Ролевая игра как метод преодоления психологических барьеров у подростков, изучающих английский язык

Интерактивное обучение - ключевой элемент образовательного процесса. Ролевая игра - активная деятельность, в результате которой ученики взаимодействуют между собой, выступая в определенных ролях, целью которой является развитие их социальных навыков.

Рубрика Педагогика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 17.08.2020
Размер файла 267,7 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобная политика, которая начала претерпевать изменения сравнительно недавно, до сих пор имеет некоторую долю влияния на образовательный процесс в целом. Очевидно, что вместе с культурными изменениями, происходящими в нашей стране, произошли и продолжают происходить значительные изменения также и во взгляде на процесс изучения иностранных языков, совершенно иной становится система подготовки новых профессиональных кадров в этой области. Однако изменения - это достаточно долгий процесс, особенно когда дело касается фундаментальных основ, которые оставались неизменными на протяжении длительного периода времени.

Для того, чтобы выяснить, насколько широко используются игровые методики сегодня, мной был проведен опрос, в котором приняло участие более шестидесяти человек, которые на данный момент являются учениками средней и старшей школ, то есть подростками в возрасте от 13 до 17 лет. Лишь незначительная часть из них может утверждать, что на уроках используются какие-либо интерактивные технологии. 85% учащихся, которые изучают английский язык только в школе, на вопрос «Используют ли ваши преподаватели какие-либо интерактивные технологии (игры, дискуссии, дебаты) на уроке?» ответили «никогда» и «довольно редко». [прил. 1]

В проведенном мной опросе также значился вопрос “Как вы изучаете английский язык?”, который предполагал такие варианты ответов как 1) “в школе”; 2) “на курсах” и 3) “с репетитором”. Большая часть детей выбрала первый вариант, и чаще всего именно они отмечали “никогда” и “довольно редко” в вопросе про использование интерактивных технологий на уроке. В случае тех, кто изучает английский язык с репетитором, более 60% опрошенных отметили, что во время занятий педагоги достаточно часто используют различные интерактивные технологии, чтобы разнообразить процесс обучения. Но на вопрос об использование конкретно ролевых игр и симуляций на занятии, студенты, изучающие английский язык с репетитором, ответили, что пробовали это либо редко, либо не пробовали вообще. В дополнении к этому многие дети сами отмечают, что не чувствуют себя достаточно свободно, чтобы включаться в ролевую игру с педагогом, а не со своими сверстниками.

Как показал опрос, наиболее популярными методы интерактивного обучения являются на курсах английского языка, где используются повсеместно. Дети, посещающие платные образовательные центры, где группы состоят не более чем из 14 человек, отметили, что на их занятиях очень часто присутствуют дебаты, обсуждения, разного рода проектная деятельность, а также ролевые игры и симуляции. Около 65% детей, которые посещают курсы, отметили, что ролевая игра является одним из самых интересных видов интерактивного обучения для них, потому что позволяет самостоятельно выбирать что и в какой форме они хотят сказать, а также дает достаточно свободы для самовыражения и возможность обширного взаимодействия не с педагогом, а с другими учениками, что делает ролевые игры наиболее комфортным видом деятельности для них.

Важно отметить то, что те дети, которые никогда не принимали участие в ролевой игре на уроках английского языка, на вопрос «Хотели бы вы когда-нибудь попробовать?» ответили положительно. Ролевая игра, включающая в себя большое количество различных видов интерактивного взаимодействия, дающая возможность выбора собственной тактики поведения и наилучших способов налаживания канала коммуникации, по мнениюбольшей части опрошенных является достаточно привлекательной альтернативой чтению зарубежной литературы и просмотру аутентичных фильмов на уроке.

Из проведенного мной исследования можно сделать вывод о том, что интерактивные методы обучения являются не настолько широко применяемыми, как может показаться в свете развития и популяризации коммуникативной методики преподавания, а многие школьники никогда не принимали участия ни в ролевых играх, ни в дискуссиях, отметив, что на уроках большее внимание уделяется развитию письменных навыков и навыков грамматики, нежели развитию разговорной речи. Часть опрошенных смогла вспомнить только некоторые лингвистические игры, а также проектную деятельность, отметив, что именно эти занятия были для них одними из самых интересных. Готовность большей части школьников, принявших участие в исследовании, попробовать ролевые игры и симуляции на практике, говорит о том, что для них использование подобных методик может являться значительным мотивационным толчком в изучении английского языка. Некоторые студенты отметили, что это, возможно, также поможет им преодолеть страх говорения, который особенно часто возникает у них при необходимости произнесения индивидуального монолога на оценку.

Касательно психологических барьеров, которые наиболее часто возникают у современных школьников-подростков на уроках английского языка, мною также было проведено отдельное исследование. В разработанном мной опросе приняло участие 72 человека, которые являются учениками средней и старшей школ в возрасте от 13 до 17 лет. 100% опрошенных на самый первый вопрос: “Испытывали ли вы когда-нибудь страх на уроках английского языка?” ответили положительно. В блоке вопросов, которые касались причин возникающего у подростков страха, ответы разнились, но подавляющее большинство отметило “страх допустить ошибку” и “недостаток уверенности в себе”. Также довольно значительная часть опрошенных отметило пункт “недостаток мотивации”, прокомментировав это как нежелание говорить на те темы, которые чаще всего предлагаются классу, а также ощущение того, что высказывание их собственного мнения не имеет значения и часто не получает отклика со стороны преподавателя. [прил. 2]
Одним из вопросов исследования, касавшегося психологических барьеров, был также вопрос о наиболее комфортных ситуациях на уроке для подростков, тех, которые позволяют им почувствовать себя в безопасности и вызывают внутренние желание проявить активность. Здесь опрошенным была предложена свободная форма ответа, и многие школьники отметили, что для них наиболее комфортными и интересными являются задания, в которых они имеют возможность проявить свои личностные качества, где работают в команде, а не индивидуально, а также дающие возможность проявить креативность и высказать собственное мнение. Они очень положительно отнеслись к дискуссиям, отмечая, что было бы интереснее проводить их чаще.

