Проблема привлечения внимания к сохранению историко-культурного наследия с помощью трансмедийных проектов
Сущность и организационные принципы трансмедийного проекта. Исторические рамки развития практики сохранения культурного наследия с внедрением цифровых технологий. Анализ эмпирического материала по модели Р. Гамбарато. Разработка трансмедийного проекта.
Рубрика | Журналистика, издательское дело и СМИ |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 10.09.2020 |
Размер файла | 4,9 M |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
· Immersion vs. Extractability
Эти аспекты описывают способ взаимодействия пользователя с проектом. Говоря о «погружении», Дженкинс имеет в виду стремление аудитории включиться в историю или даже повлиять на развитие сюжета.
· Worldbuilding
Цельная история состоит из разных сюжетных линий, каждая из которых делает её реалистичней, полней и разнообразней. Каждая линия влияет на восприятие истории, делает акценты на разных частях, позволяет посмотреть с разных перспектив.
· Seriality
Следующий принцип трансмедийного проекта - это серийность. Она реализуется за счет фрагментации истории на составные части, которые показывают, как сюжет развивается с течением времени. Дробление на серии усложняет истории и сильнее вовлекает аудиторию в изучение сюжета с помощью специальных «зацепок».
· Subjectivity
По мнению Дженкинса, историю следует рассказывать с разных сторон, то есть от лиц сразу нескольких персонажей или с применением сиквелов и приквелов.
· Performance
Трансмедийный проект вовлекает сразу несколько типов аудитории: «культурные аттракторы» и «культурные активаторы». Первые привлекают к участию людей или групп людей с общими интересами, вторые предлагают им какую-либо деятельность.
В первых параграфах были рассмотрены основные типы цифрового сторителлинга (кросс-медиа, мультимедиа и трансмедиа), феномен культуры конвергенции и взаимосвязь цифровой культуры и практики сохранения наследия. Следующая часть главы посвящена особенностям трансмедийного повествования в пространстве музея.
2.4 Специфика использования трансмедийных проектов в музейном деле
В широком смысле музей понимается как «постоянное некоммерческое учреждение, служащее целям общества и его развития, доступное широкой публике, занимающееся приобретением, хранением, исследованием, популяризацией и экспонированием материальных свидетельств о человеке и среде его обитания в целях изучения, образования, а также удовлетворения духовных потребностей».
Однако, в настоящее время исследователи отмечают новые функции музеев, появляющиеся из-за внедрения цифровой культуры. Интегрирующая природа цифровой среды представляет особый интерес для музея, так как создают особую площадку для социального взаимодействия для решения различных вопросов.
Поэтому в исследовании музей рассматривается и как «адаптивно-адаптирующая система в коммуникационном пространстве реализуется посредством контактов в сфере музейного мира, интеграции в социокультурное пространство региона, глобальное культурное и информационное пространство путем использования средств массовой информации, организации экспозиционно-выставочной и издательской деятельности, работы с музейной аудиторией в том числе и «цифровой культурной аудиторией» или digital cultural audience».
Здесь у музеев появляется иная модальность, присущая медиа. Музеи становятся площадкой для обмена знаний, создают информационный контент для широких масс, включают коммуникационные практики и делают особый акцент на потреблении продукта. Музеи трансформируются в рассказчиков наравне с медиа-ресурсами и конкурируют со СМИ за одну аудиторию.
Заимствуя функции у медиа, музеи используют схожие форматы и жанры подачи материала. Так, в цифровом музейном сторителлинге одним из самых распространенных форматов является лонгрид. Такой тип повествования предполагает глубокое погружение в тему за счет насыщенного аудиовизуального ряда. Формат требует качественную проработку большого количества источников по предмету исследования.
Начиная с XXI века фокус с объекта смещается на повествование, являющееся посредником между зрителем и экспонатом. Музеи начали оцифровывать коллекции и запускать human-oriented проекты. В целом их присутствие в цифровой среде неуклонно растет. Так, Лувр создал специальное приложение для смартфона с возможностью виртуальной прогулки по музею.
В целом, музеи используют приемы трансмедийного сторителлинга, так как они:
· стимулируют эмоциональный контакт между экспонатом и зрителем,
· понятны широкой аудитории,
· способствуют усиленному переживанию опыта посещения,
· устанавливает восприятие, основанное на эмоциях, которое бывает эффективнее, чем интеллектуальное.
Так, трансмедийный сторителлинг помогает музею приобрести новые формы и механизмы: персонализация, многослойный рассказ, адаптация к поведению зрителя.
При продюсировании проекта учитываются следующие стадии: разработка сценария, постановка, производство и монтаж. Углубляясь в процесс, рассмотрим каждую стадию. Во время первого шагами кураторами выбирается ключевой концепт, угол подачи, характер повествования. Происходит выбор платформ, на которых будет реализован проект. Далее детально прописывается повествование, точки соприкосновения с физическими экспонатами и объектами, маршруты, места входа и выхода из истории, методы взаимодействия с пользователем. Затем при помощи мультимедийных инструментов происходит осуществление сценария. Скелет сюжета обрастает визуальными эффектами. Каждая платформа адаптируется под нужды аудитории.
2.5 Партиципаторные практики в музеях
Одним из первых, кто стал говорить о культуре участия в связи с новыми медиа, стал Генри Дженкинс. Он предложил следующее определение: «Культура участия - это культура с относительно низкими барьерами для художественного самовыражения и гражданской активности, сильной поддержкой создания и обмена своими творениями, а также некий тип неформального наставничества, посредством которого то, что известно наиболее опытным, передается новичкам. Участники осознают, что их вклад имеет значение и чувствуют некоторую степень социальной связи друг с другом».
Дженкинс отметил, что культура участия активно развивалась в 2000-х годах с развитием интернет-технологий и появлением социальных сетей и блогов. Это позволило человеку пережить совершенно новый для него культурный опыт - стать автором. И речь идет не только о тексте: создание музыки, фотографии, видео делает человека полноценным производителем контента.
