Феномен игры в романе Р. Киплинга "Ким"

Киплинг и Индия: почва для создания "Кима". Изучение социально-исторического и биографического контекста романа. История теории игр в научной мысли XX–XXI в. Изучение роли игр в романе, анализ их функционирования с точки зрения постколониальной теории.

Рубрика Литература
Вид диссертация
Язык русский
Дата добавления 24.08.2020
Размер файла 134,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Обратимся далее к философу и социологу Роже Кайуа и к одному из его главных трудов - монографии «Игры и люди» (1958). Как Й. Хейзинга, О. Финк и многие другие историки, философы, культурологи и социологи периода, Кайуа ищет точки соприкосновения природы и культуры в свете феномена игры, при этом воспринимая игру как культурообразующее явление. Главный фокус исследования Кайуа - на игре как феномене социальном, по которому можно в том числе «диагносцировать» состояние общества и даже цивилизации (по отношению к их прогрессу). По Кайуа, игра - это результат определенных социальных практик, вырабатываемых самими людьми. Типологию игр, выработанную Кайуа, мы будем использовать и в нашей работе.

В начале своего труда ученый предлагает анализ семантики слова jeu. Для нас существенным является универсальный вывод, к которому он приходит в результате этого анализа, исходя из более частного французского «материала»: игра - это трудноопределимое понятие, и главная цель его, Кайуа, не предложить еще одну дефиницию, а создать типологию игр, которые в свою очередь определяют классификацию социальных ситуаций, в основе которых - игра, и таким образом выстроить ни больше ни меньше «социологию, основанную на играх» Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. С. 86..

В рамках актуальной для нашего исследования классификации Кайуа, игры подразделяются на четыре типа: состязательные (агонические), азартные, симулятивные (миметические) и головокружительные. Первый тип - игра-agфn (каждый тип получает у Кайуа особое наименование), или с греческого «игра-борьба», подразумевает состязательную игру ради победы и доказательства собственного превосходства, в которой соперники располагают насколько возможно одинаковыми исходными ресурсами, обеспечивающими равенство шансов, а главными чертами самих соперников являются выдержка, труд и личная ответственность - все для утверждения личной заслуги в игре Там же. С. 52-54..

Второй тип - игра-alea, или с латыни «игра в кости». Эта игра-случайность также является игрой ради победы или выигрыша, но в этом случае шансы на победу определяет не личное волевое усилие, ответственность перекладывается на волю случая, роль может сыграть любая деталь или примета, а внутренняя собранность и труд подменяются азартом от непредсказуемости исхода игры; порой «требуется переиграть не столько соперника, сколько судьбу» Там же. С. 54-56..

Третий тип - игра-mimicry, или игра-подражание, подразумевающая наличие игроков-актеров и их сменяющихся предельно жизнеподобных ролей, театральность, игру масок, и так далее. Мимика и травестия - основные приемы этой игры. Игрок непременно перевоплощается и выдает себя за кого-то другого. В игре такого рода есть место и мимесису, поскольку игрок не отрицает свое «я», но временно «отбрасывает» свою личность и стремится с точностью воспроизвести кого-либо в какой-либо ситуации Там же. С. 57-60.. «В такой игре есть единственное правило - очаровывать зрителя, чтобы ни одной ошибкой не заставить его отвергнуть иллюзию» Там же. С. 60..

Четвертый тип - это игра-ilinx (с греческого «водоворот»), или «игра-головокружение», в рамках которой игрок отчуждается от себя самого, пытаясь выйти из внешнего равновесия или внутренней стабильности, чтобы испытать дезориентацию, «состояние оглушенности, которым резко и властно отменяется внешняя действительность» Там же. С. 60-62.. Игре-ilinx присущи чувства «сладостной паники» и гипноза; часто эти ощущения острее в коллективе, присутствие других людей стимулирует игру. Для Кайуа этот тип игр приносит игроку особый восторг, порой подразумевающий ритуальное возвращение генерирующих и подпитывающих его состояний и переживаний, а порой граничащий с психическим расстройством.

Как пишет С. Н. Зенкин о классификации Кайуа: «Настоящую концептуальную структуру образуют не сами типы игр, а порождающие их инстинкты, то есть психические импульсы, находящие себе социальную функцию в форме игр» Зенкин С. Н. Роже Кайуа: игра, язык, сакральное // Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. С. 15.. Для Кайуа первые два типа являются более «прогрессивными» и созидательными, чем два вторых. Любопытно также то, что предлагаемый Кайуа взгляд на дополнительные социальные функции выделенных типов игр свидетельствует о том, что ученый нередко исходит из предпосылки, что каждый игрок от участия в игре желает прежде всего победы. Так мы получаем неоднозначную перспективу на азартные игры как компенсаторный механизм, дополнительный к агоническим, обладающий утешительным и уравнительным свойствами. А тип игры-mimicry может иметь в своей основе компенсаторный миметический механизм - «сопереживание», реализующийся путем отождествления себя с победителем. Таким образом, мы получаем не самостоятельную и самодостаточную игру-mimicry, а подражательную игре агонической с социальной функцией умиротворения возможной агрессии или фрустрации. В любом случае, полезным и интересным является более расширительное утверждение Кайуа, согласно которому игровая деятельность в целом позволяет играющему взять у реальности реванш, и это - одна из высших функций игрового инстинкта Кайуа Р. Указ. соч. С. 69..

Интересным для нас является также анализ ученым социальных форм игр с их характеристиками. В частности, это их обособленность во времени и пространстве, а также, как следствие, образование изолированных, закрытых сообществ, присоединение к которым происходит в порядке индивидуального приема Там же. С. 47, С. 75-76.. С.Н. Зенкин пишет о двойственной общественной роли подобных сообществ (и их игр):

Добровольность вступления и строгость дисциплины - две взаимосвязанные черты сообщества, делающие его мощным и устойчивым образованием, потенциальным источником власти... С одной стороны, они свидетельствуют о позитивном, культуростроительном стремлении к «строгости», к повышенной дисциплине и солидарности; с другой стороны, движимые естественным жизненным инстинктом экспансии, они способны возобладать над вялым и разрозненным обществом и захватить власть над ним Зенкин С. Н. Указ. соч. С. 20..

В «Играх и людях» появляется также вспомогательная типология, согласно которой «игры размещаются на шкале между буйно-хаотической, рефлекторно-неосмысленной подвижностью (у животных, у маленьких детей) и упорядоченными играми по правилам» Там же. С. 16. См. об этом у Кайуа на С. 51, С. 66-70.. Первое получает название paidia (в его основе - греческий корень со значением «ребенок»), а второе - ludus (латинское существительное, обладающее целым рядом семантических оттенков, относящихся к игровой деятельности). Детские игры служат ярким примером спонтанного проявления игрового инстинкта - paidia и выявляют его черты: «С зоркостью этнографа он (Кайуа - Н. О.) вникает в детские забавы… и обнаруживает в них могучую силу самопостроения» Зенкин С. Н. Указ. соч. С. 13., ведь «в истоке своем игра представляет собой первозданную свободу… Эта свобода - ее непременная движущая сила, она лежит в основе самых сложных и строго организованных форм игр» Кайуа Р. Указ. соч. С. 64. . При этом, безусловно, Кайуа не ограничивается определением paidia как элемента присущего преимущественно детской игре и ludus - взрослой. Ученый уточняет, что все типы игр имеют свои полюса, зависящие от присутствия в них элементов paidia или ludus Там же. С. 55, С. 60, С.64-69.. Возможность сочетания четырех типов игр и двух дополнительных видов или характеристик (кроме заведомо противоречащих друг другу paidia-alea и ludus-ilinx) говорит об имманентной противоречивости феномена игры и его трудноопределимости.

