Видеоигры, как проблема философской герменевтики
Современная традиционная герменевтика о кибертекстах. Учение о понимании. Смыслообразование в искусстве. Способы мысли и пути говорения о видеоиграх. Новое понимание смыслообразования в нелинейных нарративах. Учение Гадамера об интерсубъективности смысла.
Рубрика | Философия |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 01.12.2019 |
Размер файла | 97,2 K |
Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
3) Симуляция. Часть, которая переносит действия игрока на опыт персонажа, позволяя ему достраивать и дополнять внутриигровой мир. Ранее мы упоминали «12-ое сентября» Фраска, так вот итог симуляции в этой игре зависит от действий игрока -- сколько террористов убито, сколько членов их семей плачет и как игрок повлиял на мир в процессе. Так называемый обзор достигнутого -- залог успешного автора или сценариста. Воглер в «Путешествии писателя» Vogler C. The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters. London: Pan Books, 1998. утверждает, что без этого невозможно построение хорошей сюжетной линии.
4) Возможные миры. В этом измерении мы смотрим на потенциал артефакта: не только на те ситуация, которые создались в ходе коммуникации с игроком, а все заложенные в неё разработчиком. В реальном мире возможные миры олицетворяются кодом и алгоритмами, записанными в артефакт. Уровень этот можно привнести и в традиционную литературу -- ранее мы говорили об «Игре в классики» Кортасара, в которой тот предлагает два равноценных способа прочтения. Предположим, что мы, как читатели, решили воспользоваться только одним. Все возможные же миры -- это универсум из обоих прочтений.
Второе интересное нам различение проводится Pohl K. Ethical Reflection and Involvement in Computer Games. Potsdam University Press, City, 2008. между играми, цель в которых победить; и проектами, которые не уделяют внимания категории победы или поражения. Вслед за Полом назовём их нарративоцентричными и соревновательными.
Классификация Линдли поможет нам в дальнейшем, но людические системы анализировал не только он: существует фундаментальный труд Михаэля Нитше «Пространства видеоигр» Nitsche M. Video Game Spaces Image, Play, and Structure in 3D Worlds. - Massachusetts: The MIT Press, 2008., в котором тот выделяет пять пространств существования видеоигр. Разделение Нитше может помочь нам с осознанием того, какая часть процесса понимания важна нам в герменевтическом контексте.
1) Управляемое правилами [Rule-based]. Уровень кода, алгоритмов и правил, аналогичен содержанию четвертой категории из предыдущего разделения.
2) Медиум. Форма отображения, например, медиум кинематографа -- это экран телевизора или полотно в кинотеатре.
3) Воображение. Ассоциативный ряд, связанный с происходящим. Вслед за Кархулаати, упомянутым в первой главе, мы будем называть это феноменологической герменевтикой -- то есть той, что имеет дело с переживаем игры.
4) Игра. Содержание внутриигрового мира, аналогично между медиумами. Является транзитивной межмедиумной единицей -- наполнение игры можно перенести в фильм или книгу. Содержание от этого пострадает, но это будет область действия медиума (второго пункта категоризации).
5) Социум. Интеракции с людьми в процессе -- обсуждение впечатлений и обмен переживаниями.
Нетрудно догадаться -- нас будет интересовать уровень воображения и игры, так как мы анализируем игру-как-текст, пытаясь, одновременно, приблизиться к пониманию того, что происходит с нами в процессе. «Процессуальностью» его также называет Гонзало Фраска -- мы помним его по «12-му сентября». В тексте «Людологи тоже любят истории» Людологи тоже любят истории // Game Studies URL: http://gamestudies.ru/translations/frasca-love-stories-too/ (дата обращения: 15.05.2019)., помимо конфликта, который мы рассмотрим в следующем разделе, он указывает на принципиальную разницу между игровой ситуацией [play] и игрой как таковой [game]. В свойственной ему саркастической манере Фраска говорит, что Game Studies возможен только на английском языке: в немецком различение теряется за единым «Spiel», французский также останавливается на «jeu», в русском «игра» и «играть» -- это почти одинаковые слова. Игнорируя очевидный реверанс Фраска к Хайдеггеру Тот утверждал, что философствование доступно исключительно на древнегреческом и немецких языках. мы будем обозначать «игровой активностью» или «ситуацией» феноменологический аспект играния в игры, а маркировку «игры» получат сами дигитальные артефакты.
Новоявленные конфликты
У любой науки рано или поздно возникает кризис роста, раскол между парадигмами и осмысление того, что уже произошло. Game Studies, как направление, не исключение -- раскол между двумя видами исследований проявился уже через пару лет после формального становления дисциплины
Игры и текст
Мы имеем в виду конфликт «людологов» и «нарратологов». Первые анализируют «игровость» кибертекста, а вторые концентрируются на его текстуальной природе. Впервые в оформленном виде мы встречаем это противостояние в статье Йеспера Юла «Рассказывают ли игры истории» Юл Й. Рассказывают ли игры истории? // Логос. - 2015. - №1. - С. 61.. В материале он пишет про то, можно ли свести любой текст к игре? Если мы следуем за упомянутой дефицинией Деррида, то можно. А раз любая игра -- это нарратив, скопление текстов, то и исследовать её нужно как текст. Противоположное мнение утверждает, что было бы абсурдно применять одни и те же методы и для исключительно линейного медиума, и для полностью иммерсивного.
Разные исследователи по-разному подходят к конфликтной природе этих двух подходов: существует мнение Rune K. In defense of cutscenes, in CGDC conference proceedings, Tampere University Press, Tampere, 2002., согласно которому игры -- это в первую очередь индустрия, ориентированная на маркетинг, и любой нарратив и рассказ истории в них анализировать бессмысленно. Людологи в этом различении выступали радикальнее нарратологов, утверждая Eskelinen, Markku. The Gaming Situation, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001. , что игры следует полностью эмансипировать от других наук. Разумеется, такие утопичные мечты о размежевании останутся мечтами: не получится анализировать нарративы без применения литературоведческих теорий.
В настоящее время от разделения, ровно, как и от самого конфликта, было решено отойти. Этому способствовало отсутствие принципиальной разницы в результатах и успех обеих позиций в объяснении того, как нам стоит понимать игры. Настоящее исследование больше заинтересовано в том, чтобы провести важную параллель между внутриотраслевым и герменевтическим разделением -- ведь если учёные понимают игры по-разному, то и смыслы они в них будут вкладывать неодинаковые.