Во втором опросе я также задала всем его участников вопрос, будет ли ролевая игра или симуляции комфортным для них видом деятельности на уроке, если они будут находиться в давно знакомой группе, подразумевающей под собой привычную среду и дружелюбную атмосферу. Более 93% опрошенных отреагировали на возможность использования подобных методик обучения положительно, отметив, что это поможет им лучше понять культуру стран изучаемого языка, а также будет вызывать меньше страха допустить ошибку, потому что основная доля взаимодействия будет приходиться не на учителя, а на их партнеров по общению, то есть одноклассников.

Исходя из результатов первого опроса, касающегося игровых методик и их популярности использования на уроке сегодня, а также второго, дающего представление о том, какие именно психологические трудности наиболее часто испытывают ученики, можно сделать вывод о том, что игровые технологии, в том числе ролевые игры, в целом вызывают у учеников положительные эмоции и позитивно сказываются на их эмоциональном состоянии. Они не только значительно уменьшают страх сделать ошибку, тем самым влияя на снижение уровня тревожности, но также могут быть отличным инструментов для повышения мотивации студентов. Особенно интересной ролевая игра кажется школьникам по причине того, что дает им возможность самостоятельного познания на практике правильного подбора алгоритмов взаимодействия с окружающим миром на иностранном языке.

Совершенно отличные друг от друга сценарии ролевой игры будто сжимают временные рамки, сближая далекие друг от друга события в реальности, что позволяет участникам увидеть на практике живую реакцию на их способы социального взаимодействия, понять их первопричины и при необходимости апробировать совершенно иную модель поведения, не боясь быть осужденным за совершенную ошибку в незнакомом окружении. Тот факт, что ролевая игра проводится в компании одноклассников, которые не воспринимаются угрозой, помогает ученикам чувствовать себя психологически и эмоционально комфортно.

Тут также стоит отметить, что во втором опросе был отдельный вопрос, касающийся заинтересованности школьников в возможности проигрывания какой-либо сценической роли. Абсолютное большинство опрошенных (примерно 90% процентов) ответили, что при необходимости примерить на себя иной образ они будут чувствовать себя более свободно и уверенно в выражении своей позиции. Определенно, идентификация с какой-то ролью, помогает учащемуся не только обрести некий эмоциональный опыт коммуникации с окружающими людьми в значимых ситуациях как личностно, так и профессионально, но также и установить связь между своими собственным поведением и его последствиями, основываясь на анализе личных переживаний, а также тех чувств и эмоций, что испытывает партнер по общению. Помимо этого, как отметили некоторые из опрошенных, ролевая игра в какой-то мере может позволить подготовиться к реальной ситуации общения, которая может произойти с ними в будущем. Очевидно, что это значительно сказывается на уровне их готовности к взаимодействию и возможности пойти на риск эксперимента с новыми моделями поведения в аналогичных ролевой ситуации реальных обстоятельствах.

Следовательно, ролевая игра в каком-то смысле делает обучение творческой лабораторией, помогающей саморазвитию и преодолению психологических барьеров, которые часто проявляют себя не только на уроках английского языка, но и в иных видах деятельности, которые требует от ее участников активного социального взаимодействия. Ролевая игра, снимая значительную долю напряжения и снижая тревожность, дает возможность ученикам чувствовать себя свободно не только во время урока английского языка, но и при возникновении каких-либо элементов из проигранных ситуаций в реальной жизни.

Однако для того, чтобы оценить эффективность ролевой игры, необходимо понять, каким именно образом она влияет на учеников на практике, и для достижения данной цели был проведен эксперимент, включающий в себя активное наблюдение за проведением ролевой игры и интервьюирование участников.

2.2 Анализ влияния ролевой игры на процесс преодоления психологических барьеров

Согласно проведенному теоретическому исследованию влияния ролевой игры на процесс преодоления психологического барьера у подростков, изучающих английский язык, существует три основных вида трудностей, с которыми чаще всего сталкиваются подростки на уроке. Все они относятся к категории внутренних и включают в себя мотивацию, тревожность, которая часто связана со страхом совершения ошибки, а также недостаток уверенности в себе, к которой так или иначе намного более склонны подростки, нежели взрослые студенты.

Л. И. Божовичем мотив определяется как особый род побудителя поведения человека, а в его качестве может выступать все, в чем находит свое воплощение потребность. [9] Потребность, как и мотивация, может быть вызвана как внешними обстоятельствами, так и внутренними, однако чаще всего она связана с субъективными представлениями человека о целях той деятельности, которой он занимается, и трудностях на пути их достижения. Также в уровне мотивации значительную роль играет представление индивида об уровне собственных результатов, а также причинах их получения. Очевидно, что подобные представления динамичны и изменчивы, что говорит о том, что процесс мотивации может быть скорректирован как и изнутри, так и внешне. В процессе учебной деятельности преподаватель имеет возможность через определенные задания побуждать учеников к познавательной активности. Для этого необходимо прививать чувство причастности к тому делу, которым занимаются студенты. Оно складывается из уверенности в эффективности собственной деятельности, получения обратной связи о том, что цель была достигнута, а также переживания ответственности за собственные действия и их последствия. [23] Ролевая игра строится именно на этом - на взаимной ответственности и стремлении достижения определенной цели через коммуникацию с другими участниками.

