Компьютерные игры как средство развития коммуникативных и личностных качеств подростков

Оценка проблем зависимого поведения и его профилактики, а также использования игр в работе психолога. Оценка коммуникативных и личностных качеств, являющихся ключевыми для успешного развития в подростковом возрасте коммуникативных и личностных качеств.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.05.2017
Размер файла 86,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В литературных источниках понятие личности имеет огромное количество интерпретаций. Однако в них существует общая тенденция, личность в большинстве трактовок понимается как набор характеристик индивида. Наиболее ёмким определением личности стало предложенное К.К. Платоновым. Он предложил понимать личность как конкретного индивида носителя сознания. Исходя из этого, возможно сделать вывод о том, что личность это любой человек, обладающий уникальным набором как биологических, так и психологических параметров. А личностными особенностями является, его тип взаимодействия с окружающим миром. Т.е. можно говорить о том, что те проявления личности, что описаны и могут выступать в качестве личностных особенностей.

Коммуникативные особенности необходимо рассматривать более детально. Это связанно с тем, что согласно возрастной периодизации Д.Б. Эльконина ведущей деятельностью в подростковом возрасте является интимно личностное общение со сверстниками. Следовательно, коммуникативные особенности будет иметь существенное значение для развития личности в подростковом периоде.

Глава 2. Возможности использования компьютерных игр в работе с подростками

2.1 Понятие игровой деятельности в психологии

Игра в рамках психологии рассматривается как особая форма деятельности, которая осуществляется в специальных условиях, в рамках которых возможно усвоение социального опыта с последующим воспроизведением. Игры, как правило, имеют социально закреплённые способы осуществления деятельности. Это вызвано тем, что большинство видов предметной деятельности являются исторически сложившимися.

Отличительной чертой игровой деятельности является тот факт, что сама деятельность выступает в качестве цели деятельности. Исключение могут составить дидактические игры. Это связанно с тем, что в каждой дидактической игре должны быть достигнуты определённые результаты. Достижение определённого результата выступает в дидактической игре целью игры. В то время как у обычной игры ребёнка результаты игры могут быть неважными, а ценным является сам процесс игры.

Понятие игры является понятным каждому человеку. Однако существует огромное количество трактовок данного явления. Одной из первых попыток систематического изучения были предприняты немецкими исследователями К. Гроссом и К. Бюлером. Они определили игру как действия направленные на получение «функционального удовольствия».

Последующие исследования игры позволили разработать ряд теорий игровой деятельности. В рамках данных теорий исследователями были даны интерпретации возможной природы игры как особого вида деятельности. Наиболее значимыми теориями являются: теория Ж. Пиаже и психоаналитическая теория.

Самой обширной теорией игры служит теория, предложенная Ж. Пиаже. Она выражается в том, что ребенок играет не потому, что ему хочется играть, а вследствие свойственного ему образа мышления. Ребёнок анализирует и воспринимает свою жизнь через игру не как тренировку к взрослой жизни, а просто потому, что у него такой образ мышления. Определённый образ мышления это и есть само понятие игры для ребёнка. Следовательно, если взрослый воспринимает игру как особую форму деятельности, то для ребёнка она выступает в качестве основной формы мышления.

Существует подход к объяснению игры связанный с принципом удовольствия. Но если вернуться к описаниям игровой деятельности, (функциональная, символическая, игры с ролями, игры с правилами) можно сделать вывод о том, что данный подход справедлив только в отношении функциональных игр. Ведь только в этом виде игр побудительным мотивом к началу игры служат приятные ощущения. Конечно, игра по правилам также способна приносить удовольствие, но оно будет носить совсем иной характер, чем в функциональной игре. Для того чтобы подробнее разобраться в этом подходе необходимо более подробно рассмотреть понятие принцип удовольствия

Принцип удовольствия был сформулирован З. Фрейдом, им также была выдвинута теория игры. З. Фрейд говорил о том, что игра является родственной такому явлению как сон. Он определял сон как символику в чистом виде, а игру как символическую деятельность вокруг определённого предмета. В ортодоксальном психоанализе сны использовались в качестве диагностических средств. Близость игры и сновидений позволила также использовать игру в качестве диагностического средства. При этом предполагалось, что игра выражает связь ребенка с внешней средой. Эта связь проявляется в виде символов аналогично снам взрослого человека. Игра ребёнка характеризуется двумя ведущими тенденциями.

Первая это стремление быть взрослым. Это легко отслеживается в развитых формах игр, в них как правило присутствует роль взрослого человека. Это стремление ребёнку реализовать достаточно сложно, отмечает Фрейд, это связанно с тем, что он желает быть авторитетной личностью в тех условиях, в которых выполняет ведомую функцию.

Вторая это тенденция к повторению: ребенок будет продолжать игру до полного исчезновения эмоционального заряда связанного с игрой. Следовательно, возможно сделать вывод о том, что игра способна снимать напряжение. З. Фрейд говорит о том, что ребёнок, проигрывая негативную ситуацию, избавляется от напряжения связанного с ней (элиминационные игры).

К сожалению, аспект снятия напряжения был рассмотрен Фрейдом сугубо через призму «травмированного» ребёнка. Это является слабым местом теории т.к. играют и здоровые дети. Подход Фрейда справедлив только для первой тенденции детской игры, при этом упущенным остаётся то, что для осуществления игровой деятельности не обязательно переносить психическую травму. А из информации приведённой выше можно сделать вывод о том, что игра это здоровая детская деятельность.

Если же у ребёнка имеются психологические травмы, то теорию Фрейда возможно применять с целью диагностики а также в качестве терапевтического средства для преодоления психологических затруднений.

