Отражение современных международных отношений в компьютерных играх

Поиск эффективных методов воздействия на неокрепшие умы молодёжи. Современная история и компьютерные игры, их классификация и жанры. Отражение противостояния США и России в играх. Краткие рецензии наиболее популярных симуляторов, стратегий и квестов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 31.10.2017
Размер файла 97,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://allbest.ru

Отражение современных международных отношений в компьютерных играх

г. Москва, 2009 г.

План

Введение

1. Компьютерные игры как метод пропаганды

1.1 История создания игр

1.2 Классификация игр

1.3 Жанры игр

1.3.1 Shooters

1.3.2 Симуляторы (англ. Simulation, Simulator)

1.3.3 Технические симуляции

1.3.4 Стратегии (англ. Strategy)

1.3.5 Квесты

1.3.6 Ролевые игры

2. Современная история и компьютерные игры

2.1 СССР и его распад

2.2 Международное положение в конце XX - начале XXI вв.

2.3 Современная политика в компьютерных играх

2.4 Противостояние США и России

3. Краткие рецензии игр

3.1 Call of Duty 4: Modern Warfare

3.2 Battlefield 2142
3.3 Crysis
3.4 Tom Clansy's Splinter Cell
3.5 Defcon
3.6 America's Army

3.7 Frontlines: Fuel of War

3.8 Операция Flashpoint: Холодная Война

3.9 World in Conflict

3.10 Full Spectrum Warriors

3.11 War Front: Turning Point

3.12 Command & Conquer: Red Alert

3.13 KGB Chapter 1

3.14 2025: Битва за Родину.

3.15 Метро 2033

3.16 Fallout

1.3 Жанры игр

1.3.1 Shooters

1.3.2 Симуляторы (англ. Simulation, Simulator)

1.3.3 Технические симуляции

1.3.4 Стратегии (англ. Strategy)

1.3.5 Квесты

1.3.6 Ролевые игры

2. Современная история и компьютерные игры

2.1 СССР и его распад

2.2 Международное положение в конце XX - начале XXI вв.

2.3 Современная политика в компьютерных играх

2.4 Противостояние США и России

3. Краткие рецензии игр

3.1 Call of Duty 4: Modern Warfare

3.2 Battlefield 2142
3.3 Crysis
3.4 Tom Clansy's Splinter Cell.
3.5 Defcon
3.6 America's Army

3.7 Frontlines: Fuel of War

3.8 Операция Flashpoint: Холодная Война

3.9 World in Conflict

3.10 Full Spectrum Warriors

3.11 War Front: Turning Point

3.12 Command & Conquer: Red Alert

3.13 KGB Chapter 1

3.14 2025: Битва за Родину.

3.15 Метро 2033

3.16 Fallout

Заключение

Список литературы

Приложения

Введение

Компьютеры прочно вошли в нашу жизнь. Сейчас практически не существует отрасли, где не были бы задействованы эти устройства. Дизайнерам компьютер помогает создавать интерьеры, проектировать новые коллекции, бухгалтерам - делать сложные подсчеты и т.д. Обычные же пользователи используют компьютеры для выхода в Интернет и/или проводят время в компьютерных играх.

Но наряду со всем этим, компьютеры - мощнейший инструмент для политической пропаганды. Учеными доказано, что реклама в Интернете воздействует на рядовых пользователей гораздо сильнее, чем эта же реклама в других СМИ вместе взятых. Это вполне объяснимо: например, скрытая реклама, размещенная в интернет-дневниках (блогах), воздействует на простого пользователя гораздо сильнее, ибо он наивно полагает, что это мысли самого автора, чаше всего глубоко уважаемого человека, и не подозревает, в чем подвох. Этот прием, один из множества, применяемых не только рекламщиками и PR-менеджерами многих компаний, но и спецслужбами различных государств. Перечисленные способы - тема для отдельного реферата, мы же расскажем Вам про наиболее эффективный с нашей точки зрения метод - компьютерные игры.

Компьютерные игры - один из самых распространенных и эффективных методов воздействия на неокрепшие умы юных игроков. За примерами далеко ходить не надо - во многих странах запрещены игры типа GTA и Postal, в которых, по мнению некоторых рейтинговых агентств, слишком много крови, насилия, нецензурных выражений и другого «интересного» контента. Аналитики до сих пор спорят, велико ли воздействие игр на подростковую психику. В то время как одни утверждают, что, наигравшись в GTA или Counter-Strike, подростки выходят на улицу со стволами и с суровыми лицами хладнокровно расстреливают мирных граждан (таких случаев множество), другие убеждают нас в обратном. Например, недавно в США один паренек, между прочим, чемпион штата по все той же пресловутой Counter-Strike (или, в простонародье, «контре»), спас женщину от вооруженного ограбления, храбро кинувшись наперерез преступнику, и задержал его, после чего благополучно сдал нарушителя полиции.

