Косплей как вид молодежной субкультуры

Современное состояние косплея в мире и России. Анализ рынка одежды и аксессуаров для него. История возникновения движения. Требования по созданию его образа, формы представления. Разработка модельной конструкции костюма виртуальной певицы Мигурине Лука.

Рубрика Производство и технологии
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 30.08.2017
Размер файла 3,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Рисунок 48 - Косплей в 1960-е годы

В 1970 году в «US Grant Hotel» в Сан-Диего прошёл первый Comic-Con Comic-Con - это международный ежегодный фестиваль.. Фестиваль был основан Шелом Дорфом и изначально задумывался как выставка комиксов. Всё было скромно - набралось чуть больше 300 посетителей, а костюмированных и вовсе почти не было. К 1974 году было уже около 1 000 посетителей. А число косплееров немного подросло до, примерно, 10% от всех посетителей. Перенесённый в отель «El Cortez», Comic-Con 1979 принял уже 6 000 человек.

Рисунок 49 - Косплей в 1970-е годы

К 1983 году в его рамках объединялись все крупные издатели комиксов, организовывались «Арт-центры».В 1991 он опять переехал, теперь в Конференц-центр в Сан-Диего и принял уже 15 000 человек. Название сменили на «Comic-Con International». Тогда же появилось их фирменное лого с «глазом». В течении 1990-х в раскрутке Comic-Con принял деятельное участие Голливуд. Это сильно сказывалось на направлении косплея. Если в 80-е это были комиксы, то соответственно в 90-е - кино. Именно ориентация на кино сделало своё дело. В конференции принимал участие сам Фрэнсис Форд Коппола и многие другие. К 2007 году посещаемость выросла до 125000 человек.

Слово «kosupure» впервые появилось в статье журналиста Нобуюки Такахаши, которую он написал в 1983 году для июньского выпуска «My Anime». Однако другие ресурсы, собирающие сведения о знаменитостях, содержат информацию о том, что Нобуюки Такахаши начал использовать его в 1984 году, вернувшись с лос-анджелесского Всемирного конвента научной фантастики, и вслед за ним это слово подхватили сразу несколько японских журналов.

В то же самое время игры стали общенациональным феноменом, японцы смогли привнести частичку себя в новые проекты как отдельных компаний, так и маленьких команд, не говоря уже о таких гигантах как Nintendo. Уже ко второй половине 1980-х оформилось такое явление как «японская игровая индустрия». Игры того времени образовывали культурный микс из специалистов приходивших со всех ветвей медиа. Одних программистов было теперь недостаточно, и в индустрию начали подтягиваться авторы манги, создатели аниме и другие. Происходило не бывалое ранее сближение и взаимодействие медиа. Если американцы изобрели косплей, то японцы сыграли решающую роль в его популяризации. Так, исследователь косплея и фотограф Рон Миллер считает, что данная субкультура возникла в США в 1960-е и японцы (в том числе выше упомянутый Нобуюки Такахаши, часто бывавший в Америке на хайтек-форумах) просто скопировали её.

В 1990-е годы данный субкультурный феномен начал приобретать популярность за пределами Японии в первую очередь в США среди всех слоёв населения. Из-за этого они весь послевоенный период экономически и политически были неотделимы друг от друга, культурное взаимопроникновение также было неизбежно.Со временем значение слова «косплей» расширилось и стало подразумевать переодевание в другие костюмы.Например, в Китае субкультура косплей вобрала в себя как костюмы традиционных персонажей китайской драмы и пекинской оперы, так и костюмы киногероев, не имеющих никакого отношения к японской научной фантастике (из таких фильмов, как «Матрица», «Властелин колец», «Гарри Поттер»).

Как в США, так и в Японии косплееров объединяли тематические мероприятия.Если сначала они чётко делились на любителей и нанятых компаниями профессионалами. Всё-таки они были украшением, а не главным героем. «San Diego Comic Con», «Dragon Con», «Anime Revolution» - лишь самые известные из них и не только в США. Всего их десятки и отличаются они как количеством посетителей, так и тематикой.

В 1999 в Токио открылось первое косплей-кафе. В Том же году их стало ещё больше и несколько открылось в Осаке.В 2003 году появился «Dengeki Layers» -- первый журнал, полностью посвящённый теме «Косплей». Тогда же в Японии и был проведён первый World Cosplay Summit World Cosplay Summit (WCS) - ежегодный мировой фестиваль косплея, проводимый в Японии..

Мероприятия подобные современному косплею проводились ещё в начале 17 века в течении августа. Женщины переодевались в различные костюмы народных героев и вымышленных персонажей, устраивая на улице импровизированные представления. Конечно, подобные мероприятия можно найти в культуре любой страны и народа. Как и во всём остальном мире, подобные мероприятия помогали найти друзей по интересам. Последние 30 лет в Японии такими местами были «Comiket (Comic Market) Комикет (Comiket) (яп. ҐіҐЯҐ±ҐГҐИ Комикэтто) -- самая большая ярмарка комиксов, известна также как Comic Market (CM)(яп. ҐіҐЯҐГҐЇҐЮ©`Ґ±ҐГҐИ Комикку Ма:кэтто), ориентирована на творчество начинающих мангак. » который проходит дважды в год в Токио, Япония. Сам «Comiket» существует с 1973 года и является крупнейший рынок манги, музыки, коллекционных фигурок и прочего. Разумеется, такое мероприятие привлекает косплееров со всей страны. По всей стране проходят и более узкоспециализированные мероприятия.Крупнейшим игровым съездом остаётся игровая выставка Токио и являясь мероприятием международным привлекает косплееров уже со всего мира.

Эстетика Третьего Рейха Третий Рейх - это империя, в которой надрациональное полностью подчинило себе рациональное, диктуя ему свои цели, и используя его как инструмент. стала в Корее и Японии одним из модных направлений в косплее. Популярности этому придали многочисленные видеоигры, а также комиксы, например, «URDA: The Third Reich», посвященные в той или иной степени тематике Третьего Рейха. Примечательно, что гитлеровская Германия и ее персонажи стали элементом игры современного человека, частью сюжета на уровне Империи из «Звездных войн», орков, эльфов и прочих персонажей выдуманных миров.

Решающий для своего успеха скачок косплей совершил на исходе 1990-х и в начале 2000-х. Благодарить за это стоит распространение Интернета и появление большинства современных социальных сервисов.Тогда же прошёл бум мобильных телефонов и смартфонов. Хотя сначала влияние Интернета на умы молодёжи уступало телевидению, по которому безостановочно крутили такие популярные японские франчайзы Франчамйзинг (англ. franchise, «лицензия», «привилегия»), франшимза (фр. franchise -- льгота, привилегия), коммерческаяконцессия -- вид отношений между рыночными субъектами, когда одна сторона (франчамйзер) передаёт другой стороне (франчамйзи) за плату (роялти) право на определённый вид бизнеса, используя разработанную бизнес-модель его ведения. как «Dragonball Z», «Sailor Moon» и «The Mobile Suit Gundam side-series Gundam Wing». Именно они и некоторые другие франчайзы сформировали современное гик-сообщество, а «American Cosplay Paradise» и «Cosplay.com» сделали всё возможное для облегчения формирования этого самого сообщества.