Во время игры ребёнок неосознанно символически проецирует игру на свою реальную жизнь, и в результате анализ этой проекции может быть использован специалистом как средство для диагностики.

Существуют специальные методики, стимулирующие игровую деятельность ребёнка и позволяющие получить диагностический материал. Ярким примером такой методики может служить песочная терапия.

Также одной из наиболее устойчивых современных теории игровой деятельности является представление игры как тренировки перед настоящей деятельностью. Действительно в процессе игры ребёнок способен овладеть новыми моторными или социальными навыками, а также улучшить имеющиеся. Но игра не обладает достаточным уровнем систематизации для того, чтобы восприниматься исключительно как тренировка.

Необходимо обратить внимание на то, что игра не является однородным процессом, по мере развития человека изменяется и характер игры.

Было выявлено, что в возрасте трёх месяцев у ребёнка, после того как он освоил ряд простейших форм поведения. Возникает ситуация когда они становятся для него привычными и дальнейшего процесса адаптации они не требуют. Но тем не менее наблюдается циклическое повторение данных действий. Это явление получило название познавательной ассимиляцией. На данном этапе развития игра с ребёнком может осуществляться через вызывание у него взрослым определённых реакций.

Однако существует и автономная от взрослого форма игры. Она проявляется в попытках взаимодействовать с предметами в области зрения, а также цикличном повторении действий, которые способны вызывать у ребёнка приятные ощущения.

Данный вид игр называется функциональным. Этот вид игр является основным для детей в возрасте от полутора до двух лет. После чего замещается более сложными видами игры. Важно заметить, что элементы функциональной игры сохраняются на протяжении всей жизни человека. Примером может служить перебирание чёток или подкидывание монеты в периоды ожидания.

Приблизительно в 1,5 - 2 года на смену функциональной игре приходит символическая игра. Как правило, это связывают с началом развития у ребёнка образного мышления. Не смотря на общую схожесть с функциональной игрой, имеется значимое отличие. Оно выраженно в том, что у ребёнка появляется способность переносить при помощи ряда действий свойства одного предмета на другой. Примером символической игры может служить коробка, которую ребёнок может использовать в качестве дома для игрушек или стула.

Смена функциональной игры на символическую игру, происходит плавно. В результате чего возникает период, в рамках которого существует особая переходная игра. Она характеризуется тем, что ребёнок способен к имитации действия связанного с предметом, но еще не способен переносить свойства одного предмета на другой. Вследствие этого данная игра уже не является функциональной но и еще не может быть названа символической. Т.к. данной игре отсутствует главный элемент символической игры связанный с наделением предмета несвойственным ему параметрам и характеристикам.

Следовательно, в структуре символической игры присутствуют два элемента, составляющих её основу.

Первый элемент включает в себя имитацию, а также убеждение иных участников игры в том, что в рамках игры осуществляется определённая деятельность, и что в игре используются предметы, которых на самом деле может не быть.

Вторым элементом выступает наличие символа. Т.е. перенесение свойств одного предмета на другой.

Стоит заметить, что символическая игра, имея связь с образным мышлением, будет развиваться по мере развития образности мышления, а также будет способствовать его развитию. Как правило, в начале символической игры ребёнок способен переносить свойства только схожих между собой предметов. Постепенно по мере развития образного мышления ребёнок будет способен переносить свойства все более различных между собой предметов.

Другим важным компонентом представляющим интерес для исследования данного вида игр является то, что с появлением символической игры в рамках игровой деятельности появляется необходимость преобразования внешней среды. Но на данном этапе развития для ребёнка интерес в первую очередь сам факт деятельности, а не преобразование внешней среды.

При дальнейшем рассмотрения развития игровой деятельности важно затронуть тему баланса ассимиляции и аккомодации.

Ассимиляция - это прямое усвоение практического опыта.

Аккомодация - это согласно концепции интеллекта Ж. Пиаже приспособление схем поведения к ситуации, требующей от индивида определённых форм поведения. Именно под влиянием аккомодации у человека происходит изменение существовавших у него ранее форм поведения. Процессы аккомодации и ассимиляции являются взаимосвязанными.

При детальном рассмотрении функциональной игры, возможно обнаружить, что она лишена элемента аккомодации. Причиной этого служит факт того, что источником удовольствия является выполнение простейших действий. Изменить способ их выполнения является невозможным. Следовательно на данном этапе развития игры в аккомодации нет необходимости.

По мере развития игровой деятельности между процессами ассимиляции и аккомодации происходит установление баланса. Как правило, это происходит после возникновения символической игры по мере её усложнения. Примером этого может служить перенос свойств не только различных предметов, но и людей. Что приводит к появлению в игре игровых ролей.

Установление баланса между ассимиляцией и аккомодацией, а также развитие символической игры формирует основу дальнейшего развития игры.

Элемент подражания реальной деятельности во время игры является важным. По мере развития личности процессы переработки и усвоения социального опыта начинают усложнятся и принимать новые формы. При помощи подражания ребёнок способен обучаться моторным навыкам. Наибольшую эффективность в этот период развития имеет обучение в форме игры.

Приблизительно в возрасте шести лет у детей проявляется новый вид игры, это игра по правилам. Отличительно чертой данного вида игры от символической является появление правил, по которым организуется процесс игры. Без наличия условий для выполнения определённых действий невозможно говорить об игре по правилам. В тот момент когда внутри игровая деятельность начинает подчиняться внешним правилам возможно говорить о переходе символической игры в игру по правилам.

