Кат-сцены как повествовательная форма игрового опыта

Теория нарратива в видеоигровом пространстве. Нарративные формы и структуры в видеоиграх. Проведен нарративный и семиотический анализ кат-сцен в видеоиграх-эксклюзивах Sony PlayStation. Иинтервью с разработчиками видеоигр, работающих в разных жанрах.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2020
Размер файла 434,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Теория нарратива в видеоигровом пространстве
    • 1.1 Игровые жанры и роль нарратива в игровом дизайне
    • 1.2 Нарратив и мотивация. Литературные приемы
    • 1.3 Нарративные структуры в видеоиграх
    • 1.4 Нарратив и геймплей
    • 1.5 Нарративные формы в видеоиграх
  • Глава 2. Кат-сцены как нарративная механика
    • 2.1 История и функции кат-сцен
    • 2.2 Пересечение кат-сцен и геймплея
    • 2.3 Научная критика кат-сцен
    • 2.4 Технические особенности функционирования видеоигрового пространства
    • 2.5 Технические особенности кат-сцен. Графика
    • 2.6 Инновационность и эстетика кат-сцен
    • 2.7 Вопрос об иллюзии свободы воли. Эстетика «непрерывности и одновременности»
    • 2.8 Нарративные суперсистемы: трансмедийный контекст
  • Глава 3. Авторский анализ кат-сцен
    • 3.1 Общие сведения
    • 3.2 Нарративный и семиотический анализ кат-сцен God of War
    • 3.3 Нарративный и семиотический анализ The Last of Us
    • 3.4 Концепции разработчиков
  • Заключение
  • Список использованных источников и литературы
  • Приложение 1: Гайд глубинного интервью «Использование кат-сцен российскими разработчиками видеоигр»
  • Приложение 2: Расшифровки экспертных интервью

Введение

видеоигра нарративный сцена

С момента появления в 1978 году Adventure на Atari 2600, кат-сцены стали ключевым компонентом большинства видеоигр Cheng P. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene //DiGRA Conference. - 2007.. Сейчас трудно найти игру, в которой нет ни одной, даже статичной кат-сцены - повествовательного эпизода, который прерывает ход игрового процесса и отстраняет игрока от управления для того, чтобы изложить нарратив в классическом кинематографическом ключе. Кат-сцены придают повествовательную форму игровому опыту, перемещая игрока через ряд событий, кульминацией которых является конец истории.

Однако из всех существующих игровых механик ни одна не порождает столько разногласий, как кат-сцены. Поскольку внутриигровые ролики часто следуют кинематографическим кодам репрезентации, современные теоретики называют эту механику пассивной и неинтерактивной, в отличие от интерактивной природы игрового процесса. Тем не менее, как показали исследователи теории кино, в эффектах «сшивания» истории, ее построения при помощи различных технических и сюжетных приемов, кинематограф предлагает своего рода психологическую интерактивность, которая размывает жесткую границу, часто проводимую между кинематографом и игровым процессом. Кат-сцены становятся локусом напряженности в видеоиграх между кинематографическим представлением и игровым процессом, и впоследствии исследование кат-сцены и ее нарративной роли может дать существенное представление о природе свободы выбора и интерактивности в видеоиграх.

Изучением кат-сцен и нарратологии в видеоиграх занимались такие зарубежные исследователи, как Бен Браунинг (Университет Конкордия), Пол Чен (Университет Калифорнии), Руна Клевьер (Бергенский университет), доктор наук и профессор Школы дизайна Датской королевской академии изящных искусств Йеспер Юл и другие. Некоторые предшествующие исследования основываются на анализе концептуально устаревших в данный момент видеоигр, выпущенных на разных платформах и консолях с разными техническими характеристиками и мощностями, что уменьшает конкретику изучаемого объекта.

В настоящем исследовании будут отдельно проанализированы катсцены видеоигр-эксклюзивов Sony PlayStation - игр, доступных только на одной платформе/консоли. Также необходимо отметить, что терминология game studies в данный момент находится в процессе становления - многие использованные в исследовании термины и понятия взяты из смежных дисциплин: литературной теории, нарратологии, классической драматургии. Кроме того, некоторым недавно появившимся в работах зарубежных авторов понятиям в терминологии game studies был дан авторский перевод, так как тема на данном этапе остается малоизученной в отечественной науке.

Актуальность исследования заключается в подробном описании и понимании малоизученной в настоящее время механики, её нарративной функции в пространстве видеоигр и особенностей взаимодействия с геймплеем. Данное исследование позволит выявить технологические параметры пересечения изменений игровой механики в ходе повествования, учитывая различные методы повествования и погружения в историю, а также симбиоз этих методов, которые широко используются независимо от жанра, что определяет научную новизну исследования и может быть полезно нарративным геймдизайнерам в построении игрового повествования и в качестве основы для теоретической подготовки при запуске нового продукта. Это исследование также полезно для исследователей, занимающихся теорией игрового дизайна и развивающих данное молодое направление.

Исследовательский вопрос: каким образом кат-сцены конструируют нарратив в видеоиграх?

Объектом исследования являются внутриигровые видеоролики, пререндеренные кат-сцены, фрагменты механик Quick Time Events и Full-Motion Video.

Предметом исследования являются игровые механики, как инструмент в процессе рассказа истории и конструирования нарратива.

Гипотезой исследования выступает предположение о том, что кат-сцены - это основная повествовательная форма создания и передачи видеоигрового нарратива.

Цель исследования - доказать, что механика и структура кат-сцен являются ключевой формой сторителлинга видеоигр, которая переносит переработанные традиции и приемы классической кинодрамы в пространство движка видеоигр, обеспечивая создание уникальной и глубокой повествовательной системы. На более общем уровне данное исследование направлено на изучение вопроса, почему кат-сценам в настоящее время отводится столь незначительная роль в game studies, несмотря на то, что их общая продолжительность в современных играх может достигать до 20 часов, что, несомненно, занимает значительную часть игрового процесса и всего игрового внутреннего пространства.

Для достижения поставленной цели необходимо решение следующих задач:

1. Определить роль нарратива в игровом дизайне.

2. Выявить основные нарративные формы и структуры в видеоиграх.

3. Обозначить, какими механиками осуществляется процесс рассказа истории и включения игрока в игровой процесс.

4. Определить инновационность и основную эстетику механики кат-сцен.

5. Провести нарративный и семиотический анализ кат-сцен в видеоиграх-эксклюзивах Sony PlayStation.

6. Провести экспертное интервью с разработчиками видеоигр, работающих в разных жанрах.

7. Сравнить полученные экспертные данные и обозначить результаты исследования.