Культура участия проникает и в традиционное пространство музеев и культурных институтов. Как уже отмечалось во второй главе, культурные институты, музеи и организации по сохранению наследия, являясь по своей природе закрытыми, консервативными объектами, перестают быть витриной, которая лишь показывает «законсервированные» объекты. Благодаря методам партиципации сохранение наследия осуществляется в трансмедийных проектах не через создание барьеров, а через их снятие, то есть через вовлечение сторонников и распространение ценностей. И сама функция охраны меняется: она требует от музея или института выходить за границы экспертной аудитории, постоянно расширяя сферу своего «вещания». Как подчеркнул Дженкинс, «мы вступили в эпоху «культуры конвергенции», когда обычные люди, а не только деятели культуры и науки, могут обсуждать произведения искусства и создавать на их основе собственные».
Поэтому, в ходе трансформации посетитель становится пользователем - тем, кто «управляет своим опытом, регулирует переживания и эмоции, режимы и степень собственного восприятия».
Эта перемена происходит в контексте развития концепции «музей 2.0», то есть парцитипаторного музея, которая предполагает, что современные институты, связанные с хранением, музеефикацией и трансляцией культурных ценностей и объектов, должны не только привлекать пользователей, но и приглашать их создавать что-то новое.
Партиципаторность - это про «доверие к пользователю и его способности создавать и перерабатывать информационный контент. Это про смену традиционной модели потребления информационного контента, которая предполагает соучастие пользователя. Это про внедрение новых практик, благодаря которым пользователи взаимодействуют друг с другом. Она подразумевает промежуточные формы соучастия: не только генерирование контента, но и собирание, участие и критика».
Методики партиципации и способы их внедрения в музеи подробно описала Нина Саймон - эксперт в области организации взаимодействия музеев с публикой.
Несмотря на то, что Саймон больше концентрируется на партиципаторности в физических культурных учреждениях, которые имеют свою площадку, помещение и материальные артефакты, их можно применить к цифровым платформам. Прежде всего автор рассматривает партиципаторные техники и проблемы, которые они решают.
Согласно Саймон, применение методов партиципации в учреждениях культуры базируется на трех идеях:
· Учреждение культуры ориентировано на публику: оно должно быть столь же удобным, функциональным и доступным, как торговый центр или железнодорожный вокзал.
· Посетители создают в общении с культурой свои собственные смыслы.
· Отклики зрителей могут активным и творческим образом влиять как на организацию выставок, так и на публично-ориентированные программы.
Однако, вовлечение аудитории важно не только для увеличения посещаемости и усиления. Сегодня оно рассматривается и как стратегия развития самого музея. Оно может создавать для сообщества возможности участвовать в принятии решении? и находить точки соприкосновения с ключевыми сообществами (например, с учеными, этническими общинами, субкультурными группами и т.д.).
Работа с сообществом может выражаться по-разному: как в форме совместного сбора материалов для экспозиции, так и в форме организации музейных событии?, что привлекают людей из разных возрастных, профессиональных и социальных групп.
Методы партиципации могут выходить за рамки физического пространства музея. Для этого могут быть задействованы цифровые инструменты, устройства, дополняющие собой коллекции, выставки. Это делает опыт человека, посетившего музей, более интенсивным как в рекреационном, так и в образовательном плане.
Нина Саймон отмечает, что, используя методы соучастия, не противоречащие основным задачам конкретного учреждения, можно сделать его более доступным, более значимым для публики. Так, на базе одного учреждения может сформироваться дискуссия, диалог разных людей с культурным учреждением. Партиципация позволяет индивидуальному потреблению контента перерасти в социальное взаимодействие. Например, может подняться вопрос о важности сохранения историко-культурного наследия.
Ачети пишет: «Взаимосвязь между множественными индивидуальными идентичностями и смыслами порождает сетевые сообщества и взаимодействия, усиливающие индивидуальные идентичности». Следовательно, участники настроены к более широкому распространению своих нарративов.
Важным здесь является феномен индивидуализация музейного опыта:
· ориентация всех мероприятий на посетителей,
· внимание к индивидуальным потребностям.
Здесь ценность для посетителей может быть выше, если они смогут увидеть, что их отзывы оказывают реальное и значимое влияние на будущее развитие выставки, а не просто отображаются в виде «мнения посетителей» как некая односторонняя коммуникация. (Саймон, 2017)
Цифровые инструменты взаимодействия дают возможность раскрыть ряд различных историй и исторических правд о прошлом и, следовательно, могут дать возможность демократизировать производство исторических знаний. Как отмечает Крук в своем исследовании совместного творчества и взаимодействия с наследием в Северной Ирландии, совместное создание наследия сообщества может быть чрезвычайно полезным опытом для всех заинтересованных сторон. Тем не менее, он может также поднять важные этические вопросы, которые должны обсуждаться с осторожностью, и это область, которая требует гораздо более устойчивого расследования (Crooke 2013). Тем не менее, этот подход также представляет потенциальные проблемы. Определенные способы воссоздания прошлого, например, через дополненные реальности, могут на самом деле укрепить представление об одной исторической правде.
Посетителям часто предоставляется возможность внести свой вклад, но мало доказательств того, что эта обратная связь имеет какое-либо влияние, или даже отправляется куда-либо или читается кем-либо. Такие данные часто либо не собираются, либо собираются, но остаются неиспользованными.
Кроме того, открывая контент для того, чтобы каждый мог его потреблять, использовать и переосмысливать, можно получить новую глубину взаимодействия и новые виды культурных ценностей.
Одним из главных изменений стала способность посетителей мгновенно фотографировать и делиться объектами и артефактами, охват которых ранее определялся кураторами, библиотекарями и архивариусами. Хотя это может показаться сигналом об уступке авторитета со стороны музейных работников, его также можно рассматривать как вспомогательный инструмент, позволяющий учреждениям, их коллекциям и их историям достичь новой аудитории и способствовать более открытым и личным дискуссиям о наследии и его роль в обществе, как в прошлом, так и в настоящем.
