Разработка рекламных роликов на основе flash-технологий

Основы работы и создание анимационного ролика с помощью "Adobe Flash". Создание покадровой анимации, сохранение и экспорт готового материала. Этапы создания ролика в "Adobe Flash". Разработка покадровой анимации, характеристика анимации движения объекта.

Рубрика Производство и технологии
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 26.05.2018
Размер файла 6,1 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Инструмент Pencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментов Реп или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструмент Pencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом. Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглять траектории при рисовании.

2.5 Работа с отдельными объектами и слоями

В «Adobe Flash» термин «объект» используется для обозначения любого элемента фильма, находящегося на рабочем столе. Используя инструменты «Flash», можно перемещать, копировать, удалять, трансформировать объекты, размещать их один за или перед другим «в глубину» экрана, выравнивать их относительно друг друга и группировать. Также можно связывать объекты с некоторыми URL (то есть использовать их в качестве гиперссылки). Однако при выполнении манипуляций над объектами следует иметь в виду, что изменения одного объекта могут повлечь изменения другого. Это относится в первую очередь к графике.

а) Выбор и выделение объектов. Чтобы выполнить над объектом те или манипуляции, его необходимо предварительно выбрать. В связи с этим уместно сделать одно достаточно важно пояснение. В англоязычной литературе для обозначения операции выбора объекта используется термин Selection. В русскоязычных изданиях это слово зачастую переводят как выделение, что не совсем правильно. Дело в том, что между выбором и выделением (highlight - подсветка) существует принципиальная разница: выбор производит пользователь (например, щелкнув мышью на объекте), а выделение является ответной реакцией программы на действие пользователя.

Для визуального выделения выбранного объекта относительно других часто используются специальные средства: инверсный цвет, штриховка и т. д. Во Flash, в отличие от многих других программ, используется несколько различных способов выделения выбранного объекта.

Способ выделения зависит от того, каким образом выбран объект, и что в дальнейшем с ним собираются делать.

Во «Flash» можно выбрать объект целиком либо только его часть, экземпляр символа, группу объектов, текстовый блок. Для выбора объектов, расположенных в рабочей области, удобнее всего использовать инструменты, размещенные на панели Tools.

Инструменты для выбора объектов применения различных инструментов, свойства инструментов для выбора объектов этих компонентов (цвет, форма, взаимное расположение) могут изменяться пользователем независимо друг от друга. Можно также удалить один из этих компонентов.

б) Инструменты для выбора объекта:

Selection Tool (Выделение), с помощью которого можно выбрать на рабочем столе произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; то есть если в область выбора попадает и контур, и заливка, то выбраны будут оба компонента; выбранная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;

Subselection Tool (Выбор подобласти), который позволяет выбрать (выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть перемещен;

Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или их фрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;

Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью которого можно выбрать на рабочем столе произвольную область прямоугольной формы, область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструмента Selection состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональными возможностями по редактированию контура и заливки объекта;

Pen Tool (Перо), который, на самом деле относится к инструментам рисования, но может применяться для выбора контура объекта. Чтобы активировать требуемый инструмент, достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке. При этом автоматически изменится и содержимое поля.

Options (если для выбранного инструмента предусмотрена возможность его дополнительной настройки). Дополнительные параметры могут быть установлены, в частности, для инструментов Selection, Lasso и Free Transform. Выбор одного объекта или его части.

Поскольку анимация во «Flash» может быть построена на изменении таких свойств объекта, как цвет, форма, прозрачность, то при работе с графическим объектом пользователь может выбрать либо объект целиком, либо только его контур, либо, наоборот, только внутреннюю часть объекта (заливку).

Selection - чтобы выбрать весь объект, следует активировать на панели Tools инструмент Selection и затем выполнить одно из двух действий: щелкнуть дважды мышью внутри объекта; установить указатель мыши за пределами объекта и нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником. Выбранный объект отображается в покрытом мелкой сеткой виде. В то время, как контур более толстым, по сравнению с обычным его состоянием. Это и является выделение. Для выбора контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выборе всего объекта. О том, что указатель находится в так называемой в зоне соприкосновения с объектом, свидетельствует небольшой значок дуги, который появится рядом с указателем мыши.

Это, как раз таки и свидетельствует и о том, что контур объекта может быть изменен. Чтобы отменить выделение достаточно щелкнуть мышью в любое свободное от объектов область рабочего пространства.

При включении инструмента Selection в поле Options панели инструментов отображаются кнопки-модификаторы, позволяющие установить дополнительные параметры работы этого инструмента.

Snap to Objects (Привязка к объекту) -- если модификатор включен, то перемещаемый объект «связывается» с другим объектом (становится его частью); операция связывания выполняется в том случае, если кнопка мыши будет отпущена, когда перемещаемый объект находится в «горячей зоне» другого объекта; индикатором такой ситуации служит размер черной окружности, отображаемой возле указателя мыши;

Smooth (Сглаживание) -- щелчок на кнопке позволяет преобразовать ломаную линию в кривую; для этого предварительно требуется выбрать все отрезки ломаной, углы между которыми требуется сгладить;

Straighten (Выпрямление) - щелчок на кнопке обеспечивает уменьшение изогнутости линии; в предельном случае с помощью нескольких щелчков любую кривую можно превратить в прямую.

Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструмента Selection, следует установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить его таким образом, чтобы внутри прямоугольной области оказалась выбираемая часть объекта;

Free Transform - при выполнении операции выбора действует аналогично инструменту Selection. Однако основное его предназначение - редактирование объекта;

Lasso - объект может быть выбран также с помощью инструмента Lasso. Для этого требуется очертить произвольную, границу вокруг объекта. Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструмента Lasso, следует установить указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо внутри объекта), и, нажав кнопку мыши, очертить выбираемую часть. Для инструмента Lasso предусмотрено два модификатора:

Magic Wand (Волшебная палочка) -- включение данного режима позволяет сглаживать границы выбранной области; параметры сглаживания устанавливаются в дополнительном диалоговом окне Magic Wand Properties, которое вызывается на экран с помощью одноименной кнопки;

Polygon Mode (Режим многоугольника) - включение данного режима позволяет формировать область выбора, ограниченную прямыми линиями; для создания очередного угла требуется щелкнуть (один раз) кнопкой мыши; чтобы завершить выбор, требуется щелкнуть дважды.

в) Параметры Magic Wand.

Для режима Magic Wand могут регулироваться следующие параметры:

Threshold (Порог) -- пороговое значение углов (в градусах) контура области выбора, которые подлежат сглаживанию;

Smoothing (Сглаживание) -- степень сглаживания; значения параметра выбираются из соответствующего раскрывающегося списка, который содержит четыре варианта (они перечислены ниже в порядке возрастания степени сглаживания):

* Pixel (По пикселям);

* Rough (Приблизительное);

* Normal (Обычное);

* Smooth (Гладкое).

Слои позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет «просвечивать» содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои.

Слои позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью «Flash» является возможность слияния простых несгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого.

По мере создания слоев «Flash» автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя надо дважды щелкнуть на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Надо уделить больше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров.

Слои, с которыми вы не работаете в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, следует щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка.

Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, надо воспользоваться кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза.

Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

2.6 Создание покадровой анимации

При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Покадровая анимация наиболее хорошо подходит для сложной анимации, при которой изображение меняется в каждом кадре, а не перемещается по рабочей области. При покадровой анимации размер файла увеличивается сильнее, чем при tween-анимации. В покадровой анимации «Flash Professional» хранит значения для каждого завершенного кадра.

Для создания покадровой анимации все кадры определяются как ключевые и создаются различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации.

Очередность действий при создании покадровой анимации такова.

1. Щелкните имя слоя, чтобы сделать его активным, и выберите кадр слоя, с которого должна начинаться анимация.

2. Если кадр еще не является ключевым, выберите команду «Вставка» > «Временная шкала» > «Ключевой кадр».

3. Создайте иллюстрацию для первого кадра последовательности. Используйте инструменты рисования, вставьте графику из буфера или импортируйте файл.

4. Чтобы добавить новый ключевой кадр, содержимое которого не отличается от содержимого первого ключевого кадра, щелкните следующий кадр справа в той же самой строке и выберите команду «Вставка» > «Временная шкала» > «Ключевой кадр».

5. Чтобы добавить следующий фрагмент анимации, измените содержимое этого кадра в рабочей области.

6. Чтобы завершить последовательность покадровой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не будет создана нужная анимация.

7. Чтобы протестировать последовательность анимации, выберите команду «Управление» > «Воспроизвести» или нажмите кнопку «Воспроизвести» на средстве управления («Окно» > «Панели управления» > «Средство управления»).

2.7 Анимация движения объекта

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline, позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline «расквартированы» все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

* Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.

* Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключевой кадр) или нажмать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры -- пустыми кружками (рис.2.2).

Рис. 2.2 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой анимацией и работа со слоями

Сцена является основным уровнем «Flash», на котором создается графика, символы и т. д. Теоретически во «Flash» возможно создание нескольких сцен. При просмотре ролика они просто следуют друг за другом, не образуя иерархии, подобно первому, второму и другим действиям в пьесе. Сцены предназначены для разбиения больших проектов на фрагменты: загрузка, вступление, основная часть, титры и т.п. Реальная необходимость в сценах возникает при разработке больших мультипликационных фильмов или презентаций.

В старых версиях «Flash» могла создавать два типа анимации:

· анимацию движения

· анимацию трансформации объекта

Но после внесенных изменений со стороны «Adobe» список доступных типов анимаций расширился на одну позицию. Теперь анимация включает в себя тип классической анимации. Только типы анимаций немного изменились по своему значению. Все свойства анимации движения теперь перешли к классической анимации. Сама же анимация движения получила немного иную функцию и дополнительную панель для редактирования.

Классическая анимация может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании классической анимации требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на рабочем столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. При чем кадры с измененными атрибутами отличаются от стандартных кадров, «Flash» сама интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Принцип классической анимации состоит в том, что пользователь определяет только начальное и конечное состояния объекта, после чего все промежуточные состояния рассчитываются автоматически. Кадры, в которых возможны изменения состояния объектов на рабочем поле, называются ключевыми. Создание объекта также возможно лишь в ключевом кадре. Обычные (промежуточные) кадры лишь наследуют информацию из последнего ключевого кадра. При создании классической анимации в промежуточных кадрах происходят автоматические изменения свойств анимируемого объекта. По умолчанию первый кадр вновь создаваемого слоя всегда ключевой. Для создания классическая анимация необходимо преобразовать графический объект (или текст) в символ.

Используя анимацию трансформации формы, пользователь может создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем конечная форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходным объектом. В отличие от классической анимации движения, анимация формы возможна только для редактируемых графических объектов. «Flash» не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart - «разбить на части»). При работе с анимацией формы можно изменять не только форму, но и цвет и координаты объекта.

