Геймификация в юридической индустрии

Систематизация теоретической базы по геймификации, анализ зарубежного и российского опыта внедрения геймифицированных систем и разработка концепции геймифицированной системы на примере НИУ ВШЭ для повышения качества образовательного процесса юристов.

Рубрика Государство и право
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.11.2019
Размер файла 6,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Состав рабочей группы формируется по принципу по 2 представителя от каждой группы «игроков», за исключением студентов (от студенческой группы 3 представителя ), так как основными пользователями и участниками игрового процесса будут они. Зарплатный фонд рабочей группы сформирован исходя из среднерыночной зарплаты поделенной на 2 (так как проект не требует круглосуточного вовлечения ). Вознаграждение студентов рассчитано исходя из размера академической стипендии назначаемой в НИУ ВШЭ на 1 модуль.

Этап 2:

В результате регулярных встреч рабочей группы будут сформулированы общие пользовательские требования к будущей платформе. Далее полученные требования в течении двух месяцев (с момента получения данных от рабочей группы ) необходимо преобразовать в образовательную систему, учитывающую методологию формирования образовательного процесса, преподавательские методики, новые подходы и требования в HR-менеджменте.

Ключевая задача привлекаемых на данном этапе специалистов (cпециалистов по учебно-методической работе и HR-специалистов) проанализировать, систематизировать и обобщить информацию, полученную от рабочей группы в понятное, не противоречащее ФЗ«Об образовании в Российской Федерации» и учитывающее запросы и потребности юридического бизнеса, требование к будущей геймифицированной системе.

Состав методологической рабочей группы формируется из двух HR-специалистов и трех cпециалистов по учебно-методической работе. Зарплатный фонд сформирован исходя из среднерыночной зарплаты. ,

Этап 3:

Данный этап подразумевает под собойгеймификацию полученных ранее данных. Учитывая запросы рабочей группы, техническое заданий от привлекаемых специалистов гейм-дизайнеру необходимо проработать и предложить игровые механики и элементы подходящие для реализации системы.

Проработкаподходящих под данную систему игровых элементов будет осуществляться одним гейм-дизайнером .

Нами был проведен поверхностный анализ и сбор обратной связи с участников игрового процесса и были проработаны игровые механики и элементов, которые потенциально могут быть внедрены в будущую геймифицированную систему.(см. Приложение 3)

1) студенты получают задания в формате квестов с различным уровнем сложности (для общей или специально направленности);

2) за выполнение различных образовательных действий (выполнение домашних заданий, посещение занятий, посещение дополнительных факультативов, выполнение проектных работ, прохождение практики и/или стажировки в юридической фирме/департаменте) студенты получают очки опыта. С переходом на следующий уровень (курс) количество очков опыта необходимых для перехода на следующий уровень (курс), но при этом увеличивается объем очков опыта, получаемых за выполнение квестов;

3) экзамены и зачеты проходят в формате особого уровня с боссом, за прохождения которого можно получить повышенное количество очков опыта и особые награды;

4) по итогам сессии публикуются визуализированные рейтинги групп, в которых суммируются очки опыта всех студентов в группе, и сумма очков соотносится с результатами других групп. За лидирующую позицию студенты получают дополнительные очки опыта и дополнительные преференции;

5) кроме опыта за выполнение квестов студенты получают внутриигровую валюту nummus, которую можно потратить на определенные «усиления». Например, возможность посещать лекции титулованных международных и российских спикеров, бизнес-специалистов, или возможность повышения минимальной оценки за экзамен, или возможность участия в программе международных стажировок;

6) в рамках образовательного процесса студенты могут получать достижения за особые результаты в образовательном процессе, личном развитии;

7) в течение учебы студентов оценивают преподаватели, однокурсники, работодатели (если такие есть), в связи с чем по окончанию ВУЗа у студентов есть накопленная репутация по 3 группам;

8) в рамках образовательного процесса студенты могут объединяться в гильдии/кланы (студенческие объединения) для реализации специальных проектов в рамках образовательного процесса и/или заниматься внеучебной деятельностью. За действия кланов/гильдий студенты получают личные очки опыта, а также очки опыта для клана/гильдии;

9) все результаты студентов оптимизируются и визуализируются в индивидуальные анкеты студентов, в которых отражены их показатели по уровню знаний, личному развитию, репутации в «коллективе». Данные анкеты размещаются на специально разработанной платформе, к которой имеют доступ представители юридического бизнеса. Студент может скрыть или ограничить доступ к своей анкете и своим результатам.

Пример реализации подобной геймифицированной системы можно найти в США. Школа QuestforLearn, открылась в 2009 году в Нью-Йорке и первоначально один поток учеников шестого класса. В их планах ежегодно (до 2012 года) добавлять новый класс, чтобы предложить ученикам полное среднее и среднее образование. В разработке образовательной программы школы принимают участие преподаватели, методологи и гейм-дизайнеры. Каждый элемент программы формируется как игровое задание (квест), для решения которой студентам необходимо применить игровое и стратегическое мышление в дополнении к уже изучаемым предметам. Также в рамках программы студенты самостоятельно осваивают основы геймы-дизайна, конструирования игровых систем, а также другие не менее ценные навыки в 21 веке (цифровая грамотность, системное мышление).

