Феномен игры в творчестве Кристиана Крахта

Исследование категории игры и анализ принципов ее реализации в литературном тексте эпохи постмодерна. Характеристика понятия игры и игрового элемента культуры. Категория игры в литературном тексте эпохи постмодерна. Игровое прочтение романа "Faserland".

Рубрика Литература
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 01.12.2019
Размер файла 120,8 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

«ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ»

Факультет Гуманитарных Наук

ФЕНОМЕН ИГРЫ В ТВОРЧЕСТВЕ КРИСТИАНА КРАХТА

Выпускная квалификационная работа - БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА

по направлению подготовки Лингвистика

образовательная программа «Иностранные языки и межкультурная коммуникация»

Исьянова Полина Михайловна

Москва 2019

Оглавление

Введение

Глава 1. Категория игры и принципы ее реализации в литературном тексте эпохи постмодерна

1.1 Понятие игры и игровой элемент культуры

1.2 Категория игры в литературном тексте эпохи постмодерна

Глава 2. Игровое прочтение романа «Faserland»

Заключение

Список литературы

игра культура постмодерн faserland

Введение

Рассуждая о таком явлении, как «постмодернизм», ни отечественные, ни западные исследователи не ставят под сомнение его игровую природу. Прилагательное «игровой» появляется как в программных текстах постмодерна, так и в попытках дать этому феномену определение. Так, Пауль Михаэль Лютцелер в предисловии к сборнику «Поздний модерн и постмодерн» подчеркивает игровое начало эпохи постмодерна [35, c. 13]. Подобную характеристику можно встретить и в адрес литературы данного периода. В предисловии к сборнику статей по поэтике 80-х годов редакторы Ульрих Янецки и Вольфганг Рат заявляют об игровой манере 80-х [33 c. 9]. Н. Лихина в своей работе «Актуальные проблемы современной русской литературы. Постмодернизм» выдвигает тезис о том, что «игра […] есть форма взаимодействия литературы и действительности» [13]. Однако что понимается под игровым началом в постмодерне, а именно в литературе данного периода, остается неясным. Понятие игры функционирует в качестве универсальной метафоры для весьма широкого спектра различных феноменов. Уточнения здесь крайне редки, а те, которые имеются, чрезвычайно неоднозначны. Поэтому актуальность данной работы обусловлена необходимостью определить и детально описать категорию игры в художественном тексте литературы постмодерна. Основная цель исследования заключается в комплексном описании механизмов реализации категории игры в художественном тексте. Реализация поставленной цели предопределила следующие задачи:

рассмотреть существующие подходы к определению понятия игры;

рассмотреть категорию игры в контексте человеческой культуры, начиная с античности и заканчивая нашим временем;

доказать, что как процесс создания художественного текста, так и процесс его восприятия принадлежат сфере игры;

определить, какие литературные приемы, используемые автором, можно считать за реализацию категории игры в художественном тексте;

установить, каким минимальным требованиям должен соответствовать читатель, чтобы игровые литературные приемы, используемые автором, нашли свою реализацию в процессе перцепции художественного текста.

Объектом исследования является категория игры в художественном тексте литературы постмодерна.

Предметом исследования являются литературные приемы, используемые автором для реализации категории игры в тексте, а также условия, которые необходимо соблюсти читателю, чтобы данные приемы обеспечили игровое наполнение процесса восприятия художественного текста.

Теоретическую базу для исследования составили такие работы, как «Homo Ludens» Й. Хёйзинга, «Игры и люди» Р. Кайуа, «Парадоксы новизны» М. Эпштейна, «Основные феномены человеческого бытия» О. Финка, «Истина и метод» Х.-Г. Гадамера, «Состояние постмодерна» Ж.-Ф. Лиотара, «Intertextualitдt und Markierung» Й. Хельбига, «Откровения молодого романиста» У. Эко.

Эмпирическую базу для исследования составил роман Кристиана Крахта «Faserland».

В данной работе применяются такие методы исследования, как дескриптивно-аналитический, контекстуальный, композиционный и интертекстуальный анализ, а также синтез, индукция, дедукция, классификация, обобщение, сравнение, описание.

Теоретическая значимость исследования определяется тем, что данная работа вносит вклад в исследование как игровой природы литературы постмодерна, так и прозы Кристиана Крахта.

Практическая значимость исследования состоит в том, что результаты проделанной работы могут быть использованы на семинарах по лингвистике и интерпретации текста, а также на спецкурсах по немецкоязычной литературе.

Данная работа имеет следующую структуру: введение, две главы, в которых решаются поставленные исследовательские задачи, заключение, список использованных источников.

Глава 1. Категория игры и принципы ее реализации в литературном тексте эпохи постмодерна

1.1 Понятие игры и игровой элемент культуры

Людвиг Витгенштейн, известный своей концепцией «языковая игра» (нем. „Sprachspiel“), настоятельно предупреждал об опасности, которая грозит всякому, пытающемуся дать единственное определение такому многодимензиональному понятию, как игра. Однако философ дал некоторые указания, следование которым может приблизить исследователя к сути игры. «Betrachte z. B. einmal die Vorgдnge, die wir “Spiele” nennen. Ich meine Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiele, Kampfspiele, usw. Was ist allen diesen gemeinsam? - Sag nicht: „Es muЯ ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hieЯen sie nicht „Spiele“ - sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist. - Denn wenn du sie anschaust, wirst du zwar nicht etwas sehen, was allen gemeinsam wдre, aber du wirst Дhnlichkeiten, Verwandtschaften, sehen, und zwar eine ganze Reihe. Wie gesagt: denk nicht, sondern schau!» [39, c. 277]. Резюмируя слова Л. Витгенштейна, можно заключить, что он призывает нас наблюдать и сравнивать все многообразие игр на предмет сходства и различия. Результатом подобного наблюдения должна стать сложная, разветвленная сеть пересекающих друг друга соответствий, что делает вклад в понимание природы игры.