Попробуем провести различение в смыслообразовании на примере упомянутого корпуса исследований. Мы соотносим нарратологическое понимание с трактовкой игр, как текста, а людологов приравниваем к пониманию игр, как феноменологического процесса «играния». Сравнительный анализ приведен в Приложении 1. Из него видно, что традиционная герменевтика представляет интерес для феноменологического взгляда на внутриигровые нарративы. Это контринтуитивное утверждение: сперва кажется, будто герменевтику логичнее соотносить с текстуальным представлением об играх, ведь её предмет -- это тексты и их трактовка.
Подытоживая --, мы разобрались с тем, как классическую герменевтику пытались использовать применительно к играм, а также изучили вопрос того, какие ещё попытки соотносить игры и смыслообразование в них, предпринимались ранее. В следующем разделе мы посмотрим на то, какие конфликты могут быть вызваны в связи с приложением разных трактовок к культурным артефактам, а следующая глава будет посвящена тому, как грамотно организовать процесс понимания игр.
Параллели и скандалы
Новые термины
Сложно переоценить размер видеоигрового сообщества -- согласно данным 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market // Newzoo URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-games-market/ (дата обращения: 20.05.2019). за 2019 год, оно насчитывает 2,3 миллиарда участников. Его участники, однако, не только игроки. Роль разработчика, как и роль автора в традиционных медиа, с трудом можно подвергнуть сомнению.
Поэтому в этом разделе повествование не будет сконцентрировано исключительно вокруг рецепции -- продуцированию контента тоже следует уделить внимания, к тому же конфликты, о которых пойдет речь в разделе инициированы и развиты именно реакцией разработчиков на критику извне.
Не обойдется и без введения новой терминологии, на этот раз нам интересно различение на интравиртуальные и экстравиртуальные последствия игроков в видеоиграх. Впервые их разделяет Джонии Харц Сёракер в работе «Виртуальные миры и их вызов философии» Sшraker J. H. Virtual worlds and their challenge to philosophy: understanding the “intravirtual” and the “extravirtual.” // Metaphilosophy. - 2012. - 43(4):499-512.. Нетрудно догадаться, что занимать роль сторонних наблюдателей, оценивающих возможность выдуманных миров непродуктивно, поэтому мы воспользуемся интравиртуальным фреймворком и будем рассматривать всё, происходящее во внутриигровом мире так, будто это происходит с нами, постоянно оглядываясь на то, что всё действо имеет место в ненастоящей реальности.
Также стоит выделить иммерсивные черты, свойственные медиуму и не очевидные на первый взгляд -- они помогут нам рассмотреть конфликт подробнее.
Первая черта: это высокая степень ассоциации себя с персонажем, впервые замеченная в исследовании Nagenborg M., & Hoffstadt, C. A life no longer worth playing: some remarks on ingame suicide. // Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2009. - 1(2):83-95 Нагенборга и Хофштадта. Таким образом, рефлексивный момент осмысления игровой деятельность качественно разрастается -- мы не только принимаем решения и управляем действиями персонажа, но и всё сильнее ассоциируем себя с ним.
Вторая черта была нами упомянута ранее, однако стоит привести более артикулированный пример. Хосе Загал в «Этически значимых видеоиграх» P. Zagal, J. Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay // Innovation in Games, Play, Practice and Theory. - 2009. утверждает, что в зависимости от медиума, существует две дилеммы: дилемма персонажа ставит в центр протагониста рассказываемой истории, которому сложнее сопереживать, а дилемма игрока проблематизирует сами отношения играющего с собственным аватаром, заставляя сопереживать ему и больше рефлексировать над происходящим. У различения дилемм есть и обратная сторона: дилемма персонажа жива и без реципиента, потому что книга, как медиум, неподвижна и интранзитивна, в то время, как дилемма игрока без реципиента не может осуществить себя, потому что действия её оживляют.
Поле этического в видеоигровой герменевтике
Крупнейший скандал, после которого сменился сам способ говорения об играх, произошел в 2014 году и начался с проекта журналистки Зои Квин Depression Quest [Quinn, 2013]. Для получения хвалебных отзывов об игре, Квин вступила в сексуальную связь с журналистами нескольких изданий. Когда ситуация раскрылась, разработчица подверглась травле, но поведение журналистов, пренебрегших журналисткой этикой, никто не поставил под вопрос. На волне протестов против элитизма и дискриминации в онлайн-играх разработчики стали создавать Riot Games наняла первого специалиста по «разнообразию» // DTF URL: https://dtf.ru/gameindustry/41515-riot-games-nanyala-pervogo-specialista-po-raznoobraziyu (дата обращения: 6.03.2019). специальные комиссии по расовому и гендерному разнообразию в играх. Пионером для таких изменений стала Dragon Age: Inquisition [BioWare, 2015] с первым Подробный обзор состояния наличия небинарных людей в видеоиграх приведен в Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navigating the Non-Heterosexuality of Dorian Pavus // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1801/articles/gaspard_pelurson (дата обращения: 20.05.2019). артикулированным небинарным персонажем.
На первый взгляд неясно, чем этические конфликты в индустрии способствуют изучению понимания самих игр. Постараемся прояснить этот момент. Если до настоящего момента Game Studies воспринималась нами как отрасль, которая исследует собственный предмет, опираясь на теоретические наработки смежных дисциплин, то выведение индустрии во «внешний мир» дало понять, что она и сама в состоянии продуцировать аутентичные скандалы. Любая ситуация скандала же -- это ситуация недопонимания между разработчиком игры и её игроками. Если контроверсия с Геймергейтом и выход Salter, M. Crime, Justice and Social Media. New York: Routledge. 2017. С. 53 ультраправых политических сил на игровую сцену не помог прояснить настоящий вопрос, рассмотрим более прозрачный пример.
Широко известна проблема проецирования насилия в играх на реальную жизнь. Manhunt [Rockstar, 2003] -- проект, вышедший на сцену более 16 лет назад до сих пор поражает своей жесткостью. Его протагонист исполняет заказы на изощрённые убийства, пуская в ход весь свой подручный арсенал, явно демонстрируя термин «ультранасилие» Генезис ситуации ультранасилия, существующего в индустрии грамотно обозревает Кэрли Кочурек в The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1201/articles/carly_kocurek (дата обращения: 20.05.2019). на примере видеоигр. За более жестокое убийство игрока никак не вознаграждали, единственный маркер прогресса в игре -- это счетчик очков, которым нельзя поделиться с друзьями. Manhunt на настоящий момент запрещен только в Новой Зеландии.