Теоретическую базу исследования составляют исследования по геймдизайну (Browning B., Cheng P., Delahay A., Dickey M.D., Klevjer R., Laramee F.D., Rosenthal S.M.,) См., например: Browning B. Should I Skip This?: Cutscenes, Agency and Innovation : дис. - Concordia University, 2016., Cheng P. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene //DiGRA Conference. - 2007., Delahay A. The Point of Clicking: Roles of Cutscenes in Adventure Games. - 2013., Dickey M. D. Game design narrative for learning: Appropriating adventure game design narrative devices and techniques for the design of interactive learning environments //Educational Technology Research and Development. - 2006. - Т. 54. - №. 3. - С. 245-263., Klevjer R. In Defense of Cutscenes //CGDC Conf. - 2002., Laramйe F. D. Game design perspectives. Charles River Media, Inc., 2002., Rosenthal S. M. The meaning of pushing buttons: an exploration of videogames as art and the expression of sprites, cutscenes, and D-pads. - 2011., и нарратологии (Abbott H.P., Chatman S.B., Ryan M.L., Scholes R., Vogler C.) См., например: Abbott H. P. The Cambridge introduction to narrative. - Cambridge University Press, 2008., Chatman S. B. Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. - Cornell University Press, 1980., Ryan M. L. (ed.). Narrative across media: The languages of storytelling. - U of Nebraska Press, 2004., Scholes R. et al. The nature of narrative: Revised and expanded. - OUP USA, 2006., Vogler C. The Writer's Journey: mythic structures for writers, Studio City //CA: Michael Wiese Productions. - 1998..

Эмпирическую базу исследования составили данные, собранные и систематизированные в ходе интервью с российскими разработчиками видеоигр.

Использованные в исследовании методы:

1. Методология, основанная на работах game studies: анализ отдельных эпизодов, функциональный анализ, использование данных исследователей (теоретические базы Руны Клевьера, Пола Ченга), текстуальный анализ, предложенный Франсой Майра, close reading.

2. Нарративный и семиотический анализ кат-сцен видеоигр-эксклюзивов.

3. Дискурс-анализ.

4. Исследовательское интервью с разработчиками.

Глава 1. Теория нарратива в видеоигровом пространстве

1.1 Игровые жанры и роль нарратива в игровом дизайне

В современной игровой индустрии существует большое разнообразие жанров, и каждый жанр в различной степени и по-своему конструирует собственную сюжетную линию повествования.

Наиболее распространенные игровые жанры: шутер от первого лица, ролевые игры, экшн, приключения, спорт, гонки и стратегии. Трудно охарактеризовать, как повествование обрабатывается в различных игровых жанрах, потому что игровой дизайн постоянно развивается, и жанры часто комбинируются между собой. Кроме того, игровые жанры не очень четко определены самим сообществом разработчиков игр. Для каждого утверждения о том, как повествование используется в том или ином жанре, практически в любом случае можно найти и привести контрпримеры. Учитывая этот факт, обычно повествование играет более заметную роль в ролевых играх (RPG), экшенах и приключенческих играх, чем, например, в шутерах от первого лица, спортивных играх и гоночных играх, ориентированных на развлекательность и динамичное действие. Продвижение игрового процесса в ролевых играх часто сильно зависит от внутренней взаимной интеграции сильных повествовательных сюжетных линий. В ролевых играх игрок, как правило, выступает в роли центрального персонажа, который на протяжении игрового процесса сталкивается с большим квестом или определенной миссией. Во время выполнения игровой миссии этот персонаж претерпевает много изменений в результате испытаний и невзгод, с которыми он или она сталкивается Laramйe F. D. Game design perspectives. Charles River Media, Inc., 2002. - С. 273-277..

Экшн-игры также интегрируют использование повествования (например, Diablo, Doom и Dark Cloud), но часто в меньшей степени. Нарратив в этом жанре обычно используется для установления сеттинга (обстановки) и начальной мотивации игрока, но не является основной целью игрового процесса.

Среди различных игровых жанров приключение (adventure) - это тот жанр, в котором повествование обычно играет наиболее заметную и определяющую роль в дизайне. Фактически, для некоторых из самых популярных игр этого жанра сюжетной линией становится сама игра (например, Myst, Riven, Syberia и The Longest Journey). Игрок часто помещается в перспективу от первого лица, когда ему приходится решать возникающие проблемы, чтобы продвинуть игровой сюжет. На протяжении различных сцен в игре игроки могут собирать объекты, изучать процессы, получать доступ к информации из различных источников и взаимодействовать с неигровыми персонажами (NPC). Затем они используют полученную информацию для решения проблем, с которыми они сталкиваются. Разнообразие проблем и квестов часто требует, чтобы игроки объединяли различные объекты и инициировали процессы для формирования решений. Приключенческие игры - один из старейших жанров компьютерных игр, корни которого можно отнести к текстовым интерактивным художественным или приключенческим играм, таким как The Colossal Cave Adventure.

В общепринятом игровом дизайне есть определенный ряд игровых механик, используемых как для передачи нарратива, так и для помощи игрокам в создании и раскрытии сюжетной линии повествования. Начальная предыстория и кат-сцены - два распространенных метода интеграции и передачи сюжетной линии игрокам. Целью предыстории является предоставление драматического контекста для игры, начальной точки отсчета игрового процесса Crawford C. Chris Crawford on game design. - New Riders, 2003..

Предыстория может быть такой же краткой, как пара абзацев в эпиграфе книги, в которых подробно описывается центральный конфликт и главный герой, или может быть такой же развернутой, как полноценное полнометражное видео, представленное в начале игры, подкрепляемое поддержкой множества инструкций, руководства для игроков, карт, специализированных настроек и других вступительных материалов. Это короткие фрагменты повествования, вкрапленные и раскрываемые в ходе игрового процесса. Они могут принимать различные формы, такие как радиопередача, запись в журнале, история, представленная NPC, или полноценный видеоролик: а именно, кат-сцена. Цель кат-сцены - продвижение сюжетной линии и укрепление настроения и заданного тона игры. Кат-сцены также используются в качестве информационных дампов, которые снабжают игрока всей необходимой информацией на определенный момент игрового таймлайна. Кат-сцена также может содержать воспоминания, флешбэки, параллельные события и действия, предзнаменование и клиффхэнгеры, а также «красную селедку» - факт, идею или предмет, который отвлекает внимание людей от центральной рассматриваемой точки Dictionary.com URL: https://www.dictionary.com/browse/red-herring (дата обращения: 18/04/2020).. В игровом дизайне данный прием предназначен для преднамеренного обмана игрока Dickey M. D. Game design narrative for learning: Appropriating adventure game design narrative devices and techniques for the design of interactive learning environments //Educational Technology Research and Development. - 2006. - Т. 54. - №. 3. - С. 245-263.. Кат-сцены обычно появляются, когда игрок успешно выполнил какое-либо действие, продвигающее ход игры. Они также могут быть использованы для введения новых элементов, поворотов или перспектив в основную историю.