О воздействии компьютерных игр на психику можно спорить бесконечно - чем и занимаются главы рейтинговых агентств и разработчики. Мы же расскажем Вам о другом.

В нашей работе мы поведаем Вам об использовании игр как мощного инструмента политической пропаганды. В этом месте нужно сразу оговориться. Так как индустрия игровых развлечений впервые зародилась в США, то, как следствие, к сегодняшнему дню там выпускаются самые высококачественные проекты. Мы расскажем Вам о том, какие игры лучше всего использовать для достижения конкретных политических целей, как развивалась индустрия игр «с политическим уклоном», сравним развитие политической ситуации в США и отражение ее в компьютерных играх (но не забудем и про Россию-матушку, и страны Ближнего Востока) и вместе посмотрим, что же из всего этого получается.

Но для того, чтобы понять все тонкости политики, необходимо сначала ознакомиться с историей компьютеров и компьютерных игр как таковых. Давайте узнаем, как все начиналось.

1. Компьютерные игры как метод пропаганды

1.1 История создания игр

В 1941 году, немец Конрад Цузе закончил работу над первым программируемым универсальным цифровым компьютером Z3. Z3 никогда не использовался для решения серьезных проблем, потому что ограниченная память не позволяла загрузить достаточное количество информации, чтобы обеспечить решение систем линейных уравнений, для чего он и создавался.

Единственная модель Z3 была разрушена во время воздушного налета в 1944 году. Z3 - первое устройство, которое можно назвать полностью сформировавшимся компьютером с автоматическим контролем над операциями.

В 1946 году, был разработан первый большой универсальный электронный цифровой компьютер (ENIAC - Electronic Numerical Integrator and Computer). ENIAC был разработан Джоном Мочли и Дж. Преспер Эккертом в Школе электрической техники Moore (при университете в Пенсильвании).

Общая стоимость базовой машины - 750 000 долларов. Стоимость включала дополнительное оборудование, магнитные модули памяти (по цене 29 706,5 доллара) и аренду у IBM (IBM или International Business Machines - американская корпорация, крупнейший мировой производитель всех видов компьютеров, компьютерных устройств и программного обеспечения) (по 82,5 доллара в месяц) устройства считывания перфокарт (125 карт в минуту). Она также включала и арендную плату (по 77 долларов в месяц) за IBM-перфоратор (100 карт в минуту). Потребляемая мощность ENIAC - 174 кВт. Занимаемое пространство - около 300 квадратных метров.

В 1950 году С. А. Лебедевым была выпущена первая отечественная электронная вычислительная машина - МЭСМ (Модель Электронной Счетной Машины). МЭСМ была расположена в зале площадью 60 квадратных метров.

Общее количество электронных ламп составляет около 8500 триодов и около 2 500 диодов, в том числе в запоминающем устройстве 2 500 триодов и 1 500 диодов. компьютерный игра симулятор стратегия квест

Суммарная потребляемая мощность - около 25 кВт. Производимые операции: сложение, вычитание, умножение, деление, сдвиг, сравнение с учетом знака, сравнение по абсолютной величине, передача управления, передача чисел с магнитного барабана, сложение команд. Скорость работы - около 3 000 операций в минуту. Ввод исходных данных с перфорационных карт или посредством набора кодов на штекерном коммутаторе.

В 1951 году Джоном Мочли Дж. Преспер Эккертом был разработан «Универсальный автоматический компьютер» (UNIVAC 1). UNIVAC 1 был первым электронным цифровым компьютером общего назначения. Он мог сохранять 1 000 слов.

Магнитная лента несла 120 000 слов и 1 440 000 цифр. Ввод/вывод осуществлялся с магнитной ленты, перфокарт и перфоратора.

B 1957 году был создан первый специализированный бизнес-компьютер NCR 304 - разработанный корпорацией NCR.

В 1959 году был создан первый персональный миникомпьютер РDP1. Разработан компанией Digital Equipment Corporation (DEC).

В 1961 году была выпущена первая в мире компьютерная игра. Игра называлась SpaceWars («Космические Войны»). Это событие осталось практически никому не известным, поскольку компьютеры тех времен были дороговаты для того, чтобы на них играть. Но, само собой, это ничуть не мешало Настоящим Программистам, работавшим на них, делать для себя игры и играть в них.