Грань между восточным и западным пониманием косплея со временем истончилась. Да и фэндомы Фэндомм, фандом (англ. fandom, букв. фанатство) -- неформальное (как правило) субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства -- пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д. на конвентах давно перемешались. Аниме перестали считать развлечением для детей, а фантастику -- уделом высоколобых ботаников. И появление «чуждого» героя на фестивале никого не удивит. Трандуил и Капитан Америка, Сэйлор Мун и Доктор Кто теперь стоят на одной сцене, потому что принадлежат к одной гиковской субкультуре.

1.3.2 Современное состояние косплея в мире

Современное состояние косплей-движения значительно изменилось и с каждым годом он становится все популярнее. Однако во всех частях света и в разных странах он имеет свои особые черты.

Как бы не старались западные любители и профессионалы, играющие косплей, но в Японии косплей действительно интегрировался в национальную культуру достаточно прочно. Японский косплей отличен от западного тем, что он развивался среди населения Японии исторически, и заключил в себя национальный дух, различные культурные составляющие и атмосферу, в которой воспитывались будущие косплееры, а также в которой действуют персонажи оригинальных источников идей косплееров (например: герои аниме и манги).

Японцы видят косплей не только на фестивалях и любительских собраниях, но и во многих сферах повседневной жизни. Так, например, организаторы различных выставок и презентаций (особенно магазинов игрушек или так называемой фэшн-продукции) приглашают профессиональных косплееров на свои мероприятия для привлечения общественности и усиления рекламного эффекта. Также известны выступления в нарядах косплей на различных концертах современной японской музыки (J-Pop и J-Rock), в основном с участием авторов сопроводительной музыки для фильмов и сериалов аниме.

Косплей можно увидеть на различных общественных мероприятиях, например, показах видеоигр, а также на торжественных открытиях косплей-вечеринок в ночных клубах или парках развлечений. Начиная с 1998 года, в районе Токио Акинабара (Akinabara) стало появляться много косплей-кафе, ориентированных на фанатов аниме и косплея. Официанты в таких кафе одеты как герои аниме или компьютерных игр. Возможно, самым значительным и большим событие для косплееров остается Comiket, рынок додзинси. Это мероприятие, проводимое два раза в год, зимой и летом, привлекает сотни тысяч манга отаку и несколько тысяч косплееров, которые собираются на крыше, выставочного центра, даже в сильную жару или холод. Японские косплееры называют себе подобных словом «reyazu», которое произносится как «layers» (написание слова cosplayer катаканой).

Тех, кто фотографирует косплееров, называют «cameko, сокращение от «camera kozo» или «camera boy». Камеко затем дарят косплеерам фотографии. Правда, возникла некоторая напряжённость между камеко и косплеерами, в связи с тем, что многие фотографы мужского пола ведут преследование (stalking Сталкинг (от англ. Stalking) -- поиски, подразумевающие преследование; передвижение крадучись.) косплееров женского пола с целью получить их е-мейл или пригласить их на личную фото сессию. В связи с этим на некоторых мероприятиях, например, на Comiket, накладывают ограничения на фотографирование. Некоторые костюмы, которые могут показаться неуместными на Западе, легко используются в Японии (например, фашистская униформа, для косплея некоторых игр или комиксов).

У японского косплея есть довольно мрачная особенность. К внешности косплеера здесь предъявляются не менее строгие требования, чем к его костюму. Поэтому за успешным косплеером в Японии зачастую стоит целая команда из костюмера, гримёра и фотографа. Модели же остаётся только следить за внешним видом и выучить несколько присущих герою поз. Если модель и персонаж достаточно популярны, на косплее можно и заработать, продавая фотографии. Соревновательный элемент тут слабый -- лучшей наградой косплеера становятся новые поклонники и его фото в официальных репортажах с конвента.

В США ситуация противоположная. Американский и европейский косплей немного отличается от косплея, присущего Стране Восходящего Солнца. Среди западных косплееров больше популярны герои фантастических фильмов, американских комиксов, исторические личности и персонажи из фильмов на тему различных событий из истории. Косплей очень популярен на мероприятиях, посвященных научной фантастике и миру фэнтази. В Японии же наибольшее количество народа собирают мероприятия, связанные с аниме и компьютерными играми. Также японский косплей свободно допускает использование фашистской амуниции, т.к. она является одеждой многих персонажей. Естественно на Западе подобное совсем неуместно.

В Соединенных Штатах и Канаде косплей завоевал огромную популярность в начале этого века. Крупнейшие фестивали Otakon, Anime Boston или Sakuracon, проводимые в Северной Америке, стали известны по всему миру. На них съезжаются не только жители США и Канада, но и косплееры из Европы, Азии и Австралии. Косплей и аниме на североамериканском континенте стали одним из самых популярных направлений поп-культуры настоящего времени. Это произошло благодаря постоянно возрастающему интересу к японской анимации среди населения США и Канады. Поспособствовал этому и знаменитый мультфильм Хаяо Миядзаки «Унесенные призраками», получивший Оскар, как лучший анимационный фильм в 2003 году. «Унесенные призраками» нельзя отнести к классическому аниме, однако этот мультфильм хорошо помог популяризации этого стиля. В итоге на настоящий момент субкультура аниме приобретает в Северной Америке все большее влияние: с каждым разом на фестивалях становится все больше посетителей, которые пытаются создать образ своих любимых героев и если не поучаствовать в основном шоу, то хотя бы просто продемонстрировать свой костюм окружающим.

Аниме-фестивали в США и Канаде искусственно популяризируются: идет серьезная реклама в интернете и на телевидении, ведутся репортажи с происходящих событий на музыкальных каналах, составляются списки грядущих мероприятий и начинается их «раскрутка». Даже Хэллоуин некоторые косплееры американского континента шутливо называют «днем косплеера».

На фестивалях в Америке проводятся не только конкурсы на лучшие костюмы, но и конкурсы на лучшую сцену и на лучшее дефиле. Но самый большой ажиотаж вызывает конкурс-маскарад, который представляет собой шутливые соревнования в косплейных костюмах. Есть индивидуальные выступления и групповые. На индивидуальном выступлении участник конкурса читает свой монолог, в котором должен хорошо угадываться персонаж. Групповые выступления являют собой практически театральные (но короткие) представления. На конкурсах костюмов первоначальная оценка складывается из трех составляющих: жюри судит костюм по мастерству изготовления, оригинальности дизайна и реакции зрителей. Также отдельно оценивается сначала возможность применения костюма в какой-нибудь постановке или сценке, а затем насколько хорошо костюм был представлен косплеером. При оценке по последнему критерию уже не обращают внимание на то, насколько мастерски изготовлен костюм: здесь самое большое значение имеет органичность использования костюма в показе и насколько хорошо участник конкурса сыграл свою роль. Поэтому здесь самый простенький костюм может выиграть у шикарного наряда из эпохи Возрождения или выполненного с максимальной точностью и безупречностью костюма спайдермена. Естественно, как и на всех конкурсах, победителям вручаются призы. Здесь они непременно связаны с аниме-культурой.