Если поднимать вопрос о тревожности, то нужно сказать о том, что в целом под собой она подразумевает общее неустойчивое эмоциональное состояние, сопровождающееся ощущением страха, интенсивность которого варьируется в зависимости от той деятельности, в которую включен индивид. [4] Тревожность включает в себя напряженность, возникающую в процессе межличностной коммуникации, нервозность в условиях тестирования, а также страх получения негативной оценки со стороны. Ролевая игра, для успешного проведения которой необходима открытая и дружелюбная атмосфера взаимного доверия и уважения, нацелена на снижение уровня тревожности и повышение готовности к различным сценариям коммуникативного взаимодействия.

Недостаток уверенности в себе также может влиять на общий уровень тревожности ученика. Уверенность в себе - это тот самый показатель, который претерпевает наиболее значительные изменения в подростковом возрасте. В данный возрастной период каждый отдельно взятый индивид переосмысливает собственную личность и те ценности, которыми обладает и в которых нуждается. Многие подростки-школьники, которые начинают испытывать неуверенность в себе в том числе из-за достаточно резких и заметных физиологических изменений, переносят подобную неуверенность на различные виды деятельности. Это также касается и процесса изучения иностранного языка. Ролевая игра, где каждый из участников получает возможность свободного выражения своих мыслей, эмоций и мнения, способна не только повлиять на уровень уверенности в себе, но также вселить определенную уверенную готовность к ситуации реального общения, которая, как и было уже неоднократно замечено выше, может полностью или частично повторить сценарий ролевой игры.

Данные три критерия (мотивация, уверенность в себе и тревожность) стали основными составляющими оценки эффективности ролевой игры в преодолении психологических барьеров на практике.

2.3 Процедура эмпирического исследования

Было проведено наблюдение в трех различных группах, состоящих из подростков от 13 до 17 лет, которые на данные момент изучают английский язык в школе “English First”, где основным методом обучения является коммуникативный. Уровень их языка варьируется от B1 (lower-intermediate) у самых младших, то B2 (upper-intermediate) у самых старших. Количество студентов ни в одной из групп не превышает 12 человек, а время занятия приравнивается к 2 академическим часам. Моей основной целью было понять, на каких уроках психологическое состояние студентов лучше: с применением элементов ролевой игры или без них, а также оценить, насколько сильно ролевая игра влияет на общее эмоционального состояние студентов, а также на процесс преодоления ими психологического барьера.

Наблюдение было проведено на трех различных занятиях в каждой из групп, два из которых включали в себя ролевую игру, а одно, промежуточное между ними, не подразумевало под собой проведения таковой. Перед началом занятия и после каждый из студентов заполнял анкету, в которой должен был оценить уровень своей мотивации, тревожности и уверенности в себе по десятибалльной шкале. По результатом наблюдений, а также согласно результатам анкетирования, стало возможным сделать вывод о том, насколько ролевая игра эффективна в процессе преодоления психологических барьеров

2.4 Описание и обсуждение результатов исследования

Группа 1.

В данную группу входит девять студентов от 12 до 13 лет, и на данном этапе обучения их уровень языка - B1. Атмосфера в группе царит спокойная и доброжелательная, большая часть учеников инициативу проявляет редко, однако на вопросы учителя студенты отвечают без особых сложностей. На уроке они почти не отвлекаются, но при этом никто не стремится проявлять свою индивидуальность или открыто отстаивать свою позицию. Проблемы с поведением в данной группе возникают достаточно редко и чаще всего решаются преподавателем через индивидуальный диалог со студентом. Среди восьми учеников, на момент проведения наблюдений только один присоединился сравнительно недавно, не более двух недель назад, остальные же занимаются в школе с самого начала учебного года. Темой, которую изучали подростки, являлась “Going to the doctor”.

На самом первом занятии в этой группе проводимая ролевая игра была посвящена отработке навыков говорения в ситуации “доктор и пациент”. Преподаватель случайно распределил студентов по парам, и один играл доктора, а второй - пациента на приеме. У доктора была карточка с вопросами, которые он должен был задать пациенту, отвечавшему на них на основе тех знаний, которые были им получены на предыдущих занятиях. Во время отогревания ситуации приема у доктора студенты, выполняющие роль “доктора”, должны были делать заметки о том, что говорил им их партнер. Затем преподаватель поменял студентов ролями, а также изменил пары, чтобы достичь максимального разнообразия сценариев поведения. Несмотря на то, что пары поначалу казались составленными случайно, из наблюдений стало понятно, что преподаватель старался менее активных учеников объединить с теми, кто больше склонен к активным действиям. После того, как данная активность была окончена, группа провела обсуждение вместе с преподавателем, где уже все студенты были “докторами на совещании”. Они должны были вместе выяснить какие симптомы наиболее часто встречаются в это время года, какие болезни наиболее распространены, а также на какие лекарства идет наибольший спрос. Обсуждение после ролевой игры контролировалось преподавателем лишь отчасти, он давал возможность высказаться каждому, а затем разделил студентов на группы по четыре человека, и каждая из них должна была предоставить свои ответы на заданные вопросы. Данная ролевая игра заняла около 30-35 минут от урока, и была проведена ближе к концу.

Перед началом занятия и после все студенты заполнили небольшую анкету, оценивая свой уровень тревожности, мотивации и уверенности в себе. Перед началом средние показатели были следующие:

1. мотивация: 4,3

2. уверенность в себе: 5,1

3. тревожность: 3,8

Однако после урока, а соответственно и проведения ролевой игры уровень мотивации вырос с 4,3 до 5,1, уверенности в себе от 5,1 до 6,2, а тревожность, наоборот, снизилась, пусть и незначительно (от 3,8 до 3,3).

На втором занятии, которое состоялось через неделю, проведение ролевой игры планом не подразумевалось. Урок начался с обычной разминки, затем двадцать минут было уделено повторению изученной на предыдущем уроке лексики, а после этого вместе с учителем ученики отрабатывали навыки грамматики и двадцать минут в конце урока решали тест, основной целью которого является подготовка студентов к сдачи международных экзаменов, что является стандартной практикой в данной школе.