2.6 Трансмедийные проекты и утраченное наследие
Трансмедиа проекты взаимодействуют не только с сохранившимся, но и утраченным наследием. В этом параграфе будет рассмотрена данная взаимосвязь и те функции, которые появляются у трансмедийных проектов.
Начать стоит с того, что процесс описания какого-либо исчезнувшего объекта возвращает ему его материальность, но не в форме реальности, а в форме воображаемых очертаний и образов. Этот процесс конструирования - социальный по своей природе, так как основан на взаимодействии, имеет социальные и материальные последствия. «Цифровые технологии позволяют создавать новые нарративы, которые создают связи между прошлыми и существующими идентичностями». Трансформируется видение настоящего: теперь оно является частью многогранной реальности, которая состоит в постоянном взаимодействии с прошлым. Новые смыслы появляются в процессе постоянной реконтекстуализации и эстетической трансформации. Образы - не только старое и новое, но и переходные процессы. «Археологический процесс, ведущий не к открытию как таковому, а подтверждению», пишет Ачети.
Здесь становится явной очередная функция цифровизации утраченного культурного наследия: она помогает сформироваться идентичности вокруг объекта, которого сейчас нет, но существовавшего ранее: «поведение людей по отношению к объектам основано не на конкретных свойствах этих объектов, а на том значении, которое объекты имеют для них». На объект накладываются индивидуальные и коллективные нарративы. Цифровые технологии здесь являются средством по созданию таких платформ, которые бы позволяли делать невидимые нарративы видимыми, помещая их в альтернативную реальность. Кроме того, такие платформы позволяют устанавливать свои собственные отношения с виртуальными образами и обозначить эстетическую и визуальную репрезентацию памятника.
Также происходит интерпретация утраченного памятника. Исходя из определения AHI (Association for Heritage Interpretation) интерпретация - это коммуникативный процесс, помогающий людям понять и лучше узнать достопримечательность, коллекцию или событие. Она может быть информативной, захватывающей и провокационной и напрямую связана с процессом создания актуальных «надстроек» и способов восприятия контента аудиторией. В контексте утраченных памятников интерпретация позволяет событию или явлению «приобрести смысл» в обществе и культуре. Интерпретация не только провоцирует увеличение знания о чем-либо, но также способствует фиксации памяти. Это в свою очередь является прямой функцией как музейной деятельности, так и всей практике сохранения наследия.
Тем самым, трансмедийный проект функционирует как политическая, маркетинговая и социальная акция, использующая характеристики невидимости и утраты для поиска новых эстетических форм взаимодействия. Даже сама фиксация его существования рассматривается как политическая или маркетинговая стратегия.
2.7 Промежуточные выводы
В данной главе были рассмотрены ключевые аспекты трансмедийного проекта, подробно разобран терминологический аппарат, проанализировано их применение в музейном деле. Основные выводы, к которому мы пришли, следующие. Во-первых, использование трансмедийных проектов приближает музей к медиа-ресурсам. Используются схожие тактики вовлечения аудитории, применение мультимедийных инструментов. С помощью культуры участия и партиципаторных практик музей формирует пространство диалога и дискуссии, где возможно обсуждение перспектив сохранения наследия. Во-вторых, за счет интерпретации утраченного объекта трансмедийный проект наделяет его новой идентичностью, формирует «информационную надстройку», которая трактуется аудиторией по-разному.
Глава 3. Анализ проектов «Екатеринбург - город семи районов», «Изумрудный город Томск» и «Celedka»
3.1 Контент-анализ
Первая ступень анализа эмпирического материала - выделение ключевых инструментов и форматов, представленных на платформах.
Таблица 1 Сводная таблица форматов/инструментов трансмедийного сторителлинга
Форматы/инструменты |
Новые технологии |
||||
Фото |
Видео/аудио |
Текст |
Инфографика |
||
Жанры/типы |
|||||
Архивные |
Репортаж |
Интервью |
Коллаж |
Интерактивные виртуальные карты |
|
Новостные (мероприятия) |
Приветственный ролик на главной странице |
Лонгрид |
Тест |
Элементы геймификации (тесты, квесты, игры) |
|
Отсканированные документы |
Подкаст |
Новостная заметка |
Схемы |
VR/AR |
|
Личные фото пользователей |
Аудио-экскурсия |
Хроника |
Карты |
GIF |
|
Репортажные |
Вставки интервью |
Путеводитель |
Галерея |
Web-, motion- design |
|
Иллюстрации |
Обзор |
Виртуальные экскурсии |
|||
Публикации в социальных сетях |
|||||
Справочные материалы |
|||||
Афиши |
3.2 Аналитическая модель Гамбарато
Следующая аналитическая модель нацелена на то, чтобы обрисовать основные особенности процесса проектирования и разработки трансмедийного проекта.
Всего в модели 10 смысловых блоков, каждый дополнен уточняющими вопросами, которые сформулировал Джеффри Лонг.
Ответы на вопросы получены в ходе проведенного контент-анализа, онлайн наблюдения и проведения интервью.
1) Предпосылки и цели (premise and purpose)
Первый пункт предполагает, что у проекта обязательно есть контекст, в котором он реализуется. Цель, ради которой проект реализуется, определяет, на кого он ориентирован и зачем.
1.1 О чём данный проект?
1.2 В чем заключается суть проекта?
1.3 Какой это тип проекта: вымышленный, нон-фикшн или смешанный?
1.4 Какова основная цель проекта? Развлечение, информирование, обучение, продвижение продукта?
2) Нарратив
Согласно Гамбарато, повествование «создает мир, наполняет его объектами и персонажами» и определяет линию развития сюжета.
2
2.1 Какие элементы повествования содержит проект? (Сюжет, тема, персонажи и т.д.).
2.2 Каким будет краткое изложение сюжета?
2.3 Какие временные рамки у проекта?
2.4 Какие ключевые события и повороты сюжета предполагает повествование?
2.5 Использует ли проект игровые элементы? Он предполагает выигрыш или проигрыш?
