Кат-сцены как повествовательная форма игрового опыта

Теория нарратива в видеоигровом пространстве. Нарративные формы и структуры в видеоиграх. Проведен нарративный и семиотический анализ кат-сцен в видеоиграх-эксклюзивах Sony PlayStation. Иинтервью с разработчиками видеоигр, работающих в разных жанрах.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2020
Размер файла 434,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Принятые стандарты, по которым исследователи и критики оценивают игры, основаны на специфическом для медиа идеале, который возвышает участие игрока над участием системы. Действительно, как объясняет Мэтью Вайз, общий консенсус заключается в том, что «неиграбельные последовательности произвольны по отношению к основной идентичности или «сущности» игры» Weise M. How Videogames Express Ideas //DiGRA Conference. - 2003.

. Эта сущность - активность игрока, способность игрока действовать, активно участвовать в процессе. С другой стороны, то, как система утверждает собственную свободу действий и функционирования, обычно считается менее важным. Это становится очевидным, когда Юл разделяет «игры возникновения» от «игр прогрессии». В то время как в первом типе игроки раскрывают информацию с помощью изучения и исследования, второй тип доставляет игроку информацию с помощью промежуточных механизмов - кат-сцен. В целом, игры редко полагаются исключительно на один тип, но первый чаще поощряется сообществом. Чем более очевидна роль системы при передаче информации, тем больше она, по-видимому, мешает общему воспринимаемому от игры опыту.

Кат-сцены выступают здесь легкой мишенью для критиков, так как они являются неотъемлемой функционирующей частью системы. Однако именно по этой причине они и представляют интерес. Кат-сцены позволяют внимательно рассмотреть компоненты, с которыми взаимодействует система: графика, движение персонажа и камеры, организация сцены, визуальная обработка и звук. Они одинаково актуальны и в кино, но все же приобретают новое значение в игровом контексте. С помощью этих компонентов система манипулирует сконструированным игровым временем и пространством. Благодаря углубленному нарративному и семиотическому анализу серий God of War и The Last of Us, описанному в данном исследовании, можно утверждать, что та же самая манипуляция также происходит в игровом процессе, что демонстрирует некоторые менее очевидные связи между игровым процессом и кат-сценами. В частности, система взаимодействует с игроками и реагирует на них с помощью стратегий темпорального паттернирования Chow K. Animation, embodiment, and digital media: human experience of technological liveliness. - Springer, 2013. - С. 76.

2.4 Технические особенности функционирования видеоигрового пространства

Как и все игровые механики, кат-сцены - это системная реакция на действия игрока. Как объяснил Кисс, игровой процесс «представляет собой бесконечное продвижение через сложные петли обратной связи: игра реагирует на входную реакцию игрока, в то время как он сам должен адаптироваться к ответу игры» Kiss, Gabor Zoltan. “More than a Matter of Making Images Seen: On the Aesthetics of Visual Simulation in Games.” Film in the Post-Media Age. Ed. Бgnes Pethх. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2012. - С. 411-422. Кроме того, игрок запускает кат-сцену через действие (или бездействие) и должен при этом быстро адаптироваться к механике. Поскольку игроки часто вынуждены ждать, пока не закончится определенная последовательность, прежде чем вводить дальнейшие команды, кат-сцены появляются, чтобы приостановить игровой процесс. В качестве реакции на действия игрока традиционная кат-сцена взаимодействует с игроком через чередующийся темпоральный паттерн Chow K. Animation, embodiment, and digital media: human experience of technological liveliness. - Springer, 2013. - С. 76. Из-за своего чередующегося темпорального паттерна кат-сцены не поддерживают гармоничную эстетику «непрерывности и единовременности». Кат-сцены акцентируют акт принципа «действие - отклик» в отношении между системой и игроком, что часто остается незамеченным в процессе непосредственного непрерывного геймплея. Игрок начинает четко ощущать конечную точку того или иного действия, которая влечет за собой грубую по отношению к процессу ответную реакцию со стороны игры.

С другой стороны, в рамках геймплея отклик между игроком и системой происходит гораздо быстрее, что делает процесс почти незаметным. По ходу геймплея игроки управляют собственным игровым аватаром, чтобы перемещаться по виртуальному миру и взаимодействовать с ним. Более того, игрок преимущественно оперирует своей свободой действий посредством движения и действий своего аватара, репрезентующего его в виртуальном пространстве.

Хотя потенциальные действия в конечном счете делегируются системой, они напрямую зависят от игрока. Эти действия обычно известны как «заранее прописанные последовательности действий» (PSAS). PSAS - это короткая анимация аватара, возникающая в ответ на действие игрока Fencott C. et al. Game invaders: The theory and understanding of computer games. - John Wiley & Sons, 2012. - С. 131. Например, всякий раз, когда игрок перемещается с помощью заявленного аватара игры (персонажа), он неизбежно запускает реакцию PSAS. Игрок нажимает на кнопку управления, чтобы переместить аватар, вызывая реакцию системы, которую игрок должен принять во внимание, прежде чем предпринимать дальнейшие действия в игре. Поскольку PSAS используют одновременный темпоральный паттерн, никаких заметных изменений в восприятии отклика не происходит. Система предоставляет игрокам возможности и, когда игрок запускает их, она отображает их с помощью PSAS. Для каждого конкретного действия игрока существует обратная связь между ним и системой.

Современные видеоигры используют усложненные PSAS, которые более эффективно скрывают технические разрывы. Например, постапокалиптическая приключенческая игра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) содержит в своем геймплее множество PSAS, которые учитывают особенности сложнейшей окружающей среды. Видеоигра фактически применяет PSAS через соединение и поддержание множества темпоральных паттернов единовременно. К примеру, когда игрок посылает Джоэлу команду забрать предметы со стола, PSAS продолжают направлять игрока во время этого процесса, учитывая внутреннюю навигацию. Таким образом, результирующие PSAS должны учитывать ряд одновременных независимых действий, которые осуществляет игрок. Такие действия кажутся спонтанными и «реалистичными», но на самом деле это более сложная цепочка реакций, генерируемая системой. Как объясняют исследователи game studies Кинг и Кшивинская, «большая глубина функциональной детализации может способствовать относительной степени создаваемой иммерсивной иллюзии» King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. - IB Tauris, 2006. - С. 144.

В видеоиграх, в которых управление осуществляется преимущественно через управление персонажем, множество PSAS, независимо от их сложности, помогают игрокам развивать причинно-следственные знания, необходимые для более быстрого прохождения и адаптирования к пространству игры. Благодаря таким знаниям игроки ощущают и осознают закономерность действий на экране, возникающую в результате выполнения определенных команд. PSAS развивают систему ожиданий и стратегии игрока, которая способствует гармоничной навигации персонажа в виртуальном мире. Исследователи видеоигр обычно ссылаются на «кривую обучения» игры, которая отражает количество времени, необходимое большинству игроков для того, чтобы чувствовать себя наиболее комфортно во взаимодействии с игровой механикой.