Но не только в тематических фестивалях участвуют косплееры Соединенных Штатов и Канады. Очень часто их можно встретить на премьерах фантастических фильмов или кинокартин в жанре фэнтази. Причем это явление существует не только в крупных мегаполисах, но и в маленьких городках. На премьерах таких знаменитых киносериалов, как «Властелин колец», «Звездные войны», «Гарри Поттер» и «Пираты Карибского моря» косплееры выстраивались в ряд, создавая своим появлением нужный антураж.

Из США косплей распространился в Центральную Америку. Однако наибольшая популярность и признание ждали его в Мексике. По примеру американцев, мексиканские косплееры включили «костюмированную игру» в различные фестивали, посвященные аниме и манге, а также популярным компьютерным играм и научной фантастике. Иногда косплееры проводят свои собственные вечеринки и клубные пати, которые бывают как тематические (посвященные определенному аниме или игре), так и простые, не привязанные к определенной теме.

Некоторые косплееры из Китая популярны не только в своей стране, но и во всем мире. Возможно, из-за соседства с Японией? Косплей героев «Звёздного пути» или «Звёздных войн», других фантастических миров, персонажей эпохи Возрождении, различных исторических событий, особенно на научно-фантастических мероприятиях, намного популярнее на западе чем в Японии.

В Мексике косплей обычно можно увидеть на фестивалях, посвящённых аниме, научной фантастике или видео играм. Иногда косплееры организовывают свои вечеринки, тематические или со свободной темой. Любительские вечеринки в Мексике успешно конкурируют с официальными мероприятиями.

В Австралии тему для косплея тоже берут не только из аниме или манги. Австралийский континент давно и по праву считается отражением американских и европейских тенденций практически в любой сфере деятельности. Так произошло и с косплеем: австралийские косплееры используют для тем своих костюмированных мероприятий западные комиксы, кинофильмы, фэнтезийные и фантастические сериалы, полнометражные мультфильмы и даже драматические произведения и книги. Косплеят всё, что может стать для них источником идей. Всё, что вдохновляет сыграть ту или иную роль. Интересно то, что австралийские косплееры существуют в основном только в крупных городах, где процветают различные субкультуры и есть место для андеграунда. Показы костюмов можно увидеть не только на специально организованных мероприятиях, но даже на улицах: в местах, где собираются поклонники японской культуры.

Косплей приобрел широкую популярность даже на Филлипинах. Здесь тоже проводится огромное количество мероприятий, посвященных манге, аниме, компьютерным играм и фантастическим сериалам, в которых задействован косплей.

Косплей популярен и в странах юго-восточной Азии, где влияние Японской культуры, благодаря близкому расположению, необычайно велико. Но и там есть свои особые мероприятия, придуманные представителями субкультуры косплея этих стран. Косплееры Гонконга, Кореи, Сингапура и Тайваня часто устраивают комические фестивали, где можно не только показать свои костюмы, но и поучаствовать в различных шутливых конкурсах и весело провести время.

1.3.3 Особенности развития косплея в России

В эпоху Перестройки в России появилась доселе невиданная возможность познакомиться с различными видами зарубежной культуры. В конце 1980-х годов книги ранее запрещенных авторов, рок музыка, боевики и прочие развлекательные фильмы быстро наводнили страну. Молодёжь стала ведущей социальной (и возрастной) группой, участвующей в этом культурном обмене. Разнообразные неформальные молодёжные объединения, проявлявшие интерес к иностранным субкультурам, их широко пропагандировали.

Примерно в 1994-95 гг. Интернет стал главным каналом, по которомуманга и анимэ поступали в Россию, он также способствовал зарождению сообщества их фанатов.

Японская популярная культура в форме анимэ и мангаоказалась способной предложить российской молодёжи один из таких возможных способов самоидентификации именно в то время, когда она находилась в процессе перехода от старой советской культуры к новой постсоветской и пыталась разобраться в различных формах современного культурного дискурса. Следуя японскому примеру, российские фанаты стали называть себя «отаку». Российские отаку вскоре осознали, что некоторые формы организованной деятельности будут лучше соответствовать их потребностям.

В сообществе косплееров считается, что первые представители субкультуры появились в России в 1999 году, тогда же о них стали писать российские издания, в частности «Великий Дракон» - журнал о видеоиграх и аниме. В 1999 году синолог-религиовед Евгений Торчинов выступил на симпозиуме в Хиросимском Муниципальном Университете. Его доклад о российских отаку имел большой успех. Российский сайт, посвящённый косплею, появился через два года, именно на нём стали появляться первые опыты перевоплощения российских отаку.

С 2000 года анимэ фестивали стали отличительной чертой молодёжной субкультуры в России. Первый в России косплей-фестиваль прошёл в 2002 году в Воронеже, а сейчас можно назвать как минимум три ежегодных мероприятия, к которым российские косплееры готовятся особенно тщательно: «Манифест» в Питере (осень), «Аниматрица» в Москве (зима) и «Аниме-фестиваль» в Воронеже (весна). 5-й Московский анимэ фестиваль, прошедший в 2006 году с 3 по 6 ноября, широко рекламировался в газетах; фестиваль уделял внимание тем, кто лишь недавно знаком с анимэ и интересуется «классикой».

Победители косплей-фестиваля, проходившего в Москве в 2013 году, представляли Россию на Всемирном косплей-саммите в г. Нагоя (Япония) в августе 2013 года.

Самым известным и популярным фестивалем в России считается Аниматрикс (Anima3x). Этого события ждут всегда с огромным нетерпением все, кто имеет отношение к косплею, японской поп-культуре и j-року. Зарождался этот фестиваль в небольшом московском рок-клубе «Матрица» в 2003 году. Однако, уже на следующий год он проводился в большом актовом зале одного из колледжей столицы. Затем он переместился в Центральный дом предпринимателей, а дальше был организован в ДК Горбунова, а в последние годы в театре имени В. Назарова. За время своего существования Аниматрикс превратился из небольшого московского фестиваля в ежегодный международный конвент -- одно из самых масштабных и ярких событий, собирающих более 3000 тысяч человек со всех регионов России и из-за рубежа. Аниматрикс отличается яркими шоу, красивыми номерами, шикарными дефиле и великолепными костюмами, так как к нему все готовятся долго и тщательно. А стрит-фэшн и джейрок-дефиле -- это отдельная и самая впечатляющая часть конвента, отличающаяся феерий цвета и света.

Косплей в России только набирает обороты и у каждого есть шанс стать настоящей звездой. Некоторые костюмы, пошитые русскими косплеерами, по качеству ничуть не хуже японских костюмов! Из аниме-фестивалей стоит отметить фестиваль в Воронеже, куда съезжается множество косплееров со всей России.

На развитие отечественного косплея наложило отпечаток то, что аниме-индустрия в России рухнула, так и не успев развернуться. Даже в те времена, когда аниме было модно, наши издатели могли побаловать публику разве что показами аниме на большом экране. Крупных фестивалей, объединяющих премьеры, интервью с авторами аниме, ярмарку сувениров и косплей, как не было, так и нет. Богатой программой может похвастать разве что московский J-Fest, но и ему далеко до ведущих фестивалей США и Европы.