Нововведенная анимация движения от «Adobe» подразумевает более глубокую форму классической анимации. Для этого «Adobe» добавила еще одну панель, панель Motion Editor (Редактор движения). С помощью данной панели можно добавлять объекту несколько эффектов из предоставленного списка, которые не всегда подразумевают просто анимацию. В списке есть такие эффекты как размытие, свечение, градиентное свечение, выдавливание, цветовые эффекты и др. Разумеется, они все работают с параметрами анимации. Каждый из вышеуказанных типов эффектов можно использовать с разными видами анимационных эффектов, таких как вращение, трансформация и простая анимация. Кроме этого каждое движение можно использовать вместе с настроенными фазами движения. Они, как правило, дают пользователю возможность создавать циклическое движение, что экономит время пользователей. Эти изменения дают больший простор для аниматоров.

«Adobe Flash CS6» предлагает набор инструментов для быстрого создания различных визуальных эффектов. Автоматическое создание эффектов является более грубым подходом по сравнению с ручной работой, но это может пригодиться для получения быстрого результата. Эти эффекты разбиты на три группы:

1. Assistant (Помощь)

2. Effects (Эффекты)

3. Transform/Transition (Преобразование/Переход)

В группе Assistant (Помощь) находятся два эффекта, предназначенных для копирования графических объектов:

а) копирование и распределение по сетке - результатом применения данной команды является создание и размещение копий выбранного объекта в виде таблицы;

б) распределенное дублированное - создает копии выбранного графического объекта, распределяет их по рабочему полю, а также позволяет создавать анимацию с полученными копиями.

В группу Effects (Эффекты) входят:

а) размытие;

б) создание тени;

в) расширение - создает анимацию, в процессе которой выбранный объект меняет свои координаты и размер;

г) разрыв - в результате применение эффекта выбранный объект раскалывается на куски, которые разлетаются в разные стороны.

В группе Transform/Transition (Преобразование/Переход) располагаются два эффекта:

а) эффект Transform - возможность быстро создать анимацию движения для объекта, используя все доступные для этого типа анимации изменения объекта;

б) эффект Transition - создает анимацию с постепенно исчезающим (появляющимся) объектом.

При запуске Flash автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, пользователь может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, пользователь последовательно помещает каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя - это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. Flash предоставляет пользователю возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново. Для этого Flash предоставляет все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов. Поэтому после завершения очередного шага, полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом.

2.8 Работа с библиотекой и просмотр видео

Библиотека, которая изображена на рисунке 2.3, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

Рис. 2.3 - Панель Library (Библиотека)

Помимо создания и анимации векторной графики непосредственно в «Adobe Flash CS6» можно импортировать в данный документ изображения других форматов и использовать их в данном ролике.

Использование объектов растровой графики во «Flash» имеет свои особенности, поскольку «Flash» не является растровым редактором и возможности изменения импортированной растровой графики сильно ограниченны. Для редактирования растровой графики лучше использовать отдельные редакторы (например, «Adobe Photoshop» или «Adobe Fireworks»).

Импорт графики осуществляется с помощью команды меню Файл/Импорт/Импорт в рабочую область. Также можно импортировать графику через буфер обмена, скопировав нужное изображение во внешнем редакторе и вставив его в «Adobe Flash CS6». Однако результаты при этом бывают некорректны.

Из растровых форматов «Adobe Flash CS6» работает с GIF, PNG, JPEG и BMP. Важно помнить, что хотя возможно редактировать и изменять размеры растровых изображений во «Flash», swf-файл всегда будет содержать информацию об оригинальном растровом изображении. Чтобы уменьшить размеры конечного файла, пользователю следует заранее привести импортируемое растровое изображение к тому размеру, в котором он желает его экспортировать.

«Adobe Flash CS6» позволяет преобразовать растровые изображения в объекты векторной графики. Для этого необходимо выполнить команду меню Модификация/Растровое изображение/Векторизация, предварительно выделив изображение на рабочем столе.

При создании анимации пользователь должен время от времени смотреть, что получается в итоге. Для этого существует несколько способов. Самый простой способ - просмотреть прямо в среде разработки текущую сцену, нажав клавишу Enter. Сначала проигрывается фрагмент фильма от текущего кадра до конца, а при следующем нажатии этой клавиши сцена автоматически прокручивается на начало, и выводится целиком.

При просмотре фильма с помощью проигрывателя можно увидеть далеко не все. Например, если в фильм вставлен символ типа клип, то демонстрируется только его начальный кадр. Кроме того, здесь нельзя проверить, как работают сценарии.

Чтобы выполнить полноценное тестирование фильма, необходимо нажать клавиши Ctrl + Enter или выполнить команду Регулировка/Тестировать фильм (Control/Test movie).

Если необходимо протестировать только текущую сцену, нужно выполнить команду Управление/Тестировать монтажный кадр (Ctrl + Alt + Enter). При этом создается публикация только текущей сцены. Она записывается в одну папку с авторским фильмом, и ей дается имя, составленное из имен фильма и сцены.

2.9 Использование панели Actions

В «Adobe Flash» кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 2.4.

Будучи программой, базирующейся на событиях, «Flash» исполняет код в ответ на какие-либо события. Во «Flash 5» обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода, оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, и их нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведении фильма. Обработчики событий являются свойствами символов. Их можно даже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможет изменить обработчики событий.

