Кат-сцены как повествовательная форма игрового опыта

Теория нарратива в видеоигровом пространстве. Нарративные формы и структуры в видеоиграх. Проведен нарративный и семиотический анализ кат-сцен в видеоиграх-эксклюзивах Sony PlayStation. Иинтервью с разработчиками видеоигр, работающих в разных жанрах.

Рубрика Журналистика, издательское дело и СМИ
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.08.2020
Размер файла 434,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

God of War, как и другие экшн-игры, выстраивает историю и геймплей параллельно. Действительно, в своем анализе интерактивных нарративов исследователи Мэллон и Уэбб указывают, что, по-видимому, существует некая напряженность (если не прямой конфликт) между традиционными формами нарратива и интерактивными возможностями среды Mallon B., Webb B. Stand up and take your place: identifying narrative elements in narrative adventure and role-play games //Computers in Entertainment (CIE). - 2005. - Т. 3. - №. 1. - С. 6. На самом деле, интерактивность иногда может ослабить влияние истории, поэтому связь между повествованием и интерактивностью, несомненно, парадоксальна. Чтобы сохранить драматическую напряженность, рассматриваемые игры помещают важные события и сюжетные устройства подальше от вмешательства игрока, тем самым сохраняя ту же степень необратимости, что и в фильме и романе. Именно такое дистанцирование игрока происходит в первую очередь при помощи кат-сцен. Единственный вид «драмы», в которой участвует игрок, - это та, которая создается во время игрового процесса, непосредственно геймплея, то есть та, которая возникает из все более сложных сценариев, с которыми сталкивается игрок.

В ходе анализа было отмечено, что практически все наблюдаемые игры серии открыто наводят игрока на детальное изучение и экспериментирования с игровой механикой, однако то же самое нельзя утверждать и в отношении повествовательной составляющей. Без сомнения, разработчики боятся оставлять слишком много контроля над историей целиком в руках игрока, особенно когда речь заходит об основной сюжетной линии. Как только кат-сцена запускается из-за какого-то события, заскриптованного по сценарию, игрок полностью теряет любую форму контроля. Сложная взаимосвязь между интерактивностью и нарративностью, пожалуй, лучше всего наблюдается в тех длинных игровых последовательностях, где игрок полностью погружен в какой-то сугубо игровой зрелищный акт (например, кровавое добивание поверженных врагов).

В действительности действия игрока редко имеют какое-либо повествовательное значение, кроме того факта, что они позволяют игроку наблюдать за следующей частью повествовательной экспозиции. Хотя действия игрока имеют смысл в пределах параметров, установленных сюжетом, они не вносят никакого значимого вклада в реальное повествование. Как это бывает, во время длительных игровых последовательностей сюжетная дуга полностью теряет фокус. Игровой процесс обычно настолько увлекателен, что то, что подразумевается под ограниченным повествованием, исчезает в незначительности.

Это еще больше подчеркивается тем фактом, что игроки ограничены несколькими механиками геймплея (бой, платформинг), и поэтому все, что предлагается повествованием соответствующей игры, может быть воспринято только через строго ограниченную палитру действий. Экшн-игры, такие как God of War, не имеют того уровня сложности и комплексности, который присутствует в фильмах, где персонаж может взаимодействовать с окружающим миром самыми разнообразными способами, ограниченными только параметрами рамок повествования. Единственные случаи, когда действия игрока имеют действительно весомое значение, - во время боев с боссами. Здесь действия игрока критически важны для сюжета, потому что они несут в себе вес и драматический импульс, в большинстве случаев запуская после успешного прохождения награду в виде четко очерченного нарративного развития - собственно, проработанную и обширную кат-сцену, которая дает игроку отдохнуть и насладиться развитием того, к чему привели его действия, а именно победа над сложным и ключевым для истории противником. В God of War 3 акт убийства Зевса имеет гораздо большее влияние на историю, чем сотни рядовых врагов с варьируемой сложностью прохождения, убитых до этого момента в ходе игры.

С этой точки зрения бои с боссами в жанре экшн-игр представляют особый интерес, потому что они наиболее успешно смешивают повествовательное с сугубо игровым, не подвергая опасности ни один из перечисленных элементов. Тот факт, что боссы являются одними из очень немногих персонажей (исключая главного героя и основного антагониста), которые действительно детально конкретизированы и прописаны, в сочетании с ощутимо более высоким уровнем сложности, характеризующим бои с ними, делает встречи с боссами одним из немногих случаев во время игрового процесса, когда действия игрока не только несут значимый эмоциональный вес, но и действительно имеют значение с точки зрения развития нарратива. Как правило, для того, чтобы обозначить высокую значимость события, до и после битвы с боссом вводятся кат-сцены. Первая - своего рода подготовительная, усиливающая степень напряжения и вовлеченности, подчеркивающая важность исхода битвы, в которую вот-вот придется вступить игроку. Часто такие кат-сцены содержат в себе элементы длинных диалогов или флешбэков, ставящие цель напомнить игроку о ценности данного события, так как нередки случаи, когда по ходу зрелищного, искрометного геймплея и выполнения побочных квестов игрок в принципе теряется в повествовании и забывает, для чего он вообще все это время проделывал путь. Кат-сцены, следующие после успешного прохождения босса, как уже было сказано, награждают игрока за проделанные старания: дают возможность отложить контроллер в сторону, уже со стороны наблюдая за угасанием и зрелищным поражением противника и вместе с тем за последующим развитием сюжетной линии. Игрок чувствует и видит прямое влияние своих действий на развитие истории.

Анализ God of War требовал в первую очередь наличия двух видов навыков. Первые связаны с игровым процессом (нарабатывание и использование «скиллов» - набора определенных данных и умений, помогающих при прохождении игры), другие необходимы для понимания и следования повествовательной составляющей игры. Чтобы понять, как функционируют игровые нарративы, Нильсен предложил близкий к чтению тип анализа, который может помочь объяснить, как повествование и геймплей объединяются, чтобы вместе построить игровой опыт. Фактически внимательное прочтение любой игры требует анализа как культурных (кино, литература и т.д.), так и игровых контекстов, поскольку именно на них игрок будет основывать свою интерпретацию того, что он переживает.

