Ошибки перевода субтитров диалогов в компьютерных играх (на примере игровой серии "Ведьмак")
Определение, классификация, компоненты и дизайн компьютерной игры. Исследование термина "переводческая ошибка". Анализ ошибок перевода субтитров на примере игровой серии "Ведьмак". Создание корпусов субтитров, используя игровые файлы компьютерных игр.
Рубрика | Иностранные языки и языкознание |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 18.07.2020 |
Размер файла | 254,4 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Наряду с описываемой концепцией существует и более ранняя классификация переводческих ошибок Л. К. Латышева. Например, помимо уже известных ошибок функционально-содержательного типа, к которым относятся искажения, неточности и неясности, автор работы акцентирует внимание на языковых ошибках. Среди них исследователь выделяет системно-языковые, нормативно-языковые и нормативно-речевые (узуальные) ошибки [Латышев, 1981: 230].
Системно-языковые ошибки определяются как ошибки, нарушающие языковую логику текста оригинала, но при этом не искажающие его содержание из-за возможности «восстановить» правильный вариант лексико-грамматического оформления высказывания. К данным случаям относят ошибки лексико-семантической сочетаемости слов, неудачный выбор эквивалентных вариантов перевода. Подобное нарушение мы можем увидеть в следующем примере, взятом из игры «Ведьмак» [Приложение № 1, пример № 11].
Английская версия: Know what, Geralt? Let's have a beer and talk like we did in the old days.
Русская версия: Знаешь что, Геральт? Давай возьмем пива и поговорим как в старые добрые года.
Версия исправления: Знаешь, что, Геральт? Давай возьмем пива и поговорим, как в старые добрые времена.
В приведённом выше примере присутствует нарушение лексической сочетаемости слов. В русском языке уместно и возможно употребление таких устойчивых выражений, как «в старые добрые времена», «в прежние времена», «в былое время», но никак не «в старые добрые года».
Нормативно-языковые ошибки включают в себя нарушения морфологических норм языка, предложного управления, а также неверное употребление союзов. Для иллюстрации этих ошибок должно обратиться к материалам из игры «Ведьмак» [Приложение № 1, пример № 12]. При переводе части диалога на русский язык, переводчик образовал неверную форму глагола «прийти», решив, что данное слово относится к существительному «вшивота», а не к «Ода».
Английская версия: Odo, that lice-ridden village hick, came here to find out how to kill a warrior.
Русская версия: Ода, это вшивота деревенская, пришла сюда, чтобы научиться убивать воинов.
Версия исправления: Ода, это вшивота деревенская, пришёл сюда, чтобы научиться убивать воинов.
Узуальные ошибки возникают при использовании слов или выражений, являющимися недопустимыми с точки зрения речевой нормы. К таким ошибкам относят нетрадиционный способ передачи некоторых иностранных слов или их некорректная передача из одной культурно-исторической традиции в другую. Узус отбирает из всех возможных языковых средств наиболее уместные в данной ситуации общения. К узуальным ошибкам можно отнести различия в стилистической окраске слова, где стилистически-маркированное в оригинале слово переводится с помощью нейтрального эквивалента или наоборот. Аналогичное нарушение может быть найдено при взаимодействии с субтитрами из игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей» [Приложение № 2, пример № 7].
Английская версия: Roche, willin' to vouch for this overgrown urchin?
Русская версия: Роше, ты за него ручаешься?
Версия исправления: Роше, ты ручаешься за этого переростка?
В приведённом выше примере стилистически-окрашенное словосочетание “overgrown urchin”, которое может быть переведено на русский язык, как «переросток», объединив значения слов “overgrown” (англ. «чрезмерно выросший») и “urchin” (англ. «мальчишка»), переводится полностью немаркированным местоимением «него». Переводчик не смог полностью перенести замысел оригинального высказывания, лишив его функции издевательства, провокации.
Говоря об ошибках перевода с точки зрения формы, следует указать, что в этом случае речь идёт об ошибках, влияющих на целостность уровней системы языка. Довольно часто возникновение таких ошибок обусловлено неспособностью выявить и объяснить различия текстового характера в исходном (ИЯ) и переводящем языках (ПЯ). Обращаясь к работам Л.К. Латышева, М. А. Куниловская разделяет языковые ошибки, соответственно, по видам единиц языка и речи [Куниловская, 2008: 4]:
Лексические ошибки связаны с некорректным употреблением основного или дополнительного значения слов и нарушением норм сочетаемости слов в переводящем языке. Например, как в следующем предложении из компьютерной игры «Ведьмак», в котором произошло слияние двух фразеологизмов - «дело в шляпе» и «удача в кармане», приведшее к нарушению лексической сочетаемости [Приложение № 1, пример № 18].
Английская версия: We just have to get him to his hideaway safely, then it's in the bag.
Русская версия: Мы просто должны доставить его в безопасное место, и тогда дело в кармане.
Версия исправления: Мы просто должны доставить его в безопасное место, и дело в шляпе.
Грамматические ошибки нарушают морфологические и синтаксические правила языка, но не влияют на понимание содержания оригинала. Данный вид ошибок может включать неправильное образование форм существительного, как в примере, обнаруженном в одной из реплик игры «Ведьмак» [Приложение № 1, пример № 19]:
Английская версия: I don't have time to talk.
Русская версия: На разговоры нет время.
Версия исправления: На разговоры нет времени.
В приведённом предложении неверно образована форма существительного «время» в родительном падеже.
Стилистические ошибки возникают при употреблении слова, словосочетания, не принадлежащей к жанрово-стилистическому виду текстов языка перевода. Этот вид ошибок также может быть обнаружен в одном из примеров субтитров, взятых из игры «Ведьмак». В этом примере переводчик решил перевести предложение из английской версии, используя разговорную частицу «же» и просторечную форму наречия «почему» - «чё» [Приложение № 1, пример № 17].
Английская версия: So why haven't you shown her the laboratory?
Русская версия: Так чё же ты не показал ей лабораторию?
Версия исправления: Почему тогда ты не показал ей лабораторию?
Орфографические ошибки - это тот вид ошибок, возникающий при неправильном написании слов языка перевода. Пунктуационные ошибки - нарушение пунктуационных правил переводящего языка. Для демонстрации орфографических и пунктуационных ошибок обратимся к следующему примеру из игры «Ведьмак» [Приложение № 1, пример № 13], где наречие «видимо» неверно написано и не выделено запятыми, являясь одновременно вводным модальным словом.
Английская версия: Other ghosts serve it, apparently in the form of untiring bloodhounds.
Русская версия: Другие призраки видиом служат ему в виде неутомимых гончих (орфография сохранена).
Версия исправления: Другие призраки, видимо, служат ему в виде неутомимых гончих.
