Компьютерные игры как средство развития коммуникативных и личностных качеств подростков

Оценка проблем зависимого поведения и его профилактики, а также использования игр в работе психолога. Оценка коммуникативных и личностных качеств, являющихся ключевыми для успешного развития в подростковом возрасте коммуникативных и личностных качеств.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 28.05.2017
Размер файла 86,2 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Группа «В (С)» состояла из 18 участников, данная группа выступила в качестве контрольной компьютерных игр предложено не было.

Таблица 11 - Подростки с заниженной самооценкой

Группа

Всего участников

Количество «+»

Количество «-»

Группа «А(С)»

18

16

2

Группа «Б(С)»

18

14

4

Группа «В(С)»

18

3

15

Таблица 12 - Сравнение показателей «А(С)» и «В(С)»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

1 группа

16 (88.9%)

2 (11.1%)

18 (100%)

2 группа

3 (16.7%)

15 (83.3%)

18 (100%)

Ответ: ц*эмп= 4.86

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Таблица 13 - Сравнение показателей «Б(С)» и «В(С)»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

1 группа

14 (77.8%)

4 (22.2%)

18 (100%)

2 группа

3 (16.7%)

15 (83.3%)

18 (100%)

Ответ: ц*эмп= 3.954

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0отвергается. Следовательно, компьютерные игры способны улучшить самооценку подростка. Однако необходимо заметить, что использование компьютерных игр оказывает положительное влияние на самооценку подростка, но это влияние обусловлено снятием напряжения между уровнем притязаний и достижение. Следовательно использование только компьютерных игр для улучшение самооценки является нежелательным.

Подростки продемонстрировавшие завышенную самооценку были разделены на три группы. Группа «А(В)»получила игру ла2 и состояла из 28 человек. Группа «Б(В)» получила игру «Мор (Утопия)» и состояла из 27 человек. Группа «В(В)» не получала игры и выступила в качестве контрольной.

Таблица 14 - Результаты подростков с завышенной самооценкой

Группа

Всего участников

Количество «+»

Количество «-»

Группа «А(В)»

28

3

25

Группа «Б(В)»

27

2

25

Группа «В(В)»

27

7

20

Таблица 15 - Сравнение показателей групп «А(В)» и «Б(В)»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

Группа «А(В)»

3 (10.7%)

25 (89.3%)

28 (100%)

Группа «Б(В)»

2 (7.4%)

25 (92.6%)

27 (100%)

Ответ: ц*эмп= 0.426

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1отвергается

Таблица 16 - Сравнение показателей групп «А(В)» и «В(В)»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

Группа «А(В)»

3 (10.7%)

25 (89.3%)

28 (100%)

Группа «В(В)»

7 (25.9%)

20 (74.1%)

27 (100%)

Ответ: ц*эмп= 1.49

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1отвергается

Таблица 17 - Сравнение показателей групп «Б(В)» и «В(В)»

Группы

«Есть эффект»: задача решена

«Нет эффекта»: задача не решена

Суммы

Количество испытуемых

Количество испытуемых

Группа «Б(В)»

2 (7.4%)

25 (92.6%)

27 (100%)

Группа «В(В)»

7 (25.9%)

20 (74.1%)

27 (100%)

Ответ: ц*эмп= 1.9

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне неопределенности. Н0отвергается

Из полученных данных мы можем сделать вывод о том, что компьютерные игры не способны корректировать завышенную самооценку. Эффективность игр Lineage 2 и «Мор (Утопия)» оказались примерно одинаковыми. Одно из сравнений групп дало ц* в зоне неопределённости, но вероятнее всего это является следствием случайного стечения обстоятельств, а не реально существующей связью.

Данный результат может быть вызван тем, что выбранные компьютерные игры не обладали достаточным уровнем сложности либо они не обладают достаточными ресурсами для влияния на механизм формирования завышенной самооценки. Данный вопрос нуждается в дополнительном исследовании.

3.3 Возможности использования компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личных качеств подростка

После завершения эмпирического исследования было выявлено, что подростки, которым была выдана MMORPGLineage2,продолжили игру после его окончания. Это говорит о потенциальной нежелательности использования игр данного жанра в качестве средства развития. Однако у подростков игравших в эту игру было отмечено возрастание коммуникативных навыков.

Однако при детальном анализе было выявлено, что эффективность взаимодействия была низкой.