Нильсен также выдвинул набор инструментов, которые игрок может использовать, чтобы углубиться в игру. В частности, он фокусирует свой анализ на литературном репертуаре, окружающем игру. Его понимание литературного репертуара подразумевает то, что игрок уже знает об игре, то есть ссылки на предыдущие названия, основные элементы жанра или любые другие культурные коннотации, связанные с ним. По его мнению, понимание репертуара «является вопросом компетенции и может влиять как на содержание, так и на форму». Исследователь утверждает, что репертуар вносит контекст в обсуждение, не «открывая дверь для чрезмерно субъективных интерпретаций» Nielsen S. E., Smith J. H., Tosca S. P. Understanding video games: The essential introduction //Abingdon, UK: Routledge. - 2008. - С. 185. Такой репертуар инициируется изнутри игры (с помощью вступительных кат-сцен и сопряженного контента, найденного в тексте/самой игре) и после запуска отсылает на то, что игрок знает об этом конкретном жанре. Начиная с первой же открывающей кат-сцены в первой части God of War, в которой Кратос произносит фразу «Боги Олимпа покинули меня» и после чего сбрасывается со скалы в Греции, нарратив игры сразу же отсылает на жанр фэнтези, пеплумы (Битва титанов, Гладиатор, Спартак и т. д.), мир древних мифов и легенд.

Даже поверхностное ознакомление с сеттингом серии God of War сразу же выявляет, насколько тесно эта история соотносится с понятиями аристотелевской поэтики, поскольку она повествует об эпической трагедии в том же духе классических представлений, которые имели место во время священного религиозного праздника в честь бога Диониса в Древней Греции. Очевидно, что в GOW нет места для счастливого конца. От первой кат-сцены вплоть до последней игрок переходит от одной трагической установки к другой, пока не произойдет окончательное неизбежное разрешение. Нарратив GOW следует по тому же пути греческих трагических мифов в том смысле, что он прославляет «тайну расчленения» как метафорически, так и фигурально. Кратос как персонаж является предвестником смерти, боли и печали, о чем свидетельствуют как динамичный геймплей, так и драматичные кат-сцены. Согласно Кэмпбеллу, трагедия больше, чем любая другая поэтическая форма, представляет мир (и жизнь) таким, каким мы его знаем, поскольку в реальной жизни может быть только один исход: смерть Campbell J. The hero with a thousand faces. - New World Library, 2008. - Т. 17. - С. 25. В GOW смерть - единственный спутник Кратоса и, в конечном счете, игрок. Также страдание - существенный элемент трагедии, также охватывающий повествование и всегда сопутствующий основному сюжету.

Начиная с открывающей кат-сцены в первой части GOW, игрок узнает, что Кратос - сломленная личность, готовая покончить с собой. Боль, которую он причиняет своим жертвам, является лишь отражением той, которую он испытывает в своей душе. Кат-сцены мастерски работают на усиление чувства вины, которое испытывает Кратос, когда вспоминает о трагической вере своей семьи (погибшей от его собственных рук). Роль игрока очень сильно связана с личной верой Кратоса и сосредоточена на том, чтобы помочь главному герою достичь катарсиса. Будучи переплетенным с классической формулой греческих трагедий, катарсис играет ключевую роль в повествовании и, в конечном счете, является самой важной целью, которую необходимо достичь. На протяжении всей игры Кратос ищет «очищение» за свои прошлые грехи, и это именно то, о чем он говорит в своем путешествии. Игрок - это одновременно и зритель, и исполнитель в своем стремлении к очищению и искуплению.

3.3 Нарративный и семиотический анализ The Last of Us

The Last of Us - видеоигра в жанре action-adventure, разработанная в 2013 году студией Naughty Dog и изданная Sony Computer Entertainment. Видеоигра включает в себя элементы стелс-экшена и survival horror. Игра представляет собой антиутопию, которая переносит игрока в путешествие по заброшенным городским пространствам ушедшей эпохи. Основное действие разворачивается через 20 лет после глобальной пандемии, которая уничтожила большую часть человечества и цивилизации. На разных этапах игры перед игроком ставится задача достигнуть определенной цели, преодолеть препятствия, уничтожить появляющихся противников или пойти в обход, не привлекая их внимания. Сюжет строится вокруг путешествия двух главных героев - контрабандиста Джоэла и молодой девочки Элли.

Кат-сцены в The Last of Us не существуют как отдельные аспекты в игре. Вместо этого они разбиваются на целенаправленные последовательности, служащие осуществления для конкретных целей. Во всех кат-сценах используются техники ручной камеры, заимствованные из кинематографа, поэтому игрок связан с пространством через непосредственность. Шаткие, неустойчивые и трясущиеся движения камеры создают правдоподобную иллюзию, что зритель тесно связан с происходящим на личном уровне и переживает происходящее вместе с героем, находясь прямо на его месте.

Основные и второстепенные кат-сцены напоминают классические кинематографические сценарии. Несмотря на то, что ролики соединяют игровые последовательности, они также могут возникать по ходу игры в зависимости от разворачивающегося сюжета. Основные и второстепенные кат-сцены используются для того, чтобы соединить более крупные сюжетные события (обычно разговоры, диалоги) таким образом, чтобы они лаконично завершали и вводили новые игровые последовательности. Такие кат-сцены подкрепляют мотивацию к завершению конкретной цели для развития новой, следующей за ней последовательности, так что игрок постоянно находится в полной осознанности своих действий по ходу игры для раскрытия сюжетной линии.

