Компьютерные игры как средство обучения английскому языку

Использование компьютерных игр как средства воспитания, обучения и развития учащихся в процессе изучения иностранного языка. Классификация компьютерных игр в контексте их использования в обучении английскому языку. Элективный курс по компьютерным играм.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 15.10.2018
Размер файла 938,6 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

СОДЕРЖАНИЕ

  • ВВЕДЕНИЕ
  • ГЛАВА 1. ОБ ИСПОЛЬЗОВАНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
    • 1.1 История возникновения компьютерных игр
    • 1.2 О Компьютерной игре как средстве воспитания, обучения и развития учащихся
    • 1.3 Классификация компьютерных игр в контексте их использования в обучении иностранному языку
    • 1.4 Возрастные особенности учащихся девятых классов
  • ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9-ЫХ КЛАССОВ
    • 2.1 О Роли элективных курсов в системе образования
    • 2.2 Об анкетировании учащихся с целью выявить наиболее популярные игры среди подростков
    • 2.3 О необходимости введения элективного курса по компьютерным играм.
    • 2.4 Методические рекомендации при использовании данного курса
  • ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  • СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
  • ПРИЛОЖЕНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

Информационный век или век компьютерных технологий наступил. Современные гаджеты, Интернет, социальные сети стали важной частью жизни каждого человека. Сегодня практически каждый человек, ребенок или взрослый, когда-либо играл или играет в компьютерные игры. Самые популярные из них это Counter-Strike, Warface, Warframe, Dota 2 и Assasin's Creed.

Отношение к компьютерным играм разное. Многие родители опасаются зависимости, которая может возникнуть у ребенка. Учителя же в свою очередь хотят сделать процесс изучения языка наиболее увлекательным с помощью компьютерных технологий.

Исследование поможет ответить на вопрос: «Помогают ли компьютерные игры в изучении иностранного языка?»

Актуальность дипломной работы определяется необходимостью анализа всех жанров компьютерных игр с точки зрения их использования в процессе обучения.

Современные тенденции в преподавании иностранных языков связаны с техническим и технологическим обновлением процесса обучения, которое выражается в применении новых средств обучения, таких как мультимедийные компьютерные программы. Иностранный язык, как и другие предметы в школе, насыщен явлениями, требующими от учеников как запоминания многочисленных лексических форм, так и их грамотной интерпретации. Для достижения высокого уровня владения языком и речевым материалом необходимо использовать современные образовательные технологии. Решение этих задач, учитывая современные требования к уроку, в полной мере способны осуществить обучающие игры, в том числе компьютерные. Объединение обычного урока с компьютерными технологиями позволяет преподавателю значительно разнообразить процесс обучения, делая его более интересным и интенсивным. При этом компьютер именно дополняет учителя, а не заменяет его.

Таким образом, автором дипломной работы был введен объект исследования: компьютерные игры и предмет исследования: компьютерные игры как средство обучения иностранному языку.

Проблема: существуют разногласия об использовании компьютерных игр в процессе обучения.

Цель: определить какие компьютерные игры и каким образом могут помочь в изучении иностранного языка. Исходя из цели работы, необходимо выделить ряд задач.

Задачи:

· изучить научную литературу по данному вопросу;

· выявить самые актуальные среди подростков игры;

· классифицировать компьютерные игры по способности обучить иностранному языку;

· разработать элективный курс по компьютерным играм «Life is Strange» и «Sims 3. University Life».

Гипотеза: компьютерные игры помогают в изучении иностранных языков. Следовательно, их можно использовать в учебном процессе. Принимая во внимание многоаспектность заявленной темы, необходимо оговорить специфику методологии исследования: анализ литературы по теме исследования, классифицирование, синтез и анкетирование.

Представленная работа делится на две части: теоретическую и практическую. В первой части рассмотрены такие проблемы, как использование компьютеров на уроках иностранного языка, значение игр и их виды, психологические особенности учащихся 9-х классов. Во второй части работы представлены результаты обработки полученных анкет. Кроме того, представлена часть элективного курса по компьютерным играм, состоящая из шести последовательных занятий.

Практическая значимость дипломной работы состоит в том, что полученные результаты могут быть использованы в элективном курсе среди 9-ых классов средних общеобразовательных школ.

Научная новизна данного исследования заключается в том, что оно обосновывает необходимость более частого использования компьютерных игр в качестве средства обучения: материалов на эту тему создано немного, а тема компьютерных игр среди подростков является одной из наиболее актуальных.

Апробация результатов исследования проходила на 47-ой студенческой научно-практической конференции ВоГУ 16 марта 2018 года в секции, где был представлен доклад на тему «Компьютерные игры как средство обучения английскому языку». Результаты исследования были внедрены в школе иностранных языков «English for You» в группе из 6 учащихся. Анкетирование проводилось в МОУ Устье-Угольская СОШ в 9б классе.

Разработанные уроки представляют собой часть элективного курса по английскому языку, направленного на ознакомление учащихся с компьютеризированным обучением. Каждый урок рассчитан на 45 минут.

ГЛАВА 1. ОБ ИСПОЛЬЗОВАНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ

1.1 История возникновения компьютерных игр

Компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра (Интернет-портал Wikipedia: [сайт]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра.html.).

Процесс становления компьютерных игр начался в 50-ых годах XX века. Не существует точного свидетельства о том, кто был первым создателем компьютерных игр. Известно три человека, которые были одними из первых создателей. Ральф Баэр создал интерактивное телевидение. А.С. Дуглас реализовал игру под названием «Крестики-нолики». У. Хигиботем в 1958 году создал первую многопользовательскую игру с графическим интерфейсом «Tennis for Two».