Игра по правилам может содержать в себе как функциональную, так и символическую игру. Это обусловлено тем, что данные виды игры составляют активную часть игры по правилам. Более ранние виды игр сохраняются, но игра по правилам выступает в качестве доминирующей.

Именно наличие правил регулирующих поведение внутри игры позволяют ребёнку проигрывать роль взрослого. Как и для символической игры игре по правилам характерно постепенное усложнение связанное с развитием личности.

Между игрой по правилам и развитием социальных навыков прослеживается взаимосвязь. Это вызвано тем, что изначально устойчивые коллективы детей формируются именно в возрасте 5 - 6 лет. А главным объединяющим фактором выступает совместное осуществление игровой деятельности. Дети входящие в состав коллектива начинают исполнять определённые роли, а также подчиняться ряду групповых правил. Важно отметить, что выработка внутригрупповых правил представляет для детей больший интерес, чем цели, ради которых они разрабатывались. Постепенно по мере развития членов коллектива групповые правила становятся более устойчивыми, а их формирование происходит исходя из целей группы.

Выше были рассмотрены основные виды игровой деятельности, а также процесс её развития. Существуют и иные классификации видов игр. Основанием для классификации как правило выступают ресурсы используемые для осуществления игры, а также род деятельности осуществляемой в игровых рамках. Примером таких классификаций могут послужить игры с мячом, животными или компьютерные игры.

Как мной было описано выше игровая деятельность, изменяется по мере развития личности, вместе с этими изменениями изменяются и возможности ребёнка, которые он способен реализовать в процессе игры. Следовательно, эффективность игры на разных этапах развития личности будет разной. Из этого возможно сделать вывод о том, что необходимо рассматривать возможности каждого вида игр отдельно от других. Это так же связанно с достаточно обширным понятием игра. Его невозможно подробно рассмотреть единым массивом. Поэтому дробление на более мелкие элементы позволит детально изучить влияние того или иного вида игры на развитие человека.

Согласно возрастной периодизации разработанной Элькониным игровая деятельность в подростковом возрасте перестаёт являться ведущей. На смену ей приходит интимно - личностное общение со сверстниками, а также на поздних этапах подросткового периода учебная деятельность. Это приводит к снижению значения игры для подростка. Однако возможности обучения через игру сохраняются. Что делает возможным дальнейшее использование игр при обучении.

Исходя из того, что игра сохраняет свои возможности в качестве средства обучения и развития, а также особенностей игры по правилам с опорой на теорию игры предложенную З. Фрейдом возможно выдвинуть предположение о том, что игру возможно использовать в качестве средства для развития коммуникативных и личностных особенностей при работе с подростками.

Следующим важным предположением будет являться то, что как было описано выше каждый вид игр подразумевает определённые условия, в рамках которых осуществляется игра. Вследствие чего в рамках игры будут удовлетворяться не все потребности, и использоваться не все навыки. Следовательно, каждый вид игры способен оказывать отличное от других видов влияние на развитие личности. Компьютерные игры, являясь одним из вариантов игры, также будут обладать свойственными им особенностями влияния на развитие личности.

Однако рынок компьютерной игровой индустрии предоставляет широкий выбор игр. Игры предлагаемые на рынке обладают существенными отличиями между собой. Следовательно, говорить о влиянии компьютерных игр не разделяя их особенностей будет ошибочно, что приводит к необходимости детального рассмотрения понятия компьютерной игры.

2.2 Классификация компьютерных игр

Для того чтобы начать изучение любого явления его необходимо классифицировать, а также определить отличительные черты выделяющие явление из других. Поэтому важно разграничить понятие компьютерной игры. Исходя из теорий игры рассмотренных в пункте 2.1. был сделан вывод о том, что различный вид игр способен удовлетворять особый вид потребностей игрока.

Компьютерные игры являются достаточно разнообразными. На основании имеющихся в игре условий создаваемых для игрока были выделены жанры. В каждом жанре игровая среда подразумевает типичную для жанра модель взаимодействия с игровой реальностью. В зависимости от проработанности среды будут отличаться и возможности игрока. Исходя из этого возможно выдвинуть предположение о том, что каждый игровой жанр будет оказывать наибольшее влияние на те характеристики человека, которые будут наиболее часто использоваться во время взаимодействии с игровой реальностью.

Прежде чем переходить к классификации компьютерных игр необходимо установить понятийный аппарат, который будет использован при описании компьютерных игр. В психологии отсутствует единый понятийный аппарат для описания компьютерных игр. Это связанно с малой проработанностью области применения компьютерных игр в работе психолога. Существуют работы демонстрирующие эффективность использования компьютерных игр при обучении. Примером могут служить такие работы как «Разработка и использование компьютерных игр в самостоятельной работе по русскому языку как иностранному :Базовый уровень» Москалёва О.Н. Москва 2004 г., «Развитие диалогической речи у старших дошкольников в процессе интеграции традиционных и компьютерных игр» Бизикова О.А. Екатеринбург 2007г. Однако, эти работы находятся в области педагогики, поэтому важно рассмотреть возможности использования компьютерных игр с точки зрения применения компьютерных игр в работе не только преподавателя, но и психолога.

Прежде чем переходить к описанию компьютерных игр необходимо дать определения для понятий, которые будут использованы при описании компьютерных игр в рамках данной работы.

Компьютерные игры - это особый вид игр, в котором для процесса игры используется электронное устройство, а сама игра обладает упрощённой моделью реальности, с которой происходит взаимодействие.