Правомерность экспликации жестокости
Следуя дальше за различением Сёракера, можем ли мы всерьез полагать, что игры способствуют перенесению интравиртуального опыта, некоторого феноменологического переживания, в поле экстравиртуального? Права ли в своих обвинениях общественность, вменяющая Katz J. Voices From The Hellmouth // Geek-Profiling. - 1999. - №3. Эльфы-педофилы и небесные штрафы: эксперт «Вести FM» после рассказа про игру «Дока 2» обсудил вред видеоигр в Твиттере // TJ URL: https://tjournal.ru/internet/78525-elfy-pedofily-i-nebesnye-shtrafy-ekspert-vesti-fm-posle-rasskaza-pro-igru-doka-2-obsudil-vred-videoigr-v-tvittere (дата обращения: 20.05.2019). A brief history of blaming video games for mass murder // Polygon URL: https://www.polygon.com/2018/3/10/17101232/a-brief-history-of-video-game-violence-blame (дата обращения: 20.05.2019). убийцам увлечения видеоиграми?
Современные когнитивные науки и нейронауки не могут Coeckelbergh, M. Violent computer games, empathy, and cosmopolitanism. Ethics and Information Technology. - 2007. - 9:219-231 дать однозначного ответа на вопрос о транзитивности смыслов из жестоких видеоигровых артефактов в реальную жизнь. Однако мы, вслед за теоретиками литературоведения, можем построить схему, согласно которой может формироваться образование смысла и его экспликация в ходе видеоигровой ситуации.
Вслед за Нагенборгом и Хофштадтом мы будем по умолчанию высоко понимать степень ассоциации игрока со своим внтуриигровым автатаром. Но следует ли из этого перенесение игровых смыслов в реальный мир с необходимостью? Следуя за мыслью Гадамера и его последователей, нет. Мы не можем всерьез утверждать связь семантического уровня с рефлексивным, потому что последний состоит, помимо объективного и всеобщего содержания артефакта, ешё и из содержания сознания реципиента. Если в прошлом игрок столкнулся с ситуацией насилия, которую он хочет перенести на внешний ему мир, а игра в этой цепочке служит катализатором, то можно ли говорить о прозрачной причинно-следственной связи? Нам кажется, такое говорение требует обширных и во многом безосновательных допущений.
По мысли Рикёра, во время перехода от рефлексивного плана к экзистенциальному, в нас рождается множество интерпретаций, которые делятся на археологические, телеологические и эсхатологические. Если первые изучает психоанализ, а вторые -- феноменология, то третьи полностью посвящены устремленности смысла в будущее, то есть семантика содержания отбрасывается на задний план, а использование трактовки к будущему акцентируется особенно ярко Рике?р П. Конфликт интерпретации?. Очерки о герменевтике. М., 2008. С. 32.
Основания для негативной трактовки влияния игровых артефактов на поведение людей кроются за интуитивным представлением об иммерсивности в играх и росте уровня проживания сюжета сообразно с ростом роли реципиента. Эту идею эксплицировало постструктуралистское направление в литературоведении XX века. Следовательно, для построения системы, не опирающейся на моментальные интуиции, нам придется позаимствовать практики у людологической герменевтики, которая делает акцент на игровом процессе, следовательно, отходя от конечного (или законченного) понимания авторской мысли.
1.5 Новое понимание смыслообразования в нелинейных нарративах
Во введение к исследованию мы сформулировали две цели, разнящихся по степени амбициозности. Первая -- сформулировать насколько возможно полную и многогранную систему смыслообразования внутри игр и посмотреть, какая феноменологическая модель философской герменевтики максимально приближена к ней. Вторая -- если выяснится, что в силу своей сложности и недостатка разработок в области психологии, невозможно сформулировать четкие принципы транзитивности и передачи смысла в артефактах, объяснить, какие продвижения приблизят нас к более полному трактованию кибертекста.
Забегая вперед, стоит отметить, что на настоящее время, как мы показали в первом разделе, не существует всеохватной и принятой толковательной теории. В некотором смысле, детерминизма в определениях и понимании текста допускать нельзя -- этого боялся представитель теории рецепции Ханс Роберт Яусс, потому что в таком случае мы снова сведем искусство написания и понимания текстов к идеологии марксизма. Мы намеренно не касаемся вопроса идеологий, хотя теоретики идеологии считают Паркер Иэн М. Славой Жижек. Критическое введение. - М.: ERGO, 2010, С. 93, что тексты «пропитаны» идеологическим содержанием, нам кажется важным сконцентрироваться на дешифровке смыслов вне зависимости от ангажированности их скрипторов. Сходную позицию метко фиксирует Бруно Латур: «попытка рассуждать здраво и действовать одновременно с двух противоположных полюсов актора и системы (чтобы затем разработать промежуточную формулу, примиряющую их обоих) тоже ни к чему не приводит» [Латур 2006, 88]. Мысль его можно экстраполировать и на кибертексты -- изучение сколь угодно сложных построений между автором и текстом не возымеют успеха, если отбросить семантический уровень в сторону.
Тексты изобилуют уровнями понимания, а в случае с кибертекстами к ним добавляется уровень исследования «железа» [hardware] и программного обеспечения [software]. Таким образом, концентрироваться можно и на коммуникации текста с реципиентом, и на интертекстуальных отношениях -- как текст представлен внутри программного обеспечения, и какие независимые от разработчика проблемы могут возникнуть на пути его представления конечному потребителю. Универсум последних отношений грамотно представлен в материале Райне Коскиимы «Процесс чтения: основа для изучения программного обеспечения» Reading Processes: Groundwork for Software Studies // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1102/articles/koskima (дата обращения: 20.05.2019)., который утверждает, помимо прочего, искажение смыслообразованя когда в отладке игры наблюдаются ошибки-«баги».
История приложений
Мы уже упомянули несколько предыдущих попыток построить философскую герменевтику на материале Game Studies: труды Вэли-Матти Кархулаати, в которых нам интересно различение герменевтических построений для игр как текста и игр, как процесса Defining the Videogame // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (дата обращения: 21.02.2019).. Размежевание иногда называется «герменевтикой» и «герменевтикой в реальном времени». Различение Сёракера Sшraker J. H. Virtual worlds and their challenge to philosophy: understanding the “intravirtual” and the “extravirtual.” // Metaphilosophy. - 2012. - 43(4):499-512. на интравиртуальное и экстравиртуальное, которое помогло нам эксплицировать этические конфликты на территории Game Studies и проследить их генезис. Системы Линдли The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design // Game Studies URL: http://www.gamestudies.org/0501/lindley/ (дата обращения: 19.05.2018). и Нитше Nitsche M. Video Game Spaces Image, Play, and Structure in 3D Worlds. - Massachusetts: The MIT Press, 2008. помогли нам размежевать сам процесс игрового и выделить в нём стадии: от перформативного восприятия данного автором материала до концепции пост-игрового социального, когда важнейшую часть в экспликации смысла занимает обсуждение игровой ситуации с другими. Нагенборг и Хофштадт Nagenborg M., & Hoffstadt, C. A life no longer worth playing: some remarks on ingame suicide. // Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2009. - 1(2):83-95 продемонстрировали важность нетождественности и критичную роль эстетики перформативного в процессе ознакомления с кибертекстом.