В 60-е годы XX века Digital Equipment Corporation создала первый коммерческий мини-компьютер, который был широко продаваем. В общей сложности было продано 50 тысяч экземпляров. В 1962 г. была создана первая цифровая компьютерная игра под названием «Space War» специально для платформы этого компьютера (Марысаев В.Б. 1001 вопрос и ответ про компьютер. М.: Терра, 2000. 384с.)

70-е XX века. В 1970 году выдаётся патент на специальный девайс, без которого сейчас не обойдётся любой геймер: компьютерная мышь. Начиная с 1975 года, общественность стала интересоваться видеоиграми значительно больше, чем ранее. Затем, была создана старейшая компьютерная игра в жанре квест Colossal Cave Adventure. Её автором принято считать известного программиста и спелеолога Уильяма Кроутера. Она распространилась мгновенно через популярную сеть Apra NET. Именно Уильям Кроутер и положил начало распространению видеоигр, давших значительный толчок к ускорению производительности компьютеров.

Домашние компьютеры стали менее востребованы, а рынок игр, в свою очередь, заметно возрос в 80-е года XX века. Сейчас с уверенностью можно сказать, что 1980 год стал «поворотным моментом», от которого началась новая эра в жизни компьютерных игр: появился ряд компаний, специализацией которых являлось исключительно создание компьютерных игр. Тогда появилась компания Namco, создавшая аркаду Pac-Man. Задача игроков проста: необходимо уклонятся от врагов, съедая все точки в лабиринте. Кстати, игра находит своих потомков на сегодняшних экранах мобильных телефонов.

Вследствие того, что происходил рост рынка видеоигр, 90-е года XX века стали бумом их развития, тогда всё больше и больше людей начинало увлекаться компьютерными играми. 10 декабря 1993 года компанией IdSoftware выпускается игра «Doom». Она заложила фундамент жанру «Шутер». Эта игра популярна до сих пор, многие играют в неё сегодня. В 1995 году появилась The Terminator: Future Shock. Эта компьютерная игра в жанре шутера от первого лица потрясла всех использоваием трехмерного изображения врагов и оружия. В 1998 году появились две не менее популярные игры, в которые играют вот уже 20 лет: Half-Life и Starcraft (Коляда С. Умные игрушки. Коммерсант, 2000. №33. С. 28-29).

В XXI веке индустрия компьютерных игр идёт вперёд огромными шагами, улучшается графика: в наше время игр с примитивным одномерным изображением практически не осталось. Скачать игры бесплатно вы сможете на любом торрент-сайте. Игры, такие как шутеры, симуляторы, аркады и квесты распространены. Как правило, они не требуют большого объёма свободной памяти на диске, да и требования к компьютеру у них тоже не самые большие. Огромную популярность также имеют и онлайн игры. Они требуют доступа в Интернет. Необходимо отметить, что аудитория у таких игр огромная. Самые популярные: World Of War Craft, Counter-Strike 1.6, Perfect World и другие (Интернет-портал Cpu3.com: [сайт]. URL: http://cpu3d.com/histgame/statya-ob-istorii-razvitiya-kompyuternyh).

Создание компьютерных игр - довольно сложная задача. Чаще всего в крупных компаниях игру создают в коллективе специалистов. В команде разработчиков должны присутствовать и работать дизайнеры игры, композиторы, программисты, продюсеры и художники. Главная роль в создании такого вида продукта принадлежит дизайнеру игры, а не программистам, как принято думать. Дизайнер должен быть чем-то вроде «ходячей энциклопедии», очень хорошо разбираться в программировании. Кроме того, для того, чтобы создать трехмерное изображение, художник должен уметь рисовать на экране всего лишь с помощью 16 цветов палитры. Требуется, чтобы изображение было легко распознаваемым и красивым. Компьютерный художник работает с помощью мыши. Компьютерные композиторы также являются довольно редкими профессионалами. Их задача уметь разбираться в звуковых платах и использовать различные программы, подходящие для того или иного вида игры.

Таким образом, практически за четыре десятилетия в России сформирована многомиллионная аудитория любителей компьютерных игр, и количество игроков продолжает расти, как среди детей, так и среди взрослых.

1.2 О Компьютерной игре как средстве воспитания, обучения и развития учащихся

Выяснилось, что компьютерные игры появились еще в середине XX века. С течением времени эта отрасль становилась популярнее и постепенно переросла в самостоятельную индустрию, где задействовано уже немало людей. Первоначально геймплеи создавались как развлечение - «игра - занятие, служащее для развлечения, отдыха» (Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка. М.: ОНИКС-ЛИТ, 2012. 283c.) Но лишь последние из них стали средством обучения.

В отечественной литературе, посвященной компьютерным играм, особое место занимают сведения о достоинствах и недостатках использования человеком компьютерных игр. Однако, компьютерным играм в контексте воспитания, обучения и образования уделялось мало внимания, как в зарубежных, так и в отечественных исследованиях. Но все же необходимо помнить, что компьютерная игра решает одну из важных потребностей человека - потребность играть.

Следует отметить, такие зарубежные исследователи, как Л. Окагаки, С.Шел, С. Гринфильд полагают, что компьютерные игры оказывают влияние на пространственные функции: преследующие и компенсаторное слежение, получение информации от различных объектов. Результаты исследований Гринфильда П. говорят о том, что зрительное внимание у тех, кто играет в видео игры, распределяется более расчётливо (Greenfield, S. Journey to the Centers of the Mind: Toward a Science of Consciousness. San Francisco: W.H. Freeman, 1995. 1236р.).