2.6 Каковы стратегии расширения нарратива?
2.7 Включены ли «отрицательные возможности» и «миграционные сигналы»?
2.8 Присутствуют ли промежуточные элементы в нарративе?
3) Конструирование мира
Этот пункт подразумевает составляющие части мира, в котором разворачивается история.
2.9 Когда происходит история?
2.10 Каким является «центральный», основной мир, где разворачивается сюжет?
2.11 Этот мир придуманный, реальный или смешанный?
2.12 Какие географические характеристики?
2.13 Как выглядит мир?
2.14 Какие опасности, прелести и проблемы присущи миру?
2.15 Достаточно ли велик мир, чтобы предполагать расширения?
4) Персонажи
Создание персонажей для трансмедийного сторителлинга - это не просто описание того, кто они, что им нравится или не нравится, как они выглядят. Особенности персонажей и способ их отображения на всех платформах должны быть согласованы.
2.16 Кто главные и второстепенные персонажи истории?
2.17 Есть ли спин-оффы? Если да, то кто является в них главным и второстепенным героем?
2.18 Может ли сам мир считаться персонажем?
2.19 Можно ли считать персонажем аудиторию?
2.20 Присутствуют ли неигровые персонажи (NPC)? Если да, то какую роль они исполняют? (союзник, противник, наставник и т.д.).
5) Расширения
Трансмедийный проект включает в себя несколько носителей. Стратегия расширения предполагает определение того, какими должны быть выходные данные, для чего они служат, какие носители будут использоваться в соответствии с их назначением и сроками выпуска расширений. Сюжетная линия будет направлять аудиторию от одного средства к другому. Логика истории должна соблюдаться во всех расширениях. Интеграция и взаимосвязь каждого расширения имеют решающее значение для согласованности и правдоподобности истории.
Гамбарато предлагает обдумать следующее:
2.21 Сколько расширений у проекта?
2.22 Они представляют собой адаптацию и перенос на другие платформы или расширение самого повествования через различные типы медиа?
2.23 Является ли расширение каноническим? Это обогащает историю?
2.24 Поддерживает ли каждое расширение оригинальные характеристики мира?
2.25 Каждое расширение отвечает на вопросы, оставленные ранее без ответа?
2.26 Предполагает ли расширение постановку новых вопросов?
2.27 Открывает ли оно возможности для дополнительного расширения?
2.28 У расширений есть функция выкладывать контент пользователями, а также предоставить возможность изучить повествование более подробно?
6) Медиа платформы и жанры
«Выбор платформ, которые станут частью проекта - это искусство сопоставления нужного контента с нужной аудиторией наиболее подходящим способом».
2.29 Какие медиа-платформы (фильмы, книги, комиксы, игры и т.д.) задействованы в проекте?
2.30 Какие устройства (компьютер, игровая приставка, планшет, мобильный телефон и т.д.) требуются для проекта?
2.31 Как каждая платформа участвует и способствует развитию всего проекта? Каковы их функции в проекте?
2.32 Каковы отличительные характеристики каждой медиа платформы?
2.33 Определите проблемы, характерные для каждой платформы.
2.34 Действительно ли каждая платформа имеет отношение к проекту и сюжетной линии?
2.35 Какова стратегия развертывания проекта для выпуска на платформах?
2.36 Какие жанры (боевик, приключения, детектив, фантастика, фэнтези и т.д.) присутствуют в проекте?
7) Аудитория и рынок
Гамбарато предлагает различать три типа потребителя контента: пассивный зритель (75% от всей аудитории), пользователь (20%) и активные игроки, производители (5%).
2.37 Какая целевая аудитория у проекта?
2.38 Каких «зрителей» (в реальном времени, в цифровом пространстве) привлекает проект?
2.39 Какие инструменты/методики для этого задействованы?
2.40 Почему проект привлекает аудиторию?
2.41 Существуют ли другие подобные проекты? Добиваются ли они успеха в достижении своих целей?
2.42 Какая у проекта бизнес-модель?
2.43 Был ли проект успешный по доходам?
8) Вовлечение
2.44 С какой перспективы пользователь погружается в историю? (От первого лица, от второго, третьего или от всех вместе).
2.45 Какую роль играет пользователь в сюжете?
2.46 Как проект поддерживает участие пользователя?
2.47 Каковы механизмы взаимодействия в этом проекте?
2.48 Есть ли в проекте методы партиципации?
2.49 Работает ли проект как культурный аттрактор/активатор?
2.50 Как пользователь влияет на исход сюжета?
2.51 Присутствует ли UGC, вязанный с историей?
2.52 Предлагает ли проект возможность иммерсивного погружения в историю?
2.53 Предлагает ли проект переносить элементы истории в повседневную жизнь?
2.54 Предполагает ли проект постановку цели у пользователя, которую нужно достичь к финалу?
2.55 Что заставит пользователя тратить время на проект?
2.56 Что делает опыт переживания истории напряженным/захватывающим?
2.57 Есть ли система вознаграждений и штрафов?
9) Структура
2.58 Когда был запуск? Это проактивный или ретроактивный трансмедийный проект?
2.59 Можно ли определить какие-либо последствия для проекта, вызванные тем, что это проактивная или ретроактивная трансмедиа?
2.60 Является ли этот проект трансмедийной франшизой?
2.61 Может ли каждое расширение работать как независимая точка входа в историю?
2.62 Каковы возможные конечные точки проекта?
2.63 Как устроен проект? Каковы основные подразделения в его организации?
2.64 Как можно представить карту мира?
10) Эстетика
Визуальные и звуковые элементы также должны способствовать созданию общей атмосферы и расширению опыта, распространяемого на платформах. Компоненты дизайна, такие как интерфейс, цветовая палитра, графика, шрифты, формы, текстуры, звуки и т.д. характеризуют мир трансмедиа проекта и являются мощными инструментами привлечения и поддержки аудитории. Элементы дизайна - это не просто иллюстрацией содержания, а часть истории.
2.65 Какие виды визуальных эффектов используются (анимация, видео, графика и т.д.) в проекте?
