Локализация компьютерных игр с высокохудожественным контентом

Суть локализации, её этапы и особенности, история развития, отличия от перевода. Художественный перевод как часть локализации игр. Особенности работы с игровыми программами при переводе. Примеры перевода из компьютерных игр, переведенных на русский язык.

Рубрика Иностранные языки и языкознание
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.07.2018
Размер файла 120,9 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ

федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

КРАСНОЯРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ им. В.П. АСТФЬЕВА (КГПУ им. В.П. Астафьева)

Факультет иностранных языков

Выпускающая кафедра английской филологии

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

Локализация компьютерных игр с высокохудожественным контентом

Направление подготовки 45.03.02 Лингвистика

Направленность (профиль) Перевод и переводоведение

Обучающийся Достовалова Екатерина Федоровна

Красноярск. 2018

Оглавление

Введение

Глава 1. Суть локализации, её этапы и особенности

1.1 Понятие локализации

1.2 История развития процесса

1.3 Отличие локализации от перевода

1.4 Художественный перевод как часть локализации игр

1.5 Вспомогательные этапы локализации

1.5.1 Интернационализация как начальный этап локализации

1.5.2 Глобализация как процесс позволяющий продукту попасть на мировой рынок

1.5.3 Культурализация -- этап, без которого не может существовать локализация

Выводы по главе 1

Глава 2. Анализ локализации цифрового контента на примере игр «Америкэн Макги: Алиса», «Ведьмак» и «Властелин колец: Война на севере»

2.1 Особенности работы с игровыми программами при переводе

2.2 Примеры перевода из компьютерных игр, переведенных на русский язык

2.3 Примеры собственного перевода выдержек из компьютерных игр

Выводы по главе 2

Заключение

Библиографический список

Введение

локализация перевод игра компьютерный

На сегодняшний день существует множество источников информации, которые не доступны из-за языкового барьера. Например, сайт по нужной теме может быть написан на испанском, а интересная игра издана на японском. Редко кто ради развлечения или для нахождения части сведений будет изучать язык другой страны. В этом случае на помощь нам приходят специалисты в сфере локализации.

Сложность данного явления состоит в том, что оно связано не только с переводом. Перевод -- это один из компонентов этого комплексного процесса. Для разработчиков продукта важно, чтобы им пользовалось как можно больше людей, чтобы естественно получать как можно больше прибыли. Для этого существенным фактом является то, как можно связать особенности данного продукта с языком рынка, юридическими особенностями, особенностями менталитета и маркетинговыми целями страны-покупателя. Без этого товар может не только пользоваться плохим спросом, но в некоторых случаях вызвать негативную реакцию или даже конфликт, но подробнее об этом будет раскрыто в теоретической части работы.

Данное исследование посвящено именно раскрытию этого явления, которое также тесно связано не только с переводом, но и с такими областями знаний как информатика, маркетинг и культурология.

Большинство источников по данной теме написаны на английском языке, а это значит, что в нашей стране изучение локализации находится на ранних стадиях развития. Однако за последние несколько лет работа в данной сфере стала более активной, что доказывает актуальность исследований данного вопроса. Все больше материалов появляется по данной теме, и всё больше именно переводческих компаний стали предлагать услуги локализации.

В нашей стране пока нет официальных специалистов по изучению локализации, поэтому работа основана на трудах зарубежных ученых, таких как Р. Шелер, Б. Эсселинк, А. Пим, Б. Веллман и других. Однако вышеописанное явление тесно связано с переводом, поэтому также были взяты на рассмотрение труды наших известных деятелей в области переводоведения, а именно: В.Н. Комиссарова, Л. С. Бархударова, А.Д. Швейцера, П.Р. Палажченко и некоторых других.

И по данным исследованиям становится ясно, что работа в этой области полезна не только для издателей и разработчиков электронных ресурсов. Для переводчиков локализация -- это огромный опыт, который затрагивает и сферу технологий, и культурологии, иногда истории, очень часто геополитики и многие другие. Поэтому нашей стране необходимо больше наработок по этой теме.

Целью данного исследования является анализ и сравнение контента англоязычных и русифицированных игр, выявление аспектов локализации и общих черт с художественным видом перевода. Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:

· проанализировать суть понятия локализация;

· выявить процессы, связанные с локализацией;

· выяснить, чем перевод отличается от локализации;

· выявить особенности именно художественного перевода;

· привести примеры перевода и адаптации цифрового контента;

· показать примеры, отражающие черты художественного перевода в играх.

Объектом курсовой работы являются англоязычные и русифицированные игры, контент которых основан на сюжете художественных произведений.

Предметом исследования является переводческая локализация коммерческих игр.

Методологической основой для исследования послужили труды отечественных и зарубежных специалистов в области лингвистики, информатики, предпринимательства. В качестве теоретической базы выбраны публикации, посвященные локализации электронных ресурсов. Практической базой послужили широко известные коммерческие сайты и игры, с которыми работали такие разработчики как Blizzard, Electronic Arts, 1С-СофтКлаб, AIC + QSOFT, DEFA, Hedgehog Riders, Lazy Games, Rogue Entertainment и другие.

Методами исследования стали:

· сравнительно-сопоставительный анализ контента электронных ресурсов;

· анализ статьей, публикаций, электронных ресурсов по данной теме.

Научная новизна данной дипломной работы обуславливается тем, что выявляется новый подвид художественного перевода - перевод игр с высокохудожественным контентом, так как до этого официально был выделен только перевод поэзии и художественного текста. В ходе же данного исследования были также найдены специфические технические черты перевода игр.

Практическая значимость работы - показать тесную связь локализации и художественного перевода. Обратить внимание на проблемы локализации в нашей стране и, возможно, обратить внимание переводчиков на данную область работы с целью развития данного направления в России.

Работа состоит из введения, двух глав и заключения. Введение раскрывает актуальность, определяет объект, предмет, цель, задачи и методы исследования, раскрывает практическую значимость работы.