Не стремится дать точного определения игре и нидерландский исследователь культуры Йохан Хёйзинга, ограничившись описанием лишь основных признаков игры. В первую очередь игра - это свободное действие. По выражению Й. Хёйзинга, игра и есть свобода. Говоря о свободе, он акцентирует внимание на то, что взрослые люди всегда выбирают, когда им играть, а когда посвятить время серьезному, ведь игра не проистекает из инстинкта и уж тем более не есть моральный долг. «Ей предаются в свободное время» [24, c. 20-21]. Второй признак игры состоит в четком разграничении на игру и обыденность, то есть первая не есть «настоящая жизнь». Играя, ребенок тем не менее осознает, что все это происходит «понарошку». Играя, мы не теряем связь с реальным миром. Однако Й. Хёйзинга отмечает, что играм может сопутствовать «величайшая серьезность» и оппозиция «игра - серьезность» крайне зыбка [24, c. 21]. Игра, не являясь частью нашей повседневной рутины, стоит полностью обособленно от процессов удовлетворения человеческих нужд. Человек играет так как заинтересован в игре. Ценность игры есть сама игра, а конечная цель есть «разыгрывание», в этом заключается третье качество игры [24, c. 22]. Следующий признак подразумевает территориальную и временную изолированность игры от обычной жизни. То есть игра имеет место только в рамках определенных пространственных и временных границ. По утверждению Й. Хёйзинга, ограничение пространством, материальным или воображаемым, критичнее ограничения, накладываемого временем [24, c. 23-24]. Внутри места, выделенного для проведения игры, порядок устанавливается непреложными правилами, нарушение которых ведет к разрушению ее самобытности, ценности. Фигура, нарушающая правила, названная Й. Хёйзинга «Шпильбрехер», (нем. das Spiel - игра, brechen - ломать) ставит под угрозу существование игрового сообщества, так как разрушает и без того зыбкий мир игры. Наличие правил и обусловленный ими порядок, царящий в игровом пространстве, есть пятое свойство игры [24, c. 25-26]. Й. Хёйзинга заявляет: «В этой сумятице жизни игра воплощает временное совершенство» [24, c. 24]. Описывая данный признак, культуролог не мог не отметить роль эстетического фактора, присущего каждой игре. «Этот эстетический фактор, быть может, есть не что иное, как навязчивое стремление к созданию упорядоченной формы, которое пронизывает игру во всех ее проявлениях. Термины, возможные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение» [24, c. 24]. Продолжая связь игры с областью эстетического, Й. Хёйзинга утверждает, что именно напряжение, следующая по счету игровая характеристика, придает игре эстетическое наполнение. Напряжение сочетает в себе одновременно сомнение в собственных силах и веру в победу, которая может произойти при определенном усилии со стороны игрока. В наибольшей степени элемент напряжения присутствует в спортивных соревнованиях и азартных играх. Й. Хёйзинга говорит также о тенденции игровых сообществ сохраняться и после окончания игры, образуя клубы и союзы. Способность игры быть хорошим подспорьем для учреждения новых социальных объединений можно маркировать как еще одно игровое свойство [24, c. 27]. Подытоживая все выше сказанное, мы можем сделать следующий вывод: игра - это свободное действие или занятие, организованное в определенных пространственно-временных рамках по добровольно принятым, но обязательным правилам, имеющее цель в своем собственном «разыгрывании» и сопровождаемое чувством напряжения и радости от игры, а также осознанием «ненастоящности» в сравнении с привычной жизнью. Стоит сделать оговорку, что предметом интереса Й. Хёйзинга являются только игры социальные по своему характеру, так сказать, высокие формы игр. Хотя он допускает, что некоторые признаки среди названных выше могут характеризовать и примитивные игры, то есть игры зверенышей и младенцев [24, c. 19].

Роже Кайуа в попытках модифицировать понимание игры, данное Й. Хёйзинга, тем не менее не сильно отклоняется от свойств, перечисленных последним. Так, по Кайуа, игра добровольна, изолирована в своих пространственно-временных границах, неопределенна в своем развитии и исходе, непродуктивна, регламентирована правилами, фиктивна [29, c. 16]. Заслуга Кайуа состоит, однако, в том, что философ предложил четыре категории игры, тогда как для Хёйзинга любая игра - это лишь в той или иной степени состязательная игра, где ставятся под вопрос умения игрока. Помимо агональной, то есть состязательной, игры, Кайуа выделяет азартную игру, где победитель определяется зачастую волей случая; ролевую игру, которая основывается на подражании действительности; и так называемое головокружение, где игроки сознательно доводят себя до состояния измененной реальности. К последнему классу игр принадлежат быстрая езда, скольжение и т. д. [29, c. 19]. Полагая, что наличие правил - это неотъемлемая характеристика игры, Кайуа все же допускает, что есть игры, стремящиеся к импровизации и спонтанности, игры, лежащие в большой степени в сфере Paidia, и игры, суть которых заключается в неукоснительном следовании правилам, то есть игры, склоняющиеся к Ludus [29, c. 24]. Ludus и Paidia - это еще два разработанные Кайуа критерия, предлагающие иную классификацию игры.

Несколько иначе подошел к проблеме игры советский философ и культуролог Михаил Эпштейн в своей работе «Парадоксы новизны». В первую очередь он делит игру на «play» и «game». «Play», в понимании Эпштейна, это дионисийская игра, свободная от подчинения любого рода правилам. «Game», напротив, представляет собой игру по правилам, которые структурируют и организовывают игровое пространство. По выражению Эпштейна, «game» более организована, чем окружающая действительность [28, c. 281]. И это отсылает нас к тезису Й. Хёйзинга: «Игра сама есть порядок» [24, c. 24]. На первый взгляд может показаться, что «game» и «play» у Эпштейна сродни Ludus и Paidia у Кайуа, но стоит отметить, что Эпштейн подчеркивает непохожесть, чуждость двух природ, породивших «game» и «play», в то время как Кайуа рассматривает Ludus и Paidia в качестве двух осей единой координатной плоскости. В каждой игре, согласно Кайуа, присутствуют как Ludus, так и Paidia, проявляющие себя в разной степени. Упомянутые выше категории «game» и «play» не являются конечными в классификации Эпштейна, а подразделяются на две разновидности каждая. Так, игра «play», свободная дионисийская игра, делится на игры экстатические и миметические. Первая подгруппа включает в себя игры, предполагающие слияние человека и природы, раскрепощающие природные инстинкты, усыпляемые в нас организованным в соответствии с правилами социальным укладом. Пение и пляска, обрядовые действия, катание на аттракционах являются подвидами экстатической игры [28, c. 284]. В миметических играх, в отличие от экстатических, где действия участников могут не согласовываться от игрока к игроку, но подчиняются закону ритма, который каждый находит в себе самом, деяния играющих направлены на подражание образцу, отличному от них, выделенному из толпы. Участники, играя, смотрят не в себя, а на другого. Миметические игры созвучны актерскому искусству, где актер, перевоплощаясь, совмещает в себе несколько личностей - свою и чью-то еще [28, c. 284]. Именно в театральной игре, по мнению Эпштейна, искусство игры достигает своего апогея. На сцене, где все имеет двойственную природу и может трактоваться неоднозначно, «играет» каждый взгляд, каждый жест и каждое слово [28, c. 290]. Именно в двуликости театральной игры, где актер есть не то, чем он кажется, рождается аутентичная игра. Для игр, принадлежащих к категории «game», реальность слишком стихийна и непредсказуема, поэтому игровое пространство, лежащее в этой реальности, требует изоляции от нее посредством установления непреложных правил. Разновидности игры «game» - это азартные игры, которые хотя и зависят от удачи, то есть внешнего фактора, который с трудом можно предсказать, но «разыгрывание» которых полностью регламентируется набором правил, и состязательные или, в терминологии Хёйзинга, агональные игры, где побеждает игрок, проявивший себя самым сильным, самым умным, самым смекалистым и т. д. [28, c. 285]. Так, мы видим, что Эпштейн придерживается четырех категорий игр, предложенных Кайуа, только помещает их в несколько иную теоретическую рамку.