Согласно соотнесению традиционной герменевтики к видеоигровому медиуму, мы будем, вслед за Гадамером, рассматривать язык, как основное средство понимания мира вокруг нас. «Горизонты» Гадамера -- суть экспликации смысла в определенных контекстах. Автор не может придать своему произведению окончательной формы: её в любом случае будет формулировать реципиент Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем. М., 1988. С. 308-311. Герменевтика в реальном времени-- это основание для самой возможности игры, в отличие от других форм медиа, в которых она может присутствовать.
Первый вопрос
Отвечая на первый вопрос из введения: «каковы наши предрассудки для смыслообразования в играх» мы утверждаем -- нужно принимать во внимание процедурные способы убедительности и иммерсивные системы, потому что они ответственны за отличие видеоигр от других культурных артефактов. Мы не преследуем амбициозной цели построить объективную толковательную систему из наших находок, но скорее пытаемся выстроить её в «информированно субъективном» Впервые этот термин применительно к кибертексту в герменевтическом контексте использует Ku?cklich J. The Study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System. // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference Tampere: Tampere University Press, 2002, С. 110-11 ключе. Утверждение о невозможности игры без герменевтики в реальном времени заключается в том, что смыслообразование непрерывно следует за интерактивностью игр -- в Counter-Strike [Valve, 1999] скорость реакции игрока на изменяющуюся окружающую среду доходит до своего пика, заставляя его образовывать смыслы буквально за доли секунды.
Тут, однако, важно произвести очередное различение -- на этот раз нам важно понять, что теория взаимодействий [interactions] отличается от той интерактивности, о которой мы говорим в кибертексте. От этой ошибки нас уберегает работа Дженсена «” Интерактивность” -- отслеживание нового понятия в медиакоммуникациях» Jensen J. F. “`Interactivity' Tracking a New Concept in Media and Communication Studies” // Nordicom Review 4(19), 1998. p. 197. Если взаимодействие подразумевает общение двух людей (очевидно, невозможное без двух этих акторов), то интерактивность в культурологическом и философском смысле -- это форма трактования культурных артефактов и вовлечения в объяснительную коммуникацию с ними.
Интерактивность интересна нам не только в части достижения целей: целеполагание, как основная смыслообразующая единица вообще не является основным условием к геймификации -- мы можем вспомнить игры без целей вовсе, например, Flower [Thatgamecompany, 2009] или Flow [Thatgamecompany, 2006]; или проекты с неочевидными или инверсированными задачами: цель Mr.Karoshi [YoYo Games, 2011] -- наиболее креативно умертвить протагониста. Соотнесение частей артефакта с его целостностью -- герменевтический круг -- выходит на новый уровень, когда разработчики заставляют игрока совершать действия, которые он не сможет выполнить ни при каких условиях, как, например, в известном своей сложностью платформере Super Meat Boy [Edmund McMillen, Tommy Refenes, 2010].
При рассмотрении природы интерактивности мы также не можем забывать её временной характер -- невозможно представить себе замкнутую систему, центрированную на принятии решений в реальном времени, если мы выключим из её представления, собственно, время. Временность применяется к кибертекстуальным артефактам вне зависимости Zagal J.P. and Mateas M. Time in Videogames: A Survey and Analysis // Simulation & Gaming вып. 41, № 6 (2010), С. 844-868. от природы времени внутри игры: мы по-разному осмысляем временность в пошаговых стратегиях (Sid Meier's Civilization 5 [Firaxis Games, 2010]) и онлайн-играх (World of Warcraft [Blizzard, 2004]), но отрицать интерсубъективное и внутриигровое время, пусть действующее по разным правилам, у нас не получится. Категории внутриигровой темпоральности для семантического анализа игр значат не больше, чем фабула для исследователей Digital Humanities -- для них первое место занимает анализ частотности употребления выражений в тексте и прочие формальные признаки написанного, но не фактура, которая стоит за этими данными Моретти Ф. Дальнее чтение. - М.: Издательство Института Гайдара, 2016. - С. 33..
Раннее мы также проводили различие между уровнем «железа» и программного обеспечения, сбои в работе которых могут привести к казусам, эксплуатациям и даже новым способам генерации смыслов. Существует даже практика намеренного применения чит-кодов к артефактам для вызова казусов в игровых практиках -- особенно от таких злоупотреблений страдают Cheesers, Pullers, and Glitchers: The Rhetoric of Sportsmanship and the Discourse of Online Sports Gamers // Game Studies URL: http://gamestudies.org/0902/articles/moeller_esplin_conway (дата обращения: 20.05.2019). пользователи онлайн игр. Оба уровня, однако, слишком мало добавляют к смыслогенерации, чтобы всерьез оценивать их, как формообразующие факторы в деле понимания игр. Если у игрока медленный компьютер, который запускает игру будто в замедленном действии, то это, очевидно, исказит первоначальные смыслы, которые из неё могли бы вынести игроки с более совершенным «железом», однако по этой логике можно утверждать, что книга, которая попала под дождь и местами пострадала от размытия букв несёт читателю меньше смысла, чем нетронутый фолиант.
Подытоживая ответ: мы пониманием под предрассудками к трактовке смыслообразовательных процессов в играх их иммерсивную, интерактивную и процедурно генерируемую природу. Реципиенты кибертекста могут трактовать процесс исходя из определенных предрассудков относительно артефакта, которые накладываются на успешное или неуспешное (которое, в свою очередь делится на умышленное и неумышленное) целеполагание. Принципиальным размежеванием фундамента познания смысла игр служит разница в трактовке, которую все игроки, осознанно или нет, используют по отношению к играм: мы различаем производство смыслов в процессе игры, как неотъемлемую часть играния, и интерпретацию смыслов постфактум, вне момента играния.
Отвечая на второй вопрос -- «как мы определяем игры», стоит отметить, что есть два исторических подхода к их определению: культурологический и витгенштенианский. До этого мы пользовались различными приближениями: сравнивали кибертекст с обычными текстами, пытались провести параллели смыслообразования с театром, единым произведением искусства и фильмами. Отвечая на вопрос, поставленный во главу раздела мы постараемся определить игры максимально точно.
Сущность первого подхода наглядно эксплицирована в работе Йохана Хейзинга «Homo Ludens» Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul, 1949. как «свободная, существующая по правилам и продолжающаяся без материальной заинтересованности отмежеванная (по месту и времени) от реальной жизни активность» [Huizinga 1949, 13]. Нам не подходит это определение в силу его общезначимости и применимости ко всем играм: нам неинтересны брачные игры животных и детские игры, содержание которых разнится от культуры к культуре. Наш предмет -- исключительные особенности кибертекста.