2.66 Является ли общий вид реалистичным или фантастическим?
2.67 Можно ли определить конкретные дизайнерские стили в проекте?
2.68 Какую роль играет аудио работает в этом проекте? Есть ли сопровождающие звуки и эффекты? (Дождь, ветер, шум транспорта и т.д.).
Важно оговориться, что данные вопросы охватывают трансмедиа во всем его многообразии и некоторые пункты могут отсутствовать в проектах по наследию.
3.3 Анализ проекта «Екатеринбург - город семи районов»
Рисунок 1 Главная страница проекта «Екатеринбург - город семи районов»
Предпосылки и цели
Таблица 2 Анализ предпосылок и целей «Екатеринбург город семи районов»
О чем проект: |
О городе, его истории, жителях. |
|
В чем суть проекта: |
Представляет собой масштабное исследование нецентральной части уральской столицы. Итогом которого стал трансмедийный проект, реализованный в разных форматах: Путеводители, экскурсии, выставки, арт-объекты, книги воспоминаний и сувениры. Консультативную, экспертную, исследовательскую помощь в этой работе окажет рас- полагающийся в квартале Музей истории Екатеринбурга (далее - МИЕ). |
|
Тип проекта: |
В качестве базы для проекта используются архивные материалы, предоставленные научно-информационным центром Музея города Екатеринбурга. Личные истории и фотоматериалы. жителей. Вымышленные элементы отсутствуют. |
|
Цели проекта: |
· Просветительская функция: популяризация истории нецентральных районов. · Повышение осведомленности об архитектурных стилях: конструктивизм, промышленная архитектура и т.д. · Развитие чувства принадлежности к своему району. · Привлечение жителей к участию в диалоге с музеем. · Способствование возникновению локальных городских инициатив, направленных на сохранение наследия. · Продвижение бренда города, формирование образа районов. · Равномерное распределение туристического потока по центру и периферии. · Создание масштабного информационного портала к 300-летию Екатеринбурга. Как указано на сайте, проект позволит «жителям открыть для себя новые смыслы в привычной среде». |
Нарратив
Таблица 3 Анализ нарратива «Екатеринбург город семи районов»
Элементы повествования: |
Повествование о районе строится по следующей схеме: «с чего все начиналось», история застройки, известные имена, воспоминания жителей, каким мы видим район сейчас, что утрачено. |
|
Краткое изложение сюжета: |
Классический единый сюжет, где есть начало и конец отсутствует. Одно из расширений (прогулки) предлагает туристу маршрут, который включает в себя ключевые места района. |
|
Временные рамки: |
Как таковых жестких временных рамок нет: проект доступен в любое время. Чтобы перемещаться между платформами или материалами внутри сайта не нужно соблюдать определенную последовательность действий. |
|
Ключевые события и повороты: |
Даты основания районов, формирование облика. |
|
Игровые элементы: |
Присутствует отдельный раздел «Игры», который предлагает пользователям пройти тест «Верю-не-верю» различным фактам о городе. Количество вопросов варьируется от 5 до 11. В случае маленького количества баллов всплывают ссылки на материалы, где есть ответ на вопрос (см. прил. 5). Другое игровое расширение - сбор бумажного конструктора. |
|
Стратегии расширения нарратива: |
Нарратив можно расширить через интеграцию персонажей, которые могли бы быть экскурсоводами. Они могли бы быть вымышленными (допустим, собирательный образ жителя) или реальными (историческая фигура). |
|
«Отрицательные возможности» и «миграционные сигналы»: |
Отсутствуют. |
|
Промежуточные элементы: |
Здесь можно выделить раздел «Микроистории», рассказывающий об отдельных зданиях. Они не включены в лонгриды. |
Конструирование мира
Таблица 4 Конструирование мира «Екатеринбург город семи районов»
Временные рамки: |
Можно сказать, что проект разворачивается сразу и в прошлом, и в настоящем. История каждого района имеет точные временные рамки, которые всегда указаны в лонгридах. Как правило, это первые упоминания местности, первые сооружения, описание того, что было до освоения. В случае Юго-Запада, например, повествование начинается с конца XIX века, когда там были только Черемшанское и Камышенское болота. Обычно все заканчивается либо настоящим временем, либо планами по улучшению района. Так, мы имеем следующий таймлайн: предыстория района, начало строительства, обзор в разные эпохи, наши дни и дальнейшая судьба. |
|
«Основной мир»: |
«Центральный» мир - это пространство Екатеринбурга с его прошлым, настоящим и будущим. |
|
Тип мира: |
Мир абсолютно реален, весь контент и визуальное сопровождение опирается только на подтвержденные данные. |
|
Географические характеристики: |
География проекта четко определена. Границы обозначены на виртуальной карте, они совпадают с административными районами Екатеринбурга. Как исходит из названия, их 7: Юго-Западный, Вокзальный, Кольцово, Визовский, Химмаш, Эльмаш, Втузгородок, Уралмаш. |
|
Из чего он состоит: |
Сконструированный мир предстает перед пользователем достаточно фактурным. Во-первых, разнообразие объектов: как знаковые достопримечательности и доминанты района, так и более мелкие детали. В ходе обзора были выявлены: вывески, двери, указатели, кладбища, лепнина, материалы зданий, панорамные виды и т.д. Во-вторых, материальные объекты дополнены событиями, именами (известных людей или обычных жителей), топонимами, описанием запахов. Это представлено как через изложение фактов, так и через личные микро-истории, отрывки из художественной литературы. |
|
Опасности мира: |
Так как база для проекта - материал исторический, не предполагающий вымысел, искусственно созданных опасностей, созданных в целях повлиять на сюжет нет. Однако, в качестве опасности можно разглядеть внешние обстоятельства, которые ставят под угрозу состояние памятников. |
|
Размер: |