Не обособленно, а через связь с другими феноменами человеческой жизнедеятельности рассмотрели игру немецкие философы Ойген Финк и Ханс-Георг Гадамер. Так, первый в своем труде «Основные феномены человеческого бытия» предлагает пять феноменов, в которых и протекает человеческое существование: игра, труд, любовь, господство и смерть. Именно с помощью этих универсальных категорий, по мнению Финка, человек осмысляет свое бытие. Концепция изложения тем философом заключается в том, что каждая предыдущая тема должна являться подспорьем и базисом для описания последующей [21]. Первым представлен феномен игры. С одной стороны, это может быть связано c тем, что, в отличие от других категорий, мы знакомимся с игрой, будучи маленькими детьми, то есть игра - это первый в нашей жизни экзистенциальный феномен, предваряющий все остальные. Но неправильно было бы полагать, что игра принадлежит только детям. Взрослые, согласно Финку, играют не в меньшей степени [21, c. 351]. Поэтому, с другой стороны, игра заслуживает свое первенство, так как пронизывает отношения человека со всеми другими феноменами бытия. Мы встречаем игровые элементы повсюду. Что, как не игра, похоронные ритуалы, или флирт, или ритуал инаугурации президента? Так, игра уже становится не одним из пяти экзистенциальных феноменов, а контекстом, неким фоном для развертывания человеческого бытия, реализующегося в четырех оставшихся категориях. Отличительными чертами игры Финк считает, во-первых, ее бесцельность, а значит самодостаточность, а во-вторых, принадлежность только к человеческому миру [21, c. 351-352]. Игра не имеет никакой конечной цели, как мы уже упоминали раннее, цель игры заключается в самой игре. Видимо, этот тезис является некой аксиомой среди исследователей игры. Так как, играя, человек не преследует никакой цели, но тем не менее продолжает играть, это значит, что игра способна принести удовольствие сама по себе, что доказывает ее самодостаточность. Утверждая, что играют только люди, Финк ставит под вопрос позицию Хёизинга, убежденного в том, что человеческая цивилизация не привнесла ничего качественно нового в понятие игры и игра человека, в общем-то, мало отличается от игры животных [24, c.10]. Немецкий философ видит в фантазии и воображении основные рычаги, запускающие игру. Игра происходит только тогда, когда события и предметы наделяются новыми смыслами, помещаются в новые контексты, другими словами, переосмысляются, что под силу только человеку [21, c. 338]. Однако трудно не согласиться с тем фактом, что некоторые особенности поведения животных могут быть с легкостью классифицированы как игра.

Ханс-Георг Гадамер в своей работе «Истина и метод» акцентирует связь игры с художественной деятельностью человека. Философ заявляет, что игра есть форма существования искусства и в любой игре искусство потенциально заложено. Произведение искусства являет собой некую структуру. Преображаясь в структуру, игра становится произведением искусства [6, c. 80]. Игра-искусство, согласно Гадамеру, «проигрывается» в другом, изолированном от реального мире и этим подобна культовому обряду. Игра-искусство не может существовать без зрителя, ведь она живет в момент «разыгрывания». Изображению или представлению достаточно лишь идеи, что оно может быть потенциально воспринято кем-то, чтобы из объекта превратиться в событие человека и вещи. Уподобив произведение искусства игре, Гадамер выводит его и человека из субъектно-объектных отношений, провозглашая, что произведение искусства, как и игра, это процесс, вовлекающий человека и предмет [6, c. 88]. Тождественность игры и произведения искусства привела философа еще к одной очень важной теме, теме трактования и интерпретации искусства. Действительно осознавать суть игры, как и произведения искусства, могут лишь люди вовлеченные. Вовлеченность в игру доступна как игроку, так и зрителю, притом кто из двух более точно улавливает суть «разыгрываемого» - вопрос открытый. На первый взгляд может показаться, что игрок, так как он переживает событие изнутри. Но не стоит недооценивать позицию зрителя, чьему взору открывается полный спектр действий, разворачивающихся в игровом пространстве, тогда как первый, поддавшись игровой агонии, может упустить из виду важные детали. Таким образом, ни одна оценка произведения искусства, будь то литературное произведение, картина, музыка, не может претендовать на правильность, беспристрастность и объективность. Более того, реципиент приравнивается в своих интерпретациях к создателю, и трактование искусства первым ничуть не умаляется его статусом простого зрителя [6, c. 218].

Рассматривая категорию игры во взаимосвязи с другими аспектами человеческой жизнедеятельности, Финк и Гадамер послужили нам неким мостиком для перехода к вопросу о роли и месте игры в культуре. Утверждая, что игра первична и пронизывает все категории человеческого бытия, Финк тем самым провозглашает игровой генезис культуры. Хёйзинга заходит дальше, говоря, что «игра старше культуры» [24, c. 10]. Нидерландский культуролог подкрепляет это высказывание тем простым фактом, что животных никто не учил играть. Отталкиваясь от тезиса, что игра старше культуры, Хёйзинга считает в корне неправильным такую постановку вопроса, как «роль игры в человеческой культуре» или «игра в культуре». Подобная формулировка приравнивает игру к другим культурным феноменам, делает ее одной из, а, как уже было сказано раннее, игра - явление, встречающееся не только в человеческой жизни, но и в жизни животного, соответственно игра не заканчивается там, где заканчивается культура, и не начинается с возникновением человеческой цивилизации, игра шире культуры, поэтому было бы правильнее искать «игровое» культуры, игровые элементы культуры, к чему активно и призывает Хёйзинга [24, c. 8]. В связи с этим попытаемся эскизно описать игровую составляющую человеческой культуры с античности и до наших дней.

Еще в эпоху античности человеку удалось отделить игру от всех других видов деятельности и начинать осознавать ее как категорию в себе. Более того, Платон в «Законах» заявляет, что жизнь нужно прожить, играя, и жизнь нам для того дана, чтобы проводить ее в играх во славу богов [17, c. 442]. Игры, восхваляющие богов, это в первую очередь жертвоприношения, целью которых является задабривание, ритуальные пляски и песни, где люди с помощью масок и элементов одежды приближаются к богам, становятся богами в рамках ритуального круга (игрового пространства). Отсюда, согласно Платону, проистекает некая двойственность: с одной стороны, играя, человек возвышается над мирскими проблемами и тяготами, становится ближе к божественному, но с другой стороны, единственное, что доступно человеку, это лишь подражать, что он и реализовывает в игре. Игра не делает из человека ни бога, ни исполнителя воли последнего, то есть носителя власти. Конечно, она освобождает человека от житейского бремени, но тем не менее не позволяет ему прыгнуть выше его человеческой головы [17, c. 487]. Таким образом, игра-культ являет собой переходное состояние между низменным и божественным, в общем, как и сам человек, не животное, но и не бог. Тождественность священного культового обряда и игры позволяет последней раз и навсегда занять особое место в жизни человека.