Существенным замечанием является то, что «ludus представляет собой такой элемент игры, значимость и продуктивность которого в культуре оказываются наиболее впечатляющими», хотя у него есть и отягощающая черта - зависимость от моды Там же. С. 68-69.. Ludus дисциплинирует и обогащает paidia, при этом не становясь тождественным по свойствам игре-agфn, ввиду отсутствия в нем обязательного элемента состязательности и наличия краеугольного стремления - к самореализации Там же. С. 66.. Упорядоченность, которую привносит в игру ludus, создает сами возможности и условия для самореализации и самовыражения. Но и paidia, и ludus, во всем их разнообразии, порождают игры, которым можно «без преувеличения приписать цивилизующую способность» Там же. С. 64., и для Кайуа это свойство игр является главным.

В контексте этой вторичной классификации заслуживает внимания смысловая оппозиция, отсутствующая как во французском, так и в русском языках, но актуальная именно для языка-оригинала «Кима» - английского: это противопоставление слов game и play. Кроме очевидного наблюдения, вытекающего из самой семантики этих слов, о том, что в игре-game бывают победители и проигравшие, а в игре-play важен сам игровой процесс, часто рассматриваемый как «детский» и «несерьезный», существуют иные важные нюансы этой оппозиции. Для их более подробного рассмотрения обратимся далее к труду филолога и культуролога Михаила Эпштейна «Парадоксы новизны» (1988), в котором он дает терминологическую формулировку этой классификации дуалистического типа, исходящей из принципов упорядоченности или хаотичности игр.

Цитируя Гете, Эпштейн говорит о том, что между двумя противоположными высказываниями лежит не истина, а проблема Эпштейн М. Парадоксы новизны: О литературном развитии XIX-XX веков. М.: Советский писатель, 1998. С. 6.. В свете этого суждения, между явлениями play и game лежит их отношение к окружающему, внеигровому миру. «Play - это свободная игра, не связанная никакими условиями, правилами», которая, будучи явлением стихийным, способна снимать любые ограничения «серьезной» жизни Там же. С. 281.. «Game - это игра по правилам, о которых заранее договариваются между собой участники, и она внутренне гораздо более организованна, чем окружающая жизнь» Там же. . Для игры-play важнее всего свобода самовыражения, актуализирующаяся в импровизации. Это невозможно в окружающем игру мире, дифференцированном и конформном, отчего подчас задачей игры-play становится «взорвать этот упорядоченный мир, опровергнуть его правила, стереть все различия в нем и обнаружить такое сущностное единство, где никто никого не стесняет и все может быть всем» Там же. . Импровизация и динамичность - сущностные свойства игры-play, исключающие повторяемость результата. И если в случае игры-game силен дух состязательности и игрок противопоставляется игроку, в чем можно увидеть аполлоническое начало, как на олимпийских играх или рыцарском турнире, что возвращает нас к игре-agфn и игре-alea по классификации Кайуа; игра-mimicry и игра-ilinx, скорее, ближе к play, и в них - стремление к объединению играющих, как на дионисийском праздновании или средневековом карнавале. «Если перевоплощение (я - другой) основано на чувстве тождества с миром, то соревнование (я или другой) - на стремлении к размежеванию, отличению» Там же. С. 282..

При существующих различиях, даже противоположных модусах, отношения игры-game и игры-play к окружающему миру, общим является их отстояние от этого мира: с одной стороны мы имеем «систему запретов, отделяющих ее от реальности», с другой - «зону вольности, тоже отделяющую ее от реальности» Там же.. По Эпштейну, решением этой проблемы, лежащей между двумя противоположными высказываниями, является функция игры как регулятора и корректива окружающего мира. Игра способна придать внеигровой реальности «то, чего в ней недостает, внося в природную стихию начала организации, а в социальный порядок - начала импровизации» Там же..

Внутри дуалистической типологии игры Эпштейн вводит разветвление, выделяя по две разновидности игр внутри game и play. Получившаяся система чрезвычайно похожа на типологию Кайуа, но, по словам самого Эпштейна, не тождественна ей, «поскольку она восходит к иным основаниям» Там же. С. 283.. Кратко ее опишем. У Эпштейна, отталкивающегося от принципов упорядоченности или хаотичности игр и их соотнесенности с окружающим миром, а не от сущности социальных практик, лежащих в основе появления игр, game подразделяется на игры, в которых игроки полагаются на собственные силы (вспомним игру-agфn) и в которых играющие доверяются фатуму (игра-alea). А play, в зависимости от степени выразительности или изобразительности кого-то другого, отличного от нас, делится на экстатическую (близкую игре-головокружению Кайуа) и миметическую (игра-mimicry) Там же. С. 283-284.. Именно в хаотичности игры-play Эпштейн видит наиболее плодотворное проявление игры - срывание масок с реальности. В этом для Эпштейна главная функция игры - в поиске критериев подлинности. Для Кайуа же цивилизующая функция игры - как форма «социально приемлемого выражения бессознательных влечений, нейтрализующей оппозицию «общество/инстинкты»» - немыслима без упорядоченности Зенкин С. Н. С. 22..

Мы также рассмотрим теорию игры, предложенную Мэттью Кайзером - профессором английской литературы в Калифорнийском университете - в статье «Мир в состоянии игры: портрет викторианской концепции» (2009) в специальном выпуске «Новой истории литературы», посвященном игре. Кайзер предлагает типологию в большей степени актуализирующую сознание, переживания и потенциал самого играющего субъекта - игрока. Кроме литературоведческого подхода ученого к феномену игры, важным для нас также является то, что предлагаемая им теория сосредотачивает свое внимание на эпохе, к которой принадлежал Киплинг и в которую создавался «Ким». Именно типологию Кайзера мы будем использовать в нашем исследовании в качестве первичной, поскольку наш материал ближе всего к тому, с чем он работает. В своем исследовании Кайзер задается вопросом того, как викторианцы осознавали и ощущали свою эпоху, и утверждает, что игра являлась для них одним из определяющих «ощущений современности», ее метафорой (Перевод с английского здесь и далее у Кайзера мой - Н. О.) Kaiser M. `The World in Play: A Portrait of a Victorian Concept.' New Literary History, Vol. 40, No. 1, Play (Winter, 2009), p. 105.. Для Кайзера ощущение современности викторианцами - определенное психологическое состояние, которое они с этой современностью ассоциируют, и оно получает название «мир в состоянии игры».