Как системная реакция на действия игрока, кат-сцены являются менее предсказуемыми по сравнению с PSAS. Хотя есть и исключения, игроки обычно не могут точно предсказать, будут ли их действия на контроллере вызывать кат-сцену или нет. Другими словами, в то время как PSAS оперируют с помощью соответствующей прописанной кнопки или команды джойстика, кат-сцены этого не делают. Когда игрок запускает кат-сцену, система реагирует через изменение в отображении, включающее либо предварительно пререндеренное видео, либо заскриптованную сценарную постановку.

Кат-сцены наглядно демонстрируют то, что взаимодействие игрока с геймплеем включает в себя не только пространственную навигацию и манипуляции Harrell D. F., Zhu J. Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design //AAAI spring symposium: Intelligent narrative technologies II. - 2009. - С. 45.. Кат-сцена может иметь смысл в ретроспективе, особенно в нарративной методологии, но она также усложняет причинное знание игрока о конкретной игре. Помимо того, что кат-сцены являются по своей сути непредсказуемыми реакциями системы, они также используют чередующийся темпоральный паттерн, который не поддерживают единую «эстетику непрерывности». Кроме того, некоторые ролики еще больше усложняют причинно-следственные знания игрока из-за несогласованных визуальных эффектов, включая полнометражное видео (FMV).

2.5 Технические особенности кат-сцен. Графика

Большинство кат-сцен начиная с середины 1990-ых активно использовали технологию FMV, которая обеспечивала высокое качество графики, что являлось технически невозможным во время непосредственного геймплея в реальном времени. Как следует из названия (Full Motion Video), FMV - это предварительно созданное видео, которое не использует графический движок консоли, применявшееся, как правило, в видеозаставках. Термины «real-time» и «in-game», с другой стороны, означают последовательности, которые развиваются с использованием того же графического движка, который задействован в геймплее. Большинство ранних 3D-видеоигр середины 1990-ых годов широко использовали данную технологию. По словам разработчиков игры Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996), FMV позволяют разработчикам «перерабатывать образы персонажей в более многогранных героев с полностью прописанными характерами и личностью» Moltenbrey K. Crash course //Computer Graphics World. - 1998. - Т. 21. - №. 6. - С. 75-76.. FMV были чрезвычайно полезны для развития повествования, так как они являлись менее предсказуемыми, чем большинство внутриигровых роликов из-за их высокого визуального качества, что в разы расширяло возможности рассказа истории.

Представление о том, что кат-сцены обычно существуют вне основного игрового пространства, отражает период, в течение которого FMV являлся безоговорочным общепринятым стандартом. Даже авторитетная работа Клевьера «In Defense of Cut scenes» 2002 года представляет кат-сцены пререндеренными, которые не могут функционировать в реальном времени. Исследователь проанализировал последовательности автомобильных прыжков в Grand Theft Auto III (Rockstar, 2001), объяснив, что они «генерируются в реальном времени, но выглядят очень похожими на эффектный ролик - результат срабатывания эффекта замедленного движения и изменения угла камеры» Klevjer R. In Defense of Cutscenes //CGDC Conf. - 2002. - С. 195. Далее Клевьер пересматривает свое мнение в более поздней работе утверждая, что устройство кат-сцен «подразумевает большую гибкость для быстрого перехода между двумя пространствами, поскольку разрез между ними не сразу виден из качества самого изображения» Klevjer R. Cut scenes. - 2014. С. - 307. Характеристики кат-сцен и их общее определение постоянно расширяются, особенно при рассмотрении последних вышедших игр, которые усложняют традиционную двоичную систему «катсцена/геймплей». Благодаря включению кат-сцен, а не FMV, графика и анимация являются последовательными во всем. Обратная связь вежду игроком и системой становится все более незаметной.

Кат-сцены предоставляют игрокам визуально согласованный опыт, который способен поддерживать игровое пространство. Система берет на себя определенные вольности в отношении движения персонажа и ракурса камеры, но пространство действия остается тем же самым. Хотя игры могут использовать FMV-последовательности, которые больше напоминают их геймплейные аналоги, построенные на движке, система тем не менее отсекает игровое пространство для воспроизведения заранее отрендеренного ролика. Наряду с кат-сценами, видеоигры включают в себя и другие схожие методы, позволяющие более эффективно объединять ролики и игровой процесс, а иногда и их комбинацию.

Одним из таких методов является «событие быстрого времени» - Quick Time Event (QTE). Он используется как в некоторых кат-сценах, так и в непрерывных игровых последовательностях. QTE - это элемент видеоигр, способ взаимодействия пользователя с игрой, при котором от игрока требуется быстрое выполнение действий на контроллере. Например, нажать на нужную кнопку или последовательность разных кнопок в короткий период времени. Невыполнение такой задачи негативно сказывается на игровом опыте - игрок проигрывает, что обычно приводит к усложнению игрового процесса. Наиболее часто QTE используют в кат-сценах для того, чтобы создать дополнительную нагрузку, напряжение и драму, что вовлекает игрока в происходящее и создает иллюзию участия в кат-сцене. Такой метод позволяет увеличить вовлеченность в игровой процесс. Например, быстро перебирая и зажимая определенные кнопки, игрок может примерно ощутить тяжесть предмета, который перемещает персонаж на экране. QTE - это широко используемый стандарт, появляющийся в том или ином виде практически в видеоиграх любого жанра. К примеру, Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), выпущенная для PlayStation 3, практически целиком состоит из Quick Time Events.

Во время QTE игроки не могут применять те же имеющиеся причинно-следственные знания, что и по ходу движения геймплея. QTE запускают уникальный PSAS, с которым игроки, вероятно, столкнутся лишь один раз. Игрок не может точно предсказать, что повлечет за собой быстрое выполнение команды, за исключением осознания того, что такие действия позволят игре продолжаться. Игроки выполняют команды определенных кнопок, которые высвечиваются на экране, не подозревая о том, что произойдет дальше из-за высокой скорости выполнения задания. Хоть QTE и PSAS функционируют в соответствии с идентичными темпоральными паттернами, именно непредсказуемость и скорость первого отличает механики друг от друга.