Если говорить о показателях во время этого занятия, то перед уроком они незначительно отличались от тех, что были во время первого, и связано это может быть также с тем, что ученики уже давно привыкли к рутине занятий в школе и не испытывают сильного давления или влияющего на их эмоциональное состояние волнения. Мотивация по-прежнему оставалась в районе 4,3, уверенность в себе была в районе 5, а тревожность оказалось незначительно выше - средний показатель был 4. После того, как занятие было окончено, студенты снова оценивали собственное состояние по этим трем критериям. В отличие от результатов после того занятия, где использовалась ролевая игра, уровень мотивации студентов не изменился, уверенность в себе немного уменьшилась, от 5 перейдя к 4,8, а тревожность, наоборот, возросла от 4 до 5,1. Особенно сильно тревожность повысилась, а уверенность в себе снизилась у того студента, который присоединился к группе сравнительно недавно.

На третьем занятии преподавателем снова была проведена ролевая игра, целью которой являлось закрепления навыков говорения по теме “Поход к врачу”. На этот раз все студенты изначально были разделены на группы из четырех человек. Каждому из участников была выдана карточка с определенным заболеванием, а также в учебниках у них уже заранее были начертаны таблицы, в которых им необходимо было записать симптомы каждого из участников и попытаться догадаться, о каком именно заболевании идет речь. В группах каждый из студентов поочередно играл роль пациента, тогда как остальные были докторами. Они должны были задавать ему вопросы о симптомах, записывать их в таблицу, о принимаемых лекарствах, об общем самочувствии, и в итоге сделать вывод о том, какое именно заболевание у “пациента”. Обсуждения проводились под наблюдением преподавателя, который периодически мог вмешаться в них в качестве “старшего специалиста”, то есть посоветоваться с ним можно было также только в ролевой форме. После того, как обсуждения в группах были завершены, каждый из студентов поочередно описывал симптомы своего заболевания, а остальная группа выражала свои догадки по поводу того, что это может быть. После того, как кто-то называл точную болезнь, студент с заболеванием раскрывал свою карточки, а группа снова коротко перечисляла симптомы в качестве закрепления. Довольно часто преподавателю приходилось либо самому задавать вопросы, либо использовать наводящие слова, чтобы активизировать студентов, однако было явно видно, что игровое взаимодействие довольно значительно сказывается на их настроении и состоянии: студенты выглядели намного более заинтересованными на данном занятии, нежели на предыдущем.

Что касается точных цифр, то перед занятием они по-прежнему не отличались от тех, что были в предыдущие два раза: мотивация - 4,2, уверенность в себе - 5,2, тревожность - 3,7. Однако же, как и в первом случае проведения ролевой игры, после занятия мотивация студентов возросла на целых 2 единицы, достигнув показателя в 6,2, уверенность в себе перешла от 5,2 к 6,1, а тревожность снизилась от 3,7 до 3,2. Многие студенты в индивидуальном разговоре отметили, что во время ролевой игры они чувствуют себя намного более комфортно нежели во время занятий, где им приходится выполнять упражнения и отвечать по одному, боясь при этом ошибиться. Особое внимание вновь стоит уделить тому студенту, который присоединился к группе сравнительно недавно. В его случае уверенность тоже возросла, пусть и незначительно, а тревожность, наоборот, снизилась, пусть и не столь сильно, как в случае некоторых других студентов. Сам ученик отметил, что ролевая игра позволяет ему ощутить себя более вовлеченным в урок, так как дает возможность взаимодействовать со сверстниками. Он отметил, что так намного меньше становится его страх ошибки, а также это помогает ему влиться в новый коллектив и почувствовать себя причастным. Во многом этому способствует и внимание учителя, который всегда готов подсказать, и достаточно дружелюбное отношение к нему остальных учеников.

Группа 2.

В данную группу входит десять студентов в возрасте от 13 до 14 лет, их уровень языка на данный момент варьируется между B1 и B2. В отличие от первой группы учеников, в этой атмосфера царит достаточно шумная и оживленная. Ученики любят проявлять инициативу, нередкими являются ситуации, когда они взаимно перебивают друг друга, не успевая выслушать мнение собеседника, и преподаватель достаточно часто вынужден прибегать к повышению голоса в том числе для того, чтобы привлечь внимание студентов к заданию. Группа в основном состоит из мальчиков, в ней только две девочки, одна из которых на момент начала наблюдений только присоединилась к классу. Темой изучаемого группой юнита являются подростки и их обычная жизнь: домашние дела, проблема карманных денег, мечты о будущем, а также общение со сверстниками и работа на полставки.

На первом занятии, которое я наблюдала, учащиеся уже ознакомились с новой грамматикой и лексикой юнита, поэтому основной целью урока было оттачивание навыков использования новой грамматики (first conditional) и слов на практике, в том числе в разговорной речи. В начале урока учитель с учениками сначала повторили тот материал, который изучали ранее, а затем преподаватель разделил студентов на пары. Один должен был играть роль “родителя”, а второй - “подростка”. Основной целью «подростков» было добиться от «родителей» увеличения денег, которые им должны выдаваться на карманные расходы, и для этого им необходимо было решить, что они готовы делать для этого. Задачей «родителей» было предложить им в некотором роде компромисс: чтобы «ребенок» сделал что-то взамен на получение карманных средств. Перед началом игры у учеников было несколько минут на подготовку, они сделали короткие заметки о том, что могут сказать, и после этого преподаватель дал им около пяти минут на проигрывание ситуации, которое происходило под его внимательным наблюдением. После этого преподаватель раздал им дополнительные распечатки, на которых был список вопросов, которые помогли бы оценить, насколько эффективно общаются “родитель” и “подросток”. Например, тамзначилисьтакиевопросыкак “Did the teenager say exactly what they wanted to say? Did they use lots of details? Did they lose their temper?”. После этого учитель объединил по две пары в группы по четыре человека. Сначала одна пара проигрывала общение между “родителем и подростком”, тогда как вторая оценивала, затем они менялись местами. После этого происходила перемена ролей, “родитель” становился “подростком” и наоборот, затем повторное проигрывание. После этого все студенты вернулись на свои места и уже вместе с классом обсудили интересные и забавные моменты, которые звучали в диалогах их одноклассников. Последняя активность проходила под внимательным наблюдением учителя, который задавал ход беседы и передавал право ответа на вопрос от одного студента к другому, чтобы снизить уровень шума и отвлеченности.