При нарушении языковых норм, уровень эквивалентности перевода не снижается, однако это свидетельствует о недостаточных навыках владения переводчиком этого языка, его неспособность преодолеть влияние оригинального языка, а также позволяет судить об его языковой культуре и грамотности [Комиссаров, 1990: 243].
Классификация А.Б. Шевнина
В своей работе, «Паранормативы в переводе: несоответствия экспрессивного типа», учёный рассматривает переводческие ошибки в зависимости от этапа, на котором они возникают. Исследователь говорит об ошибках рецептивного типа (агнонимах), т.е. ошибках восприятия, и об экспрессивных ошибках (паранормативах), т.е. ошибках порождения. По результатам исследования, он отмечает, что процент употребления агнонимов в 3 раза меньше, нежели паранормативов, поэтому исследование посвящено именному второму типу ошибок. А.Б. Шевнин выделяет три типа паранормативов [Шевнин, 2009: 158-163].
1) Лингвокогнитивные паранормативы- это паранормативы, возникшие из-за несоблюдения лексической или грамматической сочетаемостей слов русского языка. Примером нарушения лексической сочетаемости в английском языке будет замена прилагательного “warmest” в словосочетании “I send warmest regards” на любое другое. Неправильным будет считаться употребление таких словосочетаний, как “I send my hot regards”, “I send my hearty regards”. перевод субтитр компьютерный игра
2) Лингвокультурные паранормативы относят к паранормативам узуального типа, употребление которых обусловлено незнанием жанрово-стилевых особенностей переводимых текстов. При таких ошибках текст воспринимается правильно с точки зрения литературной нормы, однако со стороны речевой нормы звучит неуместно. Например, для инструкций по эксплуатации устройств на русском языке, правильными будет перевод одного из абзаца “Jug broken? Extra jug wanted?” не «Сломалась кружка? Хочешь ещё одну?», а «В случае поломки емкости чайника» для сохранения более умеренного менталитета в русском деловом общении.
3) Языковые / речевые паранормативы обусловлены «ложными друзьями переводчика, смешением глагольных видовременных форм, падежными несогласованием, тавтологией, орфографическими и пунктуационными ошибками». Употребление подобных паранормативов связано с недостаточным владением родного языка переводчиком и даже не требует обращения к оригинальной версии текста: «шершавая местность, производство становится выше, приобретать, по истечению срока действия» и т.д.
Классификация Н. К. Гарбовского
Типологизация ошибок выдающегося лингвиста 80-ых годов основывается на непонимании переводчиком смыслов исходного текста, а также на ошибках, которые возникают на этапе переосмысления мыслей оригинального источника. Смысловые ошибки, или ошибки в понимании смысла текста, подразделяются исследователем в зависимости от уровня, на котором возникает ошибка. [Гарбовский, 2004: 517 - 524].
1) Уровень простого понятия (знак - понятие). Ошибки на данном уровне возникают из-за неверных трансформаций, обусловленных ошибочным приписыванием знакам (словам) ни тех понятий.
2) Уровень сложного понятия (знак - сложное понятие). На данном этапе переводчик также совершает ошибки по причине трансформаций, однако, в данном случае, мы имеем дело с неверной расшифровкой смыслов не отдельных слов, а словосочетаний.
3) Уровень суждения (знак - суждение). Как отмечает Н.К. Гарбовский, искажения при расшифровке исходного произведения могут касаться не только понятий, но и целых суждений или более сложных логических конструкций.
4) Ошибки, возникающие на уровне представления о предметной ситуации, представляется исследователем, как более широкое понятие в сравнении с ошибками на уровне суждения. В подобных случаях искажается смысл целых ситуаций, описанных в тексте оригинала.
Итоговая классификация
В настоящем исследовании предпринимается попытка создания универсальной классификации переводческих ошибок, позволяющая группировать ошибки перевода текстовых компонентов вне зависимости от жанра игры. Несмотря на относительно близкую временную дату публикации вышеперечисленных классификаций, основополагающей предстаёт классификация Л.К. Латышева из-за обращений к данному автору в содержании научных статей о типологизации ошибок перевода А.Б. Шевнина и Н.К. Гарбовского, представленных выше. Более того, необходимо отметить, что классификации учёных непрерывно пересекаются и связываются.
Как уже было отмечено, М.А. Куниловская представила более частную классификацию языковых ошибок Л.К. Латышева [Латышев, 1981: 230], разделив её на категории лексических, грамматических, синтаксических, стилистических, орфографических и пунктуационных ошибок [Куниловская, 2008: 4]. Данная классификация пересекается с типологией ошибок порождения (паранормативов) А.Б. Шевнина, в которой лингвокогнитивные паранормативы соотносятся с лексическим и грамматическими ошибками, лингвокультурные с стилистическими ошибками, а языковые/речевые паранормативы связаны с орфографическими и пунктуационными ошибками [Шевнин, 2009: 158-163].
Подобную связь можно увидеть и между денотативными ошибками Л.К. Латышева [Латышев, 2000: 212] и ошибками понимания Н.К. Гарбовского [Гарбовский, 2004: 517 - 524], разделёнными по уровням появления ошибок. Уровни простого и сложного понятия искажают смысл отдельных слов или комбинаций слов, что объединяет их с неточностями и неясностями. На понимание реципиентом целого высказывания влияют искажения [Латышев, 2000: 212], точно также как ошибки уровней суждения и представления о предметной ситуации.
В результате осмысления преимуществ и недостатков классификаций выдающихся ученых-лингвистов, представляется возможным распределить переводческие ошибки на смысловые и языковые ошибки. Предлагаемая классификация устанавливает необходимым разделить смысловые нарушения на искажения, неточности и неясности, а языковые ошибки, в свою очередь, можно классифицировать как лексические, грамматические, стилистические, орфографические и пунктуационные. Данная классификация, основывается на работах Л.К. Латышев и М.А. Куниловской, являющихся, с нашей точки зрения, более узкими вариантами классификаций А.Б. Шевнина и Н.К. Гарбовского. Более того, проанализировав примеры субтитров из игровой трилогии «Ведьмак», было решено добавить ещё одну категорию языковых ошибок - фонетико-орфографическую, выявляющую нарушения артикуляционных особенностей речи игровых персонажей, представленных в субтитрах текста - оригинала.
Таблица 2. Итоговая классификация переводческих ошибок
Смысловые ошибки |
Языковые ошибки |
|
Искажения Неточности Неясности |
лексические грамматические орфографические и пунктуационные стилистические фонетико-орфографические |
Возможность выделения новой специфической ошибки - ошибки фонетико - орфографического характера выявил Иштван Фодор (Istvan Fodor) в своей монографии «Film Dubbing - Phonetic, Semiotic, Esthetic and Psychological Aspects» (1976), посвящённой различным типам синхронизации при переводе под полный дубляж. Он разработал теорию визуальной фонетики - дисциплины, призванной изучать суть взаимосвязи артикуляции актеров на экране и процесса подбора соответствующих фонем переводчиком, что позволяет избегать возникновения диссонанса в сознании зрителя, который смотрит дублированный фильм. В своей работе он упоминает об ошибках установленного характера, которые являются достаточно частотными во время аудиовизуального перевода. Такие ошибки становятся совершенно очевидными при сопоставлении устного дубляжа фильма и субтитров [Fodor, 1976: 81].