В первой главе раскрывается понятие локализации, дается краткая история появления данного явления, выявляется его связь с переводом, описываются этапы, из которых складывается весь процесс. Также дано понятие художественного перевода и его особенностей для лучшего понимания практической части.

Во второй главе представлены примеры из русифицированных игр, которые показывают, насколько тесно связан художественный перевод и локализация, а также произведена попытка перевести примеры так, как это сделали бы профессионалы с учетом особенностей подобного вида работы.

В заключении подведены итоги исследования и сформированы окончательные выводы по рассматриваемой теме.

Глава 1. Суть локализации, её этапы и особенности

1.1 Понятие локализации

В этом разделе рассмотрен термин локализации, а также тесно связанные с данным понятием термины глобализация и интернационализация. А также разведены понятия перевод и локализация.

Термин «локализация» стал использоваться в лингвистике сравнительно недавно, придя из сферы бизнеса и международного технического сотрудничества. Существует несколько его определений.

Ассоциация LISA (Localisation Industry Standarts Association), объединяющая клиентов и поставщиков услуг по глобализации и локализации, которая также занимается разработкой стандартов в данной области, дает следующее определение термина:

«Локализация -- это процесс, который включает в себя адаптацию любого аспекта товара или услуги таким образом, чтобы он мог быть продан и использован на другом рынке».

Чтобы лучше понять вышеупомянутое определение, необходимо раскрыть понятие адаптации.

Адаптация - это формирующийся в сознании переводчика диапазон стратегий взаимодействия с интерпретируемым знаком, перевод которого направлен на культуру-рецептор с опорой на культуру-источник. Этот диапазон представлен в сознании переводчика в виде набора потенциально возможных переводческих решений, из которого он выбирает наиболее приемлемое применительно к конкретным условиям межкультурного взаимодействия [Молчанова, Михайлова, 2010].

Рейнхард Шелер (Schдler), сотрудник факультета информатики и информационных систем университета города Лимерик (Ирландия), дал свое определение локализации:

«Локализация -- это лингвистическая и культурная адаптация цифрового контента согласно требованиям и особенностям иностранного рынка и снабжение данных рынков услугами и технологиями для установления многоязычия среди глобального цифрового информационного потока. Это подразумевает под собой замену любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально успешно продавался на разных рынках. А с технической точки зрения локализация - это изготовление отдельных объектов локализации в соответствии c требованиями конкретного языка.

Эти аспекты связывают местные организации с глобальными рынками, что достигается посредством многоязычных сайтов, программного обеспечения и потока информации в целом» [Schдler, 2007, с.157].

Если переводческие трансформации затрагивают конкретные фрагменты текста, то локализация является общей переводческой процедурой, своего рода стратегией, которая определяет вид текста в целом. Например, перевод на английский язык может быть выполнен либо с локализацией для британского или американского лингвотопа (единство региона и языка), либо без локализации, с ориентацией на «усредненный» международный английский, используемый, например, в международной дипломатической и деловой практике.

Практика современной издательской деятельности показывает, что локализации подвергается и художественная литература.

Первое из произведений популярной серии книг о Гарри Потере, написанной шотландской писательницей Дж. Роулинг, называлось «Harry Potter and the Philosopher's stone». В американской версии оно получило название «Harry Potter and the Sorcerer's stone». Локализаторы заменили многие слова британского английского американскими вариантами: lorry - truck, fortnight - two weeks, pitch -- field [Петрова, 2001, с. 345].

Итак, становится ясно, что локализация - более глубокий процесс адаптации продукта или услуги для иноязычной страны или определенной местности, куда входят помимо лингвистических и культурные компоненты. И в аспекте теории перевода, локализация - сугубо текстовая переводческая категория. Если в тексте произведена какая-либо переводческая трансформация, ориентированная на конкретный лингвотоп, то текст как таковой может считаться локализованным.

1.2 История развития процесса

Вначале 1980-х большинство разработчиков программного обеспечения начинали с перевода в стенах собственных компаний либо обращались к фрилансерам (англ. freelancer -- человек, выполняющий работу без заключения долговременного договора с работодателем, нанимаемый только для выполнения определённого перечня работ) либо сотрудничали с компаниями-распространителями [Esselink, 2000, с.23].

Рост объема и сложности проектов, которые нужно было выводить на другие рынки, вскоре заставило компании прибегнуть к аутсорсингу, то есть к «передаче бизнес-процессов на исполнение сторонним заказчикам» [Аникин, с.217]. У большинства разработчиков просто не было времени, необходимых знаний и ресурсов, чтобы выполнять перевод на разные языки и заниматься проектами по локализации.

Уже в середине 80-х появились первые многоязычные продавцы программного обеспечения. Были основаны новые организации, которые специализировались в менеджменте, а также в переводе софта технической документации. Существующие компании c другими ключевыми компетенциями создавали дополнительные отделы, которые занимались непосредственно локализацией.

Тем не менее, многие разработчики программного обеспечения все же продолжали сталкиваться с проблемами реализации своих продуктов. Например, в ходе создания и тестирования продукта возникала проблема с тестированием версий на разных языках, потому что раньше разработчики имели дело лишь с англоязычной версией. В результате аутсорсинг начал терять свою популярность в начале 90-х, а многоязычные продавцы начали предлагать разработку, тестирование, настольные издательские системы, печать и другие дополнительные услуги.

Все это дало толчок к появлению термина локализация. В 1990 году в попытке объединить индустрию информационных технологий и компаний, занимающихся локализацией, была основана ассоциация «Localisation Industry Standarts Association» (LISA).

