Приемы медиадидактики, или Как сделать мультимедийный урок эффективным

Медиадидактика и ее суть как науки. Особенности линейного и нелинейного представления информации. Основные приемы медиадидактики. Технология создания Интерактивной карты. Создание анимированных объектов средствами PowerPoint. Дидактические игры на уроке.

Рубрика Педагогика
Вид учебное пособие
Язык русский
Дата добавления 26.08.2017
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Если работают микрогруппы или несколько учеников параллельно, то можно сравнить варианты озвучивания.

Опорный конспект

Технология опорных конспектов В.Ф. Шаталова пользуется неизменной популярностью среди учителей. С помощью компьютера мы можем придать ей второе дыхание, сделав ее более динамичной и интерактивной.

Помню, в начале своей учительской карьеры, мне было очень жаль, чтобы вся информация появлялась перед учениками на ватманском листе. Постоянно расчерчивать поэтапно опорные конспекты на доске - было неудобно. А рисовать фрагменты на отдельных листах, конечно, было накладно.

В мультимедийной опоре появляется не вся информация одновременно, а последовательно, по ходу рассказа учителя или воспроизведению учебного материала при ответе учеников на домашнее задание. Многие учителя замечали, что ученики отвечают намного увереннее, имея перед глазами такой опорный конспект.

Мы можем сделать наш мультимедийный опорный конспект многомерным. В ходе изучения нового материала с помощью гиперссылок учитель может развернуть каждый из блоков опорного конспекта в более подробную информацию о том или ином событии, явлении, учебном эпизоде. Для этого достаточно воспользоваться управляющими кнопками. В приведенном в качестве примера опорном конспекте по истории гиперссылками выступают кнопки, означающие подзаголовки темы. Достаточно щелкнуть, к примеру, по кнопке «Детство Петра», то по гиперссылке мы перейдем к другой опоре по фрагменту урока (см. следующий слайд) или для предоставления дополнительной информации. Гиперссылками может стать любой объект (любой знак, рисунок, слово).

На слайдах по разделам информация также размещается в виде опорных конспектов. Напомним, что в мини-опорах с более детальной информацией обязательно должна быть «кнопка возврата» к главной опоре. Такое выполнение опорного конспекта позволяет гибче реагировать на изменения в учебных ситуациях.

Эпоха информационного общества требует оперативной работы с большими блоками информации, их быстрой обработки, умелого сжатия. Некий визуальный ряд быстрее запоминается учениками, чем обыкновенный текст. Педагогические справочники дают следующее определение опорного сигнала:

ОПОРНЫЙ СИГНАЛ - средство наглядности (схема, рисунок, чертеж, криптограмма), содержащее необходимую для долговременного запоминания учебную информацию, оформленную по правилам мнемоники (искусства запоминания) (http://www.edu.ru/index.php?page_id=50&op=word&wid=277)

Составить хороший интерактивный опорный конспект не просто.

При подготовке опорного конспекта Виктор Федорович Шаталов предлагает воспользоваться следующими основными принципами:

ь Лаконичность (300-400 печатных знаков).

ь Структурность (4-5 связок, логических блоков).

ь Смысловой акцент (рамки, отделение одного блока от другого, оригинальное расположение символов).

ь Унификация печатных знаков.

ь Автономность. Каждый из четырех-пяти блоков должен быть самостоятельным.

ь Ассоциативность.

ь Доступность воспроизведения.

ь Цветовая наглядность и образность.

( http://www.edu.ru/index.php?page_id=50&op=word&wid=277)

Мультимедийные технологии могут помочь нам создать уникальные опорные схемы и сигналы. С педагогической точки зрения смысл сообщения может быть одинаков при любой знаковой форме. Главное, чтобы этот смысл был понят обучающейся стороной

Опорные сигналы должны создаваться с учетом возрастных и психологических особенностей учащихся. Можно только согласиться с создателями уникального педагогического пособия под руководством В.А. Сластенина: «Для развития сознания и выявления порождающих его структур требуется выяснение адекватных возрастным особенностям детей внешних средств (предметов, знаков, символов, моделей) и внутренних способов предметной и умственной деятельности. В образовании связей между предметами и действиями (акциями) опосредующую роль играют знаково-символические структуры (выделение мое - Г.А.), которые входят в психическую материю сознания (Л.С. Выготский). Символизация играет при этом роль средства осмысления» ( Сластенин В.А. и др. Педагогика: М., 2002. С. 257).

Чему мы научились:

Использованию в качестве гиперссылки любого объекта на слайде.

Интерактивный плакат

Мультимедийные занятия с использованием интерактивной доски расцветают новыми гранями. Но, в то же время, это требует нового уровня информационно-технологической культуры учителя. До сих пор не накопилось достаточного методического сопровождения по работе с интерактивной доской. В основном это остается на уровне эмоций и интуиции. Вот, например, как описывает свои впечатления по работе с этим информационно-техническим средством обучения учитель истории МОУ гимназии № 23 г. Челябинска Сонина Мария Николаевна:

Что привлекает? Если коротко, то:

1) Возможность не просто демонстрировать презентации, но и делать пометки прямо на них по ходу изложения материала, выделять (или скрывать) какие-то фрагменты при помощи функций "Лупа" и "Непрозрачный экран"

2) Возможность управлять готовыми ЦОРами (цифровыми образовательными ресурсами - Г.А.)прямо с доски, что здорово акцентирует внимание учащихся.

3) С появлением интерактивной доски у меня на уроках снят "вечный вопрос": а кто пойдет отвечать к доске - желающие - все! Наши ученики живут в информационной среде, для них интерактивная доска - это монитор, рядом с ним они чувствуют себя более уверенно,чем у традиционной доски, снимается психологическое напряжение.

4) Нравится возможность создавать интерактивные конспекты в программе доски: многие из них можно использовать с разными целями: сначала - при объяснении нового материала, затем - при контроле. Конспекты, правда, пока составляю довольно простенькие: схемы, таблички, иногда рисунки какие-то добавляю (нет времени, чтобы разобраться совсем и сразу, но я по-немногу осваиваю все новые и новые функции). Очень удобно, что все, что делается на доске, можно сохранять, распечатывать...

