Приемы медиадидактики, или Как сделать мультимедийный урок эффективным

Медиадидактика и ее суть как науки. Особенности линейного и нелинейного представления информации. Основные приемы медиадидактики. Технология создания Интерактивной карты. Создание анимированных объектов средствами PowerPoint. Дидактические игры на уроке.

Рубрика Педагогика
Вид учебное пособие
Язык русский
Дата добавления 26.08.2017
Размер файла 5,9 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

2. Где происходило Ледовое побоище: а) на реке Неве; б) на Ладожском озере; в) на Чудском озере? (на Чудском озере)

3. «С вражеской стороны был Челубей, с нашей - Пересвет, монах Троицкого монастыря. Всадники налетели друг на друга с такой силой, так ударили копьями, что оба упали замертво. Битва началась». О какой битве идет речь? (о Куликовской битве)

4. В первой мировой войне на стороне русских успешно воевали «Русский витязь», «Илья Муромец» и «Святогор». Нет ли здесь ошибки? Объясните. (речь идет о русских самолетах времен первой мировой войны)

5. После этого сражения второй мировой войны Германия объявила трехдневный траур… (Сталинградская битва)

6. Этот город дважды прославился героической обороной наших воинов: первый раз - в 19 веке, второй - в 20-м… (Севастополь)

7. Какая военная операция Великой Отечественной войны была самой скоротечной: а) Сталинградская; б) операция «Багратион»; в) Ясско-Кишиневская? (Ясско-Кишиневская)

8. «Ничейный результат, равнозначный победе русского оружия. О каком сражении идет речь? (Бородинская битва)

9. Какая блестящая операция Красной Армии в годы Великой Отечественной войны началась с преднамеренной обороны? (Курская битва)

10. Этот блестящий стремительный прорыв обороны австро-венгерских войск назван его именем… (Брусиловский прорыв)

11. Гитлер утверждал, что в этой битве решающую роль сыграл не генерал Жуков, а генерал Мороз. О какой битве и о чем идет речь? (битва под Москвой, холодная зима)

12. В ходе какой операции были применены авиационные прожекторы? а) Берлинской; б) Курской; в) «Багратион»? (Берлинской операции).

Чему мы научились:

ь Одновременному использованию одного объекта в качестве гиперссылки и триггера

ь Созданию шаблона для дидактической игры «Своя игра».

Составление ребусов

Напомним энциклопедическое определение ребуса:

Ребус [от лат. rebus - при помощи вещей], загадка, в которой разгадываемые слова даны в виде рисунков в сочетании с буквами и некоторыми др. знаками.

Технически подготовить ребус несложно, однако следует в полной мере воспользоваться преимуществом мультимедиа.

А именно:

ь Максимально использовать наглядность

ь Обеспечить динамику объектов

ь Использовать эффекты анимации для концентрации внимания учащихся на ключевые объекты.

Помимо предложенных примеров легко и эффективно можно подготовить предметные Лото, Файнворды, викторины.

На образовательном портале «Сеть творческих учителей» уже имеются готовые шаблоны к различным дидактическим играм с мультимедийной поддержкой. К примеру, учитель географии МОУ СОШ № 32 «Эврика-развитие» г. Волжского Волгоградской области И.А. Кугут подготовила шаблоны для игр «Поле чудес», «Географическая тропа», «Как стать миллионером», «Что? Где? Когда?» с подробной пояснительной запиской о создании учителями своих дидактических разработок.

СОЗДАНИЕ АНИМИРОВАННЫХ ОБЪЕКТОВ СРЕДСТВАМИ POWERPOINT

Пользуясь программой PowerPoint, мы можем создать небольшие собственные анимации, мультфильмы.

Создание мультфильмов может стать предметом детских проектов. Представьте себе, сколько желающих пожелают участвовать в ученическом конкурсе мультипликационных фильмов.

Принцип создания мультфильма такой же, как и в других программах: частая смена кадров, а в нашем случае объектов. Создаём несколько фигурок, имитирующих движение. Естественно, каждая из них при общей схожести является как бы продолжением предыдущей. Эффект анимации на входе Возникновение, на выходе - Исчезновение. На выходе обязательно дать задержку по времени. Минимальная - 0,5 сек. При необходимости можно вручную довести до 0,1 сек. Копируем многократно фигурки в необходимой последовательности, размещаем их на слайде и получаем движение.

