Ошибки перевода субтитров диалогов в компьютерных играх (на примере игровой серии "Ведьмак")
Определение, классификация, компоненты и дизайн компьютерной игры. Исследование термина "переводческая ошибка". Анализ ошибок перевода субтитров на примере игровой серии "Ведьмак". Создание корпусов субтитров, используя игровые файлы компьютерных игр.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 254,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
7
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»
Выпускная квалификационная работа
Ошибки перевода субтитров диалогов в компьютерных играх
А.В. Соснин
Нижний Новгород, 2020
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ПЕРЕВОД И ЛОКАЛИЗАЦИЯ
1.1 Теоретические основы перевода
1.2 Компьютерная игра: определение, классификация, компоненты и дизайн
1.3 Локализация компьютерных игр
ГЛАВА 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ОБУСЛОВЛИВАЮЩИЙ ФАКТОР ТОЧНОГО / НЕТОЧНОГО ПЕРЕВОДА СУБТИТРОВ
2.1 Определение термина «переводческая ошибка»
2.2 Классификация переводческих ошибок
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
СПИСОК ЭЛЕКТРОННЫХ РЕСУРСОВ
ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Современный мир развивается с огромной скоростью. XX-XXI века подарили нам не только компьютерные технологии, но и поспособствовали их применению в разных сферах жизни человека. Большинство организаций, как государственных, так и частных, давно приспособились к возникшим переменам и адаптировали традиционные методы оказания услуг под новую - виртуальную, компьютерную эру, а те компании, которые этого не сделали - в скором времени прекратили свою деятельность.
Одной из основных отраслей, где активно используются компьютерные технологии, является индустрия по производству видеоигр. Появление мощного вычислительного инструмента подтолкнуло первых разработчиков к развитию и созданию первых компьютерных игр. Компьютерные игры обслуживают не только человеческую потребность в отдыхе, общении, творческой деятельности, но и многие другие. Погружаясь в игровое пространство, пользователь часто становится частью мира, ассоциирует себя с главным героем вселенной, что ставит игровые проекты в одном ряду с книжными произведениями, как главными развлекательными предметами человечества.
В прошлом, первые видеоигры создавались командами специалистов, занимающихся математической и информатической науками. Связано это было с тем, что игры, как и другие приложения - это, прежде всего, созданный разработчиками код, который связывает между собой различные компоненты. В настоящий момент в игровых студиях (Game Studios) трудятся специалисты разных профессиональных областей. Представители лингвистической науки, хоть и не напрямую, но связаны с разработкой игровых проектов, а точнее с её частью - локализацией, адаптацией игр под определённое языковое пространство.
Настоящая работа посвящена исследованию связи феномена локализации с переводческой наукой, этапов локализации игрового мира, определению и описанию ошибок, с которыми могут столкнуться лингвисты при работе с переводом, а также улучшение действующего инструментария перевода игровых компонентов игры.
Актуальность настоящего исследования формируют следующие аспекты:
растущее влияние игровой индустрии во многих сферах общественной жизни и в разных областях науки;
недостаточное количество научных работ по заданной тематике из-за большого количества игровых жанров и сравнительно позднего появления, и распространения видеоигр в России и странах СНГ;
отсутствие чётко определённой классификации ошибок, возникающих при переводе компьютерных игр с языка оригинала на другие языки.
Целью исследовательской работы является выявление переводческих ошибок в субтитрах к файлам компьютерных игр на английском и русском языках и их классификация на примере игровой серии.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:
Изучить теоретические основы перевода.
Определить понятия «компьютерная игра»; «локализация компьютерных игр»; «переводческая ошибка».
Установить взаимосвязь между переводом и локализацией.
Представить классификацию переводческих ошибок, подходящую для компьютерных игр любого жанра.
Создать корпусы субтитров, используя игровые файлы компьютерных игр «Ведьмак».
Провести анализ созданных корпусов с целью обнаружения переводческих ошибок различного типа.
Материалом для исследования послужили 3 компьютерные игры: «Ведьмак», «Ведьмак 2: Убийцы Королей», «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Объектом исследования является субтитров текстов компьютерных игр на английском и русском языках. Предметом исследования выступают переводческие ошибки, обнаруженные при сопоставлении английской и русской версий компьютерных игр.
Научная новизна работы заключается в выделении нового, малоизученного объекта исследования - перевода субтитров из диалогов компьютерных игр.
Практическая значимость работы состоит в улучшении инструмента проверки версий перевода языкового материала в компьютерных играх.
В теоретической части исследования применялись методы анализа и синтеза, аналогии и сравнения. В практической части исследования основными стали методы корпусного анализа, классификации, а также методы предобработки данных, контекстуального анализа, семантического и грамматического перевода и числового анализа.
Гипотеза исследования: оптимизация перевода субтитров на основе анализа и классификации обнаруженных ошибок смыслового и языкового характера в английской и русской версиях способствует дальнейшему совершенствованию локализации текстового контента компьютерной игры.
В структурном плане работа состоит из Введения, двух Глав, выводов по Главам, Заключения, Списка литературы и нескольких приложений.
Во Введении определяется актуальность исследования, эксплицируются объект, предмет, цель, задачи, описываются методы исследования, предлагается гипотеза исследования.
Первая Глава посвящена рассмотрению теоретических основ перевода, исследованию феномена компьютерной игры, а также изучению явления локализации и его составляющих компонентов.
Вторая Глава содержит определение понятия «переводческая ошибка», создание классификации переводческих ошибок, корпусов текстов субтитров из серии игр «Ведьмак», а также анализ ошибок перевода субтитров, найденных в играх с помощью выделенной типологии ошибок.
В Заключении представляются результаты исследования, и намечаются пути дальнейших изысканий в рамках настоящей тематики.
Список литературы представляет собой теоретическую базу для проведения научного исследования по указанной тематике.
Приложение 1 содержит примеры ошибок перевода субтитров, найденных в текстовых материалах игры «Ведьмак».
Приложение 2 включает примеры ошибок перевода субтитров, найденных в текстовых материалах игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей».
Приложение 3 представляет примеры ошибок перевода субтитров, найденных в текстовых материалах игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».
ГЛАВА 1. ПЕРЕВОД И ЛОКАЛИЗАЦИЯ
1.1 Теоретические основы перевода
Настоящее исследование посвящено новому, современному объекту перевода - компьютерным играм. Однако перед тем, как перейти к рассмотрению феномена компьютерных игр и места перевода в них, необходимо рассмотреть теоретические основы переводческой науки, изложенных в традиционных зарубежных и отечественных источниках.