Данная ролевая игра, проводимая на уроке, вызвала у учеников однозначно положительную реакцию. Преподаватель отметил, что именно активности, подразумевающие под собой элементы ролевой игры, обычно вызывают у студентов наиболее сильную заинтересованность и активизируют даже тех, кто достаточно часто отвлекается от урока. Учитель крайне аккуратно распределял пары, учитывая индивидуальные особенности учеников, и на следующем занятии, где уже не было элемента ролевой игры, все студенты использовали в речи новую грамматику и лексику достаточно свободно.

Что касается точных цифр, то по сравнению с показателями в начале занятия, наблюдает рост по всем трем категориям: мотивация выросла от 3,8 до 5,4, уверенность в себе от 4 до 6,5, а тревожность снизилась, и достаточно значительно, по сравнению с теми же показателями первой группы (от 4,3 до 2,5).

На следующем уроке, где не было ролевой игры, студенты повторяли материал, изученный на предыдущих занятиях, а также отрабатывали навыки письма и учились правильно отвечать на вопросы в интервью при приеме на работу, сосредоточившись на теме занятости для подростков на полставки. Они обсуждали возможные вопросы, которые могут услышать во время интервью, а также ответы, и возможные виды работ для подростков. Урок был в большей мере сфокусирован на отработке уже изученного ранее материала, а также на введении новой лексики и изучении культурной среды англоговорящих стран (в данном случае видов работ для подростков, которые предлагаются в этих странах).

Перед началом урока показатели мотивации, уверенности в себе и тревожности незначительно отличались от тех, что были у студентов во время первого занятия: 3,7, 4,1 и 4,2 соответственно. После занятия особо сильных изменений не наблюдалось ни в одном из показателей: незначительное увеличение уровня мотивации до 4, снижение в уровне уверенности себе до 3,9, а также повышение тревожности до 4,3.

На третьем занятии вновь была проведена ролевая игра, на этот раз более обширная, нежели на первом, где она заняла не более двадцати пяти минут от урока. Перед ее началом вместе с классом преподаватель обсудил понятие собственного бизнеса, спросил, знают ли ученики кого-то, кто ведет бизнес, а затем поинтересовался, какими способами подростки могут заработать деньги, организовав собственный бизнес. После этого преподаватель поставил перед студентами задачу: им было необходимо разработать собственный бизнес-план. Он разделил студентов на маленькие группы, а затем выдал раздаточный материал с вопросами, на которые студенты должны были ответить (e.g. What are you going to sell? How much money do you want to borrow? Who do you plan to sell it?). Затем студенты должны были также в группах обсудить, сколько они хотят заработать, сколько для этого нужно продать и сколько изначально вложить в их собственный бизнес. Они должны были определить место, где они собираются изготавливать или покупать товар для продажи, определить необходимые продукты. В качестве примера преподаватель использовал небольшую палатку для продажи панкейков. После этого каждая группа должна была составить основательный бизнес-план и представить его перед классом. Ребята предлагали такие варианты как лавка по продаже лимонада, цех по починке велосипедов, продажа изготовленных вручную кружек. Студенты были свободны в использовании бумаги и цветных карандашей, поэтому почти каждая группа также создавала либо рекламный плакат, либо брошюру, либо предпочитала чертить бизнес-план, чтобы он был более наглядным. В задании студенты проявляли креативность, активно участвовали в обсуждении. Преподаватель внимательно следил за ходом выполнения задания, давал советы, однако не вмешивался без необходимости в командную работу студентов. После того, как все бизнес-планы были готовы, каждая команда должна была представить их классу, и преподаватель мотивировал студентов-зрителей задавать вопросы. После того, как все бизнес-планы были представлены, студенты обсудили вместе с преподавателем каждый из них, оценивая сильные и слабые стороны, а затем голосованием выбрали лучший.

По результатом анкетирования в начале и в конце урока мотивация после занятия, почти полностью проведенного в формате ролевой игры, у студентов выросла от 4,1 до 7,3, уверенность в себе возросла от 6,1 до 8, а тревожность снизилась от 4,3 до 2. Почти все студенты отметили, что свободное обсуждение и возможность проявить себя и свою креативность так, как им хочется, значительно снижают их страх сделать что-то неправильно или сказать. Также помогает тот факт, что учитель неизменно с интересом и позитивно реагирует на их предложения и поощряет активную деятельность. Даже те ученики, что присоединились сравнительно недавно, в индивидуальном разговоре после занятия отметили, что подобные виды активности помогают им чувствовать себя намного более уверенно, а еще дают возможность довольно быстро наладить контакт с другими учениками и влиться в новый коллектив. Помимо этого, студенты отметили, что уроки, проводимые в формате ролевой игры или имеющие ее элементы, всегда заставляют их чувствовать себя более вдохновленными и мотивированными.

Группа 3.