5) Эстетический аспект: даже тема урока, написанная на интерактивной доске, выглядит намного привлекательнее, чем на меловой. К тому же я наконец избавилась от рук, что вечно перепачканы мелом:)

Можно продолжать дальше...а если еще добавить сюда работу с документ-камерой и системой интерактивного голосования...

(http://it-n.ru/board.aspx?cat_no=2715&tmpl=Thread&BoardId=2718&ThreadId=45386&page=2)

Буквально ворвавшаяся в образовательную индустрию интерактивная доска способствует созданию наглядно-дидактических пособий нового поколения - интерактивных электронных плакатов.

ПЛАКАТ (нем. Plakat), вид графики, броское изображение на крупном листе с кратким пояснительным текстом, выполняемое в агитационных, рекламных, информационных или учебных целях.

По сравнению с обычными полиграфическими аналогами, интерактивные электронные плакаты являются современным многофункциональным средством обучения и предоставляют более широкие возможности для организации учебного процесса. Это своего рода укрупнённая дидактическая единица, дидактический многомерный инструмент (по В.Э. Штейнбергу), где обеспечивается передача определённого объёма информации на всех этапах: первичной передачи, переработки, сжатия, контроля. В отличие от мультимедийного урока интерактивный плакат может быть только многоуровневым и многофункциональным, обеспечивающим, к примеру, как изучение нового материала, так и закрепление, обратную связь и контроль за качеством усвоения полученной информации.

В соответствии педагогической технологией П.М. Эрдниева, знания, новая информация предъявляются обучающимся в виде так называемых укрупненных дидактических единиц (УДЕ) - систем понятий, объединенных на основе их смысловых, логических связей и образующих целостно усваиваемую единицу информации. Исходя из принципа УДЕ, учащиеся могут

ь изучать одновременно взаимно обратные действия и операции;

ь сравнивать противоположные понятия, рассматривая их одновременно;

ь сопоставлять родственные и аналогичные понятия;

ь сопоставлять этапы работы над упражнением, способы решения и т.д.

Интерактивный плакат, как УДЕ, может нам обеспечить индивидуальный темп обучения, гибкое реагирование на изменившуюся ситуацию на уроке, и, что немаловажно, системный подход в обучении. Г.К. Селевко отметил, что «лейтмотивом урока, построенного по системе укрупненных дидактических единиц, служит правило: не повторение, отложенное на следующие уроки, а преобразование выполненного задания, осуществляемое немедленно на этом уроке, через несколько секунд или минут после исходного, чтобы познавать объект в его развитии, противопоставить исходную форму знания видоизменённой» (Селевко Г. К., Энциклопедия образовательных технологий в 2-х томах, том 1, М., «НИИ школьных технологий», 2006 г., с. 433-435).

Элементами такого интерактивного плаката могут быть

ь Создание режима «скрытого изображения» (возможность включения и выключения разъясняющей информации;

ь Иллюстрированный опорный конспект;

ь Многоуровневый задачник;

ь Набор иллюстраций, интерактивных рисунков, анимаций, видеофрагментов;

ь Конструктор (инструмент, позволяющий учителю и ученику делать пометки, записи, чертежи поверх учебного материала)

Размещено на http://www.allbest.ru

Главное условие: чтобы все эти составляющие были объединены в единое целое. То есть это может быть одна тема, один раздел и т.д.

Известные российские компании по производству электронных образовательных программ («Новый Диск», 1С, «Кирилла и Мефодия» помимо производства электронных учебников, охватывающих содержание всего предмета, всё чаще стали предъявлять на образовательный рынок обучающие тематические модули, дидактические игры, тренажёры, тестеры и т.д. Появление интерактивной доски соответственно привело к производству интерактивных электронных плакатов. По сравнению с другими программными продуктами, они больше ориентированы на учителя, на работу в классе. И в то же время эффективность использования интерактивного электронного пособия на уроке целиком зависит от фантазии, профессионального опыта и собственных методических наработок педагога.

Вполне естественно желание учителя разрабатывать собственные интерактивные плакаты. Но для их подготовки иногда требуется приложить гораздо больше усилий, чем работа над отдельным мультимедийным уроком. Интерактивный плакат может использоваться в течение нескольких уроков. Дидактически оправдано будет применение такого плаката на обобщающем уроке, когда необходимо обобщение, подведение итогов, провести с учениками операции анализа, синтеза, классификации и т.д.

Структурно интерактивный плакат состоит из плаката первого плана и ряда подчиненных ему сцен. Это может быть похоже на «меню», которое, как правило, представляет собой первый слайд. Это своего рода структура, из которой вырисовываются общие контуры большой темы. И в то же время отдельные компоненты плаката первого уровня позволяют получить первое представление об общем содержании и смысле большого информационного блока.

На приведенной выше схеме вы можете посмотреть, каким образом будет выглядеть древовидная схема интерактивного плаката.

Продемонстрируем несколько интерактивных плакатов:

Как видим, один интерактивный плакат посвящен важному этапу истории России и представлен в школьных учебниках большой темой. С помощью гиперссылки мы можем обратиться к любому из уроков, которые представлены отдельными мультимедийными разработками. На плакате представлена ссылка на анимацию Полтавской битвы. Имеется раздел «Проверь себя», состоящий из анимированного теста и кроссворда.

На втором плакате представлены ключевые компоненты вводной темы по регионоведению. Как правило, интерактивный плакат представлен серией презентаций. Размещенные в нижней части плакаты надписи «Герб», «Гимн», «Флаг» и т.д. являются самостоятельными презентациями. Таким образом, в случае с интерактивными плакатами объектами гиперссылок становятся не другие слайды в том же документе, а другие презентации или файлы, выполненные отдельно, но объединенные общей темой, общей заданностью.

При подготовке интерактивного плаката очень важно соблюдение ряда правил:

1. Обязательно соберите все компоненты в одну папку. Часто эта небрежность, которую допускают многие учителя, приводит к потере ряда данных. То есть на своем компьютере все работает. Гиперссылки обращаются к необходимым файлам. Это успокаивает учителя. Но когда он копирует свой плакат первого плана и переносит на другой компьютер, вдруг обнаруживается, что ничего не работает. Ссылок на другие презентации нет.