Кайзер разграничивает термины «мир в состоянии игры» (a world in play) и «играющий мир» (a world at play), связывая последний с концепцией «веселой старой Англии», а первый - с вечной изменчивостью мира, а также с миром, который «стремительно бросается в игру… где он сооружает из самого себя параллельную вселенную, «лудический» (игровой) микрокосмос, который в конечном итоге вытесняет мир реальный» Ibid. p. 106.. Кайзера как историка литературы интересует определенная перспектива на игру: он рассуждает о британских писателях и мыслителях девятнадцатого века, которые «берут на себя обязательство выразить общественное беспокойство по поводу феномена игры» Ibid.. В целом, игра для викторианцев - это возможность саморефлексии, зеркало, в котором они беспрестанно себя разглядывают, восхищаясь или содрогаясь. Это двойственное отношение к игре проявляется и в том, что викторианцы, с одной стороны, культивируют игровой досуг и хобби, строят огромное количество парков, игровых площадок, с другой - нередко атакуют склонность к игре как феномен, но делают это неизменно изнутри мира в состоянии игры. По Кайзеру, викторианцы склонны «оборачивать метафоры игры вокруг всех аспектов своей жизни» Ibid. p. 107., например, «Чарльз Дарвин превращает биологию в бесконечный акт конкуренции, половое размножение - в борьбу за трофейное первое место. Джон Раскин рассматривает готическую архитектуру как игровое предприятие…. Томас Хьюз и другие реформаторы превращают футбол в средство политического воспитания рабочих классов» Ibid..

Для того чтобы описать разные типы риторики игры, которыми пользовались викторианцы, ученый прибегает к несколько измененной им типологии междисциплинарного теоретика игры Б. Саттона-Смита (работа Саттона-Смита «Неоднозначность игры», 1997). Приводя семь типов риторики игры, Кайзер говорит о том, что их следует понимать как «совокупность культурных и идеологических предположений о функции и ценности игры» Ibid. p. 109.. Первый тип - «игра как соревнование» (play as competition). Согласно этой риторике, жизнь - это игра по правилам, и ее участники меритократически борются за всевозможные награды, престиж и авторитет. Стремление к игре не самоценно, в его основе - побуждение быть лучшим, чтобы получить власть над собой, над другими, над своей средой. Согласно Кайзеру, «атлетический подход к жизни», желание соревноваться становится для многих викторианцев синонимичным цивилизации Ibid. p. 110.. При этом дух борьбы амбивалентен, и имеет как созидательные свойства, так и деструктивные.

Особенность второго типа риторики - «игры как акта самосотворения» (play as self-creation) - в том, что она рассматривает игру как деятельность игрока, направленную на самого себя, а не на соперничество с кем-то другим. Игра как акт самосотворения обнажает внутренние механизмы викторианцев, работающие на изобретение времяпрепровождений для самосовершенствования и самовыражения Ibid. p. 112.. В качестве примеров Кайзер приводит растущие индустрии туризма и отдыха, шоппинга, рабочих перерывов на кофе - как видов развлечения и одновременно самовыражения. Ученый утверждает, что все это - защита от растущей механизации в викторианскую эпоху, декларация уникальности личности и признак «живости» Ibid. p. 113..

Третий тип называется «игра как подрывная деятельность» (play as subversion), и в рамках этой риторики игра - это потенциально опасное, но неукротимое желание поозорничать. Она включает в себя «все карнавальное, все, что ниже пояса… и выражается в шутках, ненормативной лексике и хулиганстве, в очаровании вздора и алогичности, в викторианском восторге от клоунов, шутов и цирка» Ibid. p. 114.. Кайзер говорит о том, что эта риторика может способствовать неуправляемому игровому процессу «инверсии властных отношений» и проявляться в сатирических, пародийных попытках «сбить высоколобость» и подорвать респектабельность; она часто находит свое воплощение в образе трикстера Ibid. p. 115..

К четвертому типу - «игре как ребячеству» (play as paideia) - викторианцы относились особенно тепло. В его основе лежит «сентиментальная концепция (на сегодняшний день - трюизм) того, что игра изначально продуктивна и нормативна, что в частности дети и молодые животные учатся, адаптируются и развиваются посредством жизнесозидающего феномена игры» Ibid. p. 116.. Игра в этом контексте приуготовительна и устремлена в будущее.

Пятый тип риторики, по мнению Кайзера, наиболее ценится литературоведами - это «игра как воображаемое» (play as imaginary). Это риторика присущая романтизму, и «викторианцы ее призывают, когда приписывают игре свойство стимула мысли… когда говорят о том, что игра - это свойство языка: врожденное, непредсказуемое, свободное… Искусство получает свою жизнеутверждающую силу от игровой (ludic) иллюзии» Ibid. p. 118.. В этой риторике содержится культ воображения, но парадоксальный: с одной стороны здесь утверждение творческого начала, а с другой - «интуитивное подчинение неумолимым движениям ума» Ibid..

Шестой тип по Кайзеру - это «игра как идентичность» (play as identity). Суть этой риторики состоит в том, что люди играют, чтобы войти в общение с другими людьми и испытать чувство принадлежности. Эта риторика игры лежит в основе «логики социального сплочения посредством праздников, каникул, публичных зрелищ и всех форм традиционных увеселений» Ibid. p. 119.. Этот тип противополагает себя риторике игры как акта самосотворения, поскольку последняя является деятельностью аутотелической, заключенной сама в себе.

Седьмой тип игровой риторики, «игра как фатум» (play as fate), подразумевает, что игра - это не деятельность, совершаемая игроками, а то, что с ними происходит. И опыт такой игры (например, азартные игры) может для викторианца стать ужасающим, поскольку он напоминает о непрочности и фрагментарности человеческих знаний, способностей и власти.

Кайзер приводит семь видов игровой риторики, образно называя их семью зеркалами от пола до потолка, в которые смотрятся викторианцы, открывая для себя современность Ibid. p. 124.. Важным для Кайзера является то, что игра вызывает у викторианцев «экзистенциальную и метаисторическую тревогу»; хотя они не первыми в истории взглянули на мир как игровой по своей сути, они были первыми, кто «идентифицировал в рефлексивном пространстве игры - мир, оторванный от прошлого» Ibid.. Кайзер утверждает: несмотря на то, что викторианские писатели и мыслители считали игру болезнью современности, они же в разных случаях прописывали ее как самое эффективное лекарство Ibid. p. 125.. И в результате они не ополчались против игры как таковой - внутри эпохи сталкивались различные игровые риторики, выявляя плодотворное сосуществование разнящихся логик игры.