Первые косплееры появились в России в 1999 году, тогда же появилась первая тематическая статья в журнале «Великий Дракон» -- № 45. Через два года, в сентябре 2001 открылся первый русскоязычный сайт, изначально на нем были представлены фотографии зарубежного косплея, а чуть позже стали появляться первые творения российских отаку. Новой качественной ступенью развития косплея в России стал аниме-фестиваль в Воронеже весной 2002 года, где костюмы впервые демонстрировались с отыгрышем на сцене, и была проведена первая крупная фотосессия. Тогда же стало ясно, что и у нас можно делать яркий и качественный косплей. Затем последовали Манифест 2002, Аниматрица и множество тематических вечеринок.

Воображение отечественных косплееров не сковано культурными условностями. Команды показывают не только мастерство в пошиве костюмов, но и драматургические таланты и остроумие, ставя на сцене серьёзные или, наоборот, юмористические зарисовки. За годы проведения фестивалей их сцены видели всё: и сжатый пересказ целого аниме, и стилизованный КВН, и отлично поставленные танцы, и поединки на мечах.

Мода на аниме и косплей привела к той же проблеме, с которой пришлось столкнуться организаторами американских конвентов в семидесятых. Желающих выступить стало так много, что на всех перестало хватать времени. Фестивали начинались с самого утра и заканчивались очень поздно, превратившись из весёлого мероприятия в выматывающую церемонию. Но проблему решили не так, как в США. Время на сценки сокращать не стали -- вместо этого ужесточили отбор участников.

Чтобы попасть на сцену, стало нужно не только изъявить желание, но и показать качество работы. Соперничество стало очень сильным. Людям пришлось соревноваться не только за победу, но и за право просто оказаться на сцене. В таких условиях косплей превратился в гонку вооружений и за короткий срок сделал существенный качественный скачок. В начале двухтысячных косуха, замотанная лейкопластырем на манер плаща Йодзи из Weiss Kreuz, считалась отличным костюмом, а людей, шивших наряды с нуля, можно было пересчитать по пальцам. Теперь же в конкурсе никого не удивят ни роскошнейшие платья с вышивкой, ни доспехи гигантских роботов.

В российской субкультуре очень много внимания уделяется сценическому косплею, выражению и раскрытию выбранного образа через театральные постановки и его подаче на публику. Также в рамках фотокосплея приветствуются раскрытие образа, характерные позы и фоны, сюжетная съемка. В любом случае - косплей в России имеет острую тягу к перфекционизму, и за счет самих участников действа, а за счет довольно острой критики, присутствующей в российской субкультуре.

1.3.4 Косплей-движение в Республике Бурятия

Японская субкультура перевоплощения - не просто увлечение фанатов. Примеряя костюмы и парики, косплееры города Улан-Удэ хотят хоть на несколько часов оказаться за пределами привычного мира.

В Улан-Удэ, как и почти во всех городах России, есть любители аниме, есть у них и свой клуб «Senkai», что в переводе с японского означает «Новый мир». Первого апреля 2007 года анимешники с форума Baikal.net решили объединиться и создать свой фестиваль. Тогда и был создан клуб «Senkai». Летом того же года клуб положил начало крупнейшему на сегодняшний день и самому значимому проекту клуба - Фестивалю «Shin Seiki». Фестиваль традиционно проводят в начале августа.

Фестиваль японской культуры и анимации «Shin Seiki» (перевод с яп.-англ. «Новое поколение») - ежегодный открытый молодёжный фестиваль, объединяющий людей, которые увлекаются японской анимацией и культурой. В последнее время популярность набирает также западная культура, включающая интерес к западным фильмам, увлечение западными комиксами и мультсериалами

Сейчас «Senkai» один из самых крупных аниме-клубов в городе Улан-Удэ. У него есть свой устав, где прописаны основные положения, и свой сайт в интернете https://vk.com/senkai, где фиксируются все достижения и ведется общение с клубами других городов.

В программу "Shin Seiki" входят конкурсы одиночного и командного cosplay-дефиле, cosplay-сценки, фото-cosplay, AMV (сокр. от англ. anime music video - музыкальный аниме клип), ART (сангл.art-- «искусство»), вокальные и танцевальные выступления. Так же при поддержке "REANIFEST. Улан-Удэ" производится показ аниме-фильмов. Организатором фестиваля является клуб любителей японской анимации города Улан-Удэ «Senkai». Участников на фестивалях около 200 любителей аниме из Новосибирска, Читы, Иркутска, Бурятии и других городов. Большинство косплееров своими руками создают костюмы любимых персонажей и перевоплощаются в них. Только некоторые заказывают через интернет. Чем больше в нём деталей, тем профессиональнее выступление.

Некоторые моменты косплей-фестивале в городе Улан-Удэ приведены в приложении 1.

Молодые люди очень заинтересованы в проведении фестивалей и других мероприятий, связанных с тематикой косплея. С каждым годом количество участников косплея становится больше. Приезжают гости даже из далеких городов России, таких как Санкт-Петербург. Костюмы косплееров, которые они создают в основном сами, самые разнообразные от простых по конструкции до самых сложных.

2. Разработка коллекции одежды в косплейном стиле

2.1 Анализ рынка одежды и аксессуаров для косплея

Для проведения исследования рынка одежды и аксессуаров для косплея был проведен социологический опрос, для которого была разработана и применена анкета. Для проведения анкетирования было разработано 25 вопросов, касающихся интересующей нас проблеме.

Анкета была выложена в сети интернет Вконтакте среди участников таких групп, как Фестиваль японской анимации «Shin Seiki», Comic Con Siberia и Pandora Festival "2 Level"!!! в формате онлайн-опроса.

Структура анкеты состоит из двух частей:

1) Сведения о респонденте:

· Возрастная группа;

· Социальное положение;

· Пол респондента;

· Место жительства;

2) Вопросы по сути исследования:

· Знакомы ли с таким модным движением как косплей и принимают ли они участие в косплей-мероприятиях?

· Что подтолкнуло заниматься косплеем?

· Чем руководствуются при выборе того или иного персонажа для косплея?

· Какой вид косплея предпочитают?

· Какую форму представления предпочитают?

· Какие интернет-магазины одежды и аксессуаров для косплея удовлетворяют требованиям?

· Будет ли востребован магазин одежды и аксессуаров для косплея в городе Улан-Удэ или в их городе?

Для определения численности косплееров в России в социальной сети Вконтакте были рассмотрены такие группы как КОСПЛЕЙ, Русский Косплей , HINODE Фестиваль японской культуры, M.Ani.Fest - Cosplay Festival и ANIMATRIX. Анализ показал, что среднее количество участников движения косплей в России составляет 495334 человека.

В программе Microsoft Excel были построены диаграммы на основе, полученной в результате онлайн-опроса информации по каждому вопросу, которые наглядно показывают процентное соотношение ответов среди респондентов.

Рис. 50

В ходе проведенного исследования было опрошено 117 респондента. Видно, что косплеем увлекается большинство опрошенных женского пола 73 %, а мужского пола всего 27 % респондентов. Основная масса относятся к возрастной группе от 16 до 25 лет - 76 %, почти в равном процентном соотношении 14 % и 10 % - от 26 до 35 лет и подростки до 15 лет соответственно. Среди респондентов не оказалось людей от 36 и более лет.