Игровая реальность - упрощенная модель реального мира доступная игроку для изучения и взаимодействия с ней. Все игровые взаимодействия происходят в рамках игровой реальности выходящие за рамки игровой реальности образуют иной вид взаимодействия.

Комьюнити - сообщество игроков приверженцев определённой игры, регулярно общающихся вне игровой реальности. Важным элементом является факт того, что игра выступает предметом взаимодействия. Если предметом взаимодействия не является игра то употребление термина комьюнити не является верным.

Игровая среда - степень проработанности игровой реальности, определяющая возможности взаимодействия игрока с игровой реальностью.

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Т.к. не существует официальных критериев для классификации компьютерных игр, а также достаточно сложном процессе определения жанра игры. Достаточно сложно выстроить единую классификацию игр. На момент написания работы единственной классификацией, которая является в достаточной мере точной это классификация на основании определения жанровой принадлежности и выделением из основного жанра поджанров.

В том случае если в игре происходит смешение жанров. Официальный жанр определяется самими разработчиками игры. Это может быть выделение единого преобладающего жанра, либо они могут указать все реализованные в игре жанры. Но в среде разработчиков игр это не принято и игра как правило имеет один заявленный жанр который составляет основу для игровой реальности.

Классификация компьютерных игр по жанровой принадлежности представлено в таблице №1.

Таблица 1 - Классификация по платформам

Жанр

Описание жанра

3D Shooter

в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи оружия ближнего боя и стрелкового оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень

Arcade

игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.

Stealth-action

игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.

Simulator

игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.

Strategy

игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции.

Adventure

игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Roleplayinggame, RPG

игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором характеристик, списком способностей и умений. Игровой процесс связан с повышением этих характеристик.

В России выделяются следующие типы игровых платформ:

1) Персональные компьютеры.

2) Игровые консоли/приставки.

3) Мобильные телефоны и КПК.

На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:

1) Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).

2) Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе -- платформенные эксклюзивы).

В приведённой выше классификации использованы основные жанры компьютерных игр являющиеся стержневыми. Большинство компьютерных игр не имеют чёткой жанровой принадлежности. Это приводит к необходимости разработки более детальной классификации компьютерных игр, которая позволит продолжить исследование влияния компьютерных игр на развитие коммуникативных и личностных особенностей подростков с возможность более точного подбора игры.

Точный выбор компьютерной игры во многом определяет результаты, которые могут быть достигнуты в ходе исследования. Поэтому для дальнейшего изучения возможностей использования компьютерных игр в качестве средства развития личности важно разработать единую классификацию. В качестве основы для разработки классификации возможно использовать жанровые особенности игр, т.к. именно жанровые особенности во многом и являются определяющими факторами при создании игровой среды.

2.3 Влияние компьютерных игр на развитие подростков

Компьютерные игры способны оказать негативное влияние на развитие человека. А.В. Котляров пишет о том, что существуют факторы риска, которые формируют условия для развития зависимых состояний. Под факторами риска понимаются условия существования, характеризующиеся наличием риска развития негативных состояний. В противовес им выступают факторы защиты. Если факторы риска преобладают над факторами защиты, имеет место предрасположенность к зависимости. В случае когда преобладающие факторы риска начинают реализовываться возможно говорить о начале формирования зависимости. [33, Стр 33]

На момент проведения исследования не существовало официальной статистики людей страдающих от зависимости связанной с компьютерными играми. В первую очередь это связанно с тем, что нет единых общепризнанных критериев зависимости от компьютерной игры.

Однако существуют критерии зависимого поведения. А.В. Котляров в книге «Другие наркотики или HomoAddictus» приводит следующие критерии зависимого поведения и говорит о том, что их возможно перенести на любой вид зависимости.

Критерии зависимого поведения:

1) Созерцательное, пассивное взаимоотношение с действительностью, поверхностное восприятие происходящего только на основе внешних признаков. Игнорирование сути явлений, цели поступков.

2) Предпочтение искусственной реальности, замена ею всех других ценностей, событий, явлений жизни, которые игнорируются. Использование бегства в искусственную реальность в качестве основного средства для решения проблем.

3) Безуспешные попытки сокращения пребывания в искусственной реальности, сопровождающиеся чувством вины.

4) «Туннельное» восприятие жизни, определённая узость и избирательность. Поглощение зависимостью всех сил, всей информации от жизни, что приводит к невозможности выполнять действия не связанные с зависимостью, вплоть до полного вытеснения.

5) Распад прежних отношений и связей, или их агрессивное восприятие. Общая девиация личности. Смена значимой группы. [ 33, с.41]

Особенностью зависимости от компьютерных игр является то, что она развивается не у каждого игрока. Для развития зависимости необходимы подходящие условия. Эти условия связаны с механизмами формирования зависимости. Механизмы формирования зависимости: диссоциация внутренней реальности и изоляция внутренней реальности.

Диссоциация внутренней реальности это явление, при котором человек игнорирует ту или иную свою потребность вследствие невозможности её удовлетворения.

Изоляция внутренней реальности это явление, при котором человек не способен полностью раскрыться перед другими людьми.

Зависимое поведение может быть запущенно любым из этих механизмов. В случае слияния диссоциации и изоляции происходит формирование тотальной зависимости с формированием собственной реальности отличной от объективной. Что в свою очередь приводит к полному выпадению индивида из социума.

Зависимость формируется не моментально. В процессе своего формирования она проходит несколько стадий, которые обладают различными свойствами. Принято выделять три стадии развития зависимости.