Героев мульфильма можно сделать из автофигур. Группируем их, обращаем внимание на последовательность их «передвижения». Создаем фон, сюжетную картинку. Наш главный герой может садиться, вставать, идти, бежать и т.д.

Создание анимации возможно на основе создания эффекта приближения и удаления объекта. Объекты накладываются один на другой. Здесь, кроме изменяющегося силуэта фигуры, следует обратить внимание на ее увеличение для создания эффекта приближения и уменьшения для эффекта удаления.

Возможны и другие техники мультипликации. Например, использование эффект анимации Выцветание может помочь нам создать уникальные преобразования объектов и создать маленький шедевр.

ТЕХНОЛОГИЯ ГОРЯЧИХ ЗОН (РАБОТА С ТРИГГЕРАМИ)

Иногда возникает необходимость изменить только определённую зону нашей диосцены. Эту зону принято называть «горячей». Именно в этой зоне происходят главные события. Даже умелое использование гиперссылки поможет создать иллюзию такой «горячей зоны». Ученики даже не заметят перехода на другой слайд. Но для этого понадобится точное копирование слайдов, чтобы создать полное ощущение изменения только на одном участке слайда. Неудобство заключается, как упоминалось, и в большом количестве слайдов, и в возможной потере темпа при переходе от слайда к слайду, и в невозможности зачастую создать более гибкие условия проведения занятия.

Настало время обобщить наши знания о триггерах, которыми вы, надеюсь, овладели, изучая эту книгу.

Какие технологические приёмы можно осуществить с помощью триггеров?

ь Перемещение отдельного объекта;

ь Изменение объекта (изменение цвета заливки, содержания текста, размера объекта, его исчезновение);

ь Появление нового объекта на экране не по общему щелчку мыши или нажатии клавиши «Пробел», а по щелчку на определённый объект нашего учебного эпизода;

ь Компактность разработки.

Использование технологии горячих зон позволяет значительно улучшить обратную связь с обучаемыми, обеспечить более комфортные условия проведения занятия и индивидуального подхода в обучении.

Приведу пример.

Оказывал помощь одному из учителей начальной школы в разработке урока математики. Одним из эпизодов этого урока был устный счёт. Для этого учительница придумала игру «Собери яблоки» (см. рис. 5). Нарисовать яблоню, яблоки на ней и две корзины не составило труда. Замысел учителя был в следующем. Две команды «собирают яблоки»: одна на левой ветке (соответственно в левой части экрана), другая - на правой. Первый вариант игры представлял собой серию гиперссылок. Объектами гиперссылки были нарисованные яблоки. В правой и левой части экрана должны были появляться примеры. Ученики щёлкали мышью по яблоки, на которых были написаны варианты ответов. С помощью гиперссылки ученики планировался переход к правильному и неправильному ответу, к следующему заданию. Но тут же появился ряд проблем: как подсчитывать результат, как обеспечить независимую друг от друга «трассу» прохождения задания всем учащимся, все возможные варианты правильных и неправильных ответов. Количество слайдов возрастало, но к идеальному варианту так и не удавалось прийти.

Использование триггеров помогло решить эту ситуацию. Всё действо происходило всего лишь на одном слайде. Ученики выходили к интерактивной доске и независимо друг от друга двумя маркерами решали примеры. При нажатии на правильный ответ нарисованное яблоко падало в корзину. В случае неправильного ответа появлялся кружок красного для одного ученика (или команды) или синего цвета для другого ученика (команды).

Посмотрите, как выглядела настройка анимации на слайде с триггерами:

Как видим, триггерами являлись изображения яблок с ответами. В случае правильного ответа объекту намечался пользовательский путь в корзину. В случае неправильного ответа появлялся кружок определенного цвета.

Подвести итоги игры было достаточно легко по «собранным» яблокам и количеству цветных кружочков, соответствовавших неверным ответам.

Конечно, подготовка такого фрагмента урока требует более длительной подготовки, но затраты стоят этого. Хотелось бы указать ещё не некоторые рекомендации. Необходимо обратить внимание на некоторые «мелочи», которые могут повлиять на качество разработки. К примеру, в случае случайного нажатия на любой другой участок (кроме запланированного) экрана приведёт к не желаемому переходу к другому слайду. Чтобы этого не произошло необходимо так настроить презентацию, чтобы переход к следующему учебному эпизоду произошёл только по гиперссылке.

