Подвижные игры как средство развития координационных способностей у учащихся 4-х классов

Физическое воспитание в системе образования. Методические пути развития координационных способностей у учащихся начальных классов на уроках физкультуры. Разработка комплекса подвижных игр, направленная на развитие координации у учащихся 4-х классов.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 16.12.2012
Размер файла 145,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Водящим разрешается бегать только вне круга не более одного или двух кругов.

«Запрещенное движение»

Ребята строятся по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук и повторяют за учителем все движения, за исключением запрещенного (учитель, например, запретил движение «руки в стороны»). Учитель делает различные движения и неожиданно -- запрещенное. Кто ошибся, делает шаг назад за круг и продолжает игру. Если он ошибется еще раз, то делает еще один шаг назад.

Побеждает тот, кто остался на линии круга.

«Эстафета на полосе препятствий»

Подготовка. Для эстафеты устанавливают два ряда препятствий (скамейки, барьеры, конь, козел, обозначенный окоп). Две команды становятся в колонны по одному за общей чертой.

Содержание игры. По сигналу головные игроки обеих команд выбегают вперед, преодолевают препятствия и возвращаются обратно, минуя эти препятствия. Прибежавший, дотронувшись до руки очередного игрока, встает в конец колонны. Игра заканчивается, когда все члены команды выполнят задание, -- головной игрок поднимает руку вверх.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее заканчивают эстафету.

Правила игры: 1. Бег начинается по сигналу руководителя. 2. Преодоление всех препятствий обязательно. 3. За каждое нарушение насчитываются штрафные очки.

6. Подвижные игры направленные на развитие способности к статокинетической устойчивости.

«Совушка»

Подготовка. Из числа играющих выбирается «совушка». Ее гнездо--в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» -- дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает -- сова вылетает!» -- играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего -- поймавшего большее количество игроков.

«Лиса и куры»

Подготовка. Посередине зала ставятся четыре гимнастические скамейки в виде квадрата рейками вверх, это -- «насест». Выбираются один водящий -- «лис» и один -- «охотник». Все остальные играющие -- «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает «охотник». «Куры» располагаются вокруг «насеста».

Содержание игры. По сигналу «куры» начинают то взлетать на «насест», то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих «курятник»). По второму условленному сигналу «лис», подобравшись к «курятнику», ловит любую «курицу», касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. «Лис» берет осаленного за руку и ведет в свою «нору». Если по пути ему встречается «охотник», «лис» выпускает пойманного, а сам убегает в «нору». Пойманный возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насеста. Если «охотник» поймает «лиса», выбирается новый «лис». Играют 4--6 раз.

Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

Правила игры: 1. Забежав в «курятник», «лис» может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя «лис» должен покинуть «курятник» независимо от того, поймал он «курицу» или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

«Попрыгунчики - воробушки»

«Воробьи» располагаются за кругом диаметром 4--6 м. «Кошка» становится в середину круга.

По сигналу учителя «воробьи» начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. «Кошка» хватает «воробьев», не успевших выпрыгнуть из круга, и оставляет их около себя. «Воробей», который побежал, а не прыгнул из круга, считается тоже пойманным. Когда в «лапы» «кошки» попадут три-четыре «воробья», дети выбирают новую «кошку» из незапятнанных игроков.

Побеждают те учащиеся, кого ни разу не поймала «кошка».

«День и ночь»

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5м. Одной команде дается название «День», другой -- «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) -- дом.

Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например «День!» Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды -- догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).

Побеждает команда, осалившая больше игроков.

Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

«Сильные и ловкие»

Подготовка. Две команды располагаются по кругу, через одного. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга -- мяч.

Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший ее берет мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны.

Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Правила игры: 1. Если метавший промахнется, его команда наказывается двумя штрафными очками. 2. За точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

7. Подвижные игры направленные на развитие способности к реакции

«Команда быстроногих»

Подготовка. Играющие делятся на 2--4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от нее -- линия старта. В 10--20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперед к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.

Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

«Перемена мест»

Дети становятся в круг, рассчитываются на три-пять человек и размыкаются на вытянутые руки. Каждый игрок запоминает свой номер.

Ведущий, стоя в середине круга, называет один из номеров, например первый. Все первые номера меняются местами. Водящий старается занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Побеждают игроки, ни разу не побывавшие водящими.

«Вызов номеров»

Ученики делятся на две команды и строятся в колонны по одному за линией старта. Каждая команда рассчитывается по порядку номеров, и игроки запоминают свой номер. Напротив каждой команды на расстоянии 10 м кладут чурки (камни).

Учитель называет один из номеров, например второй. Вторые номера обеих команд бегут к чурке, огибают ее с правой стороны, а затем возвращаются обратно. Здесь они обегают последнего игрока колонны и становятся на свои места. Команда, игрок которой первым занял свое место, получает очко. Затем учитель называет другой номер, и так продолжается до тех пор, пока не будут вызваны все номера.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

«Третий лишний»

Дети становятся парами по кругу в затылок лицом к центру круга, образуя два концентрических круга. Двое водящих -- убегающий и догоняющий -- находятся за кругом.

По сигналу учителя догоняющий начинает ловить убегающего, стараясь коснуться его рукой. Убегающий, спасаясь, стремится стать перед какой-нибудь парой. Если это ему удалось, то догоняющий начинает ловить того игрока, который стал лишним в паре. Если догоняющему удалось запятнать убегающего, то они меняются местами. Пробегать более одного-двух кругов и становиться к одним и тем же игрокам не разрешается.

«Пустое место»

Дети размещаются по кругу на расстоянии полушага друг от друга (руки за спиной). Водящий становится за кругом.

По сигналу учителя водящий обегает круг и внезапно дотрагивается до одного из стоящих. Водящий и игрок, которого он коснулся, стремятся обежать круг быстрее и занять пустое место. Тот, кто останется без места, становится водящим.

8. Подвижные игры направленные на развитие способности к согласованию двигательных действий

«Кто обгонит?»

Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятерки и берутся за руки. Это команды.

Содержание игры. Задача команд -- по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону.

Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав.

Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Бег на трех ногах в парах»

Играющие делятся на две команды и становятся в колонны по два на линии старта. Прежде чем дать сигнал к бегу, учитель связывает бечевкой соприкасающиеся ноги игроков, стоящих в парах.

По сигналу пары со связанными ногами бегут к чурке, находящейся в 10 м от линии старта, обегают ее справа и возвращаются обратно.

Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

«Защищай товарища»

Подготовка. Все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга выходят двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки перебрасывают мяч друг другу и стараются прямым попаданием выбить водящего. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом.

Побеждают игроки, которые дольше продержатся в роли водящих.

Правила игры: 1. Попадание при выходе за линию круга не засчитывается. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Защитник может отбивать мяч любыми частями тела. 4. Водящему нельзя касаться руками защитника.

«Ящерица»

Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс.

Содержание игры. По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями.

Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков.

Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.

«Волки во рву»

Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70--100 см одна от другой. Это коридор -- ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны -- уже, а с другой -- шире. Двое водящих -- «волки» -- становятся во рву; остальные играющие -- «козлята» -- размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой ее стороне линией обозначается пастбище.

Содержание игры. По сигналу руководителя «козлята» бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «козлят», за что «волкам» начисляются выигрышные очки.

После 3--4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется.

Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков.

Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные «козлята» не выбывают из игры.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.