Рис. 2.4 - Панель Actions

ActionScript - это язык программирования, посредством которого во «Flash» осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях, видеоклипах, кнопках и других объектах. Очень часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можно реализовать только малую часть возможностей «Flash». Например, ActionScript необходим для реализации любого рода интерактивности, например, отклика, после щелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Кроме того, ActionScript является единственным способом реализации перехода к определенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведения видеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость и бесконечность возможностей, которые ActionScript открывает перед разработчиками, использующими среду «Flash». Как правило, при использовании ActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством, чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом является то, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, например, перемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области. Возможности языка ActionScript безграничны, а использовать его очень легко. Знакомство с ActionScript лучше всего начать с панели Actions (Действия).

Чтобы открыть или развернуть панель Actions, необходимо выполнить одно из следующих действий:

* из меню Window (Окно) выбрать пункт Actions (Действия);

* нажать клавишу <F9>.

После этого на экране появится или будет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновке панель Actions связана с панелью инспектора свойств (для того, чтобы восстановить компоновку, заданную по умолчанию, выполняется команда Window - Panel Sets - Default Layout (Окно - Панели управления - Основная)).

Панель Actions является встроенным во «Flash» редактором ActionScript. При соответствующем использовании суффиксов экземпляров объектов в ней будет открываться вспомогательное окно с советами по применению кода.

Воспользовавшись кнопкой Pin current script (Прикрепить текущий сценарий), можно «закрепить» текущий сценарий, т.е. сохранить его на панели Actions.

Весь код на языке ActionScript вводится на панели Actions. С помощью стрелки делается щелчок в кадре, на кнопке или видеоклипе, к которому требуется присоединить код ActionScript. Затем надо перейти к панели Actions и в ее правой части достаточно ввести код соответствующего действия.

2.10 Сохранение проекта и экспортирование в видео

При использовании команд экспорта настройки экспорта не сохраняются отдельно в каждом файле, как при использовании команды «Опубликовать». (Чтобы создать все файлы, необходимые для размещения материалов «Flash» в сети, используют команду «Опубликовать».)

Команда «Экспортировать ролик» экспортирует документ «Flash» в формат неподвижного изображения, создает нумерованный файл для каждого кадра в документе и экспортирует звук из документа в WAV-файл (только для платформы «Windows»).

Экспорт производится так:

1. Откройте документ «Flash Professional», который нужно экспортировать, либо выделите кадр или изображение, чтобы экспортировать его в текущий документ.

2. Выберите команду «Файл» > «Экспорт» > «Экспортировать ролик» или «Файл» > «Экспорт» > «Экспортировать изображение».

3. Введите имя выходного файла.

4. Выберите формат файла и нажмите кнопку «Сохранить». Если для выбранного формата требуется больше данных, то появляется диалоговое окно «Экспорт».

5. Установите параметры экспорта для выбранного формата.

6. Нажмите кнопку «ОК», а затем «Сохранить».

Необходимо помнить.

· Если для выбранного формата требуется больше данных, то появляется диалоговое окно «Экспорт».

· При сохранении растрового изображения «Flash Professional» как растрового файла GIF, JPEG, PICT («Macintosh») или BMP («Windows») из изображения удаляется векторная информация и сохраняется только информация о пикселах. Изображения, экспортированные в растровом формате, можно редактировать в таких редакторах изображений, как «Adobe Photoshop», но нельзя редактировать в векторных программах рисования.

· При экспорте файла «Flash» в формате SWF текст кодируется в формате Юникод.

Содержимое «Flash» экспортируется как последовательности, а изображения экспортируются в отдельные файлы. PNG - единственный межплатформенный формат растрового изображения, который поддерживает прозрачность (в виде альфа-канала).

В следующей таблице перечислены форматы, в которые можно экспортировать содержимое и изображения «Adobe Flash».

Тип файла

Расширение

Анимированный GIF, последовательность GIF и изображение GIF

.gif

Последовательность растровых изображений (BMP) и растровое изображение

.bmp

Документ Flash (SWF)

.swf

Последовательность JPEG и изображение JPEG

.jpg

Последовательность PICT и изображение PICT (Macintosh)

.pct

Последовательность PNG и изображение PNG

.png

Экспорт в QuickTime

.mov

Звук WAV (Windows)

.wav

Windows AVI (Windows)

.avi

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II

Flash-технологии являются наиболее оптимальным инструментом разработки рекламных роликов для ресурсов Интернет, поскольку они позволяют создать компактные ролики, обладающие всеми достоинствами традиционной анимации: динамизмом, красочностью, мультимедийностью.

Таким образом, выбор Flash-технологии для создания рекламного ролика в рамках данной работы является вполне естественным и оправданным.

Отметим, что в рекламе дорогого белья, косметики, автомобилей, драгоценностей, то есть тех продуктов, которые продают именно свои эксклюзивные внешние качества, использование анимации следует ограничить. В данном случае наглядность достигается за счет настоящих женских лиц и реальных цветов косметики, а рекламу выхода нового автомобиля престижной марки всегда лучше снимать с помощью видеокамеры, чем рисовать.

В заключение отметим, что преимущества у Flash-рекламы безусловно есть, но важно использовать особенности Flash-технологии и маркетинговый подход при заказе такого продукта, то есть не забывать о том, какой товар вы собираетесь рекламировать и четко знать целевую аудиторию.

Анимация движения объекта и покадровая анимация - наиболее распространенные и эффективные инструменты флеш-разработчика. В совокупности с огромными возможностями программирования на ActionScript они дают веб-разработчику и создателю флеш-анимации широкий простор деятельности по созданию рекламных роликов.

Решено в данной работе упор сделать именно на анимацию движения и покадровую анимацию, поскольку они дают возможность обеспечить выполнение всех поставленных задач при создании ролика.