Руководствуясь тезисом М. Бахтина, чей интерес к игре отразился в произведении «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса», о том, что игра присуща только народной культуре, а общественный порядок с его ригористической структурой в прямом смысле вреден и губителен для эволюционирования народной культуры, мы можем заключить, что в странах средневековой Европы игровой элемент присутствует во всем, что не принадлежит сфере государственного и церковного [5, c. 8]. Феодализм и церковь, транслируя свою модель поведения, разрушают поистине игровую средневековую народно-смеховую культуру. Согласно М. Бахтину, обрядово-зрелищные формы народно-смеховой культуры, к коим относятся карнавалы, всевозможные площадные действа, противостоят церковным и государственным церемониалам [5, c. 9]. Уличные спектакли и выступления площадных шутов, зачастую высмеивая государей и представителей церкви, представляют собой тем самым форму общественного мировосприятия, вторую реальность, к которой средневековые люди имеют не меньшее отношение, чем к уплате государственных налогов и службе в церкви. Другими словами, пространство вокруг средневекового человека было расколото надвое: с одной стороны, это государственные и церковные ритуалы, а с другой - игровое пространство, формируемое в основном обрядово-зрелищными формами народной культуры. Стоит отметить, что как церковный и государственный ритуал, так и празднество карнавального типа выхвачены из течения повседневной жизни и изолированы от нее пространственно-временными рамками, поведение участников всех трех типов действ в той или иной степени продиктовано сводом неких правил, что, согласно Хёйзинга, уже может претендовать на статус игры. Но Бахтин тем не менее проводит четкую грань различия между игрой и народной культурой и официальностью, серьезностью и общественными структурами [5, c. 10].

В неистовом стремлении эпохи Ренессанса к часто преувеличенным фантазией идеалам из прошлого Хёйзинга видит атмосферу игры. По мнению ученого, литература, архитектура, изобразительное искусство сознательно играют классическими мотивами. Мифологические герои и исторические факты прошлых времен по-новому переосмысляются, обыгрываются и приобретают новое звучание в аллегорическом эпосе. Именно Ренессансу мы обязаны возрождением в литературе, как утверждает Хёйзинга, «в высшей степени игровых видов образного воплощения жизни» - пасторали и рыцарства. Хёйзинга приводит поэта Ариосто в качестве примера поэта, сумевшего воплотить в своих творениях подлинный дух игры и передать смысловое наполнение эпохи. Ариосто, сливший воедино патетико-героическое и комическое, описывающий перипетии реально существующих персонажей средневековья в легкой игровой манере, что делает все происходящее отдаленным от действительности, доказывает близость игры и поэзии [24, c. 256]. Гуманизм наследует игровой дух эпохи Ренессанса. Поэты новой пасторали, такие как Рабле, Гуарини, де Монтальво, не только не перестают удивлять игровой направленностью своего творчества, но и доводят героическую романтику до крайних пределов [24, c. 257].

Игровую наполненность XVII столетия Хёизинга связывает с понятием «Барокко» в самом широком его смысле. Барокко в переводе с итальянского означает причудливый, склонный к излишествам. Объяснение стремления Барокко к утрированию Хёйзинга находит в игровой природе стимула к творчеству, поэтому ученный призывает не воспринимать работы Рубенса и Бернини «чересчур уж взаправду» [24, c. 259]. Однако оценить, насколько серьезно сами творцы подходили к своему детищу, тоже невозможно. Игровой элемент, присущий эпохе Барокко, проявляет себя ярче всего в одежде. Будучи перегруженными бантами, лентами, кружевами, предметы туалета все меньше и меньше служат утилитарным целям. Парик, в представлении Хёйзинга, является апогеем игрового проявления культуры XVII века. Парик, целью которого была сначала имитация натуральных волос, уже в 60-е годы XVII века утрачивает всякую связь с естественной прической, трансформируясь в элемент стиля, так называемый стилизованный парик. Задача стилизованного парика, напудренного, украшенного лентами, в три раза превосходившего размеры человеческой головы, заключалась не в подражании природе, а в возвышении и украшении его владельца. Каждый, кто хотел слыть, казаться кем-то большим, чем он есть на самом деле, водружал на себя парик. О повсеместном ношении парика и его популярности в обществе можно судить по тому лишь факту, что в театре актеры, исполняющие роли античных героев, оставались в париках. Ношение парика, сохранявшего за собой первенство в мире моды в течение полутора веков, постепенно угасает с Французской революцией [24, c. 260-262].

С развитием человеческой цивилизации игровой дух не слабеет, напротив, мы наблюдаем только укрепление и расширение игрового элемента в культуре. Так в XVIII веке игра пронизывает не только искусство, что проявляется «в создании литературных союзов, обществ рисования, в страсти к коллекционированию раритетов и всяческих творений природы», но и науку и политику [24, c. 264]. Говоря об игровом в науке, Хёйзинга отмечает ее дух разногласий, который побуждает всемирную элиту раскалываться на противостоящие друг другу партии [24, c. 264]. Политические интриги и махинации, сопровождаемые соперническим духом и тщеславием, подобны шахматной игре, где державы служат игровым пространством, игровой доской, поданные - игральными фигурами, а на кон поставлено величие государя, который из лживых намерений заботы о стране, не чуждается самых низменных способов удержания власти в собственных руках. Говоря об игровом в эпохе, нельзя не упомянуть романтизм, возникший во второй половине XVIII века и, по утверждению Хёйзинга, «в игре и из игры» [24, c. 268]. Романтизм тяготеет к игре настолько, насколько он стремится перенести эмоциональные волнения, буйство страстей в идеализированное прошлое, в частности во времена средневековья, что может трактоваться как выделение изолированного игрового пространства. С сентиментализмом, следующим за романтизмом и делающим еще больший акцент на чувственной составляющей человеческой жизни, мы вновь сталкиваемся с чрезмерным, излишним. Это излишнее проявляется в преувеличенных идеалах в первую очередь в любви. «Весь эмоциональный состав личной жизни, от колыбели до могилы, возводится в формы искусства. Все вращается вокруг любви и брака» [24, c. 269]. Однако говоря о Барокко, Хёйзинга не ставит под сомнение его несерьезность, о чем свидетельствует призыв философа относиться к творениям Рубенса «понарошку». Но совсем иначе обстоит дело с сентиментализмом. Читатели «Страданий юного Вертера» действительно жили или по крайней мере пытались жить в согласии с переживаниями своих героев, что доказывает волна самоубийств, совершенных юношами и девушками после публикации и дальнейшего распространения романа. Данное историческое событие даже вызвало к жизни словосочетание «Эффект Вертера», обозначающее чреду подражающих самоубийств. Таким образом, сентиментализм считается серьезнее, чем Барокко или даже романтизм, тем не менее, согласно Хёйзинга, это не лишает сентиментализм игрового элемента, ведь желание привести свои жизненные идеалы в согласие с идеалами сентиментализма «не могло быть слишком глубоким» [24, c. 270].