Глава 2

2.1 Эпизодные игры

Первая эпизодная игра, описанная в романе, - это борьба между Кимом и двумя другими мальчиками за пушку Зам-Заму, так называемая игра в «короля замка» («the king-of-the-castle»). Она же является частью экспозиции романа. «Отец твой был пирожник, а мать украла гхи. Все мусульмане давным-давно свалились с Зам-Замы… Индусы тоже свалились с Зам­Замы. Мусульмане спихнули их. Отец твои? был пирожник…» Киплинг Р. Ким. С. 43.. Это детская игра доминирования, неотъемлемой частью которой является грубое поддразнивание, и в выборе слов для поддразнивания явственно отзеркаливается система каст и социальных ролей Британской Индии. В этой игре нет четких правил, но «фиктивное поведение», или поведение понарошку, выполняет здесь функцию правил Кайуа Р. Указ. соч. С. 47..

В рамках классификации Кайуа, эта игра является случаем игры-борьбы c элементом paidia, с тем уточнением, что сам ученый называет состязательную детскую игру на выносливость не игрой-agфn в чистом виде, а «аскетической» игрой подобной вызовам терпеть щекотку, не моргать, глядеть как можно дольше на Солнце, и так далее Там же. С. 54.. В таком контексте «король замка» не детская забава, но преддверие будущих взрослых испытаний, а также подражание усвоенным образцам. Киплингу явно близка точка зрения, что игра не есть прерогатива детства и детскости, но свойство человека вообще. Здесь мы наблюдаем такое свойство игры, как вневозрастность, о котором говорил каждый из исследователей игры, к которому мы обращались в первой главе. Едва ли, кроме игры в короля замка, в романе можно встретить риторику «игры как ребячества» (play as paideia). В тексте упоминания игры как чисто детской «пустячной» забавы существуют только в связи с казарменной школой, где краснолицый учитель говорит Киму идти играть, а тот сразу бежит на базар к писцу, чтобы составить и отправить письмо ламе Киплинг Р. Ким. С. 134.. Ким достаточно авторефлексивен, чтобы знать, где его настоящий игровой интерес.

Итак, игра в «короля замка» - часть экспозиции романа, раньше нее читатель узнает лишь межкультурное происхождение Кима, которое уже в рамках игры заявляет его как «местного», «своего», одного из лахорских уличных мальчишек. Сидя верхом на пушке, одержав верх над своими товарищами по игре, или, пожалуй, конкурентами, Ким воплощает собой многосложную и по меньшей мере неоднозначную иерархию британского имперского правления в Индии, ведь «кто владеет Зам-Замой, этим «огнедышащим драконом», - владеет Пенджабом, ибо огромное орудие из позеленевшей бронзы всегда служит первой добычей завоевателя» Там же. С. 41.. В этом свете сатирична борьба Кима против двух других «завоевателей» Зам-Замы, друга-мусульманина и друга-индуса, и ироничен аргумент в защиту прав владения ею последним: «На голове у него была шапочка, вышитая золотом, а состояние его отца достигало полумиллиона фунтов стерлингов, но Индия - единственная демократическая земля в мире» Там же. С. 43., то есть та, в которой любые желания могут реализовываться. В этой же фразе меняются местами канонические представления Великобритании о своей мощи и образ Индии как страны-ресурса несметных богатств. Здесь любопытно вспомнить об эпштейновской игре-play, целью которой может быть срывание масок с реальности и обнаружение единства между играющими, а также связи между реальностью и игрой. Игра в короля замка сразу демистифицирует персонаж Кима - как наивный и ребяческий - и помогает выявить то, что в неигровых условиях может ускользать от внимания.

Обратимся к следующей эпизодной игре с разбитым кувшином для воды. Эта игра становится паранормальным опытом, который Ким получает в доме Ларган-сахиба - якобы просто ювелира, который на самом деле является одной из ключевых фигур Большой игры. Это своеобразная игра разума, которая более странна, чем «игрива», поскольку она призвана раскрыть локус бессознательного, неосознаваемую область психического, и указать играющему на то, что разум не всегда контролируем и потому надежен. В рамках этой «малой» игры Ларган-сахиб кладет руку на затылок Кима и призывает его внимательно смотреть на разбитый кувшин: «Там, где раньше лежали три куска, теперь был один, а над ним вздымалось туманное очертание всего сосуда. До сих пор Ким думал на хинди, но тут дрожь пробежала по его телу, и с усилием окруженного акулами пловца, которыи? старается насколько возможно выше высунуться из воды, сознание его вырвалось из поглощавшеи? его тьмы и нашло убежище... в таблице умножения на англии?ском языке!» Там же. С. 166..

Ким прошел через болезненное, даже травмирующее переживание двойственности своей идентичности, которая, подобно фрагментам мозаики, разбивалась на составляющие, а затем усилием его мысли снова складывалась в некое единство: «…не называть этого по-туземному, ни в коем случае, но разбился. Вот разбитые черепки; вот пролитая вода, высыхающая на солнце... а трижды двенадцать тридцать шесть!» Там же.. Отчасти это единство мнимое, комфортно существующее в привычных условиях повседневности. Паранормальный опыт ментальной игры в разбитый кувшин (в результате гипноза), а также связанные с ним чувства безотчетного страха и паралича воли, выявляют раздробленность сознания Кима, путем фрагментирования физической реальности, его окружающей. Борьба с этим опытом представляется изображением внутренней жажды Кима поддерживать целостность своей идентичности; в частности, путем интуитивно уместного и эффективного использования ее сторон. Как следует из текста, именно многоликость Кима спасла его, в этом случае - британская составляющая, нашедшая свое выражение в вечно неизменной таблице умножения и действовавшая как противоядие от разворачивающейся индийской «магии».

Слова Ларгана-сахиба подчеркивают уникальность Кима: «Я доволен вами... и недоволен. Вы первыи? из всех сумели спасти себя. Хотел бы я знать, каким образом... Но вы правы. Вам не следует говорить об этом... даже мне» Там же. С. 167.. Автор представляет игру в разбитый кувшин в виде метафоры путешествия Кима в колодец собственного подсознания - путешествия, необходимого для его последующего участия в Большой игре. Опускаясь в «колодец», Ким держится за «веревку» чисел, причем чисел на английском языке, связывающую его здравомыслие (которое, как следует конкретно из этого эпизода, является чертой его британской сущности) с внеигровой реальностью и предотвращающую психологический срыв.

Далее Ларган-сахиб предлагает Киму Игру Драгоценнностей. Эта игра до сих пор известна среди скаутов под названием «игра Кима» Baden-Powell R. S. S. Sir. `Scouting Games', The Scout Library, No. 4, 1921. URL: macscouter.com/Games/BPGames.asp / Access: 01.04.2020.. Игра Драгоценнностей уже открыто называется Ларганом-сахибом игрой, в отличие от игры с кувшином, которая в большей степени, как мы выяснили, представляет собой испытание на способность к психологической устойчивости и самозащите перед лицом манипуляций. Игра Драгоценнностей же помогает улучшить навыки наблюдения, повысить ситуационную осведомленность, развить способность запоминать большое количество деталей. Эта игра дает читателю представление о начальном этапе процесса подготовки кадров к Большой игре, что еще больше мистифицирует образы людей, прошедших полный цикл подготовки и ставших достаточно искусными, чтобы играть в смертельную игру ради успеха британского шпионского предприятия. Игра Драгоценнностей обладает одновременно чертами риторики игры как соревнования с ее побуждением быть лучшим и получить власть над собой и другими, и риторики игры как акта самосотворения, согласно которой деятельность игрока направлена на самого себя, а не на соперничество с кем-то еще. При этом показательна характеристика обеих игр у Ларгана-сахиба как головкружительных игр-ilinx: «Эти десять днеи? доставили Киму столько радости, что он и не заметил, какими они были безумными» Киплинг Р. Ким. С. 169..