В соответствии с итоговой классификацией к фонетико-орфографическим ошибкам в проведенном исследовании относятся такие ошибки, которые указывают на нарушение артикуляционных особенностей речи игровых персонажей, актуализированные в субтитрах, например:
Английская версия: I d-d-didn't say that… They're obviously not of human m-m-make and stink of d-d-devilry. Best ask among d-dwarves - they must know something.
Русская версия: Этого я не говорил. Их изготовили не люди, это очевидно. К тому же, это работа нелюдей и здесь попахивает риском. Спроси об этом у краснолюдов... Может, они чего знают.
Говорить об исключительно фонетических ошибках в данной работе не представляется уместным, поскольку в исследовании лингвистическому анализу подвергается не отдельный устный или письменный текст, а материалом исследования являются субтитры диалогов, которые, в свою очередь, выступают примером аудиовизуального перевода.
Для демонстрации работоспособности итоговой классификации, следует обратиться к текстовым материалам, собранным в трёх разных играх серии «Ведьмак». Предполагается, что при анализе данных примеров будет найдена реализация каждой из переводческих ошибок классификации, однако, не исключена вероятность того, что какие-то из типов ошибок не будут обнаружены вовсе.
Анализ ошибок перевода субтитров диалогов на примере компьютерных игр
Описанная и созданная Итоговая классификация служит основой для анализа нового материала исследования - субтитров компьютерных игр с ошибками перевода. Предшествующим этапом анализа является создание трёх корпусов текстов из компьютерных игр, включающие текстовые версии диалогов героев (субтитры) на английском и русских языках.
В качестве основы для создания корпусов стали файлы из компьютерных игр «Ведьмак» (ориг. “The Witcher”), «Ведьмак 2: Убийцы Королей» (ориг. “The Witcher 2: Assassins of Kings”), «Ведьмак 3: Убийцы Королей» (ориг. “The Witcher 3: Wild Hunt”). Выбор данных игр обусловлен тем, что их сюжетная составляющая основывается на серии романов польского писателя Анджея Сапковского. Разработчик игр (“CD project RED”) взял из литературных произведений имена и предысторию героев, названия мест и достопримечательностей, и создал свой собственную историю, разворчавшуюся после событий книжной саги о ведьмаке. Серии игр «Ведьмак» выпускались с 24 октября 2007 года по май 2015 года. Компаниями-издателями, отвечающими за перевод и локализацию игр, были «Новый диск», “Snowball Studios” и сами “CD Project RED” [https://thewitcher.com/ru/]. Оригинальным языком игры принято считать английский, хоть разработчики и издатели использовали книжные соответствия, взятые из польского языка. Вот пример некоторых вариантов имён на английском и русских языках:
Таблица 3. Пример имён героев в английской и русской версиях игры серии «Ведьмак»
Английская версия |
Русская версия |
|
Geralt of Rivia Vesemir Yennefer of Vengerberg Zoltan Chivay Dandelion Johnny |
Геральт из Ривии Весемир Йеннифэр из Венгерберга Золтан Хивай Лютик Ивасик |
Большинство указанных в Таблице 3 имён взяты из книжных произведений, переведённые с помощью транскрибирования, транслитерации или калькирования. Но есть и исключения, например, имя барда Dandelion (англ. `одуванчик') было переведено в русских версиях игр, как `лютик', что в большей степени отражает характер персонажа и оригинальное польское имя героя из книги - Jaskier (пол. `лютик'). То же явление наблюдается и при переводе имени мифического существа Janek (пол. `Янек'). Эквивалентом данного имени в русском считается имя `Иван' и в английском - John (англ. `Джон'). В таком виде издатели адаптировали данное имя под русские реалии и получили имя `Ивасик'.
Для создания корпусов субтитров с ошибками перевода сначала необходимо было получить доступ к игровым файлам, содержащим все текстовые данные игры (субтитры, справочную информацию, названия мест, имён и заданий и т.д.). Доступ к игровым файлам мы получили, благодаря установке оригинальных версий игр на компьютер. Для каждой из игр был особый метод импорта текстовых фрагментов. Для первой игры серии - «Ведьмак», особых взаимодействий с файлами делать не пришлось. Достаточно было найти файл с расширением bif в корневой папке игры и открыть его с помощью текстового редактора Notepad++. Открыв файл, необходимо было выбрать кодировку utf-8 для того, чтобы файл был читаем. Файл содержал всю текстовую информации игры, в том числе субтитры диалогов, на десяти языках (английском, русском, немецком, польском, испанском, итальянском, французском, чешском, венгерском и китайском). Пример полученного текста из файла вы можете увидеть ниже:
Изображение 1. Пример текста субтитров из игры «Ведьмак»
Для доступа к текстовым файлам игр «Ведьмак 2: Убийцы Королей» и «Ведьмак 3: Дикая охота» пришлось воспользоваться информацией из форума официального сайта игры. Главной проблемой было то, что найденные в корневых папках игр файлы были нечитаемыми, и их нужно было переформатировать. Для этого было установлено соответствующее приложение, которое меняло расширение файлов w2strings и w3strings на xml. Через командную строку компьютера мы запустили данные файлы и переформатировали их, получив читаемые в Notepad++ файлы. Для каждого из языков (оригинального - английского и переводного - русского) были свои файлы, поэтому после взаимодействий с кодировкой файла мы объединили полученные файлы и отсортировали их по возрастанию id (номеру диалога). В итоге у нас получилось 2 файлы, содержащие текстовые фрагменты игры на английском и русском языках. Пример полученных текстов из файлов вы также можете увидеть ниже:
Изображение 2. Пример текста субтитров из игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей»
Изображение 3. Пример текста субтитров из игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
В итоге были получены 3 файла, размером 105446 (Ведьмак 1), 109018 (Ведьмак 2) и 107691 (Ведьмак 3) строк. В практической части исследования было проанализировано 600-700 строк для каждой из игр для поиска ошибок по выделенной классификации. В проанализированных строках (2000 строк в сумме) было определено 450 диалогов (количество участников коммуникации от 2 человек) и найдено 100 ошибок. Для проведения лингвистического анализа мы выделили 40 наиболее репрезентативных, на наш взгляд, примеров из 100 найденных из-за большого количества повторяющихся типов ошибок (см. Приложения 1, 2, 3). Для анализа было использовано внешнее окружение текстов субтитров - другие тексты субтитров, которые в совокупности составляли единый диалог. В файлах текстовые субтитры реплик диалогов были расположены по порядку - от начала до конца диалога.