Игры жанра MMORPG обладают следующими особенностями:

1) Для успешного игрового процесса необходимо взаимодействовать с другими игроками.

2) Необходимо уметь распределять обязанности в группе

3) Необходимо координировать свои действия с другими участниками группы

4) Невозможно опираться только на собственные возможности, необходимо постоянно поддерживать контакт с другими игроками

Эти особенности позволяют создать уникальную ситуацию коммуникации. В рамках которой, игроки обладают одинаковыми возможностями влиять на других участников игры. Отсутствуют влияния оказываемые полом, внешностью или социальным статусом участников коммуникации. Это позволяет снять ограничения, накладываемые в реальности на участников коммуникации. Это способствует развитию коммуникативных навыков.

Однако все результаты коммуникации игроков, находятся в области искусственной реальности созданной игрой. Задача школьного психолога как специалиста является развитие навыков применимых в реальной жизни, а не внутри компьютерных игр. Поэтому необходимо вынести результаты достигнутые подростком в игре, за её пределы.

Следовательно, компьютерные игры жанра MMORPG, могут запустить процесс развития коммуникативных навыков у подростков, но в связи с тем, что полученные навыки имеют тесную связь с условиями ситуации коммуникации эффективность применения данного жанра является значительно ниже классических методов.

Игра «Мор (Утопия)» не показала значимых положительных результатов, что говорит об её неэффективности в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков. После завершения исследования подростки не продолжали игру. Игра была использована для демонстрации контраста.

Подростки, игравшие в «RedAlert 2»продемонстрировала хорошие результаты. В результате статистической обработки было получено подтверждение значимости изменений интеллектуальной лабильности. После завершения исследования подростки не продолжали игру.

Компьютерная игра «RedAlert 2» принадлежащая к жанру RTS способна выступать в качестве средства развития интеллектуальной лабильности.

Это обусловлено жанровыми следующими жанровыми особенностями:

1) Необходимость выполнения нескольких задач одновременно

2) Важность постоянного контроля за несколькими процессами

3) Высокая скорость игрового процесса

4) Динамичность игровой ситуации

Все эти особенности, требующие от игрока быстрой реакции и способности переключаться между различными задачами, формируют благоприятные условия для развития интеллектуальной лабильности.

Одним из самых распространённых затруднений при работе с подростками является преодоление сопротивления воздействию. Они могут не выполнять предложенных психологом заданий или определённые свойства личности будут мешать эффективной работе. Поэтому поиск новых методов работы с подростками является всегда актуальной темой.

Применение игры в работе психолога является общепризнанным и достаточно эффективным методом. Но далеко не каждый подросток захочет выстраивать экспозиции на песке или играть во что-либо с взрослым человеком. Причём подросток не закончил играть, выйдя из детского возраста. Игровая деятельность по-прежнему для него доступна и как правило положительно им воспринимается.

Компьютерные игры на современном этапе развития общества являются одним из наиболее популярных и доступных способов проведения досуга. Они достаточно популярны среди подростков. Компьютерная игра является лишь одним из видов игровой деятельно. Следовательно, её возможно использовать в качестве инструмента при работе с подростками. В рамках исследования «Компьютерные игры как средство развития коммуникативных и личностных качеств подростка» были выявлены значимые положительные изменения измеряемых характеристик.

Однако в ходе исследования было выявлено, что не любая компьютерная игра подходит для этих целей. Наибольшую эффективность продемонстрировала игра жанра RTS (стратегия реального времени). Игры остальных жанров продемонстрировали не однозначные результаты. Что вносит существенное ограничение для их использования в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков.

Для осуществления правильного выбора компьютерной игры необходимо определить условия развития требуемого качества в объективной реальности. Затем обратившись к классификации жанров компьютерных игр необходимо выбрать жанр наиболее подходящий для решения этой задачи. Затем выбрать игру, имеющую необходимый возрастной допуск, а также подходящие технические требования. Важно чтобы подросток не играл прежде в эту игру.

К сожалению, в рамках одной работы рассмотреть все жанры компьютерных игр невозможно. Для возможности полноценного применения компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков необходимо провести исследование влияния каждого игрового жанра. Либо более эффективным решением будет создание специализированных компьютерных игр, целью которых будет не развлечение игрока, а развитие его личности.