В течение 90-х годов XX века 30 самых крупных организаций по переводу и локализации консолидировались с целью масштабного распространения. И на данный момент действуют такие крупные поставщики услуг как «Lionbridge Technologies», «ALPNET» и «Berlitz GlobalNET». Индустрия локализации развивалась профессионально, включая промышленные организации. Повышается интерес к данной теме, проводятся конференции, создаются различные публикации. Растущее число преуспевающих компаний, занимающихся локализацией, привело к ожесточению конкуренции на рынке и повлияло на ценообразование. Стало очевидным преимущество многоязычных продавцов, которые сохраняют время и деньги, осуществляя перевод, локализацию и проверку в одном месте и поставляя товар или услугу сразу в руки потребителя.

На сегодняшний момент существует множество уже знакомых программ, адаптированных специально для локальных потребителей: например, продукты компании «Windows», программные обеспечения, установленные на компьютере файлы ресурсов, основная разработка и требования компиляции, файлы HTML, используемые для онлайн-справки или руководство, которое печатают и издают в формате PDF [Esselink, 2000, с. 31].

Несмотря на то, что такие типичные проекты составляют все ещё большую часть работы для поставщиков услуг по локализации, сейчас они вытесняются новыми видами работ. Растет спрос на другие виды языков программирования, таких как XML, Java и .NET. А также в центре внимания перевод и адаптация контента сайтов, в большинстве из которых встроено столько скриптов (англ. scripting language -- сценарий, программа, которая выполняется для сборки или обеспечения работоспособности веб-сайта) [Сузи, 2001, c.12-14] и функционального программного обеспечения, что их локализация требует огромный набор навыков разработчика. А когда сайт создан на основе системы управления содержимым (контентом) (англ. Content management system, CMS), все становится ещё сложнее, так как контент постоянно обновляется и публикуется на разных языках. Следовательно процесс перевода должен быть интегрирован в саму систему для полноценного функционирования сайта на протяжении его существования [Vбzquez, 2015, с.14].

Помимо нового взгляда на локализацию контента наблюдаются и другие важные изменения, такие как растущий спрос на открытые стандарты. Примером таких стандартов является Translation Memory eXchange (TMX) and XML Localization Interchange File Format (XLIFF).

XLIFF (англ. XML Localization Interchange File Format) -- расширяемый платформенно-независимый стандарт обмена локализуемыми данными и сопутствующей информацией, основанный на языке разметки XML [Неизвестный автор].

TMX (Translation Memory eXchange -- обмен памятью переводов) -- открытый формат файлов XML для обмена данными памяти переводов, которые создаются в процессе автоматизированного перевода [Esselink, 2000, с. 43].

Менеджер американской компании по производству программного и аппаратного обеспечения недавно выразил следующее мнение: «XLIFF позволяет взаимодействовать нам с поставщиками услуг по переводу более эффективно. Переводчикам не нужно становится экспертами в разработке различных форматов файлов, чтобы осуществить свою работу качественно. Это позволяет организациям в сфере перевода сконцентрироваться на их основной задаче».

Что касается сегодняшнего времени, локализация проекта обычно состоит из следующих этапов:

· менеджмент проекта;

· перевод и разработка программного обеспечения;

· перевод, разработка и тестирование онлайн-справки и контента сайта;

· перевод и переиздание документации настольной издательской системы;

· перевод и монтирование мультимедиа компонентов;

· тестирование локализованного продукта.

1.3 Отличие локализации от перевода

А.В. Федоров считает, что «перевод - это умение выразить верно и полно средствами одного языка (например русского) то, что уже выражено ранее средствами другого языка» [Федоров, 1983, с. 27].

По мнению Л.К. Латышева: перевод - вид языкового посредничества, общественное предназначение которого заключается в том, чтобы приблизить двуязычную коммуникацию к обычной одноязычной коммуникации [Латышев, 2003, с.52].

По словам А.Д. Швейцера, «перевод - это средство обеспечить возможность общения (коммуникации) между людьми, говорящими на разных языках. Поэтому особое значение имеют данные коммуникативной лингвистики об особенностях процесса речевой коммуникации, о соотношении выраженного и подразумеваемого смысла в высказывании и тексте, влиянии контекста и ситуации общения на понимание текста, других факторах, определяющих коммуникативное поведение человека» [Швейцер, 1988, с. 44].

Перевод рассматривается им как взаимодействие не только языков, но и культур. В переводе отражаются ситуация исходного текста и ситуация перевода.

Л.С. Бархударов, определяя перевод как процесс преобразования речевого произведения на одном языке в речевое произведение на другом языке, приходит к выводу о том, что перевод «имеет дело не с системами языков, а с конкретными речевыми произведениями, т.е. с текстами» [Бархударов, 1975, с.64].

А для В.Н. Комиссарова «перевод - это средство обеспечить возможность общения (коммуникации) между людьми, говорящими на разных языках» [Комиссаров, 1990, с.37].

Противопоставление межъязыкового и внутриязыкового перевода восходит к трудам Р. Якобсона и вполне согласуется с современными функциональными теориями, в первую очередь с теорией скопоса. Если обратиться к определению перевода, которое было дано Х. Вермеером в рамках скопос-теории и получило широкую известность, то станет ясно, что в нем не предусматривается обязательное наличие двух языков: «Перевод - это не перекодирование слов и предложений одного языка средствами другого, а сложная форма деятельности, посредством которой информация о тексте (исходный языковой материал) сообщается в новой ситуации и в иных функциональных, культурных и языковых условиях, с максимальным сохранением языковых параметров» [Райс, Вермеер, 1984, с.153].

Естественно, что «иные языковые условия» могут означать не только переход от одной национально-территориальной разновидности языка к другой, но и изменение регистра (например, переход от официального языка к неофициальному), функционального стиля, социального или территориального диалекта - все это не противоречит данному определению.

В лингвоиндустрии перевод рассматривается лишь как частный случай локализации. Между тем, в традиционной теории перевода, учитывающей фактор адресата, адаптация текста к потребностям и ожиданиям получателя рассматривается как одна из собственно переводческих процедур [Pym, 2011, с.420]. У нас в стране адаптированный перевод может называться адекватным.