QTE предоставляет игрокам уникальную форму активного участия, часто игнорируемую или критикуемую в исследованиях игр. По словам Пола Ченга, «…эти моменты в сочетании с другими интерактивными элементами игры создают особый тип репрезентативного участия для игрока: ощущение того, что он «звезда боевика» Cheng P. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene //DiGRA Conference. - 2007. - С. 17. Несмотря на то, что у игроков есть меньше предсказуемых вариантов, QTE вызывает у игроков прилив адреналина и позволяет ощущать захватывающие интерактивные последовательности, которые не могут так же динамично происходить в ходе геймплея. Однако, в отличие от классических кат-сцен, игроки по-прежнему продолжают вносить свой вклад в происходящее на экране и напрямую участвовать в игровом процессе.

2.6 Инновационность и эстетика кат-сцен

Рынок видеоигр включает в себя частые обновления и усовершенствования программного обеспечения. Срок службы основных домашних игровых консолей в среднем составляет примерно пять лет, прежде чем разработчики аппаратного обеспечения представят новые инновационные модели с сильно продвигаемыми техническими возможностями. Этот цикл начался с возникновения домашних игровых консолей, выпускаемых рядом нескольких компаний: Sony, Nintendo, Microsoft и других. Регулярный выпуск новых консолей позволяет производителям оборудования извлекать выгоду из аппаратных ограничений своих конкурентов. Точно так же производители консолей и разработчики игр могут использовать ограничения своего собственного продукта для своих последующих релизов.

Реконтекстуализация старых консолей как устаревшего продукта помогает производителям эффективно использовать и продвигать технические характеристики своего нового продукта. Этот непрерывный цикл инноваций и устаревания наиболее ярко проявляется в разработке и продвижении консольного и компьютерного оборудования. Согласно культурологу Джеймсу Ньюмену, эта стратегия «вечного новаторства» поощряет «чувство предельной неизбежной доступности того, что в настоящее время недостижимо» Newman J. Social Gaming and the Culture of Videogames. Competition and Collaboration on and off Screen //J. Newman: Videogames. London, New York: Routledge. - 2004. - С. 145-162.

. Конечно, это ощущение неизбежного прогресса является результатом тщательно выстроенных рекламных кампаний и моделей выпуска, а также того, как игровая индустрия конструирует и стандартизирует удобную для нее модель инноваций. Когда консоли неизбежно вынуждены устаревать, производители оборудования начинают извлекать выгоду из недостатков, которые они сами когда-то создали. Например, в то время как игра для PlayStation 2 может быть впечатляющей и приятной сама по себе, игра для Playstation 3 и ее отличительные особенности (графика, моделирование персонажей и т. д.) позволяют Sony и связанным с ней разработчикам переосмыслить первую как сильно уступающую в качестве второй.

Маркетинговые стратегии, ориентированные на вечное создание инноваций, также в большей степени применимы к другим цифровым медиа-индустриям. Телевизионный рынок высокой четкости регулярно вводит новые технологии, которые служат для того, чтобы сделать своих предшественников устаревшими. Для качества изображения разрешение 1080p считалось инновационным вплоть до появления разрешения 4K. Как только 4K перестанет приносить достаточно высокую прибыль, несомненно, появится что-то новое, что вызовет дальнейшие волны на рынке, что повлечет за собой изменения во всех связанных и смежных отраслях. Кроме того, технологические отрасли, такие как видеоигры, регулярно используют эту идею инноваций, чтобы побудить потребителей совершить покупку, придерживаясь при этом своих соответствующих стандартов.

Чтобы подчеркнуть собственную инновационность, производители видеоигр включают «технологически-внимательную эстетику» в дизайн игры. Такие последовательности надлежащим образом функционируют в контексте игрового процесса, однако они дополнительно привлекают внимание к инновационным технологиям и платформам Sidhu S. Poetics of the videogame setpiece : дис. - Massachusetts Institute of Technology, 2013. - С. 33. Действительно, желаемый эффект технологически-внимательной эстетики состоит в том, чтобы продемонстрировать техническую мощь консоли и в конечном счете произвести впечатление на игроков, своих главных потребителей. Постоянное использование и развитие таких эстетических стратегий помогает реализовать веру в то, что экономика вечных инноваций способствует развитию: что некоторые качества являются более инновационными, чем другие, и что новая технология по своей сути всегда будет лучше старой технологии того же типа. Если игроки научатся принимать это убеждение, они с большей вероятностью будут постоянно покупать самую новую доступную консоль. Более того, игры с технологически-внимательной эстетикой направлены как на то, чтобы произвести впечатление на игроков, так и на пропаганду убеждения, что любое новое лучше старого. Таким образом, такие игры фактически создают и поощряют их собственную запланированную гибель. Устаревание в этом процессе столь же важно, как и инновации.

Кат-сцены - это один из таких элементов, который регулярно демонстрирует использование технологически-эстетических стратегий. На протяжении всей истории видеоигр издатели и разработчики используют и мобилизуют изменяющиеся технические и формальные характеристики устройства, чтобы продвигать его как новый, инновационный продукт. Однако, как обсуждалось ранее, новая тенденция к «непрерывному и одновременному» дизайну игр поощряет использование меньшего количества или менее явных кат-сцен Browning B. Should I Skip This?: Cutscenes, Agency and Innovation : дис. - Concordia University, 2016. - С. 62. Хотя кат-сцены все еще включены в игровой процесс, они становятся все менее распространенными и менее очевидными. Далее будет рассмотрено, как кат-сцены продвигают инновации в различных исторических контекстах. FMV уступает место внутриигровым последовательностям, которые в конечном счете уступают место кат-сценам, в некотором смысле скрывающим тот факт, что они являются роликами, полностью полагающимися на систему. Действительно, доминирующая в отрасли видеоигр логика, ориентированная на игрока, оформляется как «инновационная».

Чтобы продемонстрировать техническую мощь консоли и стимулировать как их покупку, так и предварительный заказ, производители должны мобилизовать видеоигры, которые она будет способна воспроизводить. Демонстрируя технологически-внимательную эстетику, производители способствуют тому, чтобы игроки покупали игру и необходимую для нее консоль. Сонни Сидху утверждает, что технологически-внимательные медиа «активно стремятся перенаправить внимание аудитории на технологии, аппараты, интерфейсы и инфраструктуры, лежащие в основе конкретного медийного опыта» Sidhu S. Poetics of the videogame setpiece : дис. - Massachusetts Institute of Technology, 2013. - С. 33. Технологически-внимательные последовательности в видеоиграх, по-видимому, генерируют качества, которые старые игры просто не могут обеспечить. В рамках стандартизации инноваций в игровой индустрии эта эстетика подталкивает игроков строить особые ожидания относительно будущих игр и консолей.