Существует несколько точек зрения того, как определять термин «перевод». Некоторые учёные понимают перевод, как процесс передачи письменного или устного текста с помощью средств другого языка [Алимов, 2005: 16] или же перекодирование текста, созданного на одном языке, в текст на другом языке, определяя вид перевода, тип переводимого текста, задачи перевода [Алексеева, 2004: 7]. Другие же выделяют два значения термина «перевод». С одной стороны, перевод можно рассматривать как «деятельность переводчика, создающего текст», а с другой - результат этой деятельности - текст, который создаётся учёным в устном или письменном виде [Латышев, 2000: 12]. Иными словами, перевод можно определить, как процесс, так и результат перевода текста с одного языка на другой, сохраняя исходный смысл с помощью знаков другого языка. Язык исходного текста принято называть «исходным языком» (англ. “source language”), а язык, на который переводится оригинальный текст - «переводящим языком» (англ. “target language”) [Петрова, 2002: 5].
Под «теорией перевода» многими учёными понимаются любые концепции, положения и наблюдения, связанные с переводческой практикой, а также способы и условия её осуществления. При подобном понимании, термин «теория перевода» совпадает с термином «переводоведение». Перевод является междисциплинарным явлением, а его отдельные компоненты изучаются под фокусами различных областей науки. Исходя из предмета исследования, можно выделить психологическое, литературное, этнографическое, историческое переводоведение, но одно из центральных мест в данной иерархии занимает лингвистическое переводоведение, изучающее перевод как лингвистическое явление [Комиссаров, 1990: 34].
В лингвистической науке устанавливается несколько подходов к классификации видов перевода. Если рассматривать перевод со стороны функциональной и коммуникативной направленности, то выделяются три вида перевода [Алимов, 2005: 26].
1) Художественный перевод отличается тем, что объектом перевода, в данном случае, становятся произведения художественной литературы. В подобных текстах превалирует эмоциональное воздействие на читателя, достигаемое использованием большого количества разнообразных языковых средств (эпитетов, метафор и т.д.).
2) Особенностью общественно-политического перевода является использование общественно-политических и публицистических текстов, насыщенные разнообразной терминологией, эмоциональной окраской для достижения функции призыва и агитации.
3) Объектом специального перевода являются материалы, которые относятся к различным областями науки и техники. При данном переводе важнейшим компонентом является точное выражение мысли, достигаемое использованием специальной терминологии. Подобному переводу подвергаются тексты военной, юридической, технической, научной и других тематик.
Если рассматривать перевод с точки зрения восприятия и способа перевыражения текста, то выделяются следующие виды [Алексеева, 2004: 13 - 26].
1) Устный последовательный перевод - это перевод 1-2 фразы или большего фрагмента устного текста после небольшой временной паузы, находясь рядом с оратором. Характеризуется подобный перевод повышенной скоростью, но в пределах скорости источника устного текста. Чаще всего, подобному виду перевода подвергаются официальные доклады, выступления и сообщения. Устный переводчик может заранее подготовиться к теме выступления, но обязан быть готов к изменению темы разговора оратором или началу научной дискуссии. Устный последовательный перевод может быть односторонним, когда перевод с иностранного языка на родной осуществляется одним специалистом, а с родного языка на другой выполняется другим переводчиком или двусторонним, в тех случаях, когда один и тот же переводчик занимается переводом фрагмента или целого выступления как на родной, так и на иностранные языки.
2) Синхронный перевод отличается от устно-последовательного адаптацией устного выступления оратора почти одновременно с его произнесением. Поэтому данный вид перевода общепризнанно считается самым сложным. Синхронный перевод делится на шепотной и «контрольный». При шепотном синхроне переводчик переводит выступление человеку или группе людей вполголоса или шёпотом, чтобы не помешать остальным присутствующим. ««Контрольный» синхрон - это такой вид синхронного перевода, при котором речь оратора поступает переводчику в наушники или на экран монитора, а затем переводится им же. Переведя полученный текст мысленно, он печатает его на компьютере и, как можно быстрее, отправляет обратно». [Алексеева, 2004: 16-19].
3) Синхронизация видеотекста -- это одна из разновидностей синхронного перевода, применяемая, в основном, в киноиндустрии. Суть его заключается в замене текстового сопровождения (субтитров) диалогов героев фильма с иностранного на язык перевода с сохранением оригинального звукового ряда. Данный вид перевода заменил «дублирование» - перевод иностранной речи с заменой голосов героев фильма актёрами. Предполагается, что именно дублирование отрицательно влияло на художественный замысел и эмоциональность действующих лиц. Сложность синхронного перевода видеотекста заключается в необходимости уместить текст субтитров в кадр, поскольку длина звучания переведённой версии текста может не совпадать с оригиналом. Для сохранения объёма строки переводчику нередко приходится сокращать и увеличить текст.
4) Переводом с листа занимаются в большинстве крупных переводческих заведениях. Принято считать, что это один из самых простых видов устного перевода, при котором специалисту необходимо перевести письменный текст вслух, используя предоставленный текстовый материал перед ним. Однако, это не совсем так. Сложность данного типа перевода заключается в умении быстро определить тип текста, понять его тематику, проблематику и область знаний.
5) Перевыражение письменного текста с одного языка на другой или письменный перевод характеризуется общей последовательностью действий: предпереводческий анализ (выявление типа текста, жанровые и стилистические признаки и т.д.), использование дополнительных источников информации (словари, справочники), финальное редактирование. Главное отличие письменного перевода от устного - в отсутствии жестких временных рамок. Чаще всего, время на выполнение такого типа перевода определяется перед начала самого процесса перевода.
6) Машинный или компьютерный перевод также порождает письменный текст, но его осуществляет не сам переводчик, а специальная компьютерная программа. Несмотря на использование современного компьютерного инструмента, этот вид перевода также несовершенен. Главные проблемы такого перевода: неспособность машины выбирать контекстуально-обусловленный вариант перевода при взаимодействии с письменным текстом и распознавать устную речь компьютера.
Необходимо подчеркнуть, что машинный перевод - эта одна из немногих междисциплинарных областей, которая объединяет в себе как классическую переводческую науку, так и более современное гуманитарное направление - компьютерную лингвистику [Баранов, 2001: 134].
Особенности перевода текста. Традиционные источники выделяют следующие характеристики при взаимодействии с переводным текстом:
цель перевода;
норма и узус;
интерференция;
переводимость и непереводимость;
эквивалентность и адекватность при переводе.
