом, для достижения вышеуказанных выводов о тенденциях развития технологии media mix на примере аниме-сериала «Наруто» были выполнены следующие задачи исследования:
1. Были определены релевантные понятия трансмедиа и media mix;
2. Были определены отличительные особенности моделей трансмедиа сторителлинг и media mix;
3. Были определены инструменты и специфика модели media mix аниме «Наруто»;
4. Был сделан вывод об актуальных тенденциях в media mix , а также был спрогнозирован дальнейший вектор развития этой модели сторителлинг.
В добавление к этому, была подтверждена гипотеза о том, что что в современных реалиях определяющими факторами развития media mix становятся доступные и развитые технологии и ситуация массового потребления как внутри Японии, так и за рубежом. Из чего следует, что, по всей вероятности, тенденции развития media mix в настоящее время и в ближайшем будущем будут так же сводиться к стимуляции потребления аниме-нарративов за счет мерчандайзинга, расширения присутствия нарратива на разнообразных медийных платформах и развития таких интерактивных инструментов как видеоигры и тематические парки.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Allison A., Cuteness as Japan's Millennial Product. 2004.
2. Buckingham, D. and Scfton-Green, J. Gotta catch 'em all: structure, agency or pedagogy in children's media culture. 2004.
3. Cavallaro, D. Anime and the Art of Adaptation: Eight Famous Works from Page to Screen. 2010.
4. Condry, I. The soul of anime: Collaborative creativity and Japan's media success story. 2013.
5. Geraci, R.M. Spiritual robots: religion and our scientific view of the natural world. 2006.
6. Ito, M. Technologies of the childhood imagination, 2004.
7. Jenkins, E. Special Affects: Cinema, Animation and the Translation of Consumer Culture. 2014.
8. Jenkins, H. Convergence culture: Where Old and New Media Collide. 2006.
9. Jenkins, H. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. 2006.
10. Jenkins, H. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. 2009.
11. Jenkins, H. The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. 2007.
12. Kondo H., Miyata, K., Skamoto, J. Development of the Nintendo Media Mix Strategy: Globalizing Pikachu through Emergent and Deliberate Strategies. 2017.
13. Lamerichs, N. Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay. 2011.
14. Lazzarato, M. The Revolutions of Capitalism. 2004.
15. Фtsuka, E. Theory of narrative consumption. 1989.
16. Фtsuka, E. World and variation: The reproduction and consumption of narrative. 2010.
17. Saito, S. Beyond the horizon of the possible worlds: A historical overview of Japanese media franchises. 2015.
18. Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012.
19. Steinberg M., Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. 2012.
20. Werning S., Manga, Anime and Video Games: Between Adaptation, Transmedia Extension and Reverse Remediation. 2014.
21. Winge, T.M. Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. 2006.
22. Соколова, Н. Трансмедиа и «интерпретативные сообщества». 2011.
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Theoretical basics of Internet advertising. The analysis of the media planning process. The establishing media objectives through developing media strategies and tactics. The effectiveness of the media planning in Internet. The example of the media plan.
курсовая работа [64,2 K], добавлен 25.03.2014"The Bauer media group". "The Bertelsmann" is a German multinational mass media corporation. "The Axel Springer Verlag". The German media industry. Company that is specialised in production and delivery of media in the form of digital, audio, video.
реферат [18,9 K], добавлен 13.03.2014Понятие, определение и специфика социальной журналистики в "small media". Анализ социальной тематики, базовой структуры малых медиа, линейной схемы коммуникации. Принципы существования малых медиа, их распространение по разным мультимедийным платформам.
курсовая работа [228,8 K], добавлен 06.05.2018Consideration of the mass media as an instrument of influence on human consciousness. The study of the positive and negative aspects of the radio, television, press, magazines, Internet. Advantages and disadvantages of the media in the Great Britain.
дипломная работа [2,3 M], добавлен 14.10.2014The role of mass media in modern life. The influence of newspapers, magazines and television in mind and outlook of the mass of people. Ways to provide information and display the news of dramatic events, natural disasters, plane crash, murders and wars.
презентация [730,5 K], добавлен 17.05.2011Особенности тенденции конвергенции СМИ в целом и явления, к которым приводит эта тенденция. История и направления деятельности медиа-холдинга "РосБизнесКонсалтинг". Реализация концепции конвергенции издательским домом Independent Media и "КоммерсантЪ".