В виду того, что преобладает молодое население, занимающееся активным образом жизни, видно, что большая их часть опрошенных 38% являются студентами и 29 % школьниками. Можно заметить, что рабочие и служащие люди также увлекаются косплеем - 20 % и 9 % соответственно. Всего лишь 3 % опрошенных не работают и еще 2 % совмещают учебу с работой. Таким образом, можно сказать, что для косплея нет ограничения ни в возрасте и не важно чем участник занимается.

Рис. 51 Ваше социальное положение

Большинство респондентов творческие люди - 56 % и ведут активный образ жизни - 16 % люди, также есть и склонные к коллекционированию - 8 % и путешествиям - 6 %, еще 6 % респондентов увлекаются играми. Почти в равном соотношении респонденты не учитывают тенденции моды- 48 % и вовсе за ними не следят - 46 % и лишь 5 % - приверженцы моды. Это связано с тем, что для косплееров не важно мнение общества, они любят перевоплощаться в кого угодно, не учитывая тенденции моды.

Рис. 52 Место жительства

Все опрошенные проживают в городах, однако статистика показывает, что большинство опрошенных проживают в городе Красноярск - 32 %. Из города Улан-Удэ 13 % опрошенных, 9 % из города Иркутск. Еще меньшее количество из города Новосибирск - 6 % и из города Воронеж всего лишь 3 % опрошенных. Остальная часть опрошенных из таких городов как Барнаул, Дивногорск, Кемерово, Москва, Абакан, Железногорск, Томск и Новокузнецк (от 3 % до 2 % соответственно). В пункт другие города вошли города с 1 % ответом , в их число входят такие города как Сосновоборск, Зеленогорск, Казань, Большая Мурта, Корсаково, Ачинск, Пермь, Северск, Чита, Симферополь, Саратов, Уфа, Санкт-Петербург, Смоленск, Волгоград и Канск. : % опрошенных не указали название своего города.

Рис. 53

Основная масса 79 % хорошо знакомы с движением косплей и являются активными его участниками, малая часть 19 %, зная о косплее не посещают мероприятий наверное ввиду того, что увлекаются домашним косплеем и всего 2 % не слышали о коплее.

Большинство опрошенных респондентов являются косплеерами - 86%, остальные 14 % не увлекаются данной игрой. Можно предполагать, что это связано с тем, что кому-то просто приятно щеголять в красивом костюме перед зрителями, кому-то нужно ненадолго отвлечься от ношения привычной одежды, иной хочет примерить на себя «лицо» другой персоны и удовлетворить, таким образом, свои потребности, которые по какой-то причине трудно реализовать в повседневной жизни, и т.д. Отношение близких людей к увлечению данной игрой положительное - 48%.

Большинство опрошенных занимаются косплеем более трех лет - 33%, некоторые только осваивают данную субкультуру - 29%. За последний год 38% косплееров посетили по 1-2 мероприятий, связанные с косплеем, 18% уже поучаствовали в 3-4 мероприятиях и 13% - песетили более 4 мероприятий за год, что свидетельствует о фанатизме к данной субкультуре.

Рис. 54

Основной причиной занятия косплеем, по результатам опроса, является желание перевоплотиться в любимого персонажа - 46 % , а также не исключено желание поучаствовать в фестивале японской культуры - 21 %. Учитывая то, что многие косплееры творческие люди их тянет к изготовлению костюмов и образов в стиле fantasy - 15 %, малую часть опрошенных подтолкнули косплееры в его городе - 3 % и еще столько же желали попробовать себя в чем то новом для них. При этом большинство косплееров при выборе персонажа руководствуются схожестью с персонажем характером, внешностью и поведением - 44 %, почти 1/3 часть опрошенных симпотизируются персонажу - 30%, еще 9% - учитывают сложность костюма. Некоторым бывает мало одного критерия, и они учитывают все - 3%, а вот 1% - чувствует своего героя.

Рис. 55

Рис. 56

В анкету были включены наиболее популярные виды косплея в России. Больше половины косплееров занимаются традиционным видом косплея - 65%, другая половина любят персонажей из различных видеоигр - 52%, 1/3 любят пофантазировать и преображать уже существующих персонажей - 31%. почти в равном процентном соотношении выбирают кукольный, ролевой и косплей в стиле стимпанк - соответсвенно 10%, 14% и 11%. Лишь малая часть косплееров выбирают персонажей из мультфильмов и J-рок косплей - по 3%. Конечно есть и те, которые не ограничивают себя с выбором - 2%.

Исходя из вышесказанного о посещении мероприятий, можно сделать вывод о том, что для большинства косплееров характерны такие формы представления как сценический, фото- и видео-косплей, дефиле и сценки - 45%, 46%, 56% и 33% соответсвенно. 1/4 опрошенных предпочитают профессиональный косплей - 20%, а 13% - домашний. Лишь 10% - любят петь и танцевать. Есть и такие опрошенные, которые предпочитают парадировать косплею.

1/3 косплееров имеют стандартные размеры одежды S, M и L - 18%, 36% и 13% соответственно. Однако не всегда удается найти костюм подходящего размера - 42%. И все же для покупки 1/3 опрошенных косплееров готовы потратить до 5000 рублей - 30%, а также и более 5000 рублей - 15%. Для костюма в основном покупают парики - 50%, одежду - 20%, аксессуары - 9%, обувь - 5%, головной убор -3% и 1% покупают и то другое. Для косплееров характерно шить костюм самим - 58%, но для покупки комплектующихся к костюму они пользуются интернет-магазинами - 44%. Однако все же наверное из-за сложности костюма почти 1/3 косплееров заказывают в ателье - 24%. Также для покупки костюма и комплектующихся к нему косплееры пользуются специализированными магазинами, секонд-хедами, дискаутерами и покупают на рынке - 6%, 9%, 2% и 8% соответственно. А также косплееры берут костюм в аренду - 3%.

Среди всех критериев выбора костюма преобладает внешний вид (максимальное соответсвие костюма образу персонажа) - 42%, далее по убыванию - цена на костюм 19%, качество изготовления на третьем месте - 13%, комплектация на четвертом - 18%, на вид материала косплееры обращают небольшое внимание - 17% и марка изготовителя играет не самую главную роль при покупке - 20%.

Рис. 57

Рис. 58

Самым главным фактором при выборе интернет-магазина является низкие цены - 29%, вторым по важности является широкий ассортимент - 22%, третьим по важности стали привлекательные предложения (скидки, акции, расрочки и т.п.) - 19%, на четвертом месте оказалось удобство оплаты - 14%, на пятом месте полная информация о товаре - 12%, на шестом месте отзывы покупателей - 26% и последний фактор страна-производитель - 7%. При покупке также учитываются минусы интернет-магазинов одежды и аксессуаров для косплея. Самым главным минусов по результатам опроса чуть больше половины опрошенных выбрали срок доставки товара - 55%, чуть больше 1/3 части опрошенных заметили высокие цены на товары - 32%, еще 1/3 учли низкое качество изготовления костюмов - 30%, также минусов является узкий ассортимент - 15%, остальная часть опрошенных приводят такие минусы как несоответсвие размера указаного в заказе, несоответсвие товара картинке в каталоге и нет возможности померить костюм перед покупкой - по 2% и 5% соответственно.