В данную группу входит двенадцать студентов в возрасте от 15 до 16 лет, их уровень языка на данный момент - B2. В группе достаточно очевидным является разделение на учеников “активных” и “пассивных”, в первую категорию входит всего пять человек, тогда как остальные - во вторую. Большую часть времени на занятии проявляют себя именно первые, и у учителя не во всех случаях получается активизировать вторую категорию студентов, к которой также относятся и два ученика, присоединившиеся к группе не более месяца назад и до сих пор чувствующие себя временами достаточно дискомфортно в новом коллективе. На данный момент студенты в группе изучают тему путешествий, а именно процесса оформления визы, решения возникающих проблематичных ситуаций во время путешествий, а также некоторые особенности официальных документов.

На первом занятии, где проводилось наблюдение, ролевая игра была рассчитана лишь на часть урока и имела место быть ближе к концу, после введения новой лексики и повторения изученной грамматики. Основной целью ролевой игры было совместное решение кейсовой ситуации, описанной в задании. Сначала учитель разделил всех на небольшие группы, после этого выдал каждой копию раздаточного материала, где была описана ситуация. Согласно ей, группа друзей решила отправиться на каникулы в Германию. У них с собой было некоторое количество денег, уже готовые билеты на самолет и виза в Германию. Однако во время перелета случилась непредвиденная ситуация, и самолет был вынужден приземлиться в Польше. Разумеется, виз данной страны ни у одного из друзей не было, как и возможности найти другой рейс до Германии: им нужно было остаться в Польше на несколько дней, чтобы переждать мощный шторм, не позволивший им приземлиться в месте назначения. Перед тем, как начать работу в группах, преподаватель фронтально обсудил с классом как бы они могли отреагировать на ситуацию. После того, как было названо и обсуждено несколько идей, преподаватель дал студентам десять минут для того, чтобы обсудить план совместных действий, представляя себя на месте этих самых друзей. Их задачей было понять, с какими проблемами им предстоит столкнуться, кому они могут попробовать позвонить для их разрешения, кому и какие вопросы задать. Основной целью в результате ролевой игры было представить совместный план действий. Всё то время, что студенты обсуждали варианты действий в группах, преподаватель курировал учеников, изредка вмешиваясь в ход беседы с целью помощи. Для того, чтобы ролевая игра прошла эффективно, преподаватель постарался разделить студентов так, чтобы в каждой группе были как пассивные, так и активные студенты, что позволило бы им эффективно выполнить задание совместно. Когда он замечал, что в одной из групп обсуждение сходит на нет или становится менее активным, он задавал вопросы со стороны или развивал ситуацию совместно со студентами. После того, как все обсуждения были завершены, каждая группа представила свой собственный план и рассказала о причинах, по которыми они собирались предпринять те или иные действия.

По результатаманкетирования до урока уровень мотивации и уверенности в себе был на несколько десятых ниже, чем после урока (мотивация выросла от 3,5 до 4, а уверенность в себе от 6,1 до 7). Тревожность же после проведенного урока и ролевой игры снизилась, пусть и не настолько значительно, как возросли остальные показатели (опустилась с 2,3 до 2). Связаны подобные показатели также с тем, что в этой группе студенты уже имеют достаточный уровень языка и опыта, который позволяет им чувствовать себя более свободно в процессе коммуникации, нежели ученики, которые младше их по возрасту.

На втором занятии использование ролевой игры не подразумевалось, Студенты отрабатывали навыки аудирования, прослушивая несколько видов интервью, проходящих с кандидатами на получение визы, а также отрабатывали навыки чтения и поиска специальной информации в тексте для ответа на вопросы. В конце урока они также решали тест, необходимый для подготовки к экзаменам на уровень владения английским языком. По результатам анкетирования показатели не имели существенных различий до и после урока. Чуть ниже стала мотивация, опустившись от 3,4 до 3,2, уверенность в себе осталась на прежнем уровне (6), но тревожность немного возросла (от 2,4 до 2,6).

На третьем наблюдаемом занятии также была проведена ролевая игра. Она, как и в случае предыдущих двух групп, более обширнее, чем первая, и занимала значительную часть урока. Связано это с тем, что к моменту ее проведения студенты уже достаточно разбирались в материале и чувствовали себя достаточно свободно в его использовании. Перед началом проведения ролевой игры преподаватель разделил студентов на несколько групп, по три человека в каждой, и объяснил им суть задания. Ученики должны были представить себя жителями некой новой страны, которым было дано заданиесоставления новой визовой системы для их государства. Перед начало составления официального документа каждая группа студентов должна была придумать имя своей стране, а также определить визовую политику через совместные обсуждения. Они должны были решить, будет ли их страна открытой или закрытой, какие ограничения на въезд введет и будет ли вводить их вообще. Каждая группа должна была выбрать по шесть типов виз, для каждой определить способ получения и ограничения. Если какая-то группа выбирала шесть типов виз быстрее, чем остальные, то преподаватель предлагал им подумать о дополнительных. После выбора виз, каждая команда должна была нарисовать брошюру на листе А4, которая представляла все типы доступных виз. Она должна быть удобной в использовании и понятной для всех, кто захотел бы посетить их страну, включая как простых туристов, так и дипломатических представителей. После того, как они закончили составление и отрисовку брошюр, все студенты сели в круг. Каждая страна выбрала своего представителя, который садился чуть впереди, остальные же двое оставались за ним. Ребята передавали свои брошюры по кругу группам, находящимся слева от них. Каждая страна должна была оценить эту брошюру, проанализировать ее и сделать заметки. Таким образом, каждая “страна” изучила брошюры “других стран”. После того, как к каждой “стране” вернулась их брошюра, на доску выписали названия каждой, чтобы совместно обсудить выбранную ими визовую политику. Они должны были решить, чья политика самая жесткая, какая из стран наиболее дружелюбная, а в какую получить визу сложнее всего.