Заключение

В работе были рассмотрены возможности использования компьютерных игр в качестве средств развития коммуникативных и личностных качеств подростков. В результате контент анализа жанровых особенностей компьютерных игр было выявлено, что в компьютерных играх создаются условия которые возможно использовать для работы направленной на развитие качеств личности. Это позволило дополнить представления о возможности использования компьютерных игр в работе с подростками.

В ходе анализа литературы по проблеме развития личности в подростковом возрасте был сделан вывод о том, что развитые коммуникативные и организаторские способности, интеллектуальная лабильность, а также положительная самооценка оказывают благоприятное влияние на развитие личности в подростковом возрасте.

Одной из особенностей подросткового возраста является некоторая отчуждённость от взрослых. Наиболее ярко это проявляется в реакции эмансипации. Результатом этого в некоторых случаях является сопротивление попыткам психолога или родителей оказать влияние на развитие личности подростка.

Компьютерные игры являются достаточно популярным средством досуга среди подростков. Поэтому заинтересовать подростка игрой достаточно просто. При этом сам психолог уходит в сторону, оставляет подростка с игрой не участвует в ней. Это может существенно снизить шансы сопротивления воздействию.

Эмпирическое исследование подтвердило возможность использования компьютерных игр для развития коммуникативных и личностных качеств подростков. Было выявлено, что компьютерные игры принадлежащие к разным игровым жанрам способны оказывать разное влияние, обусловленное жанровыми возможностями.

Компьютерные игры жанра «MMORPG» в которых ключевым элементом стратегии успешной игры является умение взаимодействовать с другими игроками, положительно влияет на развитие коммуникативных навыков. Игры жанра «Adventure» предполагающие наличие только одного игрока такого эффекта не оказывают.

Жанр «RTS» требующий от игрока быстрой реакции, а также способности распределять внимание и работать в режиме многозадачности. Создаёт условия способствующие развитию интеллектуальной лабильности.

Это наглядно демонстрирует, что игры разных жанров оказывают разное влияние на развитие личности.

Данные полученные в ходе эксперимента подтвердили наличие положительного влияния компьютерных игр на развитие коммуникативных способностей и интеллектуальной лабильности. Положительное влияние на самооценку было выявлено только в случае с заниженной самооценкой. В случае завышенной самооценки значимых изменений не произошло.

Необходимо также отметить, что использованные в ходе исследования игры показали разную степень эффективности. Компьютерные игры жанра «MMORPG» «RTS» позволили достигнуть поставленной в начале исследования задачи развить коммуникативные и организаторские способности, а также повысить интеллектуальную лабильность. В случае с компьютерной игрой жанра «Action» значимых положительных результатов достигнуто не было. Данное явление нуждается в дальнейшем исследовании с целью расширения возможности применения компьютерных игр в качестве средств дополнительного развития личности.

Однако необходимо обратить внимание на тот факт, что компьютерные игры жанра «MMORPG» является потенциально опасными с точки зрения развития зависимости от компьютерных игр. Это связанно с тем, что игра подразумевает длительный игровой процесс для достижения результата, а также отсутствует логическое завершение игры.

Компьютерные игры жанра «Action» в ходе исследования не продемонстрировали значимых результатов. На основании этого был сделан вывод о том, что игровые условия, создаваемые в рамках данного жанра, являются недостаточными для развития выбранных для исследования качеств личности.

На основании данных полученных в ходе эмпирического исследования был сделан вывод о том, что при определённых условиях компьютерные игры возможно использовать в качестве средства развития личности. Однако не любая доступная подростку компьютерная игра способна оказать положительное влияние.

Рабочая гипотеза исследования на данной выборке получила свое подтверждение. На основе полученных в рамках исследования данных были разработаны рекомендации по использованию компьютерных игр в работе с подростками. Они были внедрены в работу МБУ Центр психолого -педагогической помощи молодёжи «РАДУГА», а также МБОУ СОШ № 196.

Результаты исследования показали, что компьютерные игры возможно использовать для развития навыков подростков. Однако при этом необходимо учитывать риск развития зависимого поведения. Поэтому прежде чем использовать компьютерную игру в работе с подростком необходимо снизить риск возникновения зависимости.