Анализ ошибок перевода на примере игры «Ведьмак»
Проанализировав текстовые материалы первой игры серии - «Ведьмак», было выделено 19 примеров, в которых присутствовали как смысловые, так и языковые ошибки перевода. Среди смысловых ошибок были найдены и определены неточности, неясности, а среди языковых - лексические, морфологические, орфографические, пунктуационные и другие. Приведём наиболее интересные, с нашей точки зрения, примеры таких ошибок и прокомментируем их (см. Прил. 1). Русской локализацией первой части игры занималась российская компания «Новый Диск».
Пример № 1. Приложение № 1.
Английская версия: The guards will come around to him soon enough.
Русская версия: Стражники до него доберутся.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: неточность
Версия исправления: Стражники до него доберутся совсем скоро.
Как было указано в теоретической части работы, компьютерная игра - это вид игры с использованием компьютера как помощника. Диалоги и субтитры обладают схожей функцией. Часто диалоги, также как и внутриигровые подсказки, сообщают игроку о том, что ему нужно сделать для прохождения определённого уровня. Данная реплика была взята из диалога, в котором главному герою - ведьмаку, поставили задачу спасти детей короля до того, как к ним доберутся враги. В оригинальной версии игры присутствует словосочетание `soon enough', указывающее игроку, что данная миссия имеет временное ограничение. В русской версии перевода издательской компании «Новый диск» видеть это, к сожалению, невозможно. Использование варианта перевода с использованием наречия меры и степени «совсем» в связке с наречием времени «скоро» является более оправданным как с технической точки зрения - она подсказывает игроку о временных рамках, так и с переводческой - ведь эта версия более точно передаёт оригинальное высказывание.
Пример № 6. Приложение № 1.
Английская версия: Can't meditate with the fire out. Seems I have to light it first.
Русская версия: Я не могу думать, когда огонь погас. Надо его разжечь.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: неточность
Версия исправления: Я не могу медитировать, когда огонь погас. Надо его разжечь.
Неясность - это тот вид ошибки, при которой слово или словосочетание переводится в полном размере, но вызывает вопросы из-за выбранного эквивалента перевода. В первом предложении примера глагол «to meditate» возможно перевести как «думать». Однако автор перевода не обратил внимания на действие, происходящее в игре. Чтобы сохранить прогресс в игре, игрок должен действительно заставить персонажа "медитировать" - заставить его сесть перед огнем в соответствующей позе, используя кнопку на клавиатуре. Данная ошибка не влияет на общее понимание игроком высказывания, но может дезориентировать его, негативно влияя на восприятие игрового мира.
Пример № 8. Приложение № 1.
Английская версия: Looking for a good read? Look through what I have, please
Русская версия: Ищешь интересное чтение? Взгляни на мой товар.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: неточность и одновременно
Тип ошибки: языковая, подтип: лексическая
Версия исправления: Ищешь интересное чтиво? Взгляни на мои книги.
Данный пример указывает на тот факт, что смысловые и языковые ошибки перевода могут быть связаны. С одной стороны, в этом тексте явно можно увидеть нарушение лексической сочетаемости, выраженное словосочетанием «интересное чтение». Допустимым вариантом принято считать использование словосочетания «интересные книги для чтения» или «интересное чтиво». Предполагается, что вариант исправления - использование словосочетания «интересное чтиво» вместо словосочетания «интересное чтение» является уместным, так как речь идёт о предмете - книге. С точки зрения употребления правил русского языка нельзя «искать чтение», ведь существительное «чтение» может употреблено только в значении процесса. С другой стороны, данный пример иллюстрирует смысловую ошибку - неясность, ведь использование варианта перевода словосочетания “Looking for a good read?” как «искать интересное чтение» может сбить носителя языка с толку, так как является некорректным с точки зрения русского языка.
Пример № 16. Приложение № 1.
Английская версия: I d-d-didn't say that… They're obviously not of human m-m-make and stink of d-d-devilry. Best ask among d-dwarves - they must know something.
Русская версия: Этого я не говорил. Их изготовили не люди, это очевидно. К тому же, это работа нелюдей и здесь попахивает риском. Спроси об этом у краснолюдов... Может, они чего знают.
Тип ошибки: Языковая, подтип: фонетико-орфографическая
Версия исправления: Я этого не г-г-говорил. Их явно изготовили н-н-нелюди. Попахивает ав-в-вантрюрой. Поспрашивай об этом краснолюдов…М-м-может они чего знают.
Учитывая тот факт, что субтитры являются транскриптом устного текста, они также должны отражать индивидуальные особенности речи человека. В английской версии данной реплики можно заметить нарушение речи у персонажа - заикание, выраженное пролонгацией согласных букв английского алфавита `d' и `m'. Поэтому правильным шагом будет выделение нового типа переводческой ошибки (языковой) - фонетико-орфографической, характеризующейся игнорированием артикуляционных особенностей речи персонажа в тексте. В тексте русского перевода субтитров согласные также должны быть пролонгированы.
Анализ ошибок перевода на примере игры «Ведьмак 2: Убийцы Королей»
В данном параграфе анализу подвергаются примеры ошибок в переводе субтитров, используемые в материалах второй части игровой серии - «Ведьмак 2: Убийцы Королей» (см. Прил.2). Адаптацией игры для российского сообщества занималась компания “Snowball Studios”, впоследствии прекратившая своё существование.
Среди 680 проанализированных строк и 16 выделенных примеров, были найдены следующие смысловые ошибки: искажения, неточности, неясности. Более того, были идентифицированы языковые ошибки морфологического и лексического уровней языка.
Пример № 2. Приложение № 2.
Английская версия: Hmmm.... For kitchenware, you might try the tavern…
Русская версия: Хм-м... Нет ничего такого.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: искажение
Версия исправления: Хм-м…Если для кухни, то поищи в таверне…
В указанном примере присутствует смысловая ошибка, не обнаруженная в первой части игровой серии - искажение. Автор перевода в данном случае решил не представлять эквивалент оригинальной версии, отдавая предпочтения собственному варианту перевода. Данный поступок не просто исказил смысл оригинального высказывания, но и стал причиной возникновения проблем игрового процесса. Проблема заключается в том, что именно эта часть диалога является ключевой подсказкой главного задания, в котором главному герою предстояло найти орудие убийства - кухонный нож. Использование словосочетания «поищи в таверне» в исправленной версии перевода сужает область поиска необходимого предмета. Цель оригинального текста автора состояла в том, чтобы намекнуть получателю текста (игроку), где он может получить необходимый предмет. Данная ошибка заставляет игрока очень долго ходить по локации, не зная, чего хочет от него игра.
Пример № 4. Приложение № 2.
Английская версия: You ought to be happy with this one.
Русская версия: Да, пожалуйста.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: искажение
Версия исправления: Этот должен подойти в самый раз.