Рассматривание развивающий потенциал видеоигр на материале своих исследований, А.Г.Шмелев утверждает: «...играя на компьютере ребенок...активно взаимодействует пусть с искусственным, но все же взаимодействует с каким-то миром. При этом он учится не только быстро нажимать на клавиши, но и строить в своей голове образно-концептуальные модели, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх... и в этом проявляется их развивающий потенциал, особенно это касается интеллекта». Но в то же время он указывает и на возможную опасность, связанную с ранним приобщением к компьютерной игре: «...условность мира игр (как, впрочем, и мира «мультиков») требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольника, пока не сформируется образ реального мира, как основа здравого смысла» (Фомичева Ю.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Психология. 2010. №3. С. 38-42).

Сегодня воспитание коммуникативных навыков является основной целью обучения иностранным языкам, то есть школьников обучают практическому овладению языком (Пассов Е.И. Концепция коммуникативного обучения иноязычной культуре в средней школе. М.: Просвещение, 1993. 174c.). Главной задачей учителя является создание условий для проявления творчества и активности каждого учащегося. При использовании компьютерных технологий, в частности компьютерных игр учащийся становится главной действующей фигурой, поэтому они способны сами открывать путь к знаниям. Учитель в данной ситуации является помощником в усвоении знаний, и его главная функция - организация и стимулирование учебного процесса.

Рассмотрев цели и задачи обучения по новым ФГОС, можно убедиться, что множество из них могут быть реализованы с помощью компьютерных игр в учебном процессе. На уроках английского языка с помощью компьютера можно достигнуть решения целого ряда задач:

* формировать умения чтения, непосредственно используя материалы сети разной степени сложности;

* совершенствовать умения аудирования на основе аутентичных аудиотекстов;

* совершенствовать умения письменной и устной речи;

* пополнять свой словарный запас, как активный, так и пассивный, лексикой современного иностранного языка, отражающей определенный этап развития культуры народа, социальное и политическое устройство общества;

* знакомить с культуроведческими знаниями, включающими в себя речевой этикет, особенности речевого поведения различных народов в условиях общения, особенности культуры, традиций страны изучаемого языка;

* формировать устойчивую мотивацию иноязычной деятельности учащихся на уроке (Громова В.И. ФГОС. Настольная книга учителя. Учебно-методическое пособие. Саратов, 2013. 120с.).

Вместе с этим следует помнить следующие компоненты при реализации данных задач на уроках английского языка с помощью компьютера:

1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2.Установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все труднее (Петрова Л. П. Использование компьютеров на уроках английского языка - потребность времени. Иностранные языки в школе. 2012. №2. С. 57-60).

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Компьютерные игры как средство обучения помогают распределить материал от более простого к более сложному для каждого конкретного учащегося, а также разрабатывают строгую и объективную систему поощрения. Кроме того, необходимо отметить, что компьютерные игры практически полностью устраняют ситуации неуспеха учащихся, обусловленные непониманием изученного материала или пробелов в знании. Именно данный пункт предусматривают большинство авторов обучающих программ.

Существует несколько причин, объясняющих, почему игры полезны для развития языковых навыков и умений.

Во-первых, для учащихся это совмещение приятного с полезным. Принято считать, что ребята играют в различные игры на своих устройствах. Следовательно, для них эта деятельность является актуальной. Цели игр совершить какие-либо героические поступки кажутся для многих вызовом, где желание совершить четкие действия позволяет разобраться, что хотят создатели игр на английском языке. Успешное прохождение этапа игры мотивирует к последующему выполнению, а, следовательно, к изучению английского языка.

Во-вторых, игры учат новым словам. Новая лексика используется часто и необходима учащимся здесь и сейчас. Именно поэтому слова быстро усваиваются.

В-третьих, в отличии от фильмов и сериалов, в играх мы должны взаимодействовать, давать ту или иную ответную реакцию. Выбрав действие, вы получаете отклик. Следовательно, учащиеся сами становятся участниками игры, от которых все зависит.

В-четвертых, игры и сюжеты абсолютно разные. Соответственно - разное произношение, акцент, стиль речи. В большинстве своем речь компьютерных героев наиболее приближена к реальной речи англоговорящих (Кларин М.В. Игровые обучающие технологии: в школе, на работе, в армии. Народное образование. 2016. №4/5. С.189-200).

Сегодня стало реальностью использование компьютерных игр в качестве средства обучения и развития. Их необходимо рассматривать как мощный инструмент развития человеческого сообщества. Они должны изучаться и осмысливаться как неотъемлемая часть культуры.

Таким образом, массовая компьютеризация в образовании связана с тем, что современный компьютер представляет собой техническое средство, которое способствует эффективному обучению, а впоследствии сказывается на общем развитии учащихся. Отмечая все вышеперечисленные качества использования компьютерных технологий в процессе обучения, хотелось бы подчеркнуть, что роль учителя на уроке не снижается. Компьютерные игры - это технические средства, которые являются помощниками в учебном процессе. С их помощью возможно решить ряд воспитательных, обучающих и развивающих задач с наибольшей эффективностью. Урок может быть успешным, если мультимедиа используется как средство, повышающее качество обучения, путем разнообразия технологий и эффективности контроля.

1.3 Классификация компьютерных игр в контексте их использования в обучении иностранному языку

Выяснив, что компьютерная игра может решать множество задач в контексте воспитания, развития и обучения, сконцентрируемся на последних. Для того, чтобы охарактеризовать компьютерные игры как средство обучения иностранным языкам следует обратиться к различным классификациям игр.