2. Сначала соберите все файлы в одну папку, а затем задайте гиперссылки. Иначе снова вас ждет разочарование.

3. Дидактически более оправдано, если в качестве гиперссылки выступает не специально предназначенная в инструментах кнопка, а рисунок, иллюстрация, символ, надпись. К примеру, в интерактивном плакате «Кубань, мой край родной» гиперссылками являются выстроенные внизу прямоугольники с надписями, обозначающими название отдельных презентаций.

4. Обратите внимание на следующий скриншот. Как видим, все презентации, которые мы называем сценами, собраны в одну папку. Именно там мы назначаем необходимую нам гиперссылку. В приведенном примере мы обозначили прямоугольник с надписью «Экономика» и нашли в папке соответствующую презентацию.

5. Не лишним будет соответствие надписей (символов, иллюстрацией) на плакате первого плана и название наших файлов (презентаций) в папке. Это поможет нам избежать путаницы и случайных ошибок в ссылках

6. Обязательно предусмотрите возможность быстрого возврата к главному слайду. Это тоже является одним из главных условий качественной навигации интерактивного плаката. Причем следует предусмотреть возможность возврата с любого слайда. То есть вовсе необязательно ожидать окончания того или иного компонента, особенно если внутри него также предусмотрена сложная структура с несколькими уровнями и гиперссылками.

Чему мы научились:

ь Созданию гиперссылок на другие документы;

ь Формированию компонентов интерактивного плаката в единую базу.

ь Включению в разработку файлов с различным форматом (аудио, видео, флэш-анимации)

Создание анимированных кроссвордов

Кроссворды на уроках учителя используют давно. Чаще всего для «уплотнения опроса». То есть нескольким (или одному) ученикам даётся задание решить кроссворды.

Вспомним докомпьютерные варианты.

1. Ученик выполняет задание на листке, представленном учителем. Как правило, такая практика мало продуктивна. Возникает сразу несколько проблем. Остальные ученики не видят, какие задания выполняет их товарищ, насколько успешно. Во-вторых, учитель вынужден оставить проверку кроссворда на потом, чтобы не потерять темп урока, не отвлекаться от управления классом.

2. Ученик выполняет задание на доске. Кроссворд расчерчен заранее. На это требуется время. Как правило, на перемене учителю не до этого. Можно попросить кого-то из учеников расчертить шаблон. А вдруг ваш помощник ошибётся? Одна недостающая или лишняя клетка все испортит.

3. Ваш покорный слуга на заре своей учительской карьеры придумал ещё один вариант. Я расчерчивал кроссворд на листе ватмана дома. Причём часто использовал для вопросов иллюстрации. В классе я прикреплял его к доске. Дети заполняли кроссворд не фломастером, а цветным мелом. Заполненные клетки я затем вытирал сухой тряпочкой. Шаблон был готов к повторному использованию. Но и тут были свои минусы. На ватмане не очень-то «разбежишься» с размером. Ответы были плохо видны ученикам.

Компьютерный вариант кроссворда снимает все описанные проблемы. Представление кроссвордов как учебных задач с помощью мультимедиа приобретает качественно новый уровень. Он готовится заранее, причем такого размера, что все его детали видны даже с последней парты. Учитель может активно использовать видеоряд для постановки вопросов. Все ученики могут следить за тем, как их товарищ выполняет задания, по указанию учителя могут предложить свои варианты. Вопросы к кроссворду рекомендуется отпечатать на отдельном листке и дать возможность ученику подумать над ними.

Другой вариант. Вопросы размещаются тут же на слайде. Для того, чтобы не загромождать слайд, желательно появление вопросов по мере решения учеником кроссворда. Вместо письменного вопроса могут всплыть иллюстрация, формула, пример, на который требуется дать однозначный ответ.

Новые возможности предоставляет интерактивная доска. Кроссворд с иллюстрациями появляется на экране доски. Ученик знакомится с вопросами и маркером заполняет клетки. По команде учителя затем могут появиться правильные варианты ответов.

Ознакомимся с алгоритмом выполнения анимированного кроссворда.

Итак, для начала вставляем таблицу.

Вставка - Таблица.

Выбираем необходимое количество клеток по вертикали и горизонтали.

Для этого вспоминаем, какое самое длинное из задуманных нами слов, где это слово будет находиться. Затем начинаем работать с Макетом таблицы. Клеточки необходимо сделать квадратными: Макет - Размер ячейки. Задаем одинаковые параметры по высоте и ширине. Придаем ячейкам необходимую толщину границ: Конструктор - Толщина пера - Все границы. Следует предусмотреть размещение на слайде рядом с таблицей текущего вопроса, а также размещение необходимой по теме вопроса иллюстрации.

Составляем кроссворд, расставляя по клеткам буквы. Лучше одни заглавные. Настройте таблицу так, чтобы буквы располагались по центру клетки: Макет - Выравнивание - Центрировать по вертикали.

А теперь, внимание! Дальнейший порядок составления кроссворда зависит от того, какой версией PowerPoint мы располагаем. Если у вас PowerPoint-2003, то вы щёлкаете правой кнопкой по таблице. В появившемся окошечке левой кнопкой мыши выбираете команду «Разгруппировать». Теперь каждая клеточка таблицы превратилась в отдельный объект PowerPoint. Щёлкаем левой кнопкой в любую пустую область слайда, чтобы выделения объектов исчезли. Задаём нужный алгоритм появления каждого слова, каждой буквы. Для этого щёлкаем левой кнопкой по нужным буквам при нажатой кнопке «Shift». Анимация первой буквы слова на входе «по щелчку». Остальные - «после предыдущего». Рекомендуемые эффекты анимации - «Появление», «Растворение», «Вращение» (направление «по вертикали»). Можем разместить на слайде вопросы, которые поочередно появляются и исчезают по нашей команде.