В данном примере, так же как в предыдущем, содержится ошибка, искажающая смысл исходного текста. Данную реплику говорит главному герою кузнец после продажи оружия для битвы. Коммуникативная цель данного предложения - это сообщить игроку, какое из выбранных им оружий подойдёт лучше всего для выполнения последующих игровых миссий. русской версии перевода не учёл данный компонент и отрицательно повлиял не только на передачу смысла оригинального предложения, но и на игровой процесс в целом.
Пример № 10. Приложение № 2.
Английская версия: There'll be consequences next time.
Русская версия: Следующий раз будут последствия.
Тип ошибки: Языковая, подтип: лексическая.
Версия исправления: В следующий раз будут последствия.
При выборе слова или словосочетания нужно учитывать не только его значение, но и лексическую сочетаемость. В примере №10 из приложения №2 употреблено словосочетание «следующий раз», функционирование которого, в данном случае, возможно только с добавочным компонентом. Использование словосочетания «следующий раз» без добавочного слова `возможно' только, если оно выполняет роль подлежащего в предложении. Например, «Следующий раз будет последним». Одной из правильных версией перевода предложения “There'll be consequences next time” является «В следующий раз будут последствия».
Пример № 11. Приложение № 2.
Английская версия: Norbert von Esteken - funded the formation of the Faculty of Philosophy at Oxenfurt Academy.
Русская версия: Норберт фон Эбнер - основал факультета философии в Оксенфуртской Академии.
Тип ошибки: Языковая, подтип: морфологическая
Версия исправления: Норберт фон Эбнер - основал факультет философии в Оксенфуртской Академии.
Данный пример иллюстрирует типичную морфологическую ошибку. В варианте перевода субтитра на русский язык неверно употреблена форма винительного падежа единственного числа существительного «факультет». Правильным вариантом словообразования данной формы является «факультет». Данная реплика - это ответ учёного в игре на вопрос о том, кем являлся Норберт фон Эбнер. Подобная ошибка не влияет на понимание смысла высказывания и не искажает значение данного предложения, однако порождает трудности в прочтении субтитров диалога игроком, заставляя прочитывать его несколько раз.
Анализ ошибок перевода на примере игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Последняя часть игровой серии «Ведьмак» - «Ведьмак 3: Дикая Охота», вышедшая сравнительно недавно, локализировалась на русский язык самой кампанией разработчиком “CD project RED”. Несмотря на то, что, после анализа 661 строк, были найдены примеры с переводческими ошибками, данная локализация всё равно считается лучшей в серии. Однако и в этой версии встречаются некоторые ошибки, достойные внимания с точки зрения переводоведения.
Пример № 5. Приложение № 3.
Английская версия: You robbed her, killed her, didn't you!
Русская версия: Ты ее обокрал или ограбил, так же?!
Тип ошибки: Смысловая, подвид: неточность
Версия исправления: Ты её ограбил, а затем убил, так же?!
Обратившись к русской версии перевода, стоит отметить, что смысловой компонент оригинального высказывания меняется не полностью. Игрок всё также сможет понять смысл высказывания, но эмоциональное воздействие на пользователя будет изменено. Последовательное использование глагольных единиц “to rob” и “to kill” устанавливает некую семантическую градацию, которая усиливает эмоциональность высказывания. В русской версии перевода необходимо было сохранить этот эффект для более точной передачи настроения.
Пример № 6. Приложение № 3.
Английская версия: Excellent. One last request… Oh, let's call it what it is - a command. Don't draw your sword unless I ask you to.
Русская версия: Замечательно. Последняя просьба... Точнее, рекомендация. Не вынимай меча из ножен, покуда я не скажу.
Тип ошибки: Смысловая, подвид: искажение
Версия исправления: Замечательно. Последняя просьба... Точнее, приказ. Не вынимай меча из ножен, покуда я не скажу.
Данный пример демонстрирует, что смысловые ошибки искажения могут возникать не только в целом высказывании, но и в отдельных лексемах. Значения существительных “command” и его эквивалент «рекомендация», представленный в русской версии игры, носят противоположный характер. Игрок, поняв необязательность сохранения «меча в ножнах», может принять решение начать боевые действия без соответствующей команды, провалив основное задание. При замене в переводе существительного «рекомендация» на другое существительное «приказ», вариант перевода становится более точным к языку оригинала, что позволяет говорить о передаче игроку более точной информации об условиях успешного прохождения миссии.
Пример № 8. Приложение № 3.
Английская версия: Will you see what's become of 'im, would you mind?
Русская версия: Ты не помотришь, что с ним? (орфография сохранена)
Тип ошибки: Языковая, подтип: орфографическая
Версия исправления: Может, ты посмотришь, что с ним сталось, а?
Орфографическая ошибка - это тот тип языковых ошибок, который выделить проще всего, потому что они ярче всего бросаются в глаза при чтении текста субтитров. В русском варианте перевода в глагольной форме «посмотришь» пропущена согласная буква «с». Скорее всего, данная ошибка является авторской опечаткой, совершенной переводчиком из-за невнимательности.
Пример № 9. Приложение № 3.
Английская версия: I'm a friend of Margarita's.
Русская версия: Я друг Маргареты (орфография сохранена).
Тип ошибки: Языковая, подтип: орфографическая
Версия исправления: Я друг Маргариты.
В начале практической части настоящего исследования уже была речь о собственных именах героев фэнтезийного мира и их переводе в играх. Большинство имён, как уже было сказано, было скопировано из книжных частей серии книг Анджея Сапковского, и имя чародейки - Margarita Laux-Antille не является исключением из этого ряда. Данное имя предстаёт в русской версии книг, как Маргарита Ло-Антиль, поэтому перевод данного имени на русский язык, как «Маргарета» не является оправданным. Возможно, данная ошибка также является авторской опечаткой, как в примере №8 из Приложения 3, совершённая переводчиком по случайности.
Подводя итог анализу переводческих ошибок, найденных в частях игровой серии «Ведьмак», следует сказать, что числовой подсчет показывает следующее процентное соотношение количества ошибок в каждой из игр:
Диаграмма 1. Распределение ошибок перевода из игровой трилогии «Ведьмак»
Как видно из Диаграммы 1, большинство ошибок (47,5% - 19 примеров) в переводе было обнаружено в первой игре серии - «Ведьмак». На втором месте по количеству ошибок (30% - 12 примеров) стоит вторая часть игры - «Ведьмак 2: Убийцы Королей». Игрой с наименьшим количеством переводческих ошибок (22, 50% - 9 примеров) стала последняя вышедшая игра серии - «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Проанализировав примеры, можно утверждать, что как смысловые, так и языковые ошибки перевода играют существенную роль в принятии пользователем игрового процесса. Смысловые ошибки (искажения, неточности и неясности) в больше степени могут дезинформировать и дезориентировать игрока, испортив впечатление от взаимодействия с игрой. Языковые ошибки, напротив, не так существенно влияют на понимание смысла высказывания диалогов в игре, однако именно эти ошибки создают эффект «искусственности» компьютерной игры - проекта, не вписывающегося в культурные и языковые особенности целевой страны.