По результатам анкетирования после проведения данной ролевой игры значения уровня мотивации, уверенности в себе и тревожности имели довольно существенные изменения. Мотивация возросла от 3,5 до 5,2, уверенность в себе от 5,1 до 7,7, а тревожность, наоборот, снизилась от 3,3 до 2,4). Все студенты в индивидуальном общении после урока отметили, что подобные игры находят наиболее интересными в процессе обучения. Для девочек, которые являются в группе новенькими, активность лишь поначалу казалась достаточно сложной, однако к концу урока каждая из них действительно почувствовала себя частью коллектива и отметила, что, в отличие от некоторых предыдущих занятий, на этом ни одна из них почти не испытывала стресса. Ученики также отметили, что на уроках подобного типа чувствуют себя более комфортно, нежели на занятиях, где основной целью является отработка лексики, грамматики, навыков аудирования и чтения.

Итоги.

В каждой из групп есть свои особенности, в том числе возрастные и поведенческие. Индивидуальные характеристики у всех учеников разные, не у всех из них уровень языка одинаковый, несмотря на то, что они готовятся к сдаче международного экзамена, соответствующего их классу обучения. Также в каждой группе преподаватели имеют свой взгляд на выдачу инструкций, процесс помощи студентам и т. д.

Однако, несмотря на все эти различия между группами, можно уверенно говорить о том, что ролевая игра для каждой из них является важным элементом урока. Опираясь на результаты наблюдений можно сделать вывод о том, что ролевая игра на практике действительно является эффективным инструментом в процессе преодоления психологических барьеров учащихся.При проведении занятий с ее элементами в случае всех трех групп уровень мотивации и уверенности в себе после урока возрастал на несколько единиц, тогда как после занятий без данных элементов их уровень либо оставался неизменным, либо снижался. Например, в первой группе после уроков с элементами ролевой игры мотивация в среднем возрастала на 1,4, уверенность в себе - на 1, тогда как без них первая оставалась неизменной, вторая падала на 0,2, а тревожность увеличивалась на 1,1. Тоже самое касается и остальных групп, где по результатам наблюдений занятия с элементами ролевой игры были более эффективными, нежели без них. Уровень мотивации и уверенности в себе всегда возрастал на несколько единиц, а тревожность, наоборот, снижалась. Что показательно, в случае второй группы, в которую входят подростки от 13 до 14 лет, чье эмоциональное состояние в силу физиологических и гормональных изменений является наиболее нестабильным, тревожность после занятий с элементами ролевой игры в среднем понижалась почти на 2 единицы, а мотивация и уверенность возрастали на 2,3 и 1,7, соответственно. [прилож. 3, 4, 5]

Исходя из этого, можно утверждать, что ролевая игра действительно помогает повышению уровня мотивации и позволяет подросткам чувствовать себя более уверенно в процессе общения. Она развивает креативность, умение работать в команде, а также навыки социального взаимодействия. Благодаря ролевой игре ученики чувствуют себя после занятия более мотивированными на изучение английского языка нежели до него, так как ролевая игра, с помощью которой происходит обучение, вызывает у них в основном положительные эмоции, закрепляющие в сознании позитивной отношение не только к самому уроку, но и к языку, который начинает восприниматься как инструмент в процессе взаимодействия. Овладение им в результате участия в ролевых играх, где большой упор делается на становление коммуникативных навыков, перестает выглядеть для учеников невыполнимой задачей и воспринимается скорее как интересный вызов, нежели неприятная необходимость.

Однако важно учитывать, что подобный эффект достигается благодаря тому, что учитель тщательно готовит ролевую игру заранее, знает особенности своих учеников и понимает, как разделить их в команды так, чтобы достичь максимально успешного результата. Также важна атмосфера взаимного уважения и дружелюбного принятия. Во время моих наблюдений каждый из учителей во всех группах тщательно отслеживал атмосферу, царящую в классе, вовремя разбираясь с возникающим непониманием и проблемами с поведением. При проведении ролевой игры преподаватель как бы становится наблюдателем и активатором действий, однако не берет на себя роль того, кто принимает решения. Основной фокус в ролевой игре должен быть сделан на студентах и их взаимодействии, но помимо этого существуют также и другие правила, которые делают ролевую игру эффективным инструментом для преодоления психологических барьеров.

2.5 Правила эффективной ролевой игры, целью которой является преодоление психологического барьера в изучении английского языка

Для того, чтобы ролевая игра стала эффективным инструментом в процессе преодоления психологических барьеров необходимо соблюдать не только основные правила ее подготовки, уделяя особое внимание донесению цели данной игры до студентов, но также помнить о том, что:

1. для эффективной ролевой игры в коллективе должна изначально царить дружелюбная, спокойная атмосфера взаимного уважения. Психологический комфорт очень важен для каждого из участников ролевой игры, и если они не чувствуют себя комфортно в группе, то это может не только не помочь им в процессе преодоления психологических барьеров, но даже навредить;

2. преподаватель не должен становиться основой и движущей силой ролевой игры. Если он возьмет на себя ключевую роль, то время говорения студентов автоматически снизиться, а их взаимодействие будет не таким активным, как в том случае, если преподаватель будет с самого начала и до конца ролевой игры выполнять роль консультанта и наблюдателя;

3. необходимо поддерживать высокий уровень мотивации на протяжении всего процесса ролевой игры. Как и при выполнении других заданий на уроке студенты могут терять концентрацию, выпадать из общего обсуждения или стесняться поначалу высказать свое мнение. Преподаватель, выполняя функции наблюдателя и советника, должен уделять внимание каждому студенты и каждой группе, внимательно оценивая окружающую обстановку и вовремя подталкивая учеников к действиям;

4. ролевую игру не стоит заканчивать простыми словами “давайте перейдем к следующему упражнению” или обычным звонком, свидетельствующем об окончании урока. Рефлексия, иными словами общая дискуссия с подведением итогов является важным элементом. Во время этой дискуссии каждый из студентов должен иметь возможность высказать свое мнение, что поможет им почувствовать себя наиболее причастным ко всему, происходящему в классе;

5. важно понимать, каким именно образом и по какому принципу стоит разделять учеников. Активных лучше всего ставить в пару к пассивным, но помимо этого необходимо учитывать индивидуальные особенности каждого отдельно взятого студента. Наравне с анализом целей изучения языка, преподаватель должен также объективно оценивать сильные и слабые стороны своих учеников, чтобы распределять их грамотно по группам и парам;

6. тематика ролевой игры должна быть близка и интересна студентам. Если тема далека от их реалий, то уровень мотивации будет снижен, что не позволит им в полной мере проявить свои коммуникативные навыки и развить навыки говорения.