Особое явление среди других эпизодных игр - обряд «полной защиты». Это подарок Киму по окончании школы от его самого давнего друга в романе, участника Большой игры, патханского (патханами называли в Индии магометан-афганцев) торговца лошадьми Махбуба Али. «Полная защита» перед путешествием по Дороге включает в себя вытемнение кожи Кима, то есть мимикрическую смену образа под «местного». Как мы узнаем позже, обряд также является частью церемонии инициации для Большой игры, что привносит в эту игру-головокружение элемент ludus Там же. С. 187-189.. Амбивалентные начала стихийной игры и игры по правилам синтезируются в этой эпизодной игре:

Колдунья-Ханифа шептала Киму что-то на ухо, Махбуб Али надавливал точки на шее, пока Ким не лишился чувств, и в результате «Ханифа, сидя скрестив ноги у недвижнои? головы Кима, в каком­то наркотическом экстазе дергалась всем телом и одного за другим призывала дьяволов, согласно принятому в древнем ритуале порядку, убеждая их не вставать на пути юноши… Кризис Ханифы прошел и, как это всегда бывает в таких случаях, заключился пароксизмом воя. На губах ее показалась пена. Махбуб заключил: Дело кончено. Да послужит это на пользу мальчику! Там же. С. 188..

Обряд в данном случае - пример стихийной пьянящей игры по Кайуа, протекающей в ограниченном игровом пространстве, выводящей участников из области повседневного и погружающей их в экстатическое состояние. Она изображена как явление, присущее архаичному сознанию, в котором игра и вымышленный в ее рамках ритуал, взаимосвязаны. При этом она подчинена определенной внутренней схеме, ей присущ «надрациональный» ритм, и она не чужда стремления к достижению конечной цели - некой мистической пользы для ее участников. В конце сюжета с обрядом вместе с Кимом мы узнаем, что он имеет значение и для игроков Большой игры, поскольку:

…некоторая часть церемонии?… предназначена к тому, чтобы служащие нашего ведомства получили надежныи? амулет. Пощупаи?те вашу шею, и вы обнаружите маленькии? серебряныи? амулет, оч-чень дешевыи?. Это наш. Ханифа мастерит их только для нас, но на случаи?, если она дает их другим, мы, прежде чем передать их своему человеку, вкладываем в них маленькую бирюзу. Камни мы получаем от мистера Ларгана и больше ни от кого, а выдумал все это я. Конечно, все это строго неофициально, но удобно для подчиненных. Полковник Креи?тон не знает об этом. Он европеец Там же. С. 190..

По определению Хейзинги, игра должна протекать упорядоченно, по определенным правилам, и она «вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой» Хейзинга Й. Указ. соч. С. 24.. Как мы видим, игроки Большой игры стремятся к максимально возможной секретности как необходимому условию существования игры, и одновременно с этим они упиваются этой атмосферой секретности, находя в ней явное удовольствие и создавая к ней свой дополнительный антураж. Э. Финк говорит о том, что взрослый в принципе играет более «замаскированно», чем ребенок: ему необходима маска для того, чтобы он мог играть Fink E. p. 18.. Если следовать этому утверждению, Ким с самого начала романа очевидно старше своих лет. Как следствие, опыт самостоятельного выживания с помощью игры сделал мальчика более зрелым и готовым к игре масок, что определило легкость его вхождения в Большую игру.

2.2 Сквозные игры: Большая игра

Игру «король замка» в экспозиции романа можно прочитать как миниатюрную версию «Большой игры» и, в таком случае, как пролог к пониманию последней. Большая игра - один из двух многогранных игровых феноменов в романе. С переходом Кима к этому виду игры в силу вступают возрастные ограничения, не отменяющие ее азартности. Вспомним хотя бы первое участие Кима в Игре, во время которого ему удается спасти опытного игрока Е-23, перевоплотив его в желтого садху: «Голос его звенел мальчишеским восторгом Игры» Киплинг Р. Ким. С. 208.. Настоящую историческую Большую игру, как мы помним, можно, используя политическое клише, сравнить с партией в шахматы, разыгрываемой двумя странами при периодической поддержке союзников. В рамках романа же Большая игра на первый взгляд предстает воплощением славы и скрытой мощи Британской империи, игрой в войну и разведку для «больших мальчиков». Неизвестная или недооцененная абсолютным большинством невовлеченных людей, она чрезвычайно опасна, поскольку защищает от «захватчиков» не только Зам-Заму, как в детстве Кима, но и границы субконтинента. Главной чертой Большой игры, несомненно, является ее всеобъемлющая театральность, с ее непрерывным обучением навыкам маскировки и обмана, разыгрываемыми действами с открытым финалом - неизвестность исхода обуславливает ее особую азартность.

Итак, Большая игра изображена в том числе как битва колониальных интересов, и в ней британцы побеждают, потому что они представлены как превосходные жонглеры масками в рамках Игры, в первую очередь - масками местного индийского населения, примерять которые выбран среди прочих Ким. С. Н. Зенкин говорит о маске как современном проявлении архаики: «обычай ношения масок… надо полагать, служит не столько для безопасности и/или безнаказанности…, сколько для устрашения врагов и/или жертв, которое как раз достигается архаическим обликом безлицых воинов… Маска становится универсальной униформой участников эпической битвы за Мировой Порядок» Зенкин. С. Н. Указ. соч. С. 24. .

Обратимся к тому, как Ларган-сахиб объясняет Киму, кто такой настоящий игрок в Большую игру: «Время от времени Господь создает людеи? - ты один из них, - которые жаждут бродить с опасностью для жизни и узнавать новости: сегодня - о каких­нибудь отдаленных предметах, завтра - о какои?­нибудь неисследованнои? горе, а послезавтра - о здешних жителях, наделавших глупостеи? во вред государству» Киплинг Р. Ким. С. 171. Интересно предположение итальянского литературоведа Алессандро Вескови о том, что мысль представить участников Большой игры именно в таком формате родилась из увлечения Киплинга масонством. Отсюда, по Вескови, берут истоки культурное разнообразие, лояльность и солидарность участников Игры, а также ее ритуал посвящения, системы кодов и амулетов, которые служат опознавательными знаками каждого из членов - даже замаскированные или вовсе не знакомые друг с другом игроки могут по ним опознавать друг друга Vescovi A. `Beyond East and West: the Meaning and Significance of Kim's Great Game', Altre Modernitа, Universitа degli Studi di Milano, Saggi, N. 11, (2014), p.15.: «у него нет имени -- только номер и буква; у нас это в обычае» Киплинг Р. Ким. С. 171.. Таким образом, мы видим, что природа самой идеи Большой игры - игровая, подражательная, поскольку Киплинг заимствует неигровые элементы ритуала и использует их как игровые.