Этап 4:

Техническая реализация геймифицированной системы включает в себя разработку программно-аппаратной части платформы(back-end ), клиентской стороны пользовательского интерфейса (front-end ), визуальной составляющей платформы (userexperience (от англ. -- опыт пользователя)anduserinterface (от англ. -- пользовательский интерфейс) дизайн ). Для оперативной разработки необходимо привлечение руководителя команды разработки, 3 back-endразработчика, 3 front-endразработчика, 2 мобильных разработчика (разработчики для мобильных операционных систем IOS и Android ), UX/UIдизайнера, 2 профессиональных тестировщиков для поиска в «сырой» в системе неточностей и багов (общепринятое сленговое слово, обозначает ошибки в компьютерной программе ).

Исходя из личного опыта автора, разработка подобной технологической займет, предположительно, 6 месяцев, с учетом стадии демо-тестирования и исправления ошибок.

Этапы 5 и 6:

Заключается в подготовке платформы к пилотному запуску, и их (этапов) главная задача подготовить геймифицированную систему к использованию в «рыночных» условиях.

3.2.2 Планирование и оценка рисков проекта внедрения геи?мификации в систему развития и профориентации студентов НИУ ВШЭ

Разработка и внедрение любых инновационных систем и технологий связана с рисками, в связи с этим, в рамках разработки концепции геймифицированной системы, нами были проанализированы и спрогнозированы предполагаемые риски, и мероприятия по их сокращению. (см. табл. 1)

Таблица 1 Планирование и оценка рисков проекта

Наименование риска

Описание риска

Причины, вызвавшие риск

Последствия

Мероприятия по сокращению риска

«Награда за пиксели»

Нематериальная награда

Способ мотивации имеет свойствокрайне быстро девальвироваться

Может восприниматься как способ манипуляции и иметь обратный эффект

Объективность в вознаграждениях. Каждый человек получает приз только за то, чтоявляется бесспорным и объективным достижением для всех участников игрового процесса.

«Равный среди равных»

Различные игровые модели поведения (коллекционирование, путешествие и др.)

Игровая модель может не подходить определенным типам игроков

Конфликт моделей поведения, незаинтересованность в игровом процессе

Вовлечение в разработку всех типов игроков и возможных участников игрового процесса

«Царь горы»

Визуализированное лидерство

Рейтинговая система может привести к еще большему разрыву среди лидеров и отстающих

Большой разрыв в таблице демотивирует отстающих совершать попытки, чтобы подняться в рейтинге, а лидеры при этом без усилий остаются на вершине.

Важно создать благоприятные условия и возможности, в которых у каждый игрок будет принимать участие в добросовестной конкуренции и будет использовать свои сильные стороны для продвижения по рейтинговой таблице

3.2.3 Оценка стоимости внедрения геймифицированной системы развития и профориентации студентов

В рамках разработки концепции геймифицированной системы, нами была посчитана финансовая модель реализации данной системы. (см. Приложение 4).

По предварительной оценки стоимости геймифицированной системы мы пришли к выводу, что в нулевой период будут необходимы инвестиции в размере 11954590 (одиннадцать миллионов девятьсот пятьдесят тысяч пятьсот девяносто) рублей 00 копеек.

Также в первый и второй года, последующие после запуска геймифицированной системы необходимы будут инвестиции в размере 6 895 573 рублей и 765 225 рублей соответственно. Данные инвестиции будут направлены на поддержание работоспособности платформы и наращивания пользовательской базы.

Учитывая потенциальную заинтересованность бизнеса в таких решениях, автор предполагает, что уместно ввести модель монетизации «по подписке». Опросив HR-специалистов юридических организаций, мы выяснили среднюю стоимость привлечения одного сотрудника, которая составляет, в среднем 50 тысяч рублей. Исходя из полученных данных мы вывели стоимость месячной подписки для юридических организаций, она составляет 30 000 рублей, что почти в два раза ниже стоимости привлечения одного сотрудника, при это у бизнес-партнеров есть доступ к базе студентов с четкими показателями их эффективности.

Также, в перспективе, при успешной реализации данной геймифицированной системы, автор считает возможным продажу (серверную установку) данной системы в другие образовательные учреждения России.

По нашим оценкам, окупаемость данной разработки составит 3 года, а полный возврат инвестиций будет через 4 года. В дальнейшем проект будет приносить ВУЗу прибыль в размере 40 млн. рублей.

В расчете окупаемости разрабатываемой геймифицированной системы мы исходим из факта успешности внедрения системы и дальнейшему «подключению» других специальностей и направлений НИУ ВШЭ.

Учитывая специфику данной геймифицированной системы как продукта, мы считаем, что классические инструменты маркетинга не покажут свою эффективность. Наилучшим решением будут личные участников игрового процесса продажи и сарафанное радио.

Реализацию данной геймифицированной системы планируется осуществлять за счет привлечения внешних инвестиций от бизнес-ангелов и/или венчурных фондов Российской Федерации.

3.2.4 Разработка геймифицированной подсистемы стажировок для юридических фирм

На основе уже предложенной концепции геймифицированной системы также предлагается разработать интегрированную подсистему, связанную со стажировками в компаниях партнерах.

Данная подсистема будет интегрирована в уже действующую платформу Aurum и будет являться ее частью, а значит взаимодействовать со всеми элементами системы.

Цель данной подсистемы объективно оценить эффективность и подготовленность студентов к выполнению рабочих задач, а также возможность получить опыт работы с использованием геймификации. В свою очередь, юридическая фирма сможет проверить эффективность геймификации, не разрабатывая подобную систему самостоятельно.