Локализация предстаёт как процесс, непрерывно пересекающийся с литературным переводом по ряду характеристик. Прежде всего, в обоих процессах происходит адаптация языкового материала под другую страну.
Как при переводе, так и при локализации принято создавать версию перевода, отвечающую требованиям системы правил переводимого языка, сохраняя стилистические особенности текста, юмор, иронию и т.д. Однако, есть и ряд отличий. Например, при литературном переводе иногда допускается дословная интерпретация отдельных идиом, а при локализации те же идиомы приходится адаптировать для того, чтобы они были понятны иностранному сообществу. Другими словами, если переводческий процесс нацелен перевести только суть и смысл сообщения, то процесс локализации придерживается цели донести исходный смысл, учитывая множество лингвистических, юридических, экономических, компьютерных и других факторов.
1) В данной Главе было дано определение понятию «переводческая ошибка». Данное понятие предстаёт нам, как непреднамеренное нарушение требований, правил во время передачи содержания текста с одного на другие языки, то есть перевода. Такое понимание термина «переводческая ошибка» принимается как базовое, ведь именно влияние на содержание текста, может как негативно, так и положительно повлиять на семантические и структурные элементы текста, в совокупности образующие смысловой компонент высказывания [Куниловская, 2008: 28].
2) Следующим шагом практической части работы было описание и характеристика причин возникновения переводческих ошибок. Учёными выделяются две причины таких ошибок, связанные с явлениями компетенции (уровнем владения иностранным языком) и перформацией (применение языковых знаний в реальных ситуациях общения). Ошибки перформации связываются с факторами, влияющими на результативность работы переводчика, а ошибки компетенции с образованностью переводчика [Шевнин, 2004: 36].
3) Целью следующего параграфа работы являлось описание и объединение существующих классификаций ошибок в переводе. Л.К. Латышев разделял ошибки на денотативные (функционально-содержательные), к которым относил искажения, неточности и неясности [Латышев, 2000: 212 - 215], и языковые, к которым относил системно-языковые, нормативно-языковые и узуальные ошибки. На основе работ Л.К. Латышева, языковые ошибки, были представлены в более узком понимании и разделены на лексические, грамматические, стилистические, орфографические и пунктуационные [Куниловская, 2008: 4]. А.Б. Шевнин разделял ошибки перевода на два типа: восприятия и порождения. Ошибкам порождения - паранормативам, выделялось особое внимание в его работе под названием «Паранормативы в переводе: несоответствия экспрессивного типа» [Шевнин, 2009: 158-163]. Автор разделил паранормативы на лингвокогнитивные, возникающие в результате лексической сочетаемости слов, линговкультурные, нарушающие стилистические особенности текста перевода, и языковые/речевые, характеризующиеся смешением глагольных видовременных форм, тавтологией, орфографическими и пунктуационными ошибками. Н.К. Гарбовский рассматривает ошибки в понимании смысла исходного текста и разделял их по уровням, на которых возникали нарушения. Автор устанавливает уровни простых и сложных понятий, на которых возможно неверное понимание смыслов слов и словосочетаний, уровень суждения, характеризующийся неверной расшифровки целых высказываний, и уровень представления о предметной ситуации, содержащие ошибки интерпретации целых ситуаций [Гарбовский, 2004: 517 - 524].
4) В работе была предпринята попытка объединения указанных классификаций и создание универсальной типологии переводческих ошибок, которую возможно применить для компьютерной игры любого жанра. Итоговая классификация включает в себя смысловые и языковые ошибки. Смысловые ошибки подразделяются на искажения, неточности, неясности, в то время как языковые классифицируются на лексические, грамматические, орфографические, пунктуационные, стилистические и фонетико-орфографические.
5) Необходимость включить в классификацию фонетико-орфографические ошибки обусловлена материалом исследования - игровой версией компьютерной игры «Ведьмак». Поскольку анализу подвергается аудиовизуальный перевод компьютерной игры, то следует рассматривать аудио-, видео- и письменный текст (субтитры) как организованные между собой части текстового контента единого языкового континиума.
6) Для создания корпусов ошибок перевода использовались оригинальные компьютерные файлы игр «Ведьмак» (ориг. “The Witcher”), «Ведьмак 2: Убийцы Королей» (ориг. “The Witcher 2: Assassins of Kings”), «Ведьмак 3: Убийцы Королей» (ориг. “The Witcher 3: Wild Hunt”) c последующим изменением. В итоге были получены три файла со всеми текстовыми фрагментами игры, приблизительно имеющие размер в 100 тыс. строк каждая. В каждом из файлов было проанализировано 600-700. строк текста (2 тыс. строк в сумме) и выделено 40 примеров с ошибкой перевода.
7) В игре «Ведьмак» было выделено 19 примеров, среди которых было большое количество ошибок составляют такие подвиды, как неточности и неясности. Неточности могут быть определены по неполному переводу слов или словосочетаний, а также как некие добавления частей, отсутствующих в оригинале. Данный тип ошибок может приводить к искажению оригинального высказывания и вызвать непонимание ведения игры у потенциальных игроков. Ошибки восприятия не влияют на понимание игроком высказывания, но могут привести к нарушению языковой целостности предложения. Ошибки восприятия также связаны с языковыми ошибками, появляющиеся на разных уровнях языках.
8) В игровой версии «Ведьмак 2: Убийцы Королей» анализу подверглись 12 примеров. С точки зрения проводимого исследования, локализация именно этой версии характеризуется самым низким качеством перевода текстового контента. Этот факт подтверждается присутствием большого количества искажений и неточностей в аудиовизуальном переводе, которые не только порой полностью меняют значение оригинального текста, но и в отдельных случаях приводят к серьезным изменениям в игровом процессе.
9) Исследовательская цель была достигнута: были выявлены и классифицированы ошибки перевода субтитров на английском и русском языках на примере игровой серии «Ведьмак». Гипотеза исследования включала в себя тезис, что с развитием игровой серии качество локализации будет совершенствоваться, а количество переводческих ошибок будет снижаться с учетом опыта, приобретенного при переводе первых циклов игры. Предположение, сделанное еще в начале исследования, нашло свое подтверждение: с развитием локализации текстового контента количество ошибок сокращалось, а в третьей части игровой серии - «Ведьмак 3: Убийцы Королей» - оно достигло своего минимума, что отражено в Диаграмме 1. В текстовых образцах последней локализации компьютерной версии было допущено наименьшее количество выявленных ошибок перевода - 9 примеров.