На первый взгляд, мир имеет четкие границы, однако за счет различных отсылок (кто и откуда прибыл, откуда завезли материалы, переняли архитектурный стиль и т.д.), размер больше. Это дает возможность для следующих расширений: создание дополнительных историй, Которые бы позволили посмотреть на Екатеринбург извне. |
Персонажи
Таблица 5 Анализ персонажей «Екатеринбург город семи районов»
Главные и второстепенные персонажи: |
Персонажей в классическом понимании, которые бы были сюжетообразующим элементом, нет. Главное действующее лицо - это пространство города. |
|
Спин-оффы: |
Отсутствуют. |
|
Мир как персонаж: |
Екатеринбург и районы как раз являются главными персонажами. У каждого свой внешний вид, характер. В центре внимания их история и трансформация. |
|
Аудитория как персонаж: |
Не предполагается. |
|
NPC: |
Отсутствуют. |
Расширения
Таблица 6 Анализ расширений «Екатеринбург город семи районов»
Количество расширений: |
6 |
|
Вид расширений: |
· 25 экскурсионных маршрутов · Детские тематические квесты по Уралмашу: археология, ботаника, спорт, история, архитектура · Театральная программа: «Автобус 33», «УралмашGO», «Бабушкин дом», стрит-арт променады · Выставки в общественных местах: музей Эльмаша и Уралмаша в ТЦ Омега и кинотеатре Премьер зал · Площадка на День Города · Сувенирная продукция |
|
Является ли расширение каноническим: |
Да - все расширения существуют внутри единого канона. |
|
Соотношение с реальным миром: |
Соотносится напрямую. |
|
Каждое расширение отвечает на вопросы, оставленные ранее без ответа? |
Предоставляет возможность увидеть объекты и музейные экспонаты в реальности, дополняет исторический материал. |
|
Постановка новых вопросов: |
Постановка подразумевается у местных жителей. Вопрос «Что я могу сделать, чтобы мой район стал лучше?». |
|
Дополнительное расширение: |
Отсутствует. |
|
UGC в расширении: |
Предусмотрено в некоторых расширениях. |
Медиа платформы и жанры
Таблица 7 Анализ медиа платформ и жанров «Екатеринбург город семи районов»
Какие медиа-платформы задействованы в проекте: |
Веб-сайт, социальные сети, книги, путеводители, виртуальная карта, онлайн-игры. |
|
Какие устройства требуются: |
Смартфон или компьютер. |
|
Функции платформ: |
· Сайт «Екатеринбург - город семи районов» - размещение всего массива исторических материалов: лонгриды и микроистории. Первичное знакомство с проектом обычно происходит через сайт. · Виртуальная карта - формирование пространственного образа города. · Печатные материалы: путеводители и тематические карты. Сопровождение во время прогулок. · Сувенирные предметы с айдентикой районов - усиление чувства причастности к району. · Социальные сети (Facebook и ВКонтакте) - информирование пользователей о предстоящих оффлайн-событиях (выставка, фестиваль), а также анонсы выпуска новых расширений. Например, обновленный лонгрид по району Уралмаш. · Сайт МИЕ - информирование о новых расширениях и сопутствующих проектах. |
|
Проблемы в использовании платформ: |
Веб-сайт и виртуальная карта недостаточно быстро загружаются на смартфоне. |
|
Отношение с сюжетной линией: |
Платформы носят характер дополняющего элемента, пересечения минимальны. |
|
Стратегия выпуска на платформе: |
· Сайт и путеводители обновляются синхронно по мере создания нового материала · Социальные сети обновляются непоследовательно, перерывы между публикациями от 2-х дней до месяца |
|
Жанры: |
Новостная заметка, интервью, лонгрид, историческое повествование. |
Аудитория и рынок
Таблица 8 Анализ аудитории и рынка «Екатеринбург город семи районов»
Целевая аудитория: |
Жители Екатеринбурга и туристы, которые активно пользуются новыми медиа. Из исследования МИЕ целевой аудитории онлайн-проектов: социально-демографический портрет. · 97% - жители города · 91% - женщины · Средний возраст - 30-49 лет (60%) · 33% - специалисты по роду занятий, 17% - управленцы, 13% - служащие |
|
Каких «зрителей» привлекает проект: |
«7 районов» привлекательны как для пользователей, уже располагающих знаниями о городе, так и наоборот. |
|
Инструменты для привлечения: |
Реклама через внутренние ресурсы музея, участие в городских фестивалей, через публикации в городских медиа на момент запуска. Куратор отметил, что единая система продвижения не разрабатывалась. Пользователи пользуются разными интернет-ресурсами (в т.ч. - целевыми рассылками площадок), интернет-СМИ, социальными сетями, сайтами- агрегаторами событий. |
|
Почему проект привлекает: |
Весь массив исторического материала изложен в доступной форме, разбит на смысловые блоки. Элементы геймификации. Проект как бы делает район еще более доступным для жителя, способствует построению идентичности между «я» и территорией. Для туристов проект привлекателен тем, что предлагает максимально полную информацию о нецентральных районах. Она «упакована» в логически завершенный продукт. Исследование МИЕ показывает, что 54% пользователей ответили «Я местный житель, который хочет узнать больше о своем городе». |
|
Подобные проекты: |
· «Город, которого нет» - виртуальные экскурсии по снесенным памятникам города. · «Урал. Твои истории» - проект, созданный в рамках образовательного проекта. В отличии от «семи районов» включает больше игровых элементов: тест «Каким ты был Сити-менеджером в XVIII веке?», квест «Раскуси уральский металл», онлайн-путеводитель по стрит-арту (см. прил. 6). · «Re:катеринбург» - проект, направленный на развитие бренда реки Исеть, протекающий через город (см. прил. 7). |
|
Бизнес-модель: |
Проект существует на базе Музея Истории Екатеринбурга. Реализован на средства от гранта, сумма - 2999980,00 рублей. Сотрудничество с партнерами: Атомстройкомплекс, фонд президентских грантов, благотворительный фонд В. Потанина, фонд поддержки и развития филантропии, союз «Уральское Объединение Строителей», Премьер зал. |