Выводы из второй главы

1. Ролевая игра значительно повышает общий уровень мотивации и уверенности студентов в себе, а также снижает тревожность благодаря отсутствию строгих рамок и необходимости вписываться в определенные правила.

2. Ролевая игра может иметь самые разнообразные виды и формы, однако она всегда прежде всего направлена на развитие коммуникативных навыков. Благодаря ей студенты получают возможность подготовиться к реальным ситуациям общениям и испробовать самые разные виды и способы социального взаимодействия в рамках какого-либо сценария.

3. По результатам наблюдений и сравнения эмоционального и психологического состояния учеников до и после занятий с использований ролевой игры и без нее можно сделать вывод о том, что она также действительно является практически эффективным инструментом в процессе преодоления психологических барьеров.

Заключение

образовательный интерактивный ролевой игра

Сегодня коммуникативное обучение обретает всё большую популярность и распространенность. В связи с политическими и культурными изменениями, влекущими за собой образование более плотных связей между государствами, необходимость освоения представителями разных наций английского языка, считающегося мировым, приобретает превалирующее значение. Появляется всё больше методов обучения, целью которых является развитие коммуникативных и социальных навыков, однако все студенты так или иначе продолжают сталкиваться с некоторыми трудностями в процессе изучения английского языка, в том числе и школьники.

Подростковый возраст, сопровождаемый серьезными изменения в психике и физиологии ребенка, очень часто усугубляет все те психологические трудности, с которыми учащиеся сталкиваются в процессе обучения. Растёт неуверенность в себе, из-за чего повышается тревожность и падает уровень мотивации. Мотивация, неуверенность в себе и тревожность - это три основных психологических барьера, с которыми сталкиваются не только подростки, но и взрослые студенты.

Существует множество способов борьбы с подобными и похожими на эти психологическими барьерами, однако одним из самых эффективных может считаться ролевая игра, относящаяся к интерактивным методам обучения. Для детей, которые находятся в нестабильном состоянии переходного возраста, игровые методики, в том числе симуляции и ролевые игры, могут являться оптимальным способом преодоления психологических барьеров без столкновения с серьезными трудностями, так как дарят положительные эмоции и дают возможность свободного самовыражения.

Основной целью данной дипломной работы являлась оценка практической эффективности ролевой игры как метода преодоления психологических барьеров у подростков от 13 до 17 лет. Для решения задач исследования, включающих в себя необходимость определить, каким именно образом ролевая игра влияет на психологическое состояние подростков и как может быть полезна в преодолении барьеров, было необходимо установить, какие методы обучения считаются интерактивными, какие особенности имеет ролевая игра и с какого рода психологическими трудностями подростки сталкиваются чаще всего при изучении английского языка.

В ходе исследования и проведения опроса было установлено, что интерактивные методики, постепенно входящие в обыденную практику преподавания иностранных языков и включающие в себя дискуссию, проектную деятельность, а также ролевые игры и симуляции, особую популярность имеют на языковых курсах. Там ролевая игра считается одним из основных инструментов изучения языка и используется на постоянной основе. Почти на каждом уроке есть те или иные виды заданий, которые включают в себя элементы ролевой игры, а некоторые занятия почти полностью посвящены данному виду деятельности. Опрос, в котором приняло участие более шестидесяти человек, включающий в себя вопрос о том, заинтересованы ли современные школьники в участии в ролевой игре на уроке, показал, что интерактивные методы обучения, применяемые в школах лишь в определенных рамках, вызывают у студентов положительные эмоции. Опрошенные отмечали, что ролевая игра была бы очень интересным для них опытом.

По результатам проведенных эмпирических наблюдений и анкет, которые учащиеся заполняли до и после занятий, нацеленных на измерение их уровня мотивации, уверенности в себе и тревожности и ясно показывающих, что благодаря использованию ролевой игры на уроке у студентов повышается уровень мотивации и уверенности в себе и при этом заметно снижается уровень тревожности, можно говорить о том, что гипотеза о том, что ролевая игра является эффективным методом преодоления психологических барьеров у подростков, может считаться подтвержденной. В сравнении с уроками, проведенными без использования ролевой игры или ее элементов, уроки, основанные на этом, помогают студентам чувствовать себя более комфортно и мотивированно. Даже у тех учеников, которые только начали процесс интеграции в новом коллективе, уровень тревожности на уроках с использованием ролевой игры намного ниже, тогда как мотивация и уверенность в себе выше. Ролевая игра на практике готовит учеников к реальным ситуациям общения, являясь своего рода репетицией различных сценариев коммуникативного взаимодействия, с которыми так или иначе может столкнуться любой студент за пределами учебной аудитории.

По результатам работы были выявлены правила, позволяющие сделать ролевую игру эффективным инструментом для преодоления психологических барьеров учащихся, что может быть полезно преподавателям, желающим сделать ролевую игру неотъемлемой частью образовательного процесса и тем самым помочь ученикам справиться с имеющимися у них трудностями. Помимо этого, результаты данной дипломной работы могут быть полезны методистам, разрабатывающим материалы для уроков английского языка по коммуникативной методике.

...

Подобные документы

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.