Раскрашиваем таблицу, размещаем необходимые иллюстрации. Воспользуйтесь ластиком, чтобы убрать лишние клетки, тем самым освободив место для раскраски или размещения каких-либо объектов: Конструктор - Ластик. Наведите курсор на нужную область таблицы и, щелкая левой кнопкой мыши, вытрите необходимые линии. Выберите необходимые иллюстрации, вставьте их в появившиеся пустоты.

Но главное, конечно, содержание, необычная постановка вопросов, чтобы, действительно, обеспечить «гимнастику ума» ребятам. Необходимо избегать вопросов репродуктивного характера, то есть отвечающих на вопросы «Кто?», «Что?». Вопросы должны быть лаконичными и заставляющими учеников задуматься, проанализировать возникшую проблему, а не просто вспомнить. Все вопросы появляются по щелчку. Затем так же по щелчку, после того, когда ученик ответит, этот вопрос исчезает с экрана и на его месте появляется новый вопрос. Во избежание пауз следующий вопрос может появиться не по щелчку, а по команде «С предыдущим» или «После предыдущего».

В PowerPoint-2007 - другой алгоритм подготовки таблицы. Когда таблица заполнена необходимыми словами, мы «вырезаем» каждое слово, т.е. выделяем ячейки со словом, затем нажав правой кнопкой в появившемся меню щелкаем «Вырезать». Вставляем вырезанный кусок в любое место на слайде. Тогда выделенный фрагмент превращается в мини-таблицу. Придаём вырезанным объектам нужные эффекты анимации, вставляем их снова на место. Слова появляются по щелчку. Вопросы, дополнительные объекты размещаем, как и в первом случае. Необходимо обратить внимание на то, что в тех случаях, когда слова перекрещиваются, то вырезается фрагмент слова без уже появившейся буквы, и ему уже задаются эффекты анимации.

Анимированный кроссворд для интерактивной доски

Представленные до сих пор варианты кроссворда вполне приемлемы для работы на интерактивной доске. Но помня о нелинейности предъявления информации, вспомним, как мы обычно решаем кроссворд. При решении кроссворда, как известно, вовсе не обязательно, начинать разгадку с первого слова. Как правило, мы знакомимся сначала с вопросами, и только тогда проставляем ответ, в котором абсолютно уверены. Мы можем с помощью триггеров обеспечить любую последовательность решения кроссворда. Мы можем создать такие условия, которые весьма эффектно будут реализовываться именно на интерактивной доске. Вопросы появляются при нажатии на номер. Исчезать - при щелчке по содержанию вопроса или каким-то другим объектам. После ответа учеников щёлкаем в нужный номер в кроссворде. ВНИМАНИЕ! Смена слайдов в таком случае по управляющей кнопке «далее». Настройка анимированного кроссворда с помощью триггеров даёт нам возможность при необходимости неоднократно возвращаться к вопросам, т.к. каждый раз по щелчку мы можем снова заглянуть на содержание вопроса.

Настроив презентацию в режиме фломастера или карандаша, можно предложить ученикам заполнить пустые клетки. После выполнения задания, переводим презентацию в режим стрелки и проверяем выполнение.

Члены сетевого сообщества «ИКТ в начальной школе» образовательного портала «Сеть творческих учителей» И. Иванова, С. Копенкина, М. Смирнова и М. Стадник предлагают свои варианты создания и представления кроссвордов, как правило, на ряде слайдов, соответствующих количеству вопросов:

n Кроссворд в презентации (как и в уроке в целом) всегда выигрышно смотрится. Его можно сделать ярко, вопросы могут быть вынесены рядом с кроссвордом. Учитель или ученик читает вслух, другие в это время тоже читают «про себя», перечитывая, если вопрос непонятен. Вопросы к кроссворду могут быть в картинках, в загадках, ребусах, в музыкальных файлах и т.д. Разгадывание происходит коллективно и последовательно, что и позволяет сделать смена слайдов...

n Создаем столько слайдов, сколько будет вопросов. Сначала удобнее сделать таблицу и скопировать ее во все слайды, а затем постепенно заполнить.

n При этом способе таблица не анимирована, от слайда к слайду она заполняется.

n Это могут сделать дети!

n Но… поверьте, самый простой способ - нарисовать сетку кроссворда из квадратиков и вставлять туда буквы, нежели трудиться над таблицей, которую НЕЛЬЗЯ анимировать...

n Нарисовав сетку, вы ее легко можете скопировать на другие слайды, если тяжело анимировать все сразу, но это дело привычки...

n Чтобы легче было работать, включайте сетку и направляющие через кнопку «Действия...»

Поэтому

1. Рисуете квадратик, копируете его и составляете сетку кроссворда (в таблице неудобно).

2. Добавляете в квадратики нужные буквы (правая кнопка мыши, команда "добавить текстовую строку").

3. Анимируете буквы по своему усмотрению.

(И. Иванова, С. Копенкина, М. Смирнова, М. Стадник. Анимация кроссвордов

коллективное творчество участников сообщества «ИКТ в начальной школе»// http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&d_no=8116&ext=Attachment.aspx?Id=2031)

Начинающему создавать кроссворды учителю, такой вариант, возможно, может стать более приемлемым, тем более к составлению кроссвордов можно приобщить детей, предоставив им некий шаблон. В Интернете встречаются и другие варианты составления анимированных кроссвордов. Возможно, с приобретением опыта у вас появится и свое видение, свои версии. Главное, чтобы этот прием не стал самоцелью и гармонично сочетался с другими технологическими приемами.

Чему мы научились:

ь Вставке таблиц в презентацию

ь Формированию отдельных объектов анимации из компонентов таблицы

ь Форматированию таблицы (толщина и цвет линии, заливка, стирание ненужных ячеек

ь Использованию маркеров в презентации кроссворда.

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ КАРТЫ

Применение интерактивных карт на учебных занятиях очень эффективно. Оно позволяет оперативно решать с ребятами различные учебные задачи, быстро «перемещаться» в пространстве и во времени. Есть большие возможности воспользоваться готовыми интерактивными картами в он-лайне из Интернета, но на уроке нас может подвести скорость. Или в данный момент мы вообще не подключены по какой-то причине к Интернету. Уже имеются несколько электронных учебных пособий с подобными картами. Но часто возникает необходимость в собственных разработках подобного плана. Мы можем подготовить свои интерактивные карты, исходя из тех учебных задач, которые ставим перед собой. И вновь хочется подчеркнуть, что данный прием очень эффективно воспроизводится не только на обыкновенном экране, в сочетании компьютер-проектор, но особенно на интерактивной доске.