Дальнейший вывод проекта в swf-файл сохранит в итоговом ролике все анимационные эффекты, а также даст возможность встроить в ролик звуковой ряд, заключающийся в основной мелодии и сопутствующих анимации звуковых эффектов.

III. ОПИСАНИЕ РАЗРАБОТКИ АНИМАЦИОННОГО РОЛИКА В ПРОГРАММЕ «ADOBE FLASH»

3.1 Сбор и подготовка материалов для создания ролика

Работу над роликом необходимо начать с продумывания сценария будущего ролика.

Представляется, что он должен быть динамичным, простым для восприятия и достаточно эффектным с точки зрения пользовательского восприятия. Основную нагрузку должен нести текст, графика играет здесь лишь вспомогательную роль фона для динамично перемещающихся по всему пространству кадра фраз. Сами же тексты создавались в программе «Adobe Flash» и здесь же к ним применялись различные стандартные эффекты.

3.2 Основные этапы создания ролика в «Adobe Flash»

Для начала в программе «Adobe Flash» мы создаем новый файл ActionScript 3.0 с достаточным размером рабочей площади - 1024х800 пикселей.

Планируется, что на старте ролика на темном фоне будут проскакивать фразы, привлекающие внимание зрителя и заставляющие его вдумываться и пытаться предугадать последующие кадры. Здесь для этого используются следующие фразы: «Добро пожаловать в мир IT», «Мы предлагаем лучшее», «Лидерство», «Технологичность».

Для начала мы определяем цвет монтажного окна. Он будет темно-синим. Цвет монтажного окна будет и цветом фона в ролике (рис.3.1)

Рис.3.1 - Монтажный стол

Выбираем на панели инструментов инструмент «Текст» и набираем в окне документа фразу «Добро пожаловать в мир IT!». Здесь же текст отформатируем (рис.3.2).

Рис.3.2 - Первый текстовый блок на монтажном столе

Дублируя этот текст из кадра в кадр с небольшим движением по горизонтали, получаем в итоге простейшую покадровую анимацию. Она будет использоваться в большинстве случаев в этом ролике (рис.3.3).

Рис.3.3 - Создание покадровой анимации

Затем появляется коллаж, символизирующий высокие технологии, и на его фоне перечисляются направления, которым обучаются студенты ТУИТ (рис.3.4).

Рис.3.4 - Комбинирование слоев

Размещая отдельные слова на разных слоях и применяя к ним анимацию движения, мы добиваемся того, что фразы двигаются одновременно, придавая картинке динамизм. Главное здесь - следить, чтобы эти слова не сталкивались и не перекрывали друг друга.

Затем на пяти слоях одновременно мы размещаем скриншот сайта ТУИТ, дублируем сюда уже набранные и отформатированные фразы, взятые из описания направлений обучения, добавляем вертикальные белые полосы и вновь применяем к каждому символу анимацию движения, давая им разную скорость и направление (рис.3.5).

Рис.3.5 - Анимация движения различных символов

Хотя такой подход и дает неплохой визуальный эффект, было решено применить немного иной подход, набирая фразы в «Adobe Photoshop» в двух вариантах: с чисто набранным текстом и с радиальным размытием текста, увеличенного на два кегля.

Выглядит это так:

Сначала картинка с размытым текстом «прилетает» на экран и обретает четкие очертания, после чего, также стремительно улетает. Размытие здесь используется для придания динамизма (рис.3.6).

Рис.3.6 - Размытие

Такой же эффект был применен к некоторым скриншотам сайта ТУИТ (рис.3.7).

Рис.3.7 - Придание динамизма растровому изображению

На верхнем рисунке видно, как скриншот сайта улетает за пределы синего рабочего стола.

Такие же две картинки (с размытием и без) использовались для анимации фразы «Будущее строят профессионалы»

Затем появляются три строчки, разнесенные по разным слоям (рис.3.8).

Рис.3.8 - Описание преимуществ обучения в ТУИТ

Здесь для каждой из строчек был применен один и тот же эффект: строчка несколько раз вставлялась новым кадром, но цвет текста менялся от бледно серого до черного, и получалось, что фразы возникают из пустоты.

В заключительных кадрах ролика проявляются слова, непосредственно характеризующие Ташкентский университет информационных технологий (рис.3.9).

Рис.3.9 - Один из ключевых кадров ролика

В заключение к ролику была добавлена полезная информация с перечнем документов, необходимых для поступления в вуз.

После того, как визуальный ряд ролика был достроен до конца, на него была наложена звуковая дорожка с основной мелодией, а также несколько слоев со звуковыми эффектами. На приведенном ниже скриншоте (рис.3.10) аудиовставка хорошо видна на восьмом слое.

Рис.3.10 - Добавление звукового слоя

Таким образом, основная работа по анимированию ролика была осуществлена за счет анимации движения. Здесь не использовано ни одного сложного приема, но в целом запланированные цели достигнуты.

Анимация текста достигалась путем его дублирования на разных слоях (в процессе работы было создано более ста слоев) с разным положением в кадре, форматированием и цветовой заливкой. Кроме того, использовалась технология покадровой анимации. Для имитации размытия текста на черном фоне позади текстового блока использовались png-изображения с размытием.

По завершении основной части на ролик были наложены сэмплы из «eJay Sound Collection», к которым в ключевых местах добавлялись звуковые эффекты.

3.3. Сохранение и экспорт готового материала

Поскольку задачей работы было создание рекламного флеш-ролика, то вывод его осуществлялся прямо в программе «Adobe Flash».