Эти сюжетно-ориентированные кат-сцены также используются в качестве наград и перерывов для того, чтобы логически разделить разные сюжетные секции игры. Натиск различных врагов с различными боевыми характеристиками и динамичное развертывание быстро меняющихся последовательностей действий в сочетании с элементами жанра хоррора создает напряженные сценарии, оказывая ошеломляющий эмоциональный эффект на игрока. Хотя The Last of Us не имеет особенно сложной, «хардкорной» игровой механики, как другие видеоигры, такие наполненные действием ситуации, которые часто происходят ближе к концу сюжетной главы, могут оказывать сильное воздействие. В игре есть небольшой момент облегчения, когда персонажи наконец оказываются в безопасности после борьбы с множеством различных зараженных врагов в игровой последовательности под названием High School Escape. После победы над противниками для игрока необходим перерыв от геймплея. Однако вместо того, чтобы игрок приостановил игру, чтобы сделать перерыв, который рискует прервать погружение в мир истории, игра показывает игроку кат-сцену и фрагмент истории, который релевантен к происходящей игровой последовательности.

Табл. 1

Кат-сцена

Описание

Пример

История

Основная

3-4-минутные последовательности, которые вводят или завершают последовательность геймплея, используются в качестве перерыва / награды.

Кат-сцена, соединяющая Лес и Убежище

Побочная

1-2-минутные последовательности, которые вводят или завершают последовательность геймплея, используются в качестве перерыва / награды.

Финальная кат-сцена в Городке Билла

Геймплей

Директива

Направление игрока

Спровоцированная кат-сцена, направляющая на Городок Билла

Движение

Демонстрация движения персонажа, спровоцированного игроком

Джоэл поднимает Элли над забором в Лесу

Объект

Отображение важных предметов

Джоэл подбирает новые предметы

Функциональные кат-сцены, поддерживающие игровой процесс, включают в себя директиву, движение и объектные сцены. Эти небольшие сцены разбросаны по всей игровой последовательности, чтобы облегчить переход игровых моментов, что позволяет игре разворачиваться в плавном темпе. Например, кат-сцены с движением коротко показывают игроку результаты его действий в устойчивом и контролируемом формате. Однако функциональные кат-сцены также могут быть использованы для передачи важной информации игроку. В то время как директивные ролики указывают игроку то направление, в котором ему необходимо двигаться, объектные кат-сцены информируют игрока о новых навыках, которые он может использовать. В секвенции в Убежище Билл знакомит Джоэла со своим изобретением - гвоздевой бомбой. Когда игрок берет в руки это новое оружие, он видит, как Джоэл смотрит на бомбу, и в этот момент срабатывает необходимая кат-сцена. Такая кат-сцена - это метод для передачи информации игроку о том, что теперь у него есть навык создания трех таких оружий. Туториалы (обучающие инструкции), которые накладываются на основной сюжет, также могут сообщить об этом, как только Джоэл возьмет предмет, однако это будет зависеть от настроек, установленных игроком. Геймдизайн предполагает, что игроки взаимодействуют с игрой несколькими способами, используя каждую кат-сцену, чтобы способствовать тому, что необходимо во время игры, располагая кат-сцены для различных целей на протяжении всей сюжетной линии.

Функциональные кат-сцены также позволяют игре разворачиваться плавно, без ощущения прерывания. В то время как короткие ролики инструктируют игрока, они также служат переходами между отдельными моментами игры. Например, кат-сцена, которая показывает, как Джоэл поднимает Элли через забор, невелика и едва заметна при первоначальном воспроизведении - она воспринимается как часть продолжающегося геймплея. Тот факт, что эта сцена является кат-сценой, никак не выделяется ни технически, ни сценарно. Персонажи просто выполняют действие, спровоцированное командой игрока, и игра движется вперед.

В The Last of Us фиксированное линейное повествование образует фундамент, на котором затем строится игра. Встроенные повествовательные кат-сцены и игровые компоненты функционируют вместе в системе, чтобы поддерживать и дополнять друг друга, формируя нарратив. Многогранная повествовательная среда также включает в себя большое разнообразие динамического контента, создающего экземпляр «непрерывной и одновременной» игры. Хотя существует фиксированная история, которая охватывает всю игру, выбор игрока позволяет ему внести свой вклад в разворачивающуюся историю и имитировать опыт «нахождения там».

Как обсуждалось ранее, использование кат-сцен критикуется в исследованиях игр и культуре за то, что они прерывают интерактивную среду с пассивной формой вовлечения Cheng P. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene //DiGRA Conference. - 2007. - С. 17. Исследователь Райан также критикует типичный формат кат-сцены, объясняя: «Если история продвигается только во время кат-сцен, стратегическое значение действий игрока сводится к преодолению определенных препятствий». Райан также продолжает утверждать, что использование стратегий рассказывания историй, включенных в игровой процесс, является более эффективным методом интеграции повествования в интерактивную среду Ryan M. L. Peeling the onion: Layers of interactivity in digital narrative texts //Based on a talk presented at the Interactivity of Digital Texts Conference. - 2005.. The Last of Us решает эти иммерсивные проблемы с помощью кат-сцен, разбивая сцены на сфокусированные последовательности с определенными целями, в зависимости от того, где они расположены на протяжении всей игры. Однако игра также включает в себя элементы повествования с диалогами, которые происходят во время выполнения игроком игровых заданий. Например, в Городке Билла Элли произносит фразу: «Смотрите, светлячки!» которая далее расширяется до «...Настоящие, я имею в виду» в том случае, если игрок решит обернуться и посмотреть на нее. Эта линия диалога рассказывает историю об Элли, не прерывая акта игры, так как это полностью зависит от игрока, будет ли он участвовать в том, что она говорит. Кроме того, способность участвовать в дополнительном диалоге, запускающем новую кат-сцену, или находить предметы, оставшиеся от других выживших в течение всего игрового процесса, - это геймдизайнерские приемы, которые способствуют рассказыванию историй, следовательно, поддерживая погружение в акт игры, а также в сюжет.