1.2 Нарратив и мотивация. Литературные приемы

В приключенческих играх существуют две основные литературные техники, интегрированные в повествование, которые обеспечивают мотивацию игрока: сюжетный «крюк» и эмоциональная близость. Сюжетные «крюки» присутствуют как в самой предыстории, так и в кат-сценах. Сюжетный «крюк» - это стратегия, общая для многих типов литературных жанров (детектива, любовного романа, мистики и фантастики). Под этим термином подразумеваются вопросы без ответа, которые заставляют читателя угадывать, искать возможные ответы в голове; в игровом дизайне это неопределенности, которые фокусируют и заостряют внимание игроков, ставя вопросы, на которые игрок чувствует себя обязанным ответить. Цель такого приема состоит в том, чтобы искусственно вызвать любопытство, создать интригу и загадки, которые заставляют игрока спросить: «Что будет дальше?». Хорошие сюжетные крюки помещают игроков прямиком в центр действия, не предоставляя при этом большой экспозиции. Игрок либо сталкивается с каким-либо выбором, либо должен ответить на призыв к действию. Как правило, игроки находят подсказки и информацию в различных форматах, встроенных в окружающую среду, которые помогут им преодолеть препятствие или решить проблему. Либо параллельно, либо по завершении одной проблемы, препятствия или задачи, появляется другой вопрос (сюжетный крюк) в виде кат-сцены, который одновременно продвигает сюжетную линию и представляет собой еще один сюжетный крюк, предназначенный для формирования и подкрепления дальнейшей мотивации игрока.

Второй литературный прием, который используется нарративными геймдизайнерами и служит для подкрепления мотивации игроков, - это установление эмоциональной близости между игроком и той ролью, которую он отыгрывает. Исследователь Дэвид Фриман в своей работе «Creating emotion in games: The craft and art of emotioneering™» характеризует эмоциональную близость как сопереживание и идентификацию, которые игрок испытывает по отношению к своему персонажу в игре. Сходство между игроком и персонажем может помочь установить эмоциональную близость, но что более важно, так это создание персонажей с характеристиками, с которыми игроки могут напрямую идентифицировать себя. Эмоциональная близость может быть установлена путем создания многомерных персонажей с сильными и слабыми сторонами Freeman, D. Creating emotion in games - New Riders, 2003. и наличия персонажей, которые изменяются или растут вместе с игроком в течение всей игры Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. - New Riders, 2003..

Роль нарратива в приключенческих играх заключается в том, чтобы обеспечить первоначальную и постоянную мотивацию для игры. Хотя мотивация является важным аспектом геймдизайна, роль повествования в приключенческих играх может быть наиболее информативной в том, как она служит когнитивной основой для решения проблем - нарратив широко распространен в человеческом мышлении и позволяет людям придавать смысл своему опыту Bruner J. S. Acts of meaning. - Harvard university press, 1990. - Т. 3..

Писатели, сценаристы и разработчики используют повествование не только для того, чтобы сформулировать мысль, но и для того, чтобы направлять действия Polkinghorne D. E. Narrative knowing and the human sciences. - Suny Press, 1988.. Согласно Робинсону и Хоупу, нарратив - это тип причинного мышления, в котором нарративная (когнитивная) схема идентифицирует категории (главный герой, ситуация, конфликт, исход и т. д.) и соответствующие типы отношений (временные, мотивационные и процедурные). Мышление в рамках нарративной структуры требует интеграции опыта (что вовсе не обязательно происходят в повествовательной форме) в правдоподобную сюжетную линию Robinson J. A., Hawpe L. Narrative thinking as a heuristic process. - 1986. - С. 245-263..

Повествовательная сюжетная линия в приключенческих играх обеспечивает среду, в которой игроки могут идентифицировать и строить причинные паттерны, интегрирующие то, что уже известно (предыстория, окружающая среда, свод правил и т. д.) с тем, что является гипотетическим, но правдоподобным в контексте истории. Контекст и установка в форме предыстории расставляют границы того, что правдоподобно, а что нет. Именно во время знакомства с предысторией устанавливаются физические, временные, экзогенные, эмоциональные и этические аспекты игры. Физические измерения - это физические границы игровой среды. Временные измерения - это аспекты времени и хронометража. Экзогенные измерения определяют такие стилистические характеристики игры, как фэнтези или реализм, а также историческую и/или географическую обстановку Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. - New Riders, 2003.. Во время рассказа предыстории вводятся персонажи и мотивы, которые помогают охарактеризовать эмоциональные и этические аспекты. Это закладывает понимание того, что может быть правдоподобным в контексте видеоигры. Правдоподобие в игровом дизайне повествования устанавливается через взаимодействие между персонажами, событиями и окружающей средой.

Существует не так много исследований, которые объясняют, как эмоциональная близость может выступать прямым и непосредственным мотиватором; однако работа Мэлоуна «Toward a theory of intrinsically motivating instruction» (1981) предположила, что некоторая и значительная привлекательность игр может быть получена из эмоциональных потребностей личности, которые может удовлетворить игра Malone T. W. Toward a theory of intrinsically motivating instruction //Cognitive science. - 1981. - Т. 5. - №. 4. - С. 333-369.. Также можно дать некоторое определение, используя литературную теорию. Философ и литературовед Ролан Барт утверждал, что нарративы выполняют важные функции как на личностном, так и на культурном уровне. Согласно Барту, нарративы позволяют индивидам создавать чувство собственного достоинства и цели. На культурном уровне нарративы служат для передачи ценностей, культурных единиц и убеждений. Истории, рассказываемые в популярных играх, могут служить источником подтверждения культурных кодов и ценностей. Повествование также может выступать источником удовольствия Barthes R., Howard R. The pleasure of the text. - Macmillan, 1975.. По Аристотелю, драма, вызывающая эмоции жалости и страха, может оказывать на зрителей своего рода катарсический эффект. Драма может вызвать сильнейшие эмоциональные переживания, которые обычно контролируются и купируются в повседневных взаимодействиях. Эти сильные эмоции высвобождаются через эмоциональную близость к главному герою, что приводит к катарсическому переживанию, разрешению внутренних конфликтов и нравственному возвышению Halliwell S. et al. The Poetics of Aristotle: translation and commentary. - UNC Press Books, 1987..