Второй представлен в работе «позднего» Людвига Витгенштейна «Философские исследования» Витгенштейн Л. Философские исследования // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVI. -- М., 1985. -- С. 79--128.. Следуя за проблематикой определения игр мы можем сказать, что в повседневной жизни у нас нет проблем с такого рода определениями -- в этом смысле интуиции Хейзинга могут выступить в качестве достаточных оснований для определения. К тому же в истории исследования кибертекста было много попыток дать играм определения: от дефиниций, отталкивающихся от кибертекстуальной природы игр Defining the Videogame // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (дата обращения: 21.02.2019). Just Games // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1701/articles/justgames (дата обращения: 21.02.2019). до попыток Game Definitions: A Wittgensteinian Approach // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta (дата обращения: 21.02.2019). вписать видеоигры в «общеигровой» контекст, уравнивая их в правах с настольными играми, играми на открытом воздухе и игр у животных.
Ценность для нас представляет второй подход: можно спорить об основанной на правилах природе игр или том, как их понимать, но мы, вслед за Уиттоном Whitton, N. Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging
Students in Higher Education. New York: Routledge, 2009. перенимаем витгенштенианскую интуицию о том, что значение слова равно его употреблению. Хоть мы никогда и не дадим исчерпывающего понятия слову «игра», но мы точно знаем, что видим игру, когда мы с ней сталкиваемся. Можно ли, выделить общий признак у игровых автоматов, перед которыми игрокам нужно быстро нажимать на кнопки на полу для исполнения танцевальных приемов, как в Dance Dance Revolution [Nintendo, 1998] и медленным шпионским боевиком, вроде Metal Gear Solid 3 [Konami, 2004]? Помимо того, что эти проекты иначе ощущаются: в первом мы двигаемся всем телом, в то время, как во втором от нас достаточно просто нажимать кнопки, их природа, ориентация на аудиторию и экстравиртуальные измерения отличаются, оставляя из общих признаков только компьютерный код, который и без этого есть в любой программе.
Тему «семейных сходств» также поднимает Ян Богост в «Убедительных играх» [Bogost 2007, 65], утверждая, что это единственный способ определить игры так, чтобы определение устроило тех, кто в них играет. Йеспер Юл, например, поднимает [Юл 2015, 11] проблему определения ролевых игр [RPG, Role-Playing Game] -- определение -- это настолько широко, что ни соотнесение его с настольными ролевыми играми, ни попытки выявить существенные признаки ролевой игры (вроде наличия гейм-мастера или выделения сущностных геймплейных черт) не поможет нам с приближением к точному и ясному определению, которое можно было бы сформулировать как «РПГ -- это…».
Как людологическая перспектива воззрения на герменевтику помогает нам создавать смыслы внутри игр? Несмотря на то, что мы склонны определять игры, как игры, а не как некоторый нарратив, актуализующий себя посредством игрока, именно людические методы развития такого повествования представляют особенную ценность в медиуме видеоигр: мы можем ставить игры на паузу, возвращаться к ним спустя месяцы, внутриигровое время может идти вровень или порознь с нашим. Такие формы выразительности (в том числе эксклюзивные для кибертекстуальных нарративов, например, вибрация в контроллере, как реакция на неправильно действие игрока) формируют фундаментальную основу для понимания.
Проследить отношение к смыслообразованию внутри игр можно и во временной оценочной перспективе: во времена становления видеоигр, как формы медиа, их качества часто оценивались по объективным шкалам, явно унаследованным из кино и книг. Возьмем, к примеру, два обзора из одного и того же журнала с разницей в пять лет: выпуск 2005 Fahrenheit // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/4732/Fahrenheit.html (дата обращения: 21.02.2019). и 2015 XCOM 2 // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/27472/Oni_uzhe_zdes_Obzor_XCOM_2.html (дата обращения: 21.02.2019).. Старый выпуск журнала пытается подгонять проекты под объективные мерила: мифическая «ценность для жанра», реиграбельность (желания возвращаться и перепроходить игру), графика и музыка. Выпуск 2015 года концентрируется на субъективных переживаниях автора обзора: что ему понравилось, что нет, какие детали удалось заметить.
Такой переход служит хорошей метафорой для состояния исследований Game Studies с годами: от четких исчерпывающих дихотомий мы переходим к описанию собственных переживаний, и если раньше нужно было быть приверженцем какого-то из двух «лагерей», то теперь можно выбирать понравившийся взгляд и понимать нарративы внутри игр через его призму.
Заключение
В настоящей работе мы взяли на себя задачу проанализировать язык, на котором говорят видеоигры и значения, которые им удается с помощью этого языка передать. Мы исходили из предпосылки о том, что лучшее понимание медиа-артефактов поможет нам с повседневными задачами: лучшее понимание между разработчиками и игроками поможет разрешить конфликты на этапе их зарождения, а более совершенная экспликация смысла внутри видеоигрового медиума позволит не теряться в его выразительных средствах.
Для выполнения этой задачи мы привлекли корпус герменевтических текстов и попытались сравнить кибертекст со всем, что по признакам может его напоминать: предметами наших изысканий стал театр, гезамткунстверк, традиционные тексты и смежные медиа, у которых видеоигры перенимают приемы выразительности.
Также мы разобрались с терминами: вслед за Витгенштейном мы считаем семейные сходства лучшим способом определить игру: значение мы приравниваем к употреблению, а поэтому видеоиграми считаем всё, что реципиенты--геймеры считают ими. Было бы ошибкой утверждать, что видеоигровой кибертекст полностью аутентичен -- он изобилует элементами, которые явно заимствованы из прочих медиумов: катсцены взяты из кино, текстовые перебивки -- из комиксов, а структура пошагового повествования и развития геймифицированного нарратива явно находит своё отражение в настольных играх.
Философская герменевтика помогла нам четче представить смыслообразовательное поле, а учение Гадамера об интерсубъективности с помощью горизонта понимания, очертило поле этической проблематики в Game Studies. Проще говоря, конфликтующие на почве видеоигр политические движения и идеологии просто не обладают совместными горизонтами понимания -- у них, прежде всего, разный культурный бэкграунд и выводы, которые можно сделать из прочтения законченного разработчиком артефакта. герменевтика видеоигра гадамер кибертекст
Не обошлось и без ограничений: мы не смогли дать точный ответ на вопрос «провоцирует ли насилие в видеоиграх насилие в реальной жизни» -- психология в настоящее время не обладает сформулированным инструментарием, но может лишь отслеживать отклонения в поведении у девиантных геймеров пост-фактум. Не исключено, что большая часть патологий, развитие которых приписывают играм имеет вид самосбывающегося пророчества: стигма, которая вменяет играющим людям склонность к девиантному поведению сама и является его источником.