Нарратив заложен не только в кат-сценах, но и интегрирован с игровым процессом, где каждый компонент поддерживает другой. В The Last of Us формальные повествовательные компоненты включают функции, которые также способствуют игровому процессу. Точно таким же образом формальные игровые компоненты вносят свой вклад в общую историю. Например, разбиение кат-сцены на сфокусированные последовательности по-разному служит общему повествованию и игровому процессу. В то время как основные и второстепенные кат-сцены представляют собой фиксированные сюжетные события, которые вносят свой вклад в повествование, они также поддерживают игровой процесс, вводя и завершая более крупные макроцели в игре. Кроме того, более короткие функциональные кат-сцены используются во всех игровых последовательностях для передачи важной игровой информации игроку, а также для плавного и непрерывного перехода игровых событий. Хотя кат-сцены в первую очередь рассматриваются как повествовательный компонент, они также существует в The Last of Us для поддержки компонентов геймплея, а также игровой активности. Здесь компоненты повествования и геймплея функционируют по-разному, чтобы улучшить иммерсивные возможности системы.

3.4 Концепции разработчиков

В данном параграфе исследуется использование механики кат-сцен с точки зрения разработчиков. Для этого был выбран метод интервью, проведенного при помощи заранее составленного гайда (см. Приложение 1).

Экспертами, приглашёнными принять участие в данном исследовании, выступили российские разработчики.

Первый эксперт - геймдизайнер Виталий, занимающийся нарративом, 2D и 3D-артом, по основной профессии - дизайнер интерфейсов, в данный момент работающий в украинской инди-студии Sowoke Entertainment Bureau. 21 апреля 2020 года студия выпустила игру No one lives under the lighthouse в жанре ретро-хоррор на платформе Steam. Действие игры разворачивается на старом маяке на небольшом острове недалеко от побережья Соединенных Штатов. После того, как предыдущий хранитель исчез, игроку нужно взять на себя его обязанности и следить за светом. На Metacritic игра набрала 76 баллов, в Steam за 2 недели было продано 2000 копий с 95% положительных отзывов.

Второй приглашенный эксперт - Дмитрий, VFX-художник и специалист по спецэффектам, более 3-х лет работающий фрилансером в российских и зарубежных студиях. Ранее на протяжении нескольких лет работал моушен-дизайнером и дизайнером синематиков, внутриигровых роликов. В данный момент переходит на постоянную работу в одну из европейских компаний. Дмитрий участвовал в разработке более чем 20 видеоигр.

Базой для эмпирического исследования были выбраны ответы экспертов на семь основополагающих вопросов, непосредственно связанных с игровым нарративом, функциями кат-сцен, их связью с геймплеем. Вопросы составлены на основе теорий геймдизайна и нарратива. Полные ответы респондентов на вопросы исследования представлены в приложении 2. Сведения по ответам на каждый из вопросов были проанализированы по отдельности, а затем объединены в общие результаты исследования, приведенные ниже.

Вопрос 1. Через какие механики вы конструируете игровой нарратив?

Наиболее распространенным методом у разработчиков считается использование текста в его различных проявлениях (диалоги, описание предметов, мира) и непосредственно использование визуальных механик - кат-сцен, спецэффектов.

Вопрос 2. Использовали ли Вы кат-сцены в своих играх?

Разработчики используют кат-сцены в большинстве своих проектов. В малобюджетных инди-играх игровое время кат-сцен может составлять 1/6 от общего игрового времени.

Вопрос 3. Чем может быть полезно использование механики кат-сцен?

При отсутствии или небольшом количестве других механик, например, текстовых, или же элементов интерфейса, повествование наиболее эффективно передается исключительно при помощи кат-сцен. Чем больше количество кат-сцен и чем менее они «затянуты», тем лучше работает нарратив. Кроме того, кат-сцены - универсальный инструмент, так как они выполняют ряд различных функций: «Несколько кат-сцен были для того, чтобы намекнуть игроку, на что ему нужно обратить внимание (что-то произошло в месте, где игрок сейчас не находится). Несколько было использовано для того, чтобы подготовить игрока к событиям, в которых ему предстоит принять участие (как пример - появление противника, с которым предстоит взаимодействие). Также кат-сцены обозначали переходы между уровнями (закончился день 1, начался день 2. То, что протагонист дошел до кровати и лег спать - остается за кадром)» Приложение 2

Вопрос 4. Каково Ваше отношение к кат-сценам со стороны разработчика?

Разработчики крайне положительно относятся к механике кат-сцен. Она позволяет в полной мере использовать режиссуру при построении нарратива: «Мне нравится руководить камерой, выстраивать небольшие, эффектные сцены, заимствуя приемы из кино, пускай и приходится отбирать у игрока возможность непосредственно играть».

Вопрос 5. Считаете ли Вы, что кат-сцены нарушают игровой опыт, категорически отстраняя игрока от участия и нарушая иммерсив?

Мнения разработчиков разделились. С одной стороны, кат-сцены действительно отрывают игрока от «участия», однако «это уместно, если делается в меру и не противоречит общему повествованию и замыслам разработчика касательно ощущений, что должна создать игра». С другой стороны, видеоигры рассматриваются разработчиками как полноценные кинематографические произведения: «Кат-сцены в этом плане не имеют разрушительного воздействия на иммерсив».

В качестве негативного примера использования кат-сцен и резкого нарушения игрового опыта была приведена Marvel's Spider Man (Insomniac Games, 2018): «В то время, как под управлением игрока Человек-паук - могущественный герой, в некоторых кат-сценах он достаточно глупо терпит неизбежное поражение или не успевает среагировать на неожиданное нападение, что противоречит игровым механикам и ощущениям»

Вопрос 6. Как наиболее эффективно интегрировать кат-сцены в геймплей?

Разработчики независимо друг от друга предложили один и тот же подход: не отнимать управление у игрока, показывать в кат-сцене то, что видит сам персонаж под контролем играющего, заканчивать кат-сцену плавным переключением непосредственно в геймплей.

Вопрос 7. Насколько должно быть сокращено взаимоучастие между игроком и системой?