XIX век - это век серьезности. Игра вытесняется практичным отношением к жизни и буржуазными представлениями о благосостоянии. «Общественная польза, тяга к образованию, идеалы труда и демократии» препятствуют «разыгрыванию» культуры [24, c. 275]. Даже игровые по своей сути искусство и литература сдают позиции перед угрожающе серьезным отношением к жизни. На смену романтизму и сентиментализму приходят тяжеловесные реализм, натурализм, импрессионизм, стремящиеся к объективному отображению нашего мира, что приравнивает эстетическое познание к научному. Индустриализация, научно-технический прогресс способствуют потере веры человека в свое могущество и уникальность. Индивидуальность растворяется в индивидууме. Убывание игрового в культуре можно проследить, по мнению Хёйзинга, по оскудению мужского костюма, что до известной степени связано с пожертвованием человеческой индивидуальности ради идеи общественного блага. «Длинные штаны, до тех пор употреблявшиеся в разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов […], внезапно входят в одежду господ […]. Мужской костюм делается все бесцветней и все бесформенней, он все меньше подвергается изменениям» [24, c. 272-273]. Если парик был символом игрового подхода к жизни в эпоху Барокко, то цилиндр становится воплощением серьезности XIX века. Однако обратные тенденции мы можем наблюдать в эволюции женского одеяния. Женское платье, молчавшее со времен раннего средневековья, «вступает в игру» лишь в конце XVIII века. Такие новшества, как кринолин и турнюр, являются далеко не единственным подтверждением подобного тренда [24, c. 274].

Исследуя игровое в культуре XX века и нашей сегодняшней культуре, мы сталкиваемся с противоречивыми процессами: с одной стороны, игровое по своей сути трансформируется в серьезное, а с другой - занятия, совершаемые в первую очередь исходя из материальной заинтересованности или иных нужд, заимствуют игровые черты. Так, спорт, в основе которого лежит агональное чувство, всецело принадлежит игре. Но в современном мире связь спорта с игрой становится все слабее и слабее. Участники спортивных состязаний делятся на любителей и профессионалов, для последних спорт - не игра, а занятие всей жизни. С потерей спортом культурообразующей функции, то есть соревнования в силе больше не сопровождают культовые празднества, как было принято в архаических культурах, можно говорить об ужесточении правил, что не оставляет места для игрового духа, демонстрируя серьезное отношение к игровому по своей природе занятию. Спортивные игры, обладающие колоссальной материальной поддержкой и техническим оснащением, породившие не один миллион учебников, что является результатом научного осмысления спортивного опыта, больше не имеют ничего общего с игрой [24, c. 279-282]. Говоря о трансформации некой части серьезного в игровое, Хёйзинга приводит пример крупных предприятий, руководство которых, манипулируя агональным чувством своих рабочих, сознательно привлекает игровой, соревновательный фактор в рабочую среду для повышения производительности труда [24 c. 283]. Так, корпорации XXI века доводят подобный прием до виртуозности: соревнования среди специалистов по продажам на предмет количества заключенных сделок, борьба среди сотрудников за звание самого продуктивного, конкурс на самого лучшего руководителя отдела, и этот список можно продолжить. Таким образом, игра в данном случае - не самоцель, а лишь инструмент, применяемый для оптимизации внутрикорпоративных процессов.

Игровой элемент в современном искусстве Хёйзинга связывает с изменением позиции художника в обществе. С развитием романтизма с его идеей об уникальности творца художник перестает восприниматься как слуга, задачей которого было увеселение господ, и начинает рассматриваться как человек исключительный, занимающий позицию «над толпой». Для осознания своей этой исключительности художнику необходима толпа почитателей, которая трактуется как игровое сообщество, которое до некоторой степени тоже может считаться исключительным, поскольку почитатели посвящены в тонкости искусства, о которых не имеют представления простые смертные. «Современный аппарат организации общественной жизни, с изощренной художественной критикой, с выставками и лекциями, призван к тому, чтобы повышать игровой характер художественных манифестаций» [24, c. 287].

Наличие игрового изолированного пространства, в рамках которого свершаются игровые действия, принципиальная характеристика любой игры. Исходя из этого, современная наука с ее развитым понятийным аппаратом и методологией есть не что иное, как деятельность игровая. Однако Хёйзинга предостерегает от взгляда на каждую отдельную науку, как на игру, мотивируя тем фактом, что наука, в отличие от игры, цель которой заключается в ней самой, постоянно стремится объяснить реальность, пытается служить ей опорой. Законы науки в некоторой степени эквивалентны правилам игры, но первые могут быть опровергнуты опытом, могут быть пересмотрены без краха самой науки как института, вторые же предполагают только опцию быть принятыми и исполненными или же быть нарушенными, тогда вся игра ставится под угрозу [24, c. 288]. Правила игры неукоснительны и не предусматривают даже малейшего отклонения или пересмотра. Тем не менее наука, как и многие другие феномены современной культуры, не лишена агонального чувства, а значит содержит игровой элемент. Агональное в науке проявляется в желании обогнать коллегу в своем открытии, что подпитывается денежным вознаграждением и статусом, признанным мировым научным сообществом.

Резюмируя общественное состояние в целом, Хёйзинга использует такое понятие, как пуэрилизм, которое, на первый взгляд, выражает все игровое, что присутствует в современной культуре. Пуэрилизм, в определении ученого, это проявление в поведении взрослого человека, который берет на себя определенные обязанности в связи с вступлением в тот или иной общественный коллектив, детскости, а точнее ребячества. Под манифестацию пуэрилизма, согласно Хёйзинга, подпадают ненасыщаемая жажда в развлечениях, страсть к массовым зрелищам и брутальным сенсациям, стремление к образованию союзов со всеми присущими им знаками отличия [24, c. 290]. С одной стороны, пуэрилизм имеет право претендовать на прямую связь с игрой постольку, поскольку «чтобы действительно играть, человек должен, пока он играет, вновь стать ребенком» [24, с. 281]. Но с другой стороны, Хёйзинга говорит именно о ребячестве, характеризуя пуэрилизм. Ребячество - это поведение, настолько неестественное для ребенка, насколько оно является таковым для взрослого. Играя, дети чрезвычайно серьезны, лишь заскучав вовремя игры, они позволяют ребячливости проявить себя. Таким образом, философ приходит к выводу, что пуэрилизм - это не воплощение игрового в современной культуре, а лишь свидетельство ее деградации [24, c. 292]. Говоря о XXI веке, ввиду недостаточного погружения в проблему пуэрилизма, что, в общем, не предполагается целью настоящей работы, мы не можем судить, насколько глубоко данный феномен укоренен в общественной жизни, но точно можем констатировать его присутствие. Впервые замеченное в 1985 году в газете The New York Times понятие «Кидалт», что в переводе с английского означает взрослый ребенок, свидетельствует о том, что проблема наличия детских поведенческих паттернов во взрослом возрасте не исчерпывает себя 30-ми годами XX века. Подводя итог о присутствии игры в современной культуре, Хёйзинга заявляет, что «современную культуру едва ли уже играют, а там, где кажется, что ее все же играют, игра эта притворна» [24, c. 293]. Игровое в нынешней культуре отличается от игрового предшествующих эпох тем, что оно рождает все больше и больше вопросов подобных этому: «А игра ли это, или это все серьезно?» Однако тенденция такова, что культура никогда не исчерпает свой игровой элемент, ибо игра служит культуре как ограничитель, формируя для нее добровольно принятые границы [24, c. 299].