Первая стадия зависимости связанна с постепенным привыканием к условиям зависимого поведения. Происходит смена восприятия окружающего мира. Прибегая к компьютерной игре подросток способен снимать накопившееся напряжение, а также позволяет на некоторое время забыть об имеющихся проблемах. Эта стадия является пограничной, т.к. на этом этапе не наносится вреда развитию. Напротив сняв напряжение возникшие в результате какого либо конфликта, возможно высвободить силы на преодоление возникшего затруднения. Однако если подросток изберёт простое игнорирование вместо решения проблемы, он переходит на вторую стадию развития зависимости.

Вторая стадия развития зависимости характеризуется сложившимися отношениями между человеком и зависимостью. Индивид полностью приспособлен к функционированию в её условиях и не испытывает дискомфорта. На данной стадии начинают проявляться негативные факторы зависимости, а также абстинентный синдром. На данной стадии подросток целиком поглощён игрой. Он способен пренебрегать рядом биологических потребностей ради нахождения в игре. Значительная часть времени затрачивается на игру. Сфера интересов сужается, его перестают интересовать вне игровые события. Происходят значительные изменения во всех сферах личности, проявляется акцентуация. Данная стадия может длиться до полного истощения ресурсов организма и завершается переходом на третью стадию.

Третья стадия развития зависимости характеризуется полным истощением физических и психологических ресурсов индивида. Зависимость, резвившаяся до третьей стадии, как правило, уже привела к значительным личностным расстройствам.

Как возможно увидеть из приведенного описания стадий развития зависимости, негативная влияние возможно только в том случае если зависимость прогрессирует. Следовательно, если удерживать её в рамках первой стадии или ниже, возможно использовать компьютерную игру без риска нанести вред подростку. Для успешного применения компьютерной игры в работе с подростками. Следовательно, необходимо обеспечить защиту клиента от формирования у него зависимого поведения.

Помимо зависимости одним из возможных факторов способных оказать негативное влияние на развитие личности подростка является сюжет компьютерной игры. Существуют работы доказывающие, что игры содержащие сцены насилия повышают агрессивность игроков. Негативное влияние способны оказывать и иные особенности игры, например жанр или игровая концепция. Всё это накладывает ряд ограничений при подборе игры, которая будет использована в работе с подростком. Поэтому необходимо производить полный анализ игры перед применением её в работе с подростком.

Возможности положительного влияния компьютерных игр на развитие личности в подростковом возрасте определяется возможностями компьютерной игры создавать условия, в рамках которых подросток способен применять навыки, выступать в необычной для себя роли. Исходя из теории игры согласно которой игра выступает как средство тренировки возможно выдвинуть предположение о том, что в рамках компьютерной игры подросток также способен развиваться.

Компьютерная игра обладает рядом уникальных свойств, которые свойственны только для данного вида игр:

1) Лёгкая смена роли и позиции с привычной на новую для личности.

2) В рамках компьютерных игр практически полностью отсутствуют ограничения действий.

3) Полная анонимность позволяет снизить давление социума на личность.

4) Компьютерная игра может обладать сюжетной линией, которая способна оказать влияние на развитие мировоззрения.

Возможность выступать в роли взрослого человека является важной для развития личности. В рамках компьютерной игры игроку, как правило, представляется возможность выступать в роли взрослого человека и самостоятельно принимать решения.

Кроме роли взрослого человека в рамках игры могут быть предложены и различные социальные роли. Глубокая вовлеченность в игровой процесс, а также особенности сюжета могут способствовать получению уникального опыта, получение которого в реальных условиях может быть затруднительно или опасно.

Например, в серии компьютерных игр «Нэнси Дрю» игроку предоставляется возможность оказаться в роли детектива, в ходе игры необходимо решать логические задачи, проявлять аналитические способности, а также получать знания связанные с основным сюжетом игры. Как правило, сюжет игры вращается вокруг исторических либо культурных событий.

Полная анонимность и широкие возможности для действий позволяют делать то, что в условиях реальности не может быть осуществлено. Это может иметь как положительные, так и отрицательные последствия. Положительным результатом может являться снятие напряжения возникающего в результате наличия неудовлетворённой потребности. Негативным фактором может являться повышенный риск развития зависимости, а также проявления асоциальной деятельности в рамках игры.

Сюжет, раскрываясь по мере прохождения игры способен вызывать ответные реакции игрока. Особое значение имеет возможность влияния игрока на игровую среду и изменение сюжета в зависимости от стиля прохождения. Это позволяет отслеживать, как меняется отношение окружающих к субъекту совершившего тот или иной поступок.

Зачастую в сюжете компьютерной игры могут подниматься сложные вопросы морали. Например, в сюжете компьютерной игры «Ведьмак» прослеживается проблема национализма через призму противостояния двух разных рас. В зависимости от действий игрока будет изменяться сюжетная линия, демонстрируя результаты выборов совершаемых игроком. Кроме противостоящих сторон присутствует нейтральная сторона. Она относится к надвигающейся войне как к глобальной проблеме, которая отрицательно скажется на всех. Перед игроком раскрывается проблема шовинизма столь ярко как невозможно её раскрыть в книге или фильме.

Именно благодаря этим особенностям игра позволяет получать опыт, который невозможно получить на практике. Контролируя и направляя взаимодействие подростков с компьютерными играми возможно использовать их как дополнительное средство развития личности.

Однако не любая компьютерная игра способна создать необходимые для развития условия. Это связанно с рядом характеристик игры. Самыми важными характеристиками выступают уровень сложности игры и требования к навыкам игрока. Наиболее детально это рассмотрено в работе Чена Д. «Поток в играх» [79]

Идеальное сочетание сложности игрового процесса и требований определяется им как поток. Поток - это плавное, линейное возрастание сложности игрового процесса и требований к навыкам игрока в процессе прохождения игры. Что позволяет сохранять эффективность взаимодействия игрока и игры.