Настолько, чтобы это не мешало основной драме, передаваемой при помощи кат-сцен. По словам разработчиков, кат-сцен не стоит «стесняться» и изо всех сил скрывать их присутствие: «Ранее в индустрии стеснялись закрытых, ограниченных миров - но, как оказалось, открытый мир за редким исключением не может предоставить тех ощущений, что дает более замкнутая, но хорошо срежиссированная «сцена». Мне кажется, похожая ситуация и с кат-сценами - кто-то воспринимает их лишним заимствованием из не-интерактивного формата кино, но лично я не считаю это заимствование недостатком и не уверен в пользе излишнего желания «сгладить углы» и создать иллюзию большего контроля».

По итогам анализа полученных в ходе проведенного исследования данных можно сделать вывод о том, что нарратив видеоиграх представляет собой полноценное кинематографическое произведение, в котором именно кат-сцены исполняют функцию внутренней нарративной архитектуры. Также были подчеркнуты широкие функциональные возможности кат-сцен, которыми свободно оперируют разработчики: с помощью данной механики осуществляется навигация, направление, рассказ истории и ее фрагментов, режиссура, погружение в сеттинг, подготовка игрока к какому-либо действию. Иными словами, кат-сцены можно называть универсальным геймдизайнерским нарративным инструментом. При использовании механики необходимо поддерживать соответствие личных ощущений и восприятия героя игроком, чтобы избежать нарушения целостности игрового опыта.

Заключение

В ходе проделанной работы удалось решить поставленные задачи исследования: с помощью анализа теории game studies, нарратологии и смежных дисциплин были выявлены основные нарративные формы, структуры и механики построения нарратива в видеоиграх, определено значение механики кат-сцен в геймдизайне.

Был успешно проведен подробный нарративный и семиотический анализ кат-сцен, а также подробное интервью с разработчиками, подтвердившее гипотезу работы и вместе с этим выявившее новые данные об устройстве, значении и пользе кат-сцен в геймдизайне.

Выявленные в ходе работы характеристики, особенности и новые данные об устройстве кат-сцен могут в последствии быть использованы разработчиками и нарративными геймдизайнерами в построении игрового повествования. Это исследование также дополнило существующее направление game studies новыми данными и понятиями.

Вводя в видеоигры язык кинокамеры, кат-сцены воссоздают не только мифологию и образность кинематографической фантастики, но и ее характерную онтологию, ее колорит и ее особый тон. Кинематографический нарратив, конструируемый при помощи кат-сцен, - это уникальная форма повествовательного обрамления, которая непрерывно развивается на протяжении 30 лет в геймдизайне и которая расширяет сферу и глубину художественного выражения в играх.

Цель видеоигрового подхода к повествованию состоит в том, чтобы создавать героев не только путем их описания, но и путем их выражения через управляемых игроком марионеток, агентов искусственного интеллекта, диалоговых структур и сценарных событий, как будто игрок действительно знакомится с ними лично. Кинематографический подход к повествованию, совершаемый через использование механики кат-сцен, позволяет соединять личный опыт игрока и историю героя в виртуальном пространстве. Кат-сцены конструируют диалог между путешествием персонажей и путешествием игрока, товарищество, связь через онтологическую пропасть, возникающую из общих историй и общих судеб. Существует ли способ напрямую прочувствовать мир кинематографического повествования и принять в нем участие? Кат-сцены предоставляют такую возможность, утвердительно отвечая на этот вопрос.

Кат-сцены - это важный нарративный инструмент, который заслуживает большего внимания со стороны исследователей. Широкое использование данной механики в настоящее время в видеоиграх различных жанров красноречиво говорит о том, в каком направлении движется игровая индустрия.

Список использованных источников и литературы

1. Barthes R., Howard R. The pleasure of the text. - Macmillan, 1975.

2. Browning B. Should I Skip This?: Cutscenes, Agency and Innovation : дис. - Concordia University, 2016.

3. Bruner J. S. Acts of meaning. - Harvard university press, 1990. - Т. 3.

4. Campbell J. The hero with a thousand faces. - New World Library, 2008. - Т. 17.

5. Cheng P. Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene //DiGRA Conference. - 2007.

6. Chow K. Animation, embodiment, and digital media: human experience of technological liveliness. - Springer, 2013.

7. Crawford C. Chris Crawford on game design. - New Riders, 2003.

8. Dickey M. D. Game design narrative for learning: Appropriating adventure game design narrative devices and techniques for the design of interactive learning environments //Educational Technology Research and Development. - 2006. - Т. 54. - №. 3.

9. Dictionary.com URL: https://www.dictionary.com/browse/red-herring (дата обращения: 18/04/2020).

10. Domsch S. Storyplaying: Agency and narrative in video games. - Walter de Gruyter, 2013. - Т. 4.

11. Dovey J., Kennedy H. W. Game cultures: Computer games as new media: Computer games as new media. - McGraw-Hill Education (UK), 2006.

12. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J. H., Tosca S. P. Understanding video games: The essential introduction. - Routledge, 2019.

13. Eskelinen, Markku. The Gaming Situation // Game Studies. The international journal of computer game research URL: http://gamestudies.org/0101/eskelinen (дата обращения: 18/04/2020).

14. Fencott C. et al. Game invaders: The theory and understanding of computer games. - John Wiley & Sons, 2012.

15. Frasca G. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative //Ludology. org. - 1999.

16. Freeman, D. Creating emotion in games - New Riders, 2003.

17. Gee J. P. What video games have to teach us about learning and literacy //Computers in Entertainment (CIE). - 2003. - Т. 1. - №. 1.

18. Grodal T. Stories for eye, ear, and muscles: Video games, media, and embodied experiences //The video game theory reader. - Routledge, 2013.

19. Halliwell S. et al. The Poetics of Aristotle: translation and commentary. - UNC Press Books, 1987.

20. Harrell D. F., Zhu J. Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design //AAAI spring symposium: Intelligent narrative technologies II. - 2009.