Если признать, что локализация - это стратегия преобразования текста, то следующим шагом должно стать признание того обстоятельства, что на практике локализация может осуществляться либо в процессе межъязыкового преобразования, либо в процессе внутриязыкового преобразования.

Появляется вопрос: разве локализация и перевод не одно и то же? Дело в том, что. После цифровой революции 70-х - 80-х годов XX века текст стал частью цифрового контента, в котором помимо этого содержатся видео, аудио файлы, графические изображения и программное обеспечение, разные виджеты. Все это должно быть переведено и локализовано согласно требованиям и предпочтениям региона. Таким образом, локализацию можно рассматривать как «high-tech перевод», так как он включает в себя адаптацию не только текста, но и цифровых компонентов, которые сопутствуют ему.

Для лучшего понимания разницы двух вышеупомянутых понятий необходимо привести примеры.

Перевод:

Русский: Как Вас зовут?

English: What is your name?

Spanish: їComo se llama?

Локализация: от американского «Apple Pie» к британскому «Apple Crumble». В американском закрепилось именно такое название пирога. Есть даже устойчивые выражения такие, как: apple-pie order - образцовый, полный порядок; ordinary apple-pie guy -- простой в доску американец [Мюллер, 2010, с.964].

Теперь рассмотрим варианты американского и британского английского: и тот и другой ведь английский, так нужно ли переводить? Нет! Но необходимо локализовать. Что самое интересное, есть два варианта написания данного понятия -- localise (брит.) и localize (амер.) [Harris, 2017].

Язык один и тот же, но при локализации из американского в британский английский необходимо учитывать, что:

1. Может меняться написание: «o» становится «ou» (как например, “color” - “colour”).

2. Могут использоваться разные слова для описания одних и тех же понятий: elevator/lift, vacation/holiday.

3. Идиомы сильно отличаются.

4. Это две разные культуры несмотря на то, что они во многом переплетаются.

Итак, мы выяснили, что локализация включает перевод, но также она связана с другими внеязыковыми факторами, как например система измерений, валюта, размер документов, формат даты, длина текста и т. д. Подробнее об этом будет написано в следующей главе.

В контексте локализации используется такой термин как локаль.

Локаль -- это понятие, которое включает в себя как язык, так и местность, где он используется. Это очень важно, поскольку некоторые языки используются в нескольких регионах. Например, на испанском языке говорят 20 стран мира, в каждой из них есть свои культурные и лингвистические особенности.

Таким образом, можно сделать вывод, что локализация есть перевод с обязательным учётом культурных особенностей и внеязыковых аспектов для определенной локали.

1.4 Художественный перевод как часть локализации игр

Художественный перевод - процесс, при котором художественное произведение, написанное на иностранном языке, воссоздается на целевом языке. Данный вид перевода показывает способность переводчика раскрыть замысел автора, заставить работать и оживать чувства, мысли, фантазию читателя таким образом, каким заставляет это делать автор оригинала. Литература в силу своей природы -- единственное из искусств, заключенное в языковые рамки: в отличие от музыки, живописи, скульптуры или танца, литературное произведение доступно лишь тем, кто знает язык, на котором оно было создано. Специфика художественного перевода находится в тесной связи с оригинальным произведением и его автором. Одна из главных черт данного вида перевода -- его эстетическая функция, которая является основой всех видов искусств, законам которой и должен следовать переводчик художественного произведения. Художественный перевод -- это тоже искусство, процесс создания эстетического объекта. Однако важно помнить, что в данном случае процесс творения привязан к оригиналу.

Художественный перевод текста - это самый сложный из письменных видов перевода. Именно по этой причине существует много точек зрения на то, как должен осуществляться данный вид перевода, какой перевод можно считать наиболее успешным и какие критерии для оценки в этом случае могут быть, а также возможен ли вообще перевод произведений.

Во взглядах на художественный перевод всегда идет противоборство двух требований: приближения к тексту подлинника или к восприятию своего читателя. Современный перевод требует максимально точного приближения к объекту перевода и воссоздания его содержания и формы, а также национального и индивидуального своеобразия. При этом переводчик должен постараться сделать эти особенности понятными представителю другой нации, не привнося лишних приукрашиваний от себя.

Обращая внимание на современный художественный перевод, проще всего понять важность качества в его выполнении на лидирующем сегменте массовой культуры - сериалах. Например, на таких культовых проектах, как «Друзья», «Доктор Хаус», «Теория лжи», «Теория большого взрыва». Для каждой серии выполняется не просто дубляж, а литературный перевод. И фанаты готовы ждать неделю и больше, чтобы не испортить впечатления от сериала. То же самое происходит и с играми. Компьютерные видеоигры являют собой незаурядный феномен современной массовой культуры: в них совмещаются традиции и техники различных медийных и художественных практик [Bernal-Merino, 2006, с.25]. Многие пользователи с нетерпением ждут именно русских версий игр, и плохая локализация может сказаться на рейтингах и продажах игры.

Хороший переводчик всегда должен осознавать разницу между языком перевода и языком оригинала, а также улавливать стиль, атмосферу и учитывать особенности конкретного игрового мира. Многие знакомы со словом «ranger», которое можно перевести «рейнджер» или «боевик». В современном английском это слово имеет несколько толкований: одно из них - хранитель правопорядка в сельской местности, а также егерь в национальных парках и лесах, а у американцев, наряду с первым толкованием, рейнджеры - это еще и военные-диверсанты из спецотрядов [Мюллер, 2010, с. 348]. И перевод необходимо выбирать в зависимости от того, где разворачиваются действия.

Некоторые названия, имена или других фрагменты игры могут содержать отсылку к реалиям игры извне. Например, если не знать, кто такая Пэрис Хилтон, то связь между ней и модницей-эльфийкой Хэрис Пилтон не будет ясна, а значит и перевод может не отразить данную задумку, что изрядно подпортит впечатление от игры.