Рис. 59

Интернет-магазины удовлетворяющие опрошенных всем требованиям и всем вышеперечисленным факторам стали: почти половина предпочитает Aliexpress - 49%, 1/3 отдали голоса Ebay - 31% и почти ј выбрали TaoBao - 18%.

Рис. 60

Рис. 61

Так как нам следовало узнать о востребованности одежды и аксессуаров для косплея в городах России, был задан вопрос о востребованности магазина одежды и аксессуаров для косплея в городе Улан-Удэ и в городе респондента. По результатам опроса было выявлено, что магазин такого типа будет востребован - 74%, к тому магазин предположительно должен быть следующего формата: специализированный магазин - 38%, интернет-магазин - 31% и ателье - 19%.

2.2 Статистика тематики косплея в Республике Бурятия

Статистика составлена на основе окончательных программ и списков принятых заявок на участие в косплей-фестивали в городе Улан-Удэ с 2014 по 2016 года. В статистику вносено общее число дефиле, не зависимо от количества участников. По некоторым фестивалям вёлся учёт принятых, но не выступивших участников. Если в одном дефиле были персонажи из абсолютно разных фэндомов, то они разделялись по соответствующим разделам. Если же из близких фендомов (например, персонажи аниме и манги), то персонажи заносились в общий источник. В сценках кроссоверы разделены по фендомам. Кроссовер -- это сюжет художественного произведения, в котором смешиваются персонажи и/или локации различных произведений. Фэндом (англ. fandom, букв. фанатство) -- неформальное (как правило) субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства -- пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д. Чиби-дефиле на фестивалях выделяют в отдельную номинацию. Джей-рок постановки не пользуются популярностью. Дефиле по музыкальным исполнителям в последние три года не проводили.

Теперь переходим непосредственно к результатам.

Средидефиле по аниме и мангепервое место поделили шесть аниме и манга: «Когда плачут чайки», «Синий экзорцист», «Маги: Лабиринт магии», «Код Гиасс», «Токийский Гуль», «Вторжение Гигантов / Атака Титанов» по 2 раза делалось дефиле по данным фендомам. Ниже перечислены персонажи данных фендомов:

1. Уширомия Мария и Великая Ведьма Абсолюта Лямбдадельта из аниме «Umineko no Naku Koro Ni» («Когда плачут чайки»);

2. Рин Окумуро и Чэнь-Лун Лью из манга «Ao No Exorcist Movie» («Синий экзорцист»);

3. Нина Эйнштейн и Ривал Кардемонд из аниме «Code Geass» («Код Гиасс»);

4. Кэн Канэки и Сузуя Джузо (из прошлого и из будущего) из аниме «Tokyo Ghoul» («Токийский гуль»);

5. Армин Арлерт и Зоэ Ханджи из аниме/манга «Attack on Titan» («Вторжение Гигантов / Атака Титанов»).

На второе место выделены наиболее яркие фендомы:

1. Сейбер из аниме «Fate: stay night» («Судьба: ночь схватки»);

2. Викторика де Блуа из аниме Gosick («Готика»);

3. Nike Lemercier и Ливий Orvinus Ifrikia (Ливий I) из аниме/манга «The World is Still Beautiful» («И все-таки мир прекрасен»);

4. Хакурей Рейму из манга «Touhou Kourindou ~ Curiosities of Lotus Asia» («Тохо Кориндо - Интересности Страны Чудес»);

5. Джокер из манга «Black Butler» («Темный дворецкий»);

6. Юки Кросс и Канаме Куран из аниме/манга «Vampire Knigh» («Рыцарь вампир»);

7. Чешир из аниме/манга «Pandora Hearts» («Сердца Пандоры»);

8. Кушана из манга «Навсикая из долины ветров».

Все остальные фендомы определены на третье место, так как по ним только по одному разу делалось дефиле. Такими фендомами считаются:

1. Аянами Рей из аниме «Евангелион»;

2. Aquarius (Водолей) из аниме/манга «Fairy tail» («Сказка о Хвосте Фей»);

3. Саотоне Шичимия, аниме «Chuunibyou demo Koi ga Shitai! Ren» («Чудачество любви не помеха»);

4. Матой Рюко из аниме «Kill LA Kil» («Убить или быть убитым»);

5. Айсака Тайга из аниме Toradora! («Тигр и Дракон»);

6. Читанда Эру из аниме « Hyouka»;

7. Мион Сонодзаки из аниме «Higurashi no Naku Koro ni» («Когда плачут цикады»);

8. Лиза Ядомару и Нанао Исе из аниме «Блич. Проводники душ»;

9. Наруто из аниме/манга «NarutoиNaruko»;

10. Италия и Америка из аниме/манга «Hetalia: Axis Powers» («Хеталия и страны Оси»);

11. Aida Riko из манга «Kuroko no Basket» («Баскетбол Куроко»);

12. Ситри Картрайт из аниме/манга «Makai Фji: Devils and Realist» («Принц преисподней: Демоны и реалист»);

13. Son Gohan из манга «Dragon Ball» («Жемчуг дракона»);

14. Риритиё Сиракиин из манга «Inu Ч Boku SS» (« Пес и я: Секретная лисья служба»);

15. Джафар, Синдбад, Ямурайха, Масрур, Джудал из аниме/манга «Лабиринт волшебства. AU»;

16. Монки Д. Луффи и Нами из манга «One Piece» («Большой куш»);

17. Мичиру Кайо из аниме «Bishoujo Senshi Sailor Moon Crystal» («Красавица воин Сейлор Мун»);

18. Юнан из аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic» («Маги: Лабиринт магии»).

Вигровом дефилесамыми популярными были персонажи «Кредо ассасина 2» по нему 2 раза делалось дефиле:

1. Эцио Аудиторе да Фиренце, компьютернаямультиплатформенная игра «Assassin's Creed» («Кредо ассасина»).

Второе место поделили сразу шесть игр:

1. Алиса Лидделл, компьютерная игра «Alice: Madness Returns» («Алиса: безумие возвращается»);

2. Даласс, компьютерная игра «PayDay»;

3. Линк, видеоигра «The Legend of Zelda: Spirit Tracks» («Легенда о Зельде: Мистическая дорога»);

4. Nora (Нора) и Aurora (Аврора), сказочная игра «Child of Light» («Дитя Света»);

5. Майк Шмидт, серия мультиплатформерной игры «Five Nights at Freddy's» («Пять ночей у Фредди»);

6. Атори Махиро, японская компьютерная игра «Hiiro no Kakera» («Алые осколки»).

Все больше становиться косплеяпо неазиатским книгам, фильмам и мультфильмам. Первое место в разделе фильмы занимает «Игра Престолов» (4 дефиле):

1. Дейнерис Таргариен, Серсея Ланнистер, Джоффри Баратеон, Санса Старк, американский драматический телесериал «Game of Thrones» («Игра Престолов»).