21. Jakobsson M., Taylor T. L. The Sopranos meets EverQuest: social networking in massively multiplayer online games //Proceedings of the 2003 Digital Arts and Culture (DAC) conference, Melbourne, Australia. - 2003.

22. Jung C. G. The collected works of CG Jung, edited by H. Read, M. Fordham, & G //Adler. London: Routledge & Kegan Paul. - 1953. - Т. 78.

23. Juul J. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. - MIT press, 2011.

24. Kinder M. Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. - Univ of California Press, 1991.

25. King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. - IB Tauris, 2006.

26. Kiss, Gabor Zoltan. “More than a Matter of Making Images Seen: On the Aesthetics of Visual Simulation in Games.” Film in the Post-Media Age. Ed. Бgnes Pethх. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing, 2012.

27. Klevjer R. Cut scenes. - 2014.

28. Klevjer R. In Defense of Cutscenes //CGDC Conf. - 2002.

29. Laramйe F. D. Game design perspectives. Charles River Media, Inc., 2002.

30. Mallon B., Webb B. Stand up and take your place: identifying narrative elements in narrative adventure and role-play games //Computers in Entertainment (CIE). - 2005. - Т. 3. - №. 1.

31. Malone T. W. Toward a theory of intrinsically motivating instruction //Cognitive science. - 1981. - Т. 5. - №. 4.

32. Mдyrд F. An introduction to game studies. - Sage, 2008.

33. Moltenbrey K. Crash course //Computer Graphics World. - 1998. - Т. 21. - №. 6.

34. Newman J. Social Gaming and the Culture of Videogames. Competition and Collaboration on and off Screen //J. Newman: Videogames. London, New York: Routledge. - 2004.

35. Nielsen S. E., Smith J. H., Tosca S. P. Understanding video games: The essential introduction //Abingdon, UK: Routledge. - 2008.

36. Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. - MIT Press, 2008.

37. Polkinghorne D. E. Narrative knowing and the human sciences. - Suny Press, 1988.

38. Rehak B. Playing at being //The video game theory reader. - 2003.

39. Robinson J. A., Hawpe L. Narrative thinking as a heuristic process. - 1986.

40. Rollings A., Adams E. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. - New Riders, 2003.

41. Ryan M. L. Peeling the onion: Layers of interactivity in digital narrative texts //Based on a talk presented at the Interactivity of Digital Texts Conference. - 2005.

42. Ryan M. L. Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory. - Indiana University Press, 1991.

43. Sidhu S. Poetics of the videogame setpiece : дис. - Massachusetts Institute of Technology, 2013.

44. Vogler C. The Writer's Journey: mythic structures for writers, Studio City //CA: Michael Wiese Productions. - 1998.

45. Weise M. How Videogames Express Ideas //DiGRA Conference. - 2003.

Приложение 1

Гайд глубинного интервью «Использование кат-сцен российскими разработчиками видеоигр»

Расскажите о своей профессии. Как давно вы в этом деле, сколько игр выпустили, работаете ли на данный момент над чем-нибудь?

Через какие механики вы конструируете игровой нарратив?

Какие сюжеты вам больше всего импонируют?

Использовали ли вы кат-сцены в своих играх?

Чем может быть полезно использование механики кат-сцен?

Каково ваше отношение к ним со стороны разработчика?

Считаете ли вы, что кат-сцены нарушают игровой опыт, категорически отстраняя игрока от участия и нарушая иммерсив?

Как наиболее эффективно интегрировать кат-сцены в геймплей?

Насколько должно быть сокращено взаимоучастие между игроком и системой?

Приложение 2

Расшифровки экспертных интервью

Интервью с Виталием

Интервьюер

Расскажите о своей профессии. Как давно вы в этом деле, сколько игр выпустили, работаете ли на данный момент над чем-нибудь?

Виталий

По основной профессии я дизайнер интерфейсов, но уже два года занимаюсь инди-разработкой с компанией людей, с которыми познакомился на джеме. Занимаюсь гейм-дизайном, нарративом, 2D и 3D артом. Делали несколько проектов, которые собрали внимание и награды на различных конференциях, но до релиза мы их не довели. В конце апреля 2020 мы выпустили короткую игру No one lives under the lighthouse в Steam.

Интервьюер

Через какие механики вы конструируете игровой нарратив?

Виталий

Зачастую посредством текста в разных его проявлениях (диалоги, описание вещей/мира вокруг при взаимодействии с этим миром) и в меньшей степени за счет игровой механики.

Касательно текста в нарративе - в нашем выпущенном проекте у нас был кардинально другой путь: мы изначально планировали сделать игру, в которой текст отсутствует в принципе (как и элементы интерфейса), и нам это почти удалось - он остался только в вступительной кат-сцене и в одном предложении ближе к концу игры. Из-за отсутствия текста как инструмента подачи информации, мы больше внимания уделили кат-сценам, звуку и визуальным мелочам в окружении.

Интервьюер

Какие сюжеты вам больше всего импонируют?

Виталий

Приземленные, как можно дальше уходящие (или уводящие в процессе) от стандартного пути героя. Более бытовые конфликты; простые, “реальные” люди в нестандартных, но понятных ситуациях, где фокус повествования на протагонисте, но сам протагонист не оказывает влияния на мир.

Интервьюер

Использовали ли вы кат-сцены в своих играх?

Виталий

Раньше - нет, в последнем проекте - относительно много. Если поделить игру на уровни, то почти каждый либо начинался, либо заканчивался кат-сценой. Но если посмотреть на их время, то из ~1.5-2 игрового времени кат-сцен до 10 минут.

Интервьюер

Чем может быть полезно использование механики кат-сцен?

Виталий

В проекте кат-сцены использовались как повествовательный инструмент по причине почти полного отсутствия других способов донести информацию о задачах, поставленных игроку и о сюжете игры (в условиях отсутствия текста / элементов интерфейса).