Интересный факт, что компании обычно нанимают не профессиональных переводчиков, а людей со знанием языка. И из-за этого при игре пользователь встречается с некоторыми казусами, и вот некоторые из них:

1. В игре «Outlast» не были учтены стиль и контекст игры. Фраза «You have become the host!» переведена как «Теперь ты здесь хозяин!», но, если учесть контекст, то перевод необходимо пересмотреть. Так как по сюжету герой-журналист ведет расследование в лечебнице, где, как оказалось, проводились садистские опыты и попытки создать мутантов. В итоге главный герой сталкивается с темным смертельным сгустком, которым управляет один из пациентов лечебницы. Журналист убивает этого пациента, после чего он становится управляющим этого сгустка. Таким образом, фраза должна звучать следующим образом: «Ты стал носителем!».

2. Всем известное слово «ПОТРАЧЕНО» из серии игр GTA, которое появляется на экране монитора после смерти главного героя. В оригинале оно выглядит как «Wasted», что в свою очередь означает «урыли», «вынесли», «уделали», «отколбасили» иным словом -- «убили» [Зилев, Сюткина, 2015].

Очень важно все перепроверять и четко следовать логике. Парадоксально, но не все следят за этим. Бывали случаи, когда переводчик не знал, что слово «tunic» может переводиться как «мундир», а не только как туника. А слово «china» означает «фарфор». Из-за этого возникают недопонимания между игроками и виртуальным миром. Вследствие первого ляпа офицеры носили мундиры, которые назывались туниками. А во втором случае переводчик решил, что торговать Китаем персонаж игры не может, поэтому перевел «chinа» как «карты Китая» [Зилев, Сюткина, 2015].

Также как автор ставит перед собой задачу провести читателя по своему выдуманному миру, разработчик делает всё, чтобы пользователь полностью погрузился в атмосферу игры. Такое воздействие достигается не только с помощью графики, аудио материалов и создания сюжета или головоломки, но также с помощью языковых средств всех уровней.

Из вышеописанного можно сделать вывод, что чаще всего локализаторы сталкиваются с теми же проблемами, что и переводчики художественного текста. И вот основные из них:

· Игра слов, которая придает не только образности, но и создает массу проблем для переводчика. Это требует как знания различных видов игры слов, требующих разных подходов, так и языковой находчивости.

· Передача речевого облика персонажа. Речь человека из высших кругов общества с манерами или необразованной девицы передать в переводе не так сложно, как например, речь ирландского крестьянина по-русски или одесский жаргон по-английски [Сдобников, Петрова, 2007, с.357].

· Разница культур. Например, произведения арабских авторов изобилуют цитатами из Корана, и арабский читатель распознаёт их также легко, как образованный европеец отсылки к Библии или античным мифам. В переводе же эти цитаты остаются для европейского читателя непонятными [Сдобников, Петрова, 2007, с.373].

· Временные рамки. Для полного погружения игрока либо читателя в выдуманный мир необходимо воссоздать соответствующую эпоху, которую переводчик может отразить при помощи лексических, морфологических и синтаксических архаизмов, которые создают соответствующую стилизацию [Сдобников, Петрова, 2007, с.381].

Таким образом, становится ясно, что при локализации компьютерных игр специалисты-переводчики сталкиваются с такими же проблемами, задачами и способами их решений, а также с необходимостью развивать свои собственные языковые навыки и представления о мире, как и переводчики художественных произведений.

1.5 Вспомогательные этапы локализации

1.5.1 Интернационализация как начальный этап локализации

Для того чтобы текст был понятен целевым потребителям нужно, чтобы он прошел стадию интернационализации. Данный термин обозначает вспомогательный этап локализации или, своего рода «обезличивание» языка локали. На этой стадии делается попытка преобразовать продукт таким образом, чтобы он был понятен и доступен для пользователей, говорящих на разных языках, и который бы не нуждался в переработке, так как не имеет культурных специфических черт [Данильченко, 1997, c.12]. Данный термин, согласно Шелеру [2007, с.160], означает изоляцию языковых и культурных данных, которые впоследствии помогают локализовать продукт.

Данный процесс имеет место на стадии программного дизайна и разработки документации и существует также для того, чтобы убедиться, будет ли продукт принят и функционален на международном рынке. Для этого изменяется набор символов, раскладка клавиатуры, формат даты и времени, валюта. Документация и онлайн-справки делаются максимально краткими, точными и не содержат жаргонизмов или сленга. Содержание такого продукта не имеет отсылки к определенной культуре [Alan, 2011].

Также для специалистов необходимо убедиться, что продукт вообще можно локализовать. Возможность интернационализации существенно облегчает задачу разработчикам, ведь преобразовать контент, изолированный от культурных и языковых особенностей, для определенной местности становится проще. Также это сокращает расходы на локализацию [Esselink, 2000, с.27].

Существует несколько примеров, которые показывают, каких проблем можно избежать благодаря интернационализации:

· Усечение текста. Обычно при работе с английским языком текст перевода на 30% длиннее текста оригинала, но бывает и на все 100%. Но в программе заложен определенный интерфейс и для того, чтобы картина в целом смотрелась адекватно, необходимо прибегать к сокращениям, аббревиатурам, синонимам. Но, например, в японском языке нет аббревиатур и у них другая система письма. Вся система подвергается огромной переработке, что вызывает много проблем.

· Формат даты, времени, числа и валюты. Помимо отличительного внешнего вида формата даты, к примеру, в США (10/6/2017) и в России (10.06.17), очень важен и порядок чисел. 6/10/2017 в США означает 6 июня 2017, но 6 октября 2017 у нас в России.

· Специфические иконки и графические элементы. Иконки могут в разных странах интерпретироваться по-разному. Когда компания «Apple» впервые использовала иконку «корзина», пользователи европейских стран подумали, что это почтовый ящик [Семенов, 2017].