Сохранив проект в формате .fla, чтобы иметь возможность производить в дальнейшем необходимые изменения, мы затем экспортируем его в популярный формат .swf, доступный для проигрывания в любом flash-плейере.

Делалось это путем несложной процедуры через меню «Файл»: Экспорт > Экспортировать ролик (рис.3.11). Экспорт, как уже упоминалось, осуществлялся в SWF-формат.

Рис.3.11 - Экспорт готового ролика

Работа над созданием ролика закончена. Теперь его можно просматривать в любом flash-плейере.

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ III

Работая над роликом, стало понятно, что принцип подхода в мультимедийной рекламе примерно одинаков.

Как и в телевизионной рекламе, созданию анимированного флеш-ролика предшествует работа над его сценарием, продумывание отдельных фрагментов рекламы, создание ключевых рекламных фраз.

Затем наступает этап работы над графическим материалом: обработка векторных и растровых изображений, создание фонов. Кроме того, еще на этапе предварительной подготовки желательно определиться со звуковым оформлением ролика, поскольку от этого во многом зависит окончательное восприятие зрителем всего ролика. Аудиофрагменты должны соответствовать динамизму зрительного ряда, а звуковые эффекты - подчеркивать ключевые моменты ролика.

Самым трудозатратным и напряженным становится сам флеш-процесс анимации. В этот период флеш-аниматора можно сравнить с художником, создающим из мельчайших кусочков цветной мозаики огромное живописное полотно.

И когда, наконец, наступает пора тестирования ролика, волнение аниматора достигает предела. Хорошо, если все получилось сразу. Но чаще бывает так, когда работа над отдельными частями ролика продолжается до тех пор, пока не будут ликвидированы мелкие огрехи и недоработки, что занимает порой еще немало времени.

И вот, наконец, ролик готов, проект сохранен и экспортирован в swf-формат. Теперь можно сделать его доступным огромной зрительской аудитории посредством размещения на многочисленных интернет-ресурсах. Не исключено, что к нему придется еще не раз возвращаться, чтобы внести поправки в соответствии с пожеланиями пользователей.

IV. БЕЗОПАСНОСТЬ ЖИЗНЕДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Безопасность жизнедеятельности представляет собой область знаний, охватывающих теорию и практику защиты человека от опасных и вредных факторов во всех сферах человеческой деятельности, сохранение безопасности и здоровья в среде обитания. Эта дисциплина решает такие задачи, как идентификация негативных воздействий среды обитания; защита от опасностей или предупреждение воздействия тех или иных негативных факторов на человека; ликвидация отрицательных последствий воздействия опасных и вредных факторов; создание комфортного состояния среды обитания человека.

Основным показателем безопасности жизнедеятельности является продолжительность жизни. Развитие цивилизации, под которой мы понимаем прогресс науки, техники, экономики, индустриализацию сельского хозяйства, использование различных видов энергии, вплоть до ядерной, создание машин, механизмов, применение различных видов удобрений и средств для борьбы с вредителями, значительно увеличивает количество вредных факторов, негативно воздействующих на человека.

На протяжении всего существования человеческая популяция, развивая экономику, создавала и социально-экономическую систему безопасности.

4.1 Трудовая деятельность человека

Наилучшие показатели работоспособности и отдыха достигаются при комфортном состоянии и при рациональных режимах труда и отдыха. Комфорт - оптимальное сочетание параметров микроклимата, удобств, благоустроенности и уюта в зонах деятельности и отдыха человека.

При комфортном микроклимате физиологические процессы терморегуляции не напряжены, функциональное состояние нервной системы оптимальное, физическая и умственная работоспособность высокая, организм устойчив к воздействию негативных факторов среды. Комфортные и допустимые параметры воздушной среды в рабочих зонах регламентируются государственными стандартами и обеспечиваются в основном применением систем кондиционирования, вентиляции и отопления. Нормативные значения параметров микроклимата в рабочих зонах производственных помещений зависят от категории работ, периода года и других показателей.

Важную роль в достижении эффективной деятельности играет искусственное освещение, которое способно оказывать психофизическое воздействие, снимать напряженность органов зрения, повышать безопасность деятельности.

Эффективность деятельности человека зависит от организации рабочего места; правильного расположения и компоновки рабочего места; обеспечения удобной позы и свободы движений; использования оборудования, отвечающего требованиям эргономики. Микроклимат производственных помещений характеризуется большим разнообразием сочетаний температуры, влажности, скорости движения воздуха, интенсивности и состава лучистого тепла, отличается динамичностью и зависит от колебаний внешних метеоусловий, времени года и дня, хода и характера производственного процесса, условий воздухообмена с атмосферой. Так, при дискомфортном микроклимате наблюдается напряжение процессов терморегуляции. При выполнении физической работы границы терморегуляции снижаются.

При изменениях микроклимата, выходящих за границы приспособительных физиологических колебаний, дискомфорт проявляется в виде изменения самочувствия. Появляются апатия, шум в ушах, мерцание перед глазами, тошнота, помрачение сознания, повышение температуры тела, судороги и другие симптомы. Поэтому в обеспечении комфортных параметров микроклимата немаловажными являются установка рационального отопления, правильное устройство вентиляции, кондиционирование воздуха, теплоизоляция источников тепла.

Эффективность трудовой деятельности человека в большой степени зависит от предметов и орудий труда, работоспособности организма, организации рабочего места, гигиенических факторов производственной среды.