Все компьютерные игры подразделяется на серьезные и развлекательные. Первые по сути являются обучающими. Ранее было множество попыток создания таких игр, и в данный момент их разработке и внедрению в процесс обучения уделяется большое внимание, поскольку они являются мотиватором для учащихся в изучении того или иного предмета, а также хорошей основой для приобретения новых знаний или усвоения уже полученных. В настоящее время существует компьютерные игры практически по всем предметам, в том числе и английскому языку. IT специалисты совместно с педагогами разрабатывают все новые и новые концепции таких игр, используя современные технологии. Необходимо отметить, что предлагаются педагогические модели систематической интеграции компьютерных игр в учебный процесс. Ежегодно проводятся конференции регионального и международного уровней по разработке компьютерных игр, а также конференции, посвященные внедрению их в процесс обучения на разных ступенях, одной из которых является European Conference on Games Based Learning (Интернет-портал Cyberleninka: [сайт]. URL: https://cyberleninka.ru/

article/v/kompyuternye-igry-v-obuchenii-i-tehnologii-ih-razrabotki.). Учитывая широкое распространение такого средства обучения, как компьютерные игры, в университетах выделяются специальные программы для их разработки. В пространстве Интернета доступно множество игр для разных уровней учащихся. Мы можем наблюдать даже такие порталы, которые относятся к обучению дошкольников «www.sonlet.ee» и «www.igraemsa.ru».

Для более детального выявления специфики тех или иных языковых компьютерных игр и установления соответствующего им места в учебном процессе потребовалось создание их методической классификации, приводимой ниже. В ее основу был положен комплекс параметров классификации, учитывающих характеристики игр как таковых, дидактических, языковых и компьютерных игр.

А. Характеристики игры как таковой:

I. Характер взаимодействия:

1. соревнование (с компьютером \ между участниками посредством компьютера \ с самим собой посредством компьютера);

2. сотрудничество.

II. Локализация мотивирующего фактора:

1. игровая ситуация (ориентация на результат, ориентация на процесс);

2. содержание интеллектуальной задачи (ориентация на результат, ориентация на процесс).

III. Количество участников:

1. индивидуальные;

2. парные;

3. коллективные.

Для того чтобы разобраться, какие игры можно использовать в контексте обучения иностранному языку, нужно понимать, какие игры существуют и чем они различаются.

К основным группам относят динамические игры, в которых требуется максимальная скорость реакции и точность, но присутствует минимум интеллектуальных задач.

Ко второй основной группе относят игры планирования, в которых нужно думать о развитии и давать оценку ситуации.

К третьей относят сюжетные игры. Данная группа имеет элементы двух вышеперечисленных классов, но цель здесь продвижение по сюжету, а не победа над противником (Интернет-портал Game is Art.ru: [сайт]. URL:http://gamesisart.ru/janr.html.). Разберём подробнее (Рис. 1).

компьютерная игра обучение английский

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Рисунок 1 классификация компьютерных игр

Обучающие игры. Главная цель таких игр - это получение новой информации. Например, изучения алфавита, слов.

Романтические приключения. Главное действие здесь - это общение с виртуальным собеседником. Вопросы могут задавать оба игрока («Приключения Лари», «Рандеву с Незнакомкой»).

Геройские игры. Главное действие - это развитие характеристик кого-либо или чего-либо. В таких играх может присутствовать общение.

Игры-путешествия

Здесь у игрока изначально нет ролевых связей, они появляются в процессе. Игрок полностью свободен в их выборе. Он вправе выбрать, какое существо, какую роль будет выполнять в его жизни («The Path» - игра про одинокую девочку, гуляющую в лесу).

Головоломка или Puzzle. Цель - изучение новых закономерностей процессов и явлений, применение их на практике («World of Goo», «Braid», «Crazy Machines»).

Квест. Разновидность головоломок, в которой неизвестны методы решения той или иной проблемы или загадки. Как правило, квест достаточно линеен, то есть присутствует только одно решение. Половина игры заключается в решении загадок, а другая половина в общении с персонажами. Чаще всего для решения проблемы необходим определенный инвентарь («Syberia», «Last Express», «Machinarium»).

Браузерные ролевые игры. Эти игры представляют собой множество реальных людей, которые играют определенные роли в рамках одной игровой системы. Цель общение с реальными игроками, чтобы развивать собственного персонажа («Ботва», «Понаехали тут»).

Приключения (бродилки). Данный вид геймплея обычно представляет собой карту, состоящую из разных кусков. В игровом мире существует много персонажей, с которыми можно вести диалог. Также есть множество атрибутов (навыки, вещи, развитие). «Beyond Good and Evil», «The Longest Journey».

Mud (текстовая онлайновая игра). Здесь общение с виртуальным миром происходит с помощью текстовых команд. Данная игра представляет собой квест, но без графической картины. Самая главная сложность в том, что полный список ключевых слов игроку неизвестен («Adamant MUD»).

MMORPG онлайновые ролевые игры + открытые ролевые игры подразумевают общение с игроками, которое происходит в городах виртуального мира, прокачка - за их пределами. Множество реальных игроков в виртуальном мире - один из характерных признаков данной игры. Главное действие общение в широком смысле слова (разговор, сражение, союз, торговля). В таких играх общаться можно с несколькими категориями людей (живых существ). К какой категории относятся существа зависит от их роли в вашей жизни. Это могут быть враги, союзники, торговцы, работодатели, просто прохожие. Игрок сам выбирает (своими действиями), кто и какую роль будет играть в его жизни, кто будет врагом, а кто союзником. Всё это ролевое общение - инструмент для решения четко поставленных задач в виде «квестов». «The Elder Scrolls» («Morrowind», «Oblivion»), «Gothic», «Fable: The Lost Chapters».

Игры действий. Здесь главная цель - управлять чем или кем-либо. Данные игры развивают скорость реакции.