Ещё одной важной особенностью является то, что развитие навыков в рамках компьютерной игры происходит благодаря моделируемой в игре ситуации требующей от игрока применения навыков для успешного прохождения. Это приводит к тому, что конкретная игра способствует развитию конкретных навыков. Те навыки, которые не используются во время игры, развития не получают. Это необходимо учитывать т.к. в подростковом периоде важно максимально гармоничное развитие навыков. Однако этот факт позволяет осуществлять подбор компьютерной игры под решение конкретной задачи.

Дальнейшее развитие идеи использования компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков, имеет два варианта:

1) Разработка эффективного алгоритма подбора компьютерной игры, для развития конкретного навыка

2) Создание специализированных компьютерных игр направленных на развитие личности

Наиболее перспективным является второе направление т.к. это позволит создать готовый продукт, не нуждающийся в адаптации и не требующий от психолога знаний игровой индустрии.

Список использованных источников

1. Агеев В. С. Социальная идентичность личности // Социальная психология. Хрестоматия. М. 1999. - С. 257 - 268.

2. Асмолов А. Г. Личность как предмет психологического исследования М.: Изд-во МГУ, 1984. - 104 с.

3. Асмолов А. Г. Психология личности: принципы общепсихологического анализа. -- М.: Смысл, 2001. - 416 с.

4. Багандова Г.Х. Каузальная атрибуция достижений подростков, воспитывающихся вне семьи: дис. канд. психол. наук: 19.00.07 / Богданова Гулаймат Хайруллаевна. - Ярославль, 2011. - 167 с.

5. Белавина И.Г. Восприятие ребёнком компьютера и компьютерных игр // Вопросы психологии. 1993. - №3. - С.62 - 69.

6. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования: перевод с английского. Изд. 2-ое, испр. и доп. - М.: Academia, 2004. - 788 с.

7. Белл Д. Социальные рамки информационного обществ // Новая технократическая волна на Западе, Москва: Прогресс, 1986. С. 330 - 342

8. Белл Д., Иноземцев В. Эпоха разобщенности М.: Центр изучения постиндустриального общества, 2007. - 304 с.

9. Бернс Р. Развитие Я-концепции и воспитание М. 1986. - 422 с.

10. Бизикова О.А. Развитие диалогической речи у старших дошкольников в процессе интеграции традиционных и компьютерных игр: дис. канд. пед. наук: 13.00.07 /Бизикова Ольга Анатольевна. - Екатеринбург, 2007. - 200 с.

11. Биртянова М.Р. Социальная психология: учебное пособие. 2-е изд. перераб. - СПб.: Питер 2008. - 338 с.

12. Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX - начала XXI веков: дис. канд. культор. наук: 24.00.01 / Браславский Павел Исаакович. - Екатеринбург, 2003. - 163 с.

13. Бредихина М.В. Педагогическая профилактика игровых зависимостей у подростков в общеобразовательном учреждении: дис. канд. пед. наук: 13.00.01 / Бредихина Марина Вячеславовна. - Владимир, 2007. - 251 с.

14. Бэрн Э. Л. Игры, в которые играют люди (Психология человеческих отношений) перевод А.А. Грузберга М., Эксмо, 2008. - 576 с.

15. Вербицкая Т.А Влияние системы интернета на психо-семантическое пространство пользователя: дис. канд. психол. наук: 19.00.01 / Вербицкая Татьяна Алексеевна. - М., 2002. - 116 с.

16. Возрастная психология и психология развития: тексты лекций Составитель: Инесса Олеговна Карелина, Филиал ЯГПУ в г. Рыбинске, 2009. [Электронный ресурс] http://cito-web.yspu.org/link1/metod/met104/met104.html (дата обращения 06.11.12)

17. Войскунский А. Психологические аспекты деятельности человека в интернетсреде // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.- Москва, Экопсицентр РОСС, 2000. С. 240 - 245

18. Выготский Л.С. Психология развития человека - М.: Изд-во Смысл; Изд-во Эксмо, 2006. - 1136 с.

19. Гавра Д.П. Основы теории коммуникации 1-е изд - СПб.: Питер 2011. - 288 с.

20. Дмитриева В., Святец Ю. Реконструкция прошлого в познавательном пространстве “виртуальных реальностей”. [Электронный ресурс] http://www.aik-sng.ru/text/krug/3/15.shtml (дата обращения 16.07.14)

21. Дружинин В.Н. Психология общих способностей СПб., Питер 2008. - 368 с.