Говоря о цели перевода, необходимо отметить, что основной целью любого текста является передача сообщения различного характера от источника к рецептору. Рецептор, воспринимая сообщение, может либо просто выделить из него для себя просто полезную информацию, либо подвергнуться определённому эмоциональному воздействию. Способность текста влиять на человека, побуждать его к определённым действиям, называется прагматическим аспектом, прагматическим воздействием на получателя информации [Комиссаров,1990: 209].
Отправитель и адресат находятся в отношениях взаимонаправленности, так как оба формируют речевую среду. Текст отправителя вызывает определенный отзвук в поведении адресата, ожидание и наблюдение которого корректирует коммуникативное поведение источника сообщения [Кашкин, 2000: 25].
Большая часть необходимого прагматического отношения получателя текста зависит от переводчика, от языковых средств, выбираемых им при создании текста. Именно от переводчика зависит, будет ли правильно воспринят оригинальный текст, передастся ли мысль автора и его индивидуальность. Для успешного выполнения этих задач, переводчику необходимо обладать всесторонним познанием различных дисциплин (истории, культуры, литературы), чтобы как можно точнее передать информацию оригинального текста автора.
Другими словами, переводной текст, несмотря на своё письменное оформление, предстаёт как отдельный вид коммуникации - диалог между автором и читателем [Клюев, 2002: 77 - 78].
Норма и узус, наряду с системой языка, функционируют и взаимодействуют между собой. Они фильтруют речь (текст) при её порождении. Система языка может быть определена, как совокупность языковых единиц, образующих высказывание. К языковым единицам, в данном случае, относятся единицы, как реально встречающиеся в речи людей, так и не встречающиеся, неправильные, которые, однако, могут быть поняты.
Понятие нормы может быть отнесено практически ко всем аспектам картины мира [Арутюнова, 1999: 68-69]. С языковой точки зрения, норма является следующим шагом при порождении речи. Она выбирает из системы языка то, что реально употребляется, существует и убирает то, что в речи не употребляется или употребляется неправильно.
Речевая норма или узус, хоть также и «отфильтровывает» правильные и неправильные единицы языка, но делает это с точки зрения ситуативного использования. Узус делает речь более живой, отражая речевые традиции в поведении людей. «Например, о цене на рынке можно спросить: «Почем огурцы?» или «Сколько стоят огурцы?» или «В какую цену огурцы?»» [Латышев, 2005: 65]. Эти варианты не только правильны, но и узуальны, ведь используются носителями русского языка в типичной ситуации общения о цене товара.
Самым важным компонентом при переводе текста является именно узус, ведь текст можно перевести правильно, корректно, но при этом непонятно для читателя, нарушив при этом понимание смысла.
Явление интерференции многими учеными рассматривается как воздействие одной языковой системы на другую и происходит там, где происходит языковой контакт, взаимодействие двух языков, билингвизм. Переводной текст - это результат взаимодействия не только двух языков, но и двух культур. Переводчик в данной ситуации является посредником между двумя мирами. Автор оригинального текста создаёт модель своей действительности, которая должна быть эквивалентно переведена в текст с помощью средств другого языка, сохранив при этом модель действительности автора, а не саму действительность. При этом смысл переводимого текст должен быть понятен получателю текста [Гарбовский, 2004: 318-319].
Проблема переводимости и непереводимости. Ещё с древнейших времён учёных беспокоил вопрос о возможности полноценного перевода текста. Одни были уверены в том, что текст на одном языке всецело можно перенести на язык другого языка, так как язык отражает один и тот же мир человека. Мнение других заключалось в том, что перевод нельзя произвести полностью.
Одним из главных сторонников теории непереводимости текста был немецкий лингвист Вильгельм фон Гумбольдт, считавший, что любой перевод - это непреодолимая задача, вечно ведущая к провалу, так как учёному приходится вечно искать баланс между двумя языками. Данную теорию поддерживал и отечественный лингвист А.А. Потебня, аргументируя данную точку зрения тем, что, если не получается перевести одно слово другим, то и не получится перевести комбинации слов, эмоции, пробуждаемые речью. «Соль исчезает при переводе; остроты непереводимы» [цит. по Топер, 2000: 111].
Существует и противоположная точка зрения, говорящая о переводимости и всепереводимости. Смысл данной концепции заключается в возможности перевода любого языка на другой из-за общей картины мира - восприятие мира людей едино и находит отражение во всех языках. Значимым сторонником данной теорией является американский лингвист Н. Хомский, представивший гипотезу о том, что все грамматики языков одинаковы - существуют универсальные правила языка, заложенные в нас на генетическом уровне [Богатырёва, Данилова, 2018: 166].
Эквивалентность и адекватность при переводе также играет важную роль. Под эквивалентностью понимается конечный результат соотношения текста оригинала и текста перевода. Эквивалентным считается тот перевод, что передаёт всю совокупность информации, содержащуюся в тексте. Адекватность - это положительный параметр оценки переводимого текста, достигаемый при соответствии стратегии перевода с одного языка на другой. Необходимо отметить, что эквивалентность требует полную передачу «коммуникативно-функционального инварианта» текста оригинала, максимального требования при переводе. Адекватность носит более компромиссный характер, т.к. переводчику нередко приходится «идти на жертвы» при переводе для передачи основной информации переводимого текста (функциональных доминант) [Швейцер, 1988: 96]. Если говорить об оценке качества перевода, то «адекватным» переводом будет считаться лишь такой перевод, в котором воспроизводится функциональная доминанта исходного текста, которая формируется на основе коммуникативной цели отправителя исходного сообщения в соответствии с коммуникативной интенцией отправителя исходного сообщения. Более «эквивалентным» является тот текст перевода, который максимально лингвистически близок к тексту оригинала [Петрова, Сдобников, 2001: 138 - 139]. Следует добавить, что оба термина до сих пор являются объектами научных споров и их использование в контексте оценивания качества перевода как обосновывалось, так и ставилось под сомнения в работах многих учёных [Петрова, 2009: 119].
1.2 Компьютерная игра: определение, классификация, компоненты и дизайн
Для понимания смысла компьютерных игр и роли перевода в восприятии игры пользователем необходимо дать определение понятию «компьютерная игра», а также представить известные классификации компьютерных игр.
Согласно словарю методических терминов [Азимов, Щукин, 2009: 109 - 110], «компьютерная игра» предстаёт как разновидность игр, в которой компьютер играет роль проводника или союзника по игре, а все игровые события воспроизводятся на мониторе или экране компьютера. На события в игре влияет сам пользователь, применяя различные команды. Особенностями компьютерной игры в сравнении с другими играми являются визуальная и аудиальная наглядность, повышенная динамичность, изменение сложности игры по мере увеличения персонального навыка игрока.