По Кайуа, подобные закрытые устойчивые сообщества возникают и сплачиваются на основе своих игровых инстинктов. Изолированность и секретность играющего сообщества наделяют игру особой силой вкупе с сакральной императивностью и упорядоченностью Зенкин. С. Н. Указ. соч. С. 22.. В Большой игре мы находим в том или ином виде все типы игр по Кайуа: состязательные, азартные, подражательные и игры-головокружения. При этом любопытно сочетание в ней элементов ludus и paidia. С одной стороны, особо строгие правила, которым обязаны неукоснительно следовать игроки-участники сообщества, поддерживают доверие к игре и направляют энергетический потенциал играющих в соответствующее игре русло. С другой стороны, импровизационное начало в ней выражено необычайно ярко. Стихийность Большой игры, в частности, в том, что это игра синхронная, то есть ходы делаются игроками не последовательно. И все же если рассматривать сначала именно значение элемента ludus в Большой игре, следует отметить, что принятие правил игры, которые создают мнимую действительность и ее условия, отделяет играющих от обычной жизни. Но в случае с игрой, своими целями подобной Большой, возникает изначальное рождение игры в реальности внеигровой. Вспомним Кайуа, который говорит нам о том, что «принцип игры оказывается искажен… только из-за смешения с реальностью» Кайуа. Р. Указ. соч. С. 77.. Это ситуация закрытого игрового сообщества, облеченного особой реальной властью над неосведомленным обществом. И в романе даже сама игра имеет власть над собственными игроками, что по Кайзеру является чертой риторики игры как фатума (play as fate), в рамках которой игра не является деятельностью самих игроков, а является тем, что с ними происходит. По выражению самого Киплинга, «игра важнее тех, кто в нее играет» Долинин А. А. Редьярд Киплинг, новеллист и поэт // Киплинг Р. Рассказы. Стихотворения / Сост., вступ. ст. и примеч. А. А. Долинина. Л.: Художественная литература, 1989. С. 8..

Само по себе название Большая игра (The Great Game) не лишено некоторой претенциозности. Как известно, у английского слова «great», кроме других смысловых оттенков, существует значение величия, которое раскрывается не в размерной оппозиции «большой-малый», а именно в некоторой эффектности и церемониальности эпитета - применительно к Большой игре Collins Russian Dictionary. Русско-английский. Англо-русский словарь. М.: Астрель: АСТ, 2006. С. 211.. Вот это та самая, взрослая, настоящая игра. В этом смысле можно также говорить о намеренном использовании названия «Большая игра» в переносном значении людьми, которые отстоят от несведущей людской массы и с некоторым самодовольством говорят о своей сверхсекретной деятельности как об игровой, на самом деле понимая всю ее значимость и даже судьбоносность. В таком случае, налицо все характеристики настоящей игры, только игры, ощущающей свою власть над реальностью. Это Большая Игра, «не прекращающеи?ся ни днем, ни ночью на всем пространстве Индии» Киплинг Р. Ким. С. 184., и только «когда все умрут, тогда только кончится Большая Игра. Не раньше» Там же. С. 223.. Эта власть достигается не только с помощью эстетической иллюзии игры-мимикрии, но и благодаря осознанию игроками своей свободы, граничащей со вседозволенностью, в том числе ролевой, в ситуации общественного конформизма.

Читатель узнает в начале романа больше об Игре благодаря иносказательной речи Махбуба Али, обращенной к полковнику Креи?тону - одному из важнейших действующих лиц Большой игры (но якобы сотруднику Ведомства Этнологическои? Разведки). Он говорит о Киме как об очень талантливом потенциальном игроке, используя образный ряд игры в поло. То есть в одном из первых упоминаний Большой игры возникает ее развернутая метафора в виде британской командной спортивной игры, верхом на лошадях - перед нами яркий пример риторики игры как соревнования. Запомним эту весьма показательную игровую иерархию. Одной из таких лошадей, приносящих успех британской игре, как видится Махбубу Али, может стать Ким:

Скоро мне сюда приведут молодого конька. Небо создало его для тонкои? и труднои? игры в поло. Ему нет равного Там же. С. 128.… Я говорю, что когда жеребенок - прирожденныи? игрок в поло и сам без выучки гонится за шаром, когда такои? жеребенок знает игру, словно по откровению, тогда, говорю я, худо портить этого жеребенка, запрягая его в тяжелую повозку, сахиб / - И я так говорю, Махбуб. Жеребенка будут готовить только для поло» Там же. С. 132..

?Так решается путь Кима к участию в Большой игре - путь непосредственного приуготовления его способностей к реализации - и этот его предварительный отрезок можно рассматривать как игру-agфn, как преодоление череды препятствий для достижения успеха, и соответственно, риторика ее окружающая - риторика игры как соревнования (play as competition), не носящая аутотелический характер, нацеленная всецело на достижение успеха, победы, власти.

Осознавая агонистическую сущность Большой игры, Ким видит путь подготовки и инициации в Игру и с другого ракурса: для него характерна риторика игры как акта самосотворения (play as self-creation). Мальчика в большей степени занимает игровая деятельность, направленная на самовыражение и самосовершенствование. В контексте подготовки Кима к Большой игре уместно вспомнить, что «игра не готовит к какому-либо определенному ремеслу, она вводит ребенка во всю целостность жизни, развивая в нем всевозможные способности к преодолению препятствий и борьбе с трудностями» Кайуа. Р. Указ. соч. С. 39.. В случае Кима несомненно сохраняется детское отношение к профессиональным шпионским операциям как к одновременно развлечению и делу (что делает его предельно схожим, например, с плутовскими способами выживания, которыми он, ведя бродяжную жизнь, овладел в совершенстве).

Почему же Ким соглашается участвовать в Большой игре, какова его мотивация? Его проделки и лудические приключения до Игры всегда мотивировались как игрой игры ради, так и утилитарными целями, а кроме того и желанием власти и авторитета (что ярко особенно проявилось в игре в «короля замка»). Тут происходит схожее переплетение факторов и игровых импульсов: «Ким увлекся игрои?, ибо она напоминала ему о его опыте по передаче писем, когда он, бывало, ради нескольких паи?с притворялся, что знает больше, чем знал на самом деле. Но теперь он играл ради более высокои? цели - только ради возбуждения игрока и ощущения своеи? власти» Киплинг Р. Ким. С. 78.. Показательны и рассуждения Кима о полковнике Крейтоне: «Вот это человек в его вкусе: лукавыи?, себе на уме, ведущии? таи?ную игру» Там же. С. 135.. Привлекают Кима в Большой игре и ее элементы игры-головокружения: «Сердце его билось так, что он чуть не задохнулся, ибо тут была Большая Игра, связанная с местью» Там же. С. 205.. Есть и индуцирующий игру-ilinx опиум, который в катышках горстями заглатывает один из участников игры, Е-23, заявляя: «Теперь я опять наберусь храбрости играть в Игру» Там же. С. 208.. Хотя читатель и узнает о щедром финансировании участников Игры, в этои? деятельности жалованье не играет для Кима определяющую роль. Гораздо более его манят азартность и непредсказуемость этой игры-alea, престиж и власть игры-agфn, возбуждение и опасность игры-ilinx. Свои заветные ожидания от Игры Ким формулирует так: «Лишь бы только он, подобно бабу, удостоился чести иметь номер и букву и... чтобы за голову его назначили цену! Когда­нибудь он добьется всего этого и даже большего. Когда­нибудь он, возможно, будет таким же великим, как Махбуб Али! Пол­Индии послужит крышеи? для его поисков» Там же. С. 172..