1.2 Категория игры в литературном тексте эпохи постмодерна

В первой части настоящей главы не раз говорилось о связи игры и искусства. Так, Хёйзинга видит близость игры и искусства в общем стремлении к упорядоченности: к обузданию пространства вокруг себя первой и подчинению формы последним [24, c. 24]. Для Эпштейна аутентичная игра возможна лишь на сцене, где каждое действие неоднозначно, что, в общем-то, и является благодатной почвой для игры. То есть Эпштейн видит подлинную игру в театральном искусстве [28, c. 290]. Финк приписывает способность играть лишь людям, так как играть, в его понимании, есть наделять события и вещи новыми смыслами [21, c. 338]. Чем, как не этим, занимается искусство? Гадамер же вовсе ставит знак равенства между игрой и искусством, помещая тем самым реципиента на первые позиции в вопросе трактования произведения искусства [6, c. 218]. Опираясь на тезисы столь авторитетных философов и исследователей культуры, мы уже можем не доказывать, что литературный текст в качестве единицы искусства лежит в сфере игры. Так, любой текст является носителем информации. А согласно Ю. М. Лотману, «внесистемный, структурно не организованный материал не может быть средством хранения и передачи информации. Поэтому первый шаг к созданию текста - создание системы» [14, c. 379]. То есть текст - это материальная упорядоченная структура человеческой мысли. Художественный текст отличается образностью, а значит при переходе от писателя к читателю начинает «играть каждое слово», так как заключенные в слова образы подвергаются процессу интерпретации, наделения смыслами. Получается, согласно Финку, играет как читатель, так и писатель, так как первый декодирует уже созданные образы, а второй художественно переосмысляет действительность, а значит, по Финку, тоже играет. Причем игра у каждого своя, точнее она свершается в два этапа: первый целиком и полностью принадлежит писателю, а потом подключается читатель, который, с одной стороны, полностью автономен в своей игре и никак не зависит от «партии автора», но с другой стороны, игра его изначально задана рамками созданного писателем текста. Таким образом, художественный текст, как и игра, представляет собой упорядоченную структуру, и в рамках текста, как и в игровом контексте, реализуются фантазия и воображение играющих. Из этого следует, что тексту присущи как минимум три основополагающие признака игры, заявленные Хёйзинга: текст, будучи структурой, предполагает наличие строгих правил, в согласии с которыми и происходит его создание; системный характер и наличие особых правил построения художественного текста подразумевают некую изоляцию художественного текста, во-первых, от других текстов, во-вторых, каждый художественный текст, обладая своим уникальным хронотопом, изолирован в пространстве и во времени; фантазия и воображение, требуемые как от писателя, так и от читателя для создания текста, обуславливают «ненастоящность» художественного текста, в сравнении с реальной жизнью. Что же касается остальных трех характеристик игры, мы допускаем, что они также до некоторой степени реализуются в художественном тексте, а точнее в процессе его создания и восприятия. Игра - свободное занятие. Процесс написания текста и чтение есть свободное времяпрепровождение, которое никак не регулируется нашими обязанностями и инстинктами. Мы оставим без внимания тот факт, что маленьких детей заставляют читать, чтобы наработать технику. Под чтением мы понимаем и сопутствующий ему процесс осмысления, что предполагает достижение некой зрелости и обширный читательский опыт. Можно заставить читать, но нельзя заставить осмыслять прочитанное, поэтому мы разводим чтение и простое сложение букв в слова. Цель игры заключена в самой игре. Цель написания художественного текста может быть полностью сведена к материальной выгоде или к желанию всеобщего признания, поэтому неверно было бы утверждать, что конечная интенция человека, создающего текст, заключается именно в создании текста. Однако человек, читающий текст, в той или иной степени всегда заинтересован в нем, а именно в его прочтении. Садясь за текст, мы предвидим, предвкушаем или пытаемся отсрочить тот момент, когда мы перевернем последнюю страницу. Приступить к прочтению текста нас могут побудить абсолютно разнонаправленные намерения, к примеру, чистый интерес или подготовка домашнего задания, тем не менее чем дальше мы продвигаемся по тексту, тем яснее мы осознаем, что сам процесс прочтения становится нашей конечной целью безотносительно первоначальных интенций, с которыми мы подходили к тексту. Абсолютно то же релевантно и для игры: разыгрывание игры есть конечная цель играющих. Игра сопровождается чувством напряжения и радости от игры. Опять же нам сложно судить, какие чувства руководят творцом в момент написания литературного произведения. Это может быть чувство агонии или напряжения, порождаемого желанием успеть «высказать» за раз все то, что сообщила богоподобная муза. Или же в процессе создания произведения искусства нет никакой божественной составляющей, и, как заверял Густав фон Ашенбах: «Творчество есть плод ежедневного кропотливого труда» [16, c. 6]. Однако для читателя, согласно Барту, текст - это всегда текст-удовольствие или текст-наслаждение. И пусть в философии Барта удовольствие и наслаждение - это понятия, формирующие бинарную оппозицию, тем не менее оба способа прочтения (текст-удовольствие и текст-наслаждение) предполагают принесение чувства радости читателю в первом случае от переплетения сюжетных линий, интриг и кульминационных моментов, а во втором - читатель наслаждается открытием скрытых смыслов текста путем обращения к функционированию языка [3, c. 462-518].

Таким образом, можно утверждать, что не сколько процесс создания художественного текста (хотя он тоже соответствует некоторым характеристикам игры), сколько процесс восприятия художественного текста лежит в сфере игры. Еще один вопрос, который остается нерешенным, касается роли читателя: является ли читатель зрителем игры автора, или же первый такой же полноценный игрок, как и второй? Хотя Гадамер и расширяет полномочия читателя, скажем шире, реципиента произведения искусства, приравнивая его интерпретации к замыслам, заложенным творцами, тем не менее, по Гадамеру, он - зритель, то есть наблюдающий со стороны и уполномоченный лишь делать интерпретации. Обращаясь к эссе «Смерть автора» уже упомянутого здесь Ролана Барта, название которого изобличает специфику литературы постмодерна, мы можем с уверенностью заявить, что читатель современной литературы - это игрок, а не зритель, ведь он, как и писатель, является источником смыслов текста, а значит с каждым новым читателем текст приобретает новую грань, он буквально видоизменяется [2, c. 384-391].