22. Живичкина А. О возможностях психологических исследований в сети интернет // Психологический журнал, Москва, том 21, №2 2000. С. 75-78

23. Завражин С.А, Фортова Л.К. Игровая и оккультная аддикции: механизмы формирования и коррекции: учебное пособие для студ. Пед. Вузов Владимир, 2006. - 148 с.

24. Иванов И.С. Социологический анализ компьютерной игровой зависимости молодёжи Подмосковья: автореф. дис. канд. социол. наук: 22.00.04 / Иванов Игорь Сергеевич. - М., 2009. - 27 с.

25. Игровой рынок в России отчёт Mail.RuGroup за 2012 [Электронный ресурс] http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (дата обращения 01.04.14)

26. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы СПб., Питер, 2011. 512 с.

27. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология: дис. канд. философ. наук: 09.00.01 / Кирик Татьяна Анатольевна - Омск, 2004. - 165с.

28. Ковалёв А.Г. Психология личности 3-е изд., переработ. и доп. М.: Просвещение, 1970. - 289 с.

29. Коджаспитова Г.М. Технические средства обучения и методика их использования М.: Академия, 2007. 352 с.

30. Колесникова Г.И. Основы психопрофилактики и психокоррекции Ростов н/Д: Феникс, 2005. - 192 с.

31. Коловоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством // Журнал практической психологии и психоанализа. - 2003. - № 1

32. Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: дис. канд. психол. наук: 19.00.01 / Колотилова Инна Владимировна - М., 2009. - 234 с.

33. Котляров А.В. Другие наркотики, или HomoAddictus: человек зависимый. - М. Психотерапия 2006. - 480 с.

34. Кочкина М.В. Психологические аспекты профилактики и предупреждения адиктивного поведения подростков: дис. канд. психол. наук: 19.00.07 / Кочкина Марина Владимировна. - М., 2007. - 175 с.

35. Крайг Г. Бокум Д. Психология развития 9-е изд - СПб.: Питер, 2012. - 944 с.

36. Куликов Л.В. Психогигиена личности. Вопросы психологической устойчивости и психопрофилактики: учебное пособие. СПб.: Питер, 2004. - 464 с.

37. Леонтьев А. Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. - 1996. №3 С. 19 - 31

38. Леонтьев А.Н. Деятельность, сознание, личность М.: Смысл, издательский центр Academia. 2005. - 353 с.

39. Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения том 2 М.: Педагогика, 1983. - 320 с.

40. Леонтьев Д.А. Психология смысла. Природа, строение и динамика смысловой реальности 2-е изд., испр. - М.: Смысл, 2003. - 488 с.

41. Личко А.Е. Психопатии и акцентуации характера у подростков Санкт-Петербург: Речь, 2010. - 256 с.

42. Маклаков А.Г. Общая психология учебник для вузов.- СПб: Питер, 2010. - 592 с.

43. Маслоу А. Мотивация и личность СПб.: Питер, 2008. - 352 с.

44. Миллер С. Психология развития: методы исследования СПб.: Питер 2002. 464 с.

45. Москалёва О.Н. Разработка и использование компьютерных игр в самостоятельной работе по русскому языку как иностранному :Базовый уровень: дис. канд. пед. наук 13.00.02 / Москалёва Ольга Николаевна. - М., 2004. - 207 с.

46. Мунтян П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр //Психология зависимости. Хрестоматия / сост. К.В. Сельченок Минск, Харвест, 2005. - С. 143 - 151

47. Мэнсер М. Тайм менеджмент перевод с англ - М.: ООО издательство София 2011. 128 с.

48. Обуховский К. Галактика потребностей. Психология влечений человека СПб., Речь, 2003. - 296 с.

49. Олейникова М.В. Лучшие психологические тесты - М.: АСТ, СПб.: Сова, 2010. 639 с.

50. Павловская О.В. Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества: дис. канд. философ. наук: 09.00.01 / Павловская Ольга Виленовна. - Тюмень 2006. - 165 с.

51. Панфилова М.А. Игротерапия общения: тесты и коррекционные игры М.: ГНОМ, 2001. - 160 с.

52. Платонов К.К. Структура и развитие личности М.: Наука, 1986. - 286 с.

53. Потапова О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, №4 (1) 2010. С. 349- 353

54. Прохоров А. О. Смысловая регуляция психических состояний изд. Институт психологии РАН, 2009г. - 354 с.