Например, Сидху рассматривает недавно созданную технологию драматичных сцен (setpiece), о которой будет подробнее описано в следующих частях исследования. Этот метод является инновационным именно потому, что это уже не кат-сцена, а новая технология. Последовательность действий в основном предопределена, но непосредственные требования к игровому процессу не позволяют игрокам замечать колебания, происходящие между их действиями и действиями системы. Однако в отличие от обычного внутриигрового события, драматичный эпизод (setpiece) организован так, чтобы казаться особенно эффектным и включает в себя события, которые не могут с такой же точностью и эффектом происходить в игровом процессе. Он полагается на жесткие сценарии и предопределенные события, чтобы выглядеть таковым, но порой частое использование QTE и базовых компонентов геймплея побуждает игроков верить в обратное.

Помимо формы, рекламные преимущества драматичных эпизодов в равной степени схожи и в отношении кат-сцен. Главное отличие заключается в том, что эпизоды обеспечивают определенную степень репрезентативности, отсутствующую в более традиционных кат-сценах. Исследователи видеоигр Чэн и Сидху независимо подчеркивают важность впечатляющих визуальных эффектов, когда игра требует репрезентативного взаимодействия. То есть, такие последовательности позволяют игрокам участвовать в отчетливо зрелищных событиях, а не просто наблюдать за ними со стороны. Драматичные эпизоды строятся на том, что начиналось как QTE. Это не кат-сцены, но их существование напрямую с ними связано. Студии используют такие эпизоды, чтобы извлечь выгоду из недостатков как традиционных кат-сцен, так и QTE, чтобы казаться инновационными. Высокодраматичные эпизоды включают в себя как QTE, так и отдельные компоненты геймплея. При этом они более точно напоминают традиционные последовательности геймплея и кажутся менее предопределенными, чем средний QTE.

Тем не менее, привычные кат-сцены демонстрируют технологически- внимательную эстетику различными способами (с потенциально контрастными чертами), которые отражают конкретные исторические контексты Browning B. Should I Skip This?: Cutscenes, Agency and Innovation : дис. - Concordia University, 2016. - С. 65. Несмотря на усилия, направленные на то, чтобы подчеркнуть фотореализм, FMV и кат-сцены подчеркивают два различных временных паттерна и две противоположные связи с игровым процессом. Период популярности FMV отражает то время, в течение которого геймплейная графика была строго ограничена, в то время как кат-сцены утверждает обратное, сохраняя при этом визуальную когерентность.

Как уже говорилось ранее, внутренняя согласованность является важной причиной или следствием встраивания кат-сцен в игру. Ее визуальные эффекты важны для функционирования в реальном времени. Визуальные эффекты FMV заранее генерируются на компьютере и сжимаются в видеофайлы, что по своей сути не является более совершенным, и только благодаря рекламным мерам это считается более инновационным. В следующих разделах будут рассмотрены финансовые и рекламные последствия FMV и кат-сцен. Хотя отсутствие кат-сцен сегодня считается отчасти инновационным, наличие устройства в виде FMV когда-то было очень важным фактором в демонстрации инновационности. В частности, игры использовали кат-сцены в качестве средства повышения графического качества как потенциально инновационную функцию.

Разработчики и студии мобилизуют эстетические качества кат-сцен и связанных с ними техник, таких как, например, декорации, для дальнейшего развития вечной инновационной экономики. Способы, которыми студии контекстуализируют инновации в видеоиграх, продолжают меняться и, вероятно, приведут к разработке дополнительных методов. Видеоигры когда-то продвигали фотореализм, технологически-внимательную эстетику, через технологию FMV. Теперь погоня за фотореализмом уже воспринимается как технологии арт-авангарда, в том числе за счет того, что игровой диегезис сам определяет правила игровой «реалистичности». Однако, как только консольная технология подверглась дальнейшим обновлениям, FMV больше не был способен оставаться инновационным. Отчасти это связано с появлением технологически-внимательного эстетического стиля: непрерывных и одновременных визуальных эффектов. Такой стиль требует технологий, которые скрывают системное участие и продвигают идею о том, что игроки имеют больше контроля, чем они имели в играх прошлого. Существует постоянное экспериментирование в предоставлении такого опыта, который виден через QTE, гибридные кат-сцены, а также более поздние технологии, как setpieces. Как только эти эксперименты достигнут своего апогея, производители игр, скорее всего, будут искать дополнительные способы продвижения инноваций, возможно, с помощью устройств и технологий, которые еще даже не существуют.

Меняющиеся рекламные цели технологической эстетики отражают общие инвестиции индустрии видеоигр в ее вечную инновационную экономику. Промышленность нуждается в регулярных технических достижениях и интересных способах их формулирования, чтобы максимизировать получаемую прибыль. Этот факт в равной степени зависит от общей стандартизации инноваций в отрасли. Многие игры подчеркивают определенные качества перед другими как инновационные, тем самым пытаясь манипулировать тем, что игроки считают инновационным. Кроме того, игроки продолжают ассоциировать фотореалистичную графику и бесшовные последовательности как инновационные.

Наблюдаемая растущая популярность «непрерывного и одновременного стиля» вполне может привести к полностью скрытым или вообще несуществующим в привычном понимании кат-сценам. Сокрытие значимой роли системы служит рекламной цели создания впечатления абсолютного контроля игрока над процессом. Это прямой ответ на ориентированную на игрока, антисценаристскую риторику, о которой говорилось ранее. Уменьшение числа кат-сцен становится стандартом инноваций, несмотря на ранее активную роль этой технологии в распространении технологически-внимательной эстетики, такой как, например, фотореализм. Кат-сцены и их чередующийся временной паттерн в некотором смысле уже исчерпали свою инновационность во многих областях игровой индустрии.

2.7 Вопрос об иллюзии свободы воли. Эстетика «непрерывности и одновременности»

Кат-сцены включают в себя манипуляции над персонажами, NPC, камерой и QTE. Внутриигровые события накладывают ограничения на свободу действий игрока, но совсем не в такой степени, как кат-сцены. Хотя сегменты, происходящие в реальном времени, неизбежно оперируют заранее прописанными компонентами, в целом, отдельный сегмент заранее не визуализируется. В то время как внутриигровые события и кат-сцены включают целые группы индивидуально прописанных элементов, функционирующих вместе в ответ на действия игрока, что происходит и в процессе геймплея, FMV, к примеру, всегда являются полностью предписанными и не могут изменяться в дальнейшем.