Мы выяснили, что утопичные цели полного понимания игр неразрешимы на настоящем этапе исследования: если теоретики литературы до сих пор не расценивают процесс понимания, как нечто единое, то было бы ошибкой воспринимать кибертекст -- то есть генератор возможных текстов -- как разрешение этой проблемы. Ситуация скорее обратная: кибертекстуальные артефакты и новые степени выразительности, связанные с их развитием больше усложняют ситуацию понимания, чем проясняют её. Нам лишь остается дешифровывать смыслы, сокрытые в текстах и эксплицировать их так, чтобы достичь максимального понимания.
Настоящей работой мы сформулировали себе план дальнейшего исследования: разобравшись со смыслообразовательными проблемами, перед нами встал ещё больший корпус исследовательских вопросов: какова связь идеологии с конфликтами внутри игровой среды? Можно ли говорить о поле игрового, как об отрасли политического, и какие вызовы могут стоять перед исследователями, которых также беспокоят эти вопросы?
Библиография
Англоязычные источники
1. 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market // Newzoo URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-games-market/ (дата обращения: 20.05.2019).
2. A brief history of blaming video games for mass murder // Polygon URL: https://www.polygon.com/2018/3/10/17101232/a-brief-history-of-video-game-violence-blame (дата обращения: 20.05.2019).
3. Aizenberg E. The Aleph Weaver: Biblical, Kabbalistic and Judaic Elements in Borges. Potomac: Scripta Humanistica, 1984.
4. Atkinson B. The Play; 'Night of January 16,' in Which Members of the Audience Serve as Jury. // The New York Times. - 1935. - 17.09.
5. Barnet B. Machine Enhanced (Re)minding: the Development of Storyspace // DHQ: Digital Humanities Quarterly. - 2013. - №4.
6. Block de Behar L. Borges. The Passion of an Endless Quotation. Albany: SUNY Press, 2014
7. Bogost I. Persuasive Games. - London: The MIT Press, 2007
8. Bolter J. D. Writing Space: Computers, Hypertext, and the Remediation of Print. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates, 2001
9. Brantley B. Shakespeare Slept Here, Albeit Fitfully // The New York Times. - 2011. - 13.04.
10. Chatman S. Story and Discourse. Ithaca, New York: Cornell University Press, 1978.
11. Cheesers. Pullers, and Glitchers: The Rhetoric of Sportsmanship and the Discourse of Online Sports Gamers // Game Studies URL: http://gamestudies.org/0902/articles/moeller_esplin_conway (дата обращения: 20.05.2019).
12. Coeckelbergh M. Violent computer games, empathy, and cosmopolitanism. Ethics and Information Technology. - 2007. - 9:219-231
13. Coover R. The End of Books // The New York Times in the Web. - 1992. - 21.06.
14. Defining the Videogame // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (дата обращения: 21.02.2019).
15. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. - Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.
16. Fahrenheit // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/4732/Fahrenheit.html (дата обращения: 21.02.2019).
17. Game Definitions: A Wittgensteinian Approach // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta (дата обращения: 21.02.2019).
18. Landow G.P. Hypertext 2.0. - Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.
19. Hermeneutics and Ludocriticism // Journal of Game Criticism URL: http://gamescriticism.org/articles/karhulahti-2-1/ (дата обращения: 19.05.2019).
20. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul, 1949.
21. Jensen J. F. `Interactivity' Tracking a New Concept in Media and Communication Studies” // Nordicom Review 4(19), 1998. С. 185-204
22. Just Games // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1701/articles/justgames (дата обращения: 21.02.2019).
23. Katz J. Voices From The Hellmouth // Geek-Profiling. - 1999. - №3.
24. Ku?cklich J. The Study of Computer Games as a Second-Order Cybernetic System. // Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference Tampere: Tampere University Press, 2002
25. Markku E. The Gaming Situation, in Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 1:1, 2001.
26. McLuhan M. Understanding Media: The Extensions of Man. New York: McGraw Hill, 1964.
27. Metz C. Film Language: A Semiotics of the Cinema. Chicago: The University of Chicago Press, 1974.
28. Mustaches, Blood Magic and Interspecies Sex: Navigating the Non-Heterosexuality of Dorian Pavus // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1801/articles/gaspard_pelurson (дата обращения: 20.05.2019).
29. Nagenborg M., & Hoffstad, C. A life no longer worth playing: some remarks on ingame suicide. // Journal of Gaming & Virtual Worlds. -2009. - 1(2):83-95
30. Nielsen B. A Companion to Yi Jing Numerology and Cosmology: Chinese Studies of Images and Numbers from Han (202 BCE-220 CE) to Song (960-1279 CE). London: RoutledgeCurzon. 2004.
31. Nitsche M. Video Game Spaces Image, Play, and Structure in 3D Worlds. - Massachusetts: The MIT Press, 2008.
32. Zagal P. J. Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay // Innovation in Games, Play, Practice and Theory. 2009.
33. Pohl K. Ethical Reflection and Involvement in Computer Games. Potsdam University Press, City, 2008.
34. Reading Processes: Groundwork for Software Studies // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1102/articles/koskima (дата обращения: 20.05.2019).
35. Rune K. In defense of cutscenes, in CGDC conference proceedings, Tampere University Press, Tampere, 2002.
36. Rush O. The Reception of Doctrine: An Appropriation of Hans Robert Jauss' Reception Aesthetics and Literary Hermeneutics. Rome: Pontifical Gregorian University, 1997.
37. Ryan M-L. Beyond Myth and Metaphor -The Case of Narrative in Digital Media // Game Studies. - 2001. - №1.
38. Salter M. Crime, Justice and Social Media. New York: Routledge. 2017.
39. Shaw D. Borges' Narrative Strategy. Liverpool: Francis Cairns, 1992
40. Sшraker J. H. Virtual worlds and their challenge to philosophy: understanding the “intravirtual” and the “extravirtual.” // Metaphilosophy. - 2012. - 43(4):499-512.
41. Subjective Measures of the Influence of Music Customization on the Video Game Play Experience: A Pilot Study // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1102/articles/wharton_collins (дата обращения: 19.05.2019).
42. The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race // Game Studies URL: http://gamestudies.org/1201/articles/carly_kocurek (дата обращения: 20.05.2019).
43. The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design // Game Studies URL: http://www.gamestudies.org/0501/lindley/ (дата обращения: 19.05.2018).
44. Vogler C. The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters. London: Pan Books, 1998.
45. Wagner R. The Art-Work of the Future and Other Works. Lincoln and London, 1993
46. Wai-ming Ng. The I Ching in Tokugawa Thought and Culture. Honolulu, HI: Association for Asian Studies and University of Hawai'i Press, 2000.