|
Доходы: |
Из интервью с куратором: основной источник дохода идет от продажи сувенирной продукции и путеводителей. |
Вовлечение
Таблица 9 Анализ вовлечения «Екатеринбург город семи районов»
Перспектива погружения: |
Перспектива погружения - от первого лица. Возможности примерить на себя чужую роль или задать себе определенные характеристики как персонажа нет. Погружение с перспективы третьего лица не предусмотрено. |
|
Роль в сюжете: |
Исследователь, турист, житель. |
|
Как проект поддерживает участие пользователя: |
Приглашает поделиться личными и корпоративными историями о городе, определяет это как «скрытый капитал». Привлечение граждан к созданию путеводителей и расширений, контента для сайта, базы архивных фото. |
|
Механизмы взаимодействия: |
Возможность оставить отзыв. |
|
Методы партиципации: |
Вовлечение горожан в другие проекты: · Школа городских маршрутов - 200 участников · Лаборатория воспоминаний - 35 · Лаборатория стикеров - 50 · Проектная лаборатория «Создай свой фестиваль на Уралмаше» |
|
Работа как культурный аттрактор/активатор: |
Является и культурным аттрактором, и активатором. |
|
Влияние пользователя на сюжет: |
Отсутствует. |
|
User Generated Content: |
Отсутствует, но предполагался на стадии разработки: загрузка фотографий из личного архива. |
|
Иммерсивное погружение: |
Предусматривается при взаимодействии с виртуальной картой: возможность онлайн-прогулки с фото-сопровождением. |
|
Взаимодействие с повседневной жизнью: |
Проект выходит в офлайн и поощряет использование материалов в повседневной жизни: прогулка по району с путеводителем и картой, посещение районных музеев (есть ссылки на веб-страницы учреждений), выставок, городских фестивалей. Сувениры также подразумевают могут использоваться вне взаимодействия с платформой: ношение зонта, значков, стикеры. |
|
Постановка цели, которую нужно достичь к финалу: |
Постановка цели предоставлена самим пользователям в зависимости от их личных целей. |
|
Что заставит пользователя тратить время на проект: |
Интерес к истории города, района, отдельных сооружений. Доступная подача исторического материала, визуальное сопровождение. Из исследования МИЕ: · 72% пользователей привлекла интерактивность · 58% отметили организацию материала в виде маршрута |
|
Что делает опыт взаимодействия напряженным/захватывающим: |
Презентация района с ракурса обычного жителя, его переживаний. |
|
Система вознаграждений или штрафов: |
Отсутствует. |
Структура
Таблица 10 Анализ структуры «Екатеринбург город семи районов»
Запуск и тип проекта: |
Ноябрь 2018 года. Ретроактивный. |
|
Можно ли определить какие-либо последствия для проекта, вызванные тем, что это проактивная или ретроактивная трансмедиа: |
Ретроактивный проект дает возможность для дальнейших расширений: книги, фильмы, комиксы, иные платформы и др. |
|
Трансмедийная франшиза: |
Не является. |
|
Точки входа в историю: |
Главная страница сайта или вход через ссылку в социальных сетях или СМИ. Знакомство всегда начинается с общей карты, списка, после чего можно выбрать любое направление изучения платформы. |
|
Конечные точки проекта: |
Покупка сувенира или бумажной игры, игра «верю-не-верю». |
|
Подразделения и организации: |
Сайт имеет следующие разделы: лонгриды, маршруты, микроистории, игры, карта, сувениры, раздел «о нас». |
|
Карта мира: |
Если изображать карту мира схематически, то в ней будет несколько слоев: город, поделенный на районы, объекты, слой с историческими событиями и известными лицами, нарративы местных жителей. |
Эстетика
Таблица 11 Анализ эстетики «Екатеринбург город семи районов»
Визуальные эффекты: |
· При наведении на название района, перед переходом по ссылке появляется ключик и главная достопримечательность района. Срабатывает эффект призыва к изучению территории. · Прокрутка галереи с фотоматериалами. · Визуальное оформление карты: очерчивание границ районов, выделение цветом, подсвечивание отдельных объектов. |
|
Общий вид: |
Все рисованные материалы максимально реалистичны и повторяют исторический облик. |
|
Дизайнерский стиль: |
Проект и сувенирная продукция выполнены в едином фирменном стиле и содержит: · Одинаковые шрифты · Геометрические фигуры и узоры в качестве фона · Элементы архитектуры: силуэты зданий, городского пейзажа (см. прил. 8) · Коллажи (см. прил. 9) · Акварельные скетчи (см. прил. 10) · Иллюстрации (см. прил. 11) · Оформление архивных фотографий, карт и документов (см. прил. 12) · Эмблемы для каждого района в виде зданий |
|
Аудио: |
В лонгриды помещены короткие аудио-вставки из интервью, запись голоса. |
3.4 Анализ проекта «Изумрудный город Томск»
Рисунок 2 Главная страница проекта «Изумрудный город Томск»
Предпосылки и цели
Таблица 12 Анализ предпосылок и целей «Изумрудный город Томск»
О чем проект: |
О Томске, его истории, архитектуре, легендах и жителях. |
|
В чем суть проекта: |
Представляет собой туристско-информационный портал, созданный на базе управления туризмом Томска. Многоформатный продукт для ознакомления с городом с разных сторон: через историю, музеи, экскурсии, посещение мероприятий. |
|
Тип проекта: |
Проект полностью основан на реальных исторических фактах, вымышленных элементов нет. |
|
Цели проекта: |
· Формирование бренда города Томска (Столица деревянного зодчества, Город университетов) · Увеличение туристического потока · Формирование образа привлекательной туристической дестинации · Привлечение местных жителей к участию в локальных инициативах · Повышение осведомленности об истории города · Способствование развитию местных музеев и культурных центров · Создание систематического подхода к поддержке инициатив и сотрудничества с бизнесом через образовательно-предпринимательский кластер · Содействие некоммерческому партнерству томских организаций по развитию туризма |