Итак, из всего вышеописанного становится ясно, что процесс интернационализации является неотъемлемой частью локализации, которая существенно облегчает задачу специалистов по переводу и разработке при трансформации продукта для дальнейшей его адаптации к особенностям данной локали.

1.5.2 Глобализация как процесс позволяющий продукту попасть на мировой рынок

Далее происходит процесс глобализации, который представляет собой превращение явлений местных или региональных в глобальные (всемирные). Данный термин используется в разных сферах жизни. Например, в геополитике под глобализацией понимают экономическое развитие бизнеса на мировом уровне. В сфере торговли данное понятие означает выход предприятия и его распространение за пределы страны. А в сфере информатики, к примеру, в процессе создания веб-сайтов, глобализацией называется приспособление контента к иноязычному пользователю [O'Hagan, 2013, с.52].

Согласно Вигерлингу, внештатному профессору на кафедре философии в Техническом университете Кайзерслаутерна, «если понимать глобализацию как глобальную интеграцию рынков, то этот феномен вполне совместим с существованием местной идентичности» [Wiegerling, 2004, с.2].

Следуя данной логике, если рассматривать интернационализацию как подготовку продукта к переводу, а локализацию как собственно адаптацию этого продукта на необходимый рынок, то можно сделать вывод, что глобализация является не противопоставлением вышеупомянутым понятиям, а как раз процессом, который в конечном счете, объединяет их.

Также и Р. Робертсон опровергает точку зрения о противостоянии процессов глобализации и локализации и о неизбежности гомогенизации как результата глобализации, поскольку, реализуясь в локальном контексте, любой процесс глобализации имеет специфический локальный аспект. В частности, глобально распространяющиеся элементы американской культуры по-разному воспринимаются и интерпретируются локальными группами [Robertson, 1995,с. 33-34].

Более того, сами компании все в большей степени приспосабливают свои продукты к многообразию глобального рынка. Робертсон утверждает, что с XIX в. национальные государства вовлечены в процесс выборочного усвоения идей и практик других обществ, и предлагает термин выборочное внедрение (selective incorporation) для описания этой тенденции. Однако глобализация в сфере культуры часто происходит, минуя централизованно-институциональное воздействие государств.

На данном этапе стоит рассказать о таком термине как «глокализация» (рис.1) («glocalisation»). Данный неологизм появился благодаря слиянию слов «глобализация» и «локализация» и означает сочетание интенсивного локального и экстенсивного глобального взаимодействия [Wellmann, 2003, с. 13]. Веллман заявляет, что слово «glocal» показывает способность человека налаживать мосты между культурами и преодолевать ограниченность мировоззрения. Кроме того, автор утверждает, что глокализация создает новые социальные условия, которые требуют больше финансовых, информационных, человеческих, организационных и ресурсов.

Рис. 1. Место глокализации в системе межкультурных процессов адаптации контента

1.5.3 Культурализация -- этап, без которого не может существовать локализация

Культурализация - неотъемлемый компонент локализации, в процессе которого происходит глубочайший анализ вариантов перевода контента и оценка жизнеспособности продукта как на мировом рынке, так и в определенной локали. Культурализация помогает пользователям не просто понять содержание, но и обеспечивает отсутствие непонятных данной культуре элементов или несоответствий. Как пишет переводчица-синхронистка ООН Линн Виссон, «только на этом пути перед истинным знатоком своего дела открывается возможность выполнить свою самую трудную миссию - переводить не просто с языка, а с одной культуры на другую» [Виссон, 1999, с. 201].

И расхождения в этом плане могут дорого обойтись разработчикам и издателям продукта. Потеря потенциального дохода не самое страшное, с чем иногда сталкиваются компании. Зачастую им грозят негативное отношение общества, ущерб корпоративному имиджу и натянутые отношения с местными властями. В худшем случае, правительство может не только запретить выпуск продукта на своей территории, но и принять более жесткие меры вплоть до задержания местного персонала для опроса и даже лишения свободы.

Чтобы избежать такого исхода, специалистам необходимо учитывать четыре основных фактора: историю локали, религию, национальные особенности, геополитическую ситуацию. Многие культуры очень щепетильно относятся к своей истории и нужно быть очень внимательным при работе с историческим контекстом, так как любая неточность может вызвать крайне отрицательную реакцию.

Религия всегда была довольно щекотливой темой для обсуждения, и в процессе локализации необходимо очень тонко подходить к проблеме разницы культур, так как данный аспект всегда очень сильно влияет на то, будет ли продукт или услуга пользоваться спросом.

Этнические и культурные расхождения также создают трудности при работе с адаптируемым контентом. Очень важна осведомленность специалиста в сфере межэтнических отношений определенной локали, чтобы продукт был нейтрален и не провоцировал разногласие в её пределах.

Воображаемая геополитическая обстановка. Некоторые государства очень часто стараются повлиять на жителей своей местности через СМИ, Интернет и даже игры. Это иногда выражается и в том, что правительство провозглашает некоторые территории своими и требует от производителей продукта, чтобы, например, на игровых картах или на сайтах эти территории были показаны в составе страны.

Например, в игре для iPhone «Pocket God» (2009) пользователь выступает в роли «бога» и вершит судьбами жителей маленького вымышленного острова. Игрок может делать все что угодно с этими жителями: скормить акулам, заставить вулкан извергаться и уничтожить население и т.д. И хотя разработчик не был намерен изобразить никакую из известных миру национальностей, различные артефакты (включая статуи моай, находящиеся на острове Пасхи) дали повод для обращения в суд властей острова на основании использования этнического стереотипа [Honeywood, 2012].

Процесс адаптации к культуре специфичен и сложен, поэтому он может быть для удобства условно разбит на три фазы:

1. Реактивная культурализация: создание жизнеспособного контента, то есть устранение «подрывных» элементов, чтобы игра могла продаваться на рынке.