1. Работодатели со стороны юридического бизнеса могут размещать на платформе специальные квесты, основанные на текущей практике фирмы/отдела, за выполнение данных квестов студенты получают особые очки опыта -- nego. За прохождение образовательной практики студенты не могут зарабатывать данные очки опыта.

2. В рамках стажировки студенты оцениваются по следующим критериям:

a. качество выполняемой работы;

b. скорость выполнения работы;

c. скорость обучения;

d. заинтересованность;

e. дисциплинированность;

f. скорость адаптации в рабочем коллективе.

По каждому критерию студент получает оценку от 1 до 10 баллов, что конвертируются во внутриигровые очки опыта nego по системе 1 балл=0,2 nego.

3. Стажировка также включает в себя систему достижений (например, «Колосс» -- участие студента, проходящего стажировку в проекте, которым повлиял на правоприменительную практику), которая разрабатывается специально под каждую фирму-партнера.

4. В рамках работы студент может определиться со «специализацией» -- отраслью права, в которой ему интересно работать. По каждой отрасли студент может накапливать очки умения, отражающие его экспертность конкретно в данной отрасли права.

5. В рамках стажировки студенты также могут зарабатывать внутриигровую валюту nummus за выполнение целевых действий, связанных с рабочими задачами, определяемыми работодателем.

6. Разработка системы уровней (младших грейдов), которые будут отражать уровень развития студентов в течении прохождения стажировки.

7. Результаты стажировки оптимизируются и загружаются в личную анкету каждого студента.

Реализация данной геймифицированной подсистемы позволит объективно оценивать выпускников на рынке труда и отражать их ценность по четко заданным показателям. В свою очередь, юридический бизнес сможет оценить весь опыт, путь, навыки и умения студента.

3.3 Ожидаемые результаты от реализации проекта

Реализация проекта позволит обеспечить достижение следующих результатов:

1. Повышение качества юридического образования.

2. Повышение вовлеченности студентов в образовательный процесс и юридическую деятельность.

3. Обеспечение студентов оперативнои? обратнои? связью по результатам деятельности.

4. Разработка объективных метрик оценки эффективности и уровня студента.

5. Визуализация результатов работы каждого из студентов.

6. Создание условий, в которых у каждого студент будет возможность сформировать активную жизненную позицию и испытать чувство успешности.

7. Определение вектора развития каждого конкретного студента и стимулирование их развития в этом направлении.

8. Обеспечение студентов возможностью повысить уровень профессиональных умений, свою творческую и учебную активность.

9. Ускорение процесса адаптации новых сотрудников в юридических компаниях.

10. Создание нового подхода к юридическим стажировкам.

11. Изменение профессионального мышления студентов и сотрудников юридических фирм.

12. Подготовка юридического бизнеса к внедрению новых технологий, систем и методик.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Применение игровых механик сегодня увеличивает вовлеченность в бизнес-процессы в сфере юридического бизнеса, позволяет повысить производительность труда, эффективность продаж, а также сократить время адаптации новых сотрудников и внедрение новых продуктов.

Действительно, пословам Эрика Берна: «В широком плане игры -- неотъемлемый и динамический компонент бессознательного жизненного плана или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки, одновременно приближая его» . В связи с этим, использование игровых механик, в первую очередь, напрямую связано с желанием человека «играть».

Конечно, самым высоким уровнем приверженности компании считается вовлеченность . Вовлеченность -- это физическое, эмоциональное и интеллектуальное состояние, которое мотивирует сотрудников выполнять их работу как можно лучше . Из чего можно сделать вывод, что вовлеченность является общим базовым критерием эффективности, а повышение производительности труда, рост продаж, время адаптации сотрудников и внедрение новых продуктов являются частными критериями. Вовлеченный сотрудник на 100% воспринимает себя автором достижений и неудач в решении задач, которые он выполнял.

Кроме того, исходя из изученного нами опыта внедрения геймификации, можно сделать вывод, что компании, в которых внедрялись игровые механики и элементы, в среднем повышали уровень своей эффективности на 20-30%.

В ходе работы нами была разработана структура геймификации в юридической сфере включающая в себя следующие элементы.

1. Процессная геймификация -- система процедур дизайна asis и tobe процессов с применением интерактивных элементов, направленных на повышение уровня вовлеченности субъектов в процесс и его (процесса) эффективность.

2. Системная геймификация -- система процедур дизайна нескольких схожих и находящихся в рамках одной системы asis и tobe процессов с применением интерактивных элементов, направленных на повышение уровня вовлеченности субъектов в процессы и эффективность системы.

3. Экосистема -- смоделированный автономныи? спонтанныи? порядок, способныи? существовать, но быть связанным с параллельно с существующими процессами и системами, однако достаточно привлекательной для создания новых процессов в индустрии, благодаря до этого не существовавших связям .

4. Бизнес-система -- целостное множество бизнес-процессов, реализуемых организационной единицей для достижения ее стратегических целей.

5. Экосистемная геймификация -- система процедур дизайна суммы систем в рамках одной экосистемы с применением интерактивных элементов, направленных на повышение уровня вовлеченности субъектов и создание новых процессов, систем и связей.

Оперируя представленной вниманию структурой и понятиями, мы предлагаем раскрыть их в качества классификаций геймификации по критерию влиянию на операционные процессы компании.

1. Игровой элемент -- использование игровых элементов (балов,рейтингов) в бизнес-процессах

2. Процессная геймификация -- использование игровых механик в геймификации конкретных бизнес-процессов.

3. Системная геймификация -- комплексная геймификация бизнес-процессов в системе и в связи друг с другом.