10) Анализ ошибок перевода субтитров в играх показал, что процесс локализации включает в себя перевод аудио-, видео- и письменного текста (субтитров), и качество аудиовизуального перевода обусловливается множеством факторов лингвистического и экстралингвистического характера, которые необходимо учитывать при взаимодействии с игровыми материалами.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Настоящее исследование посвящено локализации игр, а, точнее, одному из её составляющих компонентов - переводу субтитров диалогов. Процесс локализации включает в себя не только перевод субтитров, но и адаптацию озвучки, видеоматериалов, технической и справочной информации игры под нужды иноязычного игрока. По этой причине локализация компьютерных игр является одной из самых инновационных областей применения лингвистических знаний. Можно утверждать, что только учёные с лингвистическим или филологическим образованием способны грамотно и полноценно адаптировать игровые версии, написанные на языке-оригинале, под нужды и правила языка-перевода.
В настоящей работе были применены, с одной стороны, общенаучные методы анализа, синтеза, аналогии, сравнения и классификации для исследования связи процессов перевода и локализации, определения и типологизации переводческих ошибок. С другой стороны, были использованы узколингвистические методы, а именно, методы контекстуального анализа, семантического и грамматического перевода с целью определить принадлежность ошибок в переводе субтитров из игр серии «Ведьмак» к итоговой классификации и представления собственных версий перевода. Более того, в исследовании был применены компьютерный инструмент для импортирования и декодирования игровых файлов, а также числовая обработка данных для демонстрации результатов.
В ходе работы были описаны теоретические основы перевода, определены термины «компьютерная игра», «локализация компьютерных игр», «переводческая ошибка», используя работы как зарубежных (K. Reiss, A. Chesterman, F. Chaume), так и отечественных исследователей (А.Д. Швейцер, В.Н. Комиссаров, В.В. Алимов, Г.Г. Слышкин, М.А. Ефремова). Кроме того, была установлена взаимосвязь между переводом и локализацией, суть которой состоит в том, что локализация непременно связана с переводом, но их нельзя считать взаимозаменяемыми понятиями. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию -- нет. В исследовании также была предпринята попытка создания универсальной классификации переводческих ошибок, которую можно применить для анализа текстовых компонентов компьютерных игр. Данные классификации базировались на работах одних из самых значимых для переводческой науки учёных: Л.К. Латышева, А.Б. Шевнина, Н.К. Гарбовского. На основе изученных классификаций в ходе проведенного исследования была создана классификация с включением в состав ошибок языкового характера еще одного вида - фонетико-орфографические ошибки. Об этом типе ошибок было заявлено еще в работе И. Фодора «Film Dubbing - Phonetic, Semiotic, Esthetic and Psychological Aspects» (1976). Этот компонент является очевидным отражением ошибок аудиовизуального перевода, типичного для локализации компьютерных игр. Для подтверждения верифицируемости приведённой классификации были исследованы три корпуса текстов субтитров, созданные на базе файлов компьютерных игр «Ведьмак», «Ведьмак 2: Убийцы Королей», «Ведьмак 3: Дикая Охота». В итоге было найдено 40 примеров различных ошибок. Таким образом, были выполнены все поставленные задачи.
Предполагается, что одним из возможных путей расширения темы данного исследования является изучение других этапов локализации, включающие технический, звуковой перевод, и использование компьютерных методов для создания программы, способной создавать корректные версии перевода на разных языках автоматически, учитывая культурные особенности.
Успех компьютерной игры, как и успех художественного произведения, зависит не только от таланта и уникальности автора или создателя, но и от знаний и компетенции переводчика, адаптирующего материалы под языковые и национальные особенности других стран. Субтитры играют не последнюю роль в компьютерных играх, потому что именно текстовое сопровождение помогает игрокам более чётко воспринимать не только речь персонажей, но и диалоги. Ошибки как в дубляже, так и в субтитрах могут значительно испортить отношение к отдельному игровому проекту или ко всей студии в целом. Для уменьшения количества таких нарушений, переводчик обязан обладать не только фундаментальными знаниями в области переводоведения, но и должен разбираться в специфике игровых жанров, быть знаком с технической частью любой игры, знать культурные особенности игрового рынка разных стран.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Алексеева И.С. Введение в переводоведение: Учеб. пособие для студ. филол. и лингв. фак. высш. учеб. заведений. - М.: Издательский центр «Академия», 2004. - 352 с.
2. Алимов В.В. Перевод в сфере профессиональной коммуникации: Учебное пособие. - 3-е, стереотипное изд. - М.: Едиториал УРСС, 2005. - 160 с.
3. Анисимова А.А. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. - 2018. - №2. - С. 82-86.
4. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. М.: Прогресс, 1974. - 392 с.
5. Арутюнова Н.Д. Язык и мир человека. - 2-е изд., испр. - М.: Языки русской культуры, 1999. - 896 с.
6. Баранов А.И. Введение в прикладную лингвистику. - М.: Издательство ЛКИ, 2007. - 360 с.
7. Богатырева Е.А., Данилова А.В. Проблема переводимости // Вопросы филологии и переводоведения. Сборник научных статей. Н.В. Кормилина, Н.Ю. Шугаева. Чебоксары, 2018. - Чебоксары: Чувашский государственный педагогический университет им. И.Я. Яковлева, 2018. - С. 165-168.
8. Богин Г.И. Явное и неявное смыслообразование при культурной рецепции текста // Русское слово в языке, тексте, культурной среде. Екатеринбург, «Арго», 1997. - 146 - С. 167.
9. Гарбовский Н.К. Теория перевода: Учебник. - М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004. - 544 с.
10. Горшкова В.Е. Перевод в кино: монография. - Иркутск: ИГЛУ, 2006 / 2008. - 277 с.
11. Карасик В.И. Культурные доминанты в языке // Языковая личность: социолингвистические и эмотивные аспекты. Сб. Науч. Тр. ВГПУ, ПМПУ. Волгоград-Архангельск: Перемена, 1996. - С. 3- 15.
12. Кашкин В.Б. Введение в теорию коммуникации: Учеб. пособие. - Воронеж: Изд-во ВГТУ, 2000. - 175 с.
13. Клюев Е.В. Речевая коммуникация: Учебное пособие для университетов и институтов. - М.: РИПОЛ КЛАССИК, 2002. - 320 с.
14. Комиссаров В.Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. - М.: Высш. шк., 1990. - 253 с.
15. Куниловская М.А. Понятие и виды переводческих ошибок // Переводческая ошибка в теории и практике перевода. - Тюмень: Мосты, 2008. - С. 20-30.
16. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культ. наук: 24.00.01. - М., 2014. - 25 с.
17. Латышев Л.К. Курс перевода: Эквивалентность перевода и способы ее достижения). - М.: Международные отношения, 1981. - 247 с.
18. Латышев Л.К. Технология перевода: Учеб. пособие для студ. лингв, вузов и фак. - 2-е, перераб. и доп. изд. - М.: Издательский центр «Академия», 2005. - 320 с.