Аркада - самая упрощенная игра-действие. Является одним из старейших жанров. Здесь задача пройти короткий по длительности уровень с помощью какого-либо действия, например, собрать объекты, найти выход и т.д. (Pacman).

Шпионский боевик (Stealth-Action). Главная задача таких игр - максимально незаметное передвижение, достижение цели, не затрагивая противника (Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory», «Hitman 2: Silent Assassin», «Thief: Deadly Shadows»).

Стрелялка (Shooter) - это жанр, относящийся к уничтожению, где нужно поражать мишень, как правило, движущуюся («Call of Duty 4: Modern Warfare», «Medal of Honor: Allied Assault», «Moorhuhn», «House of the Dead»).

Спорт (Sport) - жанр «соревнование». Этот жанр представляет собой управление человеческим телом по определенным рамкам правил, задача выиграть у соперника. Данные геймплеи могут быть, как командными, так и одиночными («Beidjing 2008», «NBA'09», «FIFA'09»).

Симулятор технических средств - жанр, где игрок управляет различными транспортными средствами, устройствами, приборами. Большую часть экрана занимает вид из кабины («Ил-2 Штурмовик», «Silent Hunter 3», «Microsoft Flight Simulator»).

Гонки (Racing) - жанр, который представляет собой управление транспортным средством и водителем. Задача - приехать к финишу первым, реже - набрать большее количество очков. Данный вид компьютерных игр может быть как одиночным, так и командным («Colin McRae Dirt 2», «Need for Speed: Underground», «Test Drive Unlimited», «Ballistic», «Tony Hawk's Pro Skater»).

Поединок (Fighting) - жанр-соревнование по уничтожению соперников. («Counter-Strike», «Unreal Tournament», «Quake III»).

Платформер (Platformer) - жанр игр, в котором основную часть занимает «уклонение» от ловушек, избегание пропастей, ям и прочих опасностей. «Собирание» в платформерах отходит на второй план. Прыжки в данном геймплэе являются неотъемлемой частью («Super Meat Boy», «N», «Super Mario»).

Сражение (Slasher) - данный жанр игр представляет собой преодоление препятствий в виде врагов с помощью действий «уничтожение» и «уклонение».

Открытый боевик (Open Action) - жанр, который представляет собой смесь различных аспектов и действий: «собирание», «уклонение», «уничтожение», «соревнование», «техника», «изучение мира». Отличить «Open Action» от других боевиков очень просто: в них есть глобальная карта, и игрок может попасть в любую точку этой карты, она не изменяется от миссии к миссии как во всех других боевиках («Grand Theif Auto III», «Mafia», «Gun», «S.T.A.L.K.E.R.»).

Логические игры - это жанр, который представляет собой планирование. Они абстракты, используются различные кубики, шарики, карты. Чтобы дойти до цели, игроку необходимо совершать простейшие действия, но лишь определённая их комбинация будет являться ключом к разгадке. Иногда в таких играх нет конечной цели. В таком случае задача игрока продержаться как можно дольше («Пятнашки», «Тетрис», «Zuma», пасьянсы).

Тактическая игра - жанр, где один игрок управляет несколькими персонажами. Главная цель - слаженное взаимодействие персонажей («Commandos 2: Men of Courage»).

Градострой (City-building) - жанр, который представляет собой элементарный жанр «развитие». Главная цель - распределение доступных для развития ресурсов. Никаких сложностей не возникает, конечные цели практически отсутствуют, затягивает сам процесс («SimCity 4», «Caesar IV»).

Интерактивное кино, как жанр, представляет собой фильм или последовательность нелинейных событий, в которых игрок может принимать активное участие, влияя на ход событий («Life is Strange»).

Отвечая на вопрос, смогут ли компьютерные игры обучить иностранному языку, необходимо классифицировать их по способности быть средством обучения. Возможно условно выделить две группы игр, которые смогут способствовать изучению, в данном случае, английского языка.

Первая группа любые онлайн игры, для прохождения которых необходимо общение с другими игроками. Такие игры получают распространение на разных уровнях обучения - от общеобразовательной школы до дополнительного профессионального образования. Они позволяют иллюстрировать и дополнять информацию из лекций, книг, других источников, помогают учащимся получить опыт применения умений в игровой обстановке, состязаться и побеждать «силой интеллекта», умением сотрудничать и объединять усилия. Под первый тип подходят игры с совместным прохождением, так как они создают дополнительные стимулы для общения. В отличие от практики с языковыми партнерами, онлайн репетиторства и языкового обмена, - в играх всегда есть тема для разговора и довольно часто появляется необходимость быстро передать критическую для победы информацию. Это и делает некоторые онлайн игры очень хорошим инструментом для изучения языка. Вторая группа - одиночные игры, в которые можно играть с интересом только при знании языка.

Многие игры создаются разработчиками на началах личной инициативы, а затем, по мере распространения, начинают привлекать внимание педагогов, «захватывать» свое место в практике обучения.

Данные классификации позволяют всесторонне охарактеризовать языковые компьютерные игры и их место в процессе обучения иностранному языку. Существенными параметрами, учтенными в них, являются речевые операции, усваиваемые в игре, и ведущие мыслительные операции как способы усвоения речевых операций. Эти характеристики выявляют функциональную сопоставимость языковых упражнений, используемых в обучении иностранным языкам. В процессе обучения возможно применение компьютерных игр, которые предусматривают общение с другими игроками, а также одиночных игр. Выбор зависит от языкового уровня учащихся и темы, заявленной на уроке. Кроме того, необходимо отметить, что игры должны соответствовать возрастному цензу.