Хотя исследования Мэлоуна в области игрового дизайна предшествуют появлению современных приключенческих игр, аргументы исследователя о ценности внутренней фантазии обеспечивают поддержку того, как нарратив (фантазия) может служить когнитивной основой для решения внутренних проблем. Интересно отметить, что Мэлоун вскользь упоминает о том, как личная фантазия поддерживает «приключенческую игру», ссылаясь на предшественника жанра приключенческой игры, старейшую в жанре квест текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, изданную в 1975 году. Малоун утверждал, что внутренняя фантазия дает примеры и иллюстрации того, как навык, приобретенный или используемый в игре, может быть использован и в реальном мире. Игроки синтезируют информацию из различных источников и выполняют действия, основанные на их обоснованных догадках. Повествовательные сценарии игр обеспечивают среду, в которой игроки могут получить и практиковать навыки, которые затем могут быть применены в отношении к реальному миру.

1.3 Нарративные структуры в видеоиграх

Общей структурой, встречающейся в большинстве приключенческих игр и во многих компьютерных играх всех жанров, является квест. Игроки часто берут на себя роль (предварительно сконструированную или, с появлением массовых многопользовательских онлайн-игр, самостоятельно разработанную) и отправляются в долгое и трудное путешествие, которое потребует от игрока преодоления различных конфликтов, встречающихся на этом пути. Квест - это общепринятая структура, которая встречается в западной литературе, начиная с произведений Гомера, Чосера, Сервантеса и Джойса, до более поздних примеров в сюжетах, таких как «Звездные войны», «Неспящие в Сиэтле», «Матрица» и т.д. Хотя поиск часто проявляется как некое физическое путешествие по пространству и времени, он также может проявляться как эмоциональное или метафорическое путешествие.

В литературе по игровому дизайну одним из наиболее часто цитируемых источников руководства и вдохновения для разработки повествования является работа Воглера о мифических структурах и письменности Crawford C. Chris Crawford on game design. - New Riders, 2003.. Труд Воглера опирался на работу выдающегося ученого в области мифологии Джозефа Кэмпбелла «Герой с тысячью лиц» (1973), в которой Кэмпбелл описал повторяющиеся мифы или мономифы, которые, как утверждал Кэмпбелл, происходят и выходят за пределы времени и культуры. Воглер определил и обрисовал путь героя, как он соотносится с современным повествованием. Современный квест Воглера, или «Путешествие героя» состоял из следующих 12 этапов:

1. Появление героя в обыденном мире;

2. Призыв к приключениям, зов к странствиям;

3. Нерешительность героя и отказ от вызова;

4. Встреча с Наставником;

5. Пересечение первого порога;

6. Испытания, союзники, враги;

7. Подход к сокрытой пещере, преодоление второго порога;

8. Тяжелое испытание;

9. Награда;

10. Дорога назад;

11. Возрождение, преодоление третьего порога;

12. Возвращение с эликсиром (сокровищем, наградой).

Согласно Воглеру, на первом этапе герой находится в обыденном мире (или в том, что может быть истолковано или конструировано как привычное). Затем герою предъявляется проблема, вызов или событие, которое вынуждает покинуть комфорт и привычность обычного мира (торнадо обрушивается на Канзас, молодая девушка падает в кроличью нору, компьютерный хакер сталкивается с доказательством того, что он, возможно, живет в симуляции, а не в реальности). В этот момент герой может отказаться, уклониться или иметь оговорки относительно начала приключения. Далее герой встречает наставника или кого-то, кто может дать ему совет или наставление (Добрая ведьма Гленда, Морфеус). Как только герой начинает приключение, он или она запускает процесс решения проблем. Во время этого процесса или путешествия герой сталкивается с различными проблемами и вызовами, которые необходимо преодолеть, чтобы прогрессировать. Герой также находит союзников и врагов. Все проблемы, испытания и невзгоды ведут главного героя к «сокрытой пещере». Сокрытая пещера - это место для центрального вызова герою; его главное испытание, это ситуация, к которой ведут все остальные вызовы. Часто во время пикового вызова наступает момент, когда все кажется потерянным (Нео умирает, Дороти попадает в ловушку злой ведьмы), но неизбежно герой преодолевает вызов и выживает (Тринити оживляет Нео, Дороти бросает воду на пугало и нечаянно убивает злую ведьму). Теперь, когда герой выжил, следующий этап - это возвращение домой, однако путешествие назад часто чревато побочными проблемами и вызовами и, возможно, приводит к последнему конфликту или вызову, прежде чем герой вернется в обычный мир Vogler C. The Writer's Journey: mythic structures for writers, Studio City //CA: Michael Wiese Productions. - 1998..

Воглер также предложил руководство по разработке ролей. Следующие семь архетипов персонажей обычно появляются в путешествии героя: герой, наставник, страж порога, вестник, оборотень, тень и трикстер (обманщик). Эти архетипы основаны на архетипических паттернах Юнга, которые, как утверждал сам Юнг, являются частью нашего коллективного бессознательного Jung C. G. The collected works of CG Jung, edited by H. Read, M. Fordham, & G //Adler. London: Routledge & Kegan Paul. - 1953. - Т. 78. - С. 1953-60.. Хотя Воглер отстаивал идею Юнга об архетипах персонажей, Воглер подчеркивал, что архетипы не должны рассматриваться исключительно как фиксированные роли, а скорее как «функция, временно выполняемая персонажами для достижения определенных эффектов в истории» Vogler C. The Writer's Journey: mythic structures for writers, Studio City //CA: Michael Wiese Productions. - 1998.. Воглер советовал писателям учитывать психологическую функцию архетипа и драматическую функцию в развитии сюжетной линии.

Руководящие принципы Воглера обеспечили основу для структурирования многих популярных приключенческих и экшн-игр. Это формат, который является одновременно знакомым и гибким, структура, которая поддается как фантастическому, так и реальному повествованию. В приключенческой игре повествование служит мотиватором, потому что игроки находятся непосредственно в центре действия. Хотя сложность хорошо прорисованного персонажа создает эмоциональную близость, знакомство с повествовательной структурой может также поддерживать эмоциональную близость, как утверждал Барт, служа источником подтверждения культурных кодов и ценностей, в то же время обеспечивая решение проблем Barthes R., Howard R. The pleasure of the text. - Macmillan, 1975.. Исследователь game studies Джи утверждал, что игры поддерживают мультимодальную грамотность, потому что, когда игроки сталкиваются с проблемами и препятствиями, они должны критически анализировать и принимать меры для решения проблем Gee J. P. What video games have to teach us about learning and literacy //Computers in Entertainment (CIE). - 2003. - Т. 1. - №. 1. - С. 20-20.. Работа Воглера о путешествии героя всецело обеспечивает базовую повествовательную структуру для постановки проблем и задач. Исходя из определения нарратива Робинсона и Хоупа, можно утверждать, что представление Воглера о путешествии героя может быть частью человеческого познания.