Несколько кат-сцен были для того, чтобы намекнуть игроку, на что ему нужно обратить внимание (что-то произошло в месте, где игрок сейчас не находится). Несколько было использовано для того, чтобы подготовить игрока к событиям, в которых ему предстоит принять участие (как пример, появление противника, с которым предстоит взаимодействие). Также кат-сцены обозначали переходы между уровнями (закончился день 1, начался день 2. То, что протагонист дошел до кровати и лег спать - остается за кадром).

Интервьюер

Каково ваше отношение к ним со стороны разработчика?

Виталий

Несмотря на то, что кат-сцены могут нарушать погружение и игровой процесс, у меня к кат-сценам как у разработчика отношение исключительно положительное. Мне нравится руководить камерой, выстраивать небольшие, эффектные сцены, заимствуя приемы из кино, пускай и приходится отбирать у игрока возможность непосредственно играть. Но я определенно не хотел бы делать это слишком часто.

Интервьюер

Считаете ли вы, что кат-сцены нарушают игровой опыт, категорически отстраняя игрока от участия и нарушая иммерсив?

Виталий

Считаю. Но также считаю, что это уместно, если делается в меру и не противоречит общему повествованию и замыслам разработчика касательно ощущений, что должна создать игра.

Наверное, худшая ситуация - когда в кат-сцене протагонист начинает вести себя неподобающе тому, как игрок поступает в аналогичных ситуациях, когда контроль в его руках. В качестве примера - Человек-паук от Insomniac Games: в то время, как под управлением игрока Человек-паук - могущественный герой, в некоторых кат-сценах он достаточно глупо терпит неизбежное поражение или не успевает среагировать на неожиданное нападение, что противоречит игровым механикам и ощущениям.

Интервьюер

Как наиболее эффективно интегрировать кат-сцены в геймплей?

Виталий

Если говорить именно о интеграции в геймплей, то у меня есть только один (предельно сомнительный) ответ: не отнимать управление у игрока, показывать в кат-сцене то, что видит сам персонаж под контролем играющего. Но не думаю, что подобный подход подойдет большинству игр. Я бы даже предположил, что большинству он навредит.

Интервьюер

Насколько должно быть сокращено взаимоучастие между игроком и системой?

Виталий

Если честно, то я не знаю. Но в любом случае, мне кажется, что кат-сцен не стоит «стесняться» и изо всех сил скрывать их присутствие. Просто потому что - зачем? Что несет за собой идея увеличения контроля и насколько это положительное изменение? Игрок не контролирует высказывания персонажей, которыми управляет (либо же ограничен набором предписанных опций) - делает ли это нарративные игры хуже и становится ли преградой на пути погружения? Игрок не способен открыть все двери, что встречаются на его пути - но насколько это ограничение «болезненно» для него?

Ранее в индустрии стеснялись закрытых, ограниченных миров - но, как оказалось, открытый мир за редким исключением не может предоставить тех ощущений, что дает более замкнутая, но хорошо срежиссированная “сцена”. Мне кажется, похожая ситуация и с кат-сценами - кто-то воспринимает их лишним заимствованием из не-интерактивного формата кино, но лично я не считаю это заимствование недостатком и не уверен в пользе излишнего желания «сгладить углы» и создать иллюзию большего контроля.

Интервью с Дмитрием

Интервьюер

Расскажите о своей профессии. Как давно вы в этом деле, сколько игр выпустили, работаете ли на данный момент над чем-нибудь?

Дмитрий

Я VFX-артист уже больше 3-х лет, а раньше делал моушен-дизайн и синематики, тоже около 3-х лет. Сам игры не выпускаю, но участвую в создании. Десятка за два проектов, в которых участвовал в виде специалиста по спецэффектам, наверное уже перевалило. Недавно перешел в новую студию, проекты не анонсированные, поэтому особо ничего не могу про них рассказать. Сейчас делаю визу.

Интервьюер

Через какие механики вы конструируете игровой нарратив?

Дмитрий

Максимум с моей стороны здесь - это показ определенного воздействия через визуальные эффекты и ролики.

Интервьюер

Какие сюжеты вам больше всего импонируют?

Дмитрий

Предпочтений в этом вопросе особо нет. Нравятся с сюжетной стороны серия Dishonored, Far Cry 3, Control, серия Half-Life.

Интервьюер

Использовали ли вы кат-сцены в своих играх?

Дмитрий

Естественно, в большинстве проектов, в которых я участвовал, они есть.

Интервьюер

Чем может быть полезно использование механики кат-сцен? Каково ваше отношение к ним со стороны разработчика?

Дмитрий

Кат-сцены являются одним из основных инструментов раскрытия сюжета. Чем их больше, тем лучше. Главное, чтобы они не были слишком затянутыми.

Интервьюер

Считаете ли Вы, что кат-сцены нарушают игровой опыт, категорически отстраняя игрока от участия и нарушая иммерсив?

Дмитрий

Не считаю так. Все-таки мной игры воспринимаются как кинематографические произведения, и кат-сцены в этом плане для меня не имеют разрушительного воздействия на иммерсив.

Интервьюер

Как наиболее эффективно интегрировать кат-сцены в геймплей?

Дмитрий

Честно, не знаю. Но очень нравится, когда кат-сцена не прерывается каким-нибудь уходом в черное, а сразу красиво переключает на управление игрока (как после первой сцены в Need for Speed: Most Wanted, например, если я правильно ее помню, когда камера с погони плавно заезжает за машину и игрока сразу на скорости продолжает управлять машиной и участвовать в «замесе», который только что показали в кат-сцене).

Интервьюер

Насколько должно быть сокращено взаимоучастие между игроком и системой?