1.4 Возрастные особенности учащихся девятых классов

Ответив на вопрос «Какие компьютерные игры могут стать средствами обучения иностранному языку?», необходимо выявить психологических особенности тех учащихся, которые пользуются компьютерными играми в своей повседневной жизни.

Для того, чтобы описать психологические и физиологические особенности учащихся определенного возраста, следует вспомнить, что, по определению Л. С. Выгодского, возраст является определенно замкнутым циклом детского развития, который имеет свою динамику и структуру (Выготский Л.С. Педагогическая психология. М.: АСТ, Астрель. 2005. 671с.).

Каждый возрастной период, стабильный или критический, является переходным, подготавливающим учащихся к переходу на более высокую возрастную ступень. Сложность возрастного этапа как раз и состоит в том, что он содержит в себе психологические реалии сегодняшнего дня, ценностный смысл которых во многом определяется потребностями дня завтрашнего.

Возраст подростков, согласно Л. С. Выгодскому, называют стадией онтогенетического развития между детством и взрослостью (от 11-12 до 16-17 лет), которая характеризуется качественными изменениями, связанными с половым созреванием и вхождением во взрослую жизнь» (Выготский Л.С. Педология подростка. М.: Педагогика, 1984. 432с.).

Когда ребенок переходит в подростковый возраст, наблюдаются изменения в физиологии организма, взаимоотношений со взрослыми и сверстниками, уровня развития интеллекта и познавательных способностей. Центр духовного мира претерпевает изменения. Он перемещается из тесной семейной среды во внешний мир, в среду сверстников и других взрослых людей. Во всем этом прослеживается переход от детства к взрослости.

В подростковый период формируются главнее цели и задачи, для которых у подростков появляется мотивация - самопознание, самосовершенствование, самоутверждение и самовыражение.

Девочки и мальчики в этот период стараются подражать взрослым исходя из внешних форм поведения, то есть они копируют поведение взрослых начиная уже с 12-13 лет (девочки начинают раньше, мальчики позднее). Ребятам запоминаются манеры поведения большинства людей, но копируют они лишь тех, кто пользуется авторитетом в их кругу. Для мальчиков стандартным является подражание человеку, который ведёт себя «как настоящий мужчина», то есть проявляет такие качества как смелость, мужество, сила воли, выдержка, выносливость, верность дружбе. У девочек этого возраста прослеживается тенденция подражать тем, кто выглядит «как настоящая женщина»: старшим подругам, привлекательным женщинам, которые пользуются вниманием у противоположного пола. Начиная с 6-7 классов, мальчики развиваются в физическом направлении: тренируют выполнение специальных физических упражнений, развивают силу и выносливость. Девочки очень внимательно относятся к внешней атрибутике взрослости: косметике, одежде, приемам кокетства (Азимов Э.Г. Новый словарь методических терминов и понятий. М.: ИКАР, 2010. 448с.).

Внутреннее желание подростка поскорее стать взрослым усиливается, по итогу этих процессов подражания. Оно создает совершенно новую ситуацию личностного психологического развития.

Формирование и развитие самосознания у подростков продолжается. В отличии от предыдущих стадий подросток ориентирован на свои собственные особенности. Ребенок в данном возрасте особенно направлен на совершенствование своих недостатков. Желательный образ «Я» у подростков обычно складывается из ценимых ими достоинств других людей.

Ребята в подростковом возрасте также становятся ориентированы на свои любимые дела, хобби. При этом их увлечения могут приобрести характер настоящей страсти, то есть ребенок отдаёт все свободное время полностью для любимого дела, а все остальное ставит на второй план. На основе таких увлечений чаще всего в подростковом возрасте формируются неформальные группы друзей и товарищей.

В данном возрастном периоде дети уже достаточным образом отличаются друг от друга, они способны по-своему выражать свое отношение к разным видам деятельности, способны формулировать и отстаивать свою собственную точку зрения. Отличия мы видим также по интересу к учению, по уровню интеллектуального развития, по уровню личностного развития, по кругозору и по степени прочности знаний. Эти различия предопределяют отличное отношение как к отдельным школьным предметам, так и к учебе в целом. Успеваемость многих детей в средних классах школы временно падает из-за того, что за пределами школы у них появляются сильные, конкурирующие с учением интересы. У многих учащихся появляются новые мотивы к учению и развитию, связанные с приобретением новых необходимых навыков и умений, позволяющих заниматься в будущем интересной профессией, самостоятельным творчеством. Учение дополняется самообразованием, приобретая более глубокий личностный смысл.

Говоря о познавательных процессах, то они в данный период жизни достигают довольно высокого уровня все без исключения. Например, механическая память достигает своего пика развития, на основе чего возникают предпосылки для дальнейшего развития смысловой, логической памяти. Этому способствует также и развитое мышление. Речь становится богатой, разнообразной и высокоразвитой, мышление развивается во всех видах: наглядно-действенное, словесно-логическое, наглядно-образное. Данные познавательные процессы у детей в подростковом возрасте функционируют на базе сформированной внутренней речи. Подготовка подростка к самым различным видам деятельности становится возможным. Подготовка к умственной (интеллектуальной) и практической деятельности возможна с использованием разных приемов и средств обучения. В этот период также закладывается основа для будущей специальной или профессиональной деятельности.

Стоит отметить, что мальчики подростки нацелены на приобретение новых качеств от взрослых. Усиливается желание быть настоящим мужчиной. Исходя из этих факторов, формируется активное вовлечение в компьютерные игры.

Говоря о девочках, в подростковом возрасте их больше всего интересует общение. Этот фактор объясняет, что девочки являются активными пользователями социальных сетей. К компьютерным играм они привязываются реже, но заинтересованы в многопользовательских играх, так как они предполагают общение.