Традиционно выделяются следующие игровые жанры [Кутлалиев, 2014: 21-23].
Таблица 1. Классификация игровых жанров
Жанр |
Английский эквивалент |
Описание |
|
Действие |
Action |
Наиболее большая категория компьютерных игр, которая требует отличной реакции, внимательности и точности в движениях. |
|
Симулятор или Симуляция |
Simulation |
Игры, в которых пользователь имитирует различные аспекты человеческой деятельности. |
|
Стратегия |
Strategy |
Жанр игр, где ключевым компонентом игры является использование ресурсов. |
|
Ролевая игра |
Role-playing Game (RPG) |
Ролевые игры выделяют настраиваемая система характеристик и навыков персонажа, которые выбираются и изменяются непосредственно игроком. |
|
Приключения |
Adventure |
В играх данного жанра на пути главного героя встречаются препятствия различного происхождения, которые можно преодолеть определённым предметом или нужной репликой в диалоге. |
|
Головоломка |
Puzzle |
В головоломках необходимо решать различные логические задачи, используя собственный интеллект игрока и подсказки. |
Развитие графического потенциала игр в начале XXI века позволило индустрии игр расширить своё влияние по всему миру и стать важной частью жизни любого современного человека. Огромное количество жанров помогает даже самому востребованному потребителю найти то, что он искал.
Компоненты и создание компьютерной игры. Каждая компьютерная игра имеет определённые составляющие, связанные между собой: сэттинг, геймплей и музыку.
Сеттинг (с англ. `setting' «установка») -- это определённая история окружающего мира игры, которая повествует о месте пребывания игрока и его роли в ней. Например, в игре `Starcraft' игровой сеттинг выстроен вокруг космической войны, где на плечах игрока лежит дальнейшая судьба мира [Carlquist, 2002: 20].
C сеттингом игры тесно связан и геймплей. Геймплей (с англ. `gameplay' «игровой процесс») регулирует процесс взаимодействия человека и компьютера в игре. Геймплей демонстрирует, какие возможности есть у пользователя: как можно управлять персонажем и взаимодействовать с виртуальным миром. Термин «геймплей» часто ставят в одном ряду с термином «игровая механика». Можно сказать, что геймплей включает в себя множество игровых механик, связанных между собой действий, которые и создают игровой процесс. Например, механика «открытие двери» состоит из механик «подойти к двери», «взломать дверь», которая ведёт к активации другой механики - «охранная сигнализация». А в совокупности данные механики и составляют геймплей определённого уровня игры.
Заключительным элементом современной компьютерной игры является музыкальное сопровождение. Несмотря на то, что первые игры были без музыки, в настоящий момент значимые для индустрии игровые проекты характеризуются наличием такого сопровождения. Например, игровая серия Final Fantasy особенно ассоциируется с музыкой, ведь именно она придаёт эпическим сценам в игре особую сказочность. Забывая о виртуальности мира перед ним, пользователь начинает верить в происходящее в игре и погружается в неё, благодаря мелодиями и песням [Sexton, 2007: 58].
В процессе разработки игры, в основном, участвуют специалисты следующих направлений [Bethke, 2003: 40-59]:
главный дизайн / создание концепции игры;
игровая механика;
дизайн уровней и миссий;
сюжет и игровые диалоги.
Следует сказать, что самым значимым, с лингвистической точки зрения, будет этап создания сюжета и написание игровых диалогов, потому что именно на этом этапе происходит взаимодействие с текстом. Написать увлекательную сюжетную линию, учитывая повышенную интерактивность компьютерных игр, гораздо сложнее, чем просто придумать сюжет для рассказа. Сюжетные писатели игр решают, в каком месте и времени может происходить действие игры. Более того, на их же плечи ложится написание диалогов для игровых героев, которые должны быть созданы так, чтобы реплики героев воспринимались одновременно реально и правдиво, заставляя пользователей поверить в придуманный мир игры.
Создание сюжетного сценария и диалогов действующих лиц в игре тесно связано с явлением локализации, как новым направлением лингвистических и переводческих исследований.
1.3 Локализация компьютерных игр
Феномен компьютерной игры, как и её локализация, сравнительно недавно стали серьёзными объектами лингвистического и переводоведческого анализа, хотя вопрос о соотношении понятий «локализация» и «перевод» рождает разногласия среди членов академического сообщества достаточно давно.
Компьютерная игра является, прежде всего, аудиовизуальным продуктом, таким как кинофильм или телевизионная программа. Этот факт говорит нам о том, что перевод компьютерных игр соотносится с такими видами киноперевода, как дублирование в кино, перевод субтитров и т.д. Аудиовизуальный перевод начал изучаться в российской лингвистической науке с середины 2000-х годов в трудах таких учёных, как Г.Г. Слышкина, М.А. Ефремовой, В.Е. Горшковой. За рубежом аналогичными исследованиями занимались K. Reiss, A. Chesterman, F. Chaume и ряд других ученых. В середине ХХ - ого столетия появляются все новые и инновационные источники информации, такие, как мультимедийные проекты, представленные на разных информационных платформах, гаджеты, с помощью которых возможен просмотр любого фильма, сериала или новостных программ. Эти новые факты социальной и культурной жизни заставляют задумываться о необходимости внесения изменений в законодательные акты, поскольку новые виды перевода, как, например, аудиодескрипция, указание надтитров и субтитров для сопровождения театральных постановок, трэкинг субтитров для слабослышащих зрителей и многое другое требует юридического оформления. Следует говорить уже не просто о переводе аудиовизуального произведения, а о его локализации и транскреации [Chaume, 2016: 74].
Локализация - перевод компьютерной игры - это не только перевод текста, но и адаптация содержания игры и программного обеспечения к национальным и юридическим требованиям целевой страны. Говоря о локализации игр, прежде всего речь идёт о процессах интернационализации и глобализации [Анисимова, 2018: 83]. Интернационализация и глобализация подразумевает планирование программного обеспечения игры таким образом, чтобы различные международные стандарты, такие как раскладка клавиатуры, формат времени и дат были заложены в компьютерный код игры ещё на начальной стадии для упрощения процесса перевода [Chandler, Deming, 2011: 4].