19. Латышев Л.К. Учебное пособие по подготовке переводчиков (с немецким языком). - М.: НВИ-ТЕЗАУРУС, 2000. - 280 с.
20. Малёнова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). - С. 32-46.
21. Петрова О.В. Введение в теорию и практику перевода (на материале английского языка): Учебное пособие. - Н. Новгород: Изд-во НГЛУ им. Н.А. Добролюбова, 2002. - 84 с.
22. Петрова О.В. Существуют ли универсальные критерии оценки качества перевода? // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Лингвистика и межкультурная коммуникация. - 2009. - №2. - С. 119-123.
23. Слышкин Г.Г., Бочарникова Н.В. Интертекстуальность как инструмент лингвистического маркетинга (на материале переводов названий текстов массовой культуры) // Интертекстуальность и фигуры интертекста в дискурсах разных типов: коллективная монография. 3-е издание. М.: Флинта, Наука, 2016. - С. 238 -254.
24. Слышкин Г.Г. Лингвокультурные концепты прецедентных текстов. - М.: Academia, 2000. - 143 с.
25. Слышкин Г.Г., Ефремова М.А. Кинотекст (опыт лингвокультурологического анализа). - М.: Водолей Publishers, 2004 - 153 с.
...Подобные документы
Общая характеристика субтитров как лингвистического феномена. Особенности создания и функционирования художественных субтитров. Процесс их применения в опере. Структурные особенности текстового сопровождения в русско- и англоязычных новостных передачах.
дипломная работа [268,6 K], добавлен 14.10.2013Подходы к определению понятия "стратегия перевода". Соответствие определений понятия "переводческая стратегия" и слова "стратегия". Определение понятия "стратегия перевода" В.В. Сдобникова. Классификация переводческих стратегий и коммуникативных ситуаций.
курсовая работа [101,5 K], добавлен 18.02.2014Характеристика последовательного и синхронного перевода, их сравнительное описание, определение отличительных и сходных особенностей, возможности и условия применения. Основные сложности и типичные ошибки данных типов перевода, способы их исправления.
контрольная работа [47,5 K], добавлен 25.12.2013Терминология как лексическая категория. Эволюция терминосистем, свойства термина. Особенности перевода терминов. Приемы перевода терминов нефтегазовой сферы как одного из сложных видов технического перевода с точки зрения узкоспециальной терминологии.
курсовая работа [81,6 K], добавлен 14.03.2015Выявление и описание способов перевода имен собственных при локализации игр на русский язык. Оценка адекватности и эквивалентности таких переводов. Способы перевода имен собственных при локализации компьютерных игр на примере MMORPG "World of Warcraft".
дипломная работа [119,4 K], добавлен 09.05.2013Особенности перевода устной речи кино- и видеопродукции на английском языке. Теория речевых актов в современной лингвистике. Нормативные аспекты устного перевода. Эквивалентность на уровне речи. Комментарий перевода диалогов кинофильма "Люди в чёрном".
дипломная работа [82,4 K], добавлен 05.05.2008Нормативные требования и их роль в оценке качества перевода. Жанрово-стилистическая норма перевода. Классификация смысловых ошибок. Условные критерии оценки качества перевода. Место оценки качества перевода в переводоведении. Норма переводческой речи.
курсовая работа [32,1 K], добавлен 13.04.2015Выражение плана содержания слов в разных форматах искусства и его особенности в компьютерных играх. История взаимодействия и сосуществования различных планов содержания слова "эльф" в культуре. Специфика лексического значения слова в компьютерной игре.
курсовая работа [36,1 K], добавлен 19.10.2014Результаты гендер-лингвистических исследований компьютерных неологизмов, способы и методы образования. Проблемы выражения английского компьютерного сленга, его значение для русского языка. Особенности и приёмы перевода англоязычных компьютерных терминов.
курсовая работа [45,9 K], добавлен 28.03.2012Понятие термина и виды терминологических единиц. Свойства терминов. Многокомпонентные термины и особенности их перевода с английского языка на русский. Практический анализ перевода юридических терминов на примере текстов подъязыка "юриспруденция".
дипломная работа [80,9 K], добавлен 24.05.2012Предмет, методы и направления исследования, основное содержание и значение теории перевода. Виды перевода, сферы его применения, оценка качества и языковой сложности. Переводческая сегментация текста, его связность. Типы лексических трансформаций.
контрольная работа [33,6 K], добавлен 20.12.2011Лингвокультурология как наука. Лингвокультурология и концепты. Интерпретативная теория перевода. Необходимость культурологических знаний в деятельности переводчика. Виды киноперевода, особенности закадрового перевода. Анализ перевода монтажных листов.
дипломная работа [76,6 K], добавлен 28.07.2017Виды и способы перевода, определение способа перевода и меры информационной упорядоченности для переводного текста. Преимущества и трудности синхронного перевода, проблемы синхронистов, возникающие в процессе перевода, психологические условия работы.
реферат [27,7 K], добавлен 25.10.2010Hахождении и систематизации неточностей и ошибок в переводах "Гамлета" на первом этапе (переводческая часть работы) и выявлении зависимости правильности интерпретации от адекватности перевода на втором (литературоведческая часть).
реферат [12,6 K], добавлен 10.10.2004Понятие и основные функции повторов в художественном тексте, их классификация и разновидности, признаки и свойства. Исследование и анализ главных особенностей перевода повтора на примере произведения Дж.К. Джерома "Трое в лодке, не считая собаки".
дипломная работа [107,0 K], добавлен 25.03.2013Теоретические основы перевода. Оценка выполнения перевода романа У. Коллинза "Женщина в белом" с точки зрения лексико-грамматических и лексических аспектов. Общие замечания, ошибки и вставки. Некоторые интересные случаи. Вольности и неточности перевода.
курсовая работа [49,9 K], добавлен 19.12.2010Теоретическое моделирование процесса перевода. Понятие, роль и место сленга в современной речевой культуре. Влияние английского языка на формирование компьютерного сленга в русском языке. Анализ способов словообразования названий компьютерных игр.
курсовая работа [29,3 K], добавлен 10.01.2015Определение понятия "стратегия перевода". Характеристика основных видов переводческих стратегий. Стратегии перевода И.С. Алексеевой. Особенности реферативного перевода и его место в общей классификации. Виды реферативного перевода и их специфика.
курсовая работа [55,8 K], добавлен 09.01.2015Классификация переводческих трансформаций. Лексические и грамматические трансформации на примере перевода сказки О. Уайльда "Соловей и Роза". Транскрипция, транслитерация, калькирование, лексико-семантические замены. Членение предложений и их объединение.
курсовая работа [6,7 M], добавлен 09.04.2011Сущность и существующие классификации спортивной терминологии, ее структура и компоненты. Специфика и механизм спортивного перевода, соответствующей лексики с английского языка на русский. Анализ возможных способов и выбор наиболее адекватного перевода.
дипломная работа [110,5 K], добавлен 08.09.2016