Узнав о психологических особенностях подросткового возраста, становится понятным, почему именно они становятся активными пользователями компьютерных игр.

При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, всё, что надо, исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир. Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером. Чем дальше развивается компьютерная техника и средства мультимедиа, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот. По сути дела, виртуальная реальность - это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия.

Игры типа «аркады» развивают логику, внимание, тренируют память, учат работать быстро и реагировать на изменение условий. Они воспитывают волю и терпение.

Необходимо заметить, что игры типа RTC способствуют наилучшему планированию, анализу ситуаций и своих действий.

3D-action способствуют появлению волевых качеств, например, стремлению к выживанию, соперничеству и победе в играх с супер героями.

Стоит отметить, что на сегодняшний день разрабатываются множество игр, которые будут развивать у ребёнка нравственные качества, такие как способность к состраданию, любовь к людям, желание заботиться о других.

Существует много игровых программ, позволяющих в игре учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранным языкам. Компьютерная игра, правильно выбранная, может помочь ребёнку выйти из стрессовой ситуации. Но существуют также и недостатки их использования подростками. Они все в основном сводятся к тому, чтобы соблюдался временной лимит.

Таким образом, следует отметить, что при правильной организации игры подростка, компьютерная игра приносит пользу. При бесконтрольном процессе - игра на компьютере оказывает отрицательное влияние. У взрослых, учителей, родителей, отношение к компьютерным играм определилось: это явление имеет свои положительные и отрицательные стороны. Запретить их невозможно. Поэтому необходимо сделать их полезными и безопасными.

Выводы по главе 1

В данной главе доказано, что игра может рассматриваться как активное средство обучения, так как ПК повышает эффективность учебного процесса. Это объясняется сходством некоторых компонентов: структуры игры и учения, мотивов, целей, результатов и средств осуществления деятельности. Кроме того, это обусловлено наличием у человека потребности в игре и возможности её использования для стимулирования учения путём прохождения игровых ситуации, актуализирующих эту потребность, способностью игры ослабить защитные и усилить положительные внутренние мотивации усилия.

Характер игровой мотивации таков, что стимулирует игрока к повторению игрового цикла с целью улучшения результата за счет совершенствования игровых навыков. Если игра организована так, что совершенствование игровых навыков приводит к совершенствованию речевых, то таким образом можно достичь повторяемости лексических единиц в индивидуальном опыте обучаемого без увеличения объема учебных материалов и требующихся для их создания груда и времени.

Таким образом, выяснено, что использование компьютерных игр является целесообразным по следующим причинам:

1. Расширяет диапазон примеров усвоения лексических единиц за счет значительного диапазона возможных манипуляций с формой слова.

2. Позволяет использовать опору на инструментальную мотивацию для повышения яркости и силы формирующих образов слов.

3. Дает возможность соответственно регулировать временной режим выполнения упражнений, что необходимо для наилучшего усвоения образов слов.

4. Обеспечивает различную по форме оперативную обратную связь во время работы.

5. Позволяет использовать диалог с ПК для интенсификации обмена информации между студентом и компьютером в процессе обучения.

Многие педагоги замечают изменения у учащихся, играющих в компьютерные игры на английском языке:

· учащиеся реже сталкиваются с проблемой языкового барьера;

· учащиеся с большим удовольствием вступают в дискуссию на уроке;

· у учащихся развивается языковая догадка. Такое умение строится на основе знаний в области словообразования, сочетаемости слов, умение понять уже известные многозначные слова в новых значениях.

Выяснено, что использование компьютерных игр поможет решить ряд задач в контексте обучения иностранному языку:

Воспитательные:

· развивать умение слушать друг друга;

· развить у учащихся интерес к другим областям знаний (информатике, физике) и др.

Развивающие:

· зрительное внимание распределяется экономно;

· развивает способность к наилучшему представлению о стратегических целях деятельности;

· способствует наилучшему пониманию системы ценностей и оценок.

Обучающие:

· формировать навыки и умения чтения, непосредственно используя материалы сети разной степени сложности;

· совершенствовать умения аудирования на основе аутентичных звуковых текстов;

· совершенствовать умения письменной речи;

· пополнять свой словарный запас, как активный, так и пассивный, лексикой современного иностранного языка, отражающей определенный этап развития культуры народа, социальное и политическое устройство общества.

Общеобразовательные:

· развитие коммуникативной компетенции, включая умение взаимодействовать с окружающими, выполняя разные социальные роли;

· знакомить с культуроведческими знаниями, включающими в себя речевой этикет, особенности речевого поведения различных народов в условиях общения, особенности культуры, традиций страны изучаемого языка;

· формировать устойчивую мотивацию иноязычной деятельности учащихся на уроке.

Кроме вышеперечисленных задач реализуются также и другие цели, задачи и подзадачи в зависимости от жанра игры и направленности урока.

Необходимо отметить, что психологические особенности подросткового возраста способствуют быстрому вовлечению детей (особенно мальчиков) в компьютерные игры. Таким образом, введение компьютерных игр в процесс обучения является целесообразным. При правильной организации учебного процесса, игра оказывает положительные эффекты - развитие памяти, логического мышления, освоение обучающих программ. Выбираемые для учебного процесса игры должны соответствовать возрастному цензу, установленному на эту игру.