4. Экосистемная геймификация-- создание единой игровой среды, объединяющей в себя все бизнес-системы.

Эффективность геймификации повышается в самообучающихся организациях, организационная культура которых нацелена на внедрение инновационных цифровых продуктов.

Главная особенность любой игры связана с тем, что в ней единственным регулятором поведения «игроков» выступают правила. Под правилами мы понимаем заранее установленные принципы, модели и механики поведения «игрока» в рамках текущей «игры». По словам Фридрих Юнгера «Правила игры характеризуются тем, что нерасторжимо связаны с игрой и свободно принимаются игроками. Свобода игрока заложена в правилах игры, а не вне ее правил».

Традиционная пирамидальная модель управления устаревает и на ее смену приходит самоуправление. Оно так же работает, как взаимосвязанная сеть структур, процессов и повседневной практики . Отсутствие пассивных участников, взаимосвязанность и взаимозависимость постоянно эволюционирующих процессов напоминает природную экосистему.

Это позволяет вывод, что отсутствие жесткой иерархии, свобода выбора и возможность принимать решения в рамках установленных в организации «правил», идеальная среда для внедрения и развития геймифицированных систем.

Одна из ключевых проблем заключается в том, что юридическое образование и юридические организации не поспевают за темпами развития современных моделей и методик менеджмента, в связи с этим студенты не могут получить должный уровень знаний и softskills, а юридические организации и их системы менеджмента зачастую оказываются не готовы к сотрудникам новой формации.

В рамках этой гипотезы нами предложена концепция геймифицированной системы на примере НИУ ВШЭ для повышения качества образования студентов юридических направлений и специальностей, их вовлеченности в образовательный процесс и развития softskills.

Геймификация может стать тем самым полем для диалога юридического бизнеса и нового цифрового поколения будущих сотрудников.

Учитывая консерватизм, принятый в юридических компаниях, внедрение и развитие геи?мификации должно быть постепенным и системным.

Геймификация как бизнес-инструмент -- это инновация, которая должна изменить подход к управлению человеческим капиталом, но для этого необходимо, чтобы юридическаяиндустрия была готова к инновациям.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Нормативные акты

1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 N 273-ФЗ URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_140174/ (дата обращений: 15.05.2019).

2. Стратегия инновационного развития Российской Федерации на период до 2020 года, утвержденная распоряжением Правительства Российской Федерации № 2227-р от 8 декабря 2011 г. URL: http://base.garant.ru/70106124/ (дата обращения 20.02.2019).

3. Программа развития государственного университета - Высшей школы экономики на период 2009-2015 гг. и до 2020 г. URL: https://strategy.hse.ru/program20 (дата обращения 28.05.2019).

Литература на русском языке

1. Абрахам Маслоу. Мотивация и личность. М.: Питер, 2019. --400с.

2. Артамонова В.В. Исторические аспекты развития концепции геймификации Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Том. 10. № 2/1. -- C.54-62.

3. Артамонова В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018. Том. 10. № 2-2. -- С.37-43.

4. Арутунова, Д.В. Стратегический менеджмент: учебное пособие / Д.В. Арутунова. - Таганрог: ТТИ ЮФУ, 2010. --120 с.

5. Дементьева А. Управление человеческими ресурсами. Теория и практика: учебник / А. Дементьева, М. Соколова. - М.: Аспект Пресс, 2015. -- 352 с.

6. Жевнов Д.А. Инновационное развитие бизнеса. Статистика выводов в методике «Шесть сигм». Мирновойэкономики, 2016. №1. -- С. 77-88.

7. Зикерманн, Г., Линдер, Дж. Геи?мификация в бизнесе как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. --272с.

8. Зорина О.Ю., Поворина Е.В. Геи?мификация как феномен современного мира // Новое поколение. 2016.No 9. -- С. 73-79.

9. Инновационная деятельность: Толковый словарь 2-е изд., доп. / отв. ред. В. И. Суслов. Новосибирск, 2008. -- 224 с.

10. Каплан, Нортон. Сбалансированная система показателей. От стратегии к действию - М.: Олимп Бизнес, 2017. -- 320с.

11. Кевин Вербах. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. --272с.

12. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации // Современные проблемы науки и образования. 2015.№ 2 (часть 2). С.4. URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=22807(дата обращения 02.02.2019).

13. КостерР. Разработка игр и теория развлечений- М.: ДМК Пресс, 2018. - 288с.

14. ЛюбкоЕ. Легкая геймификация в управлении персоналом. М.: Издательские решения, 2018. - 148с.

15. Макгонигал Д.Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 384c.

16. Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. 2015. Т. 16. № 12. -- C.1923-1936.

17. Маркова, В.Д. Стратегический менеджмент: курс лекций / В.Д. Маркова, С.А. Кузнецова. - М.: ИНФРА-М, 2010.--288 с.

18. Михаэлис В.В. Применение некоторых критериев при выборе оптимальной стратегии в теории игр // Информационные технологии и проблемы математического моделирования сложных систем. 2016. № 15. -- С.89-95.

19. МоисееваЕ. Юридическое образование в России. Анализ количественных данных и изменений с 2012 года. Серия «Аналитические обзоры по проблемам правоприменения». СПб: ИПП ЕУСПб, 2018. -- 33с.

20. Ребров А.В. Черкасов А.Ю. Геймификация и автоматизации KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования // Российский журнал менеджмента. 2017. Том. 10. №3. -- С.303-326.