Понимание эстетики «непрерывности и одновременности» в ее нынешнем воплощении - это «впечатляющая драматичная сцена» Авторский перевод термина., setpiece. Согласно Сидху, setpiece - это «короткие, плотно написанные, визуально напыщенные моменты интенсивного зрелища, особые качества интерактивности, которые определяют этот термин, всегда представляют собой ограниченную, упрощенную или иным образом дистиллированную версию игрового процесса» Sidhu S. Poetics of the videogame setpiece : дис. - Massachusetts Institute of Technology, 2013. - С. 7. Другими словами, разработчики включают набор элементов, которые уменьшают прямое участие игрока, чтобы лучше обеспечить определенный впечатляющий опыт. В то же время, сохраняя определенные качества, установленные во время игры, такие последовательности скрывают быстро меняющиеся колебания между игроком и системой. Многие видеоигры больше не прибегают к кат-сценам с целью передачи информации. Вместо этого они используют такую механику, как последовательность драматичных сцен для того, чтобы дать игрокам ощущение повышенной свободы действий и контроля. Это не хорошо и не плохо, а просто тенденция в игровом дизайне. Несмотря на то, что такие сцены, как правило, прописываются до самых мелочей и представляют из себя отдельный насыщенный драматический элемент повествования, более эффективно они работают в такой игровой среде, в которой игрок полностью владеет своим игровым отображением, индивидуально конструируя его путь. Успешные setpieces скрывают свои плотно написанные скрипты, чтобы плавно прогрессировать и создавать впечатление динамичного, спонтанного и многогранного события в вымышленной среде игры.

Например, в Uncharted 3 (Naughty Dog, 2011) есть сцена, в которой главный герой должен спастись от падающего здания. Хотя событие полностью предопределено, его сходство с обычным игровым процессом пытается показать обратное. Использование подобных сцен - это особая стратегия, которая стремится вписаться в уже упомянутую «непрерывную и одновременную» эстетику. Благодаря плавному стилю изменения в участии от игрока с системой заметны не так легко. Однако эти изменения возникают точно так же, как и тогда, когда игроки запускают кат-сцены. Тем же образом, механика драматичных сцен включает также в себя быстро меняющиеся чередующиеся временные паттерны. Заимствованная из современных кат-сцен, механика драматичных сцен имеет этот паттерн благодаря визуальной последовательности и регулярному запросу ответов от игрока. Таким образом, игроки воспринимают такие моменты не как набор отдельно взятых прописанных сцен, а как наиболее выдающиеся моменты игрового процесса.

Анализ механик внедрения высокодраматичных сцен Сидху рассматривает в последовательностях из франшиз Uncharted (Naughty Dog, 2007), Call of Duty (Infinity Ward, 2003) и Battlefield (Electronic Arts, 2002). Важно отметить, что, как и в данной квалификационной работе, основной интерес Сидху заключается исследовании игр класса ААА. Студии, которые финансируют и выпускают такие высокобюджетные игры, имеют все необходимые ресурсы и рекламные потребности для включения в геймплей масштабных и детально проработанных сцен. Сидху критикует опыт, получаемый через использование этой механики, утверждая, что что она не позволяет игрокам совершать осмысленные комплексные действия с различными, потенциально негативными последствиями. Это утверждение автора схоже с той критикой, которая обычно применяется в отношении кат-сцен и их особенностей. Для Сидху опыт, получаемый через восприятие драматичных сцен в игре, нарушает те требования, которые очерчивает классическая система геймплея Sidhu S. Poetics of the videogame setpiece : дис. - Massachusetts Institute of Technology, 2013. - С. 88. Подобно кат-сценам, эмоциональная драма усложняет все ранее установленные знания, связанные с игровым процессом и его особенностями, и включает в себя стиль репрезентативного участия, к которому критики относятся с негативным отношением. Драматичные эпизоды вписываются в непрерывную и одновременную эстетику с помощью стратегии, более похожей на QTE, чем той, которая связана с игровым процессом (например, PSAS). Однако автор утверждает, что разработчики включают такие последовательности для поверхностных целей, движимых рекламными интересами студии.

Общая цель этого раздела состояла в том, чтобы наиболее точно определить, какими механиками обеспечивается процесс включения и участия игрока в игровом процессе и систему через анализ механики кат-сцен и смежных элементов. Поскольку кат-сцены, казалось бы, ограничивают свободу действий игрока, придерживаясь чередующегося временного паттерна, необходимым было более подробное рассмотрение механики в контексте системного взаимодействия игрока с системой. Хоть и можно утверждать, что кат-сцены часто функционируют точно так же, как и PSAS с точки зрения участия игрока, промежуточные разрывы и сдвиги между игроком и системой все же менее отчетливы в последней механике.

Сугубо в рамках кат-сцен система утверждает свою свободу действий в течение длительного периода времени с помощью различных компонентов, включая эффекты, графику, персонажей, движение камеры и музыкальное сопровождение. Эти компоненты могут существенно отличаться или не отличаться от игрового процесса в целом, как это было продемонстрировано с на примере FMV и внутриигровых роликов, функционирующих на мощностях игрового движка. По сравнению с кат-сценами, FMV воспринимаются более резкими и разрывистыми элементами, так как они жертвуют своей визуальной последовательностью, чтобы продемонстрировать, предоставить пользователю высокое качество 3D-графики. Однако в современных играх разрыв между системой и игроком заметно сокращается за счет включения визуально согласованных внутриигровых роликов. Это наглядно показывает, как часто меняется главенствующая эстетика видеоигр в результате появления новых технологических мощностей и возможностей. В частности, все растущая известность внутриигровых роликов и отдельно взятых кат-сцен показывает тенденцию к внедрению «непрерывного» геймплея или, по крайней мере, тенденцию к сокрытию отчётливого чередования между игроком и системой Browning B. Should I Skip This?: Cutscenes, Agency and Innovation : дис. - Concordia University, 2016. - С. 49.

Развитие нарративного дизайна кат-сцен за последние два десятилетия показывает тенденцию к эстетике одновременности и непрерывности, которая часто структурирует взаимодействие и отклик через связывающий темпоральный паттерн. Поскольку действия игрока и системы, по-видимому, чередуясь, прогрессируют одновременно друг с другом, игроки с меньшей вероятностью заметят изменения во взаимодействии между самими собой и игровой системой. Видеоигры продолжают оперировать кат-сценами, но теперь разработчики внедряют их таким образом, чтобы процесс перехода к геймплею осуществлялся неразрывно при помощи графических последовательностей и прописанных движений камеры.