курсовая работа [99,7 K], добавлен 12.11.2010Описание явления социальных сетей и современной ситуации на соответствующем рынке. Изучение видов взаимодействия в интернете и взаимодействия различных типов аудитории в социальных сетях. Рекомендации по продвижению СМИ на примере журнала "Катрен-Стиль".
дипломная работа [2,6 M], добавлен 20.06.2014Медиа-холдинг – объединение СМИ с целью диверсификации экономических рисков или усиления политического влияния. История развития российских медиа-холдингов на примере "СТС Медиа-холдинга": задачи, структура, корпоративная ответственность, руководство.
курсовая работа [215,8 K], добавлен 29.04.2011Становление и развитие отечественного радиовещания в период Советского Союза 1921–1991 гг. и на рубеже тысячелетий. Радиовещание в системе масс-медиа. Творческие тенденции развития современного радио. Интернет-СМИ, их основные признаки и возможности.
дипломная работа [2,6 M], добавлен 25.09.2013Сущность понятия имидж политического деятеля, принципы и mass-media каналы его формирования, анализ зарубежного опыта. Имидж председателя Законодательного Собрания Краснодарского края: исследование краевых печатных СМИ, перспективы позиционирования.
курсовая работа [87,9 K], добавлен 09.06.2013Феномен медиасферы в современной политической науке. Инструменты влияния на общественное мнение. Практический опыт использования "новых медиа" в технологиях внешнего управления. Технологии цветных революций. Политические процессы во власти и обществе.
дипломная работа [329,7 K], добавлен 27.06.2017Influence of television on modern political practice. Nature of media power and its impact on political system of society, its character, practice and institutions. Dangers of new mediated symbolic politics for the democratic political practices.
реферат [25,0 K], добавлен 28.05.2012Исследование феномена новых медиа в теоретическо-методологическом контексте. Структурный анализ медиа-подразделений "Исламского государства", основные модели распространения материалов. Новые медиа "Исламского государства" в рамках мирового тренда.
дипломная работа [102,1 K], добавлен 03.07.2017Сущность паблик рилейшнз, его отличия от рекламы. Определение новостных PR-технологий. Способы взаимосвязи новостей (СМИ) и PR-технологий. Использование медиа-событий. PR-технологии и СМИ во время президентских выборов в США. Медиа и методы работы с ними.
реферат [24,9 K], добавлен 13.05.2012Анализ конкретных случаев неформальных ограничений в медиа, которые можно отнести к цензуре, запрещённой в российском законодательстве. Особенности правового ограничения свободы массовой информации в Интернете. Характер и причины самоцензуры в СМИ.
контрольная работа [48,1 K], добавлен 08.01.2017Разработка технологического процесса изготовления форм цифровым способом. Современное состояние и тенденции развития техники и технологии полиграфического производства, особенности применения цифрового способа в сравнении с другими видами печати.
курсовая работа [53,0 K], добавлен 24.03.2011Технологические постулаты конвергентной журналистики. Средства массовой информации и цифровые технологии. Новые принципы организации работы редакции. Конвергентная журналистика в контексте социокультурного развития. Социальная трансформация общества.
курсовая работа [382,5 K], добавлен 24.10.2014Национальная медиаполитика, медиаконцерны. Печать и издательства, телевидение и телекоммуникационные сети. Кино и индустрия развлечений. Онлайн и мобильные медиа. Новостные (информационные) агентства в Бразилии. Тенденции и перспективы развития медиа.
курсовая работа [45,7 K], добавлен 28.05.2015Основные подходы к пониманию феномена манипуляции. Средства манипулятивного воздействия в публикациях, посвященных предвыборной кампании на пост президента РФ. Механизмы внедрения в общественное сознание определенных социально-политических установок.
дипломная работа [82,2 K], добавлен 31.05.2016Основные законы и правила зрительного восприятия, принцип равновесия. Краткая история развития и понятие технологии печатного процесса. Характеристика основных видов печати. Технологии оперативной полиграфии. Сущность и элементы растровой печати.
реферат [33,6 K], добавлен 31.05.2010