Качественный перевод компьютерной игры включает не только перевод текстовых модулей, имеющих отношение к игровому сюжету, но и перевод пользовательского интерфейса, инструкций, руководств и т.д. Самыми трудоёмкими, с точки зрения процесса перевода, можно считать ролевые игры из-за присутствия огромного количества сюжетного текста. Перевод симуляторов можно сравнить с техническим переводом из-за особого внимания к терминологии, а перевод ролевых или приключенческих игр фантазийной направленности с художественным переводом. В подобных играх (симуляция и спорт) игровой процесс строится не вокруг сюжетных линий, а в правдоподобности происходящего, приближения игры к реальности. Степень креативности перевода в играх данного жанра может быть снижена, но требует от специалиста экспертных знаний в предметной области некоторых игр, что усложняет переводческий процесс [Анисимова, 2018: 83 - 86].
Большинство людей предпочитают покупать игры, которые локализированы специально под их родной язык. Выделяют несколько типов локализаций в зависимости от глубины перевода [Chandler, Deming, 2011: 9-10]:
1) Поверхностная локализация -- это локализация, подразумевающая перевод текста на внешней оболочке игры - коробках и дисках. Игровой код и язык в игре остаются неизменёнными, но вся документация, в том числе рекламные брошюры, переводится на целевой язык. Переводчику, в данном случае, приходится обладать специальным словарным запасом и понимать значение игровых терминов для их перевода на бумажной продукции компании. Огромный недостаток данного вида локализации - отсутствие внутриигрового перевода, который может помочь пользователю понять управление в игре и сделать её более увлекательной.
2) Некоторые компании используют частичную локализацию для своих проектов. При частичной локализации переводится весь текст в игре, но озвучка персонажей остаётся оригинальной. Для упрощения понимания диалогов, в некоторых играх с такой локализацией добавляются субтитры, но только, если эта функция присутствует в коде игровой программы. При переводе текстовых компонентов вносятся изменения в компьютерный код игры, что увеличивает время выполнения такой локализации и вынуждает разработчиков и тестировщиков заново проверять работоспособность проекта, рискуя не выпустить его в срок. Преимущество частичной локализации - пользователи получают более интересный, персонифицированный игровой процесс.
3) Полная локализация включает перевод текста, озвучки, бумажной документации игры. Это самый ресурсозатратный вид игровой локализации, подходящий для игр с огромным выделенным бюджетом. Для перевода озвучки нанимаются актёры, арендуются или строятся студии звукозаписи, создаются новые звуковые и видеофайлы, которые интегрируются в игру. Более того, часто меняется лицевая анимация игровых персонажей для того, чтобы новая озвучка совпадала с положением губ и рта при артикуляции. Полная локализация занимает огромное количество времени, поэтому часто нанимается дополнительная группа сотрудников, помогающая проверять внесённые изменения. Несмотря на существенные затраты издателя, потребитель получает не просто красиво-сделанную игру, а полностью выкроенный проект, который максимально удовлетворит его развлекательный интерес и языковые потребности.
Стратегии перевода компьютерных игр. Говоря о переводе компьютерных игр, стоит отметить, что употреблять термины «правильный» и «неправильный» перевод не совсем уместно, т.к. при работе с играми переводчики концентрируются не только на «правильности» перевода, но и на достижении его функциональной цели: сохранение игрового процесса. Этот основополагающий принцип подразумевает большую исследовательскую работу переводчика, включающую изучение не только оригинальной версии игры, но и всех игровых материалов, относящихся к ней. Вместе с тем, переводчику необходимо выбрать стратегию, которой он будет придерживаться на всём пути взаимодействия с игрой [Costales, 2012: 7 - 9].
Традиционно выделяют два подхода к переводу: 1) установление различий в двух текстах, направленное на сохранение «иностранного колорита»; 2) полная адаптация первоначального текста под конкретные особенности и стандарты целевой культуры. О культуре, культурных различиях, выраженных в языке, и их роли в восприятии и порождении текста писали ещё в 90-х годах 20-го столетия многие зарубежные и отечественные исследователи (Р. Арнхейм, Г.И. Богин, В.И. Карасик). Данная тематика актуальна и сейчас, а вышеописанные подходы к переводу могут быть применены и в рамках перевода видеоигр.
Первая стратегия может быть названа как форенизация, направленная на сохранение внешнего вида и атмосферы оригинальной версии игры, благодаря переносу особенностей исходной культуры. Успешным примером использования стратегии форенизации являются версии игровой серии Assassins' Creed на испанском и английском языках. Место действия в данной игре - древняя Италия, поэтому для переводчика была важно сохранить атмосферу богатой культуры с её запоминающимися достопримечательностями. В разные моменты некоторые персонажи из игры используют итальянские слова или выражения, которые сохраняются в английской и испанской версиях. Более того, профессиональные актёры озвучивания применяют итальянский акцент во многих внутриигровых роликах, способствуя созданию неотразимой атмосферы игры.
В ином случае применяется стратегия доместикации, которая направлена на максимальное приближение оригинальной версии игры к целевой культуре. Это достигается преимущественно использованием в целевом тексте идиоматического и разговорного языка, адаптации шуток, поговорок, создании новых культурных отсылок, а также игре слов. Так, примером удачного применения доместикации можно считать версии японской игры Super Smash Bros Brawl на разных языках, которая повествует нам о классическом игровом персонаже Марио и его брате Луиджи. В данной игре, один из персонажей - Варио должен съесть немного чеснока, чтобы активировать свою «особую» атаку. Название атаки переведено из оригинальной (японской) версии игры на другие языки (английский, испанский, французский, немецкий, итальянский) как “Tufo Wario”, “Wario Waft”, “Folata di Wario”, “Vent Wario” и “Wario-Wind". Указанный тип атаки персонажа описывается на разных языках главного сайта игры [http://www.smashbros.com] как “cuesco”, “cute little poot”, “bella puzzetta”, “gentil petit prout” и “kleines Pьsterchen” что сохраняет юмористическую основу данного персонажа.
Нередки случаи, когда переводчик не представляет никакие версии перевода и отдаёт предпочтение оригинальному варианту перевода конкретных фрагментов игры. Такой метод использовался переводчиками при работе с японской файтинговой серией игр Street Fighter, где названия комбинаций атак и специальных приёмов, такие “Hadouken”, “Shoryuken”, “Shoryureppa” или “Tatsumaki Senpukyak” не были переведены на другие языки вовсе. Использование английских эквивалентов типа "Blastwave” или "Fireball" для перевода боевых атак владельцев этих атак Кена (Ken) или Рю (Ryo) можно было бы считать уместным с лингвистической точки зрения, но не было бы приемлемым переводом в соответствии с ожиданиями игроков, которые отвергли бы этот одомашнивающую стратегию доместикации.