В случае преобладания одного из параметров потока, игра теряет свою эффективность. При преобладании сложности над, требованиям к навыкам игрока в рамках игры не будут созданы достаточные условия для их развития. Если выявлено преобладание навыков возможно говорить о потенциально аддиктивной игре, т.к. навыки достигнув определённого уровня не будут получать дальнейшего развития.

Следовательно, во время контент анализа игры необходимо учитывать возможность динамического изменения сложности, а также постепенного увеличения требований к навыкам игрока.

Игра выступает важным элементом для развития навыков и личности. Наибольшую роль она играет в период детства, по мере взросления роль игры снижается. Однако возможности использования игры для обучения сохраняются на всех этапах онтогенеза.

Компьютерная игра является особым видом игр, обладающим уникальными свойствами. В компьютерной игре практически не существует ограничений. Игрок способен оказываться в любой роли и ситуации, получить возможности, которых у него нет в реальности. Это позволяет ему развивать навыки и усваивать знания на практике, даже в том случае если у него нет такой возможности в условиях реальности.

Основной опасностью использования компьютерных игр является риск развития зависимости. Именно широта возможностей, а также относительная лёгкость достижения успеха в игре способствуют развитию зависимости. Поэтому используя компьютерные игры в работе с подростками необходимо принимать профилактические меры с целью предупреждения формирования зависимого поведения.

Однако стоит отметить, что компьютерная игра способна вызвать зависимость только в том случае если с её помощью подросток способен удовлетворить имеющиеся у него потребности при помощи игры. А также если у него нет возможности удовлетворить эту потребность иным способом не связанным с игрой. Стоит отметить что на первой стадии развития зависимости наблюдается положительный эффект заключающийся в снятии напряжения с подростка. Данный эффект возможно использовать в работе психолога. Важным компонентом в преодолении зависимости является предоставление альтернативы игре после того как напряжение с подростка будет снято.

Из всего этого возможно выдвинуть предположение о том, что компьютерные игры, возможно, использовать в работе с подростками, в качестве дополнительного средства развития навыков.

Для проверки этого предположения необходимо произвести эмпирическое исследование, которое бы позволило определить возможности использования компьютерных игр для развития навыков у подростков. Для этого необходимо произвести анализ возможностей компьютерной игры с точки зрения ключевых навыков необходимых для успешного прохождения игры. Затем выделить подростков, обладающих сниженными показателями развития навыков и предложить им игру, в рамках которой эти навыки необходимо применять.

Глава 3. Эмпирическое исследование компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков

3.1 Организация и методы исследования

Первым этапом исследования стало определение игр, которые будут использоваться в работе с подростками. Выбор игр был произведён на основании результатов контент анализа. Для проведения контент анализа в качестве консультанта был привлечён практикующий геймдизайнер Бедрин Юрий Андреевич аспирант НГХА художественно-дизайнерского факультета. В его задачу входила конкретизация описания жанров компьютерных игр, а также консультирование по продукции представленной на рынке компьютерных игр.

В ходе анализа литературы по теме развития коммуникативных способностей, интеллектуальной лабильности, а также коррекции самооценки. Были выделены условия в рамках которых данные качества личности получают возможность развития.

Для развития интеллектуальной лабильности необходимы условия, способствующие быстрому переключению внимания между различными задачами, а также работа в режиме многозадачности. Для развития коммуникативных навыков основным условием является наличие взаимодействия между субъектами коммуникации. Основным способом коррекции самооценки является уравнивание уровня притязаний и достижений, до адекватного уровня.

Следовательно, в рамках компьютерных игр, которые будут использованы в рамках исследования, должны быть созданы соответствующие условия.

Затем был проведён анализ описания жанров компьютерных игр в ходе которого было выявлено следующее:

Жанр MMORPG предполагает необходимость постоянной коммуникации с другими игроками для достижения определённых игровых результатов. Следовательно, в игре созданы условия для тренировки коммуникативных навыков.

Жанр action был выбран т.к. в рамках игр данного жанра также как и в MMORPG присутствует необходимость взаимодействия с другими игровыми персонажами, однако игровыми персонажами выступают компьютерные модели, а не реальные люди. Что позволит определить степень влияния компьютерной игры на коммуникативные навыки. Это связанно с тем, что компьютерная игра жанра MMORPG может выступать лишь в качестве ситуации коммуникации.

Жанр RTS был выбран т.к. в рамках игр данного жанра предполагается необходимость выполнения нескольких задач одновременно, а также быстрое переключение между ними. Следовательно, в играх данного жанра созданы условия для тренировки интеллектуальной лабильности.

В компьютерной игре любого жанра созданы условия позволяющие увеличить количество достижений, однако условий для влияния на уровень притязаний выявлено не было. Исходя из этого возможно выдвинуть предположение о том, что компьютерные игры не окажут влияния на завышенную самооценку.

После того как жанры были определенны, была проведена повторная консультация с Бедриным Ю.А. относительно выбора конкретной игры как представителя жанра для этого игры должны были отвечать ряду требований:

1) Компьютерная игра должна иметь подходящие возрастные ограничения

2) Игра должна обладать возможностью нелинейного прохождения

3) Игра должна обладать умеренными требованиями к используемой компьютерной технике

4) По мере прохождения игры должна возрастать сложность игрового процесса, а также требования к навыкам игрока

Первое требование в первую очередь связанно с необходимостью ограничения информации способной нанести вред развитию подростка. Основой для определения подходящей игры по данному критерию стала возрастная классификация информационной продукции в России.