21. Савицкая В.В., Виниченко М.В. Современные подходы в обучении персонала при помощи геймификации // Новое поколение. №9. 2016. -- C.140-144.

22. Сафина Р.Р. Возможности использования технологии геймификации в работе с молодыми сотрудниками, XX Международная конференция памяти профессора Л.Н. Когана «Культура, личность, общество в современном мире: методология, опыт эмпирического исследования», Уральский федеральный университет.2017. -- C.1813-1823.

23. Соколова Н. Поколение Игрек / журнал «Профиль» No34(685) от 20.09.2010. - URL: https://profile.ru/arkhiv/item/58878-pokolenie-igrek-58878 (дата обращения: 15.01.2019).

24. Фредерик Лалу. Открывая организации будущего - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. -- 432с.

25. Фридрих Юнгер. Игры. Ключ к их значению. - М.: Владимир Даль. ПОЛIЕ, 2012. --335с.

26. ЧилипёнокЮ.Ю. Три поколения российских работников: исследование трудового опыта // Вестник Поволжского института управления №3 (48). 2015.-- С.79-85.

27. Чугумбаев Р.Р. Вопросы архитектуры комплексного представления бизнеса в управленческом анализе// Вопросы современной науки и практики. Университет им. В.И. Вернадского. 2009. № 2 (16). -- С. 262-269.

28. Шатилова, Е.О. Геймификация. Нескучное управление персоналом // Управление человеческим потенциалом. - Бийск: БТИ АлтГТУ, 2013. № 1 (33). -- С.40-45.

29. Эрик Берн. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих отношений. - М.: Бомбора, 2017. -- 256с.

Диссертации, монографии и лекции

1. Курс лекций Малашенко Г.Т. «Управление инновационными технологиями XTech».

2. Шарыкин О.В. Развитие управленческого потенциала предпринимательских структур: автореферат дис. канд. экон.наук / О.В. Шарыкин. - М.: Изд-во ММШБ МИРБИС, 2003.

3. ЯнборисоваО. А. Геи?мификация как инновационныи? инструмент управления в системе развития персонала современнои? компании. Выпускная квалификационная работ. Южно-Уральский государственный университет, 2017. -- 102 с.

Литература на иностранном языке

1. About the Lab website UTL: https://nulawlab.org/about (датаобращения 18.02.2019).

2. Best Lawyers in America. URL: https://www.bestlawyers.com/united-states (датаобращение 19.02.2019).

3. Biddle B.J., Thomas E.J. Role Theory: Concepts and Research. - United States: Wiley, 1966.-- 453p.

4. BJ Fogg's Behavior Model 3 core motivators, each with two sides. URL: http://behaviormodel.org/motivation.html (датаобращения 25.04.2019).

5. BJ Fogg's Behavior Model Ability Make behavior easier to do. URL: http://behaviormodel.org/ability.html (дата обращения 25.04.2019).

6. BJ Fogg's Behavior Model Ability Prompts tell people to “do it now!” URL: http://behaviormodel.org/prompts.html (датаобращения 25.04.2019).

7. Connecticut bar association annual report of Sections and Committees 2016. 2017. -- 65p.

8. Cook D. 2006. What Are Game Mechanics? URL: http://www.lostgarden.com/2006/10/what-are-game-mechanics.html (дата обращения 25.01.2019).

9. Dan Kittay Not just fun and games: Lawyers and the public learn via gamification june 15, 2017. URL:https://www.americanbar.org/groups/bar_services/publications/bar_leader/2014-15/november-december/not-just-fun-and-games-lawyers-and-the-public-learn-via-gamification/ (датаобращения 17.02.2019).

10. Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19. URL:https://creativeconomy.ru/lib/9830 (дата обращения 01.02.2019).

11. ESA Essential Facts about the computer and video game industry. April 2018. -- 17p.

12. Gamification lessons for law firms. URL: http://www.globallegalpost.com/blogs/management-speak/gamification-lessons-for-law-firms-76702907/ (дата обращения 05.03.2019).

13. Ha?gglund P. Taking gamification to the next level // Engineering and Technology.Sweden, 2012. URL: http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A546713&dswid=-5268 (датаобращения: 12.01.2019).

14. Interview with Ken Grady, CEO of SeyfarthLean Consulting LLC, interviewed by Ken Adams, an early innovator in contract automation, “Law Firms and Document Assembly: Q&A with Ken Grady of SeyfarthLean Consulting LLC”. URL: http://www.adamsdrafting.com/q-and-a-with-ken-grady-of-seyfarthlean-consulting-llc/ (дата обращения 14.02.2019).

15. Jeopardy! URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Jeopardy! (дата обращения 15.02.2019).

16. Jipa G., Marin I. Enterprise gamification in business to consumer (B2C) engagement model // Management Challenges for Sustainable Development. Bucharest, Romania, 2014. -- P.489-496.

17. Joel A. Rose.Controlling the Cost-Effectiveness of Legal Services. URL: http://www.joelarose.com/articles/Controlling_Cost-Effectiveness_Legal_Services.html (дата обращения 15.04.2019).

18. K. Salen. Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. Cambridge, MA: The MIT Press, 2011. --165p.

19. Key Services and Tools on SeyfarthLean. URL: http://www.seyfarth.com/key-services-tools (датаобращения 14.02.2019).

20. Madeline Laurano Onboarding 2013. New Look at New Hires. AberdeenGroup, 2013.-- 28p.

21. Martindale-Hubbell Attorney Reviews and Ratings. URL: https://www.martindale.com/ratings-and-reviews/ (дата обращение 19.02.2019).