Во многих спортивных, гоночных играх и играх-симуляторах используется дословный перевод из-за большого количества технической терминологии. Гоночные симуляторы, такие как Forza Motorsport 3, Gran Turismo 4, представляет игрокам полную информацию об устройстве машины и даёт возможность пользователям настроить автомобиль под их предпочитаемый стиль вождения. В меню модификации авто присутствуют такие специфические термины, как “spark plugs”, “tires”, “flaps”, “catalysers” и которые дословно могут быть переведены на русский язык, как «свечи зажигания», «шины/покрышки», «клапаны», «катализатор».
Существуют игровые проекты, сюжет для которых придумывается не игровой компанией, а базируется на литературных работах, комиксах или фильмах. Примерами таких игр являются Indiana Jones, Star Wars, Harry Potter и другие. Ключевой задачей локализатора в подобных играх является сохранение баланса между свободой перевода для достижения наилучшего игрового опыта и лояльности к первоисточнику видеоигры. Сохранение атмосферы оригинальной литературной, кинокомиксной вселенной может быть ключевым элементом для достижения положительных оценок целевой аудитории. Так, например, во многих играх серии Star Wars (Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars Battlefront) перевод названий значимых космических кораблей и станций “Millennium Falcon” и “Death Star” является таким же, как и в оригинальных фильмах - «Тысячелетний Сокол» и «Звезда Смерти» для сохранения канонов киновселенной.
1) В ходе настоящего исследования были выполнены важные для исследования шаги. Прежде всего, были раскрыты теоретические основы переводоведения. На данном этапе были описаны различные подходы к определению термина «перевод» и «теория перевода», а также рассмотрены различные классификации видов перевода с точки зрения функции и способа перевыражения переводимого текста. Термин «перевод» актуализируется в работе как деятельность переводчика, так и результат этой деятельности - создание собственно текста перевода. Теория перевода соотносится с переводоведением и понимается как междисциплинарное явление, характеризующее переводческую практику. Более того, были рассмотрены различные классификации видов перевода: с точки зрения функции (художественный, общественно-политический, специальный перевод) и восприятия (устный последовательный, синхронный, видеотекстуальный, письменный и машинный перевод). В заключении главы были описаны основные характеристики при переводе текста (цель перевода, норма и узус, интерференция, переводимость и непереводимость, эквивалентность и адекватность).
2) В представленном дипломном сочинении были рассмотрены различные классификации видов перевода: с точки зрения функции (художественный, общественно-политический, специальный перевод) и восприятия (устный последовательный, синхронный, видеотекстуальный, письменный и машинный перевод).
3) Исследование выявило основные характеристики текста, полученного в результате переводческой деятельности, а именно цель перевода, норма и узус, интерференция, переводимость и непереводимость, эквивалентность и адекватность.
4) В результате научного поиска было рассмотрены явление и используемая терминология «компьютерной игры», установлены существующие жанры компьютерных игр (действие, симулятор, стратегия, ролевая игра, приключения, головоломка), раскрыты структурные части компьютерной игры (сеттинг, геймплей, музыка). Более того, в работе установлены и проанализированы этапы разработки игры: главный дизайн игры, уровни, миссии игры, создание игровых механик, написание сюжета и игровых диалогов.
5) В результате проведенного исследования была произведена попытка выявить взаимосвязь и взаимообусловленность локализации компьютерной игры с феноменом перевода. Локализация игр, включающая не только перевод текста, но и адаптацию программного обеспечения, оказалось тесно связана с сюжетом и диалогами игры. Перечисленные виды локализации (поверхностная, частичная, полная) по-разному влияют на восприятие игры пользователем, а также в разной степени задействуют переводческие ресурсы. В настоящем исследовании мы также охарактеризовали стратегии перевода при работе с компьютерными играми. Выделяются стратегии форенизации (сохранение атмосферы оригинальной версии игры) и доместикации (полная адаптация игры к целевой культуре), а также дословного перевода.
ГЛАВА 2. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ КАК ОБУСЛОВЛИВАЮЩИЙ ФАКТОР ТОЧНОГО / НЕТОЧНОГО ПЕРЕВОДА СУБТИТРОВ
2.1 Определение термина «переводческая ошибка»
Рассмотрев теоретические основы перевода и связь теории перевода с явлением локализации, далее в работе предпринимается попытка анализа текстовых вариантов диалогов в компьютерных играх с точки зрения переводческих ошибок. Первым шагом для проведения соответствующего исследования является определение собственно понятия «переводческая ошибка» и рассмотрение причин возникновения ошибок как таковых. Следующим этапом является типологизация существующих ошибок в переводе с целью установить наиболее приемлемую классификацию для данного исследования. На основании классификации полученного практического материала и с учетом особенностей функционирования текстовых вкладок в компьютерных играх логичным является создание корпусов ошибок в переводе субтитров игровых диалогов с английского на русский язык с использованием примеров из текстовых файлов.
На сегодняшнем этапе развития переводческой науки не существует единого общепринятого определения термину «переводческая ошибка». Обычно ошибка понимается как непреднамеренное отклонение от требований и правил, неправильность. Соответственно для того, чтобы определить, что же является переводческой ошибкой необходимо выяснить, что относить к «правильному» в переводе. Перевод, в самом общем понимании, предстаёт как процесс и результат передачи содержания текста с одного на другие языки. Главной целью любого перевода является наиболее точная передача содержания текста - оригинала. В переводческом понимании содержание текста - это совокупность семантических и структурных элементов текста, которые участвуют в создании смыслового компонента текста [Куниловская, 2008: 21].
Следует заметить, что существует большое количество работ в области установления и типологизации переводческих ошибок. Вопрос о причинах возникновения этих ошибок остаётся открытым, но большинство исследователей указывают две наиболее характерные причины появления ошибок в переводе, а именно, перформация и компетенция.
Необходимо отметить, что одним из первых, кто определил и разделил данные понятия был Ноам Хомский в своей работе 1969 года “Aspects of the Theory of Syntax”. Под «компетенцией» (competence) учёный понимал знание говорящим-слушающим своего языка, а «перформацию» (performance) определял как фактическое использование языка в конкретных ситуациях [Chomsky, 1969: 4].
А.Б. Шевнин в работе «Эрратология и межъязыковая компетенция», ссылаясь на С. Кордера, использовал данные понятия в контексте переводческих ошибок. Ошибки перформации соотносятся А.Б. Шевниным с психическим и физическим состояниями человека, такими, как усталость, забывчивость, возбуждённость, влияющими на работоспособность. Подобного рода ошибки называют непредсказуемыми, так как человек не всегда способен управлять собственным физическим и психологическим состоянием. Компетенция может являться одной из причин возникновения ошибок перевода. Но, в отличие от перформативных, ошибки компетенции можно предсказать, и они обладают определённой системной организацией. Связаны они с общей образованностью и подготовленностью лингвиста к переводческому процессу, а также с определёнными лингвистическими явлениями, возникающими при усвоении иностранного языка [Шевнин, 2004: 36 - 37].