Разработчики некоторых игр отвергают использование чередующихся темпоральных паттернов в пользу соединения паттернов временных. Но даже в рамках таких моделей существует врожденное, встроенное разрывное чередование между системой и игроком. Даже когда кажется, что они действуют единовременно, они все равно должны ответно реагировать друг на друга. Игроки воспринимают навигацию и кат-сцены как противоположные элементы, но технически они функционируют совершенно одинаковым образом. Однако именно затянувшееся отсутствие в кат-сценах прямого участия игроков часто воспринимается негативно, как критиками, так и самими пользователями. Исследовательское и критическое предпочтение действиям игроков системному участию отражает давнюю главенствующую первостепенную ориентацию на игрока в исследованиях видеоигр. С этой точки зрения система не должна слишком сильно навязываться игрокам и должна оставаться практически незаметной. Именно такая линия размышлений приводит к негативной риторике по отношению к кат-сценам. В ущерб исследованиям в области видеоигр, способы, которыми кат-сцены управляют системным участием, в значительной степени игнорируются.

2.8 Нарративные суперсистемы: трансмедийный контекст

В своем исследовании «Cut scenes» (2014) Клевьер показывает очевидную роль кат-сцен в создании целостного гармоничного игрового мира, также упоминая и ряд серьезных последствий, в контексте понимания взаимодействия игрока с видеоиграми. Исследователь утверждает, что одной из наиболее важных особенностей кат-сцены является ее способность создавать «повествовательно ориентированную структуру, в которой расположены последующие последовательности действий игрока» Klevjer R. Cut scenes. - 2014. , указывая на особую роль кат-сцены в создании и восприятии целостного вымышленного мира, часто основанного на ранее существовавших жанрах кинофильмов, таких как, например, жанр ужасов или боевик. Однако Клевьер указывает и на содержащееся в сюжетных играх противоречие: пользователю необходима свобода действий, так как он искренне желает быть похожим на героя из фильмов, действовать тем же образом. Иллюзия мощной власти в мифическом мире, как и любое репрезентативное событие - это парадокс, порождающий конфликт в тот момент, когда начинается процесс игры. Парадокс повествовательной структуры заключается в том, что она одновременно ограничивает истинную свободу воли и создает условия для того, чтобы действия игрока «были осмысленными в рамках мифической вымышленной вселенной». В конце концов, Клевьер предполагает, что «конфликт между повествованием и игрой - это не вопрос дискурсивных уровней, а конфликт интересов».

Кат-сцены становятся ключевым элементом в определении нарратологии видеоигр, помогая создать повествовательные условия и вымышленный мир, в котором игроку разрешается играть «понарошку». Кат-сцены играют неотъемлемую роль в конструировании «установленных вымышленных жанров» в видеоигре и размещении пользователя как типичного субъекта в заявленном мире. Клевьер отмечает, что игрок неосознанно перенимает черты и поведенческие особенности героя, «желает сделать то же самое, что и герой из фильмов», предполагая, что «голос жанра», который строит коммуникацию с игроком, практически всегда является голосом фильма Klevjer R. Cut scenes. - 2014.. Учитывая не только количество смежных пересечений между видеоиграми и кинофильмом, но и в целом значение кино в массовой культуре, утверждение Клевьера является логичным и обоснованным.

Связь между кат-сценами и кинофильмами может быть достигнута и несколько иным образом, если рассмотреть следующий аргумент профессора исследований в области кино и медиа Гродала: «Чем больше это моторное взаимодействие (взаимоучастие) происходит в мире, который направляет пользователя к тому, чтобы стать участником во вселенной, имитирующей аспекты возможного реального мира, тем сильнее опыт интерактивности» Grodal T. Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences //The video game theory reader. - Routledge, 2013. - С. 151-178.. Здесь напрашивается рассмотрение концепции так называемого «героя боевика». Несмотря на визуальную «реалистичность» современных боевиков, сложно предположить, что жанр на самом деле имитирует возможный, гипотетический реальный мир. Но игра все же предоставляет игроку мощный смысл и большой репертуар возможных действий с небольшим количеством «реальных» мировых параллелей, по крайней мере любых параллелей без развертывания сложных спецэффектов, каскадерской работы и тому подобного. Таким образом, «возможный реальный мир», о котором здесь говорится, - это возможный реальный мир кинофильма. Здесь важно отметить, что кат-сцены - это только одна часть одной общей стратегии, которая также включает в себя особенности игровой среды и использование саундтрека, с помощью которого видеоигры ссылаются на классические традиции и жанры кино.

Здесь уместно повторить, что демаркация между игрой и кат-сценой как «активностью» и «пассивностью» является чрезмерно упрощенной и сосредоточена почти исключительно на кибернетическом контуре обратной связи, задействованном в видеоиграх. Тем не менее, несомненно, кат-сценам присуще огромное количество классических кинематографических качеств и особенностей. Медиа-исследователь Рехак объясняет одну из причин такой кинематографической характеристики кат-сцен, отмечая способы, которые кат-сцена черпает из формальных кодов фильма: «во время кат-сцен обычные коды кино вновь заявляют о себе; заимствование тех же компетенций, разработанных в кинофильмах направляет игроков в правильное толкование «невоплощенной» визуальной грамматики, такой как, растворение, масштабирование и так далее» Rehak B. Playing at being //The video game theory reader. - 2003. - С. 103-127.. Из наблюдения Рехака можно сделать два вывода. Во-первых, как показала литература, описывающая восприятие аудитории в кино, и Рехак, и Гродал фактически строят свои аргументы на психоаналитической и когнитивной теории кино. Во-вторых, имеет смысл позиционировать кат-сцены, как формальный элемент в видеоиграх, напрямую вытекающий из визуальных кодов кино, в трансмедийном контексте, чтобы рассмотреть способы, которыми такой контекст влияет на восприятие фильмов и видеоигр.

Эти изменения и наблюдения, касающиеся взаимосвязи между кат-сценой и геймплеем, традиционно разделяемыми как теоретиками, так и геймерами, заставляют пересмотреть то, как привычным образом рассматриваются и обсуждаются вопросы повествования, интерактивности и свободы действий в видеоиграх. Описываемый трансмедийный контекст аналогичен идее «развлекательных суперсистем», описанной Маршой Киндер в ее исследовании «Playing with Power». Киндер использует данный термин для описания системы трансмедийной интертекстуальности в различных повествовательных медиа, включая фильмы, видеоигры и субботние утренние мультфильмы, «конструирующие потребительские субъекты, которые могут более легко ассимилировать и приспосабливать любые объекты, с которыми они сталкиваются, включая традиционные способы производства изображения, такие как кино, и новые технологические разработки, такие как интерактивные мультимедиа» Kinder M. Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. - Univ of California Press, 1991.. Для Киндер конечной целью развлекательной суперсистемы как трансмедийной конструкции является создание нового поколения капиталистических потребителей с развитой степенью медиаграмотности. Формулируя понятие системы трансмедийной интертекстуальности, Киндер описывает контекст, с помощью которого можно взглянуть на кат-сцену как на подобный трансмедийный продукт. Эта концепция может быть использована как новый способ позиционирования кат-сцен, соединяющий два средства массовой информации через форму и содержание для того, чтобы сделать возможным рассмотрение различных способов интертекстуальности между ними; как кино и видеоигры работают вместе, создавая новые рамки для повествования и интерактивности.