Так, текст есть игровое пространство, дающее реализацию двум противоположным процессам: с одной стороны, создание текста, что может быть рассмотрено в качестве совокупности игровых ходов автора, с другой - восприятие текста, что есть совокупность игровых ходов читателя; ходы игроки совершают независимо и изолированно друг от друга в последовательности автор - читатель. Далее мы рассмотрим, что можно понимать под игровыми ходами со стороны как автора, так и читателя в литературе постмодерна.

Основной принцип построения текста, обеспечивающий его игровую природу, это, на наш взгляд, принцип двойного кодирования текста. Именно этот принцип создает ситуацию, в которой «играет каждое слово». Кодируя свой текст дважды, автор осознанно инициирует игру с читателем, предлагая ему игровой вариант прочтения. Феномен двойного кодирования был подробно изложен в книге Умберто Эко «Откровения молодого романиста». Говоря об истоках данного концепта, философ утверждает, что термин этот пришел из архитектуры. Архитектура постмодерна изъясняется на двух языках и обращена к двум разным аудиториям: с одной стороны, она обслуживает жителей и пользователей зданий, которых волнуют вопросы, имеющие отношение к комфортабельности, функциональности строений, но с другой стороны, архитектура обращена к архитекторам, имеющим доступ к особым архитектурным значениям [26, c. 48]. Так, литературный текст всегда и в любом случае обращен к читателю, сконцентрированному преимущественно на сюжете и даже в ситуации явного его отсутствия пытающемуся выстроить для себя некую линейную историю, которая служила бы ему опорой, но в то же время при помощи интертекстуальной иронии и скрытого метанарративного обращения текст апеллирует к искушенному читателю, обладающему, во-первых, обширным читательским опытом, а во-вторых, воспринимающему текст как двуликое единство: единство истории и языка; причем история в постмодернистских текстах многоуровневая, и пренебрегая языком, читатель рискует не продвинуться дальше первого уровня. Так, роман У. Эко «Имя розы» содержит некоторое количество смысловых пластов, каждый из которых предназначен для разной аудитории: это и увлекательный детектив, и исторический роман, охватывающий уникальные сведения об эпохе того времени, и сложный «семиотический» текст. Сам Эко в «Откровениях молодого романиста» приводит пример дважды закодированного пассажа из «Имя розы», что влияет на понимание последующего нарратива: «В качестве примера приведу отрывок из собственного романа. «Имя розы» начинается с рассказа о том, как именно в руки к автору попал средневековый манускрипт. Это весьма прямолинейный образец интертекстуальной иронии, поскольку сам по себе топос (то есть литературное клише) найденной рукописи стар, как мир. Тут есть и двойная ирония, и намек на метанарративность, поскольку утверждается, что оригинальный манускрипт дошел до нас только в переводе XIX века (ремарка, оправдывающая некоторые присутствующие в книге элементы неоготического романа). Неискушенный, массовый читатель не сможет в полной мере оценить последующий нарратив, не осознав этой игры в матрешку, этой многоуровневой отсылки от одного из источников повествования к другому, распространяющей ауру двусмысленности на произведение в целом» [26, c. 49]. Еще одним примером дважды закодированного текста является роман аргентинского писателя Хулио Кортасара «Игра в классики» [9]. В предисловии к роману автор сообщает читателю, что у последнего есть как минимум два способа прочтения текста. Первый способ, он же линейный, предполагает прочтение двух частей романа «По ту сторону» и «По эту сторону», что охватывает первые 56 глав. Выбирая конвенциональный способ прочтения текста, читатель знакомится с историей латиноамериканца, который пытает счастье во Франции, но будучи покинутым любимой, возвращается обратно на родину, где уже не может вернуться к привычной жизни и в итоге убивает себя. Нетрадиционный вариант прочтения, он же нелинейный, также охватывает часть «С других сторон» и предполагает, что читатель начинает роман с 73-й главы, а далее двигается по тексту, следуя таблице для руководства, данной автором в предисловии. Выбрав нелинейную технику прочтения, читатель обречен столкнуться с так называемым постмодернистским коллажем, который буквально разрывает канву повествования, лишая ее ядра, а читателя - опоры в виде постепенно развивающейся сюжетной линии. Двуадресность данного текста выражена эксплицитно, так как варианты прочтения заявлены самим Кортасаром. Таким образом, согласно Эко, прибегая к двойному кодированию (по Эко, использование интертекстуальной иронии и скрытой метанаррации), автор заключает некий союз с искушенной аудиторией, оставляя предпочтения и способности массового читателя без внимания. Принцип двойного кодирования зиждется, в представлении Эко, на основных задачах литературы, которая призвана не только развлекать и приносить расслабление, но и вдохновлять читателя на повторное прочтение текста для его лучшего понимания [26, c. 50]. Посредством двойного кодирования автор выражает уважение к когнитивным способностям и опыту своей читательской аудитории.

В самом начале предыдущего пассажа мы заявили, что принцип двойного кодирования обеспечивает игровое наполнение текста. Так в какую же игру предлагает читателю сыграть автор, кодируя свой текст дважды? В самую настоящую агональную игру. Напомним, что, по Кайуа, агональная игра есть состязательная игра, где способности игрока, будь то физические или умственные, подвергаются проверке [29, c. 19]. Декодируя разного рода культурные аллюзии, что составляют второй код текса, читатель тестирует широту своего читательского опыта, свои когнитивные способности. Установка на двойное кодирование предполагает наличие игровых элементов на всех текстовых уровнях: языковой уровень или уровень слова, сюжетный уровень, композиционный уровень, жанровый уровень. Далее мы рассмотрим, как мы уже выразились раннее, игровые ходы, предпринимаемые автором на каждом уровне, чтобы дважды закодировать свой текст, давая таким образом читателю возможность альтернативного, игрового прочтения.

Говоря об игровых элементах, присутствующих на языковом уровне текста, мы не можем не дать определение языковой игре. Впервые термин «языковая игра» был упомянут Л. Витгенштейном в 1933 году. Под языковой игрой ученый понимает объединение языка и всех видов деятельности, где он используется. Другими словами, языковая игра - это реализация языка в речевых ситуациях. Витгенштейн видит в совокупности лингвистического и экстралингвистического контекстов игровую ситуацию, коммуниканты предстают в роли играющих, а приобретение абстрактной языковой единицей конкретного смысла есть игровой акт. В философии Витгенштейна любая человеческая речевая деятельность представляет собой сумму языковых игр [39, c. 240]. В современной лингвистике «языковая игра суть осознанное ненормативное парадоксальное употребление языковой единицы, отражающее прагматическую установку на привлечение внимания для достижения эффекта воздействия на интеллектуальную и эмоциональную сферу адресата» [20, c. 77]. Элементом языковой игры выступает игрема - языковая единица, подобная лексеме или фраземе, отличающаяся своей инновативностью и атипичностью. Другими словами, языковая игра предполагает разрушение узуального употребления языковой единицы в пользу окказионального. Что касается механизмов построения игрем, И. Э. Сниховская выделяет отступление от орфоэпических, интонационных норм, субституцию элемента языковой единицы омофоничной буквой или цифрой (4U - for you; 2U - to you), палиндром (А роза упала на лапу Азора), аффиксальную деривацию (inatention), контаминацию или междусловное наложение (Толстоевский - Толстой и Достоевский), разложение фразеологизмов, усечение словоформы, образование степени сравнения от прилагательных, у которых отсутствует данная грамматическая форма, паронимическую подмену, актуализацию двух и более значений полисемантического слова в рамках одной синтаксической единицы и т. д. [20, c. 80-84]. О. В. Балашова в своей статье «Языковая игра в текстовом пространстве постмодернизма» приводит пример игремы, образованной путем междусловного наложения или контаминации. «Waterland», название романа Грэма Свифта, являет собой лексическую единицу, не отраженную ни одним словарем. Значение слова проявляется в контексте произведения, в котором описана жизнь обитателей водного края, противостоящих столетиями водной стихии [1, c. 206].