Одним из таких процессов является явление интерференции - как положительное, так и отрицательное взаимовлияние контактирующих языков, выражаемое в отклонении от норм с одной стороны и в получении, закреплении и улучшении навыков одного языка под влиянием другого [Алимов, 2005: 19].
Ошибки формы, как выражается исследователь, возникают под воздействием ново-изученных языковых элементов, которые не были ещё усвоены в речевой практике. Причинами нарушения формы при переводе могут быть следующие [Шевнин, 2004: 41 - 45]:
1. Влияние первого или родного языка, т.е. межъязыковая интерференция.
Межъязыковая интерференция - это отрицательное воздействие родного языка на иностранный, которое выражается в передаче смысла на иностранный язык по аналогии с грамматическими и лексическими правилами родного языка говорящего. Например, это может выражаться в обращении к продавцу: Please me this. Данная фраза звучит неправильно как с грамматической, так и с социокультурной точки зрения. В данном случае лучше сказать Сan I have this?/I`d like this [http://dressedbread.com/interference/]
2. Влияние изученных правил и их применение без исключений. Например, студент может сказать “He growed up in Canada”, применяя правило образования английского времени Past Simple c помощью окончания -ed, не зная о том, что глагол grow - неправильный. Это же явление может быть названо супергенерализацией.
В своей работе Н.К. Гарбовский рассматривает причины появления ошибок в процессе переводческой работы, объединяя факторы компетенции и перформации. Исследователь классифицирует причины переводческих ошибок, исходя из этапа, на котором эти ошибки появляются [Гарбовский, 2004: 108]:
К причинам появления ошибок понимания относятся:
недостаточный уровень владения иностранным языком;
малозначительный опыт познания окружающего мира;
невнимательное отношение к работе с текстом (непонимание точки зрения автора, неспособность определить авторский уникальный стиль).
Причины появления ошибок при создании переводной версии текста эксплицируются как:
нехватка знаний о системе переводного языка (невозможность выбрать наиболее точный, уместный эквивалент);
незнание законов построения высказываний на переводном языке (закономерности речевой коммуникации, ритмическая организация текста);
отсутствие необходимых навыков и умений переводить тексты с иностранного языка на язык перевода и обратно.
Безусловно, все вышеперечисленные причины возникновения ошибок взаимосвязаны, поскольку они непосредственно касаются деятельности переводчика - его компетенции, знаний и физического состояния. Используя перечисленные причины переводческих ошибок, появляется возможность объективно оценить проделанную переводчиком работу, а также выделить компоненты перевода, требующие улучшения.
2.2 Классификация переводческих ошибок
Рассмотрев понятие переводческой ошибки и возможные причины их появления, логичным было бы представить классификацию переводческих ошибок. В целях изучения и дальнейшего использования были избраны классификации одних из наиболее значимых в сфере переводоведения учёных - Л.К. Латышева, А.Б. Шевнина и Н.К. Гарбовского.
Классификация Л.К. Латышева
Выдающийся лингвист разделяет переводческие ошибки на две категории: денотативные (смысловые) и языковые (ошибки формы). Денотативные ошибки возникают в тех случаях, когда меняется смысл переводимого текста, а содержание исходного текста становится размытым. Автор относит к смысловым ошибкам: искажения, неточности и неясности. Каждая из перечисленных видов смысловых ошибок характеризуется степенью дезинформации и отличием от содержания оригинального текста. Искажения существенно влияют на понимание получателем исходного текста, ведь вариант перевода, в данном случае, несёт полностью отличающийся от оригинала смысл [Латышев, 2000: 212].
Ярким примером искажения может послужить перевод следующих субтитров с английского на русский язык, взятый из игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей» [Приложение № 2, пример № 3]:
Английская версия: “Always thought you witchers had a dandy streak in you.”
Русская версия: «Да, пожалуйста».
Версия исправления: «Я всегда считал, что у вас, ведьмаков, есть чувство стиля».
В этом примере игрок слышит данную реплику при диалоге с купцом, затронув тему покупки одежды или брони. Как можно заметить, русский вариант данной текстовой версии диалога полностью отличается от английского оригинала. Автор перевода не только исказил оригинальное высказывание, но и передал совершенно другое смысловое сообщение. Несмотря на то, что главной целью данного высказывания является расположение клиента к себе, оно одновременно с этим воздействует на игрока иным способом, создавая эффект реальности происходящего, поскольку в реальном мире часто можно услышать комплимент от продавца после покупки или примерки определённого товара.
Содержание оригинального высказывания предстаёт размыто и при ошибках, относящихся к неточностям, но данный тип ошибок демонстрирует меньшую степень дезинформации, чем в искажениях [Латышев, 2000: 212]. Основная информация из оригинального источника предстаёт достаточно полно, но требует определённых комментариев и уточнений. Чаще всего, неточности выражаются в неполном переводе словосочетаний и в добавлении или удалении частей предложения, присутствующих или отсутствующих в исходном тексте. Например, высказывание хозяйки публичного дома, взятое из игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей», переводится с английского на русский язык следующим образом [Приложение № 2, пример № 5].
Английская версия: We “fallen women” have our rules. We stick together. You help one of my sisters, you help me. So as you said, a favor for a favor.
Русская версия: У нас, девушек, тоже есть свои принципы. Я тебе помогу. Как ты сказал, услуга за услугу.
Версия исправления: У нас, так называемых «падших женщин», тоже есть свои принципы. Ты помог одной из моих сестёр, я сделаю это в ответ. Услуга за услугу.
Автор русского перевода неточно передаёт смысл исходного высказывания, переведя только часть словосочетания “fallen women”. В оригинале автор высказывания - хозяйка борделя, пытается сказать, что, несмотря на специфичность её профессии, у неё и других работниц есть определённые моральные принципы. В русской версии данный смысл передаётся не полностью, объединяя их с обычными девушками, поэтому версия исправления представляется ближе и точнее к исходному английскому оригиналу.
Финальный вид денотативных ошибок актуализируется лингвистом как неясность. Как отмечает автор, главное отличие данной ошибки от других типов ошибок в том, что неясность «оказывает на адресата не столько дезинформирующее, сколько дезориентирующее воздействие» [Латышев, 2000: 215]. При данной трактовке текста мысль автора оригинала предстаёт неясно и вызывает у читателя непонимание смысла высказывания. Часто данный тип ошибки возникает из-за неудачного переводческого приёма при переводе слова или словосочетания, что приводит к искажению текста в оригинальной версии. Это можно наблюдать, обратившись к переводу субтитрам из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» [Приложение № 3, пример № 7].