22. Paulette Pommells.«The 21st Century Lawyer: Gamifying the Legal Profession? »TLA Mirror. Issue 1. September 2013. -- 9 p.

23. Ready for some competition? case website URL: https://www.ranj.com/en/cases/winning-serious-game-recruitment-and-selection/ (датаобращения 15.02.2019).

24. Stephanie Kimbro.Gamification for Law Firms. URL: https://poseidon01.ssrn.com/delivery.php?ID=257084068082094079096021064083094014121020061002091051009020019076006102073099092105055055037022107126110117098086015098001120010012068050015110078020116007080109080052059077104029071004004105004018003110123120089006094022012103112025005101088116000008&EXT=pdf (дата обращения 25.02.2019).

25. Strategyzer.URL: https://www.strategyzer.com/canvas (дата обращения: 10.05.2019).

26. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. United States: - Wharton Digital Press, 2012. -- 148 p.

27. Global Gamification Market By Solution , By Deployment , By Organization Size , By Application , By End-User Vertical , By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2024. URL: https://www.reportlinker.com/p05762137/Global-Gamification-Market-By-Solution-By-Deployment-By-Organization-Size-By-Application-By-End-User-Vertical-By-Region-Competition-Forecast-Opportunities.html (дата обращения 20.05.2019).

28. Abraham, Improve Your Legal Practice Through Gamification 20 feb. 2013. URL: https://www.lawtechnologytoday.org/2013/02/improve-your-legal-practice-through-gamification/ (дата обращения 15.02.2019).

Кейсы

1. Блог BadgeYou.ru о геймификации в бизнесе. URL: http://badgeyou.ru/blog/2017/page/3/ (дата обращение 16.02.2019).

2. Блог Yota: Спорт, ДартВейдер и бумажный самолёт: геймификация в отдельно взятой компании. URL: https://habr.com/ru/company/yota/blog/304406/ (дата обращение 15.02.2019).

3. Геймификация: практика зарубежных компаний. URL: https://hrhelpline.ru/gejmifikatsiya-praktika-zarubezhnyh-kompanij/ (дата обращение 14.02.2019).

4. Сайт проекта «Пряники».URL: http://www.pryaniky.com/ru/Home (дата обращения 27.01.2019).

5. Хипстериада принесла Рокетбанку 50 тыс. заявок на выпуск карт. URL: https://www.plusworld.ru/daily/banki-i-mfo/post-390160-2/ (дата обращение 20.02.2019).

6. Штарев А. Как SeoPult потратил 700 000 рублей на игру «SeoМонстры» и что из этого получилось. URL: https://roem.ru/21-11-2016/236868/seopult-case/ (дата обращение 15.02.2019).

7. Cooley LLP. URL: http://www.cooley.com/index.aspx (дата обращения 14.02.2019).

8. CooleyGo.URL: http://www.cooleygo.com/ (дата обращения 14.02.2019).

9. RANJ Serious Game website. URL: https://www.ranj.com/en/who-is-ranj/ (датаобращения 15.02.2019).

Электронные ресурсы

1. 4Brain -- образовательный ресурс. URL: https://4brain.ru/gamification/ (дата обращение 13.02.2019).

2. Баловсяк Н. Геймификация: как повысить успешность серьёзного бизнеса при помощи игры. URL: http://internetno.net/category/analitika/gamification_about/ (дата обращения 11.02.2019).

3. Ващенко В. Юрист не нужен: вузам досталось за гуманитариев. URL: https://www.gazeta.ru/social/2018/01/29/11629591.shtml (дата обращения 15.04.2019).

4. Вовлечённость персонала.URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D1%87%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%B0 (дата обращения 18.05.2019).

5. Вовлечённость персонала: как её исследовать и какая от неё польза.URL: https://vc.ru/hr/42836-vovlechennost-personala-kak-ee-issledovat-i-kakaya-ot-nee-polza (дата обращения 18.05.2019).

6. Геймификация - прокачай свой бизнес: сайт контент-агенства «TexTerra». URL: http://texterra.ru/blog/geymifikatsiyaprokachay-svoy-biznes.html (дата обращения 10.02.2019).

7. Геймификация // Metamore -- информационно познавательный портал. URL: https://mentamore.com/covremennye-texnologii/gejmifikaciya.html (дата обращение 20.04.2019).

8. Геймификация в бизнесе: повышайте эффективность сотрудников // Директор по персоналу. URL: https://www.hr-director.ru/article/65676-geymifikatsiya-v-biznese-19-m2?ss=1 (дата обращение 25.04.2019).

9. Геймификация в бизнесе. Примеры использования геймификации для обучения и управления персоналом. URL: http://www.livemanagement.ru/tags/gejmifikacija/ (дата обращение 15.02.2019).

10. Геи?мификация: основные принципы и способы применения. URL: http://lpgenerator.ru/blog/2015/05/05/gejmifikaciya-osnovnye-principy-i- sposoby-primeneniya/ (дата обращения 20.01.2019).

11. Геи?мификация: основные принципы и способы применения. URL: http://lpgenerator.ru/blog/2015/05/05/gejmifikaciya-osnovnye-principy-i- sposoby-primeneniya/ (дата обращения 23.01.2019).

12. Зарплата преподавателя ВУЗа в 2018 -- 2019 году. URL: http://finbazis.ru/zarplata-prepodavatelya-vuza/ (дата обращения 19.05.2019).