На самом деле, и Клевьер, и Ньюмен предлагают схожий способ рассмотрения взаимодействия между развлекательными и повествовательными элементами видеоигры, который связан с описанной выше идеей трансмедийной интертекстуальности. Как уже отмечалось ранее, природа взаимодействия в видеоигре выходит за рамки кибернетического контура обратной связи. Клевьер утверждает, что «кат-сцены не разрывают игровой процесс, а на самом деле являются неотъемлемой частью конфигуративного опыта. Даже если игроку отказано в каком-либо активном участии и вкладе в процесс, это вовсе не означает, что эргодический опыт и усилия приостанавливаются», потому что переключение между эргодическим и повествовательным приводит к отчетливому ощущению особенного игрового ритма, в котором игрок «с постоянной скоростью входит и выходит из телесного эргодического усилия» Klevjer R. In Defense of Cutscenes //CGDC Conf. - 2002. - С. 200. Ньюмен делает аналогичное заявление о природе интерактивности видеоигр, отмечая, что «видеоигры - это очень сложные, сегментированные структуры элементов», включая как геймплей, так и кат-сцены, и что весь «видеоигровой опыт» является продуктом комплексного взаимодействия этих элементов, каждый из которых способствует различным степеням и видам участия и деятельности» Newman J. Social Gaming and the Culture of Videogames. Competition and Collaboration on and off Screen //J. Newman: Videogames. London, New York: Routledge. - 2004. - С. 145-162..

Оба теоретика отмечают, что при переходе от геймплея к кат-сцене, между эргодикой и нарративом все еще существует сложная серия взаимодействий между игроком и видеоигрой. В то время как Клевьер закладывает данное взаимодействие в общую эргодическую структуру компьютерной игры, Ньюмен предлагает гораздо более широкую картину. То, что оба теоретика демонстрируют в своих исследованиях, хотя и не заявляют прямо, является своего рода трансмедийной ментальной обработкой, которая происходит, когда игрок переключается между физическим взаимодействием игры и механизмами декодирования, необходимыми для функционирования кино. Клевьер описывает, как это «колебание» между кат-сценами и геймплеем стало «стандартной условностью, соглашением в сюжетных компьютерных играх», отмечая, что оно «становится новым видом художественного языка, разрабатывающее свои собственные правила». Этот тезис во многом похож на концепцию Киндер о развлекательной суперсистеме, которая своей сущностью обеспечивает возникновение более опытных технологических потребителей, в данном случае создание игрока/зрителя, который может легко переключаться между кодами эргодического и кодами кинематографического.

В то время как идея размещения кат-сцены в трансмедийном контексте может иногда казаться очевидной и ограниченной, связывая видеоигры с теорией кино, именно в этом контексте становится возможным понять не только изменяющиеся отношения между нарративом видеоигр и геймплеем, но и более широкие отношения между кинематографом и видеоиграми. Недавние инновации в функциях и формах кат-сцен выявляют напряженность между кинематографом и интерактивными медиа и имеют ряд некоторых последствий. Полностью признав трансмедийные отношения между нарративной формой кинофильмов и людогическим содержанием видеоигр, исследователи могут начать смотреть за пределы простой диалектики анализа видеоигр как на простое противопоставление нарратологии и людологии.

Глава 3. Авторский анализ кат-сцен

3.1 Общие сведения

Исследование во многом базируется на подходе нарратологов и как таковое стремится отобразить нарративный элемент рассматриваемых видеоигр. С методологической точки зрения это исследование будет опираться на неформальные методы (close reading) или, как было определено исследователем game studies Майрой, подходы, основанные на конкретных примерах. Майра указывает, что структуралистская позиция, применяемая к академическому изучению видеоигр, должна фокусироваться на исследовании «означающих потенциалов» таким образом, чтобы выявить наиболее важные признаки, описать, как они объединяются в более крупные структуры и в конечном счете интерпретировать, как смысл создается в контексте знаковой системы. В таких случаях Майра указывает, что игры рассматриваются как тексты. Текстуальный анализ применительно к играм включает в себя: «…обсуждение игр как текстов, или в текстуальных терминах как сложные и мультимодальных знаков, которые состоят из других знаков. Когда речь заходит о дискурсивном анализе, акцент делается на раскрытии того, как условности заставляют определенные способы представления или мышления казаться самоочевидными и естественными, даже если они несут в себе определенные властные отношения» Mдyrд F. An introduction to game studies. - Sage, 2008. - С. 157.

Из-за своей эпизодической природы большинство видеоигр рассказывают свои истории по частям, причем каждый уровень раскрывает игроку новую часть информации. Согласно Дови и Кеннеди, эта пространственная локализация повествования и концептуализация персонажей как аватаров предполагают возвращение к более примитивным формам повествования, таким как сказка и путешествие героя Dovey J., Kennedy H. W. Game cultures: Computer games as new media: Computer games as new media. - McGraw-Hill Education (UK), 2006. - С. 97.

В качестве анализа были взяты кат-сцены из игр-эксклюзивов Sony PlayStation. Игровые консоли Sony - продукция для современных домашних медиацентров, максимально сочетающая в себе все необходимые развлекательные элементы (кинематографичность), соответствующая современным требованиям и последним актуальным техническим разработкам.

3.2 Нарративный и семиотический анализ кат-сцен God of War

Серия игр God of War - это приключенческий боевик в жанре hack and slash (который также включает в себя некоторые элементы платформера и головоломки), повествующий о спартанском воине (полубоге) по имени Кратос. Эта серия была выбрана в первую очередь из-за относительной сложности сюжета по сравнению с другими представителями жанра в индустрии, а также из-за того, что фактическая история охватывает несколько отдельно выпущенных игр, значительно обогащая повествовательную арку, подлежащую анализу. Во-вторых, выбор пал на эту серию из-за лежащих в ее основе тематик, отсылающих к классической драматургии: месть, амбиции, семья, проблема искупления и т. д. Дэвид Яффе, игровой директор первой части God of War, сказал об игре следующее: «Это произведение, которое является одновременно творением подросткового чуда и взрослой серьезности». Также еще одной причиной такого выбора является тот факт, что вся серия по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, и цифры ее продаж являются доказательством этого. На сегодняшний день продано более 11,5 миллионов экземпляров.