47. Whitton N. Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge, 2009.
48. XCOM 2 // Игромания URL: https://www.igromania.ru/article/27472/Oni_uzhe_zdes_Obzor_XCOM_2.html (дата обращения: 21.02.2019).
49. Zagal J.P. and Mateas M. Time in Videogames: A Survey and Analysis // Simulation & Gaming вып. 41, № 6 (2010), С. 844-868.
Германоязычные источники
1. Trahndorff K. F. Дsthetik oder Lehre von Weltanschauung und Kunst. Nabu Press, 2011.
Русскоязычные источники
1. Барт Р. Избранные работы: семиотика, поэтика. Перевод с французского, составление, общая редакция и вступительная статья Г. К. Косикова. - М.: Прогресс, 1989.
2. Беньямин В. Задача переводчика // Беньямин В. Учение о подобии. Медиаэстетические произведения. Сб. статей. М., 2012.
3. Бродский И. А. Примечание к комментарию // Сочинения Иосифа Бродского: В 7 т. Т. 7. СПб.: Пушкинский фонд, 2001.
4. Витгенштейн Л. Философские исследования // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVI. -- М., 1985. -- С. 79--128.
5. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. Истина и метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем. М., 1988.
6. Гадамер Х.-Г. Текст и интерпретация (Из немецко-французских дебатов с участием Ж. Деррида, Ф. Форгета, М. Франка, Х.-Г. Гадамера, Й. Грайша и Ф. Ларуелля) // Герменевтика и деконструкция. СПб., 1999.
7. Горький М. Нижегородский листок. - 1896. - №182. - С. 31.
8. Гуссерль Э. Философия как строгая наука. -- Новочеркасск: Сагуна, 1994.
9. Деррида Ж. Письмо и различие / Пер. с франц. А. Гараджи, В. Лапицкого и С.Фокина. Сост. и общая ред. В. Лапицкого. - СПб.: Академический проект, 2000.
10. Деррида Ж. Письмо и различие -- СПб.: Академический проект, 2000.
11. Дильтей В. Сущность философии. М., 2001. С. 60.
12. Зверянов С.С. Кибертекст: особенности и эволюция видеоигровых нарративов: курс. работа: 47.03.01. - М., 2018
13. Иглтон Т. Теория литературы: Введение. - М.: Издательский дом «Территория будущего», 2010.
14. Колодина Н.И. Проблемы понимания и интерпретации художественного текста. Тамбов: Тамбовский государственный технический университет, 2001
15. Латур Б. Об интеробъективности // Социология вещей, -М.: Издательский дом «Территория будущего», 2006. -- С. 169--199.
16. Лотман Ю. М. Семиотика культуры и понятие текста // Лотман Ю. М. Избранные статьи: В 3 т. Т. 1: Статьи по семиотике и теории культуры. Таллинн: Александра, 1992. С. 129-132.
17. Луи Борхес Х Алеф. - М.: АСТ, 2017
18. Людологи тоже любят истории // Game Studies URL: http://gamestudies.ru/translations/frasca-love-stories-too/ (дата обращения: 15.05.2019).
19. Микиртумов И. Б. Основные идеи «Философии арифметики» Гуссерля и логицизм Фреге // Логико-философские штудии. - 2013. - №№2 (10). - С. 75-90.
20. Моретти Ф. Дальнее чтение. - М.: Издательство Института Гайдара, 2016. - С. 33.
21. Ортега-и-Гассет Х. Эстетика. Философия культуры. -- М.: «Искусство», 1991
22. Паркер Иэн М. Славой Жижек. Критическое введение. - М.: ERGO, 2010.
23. Порус В.Н. Что значит «понять» художественный текст? // Вопросы философии, 2016. №7. С. 84-96
24. Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. - М.: Лабиринт, 2001.
25. Рикёр П. Конфликт интерпретаций. Очерки о герменевтике. М.: Academia-Центр: Медиум, 1995.
26. Рикёр П. Герменевтика. Этика. Политика. -- М.: АО «КАМI», 1995.
27. Салин А.С. Обоснование интерсубъективности смысла в постметафизическом мышлении: дис.... канд. филос. наук: 09.00.01. - М., 2016.
28. Фреге Г. Логика и логическая семантика: Сборник трудов. М., 2000.
29. Хайдеггер М. Бытие и время. СПб.: Наука, 2006.
30. Эко У. Открытое произведение. - СПб.: Академический проект, 2004. C. 219
31. Эльфы-педофилы и небесные штрафы: эксперт «Вести FM» после рассказа про игру «Дока 2» обсудил вред видеоигр в Твиттере // TJ URL: https://tjournal.ru/internet/78525-elfy-pedofily-i-nebesnye-shtrafy-ekspert-vesti-fm-posle-rasskaza-pro-igru-doka-2-obsudil-vred-videoigr-v-tvittere (дата обращения: 20.05.2019).
32. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? // Логос. - 2015. - №1. - С. 61.
33. Яусс Х-. Р-. История литературы как провокация литературоведения// Новое литературное обозрение, 1995, №12
34. Riot Games наняла первого специалиста по «разнообразию» // DTF URL: https://dtf.ru/gameindustry/41515-riot-games-nanyala-pervogo-specialista-po-raznoobraziyu (дата обращения: 6.03.2019).
Людография
1. 12th September. Newsgaming.com, 2003.