13. Зарплаты ИТ-специалистов на середину 2018 года. URL: https://habr.com/ru/company/moikrug/blog/420391/ (дата обращения 19.05.2019).

14. Земскова М. С., Краснова М. В. Внедрение геи?мификации в процесс мотивации персонала поколения Y / Международныи? научно-исследовательскии? журнал. URL: http://research-journal.org/economical/vnedrenie-gejmifikacii-v-process- motivacii-personala-pokoleniya-y/(датаобращения 01.02.2019).

15. Информационно-аналитические материалы по результатам проведения мониторинга эффективности деятельности образовательных организаций высшего образования 2018 года. МГЮА им. Кутафина. URL: http://indicators.miccedu.ru/monitoring/_vpo/inst.php?id=130 (дата обращения 21.04.2019).

16. Информационно-аналитические материалы по результатам проведения мониторинга эффективности деятельности образовательных организаций высшего образования 2018 года. НИУ ВШЭ. URL: http://indicators.miccedu.ru/monitoring/_vpo/inst.php?id=1766 (дата обращения 21.04.2019).

17. Исследование: кто и как сегодня учит будущих юристов // Pravo.ru. URL: https://pravo.ru/review/view/122418/ (дата обращения 23.04.2019).

18. ЛебедеваН. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров Российская газета // Федеральный выпуск №7410 (244).URL: https://rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html (дата обращения 17.02.2019).

19. Манжул К. Геймификация в бизнесе как правильно играть с «аудиторией»? URL: https://parasitelab.com/ru/blog/gamification (дата обращение 13.04.2019).

20. На какие стипендии может претендовать студент ВШЭ. URL: https://www.hse.ru/news/admission/56976393.html (дата обращения 19.05.2019).

21. Работа «специалист по учебно-методической работе». URL: https://workius.ru/v/%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82_%D0%BF%D0%BE_%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B5 (дата обращения 19.05.2019).

22. HR-менеджер. Исследовательский центр портала superjob.ru. https://www.superjob.ru/research/articles/110978/hr-menedzher/ (дата обращения 19.05.2019).

ПРИЛОЖЕНИЕ

Анкета разработана автором

Анкета

1) Пол?(выбор варианта ответа)

a) М

b) Ж

2) Ваш возраст?(свободное поле)

3) Образование, ученая степень? (выбор варианта ответа)

a) Специалист

b) Бакалавр

c) Магистр

d) Аспирант

e) Кандидат наук

f) Доктор наук (PhD)

g) Другое (свободное поле)

4) Ваша профессия (специальность)? (свободное поле)

5) В какой отрасли (рыночной нише) вы работаете? (свободное поле)

6) В какой компании вы работаете? (свободное поле)

7) Ваша должность? (свободное поле)

8) Какие инструменты мотивации применяются на вашей работе? (выбор варианта ответа)

a) Премии (иные денежные вознаграждения)

b) Саморазвитие (обучение за счет фирмы)

c) Комфортное рабочее место

d) Публичное признание

e) Участие в принятии стратегических решений

f) Корпоративная культура

g) Геймификация

h) Другое (свободное поле)

9) Что вас больше всего мотивирует (удерживает от увольнения/перегорания) на работе? (выбор варианта ответа)

a) Деньги

b) Статус

c) Корпоративная культура

d) Вовлеченность

e) Перспективы карьерного роста

f) Стабильность

g) Приятный коллектив

h) Адекватное начальство

i) Другое (свободное поле)

10) Оцените вашу вовлеченность (удовлетворенность) от работы? (оценить от 1 до 10)

11) Любите ли вы играть в игры (любые)?(выбор варианта ответа)

a) Да, играю постоянно в настольные игры

b) Да, играю постоянно в компьютерные (телефонные) игры

c) Играю периодически в настольные игры

d) Играю периодически в компьютерные(телефонные) игры

e) Играл(а) раньше

f) Хотелось бы, но нет времени

g) Нет, не трачу на эти ребячества своё время

h) Играю всегда и везде, жизнь игра! :)

12) Если вы играете/играли в игры, что это была за игра/игры? (можно только название) (свободное поле)

13) Вы знаете, что такое «геймификация» (игрофикация)? (свободное поле)

14) Сталкивались ли вы с геймификацией (игрофикацией) ранее? (выбор варианта ответа)

a) Да

b) Нет

15) Если да, опишите, что это было, в какой ситуации? (свободное поле)

16) Используют ли на вашей работе игровые механики? (выбор варианта ответа)

a) Да

b) Нет

17) В какой сфере вы работаете? (выбор варианта ответа)

a) In-house

b) Консалтинг

c) Гос. органы

18) Опишите 2-3 типовых(рутинных) процесса(задачи), которые вы выполняете на работе? (свободное поле)

19) Какие задачи(процессы) доставляют вам меньше всего удовольствия? Почему? (свободное поле)

20) Какие инструменты вы используете для повышения эффективности рабочего процесса? (свободное поле)

Результаты анкетирования

QR-код со ссылкой на электронную версию

Архитектура разработанной геймифицированной системы Aurum

Финансовая модель разработки геймифицированной системы Aurum

QR-код со ссылкой на электронную версию

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

  • Изучение зарубежного опыта организации местного управления и самоуправления: англосаксонская, континентальная и региональная модель. Анализ системы местного управления в Республике Беларусь. Перспективы внедрения зарубежного опыта самоуправления в РБ.