Интересны в этом отношении онлайн-игры, которые имеют долгую историю поддержания повествовательных линий на протяжении всего открытого игрового процесса. Хотя структура Воглера имеет начало, середину и конец, она также повторяется и в «играх без конца». Например, такие популярные онлайн-массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO, MMOG), как EverQuest, Starship Galaxy, Lineage II и World of Warcraft успешно интегрировали элементы игрового дизайна повествования Воглера в тип игры, в которой нет конечной цели или достижимого условия победы Jakobsson M., Taylor T. L. The Sopranos meets EverQuest: social networking in massively multiplayer online games //Proceedings of the 2003 Digital Arts and Culture (DAC) conference, Melbourne, Australia. - 2003. - С. 81-90..

1.4 Нарратив и геймплей

Дискуссия о связи между видеоиграми и нарративом все еще является актуальной и нерешенной. Всеобщий исследовательский спор, который в настоящее время скорее кажется препятствием для продуктивных исследований, проводится между так называемыми позициями «нарратолога» и «людолога». Людология - подход к изучению видеоигр, как геймплея Frasca G. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative //Ludology. org. - 1999.. Не вдаваясь в эту дискуссию слишком глубоко, можно констатировать, что многое, если не все противоречия, зависит от неверно понятых или плохо выраженных определений. Наиболее упрощенные (и кажущиеся несовместимыми) аргументы звучат так: нарратологи утверждают, что видеоигры - это нарративы; людологи утверждают, что видеоигры ими не являются. Чтобы убедиться, что обе точки зрения не являются взаимоисключающими, необходимо уточнить, к чему они на самом деле относятся. Когда людологи утверждают, что видеоигры не являются нарративами, они дают частичный ответ на вопрос: в чем суть видеоигры? Их ответ на это состоит в том, что суть видеоигры, ее differentia specifica, не захватывается каталогизацией как просто еще одной формой повествования Domsch S. Storyplaying: Agency and narrative in video games. - Walter de Gruyter, 2013. - Т. 4. - С. 13-15.. Или, говоря иначе: то, что отличает игры от других нарративов, не является фактом того, что они сами являются нарративами. С другой стороны, когда нарратологи утверждают, что видеоигры - это нарративы, они говорят о свойствах, которые имеют или содержат в себе видеоигры. В этом смысле видеоигры - это нарративы, потому что они содержат в себе повествование (точно так же, как картина может быть нарративом, потому что она содержит его, не теряя своей differentia specifica как визуального образа).

Далее строгая точка зрения людологов продолжает развиваться, утверждая, что элемент повествования в видеоигре не только недостаточен (говоря, что это повествование недостаточно описывает то, что оно из себя представляет на самом деле), но и не является необходимым: видеоигра может быть продуктом, вовсе не содержащим никакого повествования. Как полемически выразился финский писатель и исследователь культуры Маркку Эскелинен: «Если я брошу в Вас мяч, то я не буду ждать, что вы его уроните и будете ждать, пока он начнет рассказывать истории». Это означает, что утверждение нарратолога должно быть дополнительно квалифицировано: некоторые видеоигры содержат нарративы. Легитимация нарратологической перспективы заключается в статистической значимости «некоторых» Eskelinen, Markku. The Gaming Situation // Game Studies. The international journal of computer game research URL: http://gamestudies.org/0101/eskelinen (дата обращения: 18/04/2020).. Потому что эмпирический обзор существующих видеоигр, а тем более при рассмотрении тенденций развития видеоигр, ясно покажет, что «некоторые» означает большинство. Нарративные элементы почти так же широко распространены в видеоиграх, как и визуальные элементы (о которых можно было бы сделать те же заявления о недостаточности и необходимости), и их важность и сложность неуклонно возрастают, что вынудило исследовательницу нарратива Мари-Лор Райан в качестве компромисса говорить о «факультативном сродстве (а не необходимом союзе) между компьютерными играми и нарративом» Ryan M. L. Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory. - Indiana University Press, 1991..

Это избирательное сродство должно быть объяснено не только как статистически значимый, но и в своей основе произвольный факт; более важно, что оно основано на глубинном, структурном сродстве: тот факт, что вымысел сам по себе работает как игра и что игры, будучи о чем-то, что не тождественно реальности, работают как вымысел. Общим знаменателем между фантастикой и играми являются - как это ни удивительно - правила. Они не являются тем, что отличает игры от нарратива; они являются ядром как игр, так и художественной литературы, кинематографа. И вымышленные пропозиции, и заданные правила игры - это предложения принять ситуацию, «вообразить, как если бы»: в случае вымысла вымышленные экзистенты упоминаются так, как если бы они, а в случае игр правила соблюдаются так, как если бы они были необходимы (как если бы они были истинны). Чтобы лучше понять их связь, далее будет рассмотрено, как правила работают в видеоиграх и что происходит, когда игроки вступают в контакт с правилами и начинают приписывать им смысл.

Действительно, большинство игр можно определить как системы правил, но внутри этих систем разные правила имеют разные функции и работают по-разному. Основное различие заключается между правилами, описывающими существующие в игровом мире объекты, и теми правилами, которые описывают ценности, существующие в игровом мире. К числу существующих относятся, например, размер и форма шахматной доски, количество и начальное положение фигур, возможные движения различных фигур, тот факт, что одна фигура может устранить другую, переместившись в одно и то же место и т. д. Ценности, которые применимы к игровому миру, - это разумеющееся правило о том, что необходимо устранить короля, противника или же что желательно выиграть.

Идея геймплея - компонента, отвечающего за интерактивное взаимодействие игры и игрока, заключается в том, что игру можно воспринимать только как игру (в отличие от переживания игры как зрелища, в котором участвует кто-то другой, как на футбольном стадионе) через активное участие. Это участие осуществляется в форме действий, которые выбираются самим игроком. Для того, чтобы квалифицироваться как игра, диапазон вариантов, предоставленных игроку, а также внутриигровые последствия выбора и действий должны быть предписаны набором правил, которые вместе образуют игровую механику геймплея. Как утверждали исследователи Эггенфельд-Мильсен, Смит и Тоска, принятая квалификация, скорее всего, относится к тем формам игры, которые не структурированы никакими правилами, но полностью спонтанны и свободны в выражении Egenfeldt-Nielsen S., Smith J. H., Tosca S. P. Understanding video games: The essential introduction. - Routledge, 2019..