Ни в коем случае не стоит один и тот же объект использовать как триггер, так и гиперссылку. В результате этого может произойти сбой, «несанкционированный» переход к другому учебному эпизоду.

Итак, напомним главные шаги при выполнении триггеров.

1. Сначала вставляете какой-нибудь объект (рисунок, фото, анимацию, звук, видео). Настраиваете анимацию на входе.

2. Но вы хотите, чтобы этот объект появился не по щелчку или переходом по гиперссылке на другой слайд, а просто на этом же слайде изменить часть композиции. Для этого Вам надо настроить выход объекта щелчком по рисунку, надписи, т.е. любому объекту (как при гиперссылке).

3. Для этого щелкаете правой кнопкой по настраиваемому объекту в настройках анимации. В появившемся окошке щелкаете по кнопке «Время».

4. У Вас появится следующая картинка. Теперь щелкаете по кнопке Переключатели и смотрите пункт 5.

5. Переключаетесь на второй вариант Начать выполнение эффекта при щелчке и выбираете тот объект по которому надо щелкнуть.

6. Таким образом, любой эффект анимации можно выполнить, благодаря триггеру, не меняя всего слайда. Причем можно щелкать неоднократно, и эффект повторится.

ТЕСТИРОВАНИЕ НА УРОКЕ

Компьютерные технологии, как уже отмечалось не раз, позволяют обеспечить новый уровень обратной связи с учениками, контроль за усвоением ими учебного материала. В ряде школ количество компьютеров позволяет обеспечить индивидуальное тестирование учеников целого класса. Есть школы, имеющие в распоряжении компактные ученические ноутбуки, которые можно принести в любой класс. По ряду учебных предметов есть готовые подборки тестов. Однако постоянно ищущие учителя не удовлетворяются этим и составляют тесты сами. Информационно-образовательная индустрия предлагает целый ряд тестеров.

Какой тестер следует выбрать:

ь имеющий электронный журнал для записи и распечатки результатов теста

ь способный установить случайную последовательность вопросов для каждого пользователя (тогда учитель избавится от функций надсмотрщика, чтобы никто не списывал)

ь имеющий возможность размещать в задании наглядность

ь хорошо бы располагать таким тестером, который даст ученику вернуться к невыполненному заданию (к сожалению, таких тестеров крайне мало)

ь компактный, легко доступный как для учителя, так и для учеников.

Учителя, использующие компьютерное тестирование, ужа давно пришли к выводу, что к этой процедуре следует относиться весьма ответственно:

ь Тестирование на уроке не должно занимать более 10-15 минут.

ь Следует обеспечить высокий темп тестирования (из расчета на каждый вопрос - не более 1 минуты).

ь Создать максимально комфортные условия для учащихся.

Легко догадаться, что подготовить тест с наглядными объектами можно и в среде PowerPoint. Вопросы могут появляться с гиперссылками на правильные и неправильные ответы. Однако без соответствующего программирования производить подсчет баллов, фиксировать данные в электронном портфолио ученика не представляется возможным. Это может позволить программирование в программе Visual Basic, однако начинающему пользователю ее освоение доставит большие трудности. Легче воспользоваться готовыми шаблонами, конструкторами тестов. Один из наиболее удачных представлен в образовательном портале «Сеть творческих учителей» (it-n.ru) учителем информатики из Москвы Д. Ивановым. Автор подготовил такой шаблон, где учителю, имеющему даже небольшой опыт работы с PowerPoint, окажется под силу подготовить замечательную подборку тестов. Достаточно лишь заполнить слайды необходимыми вопросами, вариантами ответов, соответствующей наглядностью. Остальное программа сделает за вас: подсчитает количество правильных и неправильных ответов, время выполнения теста. Предусмотрена возможность работы над допущенными ошибками.

Нередко учитель для уплотнения опроса приглашает отдельных учеников выполнить тесты, пока идет проверка домашнего задания со всем классом. Идея замечательная, однако после этого возникает ряд проблем:

ь Учитель, как правило, не имеет возможности оперативно проверить выполненные тесты.

ь У ученика возникают сомнения в объективности выставленной оценки.

ь Остальные учащиеся не знают, чем занимался их товарищ.

Подвести итоги такого тестирования можно гласно, если обеспечить визуализацию тестов. После работы ученика за партой весь класс приглашается к обсуждению итогов тестирования. Ученик объявляет о своих результатах, а на экране после соответствующих команд появляются правильные ответы. Конечно, учителю следует знать, чем тест на исключение лишнего отличается от теста на соответствие или на восстановление последовательности, альтернативного теста и т.д.