Вторыми по популярности стали «Алиса в стране чудес», кинотрилогии «Хоббит» и «Доктор Кто» (по одному дефиле):

1. Шляпник, фэнтезийный приключенческий фильм «Алиса в стране чудес»;

2. Тауриэль, кинотрилогии «Хоббит»: «Хоббит: Пустошь Смауга» и «Хоббит: Битва пяти воинств»;

3. Human Tardis (жена Доктора Тардис), культовый британский научно-фантастический телесериал «Доктор Кто».

На первом месте по мультфильмам расположились персонажи «Twisted Disney» мультфильм «Питер Пэн» (2 дефиле):

1. Диснеевские принцессы в образе пинап-девиц Венди Дарлинг и Тинкер Белл, «Twisted Disney» мультфильм «Питер Пэн».

Второе место поделили «Время приключений», «Ленор: Маленькая мертвая девочка» и «Непобедимая принцесса Ши-ра» (по одному дефиле):

1. Пёс Джейк, мультипликационный сериал «Adventure Time» («Время приключений»);

2. Ленор, мультсериал по комиксам «Lenore, the Cute Little Dead Girl» («Ленор: Маленькая мертвая девочка»);

3. Ши-ра, американский анимационный телесериал «Непобедимая принцесса Ши-ра».

Чиби-дефиле к сожалению не пользуется популярностью. Это следует из того, что был представлен лишь один косплей на персонаж Аладдин из аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic» («Маги: Лабиринт магии»).

По программе серии Vocaloids участие приняли три персонажа Рин Кагаминэ, Мэгуринэ Лука и Касане Тето. Только вот к какому виду дефиле их относить, тут мнения расходятся. С одной стороны, они оказываются в аниме-дефиле. С другой стороны это музыкальные исполнители и иногда они оказываются в музыкальном косплее. Но по сути это программа, и некоторые организаторы помещают их в игровое дефиле. Поэтому в данной статистике они вынесены в отдельный раздел.

Среди команд, делавших сценки, наибольшей популярностью (с учетом кроссоверов) пользуются:

1. Мультфильм «Скуби Ду и Призрак Единорога»;

2. Монки Д. Луффи и Нами, манга «One Piece» («Большой куш»)

3. Мультфильм «Gravity Falls» («Гравити Фолз») 6 человек

4. Аниме «Ao No Exorcist Movie» («Синий экзорцист»)(5 чел).

В сценках, пожалуй, самым заметным была сценка «Добро не всегда побеждает» по книге Роберта Асприна «Истории таверна «Распутный Единорог»

Всё чаще участники стали делать постановки по ориджиналу. Только два участника выбрали данное направление:

1. Skye, короткометражное аниме «Вселенная Аиши Неко»;

2. Stay-демон Грусти, японская игра «Lamento».

В «World Cosplay Summit» (парное дефиле с постановкой сценки) приняли участие две команды:

1.Froud и Rai, японская компьютерная игра «Lamento ~Beyond the Void~»;

2.Сун Хак и Йона, аниме «Akatsuki no Yona» («Рассвет Йоны»).

2.3 Коллекция популярных моделей для косплея

На основе статистики тематики косплея в России были выбраны наиболее частые прототипы для косплея.

1. Уширомия Мария, аниме «Umineko no Naku Koro Ni»

2. Великая Ведьма Абсолюта Лямбдадельта, аниме «Umineko no Naku Koro Ni»

3. Cheng Long Liu, манга «Ao No Exorcist Movie»

4. Аладдин, аниме «MAGI: The Labyrinth Of Magic»

5. Сузуя Джузо, аниме «Tokyo Ghoul»

6. Армин Арлерт, аниме/манга «Attack on Titan»

7. Сейбер из аниме «Fate: stay night» («Судьба: ночь схватки»)

8. Алиса Лидделл, компьютерная игра «Alice: Madness Returns»

9. Тауриэль, кинотрилогии «Хоббит»: «Хоббит: Пустошь Смауга» и «Хоббит: Битва пяти воинств»

10. Froud и Rai, японская компьютерная игра «Lamento ~Beyond the Void~»

11. Вокалоид Лука Мигурине

косплей костюм виртуальный

3. Разработка рабочей документации на костюм вокалоида Лука Мигурине

3.1 Разработка модельной конструкции костюма вокалоида Лука Мигурине\

Модельная конструкция разрабатывается на костюм вокалоида Лука Мигурине. Данная модель была выбрана заказчиком для косплея посредством статистики и своего пожелания.

Поэтапная последовательность процесса моделирования с указанием модельных особенностей и модельных элементов.

Моделирование - отображение, представление или описание целостного объекта (системы объектов), ситуации или процесса. Выделяют художественно-образное моделирование, математическое моделирование (расчет математической модели), проектно-графическое моделирование (создание эскиза), объемное моделирование (создание макета и модели), словесное моделирование (создание словесной концепции нового объекта, описания принципа его действия и т.п.). Самый распространенный метод моделирования - ретроспективное моделирование, основанное на анализе прототипов и аналогов и постановке на базе этого анализа проектной задачи. Однако этот метод не позволяет выполнить основную задачу дизайна - создание новых вещей, а дает возможность совершенствовать уже существующие. Другим методом моделирования является конструктивное моделирование, т.е. видоизменение функций и морфологии вещи (морфология вещи - материальная форма вещи, организованная в соответствии с ее функциями). Конструктивное моделирование может быть: коррективным (совершенствуются функции и форма вещи); переходным (функции и морфология подвергаются переосмыслению для придания объекту новых качеств - в качестве примера из дизайна одежды можно привести направление деконструктивизма в дизайне); проективным (функции и форма вещи создаются вновь - творчество японского дизайнера одежды И. Мияке). Самым инновационным методом моделирования в дизайне можно считать перспективное моделирование (или проектное прогнозирование), которое занимается изучением желательных перспектив развития общества и разрабатывает проекты, которые могут способствовать достижению этих перспектив.

Одним из методов проектирования является макетирование - создание объемных изображений проектируемых предметов. Макетирование изготовление макетов изделий из различных материалов в натуральную величину или в нужном масштабе. В дизайне одежды используются следующие методы макетирования: наколка и муляжный. Макет - материальное пространственное изображение проектируемого изделия. При проектировании приборов и машин необходима проверка инженером технической состоятельности замысла, после чего дизайнер вносит свои коррективы в конструкцию с учетом реальных технических возможностей. Завершающая стадия - совместная работа дизайнера и инженера по конструктивно-технической и эстетической «доработке» образа. Дизайнер одежды способен самостоятельно спроектировать и изготовить изделие без участия других специалистов, так как владеет всеми необходимыми навыками. Но если речь идет о промышленном проектировании, то на разных его стадиях в работе принимают участие и другие специалисты, прежде всего, конструктор и технолог.

Проектирование одежды - создание нового образца одежды с заданными свойствами, включающее исследование, создание эскизов, макетов, моделей, расчеты и построение чертежей изделий, изготовление опытных образцов. Проектирование одежды, подобно проектированию вообще, включает в себя те же этапы и использует те же методы. На основе исследований спроса потребителей и анализа аналогов рождается творческая концепция, которая находит воплощение прежде всего в образе. Он рождается либо на бумаге при создании эскиза и затем воплощается в макет, а затем в модель, либо в работе с материалом при макетировании, а макет потом воплощается в модель.