1.5 Нарративные формы в видеоиграх

Видеоигры не являются нарративами сами по себе, а напротив, содержат внутри себя вариации нарративных форм. Далее будет рассмотрена и классифицирована одна из самых распространенных форм в соответствии с ее природой и способом действия. Самый простой взгляд на современное состояние видеоигр покажет, что нарратив - это повсеместное и очень заметное присутствие. Времена текстовых приключений давно уступили место высокоразвитым и реалистичным визуальным изображениям, и сегодня видеоигры продаются так же, как и фильмы, с обязательным наличием трейлеров, которые отражают визуальные эффекты и сюжет. Более пристальный взгляд покажет, что сюжетные миры, разработанные и испытанные с помощью видеоигр, очень сложны, проработаны и глубоки - хотя и не обязательно оригинальны.

Пассивная форма. Большая часть присутствующего нарратива в видеоиграх - и та часть, которая наиболее заметна для внешней перспективы, состоит из форм, с которыми игрок не может взаимодействовать. Это в основном текстовые повествования (письменные и устные, такие как журналы регистрации, письма или аудиокассеты) и кинематографические повествования (называемые кат-сценами). Хотя они очень эффективны в создании повествования, эти элементы часто довольно усиливают разрыв между повествованием и геймплеем.

Все пассивные повествовательные формы сами по себе воспринимаются как пассивные и, следовательно, идентичны средствам информации, из которых они заимствованы (кино, текст, аудио), но они могут и обычно контекстуализируются активно узловым способом, поскольку они являются формами в активно узловой структуре. Так, например, когда пассивные формы, такие как текстуальные нарративы, встроены в игровой мир и должны быть активно найдены игроком, чтобы быть испытанными, они могут усилить не-односторонность повествования игры. Хотя все эти мини-нарративы обычно являются частью сюжетного мира и его мета-нарратива (например, личные истории внутриигровых персонажей), игрок может читать их, когда захочет, и порядок их встреч часто не предопределен заранее.

Далее будет подробно рассмотрена самая часто встречающаяся пассивная нарративная форма - кат-сцены, в более общем смысле, - кинематографические последовательности в видеоигре, которые разворачиваются без взаимодействия игрока.

Глава 2. Кат-сцены как нарративная механика

2.1 История и функции кат-сцен

Pac-Man (Namco, 1980) была первой игрой, включающей кат-сцены в буквальном смысле этого термина: короткие неигровые антракты, которые «отрезают» игрока от действия, чтобы представить своего рода постановочную сцену, изображающую Пакмана и монстров, преследующих друг друга. Анимационные антракты в Donkey Kong (Nintendo, 1981) были первыми роликами, недвусмысленно передававшими историю и сюжет: Конг крадет принцессу, а Прыгун спасает ее. Кат-сцены продолжали играть относительно скромную роль в играх вплоть до 1980-ых годов. Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), которая объединила приключения и платформер-экшн в свой собственный субжанр и провозгласила своим выходом Nintendo новым королем индустрии видеоигр, не имела кат-сцен, а в картридже ROM в системе домашней консоли Nintendo все равно не было достаточно места для наличия подобного сложного контента. Анимированные кат-сцены иногда использовались в ролевых играх и приключенческих играх, но основными средствами повествования по-прежнему оставались статичные текстовые и диалоговые сцены.

В начале 1990-х годов ситуация изменилась в двух важных направлениях. Во-первых, появление CD-ROM, а именно то, как компактные диски стали доминировать на рынке консолей через PlayStation от Sony, резко расширило пространство для хранения и передачи видео, музыки и голоса. CD-ROM установил новый стандарт для того, что игроки ожидали с точки зрения медиаконтента и производственных ценностей в играх. Final Fantasy VII (Square, 1997) оказала особое влияние на повышение планки в этом отношении. Предварительно отрисованные кат-сцены, называемые Full-Motion Video (FMV), выглядели кинематографически впечатляющими и хорошо резонировали с полу-3D-графикой остальной части игры. Как и серия Metal Gear Solid (Konami, 1998 - настоящее время), игры Final Fantasy после Final Fantasy VII (Square, Square Enix, 1997 - настоящее время) сделали многочисленные кат-сцены и неигровые диалоги своей собственной торговой маркой, фактически создав своего рода гибридный гипертекстовый игровой формат, которому в дальнейшем широко и преданно следовала индустрия.

Трехмерная навигация в реальном времени стала большим изменением для кат-сцен в начале-середине 1990-х годов, вызванным появлением жанра шутера от первого лица (FPS). Весь спектр жанров экшн-приключений, включая собственную серию Super Mario от Nintendo (Nintendo, 1985 - настоящее время) и Legend of Zelda (Nintendo, 1993 - настоящее время), были воссозданы в навигационном трехмерном полигональном пространстве в реальном времени. Движущиеся кадры боковых, нисходящих и изометрических скроллеров уступили место навигационной виртуальной камере как центральному режиму доступа игрока к игровому пространству. Таким образом, игровое пространство стало гораздо больше похоже на кинопространство, оживив старые мечты о виртуальной реальности и интерактивном голливудском кино Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. - MIT Press, 2008.. Кат-сцены теперь можно было воспроизводить в реальном времени, визуализировать с помощью собственных графических движков игр и плавно смешивать с полигональной графикой игрового процесса. Изобретение сценарной полигональной анимации в реальном времени также породило то, что стало известно как Машинима - производство анимационных фильмов в игровых средах в реальном времени.

На рубеже нового тысячелетия синематики в реальном времени начали становиться стандартом, выбором по умолчанию в играх по всему миру. Grand Theft Auto III, эффективно заложившая основу для нового поджанра экшн-приключенческих игр с открытым миром, была особенно важна в этом отношении. Благодаря сценарию, режиссуре и актерскому мастерству на уровне качества, которое на тот момент являлось почти неслыханным в игровой индустрии, и с острым вниманием к особым чувствам выбранного разработчиками жанра, игровые кат-сцены в реальном времени значительно помогли определить культовый мир Либерти-Сити. Как и более ранняя Perfect Dark (Rare, 2000), которая также отличалась высококачественными озвученными кат-сценами, кинематографические последовательности GTA III использовались в качестве брифингов миссий и де-брифингов, прочно обрамляющих каждую миссию в голливудской гангстерской мифологии.

В настоящее время почти все кат-сцены генерируются встроенными в игру, так как они дешевле стоят и являются гораздо более гибкими, чем FMV, а также потому, что большинство разработчиков игр предпочитают визуальное отсутствие швов между игровыми разделами и синематиками - внутриигровыми роликами. С точки зрения визуального качества, передовые возможности современного игрового оборудования означают, что использование пререндеренных видео несет гораздо меньше пользы, чем кат-сцен. В первые годы появления и существования 7-го поколения домашних консолей наблюдалось заметное улучшение кинематографического и художественного качества кат-сцен в типичных однопользовательских играх triple-A, что было заметно в таких крупных франшизах, как Mass Effect (BioWare, 2007) и Uncharted (Naughty Dog, 2007). В этих и последующих выпущенных блокбастерах продолжающийся прогресс в технологиях захвата производительности и анимации лица означал, что актерская игра в этих играх может быть такой же нюансированной, как и в художественных фильмах. Особым моментом в этом случае является усовершенствованная техника «сканирования движения», используемая, например, в популярной L.A. Noire (Team Bondi, 2011), которая опирается на тонкости выражения лица как на основную часть своего игрового процесса. Серия Uncharted и L.A. Noire также демонстрируют, как игры могут легко воспользоваться гибкостью синематиков в реальном времени, постоянно чередуя игровой процесс с микро-кат-сценами, которые лишь ненадолго забирают контроль из рук игрока.