Нелинейное прохождение позволяет игроку принимать самостоятельные решения по ходу игры, наиболее подходящей игрой будет, та в которой игровая среда будет изменяться в зависимости от действий игрока. Это позволяет получать представление о влиянии того или иного поступка и в соответствии с этим корректировать своё игровое поведение. Следовательно, необходима компьютерная игра с нелинейным сюжетом и изменяющимися внутри игровыми условиями.

Умеренные требования к используемой компьютерной технике. Это требование связано с необходимостью обеспечения всех участников равными возможностями для прохождения. Современные компьютерные игры могут требовать значительных ресурсов от используемой игровой платформы. Поэтому достаточно высока вероятность того, что игра, запущенная у одного из участников может не запуститься у другого. Для того чтобы избежать данную ситуацию необходимо выбирать не из современных компьютерных игр, а из более ранних. Они обладают значительно более низкими требованиями к игровой платформе и гарантированно запустятся у всех участников исследования.

Необходимость изменения сложности игрового процесса, а также ужесточения требований к навыкам игрока связана с важностью сохранения эффективности взаимодействия игрока с игрой в течении всего хода исследования.

Были выделены три игры соответствующие требованиям. «LineAge 2», «Мор (Утопия)» и «RedAlert 2».

Данные игры были выбраны по следующими критериям:

1) LineAge 2 - это игра в жанре MMORPG для успешного прохождения необходимо взаимодействовать с другими игроками, что требует постоянно коммуникации. Игра рассчитана на командное прохождение, влияние сюжета на игрока минимальное, но условия игры меняются в зависимости от стратегии выбранной игроком.

2) Мор (Утопия) - это игра в жанре adventure для успешного прохождения необходимо планировать свои действия и уметь распределять ограниченные ресурсы. Игра обладает полностью нелинейным сюжетом, условия игровой реальности изменяются в зависимости от действий игрока.

3) RedAlert 2 - это игра в жанре RTS (стратегия реального времени) для успешного прохождения необходимы навыки быстрого переключения внимания, а также принятия быстрых решений. Влияние сюжета на игрока отсутствует, игрок может разрабатывать собственную стратегию прохождения, ограничения игровой реальности минимальны.

После того как игры были определенны был проведён опрос учеников средней общеобразовательной школы № 196 которая выступала в качестве экспериментальной площадки. В опросе приняло участие 318 подростков в возрасте от 13 до 15 лет. 135 мальчиков 183 девочки. Опрос содержал вопросы направленные на выявление затрачиваемого на компьютерные игры времени, а также игровых предпочтений. Результаты опроса представлены в таблице 2 и 3.

Таблица 2 - Результаты опроса

Количество времени затрачиваемого на компьютерные игры в день

Количество игроков

Процент от выборки

Не играют совсем

10

3,14

1 часа

118

37,11

1 час- 2 часа

156

49,07

2 часа - 3 часа

28

8,8

Более 3 часов

6

1,88

Таблица - 3 Результаты опроса

Жанр

Количество игроков

Процент от выборки

Нет предпочтений

18

5,66%

3D Shooter

46

14,47%

Arcade

40

12,58%

Action

50

15,71%

Simulator

20

6,29%

RPG/ MMORPG

93

29,25%

Strategy

14

4,4%

Adventure

37

11,64

После того как был проведен первичный опрос было произведено измерение выбранных в ходе теоретического исследования характеристик.

Использованные в ходе исследования методики:

1) Социометрия. Автор методики Дж. Морено. Модификация Я.Л. Коломенский, В.А. Ядов, Е.С. Кузьмин, И.П. Волков. Источник: Социометрические методы в социально - психологических исследованиях Л. 1970г (Использовался лимит выборов).

2) Изучение общей самооценки с помощью тестирования по опроснику Казанцевой Г.Н. Автор опросника Г.Н. Казанцева. Источник: А.А. Реан Психология изучения личности учебное пособие издательство Михайлова В.А. Санкт - Петербург 1999г

3) Методика «Интеллектуальная лабильность». Источник: Диагностика интеллекта М. 2007г. Автор Козловский О.В.

4) Методика оценки коммуникативных и организаторских способностей. Авторы методики: В. Синявский и Б. А. Федоришин. Источник: Профконсультационная работа со старшеклассниками (Под ред. Федоришина Б.А. - Киев:Радиньска школа. 1980г

Данные методики были выбраны для использования в рамках данного исследования т.к. являются общепризнанными, имеют широкое распространение в работах других исследователей, что является подтверждением их валидности.

Причины выбора интеллектуальной лабильности и общей самооценки в качестве критериев для оценки личностных особенностей обуславливаются особенностями развития в подростковом возрасте, обозначенные в возрастной периодизации Эльконина использованной мной для определения границ подросткового возраста. А также классификация проявления личности А.Г. Асмолова.

После того как методики были определенны была произведена фиксация характеристик личностных особенностей подростков в начале исследования. Из выборки были выделены подростки обладающие сниженными показателями интеллектуальной лабильности, коммуникативных способностей, а также заниженной самооценкой.

Таблица 4 - Результаты первичного замера выборки

Личностная особенность

Количество подростков с низким результатом

Количество подростков с средним результатом

Количество подростков с высоким результатом

Коммуникативные и организаторские способности

28 (8,8%)

254 (79,88%)

36 (11,32%)

Интеллектуальная лабильность

36 (11,32%)

219 (68,87%)

63 (19,81%)

Самооценка

64 (20,13%)

172 (54,09)

82 (25,78)

После проведения первичных замеров испытуемые с одинаковой сниженной способностью были сгруппированы в единые группы. После этого данные группы были поделены на три меньшие группы. Деление происходило по следующему принципу в первой, и второйгруппе подросткам был выдан диск содержащий игру, третья группа выступала в качестве контрольной и игры не получала.