2. Counter-Strike. Valve, 1999.
3. Dance Dance Revolution. Nintendo, 1998.
4. Depression Quest. Quinn, 2013.
5. Flow. Thatgamecompany, 2006.
6. Flower. Thatgamecompany, 2009.
7. Manhunt. Rockstar, 2003.
8. Metal Gear Solid 3. Konami, 2004.
9. Mr. Karoshi. YoYo Games, 2011.
10. Sid Meier's Civilization 5. Firaxis Games, 2010.
11. Super Meat Boy. Edmund McMillen; Tommy Refenes, 2010.
12. World of Warcraft. Blizzard, 2004.
Приложение
Сравнительный анализ смыслообразования у людологов и нарратологов
Людология |
Нарратология |
||
Предмет анализа |
Индивидуальный перформативный опыт, возникающий на стыке игры и сознания субъекта |
Нарративные особенности игр и литературных приемов, тропов и особенностей, стоящих за ними |
|
Способ анализа |
Феноменологических анализ: применение редукции и принципа эпохэ для схватывания впечатления в процессе игры. |
Анализ внутриигрового текст пост-фактум, в момент осмысления произошедшего в игре и переложения его на формальные структуры. |
|
Диспозиция смысла |
Помещается в точку между игровым артефактом и субъектом, который переживает знакомство с ним. |
Находится на стороне реципиента: он участвует не только в генерации смыслов, но и в приоткрывании значения существующих в тексте знаков. |
|
Природа медиума |
Служит необходимым условием к понимаю, интранзитивен по своей природе. |
Необходимое оформление для информации в игровом процессе. Транзитивен. |
|
Возможно ли «правильное» прочтение? |
Нет, так как смысл творится преимущественно в опытном переживании. |
Да, так как автор может эксплицировать свои мысли ясно, чтобы донести их до всех реципиентов. |
|
Важен ли соревновательный аспект? |
Нет, так как нет видимой корреляции между вовлеченностью в смыслообразование и побуждением реципиента соревноваться. |
Нет, так как развитие сюжета вообще не зависит от жанра игры. Если мы понимаем игры, как текст, то добавление признака соревнования к нему, не добавит ничего к содержанию. |
Размещено на Allbest.ru
...Подобные документы
Герменевтика - искусство толкования текстов, учение о "понимании" как методологической основе гуманитарных наук, ее история и развитие. Представители философской герменевтики. Суть взглядов Хайдеггера и Гадамера, размышления о языке - основе общения.
курсовая работа [51,6 K], добавлен 16.12.2014Основы герменевтики как общей теории интерпретации и немецкий философии Ф. Шлейермахер. Герменевтика как методологическая основа гуманитарного знания В. Дильтея. Вклад в разработку философской герменевтики немецкого философа Г. Гадамера: суть и методы.
реферат [19,7 K], добавлен 16.04.2009Становление и развитие герменевтики: экзегетика и особенности толкования сакрального текста; учение Ф. Шлейермахера об универсальной герменевтике; методология гуманитарного познания В. Дильтей. Философская герменевтика: онтологический статус "понимания".
курсовая работа [47,0 K], добавлен 14.03.2011Сущность и содержание герменевтики как научного направления, предмет и методы ее исследования. Герменевтика в работах Ф. Шлейермахера, В. Дильтея, Г.Г. Шпета, М. Хайдеггера, А. Уайтхеда, П. Рикёра и Э. Бетти, Х.-Г. Гадамера, ее отличительные особенности.
курсовая работа [49,2 K], добавлен 26.03.2011Философское учение о бытии. Становление герменевтики как самостоятельной дисциплины. Трудности решения проблемы сознания. Информационно-техническое общество: проблемы и перспективы. Определение понятий общества, культуры, интеллектуальной интуиции.
контрольная работа [43,7 K], добавлен 12.02.2014Герменевтика как искусство истолкования текстов и философская теория понимания. Методы гуманитарного познания согласно учениям В. Дильтей. Феномен понимания и правильного истолкования понятого. Особенности и этапы становления философской герменевтики.
реферат [22,2 K], добавлен 31.07.2009Личность и судьба Конфуция, влияние на формирование его взглядов происхождения. Роль конфуцианства как самостоятельной идеологической системы и школы на развитие китайской философской мысли. Учение Конфуция о человеке, об обществе, о государстве.
реферат [39,3 K], добавлен 01.12.2013Важнейшие открытия герменевтики: герменевтический круг, необходимость предпонимания, бесконечность интерпретации. Направление в философии и гуманитарных науках, в котором понимание рассматривается как условие осмысления бытия, герменевтические идеи.
реферат [28,3 K], добавлен 12.10.2011История возникновения и развития герменевтики как методологической основы гуманитарного знания с античных времен до эпох Ренессанса и Нового времени. Разработка идей трансцендентальной философии в работах Фридриха Шлейермахера, Дильтея и Ганса Гадамера.
реферат [43,3 K], добавлен 03.10.2011Августин Аврелий как крупнейший представитель западной патристики, важнейшая фигура для западной теологической и философской мысли. Вопрос о месте веры в мировоззрении Августина. Проблема чувственного познания. Учение о мире и учение о человеке.
реферат [28,4 K], добавлен 10.05.2015Позитивизм. "Философия жизни" как оппозиция классическому рационализму. Экзистенциализм. Фундаментальная онтология Хайдеггера. "Философия существования" Ясперса. "Философия свободы" Сартра. "Бунтующий человек" Камю. Философская герменевтика Гадамера.
курсовая работа [60,2 K], добавлен 17.12.2007Изучение зарождения философской мысли и направлений философии Древнего Китая как уникальной ветви восточной философской системы. Зарождение и развитие даосизма. Исследование конфуцианства как важнейшего направления философской и этической мысли Китая.
контрольная работа [35,5 K], добавлен 26.09.2011Что такое герменевтика. Представление об истине в науках о духе. Проблемы герменевтики. Основные черты герменевтического опыта. Использовании герменевтики в гуманитерных науках.
курсовая работа [17,6 K], добавлен 04.09.2004Основные положения философской концепции развития человечества В. Дильтея, его сущность и содержание. Этапы развития герменевтики как искусства и теории истолкования текстов, и главные проблемы ее интерпретации в различных исторических концепциях.
реферат [34,3 K], добавлен 09.10.2014Исследование жизненного пути и философских взглядов Конфуция, которому принадлежит особая роль в формировании культурной традиции Древнего Китая. Социально-этическая доктрина: учение о человеколюбии и правилах нравственного поведения. Учение о ритуале.
реферат [29,6 K], добавлен 13.10.2011Понятие, сущность и особенности герменевтики, предпосылки ее возникновения и дальнейшего развития. Краткая биография и анализ вклада В. Дильтея (1833-1911) в философию вообще и в теорию познания, в частности, а также характеристика его герменевтики.
реферат [29,3 K], добавлен 24.07.2010Развитие этических учений в истории философской мысли. Этическая мысль Древнего Востока. Развитие этики в Древней Греции и ее основатели – представители натуралистических философских школ. Развитие средневековой этики в рамках христианской веры.
реферат [54,5 K], добавлен 22.06.2012Философская герменевтика как направление, которое исследует теорию и практику истолкования, интерпретации, понимания. Формирование герменевтической философии, философия Г. Гадамера, П. Рикера и К.О. Апеля. Трансцедентально-герменевтическое понятие языка.
реферат [25,9 K], добавлен 21.10.2009Сущность и содержание герменевтики как научного направления, предмет и методы ее изучения, основополагающие положения, теории и идеи. Основные этапы становления и развития герменевтики, яркие представители эпохи Реформации и их вклад в развитие науки.
контрольная работа [21,6 K], добавлен 11.10.2010Спиритуализм, интерес к эстетическим и моральным ценностям. "Философия жизни" А. Бергсона и учение об интуиции и творческой эволюции. "Герменевтика жизни" В. Дильтея, проблема историзма и методология гуманитарного познания, экзистенциализм С. Къеркегора.
реферат [25,2 K], добавлен 21.10.2009