Попытки сделать кинематографические последовательности играбельными или интерактивными различными способами были постоянной тенденцией в течение последних 10 лет. Так называемые Quick Time Events, во время которых игрок должен быстро реагировать на экранные подсказки кнопок, чтобы заставить сцену разворачиваться определенным образом, пережили ренессанс после популярных экшн-приключений, таких как Resident Evil 4 (Capcom, 2005) и God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005). Эпическая серия блокбастеров Mass Effect в жанре action-RPG от Bioware - это заметное развитие в использовании воспроизводимых кинематографических последовательностей. Игры Mass Effect сочетают интерактивные кат-сцены с традиционной механикой диалогового дерева для построения сюжетных линий и отношений персонажей, которые настраиваются в рамках условной ветвящейся структуры, закрепленной вокруг фиксированной общей сюжетной линии. Каждая кат-сцена состоит из фиксированных и переменных модульных сегментов, и различные возможные варианты любой данной кат-сцены - на основе выбора игрока - приводят к большим или меньшим вариациям сюжетной линии и отношений персонажей. Некоторые последствия такого выбора игрока переносятся между играми, особенно между второй и третьей частями в трилогии.

Серия Mass Effect - это отличный гибрид ролевого и интерактивного кино и значительно более амбициозный (и дорогостоящий), чем предыдущие примеры того же направления. Усовершенствованные технологии лицевой анимации были важным фактором, так как большинство кат-сцен являются довольно статичными диалоговыми сценами, которые зависят от определенного уровня экспрессивных нюансов. Ключом к их успеху является последовательное использование характерно плоского актерского стиля, напоминающего то, что можно найти в сюжетных саспенс-сериалах, таких как Lost (ABC, 2004-2010). Этот стиль характеризует то, что один и тот же отдельный модуль сцены - например, диалогическая реакция Шепарда, одного из главных героев сериала - может использоваться в различных модульных конфигурациях, выражая каждый раз разное значение, в зависимости от контекста сцены в целом. Этот трюк, использующий то, что в кинематографе известно как эффект Кулешова, имеет важное значение для модульной конфигурируемости каждой кат-сцены, а также для общей податливости черт характера и отношений Klevjer R. Cut scenes. - 2014..

2.2 Пересечение кат-сцен и геймплея

Существование и распространенность кат-сцен вместе с их разделением от геймплея часто воспринимается как доказательство того, что повествование и игровой процесс полностью различны: «Из всех более кинематографических отступлений от игрового процесса, кат-сцены, вероятно, наименее интересны в формальном плане, поскольку игровая фантастика уступает место форме эрзац-кинопроизводства, в которое игрок имеет минимальные инвестиции или участие» Atkins B. More than a game: The computer game as fictional form. - Manchester University Press, 2003.. Различие между геймплеем и кат-сценами было особенно ярко выражено в тех играх (в основном более ранних), которые не использовали игровой движок для создания кинематографических последовательностей, но создавали их независимым образом, что привело к двум отчетливо различным визуальным стилям. Одной из самых ранних игр, использующих отснятый материал для кат-сцен, была Wing Commander III в 1994 году. Используя новый носитель CD-ROM, игра включала в себя длинные сцены с известными актерами. Но и компьютерные ролевые игры (CRPG), такие как серия Diablo, используют узнаваемо разные визуальные стили для геймплея и кат-сцен в отдельности. В то время как игровой процесс представлен в фиксированной изометрической перспективе с высоты птичьего полета, кат-сцены используют кинематографические методы в меру возможностей современного оборудования. Напротив, более поздние игры начали сводить к минимуму визуальные различия между кат-сценами и визуальным представлением игрового процесса. В серии Dragon Age (BioWare) не только кат-сцены визуализируются на том же движке, что и игровой процесс (что делает их визуально похожими или даже идентичными), но и действия игрока вплоть до точки, ведущей к кат-сцене, могут также влиять на некоторые визуальные аспекты сцены: поскольку персонажи полностью кастомизируются с помощью одежды, которую они носят, кат-сцена отобразит, что персонаж носит именно те предметы, которые выбрал лично игрок. Еще более сильной интеграцией функции кат-сцен в игровой процесс является использование строго сценарных последовательностей, использующих триггеры событий. События и диалоги все еще происходят в заранее написанном (и предварительно отрисованном) виде, но игровой процесс останавливается все реже. Но, возможно, последние два примера уже размывают грань между пассивными и активными узловыми формами.

С точки зрения повествования, кат-сцены имеют преимущество в том, что их повествовательная цель (передача конкретной информации) не может быть нарушена тмезисом игрока, его свободой выбора того, что воспринимать (также присутствующей, к примеру, в свободе пропускать страницы в книге или перематывать вперед части фильма, увеличивать скорость воспроизведения материала), которая обязательно включала бы свободу пропускать или игнорировать изображаемые события, в отличие от геймплея. Если бы важное событие произошло в определенном месте игрового мира и в определенное время диегезиса - способа рассказа, при котором мир проецируется через нарративный дискурс, произносится на сложном языке кинематографической фантастикиKlevjer R. Cut scenes. - 2014., вероятность того, что игрок пропустит его, была бы чрезвычайно высока, хотя бы потому, что он мог смотреть в другом направлении или фокусироваться на другом объекте в неподходящий момент. Таким образом, кат-сцена отключается от времени воспроизведения (ее положение в пределах времени воспроизведения не фиксировано правилами, это не всегда происходит, скажем, через полчаса после начала игры), но когда она включается, то полностью выравнивает время воспроизведения и время диегезиса.

Обрамление игрового процесса в единую линейную историю - удобное и гибкое решение. Игра в этом случае нуждается в обязательной системе прогрессии (с четкой целью), структуре вознаграждений и регулярном введении новых элементов (уровней, врагов, оружия, навыков, предметов, улучшений). Простая история, основанная на совершении действий, заботится об этой системе, предлагая повествовательный проект в качестве объединяющей логики. Кат-сцены является эффективным инструментом для передачи этой истории, будучи гораздо более визуально интересным, чем обычное классическое словесное повествование, и более простым, чем распространение необходимой информации посредством заскриптованных сценариев событий.