Итак, начинаем создавать интерактивную карту.

Шаг первый. Вставляем основную карту. В приведенном ниже примере это будет карта России. Внимание! Для интерактивной карты целесообразнее настраивать не объект, а целый слайд. Поэтому целесообразно выполнить следующий шаг по смене слайдов.

Шаг второй. В главном меню выполняем следующий алгоритм: Анимация - Смена слайдов. В смене слайдов находим режим «прямоугольник наружу». С ним эффект смены карт наиболее рационален. В «Смене слайдов» убираем также галочки с режимов «по щелчку» и «автоматически». Это касается всех слайдов нашей разработки.

Шаг третий. Теперь нам необходимо создать гиперссылки. Ими будут выделенные объекты - тот или иной регион, даже населённый пункт. В нашем конкретном случае выделим Краснодарский край и Карелию. Выделяем их замкнутой полилинией. Алгоритм выполнения следующий: Вставка - Фигуры - Полилиния (можно и Рисованная кривая). Получаем объекты, которые в дальнейшем станут гиперссылками. Обратите внимание! Необходима сплошная заливка, чтобы гиперссылка появлялась не только по контуру, но и по всему объекту. Поэтому обязательно замкните линию, чтобы получить целый объект. Когда на экране у вас появится выделенная область, независимо от полученного цвета заливки настраиваем формат полученного рисунка на 100%-ную прозрачность. Таким образом, объект гиперссылки невидим, внешне наша карта ничем не отличается от обычной. Но между тем, все выделенные нами регионы являются гиперссылками.

Шаг четвёртый. На отдельных слайдах размещаем необходимые нам карты регионов. Напомню, что смена всех слайдов в режиме «прямоугольник наружу».

Шаг пятый. Каждый из выделенных объектов делаем гиперссылками на соответствующие карты. Рекомендуемое действие гиперссылки «по наведению указателя мыши». В таком режиме наиболее эффективна работа интерактивной карты. В картах регионов мы тоже выделяем те объекты, которые должны стать гиперссылками. Если это район, то также выделяем его полилинией. Населенные пункты целесообразно выделять прямоугольником, наложив его на название. Далее снова установить прозрачный свет фигуры и ее линий.

При необходимости можем продолжить углубление содержания, то есть от карты региона перейти к карте города (населённого пункта). Отсюда - к отдельным объектам. Например, показать вид школы из космоса. Или перейти по гиперссылке к фото отдельных объектов.

Шаг шестой. Не забываем на всех картах разместить «кнопки возврата» и на главную карту, и на карту, например, региона. То есть на остальных картах может быть несколько кнопок возврата: например, одна кнопка - с населенного пункта на карту региона, другая - на карту России.

Итак, наша карта готова. Хотелось бы подчеркнуть, что для других слайдов необходимо также выбирать качественные карты или изображения. То есть вряд ли будет уместно, например, из большой карты России вырезать отдельный регион, увеличить его и разместить на отдельном слайде. Как правило, мы получим мало узнаваемый, размытый объект.

Мы должны постараться найти отдельные карты, схемы, качественные фотографии. Только тогда этот прием будет эффективен. И еще одно. При демонстрации интерактивной карты не забудьте заглянуть в раздел, посвященный настройке презентации PowerPoint для работы на интерактивной доске.

Чему мы научились:

ь Делать гиперссылки невидимыми.

ь Действию гиперссылки по наведению мыши.

Интерактивная лента

Несколько информативных блоков, объединенных тематически, размещаем друг за другом на одном слайде. При необходимости мы можем щелкнуть кнопкой мыши по одному из блоков и перейти к более развернутой информации. Мы можем вернуться вновь на главный слайд, где информационные блоки объединены в Интерактивную ленту. При желании мы можем пролистать ленту, обратившись тем самым к новому информационному блоку.

Вот как может выглядеть эта Лента:

Каждый из наглядных объектов является гиперссылкой к более детальному описанию, демонстрации объекта. В данном случае мы переходим к отдельному художественному произведению, развернутому на весь экран и с дополнительной информацией.

При всей своей эффективности, привлекательности и видимой сложности подготовка к данному приёму не представляет большого труда.

Шаг первый. Формируем информативные блоки.

Шаг второй. Группируем их. Для этого выделяем все необходимые объекты, щелкаем по ним правой кнопкой мыши и в появившемся окошке находим команду Группировать. Таких информативных блоков, сгруппированных из отдельных объектов, может быть несколько. Настраиваем анимацию каждого блока. Появляются и исчезают блоки по эффекту анимации Вылет. Настраиваем анимацию на Входе по команде «с предыдущим», на Выходе - «по щелчку». На это обратите особое внимание, чтобы обеспечить непрерывное «прокручивание» ленты.

Шаг третий. Накладываем информативные блоки один на другой на одном слайде. Обратите внимание. Мы уже настроили их эффекты анимации. Иначе, когда мы соберем их на одном слайде, нам будет крайне трудно настраивать их.

Шаг четвертый. Размещаем кнопку «прокрутки». В данном случае эта кнопка выступает в роли триггера. На приведенном выше слайде эта кнопка справа. Таким образом, все информативные блоки приводятся в движение по щелчку триггера. Обратите внимание, что при настройке эффектов анимации по щелчку триггера эффекты анимации «с предыдущим» изменятся на команду «по щелчку». Вам необходимо восстановить необходимый параметр анимации. И еще одно важное условие. Эффект анимации на Входе первого информативного блока размещаем в конце нашей настройки. То есть на появившемся слайде первый информативный блок уже размещается сразу с запуском презентации. Этим самым мы замкнем ленту и создадим эффект ее непрерывности.

Шаг пятый. Интерактивность обеспечиваем переходом по гиперссылке с каждого отдельного элемента. То есть гиперссылкой является сама иллюстрация (любой другой объект).