Моделирование формы костюма - организация материала в соответствии с композиционной идеей костюма, воплощение идеи модели одежды в материале. Результат моделирования - готовая вещь. Если речь идет о промышленном проектировании, то дизайнер одежды работает вместе с технологом и конструктором, разрабатывая сначала экспериментальную модель, а затем, после отбора и апробации, - промышленный образец.

Конструирование одежды - разработка конструкции (построения, взаимного расположения и конфигурации частей) модели одежды. Состоит из следующих этапов: выбор методики, разработка чертежей изделия для эскизного проекта, расчет, построение чертежа (с использованием индивидуальных или стандартных мерок), изготовление лекал, составление рабочей документации. Техническое моделирование - разработка чертежей и образца одежды по базовой модели или ее графическому изображению. Разработанный образец служит эталоном формы и конструкции для массового производства.

В основе моделирования одежды с помощью кривых линий заложен принцип подгонки формы костюма к форме человеческого тела. Криволинейный крой обусловлен сложной топологией фигуры человека, поверхность которой исключает прямые линии.

Чтобы добиться такой формы одежды, которая бы полностью повторяла конфигурацию тела человека, необходимо использовать в конструкции изделия множество швов. Линии этих швов проходят по конструктивным точкам человеческого тела, по его выступающим и вогнутым поверхностям, а также через границы мышечных и костных соединений.

...

Подобные документы

  • Требования к подбору материалов и их выбор для проектирования. Выбор метода конструирования, расчет базовой конструкции модели. Выполнение раскладки лекал. Разработка технической документации на модель, градационных чертежей лекал базовой конструкции.

    дипломная работа [154,4 K], добавлен 23.11.2011

  • Технология конструирования и проектирования комплекта женской одежды. Основные требования к одежде и подбору материала. Методика построения и проверки чертежа. Разработка и построение модельной конструкции. Анализ конструкции изделия на технологичность.

    курсовая работа [54,2 K], добавлен 16.09.2009

  • Разработка эскизов и характеристика коллекции моделей. Расчет параметров и построение исходной модельной конструкции. Разработка методов обработки деталей и узлов. Характеристика выпускаемой продукции. Методы ценообразования и установление цены товара.

    дипломная работа [4,5 M], добавлен 27.04.2014

  • Использование современной системы автоматизированного проектирования одежды для разработки модельной конструкции женского пиджака. Этапы работы в программе "Julivi". Обоснование выбора методики конструирования. Разработка конструкторской документации.

    курсовая работа [1,9 M], добавлен 16.03.2010

  • Ознакомление с историей развития одежды учителя в России. Определение силуэта костюма строгого стиля и выбор необходимых аксессуаров с целью создания выигрышного имиджа преподавателя. Исследование влияния цвета одежды на жизнедеятельность человека.

    курсовая работа [1,1 M], добавлен 27.07.2010

  • Общая характеристика торжественной одежды, ее отличительные признаки и требования, предъявляемые к ней. Разработка модели женского костюма для торжественных случаев: выбор основного и вспомогательных материалов, анализ современных материалов для одежды.

    курсовая работа [362,7 K], добавлен 29.06.2011

  • Анализ современного и перспективного направления моды одежды. Декоративные приемы оформления одежды и использования аксессуаров. Разработка эскизного проекта и лекал. Основные размерные признаки необходимые для построения чертежа женского платья.

    курсовая работа [40,3 K], добавлен 01.04.2013

  • Анализ направления моды и моделей-аналогов. Рабочие эскизы моделей коллекции. Обоснование выбора материалов. Конфекционная карта на комплект одежды. Построение базовой и модельной конструкций изделия. Технологическая последовательность его обработки.

    дипломная работа [5,2 M], добавлен 25.05.2015

  • Разработка модельной конструкции воротника сложной формы. Характеристика современных методов проектирования одежды заданного ассортимента. Анализ композиционного и конструктивного построения моделей прототипов и аналогов. Обоснование выбора материалов.

    курсовая работа [5,0 M], добавлен 13.12.2015

  • Разработка платья для девочек младшей школьной группы на типовую фигуру второй полнотной группы. Требования к материалам. История театрального костюма. Значение грима в создании художественного образа. Гримм для театрального костюма "Золотая рыбка".

    дипломная работа [3,0 M], добавлен 17.05.2014

  • Наименование и назначение проектируемого изделия. Основные требования к материалам. Технологические и механические свойства тканей. Выбор системы конструирования одежды. Обоснование прибавок на свободное облегание. Построение чертежей базовой конструкции.

    курсовая работа [56,7 K], добавлен 14.01.2014

  • История возникновения ручной вышивки как вида русского декоративно-прикладного искусства, ее использование в быту. Анализ направления моды, цветовой гаммы, материалов. Создание коллекции моделей женской одежды из натуральных материалов с ручной вышивкой.

    дипломная работа [5,8 M], добавлен 07.04.2014

  • Анализ модных тенденций и разработка технического предложения. Разработка эскизного и технического проекта женского пальто. Технологичность конструкции модели и выполнение базовой и модельной конструкции женского пальто с рукавами рубашечного покроя.

    курсовая работа [1,8 M], добавлен 11.05.2022

  • История происхождения стиля деним. Его использование в современной моде. Разновидности тканей. Функции и свойства одежды. Выбор рационального пакета материалов для изделия. Описание внешнего вида базовой модели жакета. Разработка лекал и деталей кроя.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 10.05.2016

  • Создание летней коллекции одежды посредством ярких тканей, расписанных в технике "узелковый батик", простых фасонов и украшений в индийском стиле. Выбор материалов, режимов обработки и оборудования. Разработка чертежа конструкции платья. Расчет затрат.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 16.01.2012

  • Серия эскизных предложений, выбор основной модели одежды. Характеристика методики конструирования. Чертежи базовой и исходной модельной конструкции проектируемой модели, рабочая документация. Составление таблицы измерений изделия в готовом виде.

    курсовая работа [94,9 K], добавлен 08.09.2012

  • Требования к строению, виды и формы демонстрационных объектов. Технология реконструкции по фотографии и техническому описанию. Структурный анализ, композиционное и конструктивное строения объекта малой пластики. Изготовление макета народного костюма.

    дипломная работа [114,3 K], добавлен 20.09.2009

  • История и характеристика этапов возникновения детской одежды. Градация детской одежды по возрастным группам. Требования в одежде и ассортимент в каждой возрастной группе. Декоративно–конструктивные элементы, используемые в оформлении детской одежды.

    курсовая работа [84,3 K], добавлен 26.11.2010

  • Схема стадийной разработки новых моделей одежды на основе единой системы конструкторской документации. Этапы подготовки к запуску новых моделей одежды в производство. Схема построения чертежей лекал основных и производных деталей мужского пиджака.

    контрольная работа [1015,0 K], добавлен 11.12.2011

  • Характеристика основных требований к конструкции одежды. Анализ современных методов проектирования швейных изделий. Технология изготовления, виды, особенности оформления и градация лекал. Основы стандартизации художественного проектирования костюма.

    курсовая работа [35,3 K], добавлен 15.12.2010

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.