Дмитрий

Настолько, чтобы это не мешало драме в кат-сцене. Например, когда в VR-Бэтмене во время серьезных монологов ты мог чудить с говорящими NPC как тебе вздумается, что наполняло комичностью серьезные сцены.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Описание процесса разработки сценария фильма, разбивка сюжета на отдельные сцены. Процесс монтажа первой сцены "Знакомство с героем" и сцены второй "Бессонная ночь". Определение мизансцен и расчет времени сцены. Описание применения специальных эффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 04.12.2010

  • Анализ телевизионного вещания отдельно выбранных телеканалов и выявление общей оценки положения нравственности на телевидении. Рассмотрение преподношения аудитории сцен насилия, секса, драк и временные рамки для трансляции передач содержащих такие сцены.

    реферат [72,4 K], добавлен 11.11.2010

  • Особенности смысловой структуры текста развлекательных изданий. Анализ смысловой структуры материалов "Теория красоты: мода и диагнозы" и "О сроках влюбленности" в журнале "Гламур". Типология и семантико-смысловая специфика развлекательной прессы.

    курсовая работа [3,4 M], добавлен 11.03.2017

  • Отношения СМИ и властных структур в разных странах. Инструмент "политического маркетинга": роль манипуляции в СМИ в рамках технологий освещения политических процессов. Символическая политика и информационная ассиметрия. Опросы общественного мнения.

    курсовая работа [41,1 K], добавлен 23.05.2009

  • История возникновения газеты, ее место и роль в обществе. Растущая популярность цифровых носителей информации. Основные проблемы газетной отрасли. Коммуникативная ограниченность рукописи. Финансовые перспективы журналов. Основная функция нарратива.

    лекция [1,9 M], добавлен 17.08.2013

  • Стилистический и структурный анализ эфирного текста. Работа с информацией в различных жанрах. Эффективность и методы общения с гостем/аудиторией. Правила организации тела и внешний вид. Основные правила по тренировки рече-голосовых навыков телеведущего.

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 12.04.2015

  • Тематическая направленность материалов. Жанр, вид, форма и характер публикации. Локальность и герой материала. Вид кодификатора контент-анализа. Кодировочные карточки разных выпусков анализируемой газеты. Общая площадь газеты, журналистские материалы.

    практическая работа [83,0 K], добавлен 13.06.2012

  • Характеристика и целевая аудитория первого российского музыкального канала МУЗ-ТВ. Анализ культурной и развлекательной ценности основных шоу сетки вещания: "Жена напрокат", "Блондинка в шоколаде", "Страшно красивые", "Самородки", "Компьютерщики", "Мафия".

    контрольная работа [19,6 K], добавлен 19.11.2010

  • Обзор понятия, форматов и видов корпоративного издания. Изучение его структуры и принципов работы в организации. Анализ российского и зарубежного опыта корпоративных изданий в спортивных организациях. Исследование PR-деятельности фитнес-клуба "Техноджим".

    дипломная работа [6,6 M], добавлен 22.07.2015

  • Информационное воздействие современных масс-медиа на аудиторию как научная проблема. Анализ влияния сцен насилия в современных российских телепередачах на восприятие аудитории. Телевизионное насилие как фактор трансформации картины мира у зрителей.

    курсовая работа [52,7 K], добавлен 23.04.2015

  • Виникнення фотожурналістики. Використання фотографій у різних жанрах як самостійного матеріалу. Відображення зовнішнього світосприйняття автора. Фотожанри на сторінках газети "Погляд". Важливість коментарів до фотознімків в статтях періодичного видання.

    курсовая работа [4,7 M], добавлен 29.12.2013

  • Теоретические представления о журналистике, её истории, этапах развития. Особенности газетных жанров (хроника, заметка, блиц-портрет, корреспонденция, отчет, интервью, репортаж). Создание собственных авторских материалов-сочинений в газетных жанрах.

    учебное пособие [122,4 K], добавлен 27.03.2010

  • Формы общения со зрителем на образовательных каналах в России. Интернет как новая форма общения. Развитие каналов распространения информации. Создание контента образовательных программ на телевидении, содействие в обучении и восприятии новых познаний.

    курсовая работа [29,9 K], добавлен 31.01.2015

  • Тематика, типологія та видові характеристики художньо-публіцистичних жанрів: нарис, замальовка, есе. Моніторинг регіональних газетних видань. Обґрунтування доцільності інформаційного продукту: технічна характеристика обсягу, зображення, авторська ідея.

    дипломная работа [57,3 K], добавлен 24.11.2014

  • Характеристика природи факту, визначення його видів. Виявлення межі, коли об’єктивна інформація, що міститься у факті стає суб’єктивною. Особливості використання факту в різних журналістських жанрах: інформаційних, аналітичних, художньо-публіцистичних.

    курсовая работа [36,5 K], добавлен 20.10.2010

  • Сбор фактического материала и основные методы его обработки и изложения. Определение факта, его природа и виды в журналистике. Оценка факта в журналистском произведении. Факт в информационных, аналитических и художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [39,4 K], добавлен 26.01.2012

  • Природа, виды и назначение факта в журналистском произведении. Оценка факта в журналистском произведении. Факт и образ в журналистике. Критерии достоверности факта и его место в информационных, аналитических, художественно-публицистических жанрах.

    курсовая работа [34,4 K], добавлен 03.05.2008

  • Многообразие методов в журналистике. Методы подачи материала (или методы предъявления информации) в журналистских текстах. Использование переосмысления в публицистических жанрах. Использование метода переосмысления в публикациях газеты "Ваш Ореол".

    курсовая работа [46,7 K], добавлен 22.11.2009

  • Визначення ролі телеведучого. Жанрові аспекти, чинники та комунікативні компоненти, що формують роботу ведучого. Аналіз особливостей роботи ведучих програм телеканалу ТОВ ТРО "Маріупольське телебачення" в інформаційних, аналітичних, розважальних жанрах.

    курсовая работа [50,5 K], добавлен 24.02.2016

  • Творческая разработка литературного сценария. Оценка зрительского потенциала кинопроекта. Состав основной творческой группы и актеров. Календарно-постановочный план. Калькуляция себестоимости аудиовизуального произведения. Прокатная политика фильма.

    дипломная работа [5,7 M], добавлен 16.08.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.