Шаг шестой. Каждый увеличенный объект является своеобразной «кнопкой возврата», т.е. гиперссылкой на первый слайд (возвратом к ленте). Такое выполнение гиперссылки дидактически более оправдано, да и вы будете чувствовать себя более комфортно. Нет необходимости искать кнопку возврата. Легкий щелчок по любому участку большого объекта позволит перейти по гиперссылке к Интерактивной ленте.

Вместо иллюстраций в качестве Интерактивной ленты может быть «лента времени» или тематически объединенная информация по любому предмету. На образовательном портале «Сеть творческих учителей», а также на проводившихся нами семинарах мы уже увидели аналоги выполнения данного технологического приема для уроков биологии, географии, начальных классов.

Чему мы научились:

ь Группировке объектов

ь Использованию в качестве «кнопки возврата» различных объектов

Навигатор.

Технологический прием предназначен для виртуальных прогулок по карте, другим объектам, где можно совмещать не только перемещение, но и увеличение, уменьшение объекта. Данный прием обычно выполняется в программе Macromedia Flash и других аналогичных программах. Но это требует серьезных знаний.

Однако небольшую имитацию таких виртуальных прогулок можно выполнить и в программе PowerPoint, используя эффекты анимации «Изменение размера» и «Пути перемещения», а также активно пользуясь триггерами для управления. Уникальность данного приема в том, что мы его выполняем всего лишь на одном слайде. Однако при умелой его подготовке мы можем получить очень эффективную разработку, многократно увеличивая изображение, передвигаясь в различные направления.

Алгоритм выполнения приема.

Шаг первый. Размещаем на весь слайд карту или какой-то другой объект. Главное, чтобы он был насыщенным деталями и обязательно хорошего качества. Именно этому объекту начинаем придавать эффекты анимации.

Шаг второй. Выделяем объект и настраиваем эффекты анимации: Анимация - Настройка анимации - Добавить эффект - Выделение - Изменение размера. Рекомендуемая скорость Средне. При начальной настройке в окошке изменение размера появится число 150%. То есть изображение увеличится в полтора раза. Если мы повторим этот алгоритм, то повторному щелчку этот объект увеличится еще раз. Рекомендуем три таких увеличения, не более, т.к. мы обязательно столкнемся с проблемой потери качества.

Шаг третий. Снова выделяем объект и настраиваем те же эффекты анимации, но теперь нам необходимо получить уменьшение объекта. Для этого нам необходимо «вручную» внести коррекцию на последнем этапе в окошке Изменение размера. Щелкаем по переключателю в окошке Размер и в открывающемся списке находим надпись Другой. Проставляем размер меньше указанного: 70 или 80%. Теперь по щелчку наша карта уменьшится. Как и в первом случае при увеличении повторяем эту операцию три раза.

Шаг четвертый. А теперь наступает самый основной этап в реализации данного технологического приема. Размещаем на карте кнопки «Увеличить», «Уменьшить», кнопки направлений «Вправо», «Влево», «Вверх», «Вниз». Не забудьте в форматах фигур установить полупрозрачный цвет, чтобы эти служебные кнопки не закрывали карту. Теперь анимацию карты (или выбранного вами другого объекта) настраиваем на работу по щелчку триггера. То есть все три карты, которые мы обозначили на увеличение на одну кнопку, и, соответственно, на уменьшение на другую.

Шаг пятый. Наступила очередь придать движение объекту. Выделяем объект. Далее Анимация - Настройка анимации - Добавить эффект - Пути перемещения. Задаем поочередно одному и тому же объекту перемещения Вверх, Вниз, Вправо, Влево.

Шаг пятый. Данные пути перемещения запускаем по щелчку триггера по соответствующим кнопкам направлений, которые мы разместили на слайде.

Итак, теперь мы сможем передвигаться по карте по щелчку триггера в нужном направлении, а также сможем увеличивать и уменьшать карту. При желании, увеличив какой-либо объект, с помощью всплывающих окон мы можем получить о нем дополнительную информацию. Это может быть путешествие по какому-то городу, дворцу, лесу и т.д.

Чему мы научились:

ь Ручной настройке эффекта анимации Изменение размера в режиме Выделение

ь Использовать эффект анимации Пути перемещения.

Виртуальная прогулка

Технологический прием «Виртуальная прогулка» лишь внешне напоминает прием «Навигатор». Между тем, не только техника его выполнения совершенно иная. Используя этот прием, мы совершаем виртуальную прогулку по какому-то объекту, которым может быть населенный пункт, гробница фараона, внутренние органы человека и пр. Сегодня с помощью технологии Google вы можете совершить путешествие по любому региону земного шара, увидеть, как выглядит из космоса ваш населенный пункт или даже отдельный дом. Однако у нас не всегда есть такая замечательная возможность. И дело не столько в отсутствии скоростного Интернета, а в том, что нам часто необходим собственный алгоритм представления наглядности.

Шаг первый. Находим цифровые фотографии очень хорошего качества. Растягиваем каждую из них на весь слайд.

Шаг второй. Делим каждую из фотографий на 4 равные части. Мы должны так смонтировать фотоснимки, чтобы каждый последующий был продолжением предыдущего. Поэтому к обрезке изображения при выполнении данного приема мы должны отнестись очень ответственно. Выделяем изображение. В главном меню выбираем команду Формат (в программе PowerPoint-2003 при выделении изображения появляется панель Настройка изображения). Прежде всего, обратим внимание на общий размер изображения. Как правило, изображение на весь слайд даст нам размер 19,05Ч25,4см. Затем делим общую ширину и соответственно общую высоту рисунка на 2. В настройках изображения выбираем команду Обрезка. Начинаем создавать 4 одинаковых фрагмента, каждый с размерами 9,53Ч12,7см. Вырезав верхнюю левую часть, фиксируем ее, копируем и выбрасываем на чистый слайд. Так же поступаем с другими фрагментами. В итоге мы сложим на другом слайде из четырех фрагментов то же самое изображение. Но сделали мы так не случайно.