Буриме

Описываемый прием является наглядной проверкой свободного владения учениками ранее изученного. Он напоминает некоторые телевизионные игры. По ходу ответа на экране появляются какие-то изображения, слова, которые ученик должен обязательно использовать в своем ответе. При всей простоте компьютерного исполнения этот прием педагогической техники весьма эффективен. Согласитесь, часто учителю сложно определить: вызубрил ученик ответ или свободно владеет материалом. Возникающие по ходу ответа неожиданные ситуации учат детей гибкости, использованию метафор и т.д.

Мозговой штурм

Как методистов, так и учителей практиков привлекает нетягостное, основанное на интересе и приносящее удовлетворение всем участникам педагогического процесса, в том числе и учителю, обучение. Оно проходит в формате СУБЪЕКТ - СУБЪЕКТ. Существенно меняется роль учителя. Ученики сами работают над учебной задачей, а учитель - КООРДИНАТОР. Он направляет их работу. Помогает разработать СТРАТЕГИЮ поиска, контролирует при необходимости промежуточные этапы работы группы.

Коллективный разум способен решить многие проблемы быстрее и эффективнее. Ярким примером данного тезиса являются интеллектуальные командные игры «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг» и т.п., когда в считанные минуты (и даже секунды) группа единомышленников решает сложнейшие задачи, которые одиночке не под силу в течение гораздо более длительного времени.

Но дело не только в этом. Решая совместно поставленную задачу, группа занимается СОТРУДНИЧЕСТВОМ, СОТВОРЧЕСТВОМ. Здесь каждый работает на каждого. Учащиеся в ходе обсуждения вносят свой посильный интеллектуальный вклад в общую копилку. Идет обмен знаниями, идеями. Меняется психологическая атмосфера. В группе даже «отстающие» ученики не комплексуют, тоже начинают активно участвовать в обсуждении и решении поставленных задач. В ходе коллективного обсуждения ребята учатся культуре дискуссии, культуре общения и сотворчества, УЧАТСЯ СЛЫШАТЬ ДРУГ ДРУГА. С каждой новой учебной задачей они совершенствуют свою ТАКТИКУ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ПОИСКА. Они сами создают свою ФОРМУЛУ УСПЕХА.

Использование компьютера может обогатить этот прием новыми гранями. Возможны различные варианты:

ь Поиск необходимой вспомогательной информации в Интернете.

ь Выполнение мультимедийного проекта.

ь Защита проекта на интерактивной доске.

В каждом из случаев обсуждение заканчивается «публичными» докладами групп. Здесь следует позаботиться об оперативной загрузке информации и возможности быстро переходить от одного доклада к другому. Если мозговой штурм осуществляется группами на нескольких компьютерах лучше заранее «сбросить» проекты на компьютер, с которого будет транслироваться информация.

Возможен вариант защиты проектов, которые создавались сначала на бумаге и представляют собой некие схемы, символы, ключевые слова. В таком случае можно предложить каждой группе на интерактивной доске маркером (стилусом) изобразить свой проект. Для этого необходимо подготовить пустые слайды в соответствии с количеством групп. На первом слайде будут гиперссылки на слайды каждой группы:

1-я группа

2-я группа

3-я группа

4-я группа

Как видим, название каждой группы является гиперссылкой. Каждая из групп докладывает о своих результатах, тут же на слайде расчерчивая свои схемы, формулы и т.д. Затем начинается обсуждение. Перейдя в режим стрелки, мы легко передвигаемся от одного проекта к другом, можем сравнить их.

Социоигровые приемы

Часто в работе учителя возникает необходимость выяснить, с каким настроением ученики пришли или уходят с урока, как воспринимают новый учебный материал и т.д. «Задача педагога - узнать мнение каждого ребенка. Рефлексия собственных ценностей и ожидания, рефлексия способа действия и его следствий - очень важный момент при обучении ребят приемам эффективной деятельности (мыслительной, совместной в группе и др.)» (Свешникова Л.В. Рефлексивные техники эмоционального состояния детей. Волгоград, 2010. С. 5).