2. Перевод и интернационализация: создание понятного местному пользователю контента.

3. Опережающая культурализация: адаптация и снабжение продукта специфическими местными опциями, которые бы соответствовали ожиданиям пользователей.

Основной принцип культурализации - это минимальная потеря времени и сил при разработке продукта. Это означает, что после его выпуска все средства будут потрачены не зря, что продукт будет выпускаться и использоваться многократно.

Из всего вышеописанного можно сделать вывод, что культурализация является неотъемлемой частью процесса локализации и выводит перевод и адаптацию на более высокий уровень.

Выводы по главе 1

Локализация - сложный процесс, требующий участия разных специалистов (переводчиков, разработчиков, дизайнеров), а также учета особенностей восприятия контента и графики, требуемой иностранной аудиторией, стратегии маркетинга компании-заказчика и другие важные параметры. Локализация -- это не просто перевод отдельных текстовых элементов. Локализация является формой межкультурной коммуникации, успешность которой невозможна без внимания к социокультурным компонентам языка пользователей.

А игры, созданные по мотивам художественных произведений, требуют ещё больших усилий со стороны локализаторов, так как, помимо учета национальных особенностей и реалий других языков, необходимо сохранить созданную автором произведения атмосферу, сохранить его индивидуальные особенности, не забывая при этом о технических особенностях выполнения локализации, что вполне может быть сопоставимо по сложности с переводом художественного произведения.

Глава 2. Анализ локализации цифрового контента на примере игр «Америкэн Макги: Алиса», «Ведьмак» и «Властелин колец: Война на севере»

2.1 Особенности работы с игровыми программами при переводе

Для рассмотрения были взяты широко известные коммерческие игры, с которыми работали такие разработчики как Blizzard, Electronic Arts, 1С-СофтКлаб, AIC + QSOFT, DEFA и другие.

Что касается локализации игр, основные проблемы при работе с ними:

· Интерфейс (попытка вставить текст перевода, который оказываются длиннее, чем текст оригинала)

· Мультимедиа (аудио, видео, графические элементы)

· Культурные вопросы (локации и действия персонажей, которые могут быть неприемлемы для той или иной страны)

Очень важно также, чтобы текст игры не резонировал с образами персонажей, а названия элементов игры были одинаковыми во всех локациях, заданиях и навигации для того, чтобы обеспечить прохождение пользователем игры. От этого зависит не только рейтинг команды специалистов по локализации, но и рейтинг самой игры.

В принципе, многое из вышеназванного относится и к художественному переводу. Отличие заключается в том, что перевод ограничен вместимостью интерфейса, а также он зависит от того, что именно происходит по видеоряду, что будет доказано на примерах.

Для того чтобы двигаться дальше нам ещё нужно разобраться с таким термином, как «трансформация», который очень часто будет встречаться в работе.

Переводческая трансформация -- прием перевода, который помогает преодолеть проблемы, возникающие при интерпретации с одного языка на другой из-за различий в системах этих языков [Сдобников, Петрова, 2007, с.264]. К числу таких трансформаций относятся следующие лексические трансформации:

· конкретизация (сужение значения);

· генерализация понятий (расширение значения),

· антонимический перевод (замена лексемы на противоположную с сохранением смысла);

· смысловое развитие (своего рода перефразирование всего предложения, то есть лексемы могут не сохраниться при переводе, но главный смысл остается; данная трансформация будет встречаться в работе чаще всего);

· компенсация (смысловое развитие при ситуации, когда для более адекватной передачи смысла выражение или предложение отражается в другой части текста\предложения).

К числу грамматических трансформаций относятся:

перестановки,

· замены форм слова\частей речи\членов предложения\залога;

· синтаксические замены в сложном предложении;

· добавления\опущения;

· объединение\членение предложений [Сдобников, Петрова, 2007, с.265].

Далее перейдем к непосредственному рассмотрению примеров.

2.2 Примеры перевода из компьютерных игр, переведенных на русский язык

На рассмотрение была взята игра «Америкэн Макги: Алиса» [American McGee's Alice, 2000] от разработчика «Роуг» (Rogue), которая была локализована компанией «Софт Клаб».

52 pickup is a staple of Juvenile humor but when the deck slices and dices it's no laughing matter. Из какой игры даются примеры? Может вставить?

52 картинки - это детская забава, но когда дело касается смерти, становится не до смеха.

Согласно словарю Мюллера лексема «pickup» может означать «адаптер, захват, пикап (машина)» и многое другое [Мюллер, 2010, с.836]. Но ни в одном словаре у слова «pickup» не было найдено значения «картинка», поэтому в данном случае перевод был основан исключительно на контексте.

Согласно словарю Мерриам-Уэбстер лексема «juvenile» означает «незрелый, неразвитый, ребяческий» или характеристику, относящуюся к детям или людям молодого возраста [Merriam-Webster, 2018]. Закрепленной фразы «juvenile humor» найдено не было. Она употребляется вместе в названии жанра книг («подростковая литература») в онлайн библиотеках и магазинах книг. И интересно, что в данном примере это словосочетание написано с прописной буквы. Это не поддается объяснению. Зато у нас есть устойчивое сочетание «детская забава», которая вполне передает смысл высказывания. Правда, при переводе была упущена лексема «staple», значение которой «ткань, волокно, суть, главный продукт» [Мюллер, 2010, с.881]. Возможно, имелась в виду суть игры в карты: ребячество и развлечение.

В переводе с английского фраза «slices and dices» означает:

1) секционировать и фрагментировать (данные из графика, таблицы, диаграммы);

2) формирование продольных и поперечных срезов данных, «анализ вдоль и попёрек», срезы и вырезы, нарезка (данных) на ломтики и кубики [Julian, www.multitran.com].