Английская версия: The woman speaks sense. The jarl will help.
Русская версия: Он дело говорит! Ярл поможет.
Версия исправления: Она дело говорит! Ярл поможет.
Посмотрев на оригинальную версию реплики данного диалога, можно с уверенностью сказать, что человек, предложивший обратиться к ярлу, -- это женщина, что подтверждается использованием существительного `woman' автором высказывания. Прочитав русский перевод данного предложения, пользователь сможет понять его смысл, но может быть сбит с толку необоснованным переводческим приёмом, видя перед собой женского персонажа.
...Подобные документы
Общая характеристика субтитров как лингвистического феномена. Особенности создания и функционирования художественных субтитров. Процесс их применения в опере. Структурные особенности текстового сопровождения в русско- и англоязычных новостных передачах.
дипломная работа [268,6 K], добавлен 14.10.2013Подходы к определению понятия "стратегия перевода". Соответствие определений понятия "переводческая стратегия" и слова "стратегия". Определение понятия "стратегия перевода" В.В. Сдобникова. Классификация переводческих стратегий и коммуникативных ситуаций.
курсовая работа [101,5 K], добавлен 18.02.2014Характеристика последовательного и синхронного перевода, их сравнительное описание, определение отличительных и сходных особенностей, возможности и условия применения. Основные сложности и типичные ошибки данных типов перевода, способы их исправления.
контрольная работа [47,5 K], добавлен 25.12.2013Терминология как лексическая категория. Эволюция терминосистем, свойства термина. Особенности перевода терминов. Приемы перевода терминов нефтегазовой сферы как одного из сложных видов технического перевода с точки зрения узкоспециальной терминологии.
курсовая работа [81,6 K], добавлен 14.03.2015Выявление и описание способов перевода имен собственных при локализации игр на русский язык. Оценка адекватности и эквивалентности таких переводов. Способы перевода имен собственных при локализации компьютерных игр на примере MMORPG "World of Warcraft".
дипломная работа [119,4 K], добавлен 09.05.2013Особенности перевода устной речи кино- и видеопродукции на английском языке. Теория речевых актов в современной лингвистике. Нормативные аспекты устного перевода. Эквивалентность на уровне речи. Комментарий перевода диалогов кинофильма "Люди в чёрном".
дипломная работа [82,4 K], добавлен 05.05.2008Нормативные требования и их роль в оценке качества перевода. Жанрово-стилистическая норма перевода. Классификация смысловых ошибок. Условные критерии оценки качества перевода. Место оценки качества перевода в переводоведении. Норма переводческой речи.
курсовая работа [32,1 K], добавлен 13.04.2015Выражение плана содержания слов в разных форматах искусства и его особенности в компьютерных играх. История взаимодействия и сосуществования различных планов содержания слова "эльф" в культуре. Специфика лексического значения слова в компьютерной игре.
курсовая работа [36,1 K], добавлен 19.10.2014Результаты гендер-лингвистических исследований компьютерных неологизмов, способы и методы образования. Проблемы выражения английского компьютерного сленга, его значение для русского языка. Особенности и приёмы перевода англоязычных компьютерных терминов.
курсовая работа [45,9 K], добавлен 28.03.2012Понятие термина и виды терминологических единиц. Свойства терминов. Многокомпонентные термины и особенности их перевода с английского языка на русский. Практический анализ перевода юридических терминов на примере текстов подъязыка "юриспруденция".
дипломная работа [80,9 K], добавлен 24.05.2012Предмет, методы и направления исследования, основное содержание и значение теории перевода. Виды перевода, сферы его применения, оценка качества и языковой сложности. Переводческая сегментация текста, его связность. Типы лексических трансформаций.
контрольная работа [33,6 K], добавлен 20.12.2011Лингвокультурология как наука. Лингвокультурология и концепты. Интерпретативная теория перевода. Необходимость культурологических знаний в деятельности переводчика. Виды киноперевода, особенности закадрового перевода. Анализ перевода монтажных листов.
дипломная работа [76,6 K], добавлен 28.07.2017Виды и способы перевода, определение способа перевода и меры информационной упорядоченности для переводного текста. Преимущества и трудности синхронного перевода, проблемы синхронистов, возникающие в процессе перевода, психологические условия работы.
реферат [27,7 K], добавлен 25.10.2010Hахождении и систематизации неточностей и ошибок в переводах "Гамлета" на первом этапе (переводческая часть работы) и выявлении зависимости правильности интерпретации от адекватности перевода на втором (литературоведческая часть).
реферат [12,6 K], добавлен 10.10.2004Понятие и основные функции повторов в художественном тексте, их классификация и разновидности, признаки и свойства. Исследование и анализ главных особенностей перевода повтора на примере произведения Дж.К. Джерома "Трое в лодке, не считая собаки".
дипломная работа [107,0 K], добавлен 25.03.2013Теоретические основы перевода. Оценка выполнения перевода романа У. Коллинза "Женщина в белом" с точки зрения лексико-грамматических и лексических аспектов. Общие замечания, ошибки и вставки. Некоторые интересные случаи. Вольности и неточности перевода.
курсовая работа [49,9 K], добавлен 19.12.2010Теоретическое моделирование процесса перевода. Понятие, роль и место сленга в современной речевой культуре. Влияние английского языка на формирование компьютерного сленга в русском языке. Анализ способов словообразования названий компьютерных игр.
курсовая работа [29,3 K], добавлен 10.01.2015Определение понятия "стратегия перевода". Характеристика основных видов переводческих стратегий. Стратегии перевода И.С. Алексеевой. Особенности реферативного перевода и его место в общей классификации. Виды реферативного перевода и их специфика.
курсовая работа [55,8 K], добавлен 09.01.2015Классификация переводческих трансформаций. Лексические и грамматические трансформации на примере перевода сказки О. Уайльда "Соловей и Роза". Транскрипция, транслитерация, калькирование, лексико-семантические замены. Членение предложений и их объединение.
курсовая работа [6,7 M], добавлен 09.04.2011Сущность и существующие классификации спортивной терминологии, ее структура и компоненты. Специфика и механизм спортивного перевода, соответствующей лексики с английского языка на русский. Анализ возможных способов и выбор наиболее адекватного перевода.
дипломная работа [110,5 K], добавлен 08.09.2016