Шаг третий. Прежде всего, чем увеличить фрагменты, необходимо задать им эффекты анимации. Потому мы и собрали их на отдельный слайд. Так нам удобнее будет работать. Задаем каждому фрагменту эффекты анимации. Появляются и исчезают объекты по эффекту анимации Вылет. Настраиваем на Выходе начало по щелчку, на Входе - с предыдущим. Настраиваем направление движения. Оптимальная скорость выполнения эффекта Средне. Внимание! Первый фрагмент должен появиться у нас на слайде сразу.

Шаг четвертый. Размещаем на слайде направляющие стрелки: вправо, влево, вниз, вверх: Вставка - Фигура - Фигурные стрелки. Настраиваем формат стрелок. Если мы оставим их полностью цветными, то они будут закрывать часть изображения. Поэтому их необходимо сделать прозрачными. Для этого выделяем каждую из стрелок. Щелкаем правой кнопкой и в появившемся окошке выбираем команду Формат фигуры. Щелкнув левой кнопкой получаем панель Изменение формы. Выбираем команду Заливка, находим движок Прозрачности и, удерживая левую кнопку в нажатом состоянии, выбираем показатель около 50%.

Шаг пятый. Именно стрелки направлений будут играть роль триггеров. Настраиваем анимацию объектов по щелчку триггера. Напоминаем алгоритм: Настройка анимации - Параметры эффектов - Время - Переключатели - Начать выполнение при щелчке. В открывающемся списке выбираем соответствующую стрелку. Обратите внимание, что по щелчку по одном и тому же триггеру, один из объектов должен вылететь за край листа, а другой - сразу же появиться. Не забудьте о направлениях. Если на экране появляется направляющая стрелка «вправо», то настраиваем для одного фрагмента эффект анимации на Выходе направление Влево, для другого, являющего продолжением первого, эффект анимации на Входе направление Справа. Когда мы настроим анимацию объектов по триггеру, для одного и другого объекта появится начало анимации «по щелчку». Объект, появляющийся по анимации Вылет, мы настраиваем «с предыдущим». Таким же образом мы настраиваем каждую пару фрагментов.

Шаг шестой. Для удобства навигации стрелки должны появляться по очереди по направлению движения. Запускаем их также по щелчку триггера. В данном случае триггером будут служить предыдущие стрелки. Использованная стрелка направления должна исчезнуть сразу после нажатия на нее. Поэтому триггером для исчезающей направляющей стрелки будет она сама.

Шаг шестой. Растягиваем каждый из фрагментов на весь экран. Проверяем. Мы увидим замечательное ощущение передвижения в пространстве.

На втором снимке вы видите левую верхнюю часть «разрезанной» фотографии.

Счастливого путешествия!!!

Чему мы научились:

ь Обрезке рисунков

ь Заливке полупрозрачных объектов (стрелок)

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ НА УРОКАХ И ВО ВНЕУРОЧНОЕ ВРЕМЯ

О дидактических играх, об их обучающем эффекте написано многое. Наша задача - не доказывать ее полезность, а показать особенности мультимедийной дидактической игры. Игра, имеющая, как правило, жесткий алгоритм проведения, легко ложится на язык компьютерного программирования. Главное, чтобы мы могли использовать весь доступный арсенал инструментов той или иной программы. В нашем случае, использовать все технические возможности программы PowerPoint. И тогда даже самая тривиальная игра, проводившаяся учителем без компьютера, в мультимедийном переложении заиграет новыми гранями, станет более привлекательной.

Как-то раз сидел на уроке, где учительница подготовила мультимедийную дидактическую игру. Но то, что я увидел, ничего, кроме разочарования, не вызвало. На экране появлялось только название того или иного конкурса, а остальное учительница говорила и организовывала сама. Проектор только мешал детям, отвлекал.

Прежде чем создавать мультимедийную дидактическую игру следует, конечно, подумать:

ь облегчит ли она вам организацию игровой учебной деятельности,

ь удачной ли будет навигация,

ь какова будет динамика игры,

ь как будет обеспечена возможность подведения итогов

ь чем мультимедийная дидактическая игра будет привлекательнее обыкновенной?

и многое другое.

Используемая в ходе игры наглядность может обеспечить большую привлекательность. Ее можно использовать для представления заданий, а может быть и

С самого начала учитель должен для себя решить, для какой формы работы будет создана данная игра: индивидуальной, групповой или фронтальной. Отсюда будет зависеть и необходимый формат игры.

Правила игры должны быть понятными, не должны меняться во время игры. Очень часто учителя используют имеющиеся аналоги телевизионных игр, наполняя их своим содержанием. И это правильно: детям легче запомнить правила таких игр, потому что они часто видели их по телевизору.

Если вы решили организовать фронтальную игру, причем с рядом конкурсов, вы должны позаботиться о навигации, чтобы вам было комфортно при ее проведении. Любые вынужденные паузы (подсчет очков, переход от одного конкурса к другому, учет ответов команд и т.д.) повлияют на темп проведения дидактической игры, а, следовательно, и на ее эффективность.

Своя игра

Это одна из наиболее популярных мультимедийных игр.

Во-первых, потому, что ее прототипом является известная интеллектуальная телевизионная игра.

Во-вторых, ее можно выполнить без труда, если мы уже знаем, как пользоваться гиперссылками.

В-третьих, мы можем затратить много времени над ее разработкой один раз, создав себе некий шаблон, а затем, меняя только содержание, подготовить такие игры по другим темам или предметам. Конечно, можно воспользоваться готовыми играми других авторов, вставив свое содержание, но при этом обязательно необходимо указать ссылку на первоначального автора. Так произошло, к примеру, с моими двумя разработками «Своей игры» (одна для начальной школы, другая, «Этих дней не смолкнет слава» по военной истории). Я видел шаблоны этих игр у учителей математики, русского языка и других предметников совершенно с другим содержанием. Главное, что учителя потратили минимум времени на подготовку своей версии игры. Количество предлагаемых заданий можно при необходимости убавлять или увеличивать. Только тогда следует проверить корректность гиперссылок, т.к. в последнем случае гиперссылки могут прикреплены к другим слайдам.

Итак, как может выглядеть главное меню игры?