    реферат [12,6 K], добавлен 13.08.2012

  • Механизм юридической ответственности и его влияние на воспитание граждан. Разновидности юридической ответственности. Взаимосвязь института ответственности и правовых санкций. Проблематика юридической ответственности на примере Российской Федерации.

    курсовая работа [61,5 K], добавлен 19.03.2011

  • Ценности и избирательность поведения, профессиональное самоопределение. Профессиональные ценности юридической деятельности, их формирование и оценка. Методы изучения ценностных ориентаций. Сравнительный анализ ценностных ориентаций юристов и студентов.

    курсовая работа [249,9 K], добавлен 26.03.2015

  • Эволюция политико-правовых идей и концепций, представление о правовом государстве как определенной теоретической концепции и соответствующей юридической действительности. Способы формирования, основные параметры правового государства и права человека.

    реферат [37,1 K], добавлен 09.06.2010

  • Понятие юридической деонтологии как науки о применении общих норм морали в условиях деятельности юристов-профессионалов. Содержание, принципы и задачи юридической деонтологии, ее место в системе юридических наук. Методология юридической деонтологии.

    презентация [289,6 K], добавлен 12.04.2014

  • Особенности и сущность развития двух институтов оказания юридической помощи: адвокатуры и деятельности юристов-лицензиатов. Формы аттестации юристов в Республике Беларусь. Правовые основы деятельности адвокатуры. Принцип работы Конституционного суда РФ.

    реферат [29,0 K], добавлен 23.12.2008

  • Характеристика юридической ответственности, анализ принципов как результата общественного и правового развития. Особенности проблемы концепции юридической ответственности. Сущность моральных и правовых аспектов справедливости, анализ особенностей.

    курсовая работа [60,5 K], добавлен 21.02.2014

  • Необходимость теоретической концепции финансового контроля в государстве. Разработке проекта Федерального закона "О государственном контроле в РФ". Разработка и принятие нормативной базы на уровне муниципальных образований субъектов Российской Федерации.

    реферат [44,2 K], добавлен 02.05.2011

  • Понятие юридической деонтологии, ее предмет и исторические источники. Юридическая деонтология как наука о применении общих норм морали в деятельности юристов-профессионалов. Место и социальное назначение юриста в обществе. Престиж юридической профессии.

    реферат [32,4 K], добавлен 17.05.2010

  • Концептуальное объяснение российского конституционного развития в контексте сравнительного изучения и глобального взаимодействия различных правовых систем, традиций и опыта. Анализ политико-правовых проблем формирования российского конституционализма.

    реферат [37,4 K], добавлен 26.12.2013

  • Основные формы деятельности юристов. Деятельность знаменитых юристов Древнего Рима. Школы юристов. римские юристы приходят к всесторонней разработке системы права. Метод, которым они при этом главным образом пользуются, есть interpretatio iuris (истолкова

    контрольная работа [20,2 K], добавлен 13.08.2005

  • Адвокатура как независимая добровольная организация квалифицированных юристов, созданная для оказания юридической помощи всем, кто в ней нуждается. Признаки адвокатской деятельности. Права и обязанности адвокатов. Разграничение видов юридической помощи.

    контрольная работа [24,5 K], добавлен 28.11.2009

  • Основные принципы гражданского судопроизводства в трудах русских юристов конца XIX – начала XX века. Устройство и развитие судебной системы. Особенности системы гражданского правосудия. Особенности гражданского судебного процесса. Основные правовые идеи.

    дипломная работа [88,9 K], добавлен 26.12.2009

  • Сравнительный анализ новелл зарубежного и российского законодательства, предусматривающих лишение свободы на определенный срок. Дифференциация лишения свободы в зависимости от тяжести совершенного преступления, в уголовном кодексе различных стран.

    презентация [6,5 M], добавлен 15.05.2019

  • Основные этапы развития и источники римского частного права. Закон как акт наивысшей юридической силы принятый народным собранием. Эдикты магистратов. Деятельность римских юристов. Кодификация Юстиниана. Признаки гражданского процесса Древнего Рима.

    презентация [41,9 K], добавлен 17.04.2012

  • Определение уголовного процесса в российской юридической литературе. Анализ тенденций к сближению уголовного процесса в Российской Федерации с уголовным процессом зарубежных стран. Уголовный процесс и уголовное судопроизводство: соотношение понятий.

    реферат [28,5 K], добавлен 05.04.2017

  • Разработки для приобретения профессиональной практики начинаючих юристов в области гражданского права, гражданского процесса, уголовного права, судебного процеса. Практические примеры составления и оформления юридической документации по этим процесам.

    практическая работа [54,1 K], добавлен 24.09.2008

  • Анализ понятия и признаков юридической ответственности. Особенности развития теории юридической ответственности, обзор различных ее определений. Институциональность юридической ответственности. Разработка и осмысление понятия юридической ответственности.

    реферат [19,9 K], добавлен 08.04.2011

  • Понятие и признаки юридической ответственности, ее цели и функции. Основания, порядок возложения и освобождения от юридической ответственности согласно российского законодательства. Роль органов внутренних дел в обеспечении юридической ответственности.

    курсовая работа [69,6 K], добавлен 13.11.2010

  • Особенности реализации муниципальных целевых программ в России. Общие сведения о городе-курорте Сочи. Анализ зарубежного опыта в решении проблем благоустройства территории. Разработка мероприятий по озеленению парков. Определение объема финансирования.

    курсовая работа [728,4 K], добавлен 04.10.2017

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.