Таким образом, использование на занятиях интерактивных игр интенсифицирует познавательную деятельность, заинтересовывает обучающихся, что способствует желанию учиться. А преподавателю позволяет дифференцировать, индивидуализировать процесс обучения, формировать у учащихся навыки самоконтроля, адекватной самооценки, способствовать развитию творческого мышления, культуры общения. Главной сложностью при включении компьютерных игр является фактор времени и оснащения. Учителю следует грамотно распределить время на уроке, что позволит увеличить интерес учащихся и успеть осветить все аспекты согласно ФГОС. Необходимо также отметить, что при выборе игры часто важное место занимают и используемые при ее разработке технологии, поскольку они требуют определённых программ и технических ресурсов.

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 9-ЫХ КЛАССОВ

2.1 О Роли элективных курсов в системе образования

В России проводится реформа образования, которая, прежде всего, направлена на развитие интересов учащихся, на способность самих учащихся выбрать дальнейший способ получения образования. Современная школа на сегодняшний день решает эти задачи не в полной мере, она не обеспечивает зрелости самих учащихся при выборе дальнейшего жизненного пути.

Учащиеся выпускных классов должны быть ориентированы не только на профильное обучение, но и на дальнейшее самоопределение в социальной и профессиональной сфере.

Как отмечает А.В. Баранников, «старшим подросткам (учащимся девятых классов) необходимо совершить первичное профессиональное самоопределение. Выбор профиля обучения является основой для профессионального выбора учащихся. Определенная технология выбора профиля обучения в настоящее время отсутствует. Учащиеся очень часто совершают его интуитивно или же выбор делается за них. Принимая во внимания возрастные особенности, необходимо заранее готовить учащихся к предстоящему выбору профиля обучения. Данный процесс принятия решения должен происходить осознанно. Необходимо отметить, что особую актуальность такая подготовка приобретает в 9-х классах. (Баранников А.В. Профильное обучение как условие повышения качества образования. Иностранные языки в школе. 2006. № 3. С.5-11.)

Элективные курсы в настоящее время являются одним из самых эффективных способов проведения предпрофильного обучения. Для того, чтобы самоопределение в отношении собственной деятельности в будущем было осознанно, необходимо реализовать идею элективных курсов. Элективные учебные предметы выполняют три основных функции:

· «надстройки» профильного курса, когда такой курс становится в полной мере углубленным к основному;

· развивают содержание одного из базисных курсов, изучение которого осуществляется на минимальном общеобразовательном уровне, что позволяет поддерживать изучение смежных учебных предметов на профильном уровне или получить дополнительную подготовку для сдачи единого государственного экзамена по выбранному предмету на профильном уровне;

· удовлетворяют познавательные интересы в различных областях, способствуют повышению мотивации к познанию основных предметов.

Тот факт, что решение о выборе элективного курса принимают сами учащиеся, определяет их дальнейшую траекторию по направлению к той или иной цели профессионального самоопределения. В связи с этим основными принципами обучения должны являться:

· доступность,

· преемственность,

· индивидуальность,

· результативность (Лернер И.Я. Современная дидактика: теория и практика. М.: РОУ, 2014. 327с.).

Существует ряд факторов определяющих содержание курса и его объем, которые были указаны Р. В. Якименко:

· компетентность учителя, умеющего преподать большое количество материала; при наличии в школе параллелей или возможности привлекать специалистов из других учебных заведений (особенно вузов или академических институтов) учащийся имеют возможность выбирать не только направление своей деятельности в рамках элективного курса, но и специалиста, под руководством которого он будет способен усвоить содержание курса (Якименко Р.В. Организация внеклассной работы на заключительном этапе школьного литературного образования. Южно-Сахалинск: СахГУ, 2014. 236с.).

· интересы, хобби и запросы учащихся, сформированные самостоятельно и при помощи учителей и/или родителей.

Содержание элективных курсов должно отличаться особой спецификой, оригинальностью и новизной материала, а не должно носить «формальный характер», по мнению Р. В. Якименко. Кроме того, содержание может быть выражено в различных формах учебной деятельности.

К сожалению, на сегодняшний день в общеобразовательных школах редко проводятся элективные курсы из-за сильной загруженности преподавателей, но, безусловно, по нашему мнению, подготовка элективных курсов должна осуществляться в независимости от занятости учителей, так как данный аспект оказывает дополнительную помощь при выборе профессии или профиля обучения учащимся 9 классов. Помощь может быть оказана созданием списка элективных курсов на базе школ.

Говоря о содержании элективных курсов, стоит подчеркнуть, что они должны соответствовать познавательным способностям учащихся. Кроме того, они должны развивать его мотивацию, мышление, вести к приобретению новых знаний умений и навыков.

По окончании курса предполагается, что учащийся должен владеть всеми базовыми навыками, сформированными на данных элективных курсах. Исходя из этого, все цели и задачи курса прописываются заранее и учитель контролирует процесс автоматизации. Кроме того, следует продумать, каким образом материал курса должен быть согласован с базовой программой.

Разрабатывая содержание и методическую основу курса важно отметить, какое место данных курс занимает в совокупности с базовыми и общеобразовательными предметами:

· застрагиваются ли межпредметные связи и какие;

· какие профильные и общеучебные умения развиваются;

· какие условия будут созданы для повышения мотивации при изучении базовых предметов;

· каким образом улучшится ситуация в общеобразовательной школе при введении данного курса;

· как введение курса в учебный план конкретной школы поможет в выявлении и решении проблем школьного сообщества.

Для того чтобы не только учителю, но и ученикам были ясны цели и задачи введения данного курса необходимо формулировать их в терминах понятных для обеих групп: зачем нужен курс, какие потребности участников образовательного процесса удовлетворяет (Федеральный учебный базисный план и примерные учебные планы для общеобразовательных учреждений Российской Федерации, реализующих программы общего образования. М.: Министерство образования Российской Федерации, 2013. 412с.).

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.