Как видим, на слайде слева размещены категории вопросов. Справа обозначены номера (или цены) вопросов. По каждой из категорий подбираем соответствующее количество вопросов, размещая каждый из них на отдельном слайде. На каждый из вопросов выделена определенная кнопка с номером или ценой. Каждая кнопка является гиперссылкой на соответствующий вопрос. Текст вопроса или необходимая наглядность могут появиться сразу. Напомню, что дидактическая игра - это тот случай, когда очень важно продублировать голосом даже набранный текстом на слайде вопрос. Возможны варианты, когда в качестве подсказки в случае затруднения на слайде по щелчку могут появиться какие дополнительные наглядные объекты или слова. Когда ученик или команда ответили, щелчком мыши запускаем на слайд правильный ответ. Соответственно, на каждом из слайдов размещается кнопка возврата на главное меню игры.

Игру необходимо настроить таким образом, чтобы учителю было максимально удобно управлять ею на уроке. Помню, когда уровень моей компьютерной грамотности желал много лучшего, то я вынужден был каждый раз успевать зачеркивать использованные вопросы. Это было крайне неудобно. Я терял время, дети отвлекались, а часто и выбирали уже использованные вопросы. Выходов отсюда несколько.

1. Настроить гиперссылку таким образом, чтобы номер изменился в цвете. Для этого необходимо, чтобы гиперссылкой являлся текст (в данном случае - цифры). Тогда и учитель, и ученики быстро ориентируются в игре.

2. В том случае, если гиперссылками являются кнопки, то их следует настроить таким образом, чтобы кнопка после запуска вопроса изменилась в цвете. В этом случае вновь обращаемся к помощи волшебного триггера. То есть выделяем кнопку, находим в режиме Выделение эффект анимации Изменение цвета заливки. Триггером является та же самая кнопка. По щелчку по кнопке мы переходим по гиперссылке к вопросу. Работаем с учениками. Затем, когда переходим в главное меню, кнопка изменяет свой цвет заливки. Повторного нажатия при этом не требуется.

3. Возможен другой вариант, когда используемая кнопка просто исчезает. Тогда с помощь триггера мы настраиваем ее в режиме Выход на эффект анимации Исчезновение, Проявление с увеличением, Свертывание с исчезновением, Выцветание и другие, близкие к ним по замыслу. Данный способ хорош, правда, устроит ли вас, что на экране все больше и больше будет расширяться пустота.

4. Наконец, еще один вариант, предназначенный для интерактивной доски. Для удобства навигации и для того, чтобы не допустить несанкционированный переход к следующему (а не запланированному по гиперссылке) слайду, убираем «галочки» в Смене слайдов с кнопок «по щелчку» и «автоматически». Ответы также могут появиться по щелчку триггера, которым может стать само слово «ответ» или какой-то предусмотренный вами символ. Главное, чтобы он на всех слайдах был одинаково оформлен и расположен на одном и том же месте.

На качество навигации мы обратили особое внимание потому, что от этого зависит вся атмосфера проводимой нами игры. Особенно если она предназначена для внеклассной работы или большого общешкольного мероприятия, где необходимо поддерживать высокий темп и благоприятный эмоциональный фон игры.

Конечно, и вопросы конкурса должны быть тщательно продуманными, с чередованием сложных и простых. Вопросы должны быть лаконичными и оригинальными.

Фрагмент мультимедийной игры.

«ЭТИХ ДНЕЙ НЕ СМОЛКНЕТ СЛАВА»

сценарий игры-викторины для учащихся 9-11 классов

Условия проведения

Участвуют команды 9-11 классов. Рекомендуемое число участников в командах 5-6 чел.

Категории вопросов:

1. «Военачальники».

2. «Сражения».

3. «Награды и отличия»

4. «Военное дело».

5. «Оружие»

6. «Военная техника».

7. «Песни военной тематики»

В каждой из категорий по 12 вопросов.

Участники игры сами выбирают себе категорию вопросов и номер вопроса. За каждый правильный ответ присуждается одно очко. После трех подряд правильных ответов команда получает дополнительный балл и право хода передается следующей команде. В случае неправильного ответа ход передается другой команде. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

В данной игре активно используется функция гиперссылки. Нажатие каждой из кнопок означает переход к указанному вопросу. Возврат к главному меню осуществляется гиперссылкой в углу каждого из слайдов №№ 3-86. Все слайды сопровождаются иллюстрациями.

ВОЕНАЧАЛЬНИКИ

1. Его боевым кличем были слова «Иду на вы». Кто это? (князь Святослав).

2. В знак победы он прибил свой щит на воротах Константинополя. Кто это? (князь Олег)

3. Какие две русских реки дали прозвище двум русским полководцам? (Нева и Дон)

4. Какому русскому полководцу принадлежат слова: «Кто с мечом к нам придет, от меча и погибнет!» (Александру Невскому).

5. К его фамилии добавлялись титулы «граф Рымникский», «князь Италийский» (А.В. Суворов)

6. «Пуля - дура, штык - молодец!» Кому принадлежать эти слова? (Суворову)

7. «Умен, хитер… Никто его не обманет!». Кому из полководцев дал такую характеристику А.В. Суворов? (М.И. Кутузову)

8. Звание капитан-бомбардира явно не соответствовало его значению в российской истории. О ком идет речь? (О Петре Первом)

9. Этот знаменитый военачальник Красной Армии был награжден первым орденом Красного Знамени и первым орденом Красной Звезды. Кто это? (В.К. Блюхер)

10. Этого адмирала за непобедимость называли «морским Суворовым»… (Ушаков)

11. Этот военачальник подписывал капитуляцию гитлеровской Германии и принимал парад на Красной площади в июне 1945 года… (Г.К. Жуков)

12. Адмирал с этой фамилией был героем обороны Севастополя в 1854 году. Его однофамилец - генерал, полководец в первой мировой и гражданской войне… (Корнилов)

СРАЖЕНИЯ

1. Одна из наиболее почетных медалей на Олимпийских игра - в беге на 42 километра 195 метров. Что означает это расстояние? (расстояние между Марафоном и Афинами)

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.