А согласно Оксфордскому словарю «slice and dice» означает делить информацию на более мелкие части, чтобы проанализировать её более тщательно и под разными углами [Hornby et al., en.oxforddictionaries.com].

Первые два определения относятся явно к технической терминологии, которая ни по контексту, ни по стилю никак не подходит в данной игре. В данном случае речь идет об одном из орудий из набора главной героини: колода карт разрубает противников, когда героиня пускает их в ход. Однако фразе «когда дело касается смерти» не хватает конкретики: чьё дело касается смерти? Кому должно быть не до смеха? И почему? В данном случае в игре страдают враги главной героини, а сама она остается невредимой благодаря им. Конечно, данную фразу можно понять, когда непосредственно играешь в игру, но любой перевод должен и может быть максимально понятен. Поэтому в данном примере можно попробовать конкретизировать перевод.

Собрав всю информацию в единое целое, можно предложить следующий вариант перевода: «С 52 картинками можно и позабавится, но когда карты превращаются в холодное оружие и начинают рубить головы, то кое-кому становится не до смеха».

Even blurred vision is valued by the blind.

Когда слепца ведет кривой.

Если бы разработчики перевели фразу дословно, а именно: «даже размытое видение ценится слепым», то потерялась бы художественность. Понимая это, локализаторы постарались подобрать наиболее удачный эквивалент, который понятен русскоязычному пользователю, и который сохраняет образность.

Вообще в переводе с английского «to have a blurred vision of smth.» означает «неясно видеть что-л.; иметь о чём-л. смутное представление» [Мюллер, 2010, с.211], а «BLURRING OF VISION» неясность зрения, «пелена перед глазами» [Мурашкевич, 1974, с. 380]. На первый взгляд оба варианта похожи на поговорки или пословицы, однако ни один из них не является ни тем, ни другим. Но найдены следующие, близкие по значению, устойчивые выражения: «When the blind leads the blind» («Когда слепого ведет слепой»), («В стране слепых и одноглазый царь») [Мостицкий, 2018], blind alley -- безвыходная ситуация [Мюллер, 2010, с.186].

В русском найдены следующие варианты поговорок: «слепой слепого далеко не уведет», «слепой слепца водит, а оба зги не видят», «промеж слепых кривой - первый вождь» [Даль, 2017, с.307]. А в Евангелие от Матфея говорится «оставьте их: «они - слепые вожди слепых; а если слепой ведет слепого, то оба упадут в яму» [Евангелие от Матфея, гл. 15, ст. 14]. Вариант «промеж слепых кривой - первый вождь», скорее всего, послужил созданию переводной идиомы, и здесь можно увидеть реализацию положительного значения, так как результат хоть как-то, но будет достигнут. В данном случае фразу можно понять двояко, ведь можно понять так, что ситуация безысходна. И тут нам помогает контекст: «If I were clever, would I cower in this slag heap? I'm not wise, girl... I've just grown old» («Если бы я был умен, прятался бы я здесь, в этой куче шлака? Я не мудр, девочка...Я просто старше»). В данном случае персонаж возлагает надежды на то, что главная героиня спасет положение, но помочь он мало чем может, поэтому и произносит вышеупомянутую реплику.

You have nerve and your health.

У тебя есть силы и отвага.

Выражение «to have a nerve» является идиоматичным и имеет несколько интерпретаций. В словаре Коллинза данная фраза означает критику в сторону того, чьи действия кажутся неправильными, неправомерными [COBUILD, www.collinsdictionary.com]. В словаре был приведен пример: «They've got a nerve, complaining about our behavior», который можно перевести как: «Они ещё смеют жаловаться по поводу нашего поведения». Другое значение идиомы - «иметь смелость\наглость» [Ammer, 1997, c.321]. А в словаре Фарлекс «to have a nerve» интерпретируется как «вести себя таким образом, что люди думают, что ты грубый или некультурный [Farlex, 2017].

То есть данное выражение может обозначать: 1) поведение, несоответствующее нормам или моральным принципам других людей; 2) иметь смелость, наглость.

И в данном случае, чтобы правильно подобрать перевод, нужно понять, какое из возможных значений реализуется в данном контексте, потому что, например, синонимами к русскому слову «мужество» (как варианту перевода слова «nerve») являются такие слова, как «бесстрашие, смелость, храбрость, отвага, доблесть, героизм». В русском языке есть целый ряд устойчивых фраз: мужество и отвага, отвага и честь, доблесть и честь, сила и честь. Существуют и пословицы с устойчивыми сочетаниями: где отвага, там и сила; смелость города берет; смелость силе воевода; без смелости не возьмешь крепости [Мокиенко, Никитина, Николаева, 2010, с.870].

В поэзии можно найти следующий отрывок из стихотворения Константина Сергеевича Аксакова «Петру» (это стихотворное обращение к Петру Первому):

«Могучий муж! Желал ты блага,

Ты мысль великую питал,

В тебе и сила, и отвага,

И дух высокий обитал».

В оригинале присутствует лексема «health», которая переводится как «здоровье, процветание» [Мюллер, 2010, с.303]. И перевод данного слова как «силы» будет адекватным, так как логически, если у человека есть здоровье, значит, у него есть силы.

Но в данном случае есть ещё один пункт для рассмотрения, ведь можно сказать «у тебя есть силы и отвага», а можно «у тебя есть сила и отвага». Употребление существительного «сила» во множественном числе приводит к сужению значения (т.е. у меня нет сил, нет энергии), а при употреблении во множественном числе, наоборот, расширяет значение (т.е. могущество, влияние, власть [Ожегов, 2009, с.249]). Но если брать последнее значение, то перевод будет не совсем точным, так как влияния у главной героини пока нет, а есть только её собственные возможности и малочисленные подсказки. Так что предложенный локализаторами вариант перевода со всех сторон может считаться адекватным.

Time to raise some havoc. The dogs of war are loose.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.