Один из часто используемых учителями приемов - «мордашки». Этот прием описан А. Гином (А. Гин. Приемы... С.55). Ученики сигнализируют о своем эмоциональном состоянии с помощью карточек со стилизованными рисунками «веселой», «грустной» и «посредственной» «мордашки». Урок начинается с того, что каждый ребенок показывает одну из «мордашек», соответственно своему настроению. Здесь важно, что ребенок сам осознает свое состояние и делится этим с учителем, что повышает его самоуправляемость. Сверхэффект: дети видят внимание к себе. А учителю дается возможность подкорректировать настроение двумя-тремя фразами, дополнительно настроить на работу.

Как мы можем выполнить этот прием с компьютерной поддержкой?

Первый вариант. Размещаем на интерактивной доске три группы нарисованных «мордашек» и предлагаем ученикам перетащить их в соответствии с настроением.

Второй вариант. Рисуем для каждой из «мордашек» пользовательский путь. По щелчку триггера объект перемещается в заданное место.

В упомянутой книге Л.В. Свешниковой описывается целый ряд социоигровых приемов, большинство из которых легко трансформируются в анимированные объекты.

НАСТРОЙКА ПРЕЗЕНТАЦИИ ДЛЯ РАБОТЫ НА ИНТЕРАКТИВНОЙ ДОСКЕ

1. Прежде всего, настройте смену слайдов таким образом, чтобы переход от одного слайда к другому происходил только по гиперссылке. Команды:

для PowerPoint 2003 Показ слайдов - Смена слайдов

для PowerPoint 2007 Анимация - Смена слайдов

2. Снимите галочки с команд «по щелчку» и «автоматически после»

3. Для перехода к следующему слайду воспользуйтесь управляющей кнопкой «Далее» (действие по щелчку мыши «Перейти по гиперссылке»)

Таким образом, вы избавитесь от несанкционированного перехода от одного слайда к другому, в случае если вы (или ученик) маркером случайно щёлкнули в не нужный объект или пустую часть экрана.

Теперь вы можете смело использовать в своей разработке гиперссылки и триггеры, что поможет вам создать многоуровневую, интерактивную разработку.

Мы можем активно использовать триггеры, что придаст разработке динамизм и эффективность при работе с интерактивной доской.

С помощью триггеров мы можем успешно пользоваться технологией «горячих зон», когда не меняя слайд, мы изменяем какой-то его отдельный фрагмент. «Триггер» с английского «спусковой крючок». И, действительно, мы можем неоднократно воспроизводить на слайде один и тот же фрагмент.

По ходу демонстрации учебного эпизода у нас может появиться необходимость паузы, появления какого-то объекта по щелчку, нескольких фрагментов, следующих друг за другом и т.п. Но вспомним о том, что мы отключили возможность работы по щелчку. В этом случае нам поможет управляющая кнопка «Настраиваемая».

Кнопка настраивается в режиме триггера. Но для каждого объекта мы устанавливаем необходимый режим (по щелчку, после предыдущего, с предыдущим). Теперь информация на слайде будет появляться по нашей команде.

Предыдущая информация (объект) не исчезает. Мы можем продолжить перечисление признаков объекта, последовательную демонстрацию наглядных объектов, текста и т.д.

Использование «ручки», «фломастера», «ластика», эффекты «выделение», удаление всех рукописных данных возможны и в программе PowerPoint. На интерактивной доске такая возможность приобретает совершенно новое качество. Достаточно в необходимый момент щёлкнуть в нижней левой части экрана и настроить необходимый режим.

Внимание!

При работе на интерактивной доске у вас могут возникнуть серьёзные проблемы со стрелкой, если вы её не настроите. Обычно она появляется в автоматическом режиме и при больших паузах исчезает. Нам приходится её «искать». То есть, водим впустую маркером по экрану, «ловим» стрелку. В результате теряется темп урока, мы чувствуем себя не комфортно. Для того, чтобы стрелка постоянно присутствовала на экране (интерактивной доске) в «Параметрах стрелки установите режим Видимый.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

По мнению профессора научно-исследовательской лаборатории методов и средств обучения Массачуссетского технологического института (США), «школа отстает от эволюции общества.- В результате ученики теряют к ней уважение. Школа не только не обращена в будущее. Сегодня она делает даже меньше того, что ей удавалось в прошлом. Приверженность устаревшей идее использования компьютерного класса или единичных выходов в Интернет в такой школе отражает неспособность человечества понять, что означает существование цифровой техники для жизни в двадцать первом веке, а, следовательно, и для процесса обучения в двадцать первом веке» (http://charko.narod.ru/tekst/an4/2.html).