Каждому подростку вместе с диском, содержащим игру, была дана инструкция, согласно которой он должен был уделять игре до 2 часов в неделю не более 30 минут единовременно. Использовать игру было необходимо в течении четырёх месяцев.

После того как прошло время отведённое на занятия с играми была произведена повторная фиксация характеристик, полученные данные были сравнены с предыдущими данными полученными в начале исследования. Для выяснения значимости полученного результата был использован статистический метод: угловое преобразование Фишера.

Т.к. данный критерий подразумевает единовременную возможность сравнения только двух параметров. Была использована балансировка экспериментальных групп, данные каждой группы сравнивались с данными контрольной, а также между собой. Данные получаемые в ходе исследования переводились в номинативную шкалу. Для этого сравнивались результаты испытуемого до взаимодействия с компьютерной игрой и после взаимодействия. В случае если произошли существенные изменения и навык возрос значение приравнивалось к «+» в случае неизменности навыка присваивался «-».

3.2 Результаты и интерпретация полученных данных

Группы формировались по следующему принципу. Подростки продемонстрировавшие низкие показатели по одной характеристике объединялись в одну большую группу, затем каждому участнику присваивался номер от 1 до 3. Участники с номерами 1 и 2 получали компьютерную игру, участники с номером 3 включались в состав контрольной группы.

Результаты исследование коммуникативных способностей подростков при помощи методики оценки коммуникативных и организаторских способностей.

Группа «А» состояла из 9 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать с другими игроками для получения результата.

Группа «Б» состояла из 9 участников, им была предложена игра «Мор (Утопия)» она является однопользовательской, нелинейной с предоставлением 6 степеней свободы. Что предоставляет игроку широкие возможности

Группа «В» состояла из 10 участников, данная группа выступила в качестве контрольной компьютерных игр предложено не было.

Таблица 5 - Результаты исследование коммуникативных способностей подростков

Группа

Всего участников

Количество «+»

Количество «-»

Группа «А»

9

7

2

Группа «Б»

9

3

6

Группа «В»

10

2

8

В группе «А» отмечено возрастание коммуникативных способностей, В контрольной группе и группе использовавшей другой вид компьютерной игр показатели существенно не изменились.

Статистическая обработка результатов

H0У подростков взаимодействовавших с on - line игрой возрастание коммуникативных способностей будет равным показателям в других группах

H1У подростков взаимодействовавших с on - line игрой возрастание коммуникативных способностей будет выше чем в других группах

Таблица 6 - Сравнение показателей групп «А» и «В»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

«А» группа

7 (77.8%)

2 (22.2%)

9 (100%)

«В» группа

2 (20%)

8 (80%)

10 (100%)

ц*эмп= 2.684

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Таблица 7 - Сравнение групп «А» и «Б»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

«А» группа

7 (77.8%)

2 (22.2%)

9 (100%)

«Б» группа

3 (33.3%)

6 (66.7%)

9 (100%)

Ответ: ц*эмп= 1.973

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне неопределенности. Н0 отвергается.

Таблица 8 - Сравнение группы «Б» и «В»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

«Б» группа

3 (33.3%)

6 (66.7%)

9 (100%)

«В» группа

2 (20%)

8 (80%)

10 (100%)

Ответ: ц*эмп= 0.659

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1 отвергается.

Из полученных в ходе исследования данных был сделан вывод о том, что игры жанра MMORPG способны оказывать положительное влияние на развитие коммуникативных и личностных особенностей подростков. Подростки, продемонстрировавшие на входе результаты: низкое стремление к общению, скованность и растерянность в новой ситуации, ограничивавшие свой круг общения. Начали в ходе взаимодействия с игрой легче идти на контакт, стали более открытыми к новым знакомствам.

Исследование интеллектуальной лабильности при помощи методики «Интеллектуальная лабильность» Козловского О.В.

Группа №1 состав 18 человек, им была предложена игра RedAlert 2

Группа №2 Состав 18 человек выступила контрольной

Таблица 9 - Состав групп

Группа

Всего участников

Количество «+»

Количество «-»

Группа №1

18

14

4

Группа №2

18

3

15

Таблица 10 - Исследование интеллектуальной лабильности

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

1 группа

14 (77.8%)

4 (22.2%)

18 (100%)

2 группа

5 (27.8%)

13 (72.2%)

18 (100%)

Ответ: ц*эмп= 3.147

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Следовательно возможно говорить о том, что компьютерные игры жанра RTS способны положительно влиять на интеллектуальную лабильность подростков.

Влияние на общую самооценку.

В ходе исследования было выявлено 146 подростков с неадекватной общей самооценкой из них заниженная 64 и завышенная 82.

Подростки с заниженной и завышенной самооценкой рассматривались отдельно. И были поделены на три примерно равных группы. К сожалению, данные по 10 участникам с низкой самооценкой оказались не полными поэтому их результаты не учитывались при статистической обработки.

Группа «А (С)» состояла из 18 участников, им была предложена игра «Мор (Утопия)» она является однопользовательской, нелинейной с предоставлением 6 степеней свободы. Что предоставляет игроку широкие возможности.

Группа «Б (С)» состояла из 18 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать с другими игроками для получения результата.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.