В GOW разработчики пытались сократить разрыв между сюжетом и геймплеем, отражая изменения/события, которые происходят в кат-сценах, на реальной игровой механике и наоборот. За исключением ограниченных внедрений QTE во время определенных кат-сцен повествовательная экспозиция находится вне контроля игрока. Отличный пример этих QTE в действии можно наблюдать в высоко кинематографических последовательностях действий в GOW2 и GOW3. Здесь игрок должен ввести ограниченное количество команд в течение определенного времени. Следует отметить, что в то время, когда QTE держат игрока под контролем во время других пассивных разделов, их роль сильно ограничена в изменении повествования. QTE, действительно, выполняют свою функцию и держат игрока начеку и сосредоточенным на выполнении текущей задачи. Другими словами, они являются в большей мере упражнением в навыках и рефлексах игрока, чем инструментом для создания нарратива.

...

Подобные документы

  • Описание процесса разработки сценария фильма, разбивка сюжета на отдельные сцены. Процесс монтажа первой сцены "Знакомство с героем" и сцены второй "Бессонная ночь". Определение мизансцен и расчет времени сцены. Описание применения специальных эффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 04.12.2010

  • Анализ телевизионного вещания отдельно выбранных телеканалов и выявление общей оценки положения нравственности на телевидении. Рассмотрение преподношения аудитории сцен насилия, секса, драк и временные рамки для трансляции передач содержащих такие сцены.

    реферат [72,4 K], добавлен 11.11.2010

  • Особенности смысловой структуры текста развлекательных изданий. Анализ смысловой структуры материалов "Теория красоты: мода и диагнозы" и "О сроках влюбленности" в журнале "Гламур". Типология и семантико-смысловая специфика развлекательной прессы.

    курсовая работа [3,4 M], добавлен 11.03.2017

  • Отношения СМИ и властных структур в разных странах. Инструмент "политического маркетинга": роль манипуляции в СМИ в рамках технологий освещения политических процессов. Символическая политика и информационная ассиметрия. Опросы общественного мнения.

    курсовая работа [41,1 K], добавлен 23.05.2009

  • История возникновения газеты, ее место и роль в обществе. Растущая популярность цифровых носителей информации. Основные проблемы газетной отрасли. Коммуникативная ограниченность рукописи. Финансовые перспективы журналов. Основная функция нарратива.

    лекция [1,9 M], добавлен 17.08.2013

  • Стилистический и структурный анализ эфирного текста. Работа с информацией в различных жанрах. Эффективность и методы общения с гостем/аудиторией. Правила организации тела и внешний вид. Основные правила по тренировки рече-голосовых навыков телеведущего.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 12.04.2015

  • Тематическая направленность материалов. Жанр, вид, форма и характер публикации. Локальность и герой материала. Вид кодификатора контент-анализа. Кодировочные карточки разных выпусков анализируемой газеты. Общая площадь газеты, журналистские материалы.

    практическая работа [83,0 K], добавлен 13.06.2012

  • Характеристика и целевая аудитория первого российского музыкального канала МУЗ-ТВ. Анализ культурной и развлекательной ценности основных шоу сетки вещания: "Жена напрокат", "Блондинка в шоколаде", "Страшно красивые", "Самородки", "Компьютерщики", "Мафия".

    контрольная работа [19,6 K], добавлен 19.11.2010

  • Обзор понятия, форматов и видов корпоративного издания. Изучение его структуры и принципов работы в организации. Анализ российского и зарубежного опыта корпоративных изданий в спортивных организациях. Исследование PR-деятельности фитнес-клуба "Техноджим".

    дипломная работа [6,6 M], добавлен 22.07.2015

  • Информационное воздействие современных масс-медиа на аудиторию как научная проблема. Анализ влияния сцен насилия в современных российских телепередачах на восприятие аудитории. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 23.04.2015

  • Виникнення фотожурналістики. Використання фотографій у різних жанрах як самостійного матеріалу. Відображення зовнішнього світосприйняття автора. Фотожанри на сторінках газети "Погляд". Важливість коментарів до фотознімків в статтях періодичного видання.

    курсовая работа [4,7 M], добавлен 29.12.2013

  • Теоретические представления о журналистике, её истории, этапах развития. Особенности газетных жанров (хроника, заметка, блиц-портрет, корреспонденция, отчет, интервью, репортаж). Создание собственных авторских материалов-сочинений в газетных жанрах.

    учебное пособие [122,4 K], добавлен 27.03.2010

  • Формы общения со зрителем на образовательных каналах в России. Интернет как новая форма общения. Развитие каналов распространения информации. Создание контента образовательных программ на телевидении, содействие в обучении и восприятии новых познаний.

    курсовая работа [29,9 K], добавлен 31.01.2015

  • Тематика, типологія та видові характеристики художньо-публіцистичних жанрів: нарис, замальовка, есе. Моніторинг регіональних газетних видань. Обґрунтування доцільності інформаційного продукту: технічна характеристика обсягу, зображення, авторська ідея.

    дипломная работа [57,3 K], добавлен 24.11.2014

  • Характеристика природи факту, визначення його видів. Виявлення межі, коли об’єктивна інформація, що міститься у факті стає суб’єктивною. Особливості використання факту в різних журналістських жанрах: інформаційних, аналітичних, художньо-публіцистичних.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 20.10.2010

  • Сбор фактического материала и основные методы его обработки и изложения. Определение факта, его природа и виды в журналистике. Оценка факта в журналистском произведении. Факт в информационных, аналитических и художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [39,4 K], добавлен 26.01.2012

  • Природа, виды и назначение факта в журналистском произведении. Оценка факта в журналистском произведении. Факт и образ в журналистике. Критерии достоверности факта и его место в информационных, аналитических, художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [34,4 K], добавлен 03.05.2008

  • Многообразие методов в журналистике. Методы подачи материала (или методы предъявления информации) в журналистских текстах. Использование переосмысления в публицистических жанрах. Использование метода переосмысления в публикациях газеты "Ваш Ореол".

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 22.11.2009

  • Визначення ролі телеведучого. Жанрові аспекти, чинники та комунікативні компоненти, що формують роботу ведучого. Аналіз особливостей роботи ведучих програм телеканалу ТОВ ТРО "Маріупольське телебачення" в інформаційних, аналітичних, розважальних жанрах.

    курсовая работа [50,5 K], добавлен 24.02.2016

  • Творческая разработка литературного сценария. Оценка зрительского потенциала кинопроекта. Состав основной творческой группы и актеров. Календарно-постановочный план. Калькуляция себестоимости аудиовизуального произведения. Прокатная политика фильма.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 16.08.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.