2.3 Научная критика кат-сцен

Кат-сцены - это внутренний механизм видеоигр, который открыто ограничивает ключевую особенность игры - интерактивность. Резко сокращая свободу действий и степень участия игрока в игровом процессе, кат-сцены выходят за рамки принятых стандартов и построенных ожиданий от взаимодействия с компьютерной игрой. Более того, такие стандарты и ожидания поощряют и поддерживают большинство игроков и критиков. На этой основе современные исследователи видеоигр часто пренебрегают тщательным анализом кат-сцен, высказывая преимущественно негативную риторику. К примеру, Юл утверждает, что кат-сцены «разъединяют реальное время от художественного» Juul J. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. - MIT press, 2011., но эта точка зрения упускает из виду то, что кат-сцены на самом деле доносят игроку и с помощью каких средств они интерпретируют художественное время в реальное.

...

Подобные документы

  • Описание процесса разработки сценария фильма, разбивка сюжета на отдельные сцены. Процесс монтажа первой сцены "Знакомство с героем" и сцены второй "Бессонная ночь". Определение мизансцен и расчет времени сцены. Описание применения специальных эффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 04.12.2010

  • Анализ телевизионного вещания отдельно выбранных телеканалов и выявление общей оценки положения нравственности на телевидении. Рассмотрение преподношения аудитории сцен насилия, секса, драк и временные рамки для трансляции передач содержащих такие сцены.

    реферат [72,4 K], добавлен 11.11.2010

  • Особенности смысловой структуры текста развлекательных изданий. Анализ смысловой структуры материалов "Теория красоты: мода и диагнозы" и "О сроках влюбленности" в журнале "Гламур". Типология и семантико-смысловая специфика развлекательной прессы.

    курсовая работа [3,4 M], добавлен 11.03.2017

  • Отношения СМИ и властных структур в разных странах. Инструмент "политического маркетинга": роль манипуляции в СМИ в рамках технологий освещения политических процессов. Символическая политика и информационная ассиметрия. Опросы общественного мнения.

    курсовая работа [41,1 K], добавлен 23.05.2009

  • История возникновения газеты, ее место и роль в обществе. Растущая популярность цифровых носителей информации. Основные проблемы газетной отрасли. Коммуникативная ограниченность рукописи. Финансовые перспективы журналов. Основная функция нарратива.

    лекция [1,9 M], добавлен 17.08.2013

  • Стилистический и структурный анализ эфирного текста. Работа с информацией в различных жанрах. Эффективность и методы общения с гостем/аудиторией. Правила организации тела и внешний вид. Основные правила по тренировки рече-голосовых навыков телеведущего.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 12.04.2015

  • Тематическая направленность материалов. Жанр, вид, форма и характер публикации. Локальность и герой материала. Вид кодификатора контент-анализа. Кодировочные карточки разных выпусков анализируемой газеты. Общая площадь газеты, журналистские материалы.

    практическая работа [83,0 K], добавлен 13.06.2012

  • Характеристика и целевая аудитория первого российского музыкального канала МУЗ-ТВ. Анализ культурной и развлекательной ценности основных шоу сетки вещания: "Жена напрокат", "Блондинка в шоколаде", "Страшно красивые", "Самородки", "Компьютерщики", "Мафия".

    контрольная работа [19,6 K], добавлен 19.11.2010

  • Обзор понятия, форматов и видов корпоративного издания. Изучение его структуры и принципов работы в организации. Анализ российского и зарубежного опыта корпоративных изданий в спортивных организациях. Исследование PR-деятельности фитнес-клуба "Техноджим".

    дипломная работа [6,6 M], добавлен 22.07.2015

  • Информационное воздействие современных масс-медиа на аудиторию как научная проблема. Анализ влияния сцен насилия в современных российских телепередачах на восприятие аудитории. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 23.04.2015

  • Виникнення фотожурналістики. Використання фотографій у різних жанрах як самостійного матеріалу. Відображення зовнішнього світосприйняття автора. Фотожанри на сторінках газети "Погляд". Важливість коментарів до фотознімків в статтях періодичного видання.

    курсовая работа [4,7 M], добавлен 29.12.2013

  • Теоретические представления о журналистике, её истории, этапах развития. Особенности газетных жанров (хроника, заметка, блиц-портрет, корреспонденция, отчет, интервью, репортаж). Создание собственных авторских материалов-сочинений в газетных жанрах.

    учебное пособие [122,4 K], добавлен 27.03.2010

  • Формы общения со зрителем на образовательных каналах в России. Интернет как новая форма общения. Развитие каналов распространения информации. Создание контента образовательных программ на телевидении, содействие в обучении и восприятии новых познаний.

    курсовая работа [29,9 K], добавлен 31.01.2015

  • Тематика, типологія та видові характеристики художньо-публіцистичних жанрів: нарис, замальовка, есе. Моніторинг регіональних газетних видань. Обґрунтування доцільності інформаційного продукту: технічна характеристика обсягу, зображення, авторська ідея.

    дипломная работа [57,3 K], добавлен 24.11.2014

  • Характеристика природи факту, визначення його видів. Виявлення межі, коли об’єктивна інформація, що міститься у факті стає суб’єктивною. Особливості використання факту в різних журналістських жанрах: інформаційних, аналітичних, художньо-публіцистичних.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 20.10.2010

  • Сбор фактического материала и основные методы его обработки и изложения. Определение факта, его природа и виды в журналистике. Оценка факта в журналистском произведении. Факт в информационных, аналитических и художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [39,4 K], добавлен 26.01.2012

  • Природа, виды и назначение факта в журналистском произведении. Оценка факта в журналистском произведении. Факт и образ в журналистике. Критерии достоверности факта и его место в информационных, аналитических, художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [34,4 K], добавлен 03.05.2008

  • Многообразие методов в журналистике. Методы подачи материала (или методы предъявления информации) в журналистских текстах. Использование переосмысления в публицистических жанрах. Использование метода переосмысления в публикациях газеты "Ваш Ореол".

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 22.11.2009

  • Визначення ролі телеведучого. Жанрові аспекти, чинники та комунікативні компоненти, що формують роботу ведучого. Аналіз особливостей роботи ведучих програм телеканалу ТОВ ТРО "Маріупольське телебачення" в інформаційних, аналітичних, розважальних жанрах.

    курсовая работа [50,5 K], добавлен 24.02.2016

  • Творческая разработка литературного сценария. Оценка зрительского потенциала кинопроекта. Состав основной творческой группы и актеров. Календарно-постановочный план. Калькуляция себестоимости аудиовизуального произведения. Прокатная политика фильма.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 16.08.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.