Приходится признать, что один из ключевых субъектов высокотехнологичной образовательной среды школы - учитель пока не обладает достаточным уровнем информационной культуры. Целью этой книги было способствовать хотя бы частичной ликвидации имеющегося разрыва. Многолетние наблюдения специалистов позволяют прийти к выводу, что в массовой педагогической практике новая педагогическая идея обычно успешнее прорабатывается и пропагандируется на теоретическом и методологическом уровнях, но этап ее непосредственного внедрения (процесс освоения технологии) по различным причинам оказывается замедленным. «В дискуссиях о проблемах отечественного образования мы традиционно задаем два извечных российских вопроса «Кто виноват?» и «Что делать?», когда актуальнее задать еще один важный вопрос: «Как сделать?». Многие учителя и ученики оказались неготовыми к освоению новых образовательных технологий прежде всего потому, что недостаточно оснащены средствами достижения поставленных образовательных целей» (Аствацатуров Г.О. Модульно-редуктивное обучение на уроках истории и обществознания. Волгоград, 2009. С.16).

«Бесполезно эксплуатировать идею любви к ученику и творческого подхода к деятельности, если педагог не располагает достаточным инструментарием для организации индивидуального и группового общения с детьми для установления необходимого психологического микроклимата, для разрешения конфликтов, для создания ситуации успеха» (Щуркова Н.Е. От педагогической «мистерии» к профессионализму, или Ода технологии//Народное образование.,1997, № 9.- С.43). Это утверждение очень авторитетного специалиста в отечественной педагогике, высказанное более десяти лет, как никогда актуально, когда мы касаемся проблем информационно-педагогических технологий.

Очень надеюсь, что читатель этой книги хотя бы частично пополнил свой арсенал технологических приемов.

Обладая качественно новым уровнем своей профессиональной компетентности, учитель более критично будет относиться к имеющимся информациионно-образовательным ресурсам. В арсенал учителя должны входить:

ь Образовательные ресурсы Интернета. Важно разобраться в качестве имеющихся предметных сайтов, образовательных порталов, предлагающих широкий спектр цифровых образовательных ресурсов; имеющихся учительских и школьных сайтов. Большое значение имеют сайты с gif-анимациями, иллюстрациями, рисунками, звуковыми файлами. Хотя они имеют вспомогательный характер, но могут сделать любой урок намного привлекательнее и эффективнее.

ь Продукция медиа-издательств: электронные учебные пособия, интерактивные плакаты, электронные энциклопедии.

Приходится признать, что образовательная индустрия в нашей стране развивается несколько однобоко. К сожалению, сюда относят, как правило, понятия сугубо материальные: школьную мебель, тренажеры, оборудование предметных кабинетов, компьютеры и остальные ТСО (технические средства обучения). Однако руководители образовательных учреждений и чиновники от образования всех уровней экономят на одном из важнейших компонентов: информационно-образовательных программах, информационных программно-методических комплектах. Да и нельзя сказать, что подобных ресурсов много. Современная школа нуждается в новых информационно-педагогических технологиях полного цикла, где должен быть представлен полный пакет обучающих программ, тренажеров, тестеров, диагностических документов для эффективной работы ученика и учителя на всех этапах познавательной деятельности в той или иной предметной области.

Становится очевидным, что количественные показатели (увеличение числа компьютеров, других средств мультимедиа в школе, электронных учебных пособий и т.п.) никак пока не влияют на качество образовательного процесса. На наш взгляд, проблема в самой сути: что мы понимаем под «информатизацией образования»? К примеру, Г.К. Селевко представляет информатизацию образования как «процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки и оптимального использования современных информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения и воспитания» (Г.К. Селевко. Педагогические технологии на основе информационно-коммуникационных средств. Москва, 2005. С. 57). Однако пока мы будем строить педагогический процесс «на основе» информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), то эффективного результата добиться намного сложнее. Социальный и профессиональный заказ разработчикам ИКТ должны сформировать сами педагоги. На данный момент педагоги средней и высшей школы, как правило, приспосабливаются к достижениям информационных технологий.