Важными элементами повышения эффективности труда являются:

1) совершенствование умений и навыков в результате трудового обучения, так как при этом возрастают мышечная сила и выносливость, повышаются точность и скорость рабочих движений, быстрее восстанавливаются физиологические функции после окончания работы;

2) правильное расположение и компоновка рабочего места, обеспечение удобной позы и свободы трудовых движений, использование оборудования, отвечающего требованиям эргономики и инженерной психологии, что обеспечивает наиболее эффективный трудовой процесс, уменьшает утомляемость и предотвращает опасность возникновения профессиональных заболеваний.

При организации производственного процесса следует учитывать антропометрические и психофизические особенности человека, его возможности в отношении величины усилий, темпа и ритма выполняемых операций, а также анатомо_физиологические различия между мужчинами и женщинами.

Периодическое чередование работы и отдыха способствует высокой устойчивости работоспособности. На производстве различают две формы чередования труда и отдыха: введение обеденного перерыва в середине рабочего дня и введение кратковременных регламентированных перерывов, причем оптимальную длительность обеденного перерыва устанавливают с учетом удаленности от рабочих мест санитарно_бытовых помещений, столовых и пунктов раздачи пищи. Элементами рационального режима труда и отдыха являются производственная гимнастика и комплекс мер по психофизиологической разгрузке.

Основными причинами крупных техногенных аварий и катастроф являются:

1) отказ технических систем из-за дефектов изготовления и нарушения режимов эксплуатации. Многие современные потенциально опасные производства спроектированы так, что вероятность крупной аварии на них весьма высока и оценивается величиной риска 10_4 и более (нерегламентирован_ное хранение и транспортирование опасных химических веществ приводит к взрывам, разрушению систем повышенного давления, пожарам, проливам химически активных жидкостей и т.п.);

2) человеческий фактор: ошибочные действия операторов технических систем (более 60 % аварий произошло в результате ошибок обслуживающего персонала);

3) высокий энергетический уровень технических систем;

4) внешние негативные воздействия на объекты энергетики, транспорта и др. (ударная волна и (или) взрывы приводят к разрушению конструкций).

Так, одной из распространенных причин пожаров и взрывов, особенно на объектах нефтегазового и химического производства и при эксплуатации средств транспорта, являются разряды статического электричества (совокупность явлений, связанных с образованием и сохранением свободного электрического заряда на поверхности и в объеме диэлектрических и полупроводниковых веществ), причиной возникновения которого являются процессы электризации.

Анализ совокупности негативных факторов, действующих в настоящее время в техносфере, показывает, что основное влияние имеют антропогенные негативные воздействия, среди которых преобладают техногенные, сформировавшиеся в результате преобразующей деятельности человека и изменений в биосферных процессах, обусловленных этой деятельностью. При этом большинство факторов носит характер прямого воздействия (яды, шум, вибрация и т.п.). Но в последние годы широкое распространение получают вторичные факторы (фотохимический смог, кислотные дожди и др.), которые возникают в среде обитания в результате химических и энергетических взаимодействий первичных факторов между собой или с компонентами биосферы.

4.2 Человек и окружающая среда

Уровни и масштабы воздействий негативных факторов постоянно нарастают и в ряде регионов мира достигли таких значений, когда человеку и природной среде угрожает опасность необратимых деструктивных изменений.

Основными источниками загрязнения атмосферы являются естественные (вулканические извержения, пылевые бури, лесные пожары, природный метан, окисление серы и сульфатов и т.п.) и антропогенные (сжигание топлива в промышленных и бытовых установках, промышленность, автотранспорт, теплоэлектростанции, промышленные энергоустановки, предприятия черной металлургии, испарения нефтепродуктов и т. п.) источники. В результате загрязнения возникают следующие негативные последствия:

1) превышение предельно допустимых компонентов многих токсичных веществ в городах и населенных пунктах;

2) образование смога при интенсивных выбросах оксида азота и углеводородов;

3) выпадение кислотных дождей при интенсивных выбросах оксидов серы и азота;

4) появление парникового эффекта при повышенном содержании вышеперечисленных химических веществ и пыли в атмосфере, что способствует повышению средней температуры Земли;

5) разрушение озонового слоя при поступлении оксида азота и соединений хлора в него, что создает опасность ультрафиолетового облучения.

Источниками загрязнения гидросферы являются биологические, химические и физические источники. Антропогенное воздействие на гидросферу приводит к снижению запасов воды, изменению состояния фауны и флоры водоемов, нарушению круговорота многих веществ в биосфере, снижению биомассы планеты и, как следствие, уменьшению воспроизводства кислорода.

Источниками и веществами, загрязняющими почву, являются: тяжелые металлы и их соединения, циклические углеводороды, бензопирен, радиоактивные вещества, нитраты, нитриты, фосфаты, пестициды и т. п. Нарушение верхних слоев земной коры происходит при добыче полезных ископаемых и их обогащении; захоронении бытовых и промышленных отходов, при проведении военных учений или испытаний и т. п. Также почвенный покров существенно загрязняется осадками в зонах рассеивания различных выбросов в атмосфере, пахотные земли загрязняются при внесении удобрений и применении пестицидов.

...

Подобные документы

  • Общие понятия анимации, описание процесса создания персонажа, примеры визуального выделения персонажа, применения визуальных и звуковых эффектов. Описание процесса разработки литературного и режиссерского сценариев анимации по басне "Журавль и цапля".

    курсовая работа [7,8 M], добавлен 25.07.2012

  • Особенности транспортирования прокатываемого металла к прокатному стану. Анализ схемы секции рольганга. Основные этапы расчета ролика на сопротивление усталости. Знакомство со способами определения долговечности подшипников ролика и паразитной шестерни.