55. Райс Ф. Психология подросткового и юношеского возраста: учебное пособие. М.: Питер, 2012. - 816 с.

56. Реан А.А. Психология изучения личности - СПб., изд-во Михайлова В.А., 1999. - 288 с.

57. Реан А.А. Психология человека от рождения до смерти. Психологический атлас человека / под ред. А.А. Реана - СПб.: Прайм-ЕВРОЗНАК, 2007. - 651 с.

58. Романова Е.С. Психодиагностика 2-е изд. -СПб.: Питер 2009. - 400 с.

59. Рубинштейн С.Л. Бытие и сознание СПб. Питер 2012. - 288 с.

60. Саглам Ф. А. Педагогические условия коррекции интернет-аддикции у подростков : дис. канд. пед. наук: 13.00.01 / Саглам Фируза Альбертовна. - Казань, 2009. - 214 с.

61. Сальваторе Мадди Теории личности: сравнительный анализ перевод И.Авидон, А.Батустин и П.Румянцева СПб.: Издательство Речь, 2002. - 539 с.

62. Самоукина Н.В. Игры в школе и дома: психотехнические упражнения и коррекционные программы Ярославль: Академия развития 2002. - 144 с.

63. Сапогова Е.Е. Психология развития человека - М.: Аспект пресс, 2001. - 460 с.

64. Селевко Г. К. Игровые технологии // Школьные технологии №4 2006. С.23-33

65. Селье Г. Стресс без дистресса - Рига:, Виеда 1992. - 112 с.

66. Сидоренко Е. Методы математической обработки в психологии - СПб.: Речь, 2006. - 350 с.

67. Слободчиков В.И. Исаев Е. И. Психология образования человека - изд. Православный Свято - Тихоновский гуманитарный университет. 2013. 432 с.

68. Слотина Т.В. Психология личности: Учебное пособие. - СПб.: Питер, 2008. с. 304

69. Соловьёва С.Л. Психотерапия. Новейший справочник практического психолога М.: АСТ, СПб.: СОВА, 2009. 704 с.

70. Степанова Е.И. Становление психологической школы Б.Г.Ананьева СПб.: Симпозиум 2003. - 216 с.

71. Тоффлер Э. Метаморфозы власти - М.: АСТ, 2004. - 672 с.

72. Тоффлер Э. Третья волна - М.: АСТ, 2010 - 784 с.

73. Узнадзе Д.Н. Психология установки - СПб.: Питер. 2001. 416 с.

74. Фельдштейн Д. И. Психология развития личности в онтогенезе НИИ общ.ипед. психологии АПН СССР. М.: Педагогика, 1989. - 208 с.

75. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, Москва том 17, №2 1996. С. 64-79

76. Фрейд А. Эго и механизмы психологической защиты пер. с немецкого А. Анваераю. - М.: АСТ: Астрель, 2008. - 160 с.

77. Фрейд З. Введение в психоанализ перевод с немецкого Г. Барышникова издательство Лениздат, Команда А. 2012. 544 с.

78. Фролов В.А. Педагогические условия профилактики виртуальной аддикции старших школьников: автореф. дис. канд. пед. наук: 13.00.01/ Фролов Владимир Александрович - М., 2010 - 238 с.

79. Чен Д. Ощущение потока в играх, часть первая [Электронный ресурс] http://empathybox.me/archives/1595 (дата обращения 01.12.13)

80. Шайхитдинова С.К. Информационное общество и “последствия модерна” // Credo new: Теоретический журнал. - СПб. - 2004. - №1 (37).- С.80-109.

81. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая отрасль психологических исследований // Психологический журнал 1999. №1 С. 86 - 102

82. Шелл Д. Искусство геймдизайна [Электронный ресурс] http://casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/ (дата обращения 25.11.2013)

83. Шишова Т.В. В плену у “умного ящика” (о влиянии компьютерных игр на психику ребёнка) // Нар.образование - 2002. -№8. - С. 176-182

84. Щеглов Ф.Г. Игровая зависимость: рецепты удачи для азартных игроков СПб.: Речь, 2007. - 448 с.

85. Эйдеммиллер Э.Г. Использование игровой психотерапии для коррекции нарушений поведения у подростков // Психогигиена и психопрофилактика 1983. С.122-125

86. Эксклайн В. Игровая терапия - М., Апрель Пресс, Изд-во Эксмо. 2003. - 384 с.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.