Информатизация образования в традиционном понимании не учитывает ключевое противоречие: общедоступность информации и внедрение в образовательный процесс информационных технологий зачастую лишает обучаемого «гимнастики ума». Мышление, как правило, возникает в условиях избытка ненужной или недостатка нужной информации. Мысль обязательно в своей глубинной основе содержит алогичность, нарушение логики исходной формы информационной системы. Мысль опирается на противоречия в коммуникации (столкновении логик и информационных систем) и содержит такие «нелогичные» операции, как идеирование (фантазирование), сопоставление несопоставимого, конструирование (игру с фрагментами структур), в то время как информационные процессы ограничиваются кодированием, связыванием и выводами.

Поэтому не удивительно, что сторонники развивающего обучения не «видят» возможности использования информационных технологий в своих образовательных системах. Между тем, дело не в самих информационных технологиях, а в их содержании. Материалом для нормального (человеческого) мышления является противоречивая информация, а не вообще любая. Для правильно сформированной мысли нужно иметь достаточно информации, необходимо понимать о достаточности (или недостаточности) информации, о ее достоверности.

Вполне очевидно, информационно-педагогические технологии нового поколения должны обладать совершенно новым качеством, главнейшим из которых является создание наиболее комфортных условий для креативного мышления. В этих целях необходима разработка многофункциональной системы дидактического обеспечения (в состав которой входят учебные пособия, методические указания, индивидуальные задания, системы упражнений, самостоятельные работы, проблемные вопросы и ситуации, дидактические приёмы, разнообразные задания), как средство обеспечения качественного усвоения учебного материала, вовлечения обучающихся в совместную и самостоятельную учебно-познавательную деятельность, управления процессом познания, приобретения субъектного опыта, постепенной передачи функций управления учебным процессом обучающимся.

Новые педагогические условия призваны активизировать в процессе обучения развитие таких личностных свойств и функций, как самостоятельность, креативность, смыслотворчество, самомотивация, целеполагание, самопознание, самосовершенствование и др. и способствовать самоопределению и самореализации личности.

Реализация информационно-педагогических технологий нового поколения немыслима без учителя-технолога адекватного уровня. В отличие от педагогических и информационно-педагогических технологий прошлого это не обыкновенный исполнитель жестко прописанных инструкций. Именно от уровня информационно-технологической, общепедагогической культуры такого учителя будет зависеть успешность (или неуспешность) внедрения той или иной технологии, ее результативность.

ЛИТЕРАТУРА:

1. Аствацатуров Г.О. Дизайн мультимедийного урока. Методика. Технологические приемы. Фрагменты уроков. Волгоград. Издательство «Учитель». 2009.

2. Аствацатуров Г.О. Модульно-редуктивное обучение на уроках истории и обществознания. Волгоград, 2009

3. Аствацатуров Г.О. Тактика познавательного поиска. Интерактивное обучение на уроках права и обществознания//Учитель. № 1, 2002.

4. Гин А. Приемы педагогической техники. М. 1999.

5. Драхлер А.Б. Положение о Конкурсе мультимедийных творческих работ «Гимн России глазами школьников»//it-n.ru

6. И. Иванова, С. Копенкина, М. Смирнова, М. Стадник. Анимация кроссвордов. Коллективное творчество участников сообщества «ИКТ в начальной школе» // http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=5025&d_no=8116&ext=Attachment.aspx?Id=2031)

7. Кочегарова Л.В.. К вопросу о медиадидактике // Синергетика образования. № 12. 2008.

8. Кремень В.Г. К обществу знаний - через совершенствование системы образования // Социально-экономические проблемы информационного общества. Сумы, 2005.

9. Остапенко А.А. Моделирование многомерной педагогической реальности. Теория и технологии. М., Народное образование, 2007

10. Погодин В.Н. Педагогика выбора: путь к радости. СПб., 2009.

11. Свешникова Л.В. Рефлексивные техники эмоционального состояния детей. Волгоград, 2010.

12. Селевко Г. К., Энциклопедия образовательных технологий в 2-х томах, том 1, М., «НИИ школьных технологий», 2006 г.

13. Селевко Г.К. Педагогические технологии на основе информационно-коммуникационных средств. Москва, 2005.

14. Сластенин В.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. Заведений // В. А. Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. - М.: Издательский центр «Академия», 2002.

15. Штейнберг В.Э. Дидактические многомерные инструменты: теория, методика, практика. М.: Народное образование, 2002.

16. Щуркова Н.Е. От педагогической «мистерии» к профессионализму, или Ода технологии//Народное образование,1997, № 9.

Размещено на Allbest.ru

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.