2.3 Сквозные игры: Путешествие по Дороге

Другой сквозной игрой в романе является путешествие с Тешу-ламой по Великому колесному пути (или просто Дороге) в рамках поиска Реки Стрелы. Особое внимание необходимо обратить на различные проделки и попрошайничество Кима во время путешествия. Это и применение житейской оборотистости для собственного выживания, и импровизированные проявления игрового инстинкта paidia:

- Когда он покушает, он ляжет спать, - высокомерно произнес Ким. Он еще не мог догадаться, как повернется игра, но твердо решил извлечь из нее пользу. - Теперь я пои?ду добывать ему пищу. - Последняя фраза, сказанная громким голосом, завершилась вздохом притворного утомления.

- Я... я сам и прочие мои земляки позаботимся о нем... если это дозволяется.

– Дозволяется, - проговорил Ким еще более высокомерно. - Святои? человек, эти люди принесут нам пищу Там же. С. 94..

В то же время игра в челу (ученика-послушника) ламы не проходила для Кима бесследно: мы видим не только спортивный интерес, азарт, риторику простого игрового любопытства игры как ребячества (play as paideia), а прежде мальчику несвойственную, все растущую искреннюю заботу о нареченнном учителе:

- Кто кроме меня оберегал тебя с тех самых пор, как началось наше чудесное путешествие?... Или я не заботился о твоих удобствах, святои? человек?

- Вот тебе мое благословение, - лама торжественно наклонил голову. - Много я знал людеи? за свою столь долгую жизнь и немало учеников. Но ни к кому из людеи?, если только ты рожден женщинои?, так не тянулось мое сердце, как к тебе, - заботливому, умному и учтивому, хотя, порои?, маленькому дьяволенку.

- А я никогда не видел такого жреца, как ты, - Ким внимательно рассматривал доброе желтое лицо - морщинку за морщинкой. - Мы меньше трех днеи? назад вместе отправились в путь, но как будто сто лет прошло» Там же. С. 97..

Здесь важно кратко обратиться к образу самого Тешу-ламы, наиболее точные характеристики которого, пожалуй, - бесхитростный, наивный и беспомощный. Можно говорить об образе чудака в романе - одного из любимых героев англии?скои? литературы. В романе, как - по опыту Киплинга - и в Индии, такого человека чаще называют святым. Так, во время их первой поездки в поезде лама с увлечением начал проповедывать своим соседям Срединный Путь: «Мягкие, веротерпимые люди благоговеи?но смотрели на него. Вся Индия кишит святыми, бормочущими проповеди на незнакомых языках; фанатиками, потрясенными и снедаемыми огнем религиозного рвения; мечтателями, болтунами и ясновидцами. Так было от начала времен и так будет до конца»Там же. С. 66.. Тешу-лама является не только частью индийской социальной реальности, он представитель ее религиозного духа. По мысли американского литературоведа Д. Скотта, своим существованием роман «Ким» опровергает утверждение Э. Саида о том, что Киплинг - яркий пример ориенталиста, хотя бы благодаря его изображению тибетского буддизма; можно говорить о том, что целые аспекты романа, по-видимому, отражают буддийское понимание мироздания Scott D. `Kipling, the Orient, and Orientals: 'Orientalism' Reoriented?'. Journal of World History. 22 (2), June 2011, pp. 318-319.. Схожей точки зрения придерживается и Ю. И. Кагарлицкий, так формулируя это понимание Киплингом: «Способность отдать себя жизни приобщает к неи? целиком - и к миру людеи?, и к миру животных, и к миру рек, гор, низин, деревьев и трав. В этом была для Киплинга мудрость Востока, и он знал две формы приближения к неи? - через многоликость и самоотреченность- многоликую личность и отказ от себя, возвышающии? индивида до Личности» Кагарлицкий Ю. И. Указ. соч. С. 19.. Об игровой многоликости Кима нам еще предстоит говорить, а его отказ от себя, бессомненно, находит проявление исключительно в общении и пребывании с ламой во время путешествия по Дороге.

Если лама - бесхитростный, то характеристика «бесстыдный» не раз встречается в романе по отношению к Киму. «Из него выи?дет хорошии? фокусник» Киплинг Р. Ким. С. 78. - говорит о Киме жрец-астролог. Фокусник, или факир, - очень точное наименование хорошего игрока как в Большую игру, так и в Дорогу. Но в глазах Кима его попрошайничество для себя и ламы вовсе не постыдная ложь, а увлекательная игра, состоящая из розыгрышей и безобидных небылиц, оправданная ежедневной потребностью в еде и ночлеге. Ким мало задумывается о поиске Реки Стрелы, смывающей с человека, по убеждению ламы, всякий грех. Он живет одним днем, каждодневными заботами и кормит себя и ламу благодаря своему умению превращать новости и слухи «в крючок, на которыи? ловит себе пищу и почет среди жителеи?» Там же. С. 150..

Обычно в рамках теории игр, рассуждая об игре и жизни, мы имеем привычное противоположение игры серьезной деятельности - работе, труду. Следуя этой же имплицитной «бытовой» логике, в игре нет или не должно быть стеснения, отчасти потому, что нет последствий для реальной жизни. Практически исчерпывающее рассмотрение дизъюнкции «игра - серьезное» мы находим у Хейзинги, согласно которому «рамки значения «серьезного» определяются и исчерпываются отрицанием «игры».... «Игра» есть нечто самостоятельное… как таковое более высокого порядка, нежели «серьезное». Ибо «серьезное» стремится исключить «игру», «игра» же вполне способна включить в себя «серьезное»» Хейзинга Й. Указ. соч. С. 60., при этом «игра может подниматься до высот прекрасного и священного, где оставляет серьезное далеко позади себя» Там же. С. 18-19..