Нарратив
Таблица 13 Анализ нарратива «Изумрудный город Томск»
Элементы повествования: |
Элементы достаточно разрознены, переход от одного к другому не всегда логически обоснован. |
|
Краткое изложение сюжета: |
Как такового линейного сюжета, которому подчинен весь проект нет. Однако отдельные подразделы имеют собственную структуру повествования. |
|
Временные рамки: |
Так как линейный сюжет отсутствует, можно опираться только на даты, представленные в текстовых материалах. Проект охватывает историю Томска с даты его основания (1604 г.) до наших дней. |
|
Ключевые события и повороты: |
Отсутствуют. |
|
Игровые элементы: |
Интернет-квест «Путь Томича» -- это викторина в формате онлайн. Находится в разделе «жителям». Проверяет игроков на знание ключевых фактов из истории и географии города. В зависимости от количества набранных баллов присваивается соответствующий уровень: обитатель, житель, горожанин, старожил, томич. На этой же странице можно увидеть «перепись населения»: статистику распределения этих ролей среди всех игроков. На момент просмотра страницы приняло участие 2535 человек (см. прил. 13). |
|
Стратегии расширения нарратива: |
Нарратив возможно расширить с помощью ведения персонажей и единой сюжетной линии, обеспечить логичный переход от одной платформы к другой. Также расширение за счет UGS. |
|
«Отрицательные возможности» и «миграционные сигналы»: |
Отсутствуют. |
|
Промежуточные элементы: |
Отсутствуют. |
Конструирование мира
Таблица 14 Анализ конструирования мира «Изумрудный город Томск»
Временные рамки: |
Мир не ограничен временными рамками, подключение к платформам возможно в любой момент. |
|
«Основной мир»: |
Пространство города Томска во всём многообразии: от памятников архитектуры до заведений общепита. |
|
Тип мира: |
Нон-фикшн. |
|
Географические характеристики: |
География ограничивается Томском и ближайшими достопримечательностями в области. Отдельно можно выделить 8 районов с деревянной застройкой (Воскресенская гора, Татарская слобода, зона охраны зодчества: Преображенская, Еланская, Дворянская, Заозерье, Иоанно-Предтеченский монастырь, Сосновый бор). Они фигурируют во многих разделах проекта. |
|
Из чего он состоит: |
Объекты историко-культурного наследия, музеи, экскурсоводы, администрация города, фестивали, жители, городские мифы и легенды, необычные памятники, церкви. Также в конструируемом мире обилие деталей: окна, наличники, кладка и т.д. |
|
Опасности мира: |
Так же, как и в предыдущем проекте, искусственно созданных опасностей нет. Есть только угроза разрушения памятников архитектуры. |
|
Размер: |
Соответствует границам города. |
Персонажи
Таблица 15 Анализ персонажей «Изумрудный город Томск»
Главные и второстепенные персонажи: |
Как таковых персонажей нет. Можно выделить только экскурсоводов, информация о которых размещена на отдельной вкладке. |
|
Спин-оффы: |
Отсутствуют. |
|
Мир как персонаж: |
Пространство города является главным действующим лицом. |
|
Аудитория как персонаж: |
Присутствует только в интернет-квесте. |
|
NPC: |
Отсутствуют. |
Расширения
Таблица 16 Анализ расширений «Изумрудный город Томск»
Количество расширений: |
9 |
|
Вид расширений: |
· Печатные путеводители · Интернет-квест · Экскурсионные маршруты · Интерактивная карта · Туристские информационные точки · Мероприятия, проводимые в реальном времени: программа «История реки», изумрудный карнавал, фестиваль деревянного зодчества · Программа «Выбери попутчика» · Особые экскурсии для людей с ОВЗ · QR-Томск - ресурс об изменении облика города, использующий технологии дополненной реальности |
|
Является ли расширение каноническим: |
Каждое расширение существует внутри общего канона проекта. |
|
Соотношение с реальным миром: |
Имеет прямое соотношение и представлено в виде навигационных стоек в городе, стендами на фестивалях и музеях. Использование печатных материалов во время туризма. |
|
Каждое расширение отвечает на вопросы, оставленные ранее без ответа? |
Каждое расширение позволяет посмотреть на город с нового ракурса. Например, подраздел «Тайны томских окон» дополняют сюжет с деревянным зодчеством, фокусируясь на наличниках. |
|
Постановка новых вопросов: |
Предусмотрена после посещения мест и участия в мероприятиях. |
|
Дополнительное расширение: |
Отсутствует |
|
UGC в расширении: |
Не предусмотрено. |
Медиа платформы и жанры
Таблица 17 Анализ медиа платформ и жанров «Изумрудный город Томск»
Какие медиа-платформы задействованы в проекте: |
· Веб-сайт ТИЦ Томска · Тематические туры на портале IZI.Travel: прогулочные маршруты, веломаршруты, аудиогиды и т.д. · Печатные карты и путеводители · Подраздел «ЛучшийДень.рф» - персонализированная афиша · Социальные сети: ВКонтакте, Facebook, Twitter, Instagram (см. прил. 14) |
|
Какие устройства требуются: |
Компьютер, смартфон, наушники. |
|
Функции платформ: |
· Социальные сети - основной канал коммуникации с аудиторией, контент принципиально отличается. Instagram имеет собственный визуальный код, разделы с историями по темам. Публикации: анонсирование конкурсов, мастер-классов, короткие заметки с историческими фактами. Вконтакте и Facebook схожи по наполнению: анонсы и афишы. Twitter не обновлялся с декабря 2018 года · Веб-сайт ТИЦ - основная платформа, играет роль базы и основного источника информации · Печатные материалы и маршруты на IZI.Travel - сопровождение во время поездки, ориентирование на местности · «ЛучшийДень.рф» - автоматическое составление афиши в зависимости от предпочтений пользователя. Персонификация опыта нахождения в городе |
|
Проблемы в использовании платформ: |
Как и в предыдущем проекте, большинство функций веб-сайта недоступны на смартфонах, некоторые визуальные эффекты не срабатывают, страницы не предназначены для маленького экрана. |
|