    контрольная работа [1,2 M], добавлен 10.02.2014

  • Конструктивные элементы резьбонакатных роликов и их размеры. Способы накатывания резьбы, размеры детали, модели применяемого станка. Процесс взаимной обкатки ролика и заготовки. Расчет режима термической обработки. Угол подъема резьбы на роликах.

    курсовая работа [155,9 K], добавлен 05.05.2011

  • Расчет и проектирование привода установки. Конструирование пневмопривода прижима ролика. Расчет узла ролика вытаскивателя заготовок. Проектирование технологического процесса изготовления цапфы вала. Расчет и проектирование резца, выбор режимов резания.

    дипломная работа [1,6 M], добавлен 22.03.2018

  • Характеристика и назначение исследуемой детали, используемый материал и способы изготовления. Анализ технологичности конструкции. Выбор вида и метода заготовки. Разработка маршрутной технологии изготовления детали. Определение операционных размеров.

    курсовая работа [505,6 K], добавлен 03.11.2014

  • Thermit Welding is not a common process. The process consists of a chemical reaction obtained by igniting finely divided aluminium and iron oxide. The temperature of the molten metal. Electric, spot and flash Welding. Projection Welding Electrodes.

    презентация [3,5 M], добавлен 17.12.2009

  • Проектирование участка по изготовлению гнутых профилей, технологического процесса их изготовления. Расчет ширины заготовок для профилей, оптимизация раскроя материала. Разработка формующих роликов. Расчет технико-экономических показателей участка.

    дипломная работа [1,9 M], добавлен 03.02.2012

  • Анализ требований для создания цифрового топографического плана для обеспечения строительства объекта. Создание исходной высотной основы. Автоматизация производства работ, программное обеспечение AutoCad. Топографо-геодезическая изученность района работ.

    курсовая работа [5,8 M], добавлен 19.09.2019

  • Расчет резьбового профиля резьбы роликов с открытым контуром, определение числа заходов, расчет диаметров, определение минимальной ширины рабочей поверхности роликов. Выбор типа загрузочно-разгрузочных участков и определение их конструктивных элементов.

    дипломная работа [628,2 K], добавлен 15.04.2011

  • Характеристика сталей, применяемых для изготовления резьбонарезных роликов. Особенности проектирования резьбовых роликов: расчет резьбового профиля, определение числа заходов резьбы роликов, расчет диаметров и ширины. Анализ расчетной формулы РТМ–018.

    методичка [327,4 K], добавлен 17.04.2011

  • Анализ рычажного механизма: структурный, кинематический. Динамика машин с жесткими звеньями, составление уравнения их движения. Синтез кулачковых механизмов: определение положения коромысла, аналог скорости и ускорения, вычисление радиуса ролика.

    контрольная работа [128,4 K], добавлен 05.01.2014

  • Разработка технологического процесса изготовления зубчатого колеса. Расчёт гидропривода перемещения верхнего ролика установки натяжения. Проектирование спирального сверла, предназначенного для операции, производимой в ходе изготовления сквозной крышки.

    дипломная работа [707,9 K], добавлен 22.03.2018

  • Способы автоматической резки металла. Выбор оборудования и материала. Разработка технологического процесса раскроя и управляющей программы для станка с ЧПУ с помощью системы Техтран. Детали для задания на раскрой. Создание деталей в базе данных.

    дипломная работа [5,0 M], добавлен 17.09.2012

  • Создание чертежа вала. Выбор марки материала (дюралюминий) и его расшифровка. Разработка технологического процесса обработки детали. Схема расположения оборудования для 1 рабочего места у станка с ЧПУ. Обработка заготовки на станке по программе.

    курсовая работа [63,7 K], добавлен 05.03.2016

  • Определение размеров печи и частоты вращения барабана. Расчет барабана на прочность и жесткость. Вычисление суммарной массы корпуса барабана, футировки и материала в печи. Определение размеров бандажа и опорного ролика. Расчет полной мощности привода.

    курсовая работа [658,4 K], добавлен 19.01.2012

  • Разработка системы управления участком темперирования, обеспечивающей поддержание параметров температурных зон, контроля параметров процесса участка. Анализ технологического процесса как объекта управления. Описание существующих систем на основе SCADА.

    курсовая работа [802,2 K], добавлен 24.06.2022

  • Ознакомление с оборудованием для замеса тестовых полуфабрикатов. Подробная разработка принципа работы тестомесильной машины А2-ХТЗ-Б периодического действия с подкатной дежой емкостью 330л. и расчет ее основных характеристик. Создание новых технологий.

    курсовая работа [1,6 M], добавлен 21.07.2008

  • Характеристика используемых компонентов (бумаги-основания, мелованной суспензии, покрытия) при получении целлюлозно-композиционного материала. Показатели качества основы для нанесения холодносвариваемых покрытий. Составление композиции бумаги-основы.

    курсовая работа [516,4 K], добавлен 11.12.2014

  • Конструкция и принцип действия автоматического ключа буровой АКБ–3М2. Технология модернизации радиального ролика. Построение эпюр внутренних силовых факторов. Расчет коэффициента запаса усталостной прочности. Оценка вероятности безотказной работы.

    курсовая работа [3,7 M], добавлен 21.02.2015

  • Изучение современных методов управления производственными процессами на основе компьютерных технологий. Разработка математической модели бытового водонагревателя с системой подводящих труб и создание автоматизированной системы управления в Trace Mode.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 14.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.