Отличительной особенностью Кима является то, что все игровые ситуации - аутотелическая деятельность, то есть имеющая цель сама в себе: «…несмотря на условия своего воспитания, он был истым ирландцем и считал серебро наименее важным элементом всякои? игры» Киплинг Р. Ким. С. 69.. При этом то, что для других - труд, для него - игра. Так для протагониста романа стираются границы между игрой и окружающей реальностью, серьезностью. А свобода игровой деятельности заключается в неизвестности ее исхода и в путешествии по Дороге, и в Большой игре. Игра - свободная деятельность в том числе и потому, что играющие в нее вступают по желанию и так же из нее выходят. «С природой игры несовместимо заранее известное развитие, в котором невозможны ошибки и неожиданности, которое с очевидностью ведет к неизбежному итогу. Нужно, чтобы ситуация вновь и вновь непредвиденно менялась. Игра заключается в том, что необходимо сразу находить, придумывать ответ, который свободен в пределах правил. Эта свобода игрока, пространство маневра, которым он располагает, - важнейшее свойство игры, и им отчасти объясняется доставляемое ею удовольствие» Кайуа Р. Указ. соч. С. 47..

...

Подобные документы

  • Изучение истории создания романа-эпопеи Л. Толстого "Война и мир". Исследование роли статичных и развивающихся женских образов в романе. Описания внешности, черт характера и мировоззрения Наташи Ростовой. Анализ отношений героини с Андреем Болконским.

    презентация [1,5 M], добавлен 30.09.2012

  • Эпоха создания романа. Автор романа «Сон в красном тереме» Цао Сюэцинь. Жанр, сюжет, композиция, герои, метафоричность романа. Иносказательность в романе: аллегорический пролог, образ Камня, имена. Метафора, её определения. Область Небесных Грез в романе.

    дипломная работа [73,0 K], добавлен 24.09.2005

  • Характер произведений Ницше. Отличительные черты теории сверхчеловека. Живое, целостное созерцание мира, себя и Бога в России. История создания романа "Преступление и наказание" Ф.М. Достоевским. Теория "сверхчеловека" Раскольникова в исследуемом романе.

    курсовая работа [50,8 K], добавлен 30.11.2012

  • История создания романа. Связь романа Булгакова с трагедией Гете. Временная и пространственно-смысловая структура романа. Роман в романе. Образ, место и значение Воланда и его свиты в романе "Мастер и Маргарита".

    реферат [44,8 K], добавлен 09.10.2006

  • Характеристика биографических ситуаций, послуживших основой создания главных образов романа "Записки покойника". История создания романа о Театре. Значение эстетических идей Станиславского. Ироническое мышление Булгакова и портретная галерея в романе.

    дипломная работа [86,3 K], добавлен 12.11.2012

  • Специфика кинематографического контекста литературы. Зеркальный принцип построения текста визуальной поэтики В. Набокова. Анализ романа "Отчаяние" с точки зрения кинематографизации как одного из основных приемов набоковской прозы и прозы эпохи модернизма.

    контрольная работа [26,8 K], добавлен 13.11.2013

  • Этапы творческой биографии писателя Василия Гроссмана и история создания романа "Жизнь и судьба". Философская проблематика романа, особенности его художественного мира. Авторская концепция свободы. Образный строй романа с точки зрения реализации замысла.

    курсовая работа [97,2 K], добавлен 14.11.2012

  • Способы выражения автора в художественном произведении. История создания и интерпретация заглавия романа Теодора Драйзера "Американская трагедия". Анализ ключевых слов в романе, раскрывающих авторскую позицию. Выявление художественных деталей в романе.

    курсовая работа [47,5 K], добавлен 10.11.2013

  • Р. Киплинг как один из ярких представителей такого художественного направления рубежа веков как неоромантизм. Философия мужественного оптимизма. Романтика машины и пространства. Идеи философии стоицизма. Разговорные конструкции и просторечные выражения.

    реферат [14,0 K], добавлен 08.08.2011

  • Образность и жанровые особенности романа "Война и мир", его значение для мировой культуры. "Народная" подоплека, заложенная Толстым в заглавии романа. Специфика "народной мысли" в романе и формы ее воплощения, поэтизация доброты, нравственности народа.

    курсовая работа [31,9 K], добавлен 02.04.2013

  • Психологическое направление в творчестве М.Е. Салтыкова-Щедрина и причины его обращения к жанру семейного романа. Хронотоп как художественное средство в семейном романе. Мотив исповедальности в романе "Господа Головлевы". Семья как социальная категория.

    реферат [20,8 K], добавлен 01.12.2009

  • История создания романа "Мастер и Маргарита". Идейно–художественный образ сил зла. Воланд и его свита. Диалектическое единство, взаимодополняемость добра и зла. Бал у сатаны - апофеоз романа. Роль и значение "темных сил" заложенных в романе Булгаковым.

    реферат [48,1 K], добавлен 06.11.2008

  • Предпосылки теории Раскольникова: социально-исторические, нравственно-психологические и философские. Индивидуалистическая теория Раскольникова и причины ее крушения в романе. Сон Раскольникова. Эгоизм и заповедь "не убий" на сломе эпох общества.

    реферат [23,3 K], добавлен 10.08.2008

  • Детство, образование и начало творчества Ивана Александровича Гончарова. Откуда взялись герои и городок в романе "Обломов". Влияние Белинского на создание романа "Обломов" и на самого Гончарова. Сюжет и главные герои и герои второго плана в романе.

    презентация [844,1 K], добавлен 25.10.2013

  • Раскрытие характера главного героя романа Э. Берджесса Алекса, его порочной философии и ее истоков. Анализ его пространственно-временной точки зрения на мир. Рассмотрение позиции Алекса в контексте теории Б.А. Успенского о планах выражения точки зрения.

    статья [19,2 K], добавлен 17.11.2015

  • История изучения романа "Обломов" в отечественном литературоведении. Образы "героев действия" и "героев покоя" в романе. Анализ пространственно-временных образов динамики и статики в романе. Персонажная система в контексте оппозиции "движение-покой".

    курсовая работа [62,3 K], добавлен 25.07.2012

  • Переводческие термины в применении к роману. Типы переводческой эквивалентности в романе. Переводческие соответствия в романе. Лексические и стилистические трансформации в романе. Трансформации для передачи семантической информации в романе.

    курсовая работа [28,4 K], добавлен 29.04.2003

  • История сестёр Бронте. Тема мести и торжествующей любви в романе "Грозовой перевал". Романтические и реалистические элементы в романе. Герои, загадка романа, пояснения к важным цитатам. Языковые и стилистические особенности, композиционные приемы.

    курсовая работа [68,2 K], добавлен 30.04.2014

  • Изучение истории создания Достоевским образа Ивана Карамазова. Выделение двойников и оппонентов Ивана Карамазова, а также определение их идейно-композиционной роли в романе. Раскрытие образа черта. Подведение итога послероманной жизни данного героя.

    дипломная работа [74,7 K], добавлен 05.01.2015

  • Изучение творчества создателя первой русской и мировой антиутопии Е.И. Замятина. Исследование роли числа в художественном произведении. Характеристика символики чисел в романе "Мы". Анализ скрытой символичности чисел в философских и мистических текстах.

    курсовая работа [58,4 K], добавлен 17.11.2016

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.