...

Подобные документы

  • Изучение сюжета рассказа В. Шаламова "На представку" и интерпретация мотива карточной игры в данном произведении. Сравнительная характеристика рассказа Шаламова с другими произведениями русской литературы и выявление особенностей карточной игры в нем.

    реферат [23,1 K], добавлен 27.07.2010

  • Интертекстуальность как категория художественного мышления, ее источники и подходы к изучению. Интертекстуальные элементы, их функции в тексте. "Чужая речь" как элемент структуры текста романа Т. Толстой "Кысь": цитатный слой, аллюзии и реминисценции.

    курсовая работа [63,9 K], добавлен 13.03.2011

  • Творчество М.А. Булгакова: общая характеристика. Иноязычные вкрапления в текстах М.А. Булгакова. Просторечия в стиле М.А. Булгакова как прием языковой игры. Особенности использования понятия "кодовое переключение" на уроках русского языка и литературы.

    дипломная работа [76,0 K], добавлен 17.07.2017

  • Леонид Николаевич Андреев - один из самых мистических писателей культурной эпохи Серебряного века. Исследование темы анархического бунта против общества в андреевском литературном творчестве. Основные типы героев в русской реалистической литературе.

    дипломная работа [69,5 K], добавлен 17.07.2017

  • Символика карточной игры в романе "Король, дама, валет". Интерпретация жизни Лужина как жизни Моцарта в работе "Защита Лужина". Роман "Приглашение на казнь", обыденность и фантастика. Краткий анализ автобиографической прозы Набокова "Другие берега".

    курсовая работа [65,8 K], добавлен 20.12.2015

  • Понятие постмодернистского мышления и особенности его реализации в литературном тексте, литературная критика в романе "Священной книге оборотня". Анализ парадигмы И. Хассана. Принципы мифологизирования реальности в романе как отражение специфики мышления.

    курсовая работа [69,1 K], добавлен 18.12.2012

  • Ознакомление с концепциями русского религиозного Возрождения. Изучение истории церковной реформы XVII века и истории раскола в школе. Исследование литературной культуры эпохи церковного раскола. Анализ церковно-обрядовой реформы патриарха Никона.

    дипломная работа [149,8 K], добавлен 17.07.2017

  • Определение игры слов и ее стилистическая характеристика, классификация и типы по способу создания. Жизненный путь Льюиса Кэрролла, история создания прототипа Алисы из страны чудес. Анализ примеров употребления игры слов в исследуемом произведении.

    курсовая работа [56,8 K], добавлен 08.03.2017

  • Изучение истории создания романа "Воскресенье", его места в творчестве Л.Н. Толстого. Характеристика художественной и идейно-тематической специфики романа в контексте философских течений эпохи. Анализ проблем, затронутых писателем в своем произведении.

    курсовая работа [40,4 K], добавлен 22.04.2011

  • Понятие и классификация метафоры, ее использование в художественном тексте. Особенности ее создания и функционирования в структуре романа Л.Н. Толстого "Воскресение". Метафорическая характеристика персонажей. Изображение объектов мира культуры и природы.

    дипломная работа [113,5 K], добавлен 20.03.2011

  • Выявление чёткого определения понятия символа и символики в мировом литературном наследии. Основные особенности использования Л. Толстым символических образов имен, железной дороги, скачек, света и деталей в художественной ткани романа "Анна Каренина".

    курсовая работа [45,4 K], добавлен 28.04.2011

  • Краткая биографическая справка из жизни Глуховского. Информации о романе "Метро 2033". Главные особенности кинематографичности романа. Связь компьютерной игры "Metro 2033" с литературным произведением Дмитрия Глуховского. Заключительный монолог Артёма.

    курсовая работа [38,4 K], добавлен 24.06.2012

  • Возможности воплощения научных знаний в художественном произведении. "Точки пересечения" физики и литературы. Описание различных физических явлений в русской и зарубежной художественной литературе на примерах. Роль описанных явлений в литературном тексте.

    курсовая работа [49,3 K], добавлен 24.04.2011

  • Отражение тяжелых условий жизни в детстве в последующем литературном творчестве Ф.М. Достоевского. Черты характера и анализ литературного стиля писателя. История возникновения замысла, сюжетные линии и автобиографизм романа "Униженные и оскорбленные".

    доклад [25,0 K], добавлен 22.11.2011

  • Истоки темы абсурдности в творчестве А. Камю. Понятие "абсурда" в мировоззрении А. Камю. Проблема абсурда в литературном творчестве А. Камю: в романе "Посторонний", в "Мифе о Сизифе", в пьесе "Калигула".

    реферат [28,5 K], добавлен 27.05.2003

  • Основные этапы жизненного пути В. Набокова, особенности его творческого стиля. Сопоставление романа Владимира Набокова "Защита Лужина" и рассказа "Большой шлем" Леонида Андреева, эмоциональное состояние главного героя на протяжении шахматной игры.

    контрольная работа [42,8 K], добавлен 23.12.2010

  • История написания романа, его проблематика и мотивная структура. Развитие сюжетных линий и их соотношение с основной идеей романа, система образов и роль снов. Концептуальная триада дом-город-космос, особенности ее применения в литературном произведении.

    курсовая работа [41,5 K], добавлен 10.04.2016

  • Русская драматургия начала складываться еще в древний период русской культуры - в фольклоре и народных играх и обрядах, связанных с крестьянским трудом и бытом (хороводные игры, свадебные обряды).

    реферат [9,8 K], добавлен 07.06.2005

  • Место романа современного классика французской литературы Б. Виана "Пена дней" в литературном процессе. Художественный образ и его роль в произведении. Сенсориальные образы и создание общего стиля романа. Русские переводы романа Б. Виана "Пена дней".

    дипломная работа [119,8 K], добавлен 24.07.2009

  • Описания детства, юности, учебы в литературном университете. Начало творческой деятельности и первые стихотворения. Формирование основных жизненных принципов поэта. Тема войны в творчестве К. Симонова. Общественная деятельность после Второй мировой войны.

    презентация [2,0 M], добавлен 21.11.2013

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.