Знаменитая SpaceWars была весьма любопытна с технологической точки зрения: в те времена и на том компьютере еще не было привычных нам растровых графических дисплеев, только текстовые терминалы и, как вершина графических возможностей, векторные графические дисплеи, где электронный луч на каждом кадре не бегает по строкам, а прямо обрисовывает заданные программой контуры объектов.

Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Так что первый в мире жанр - это, безусловно, аркада.

1.2 Классификация игр

Теперь разберемся с классификацией игр. Игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:

Динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово.

Перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Количество игроков и их взаимодействие: игра может быть однопользовательской -- рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской -- рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через Интернет, электронную почту, или массово.

Визуальное представление: игра может использовать как графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой.

1.3 Жанры игр

1.3.1 Shooters

А).3D-шутеры (англ. 3D Shooter), «бродилки-стрелялки».

В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (например Call of Duty 4), фашисты (Call of Duty 1\2) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр.Crysis, Half-life).

В зависимости от сюжета игры арсенал игрока может включать как современные виды оружия, так и их футуристические аналоги, а также виды оружия, не имеющие аналогов на сегодняшний день.

Как правило, типичный набор оружия содержит: холодное оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная бита), пистолет, автомат или автоматическую винтовку, дробовик (шотган), снайперскую винтовку, многоствольный пулемет, а также гранаты или бутылки с зажигательной смесью.

Часто оружие имеет альтернативный режим стрельбы или оснащено оптическим прицелом с возможностью зуммирования или без оного. Также игрок может наносить удары при помощи ног, или бить врагов прикладом или рукоятью пистолета. В «реалистичных» играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести с собой только ограниченное число видов оружия, в то время как, в аркадных (напр. Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми видами оружия, доступными в игре.

Также в "реалистичных" шутерах более совершенная модель повреждений, как самого игрока, так и его противников, в частности попадание в голову в "реалистичном" шутере вполне может вызвать мгновенную смерть персонажа игрока, тогда как в аркадных, обычно, у персонажа отнимается ненамного больше "хитпоинтов" (англ. Hitpoints - очки, в данном случае жизни) чем при попадании в туловище.

Б). Шутеры от первого (англ. First Person Shooter, FPS) и Шутеры от третьего лица (англ. TPS, third person shooter).
First-Person Shooter или FPS (англ. «стрелялка от первого лица») -- видеоигра-боевик с видом «от первого лица», связанная с применением огнестрельного оружия. Современные игры в жанре «от первого лица» появились в начале 90-х годов, когда мощность персональных компьютеров позволила выводить достаточно реалистичную трёхмерную графику в реальном времени, в интерактивном режиме.
Первыми успешными играми жанра стали Wolfenstein 3D и Doom от фирмы id Software. Doom, наряду с его сиквелом, Doom 2, считается основоположником жанра. Шутеры от первого лица погружают участника в виртуальную реальность (с каждым поколением игр становящуюся всё более реалистичной), и почти все навязывают необходимость убийства большого количества врагов (очень часто выглядящих как люди), иногда убийства бессмысленного и неоправданного. Это вызывает протест среди различных организаций и некоторой части населения.
В большинстве стран юридически установлены возрастные ограничения на предоставление таких игр (как, впрочем, и других видов видео-компьютерных игр), которые, однако, могут нарушаться или быть обойдены. Католическая церковь протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов.
Для достижения компромисса в этом аспекте разработчики намеренно ограничивают реалистичность, чтобы игрок считал, что он убивает не живых людей, а бездушных «монстров». Враги не имеют эмоций и личной жизни, часто даже не умеют разговаривать (или выдают стандартные фразы). Сцены страданий и смерти, фигуры врагов и их трупы намеренно схематизированны: не имеют индивидуальных черт, нефотореалистичны (даже когда появилась техническая возможность это сделать).

В). Шутер от третьего лица (англ. third-person shooter [TPS]).

Жанр компьютерных игр, где игровая камера находится за спиной персонажа. Камера может располагаться как прямо за спиной, так и под некоторым углом. Ярким примером является легендарная серия игр Tomb Raider.

Г).Командные Шутеры (англ. Squad Tactiacal Shooter).
Принципиальные отличия от классических шутеров в том, что игрок не пытается изображать героя-одиночку, а действует в составе команды ботов. И игра по геймплею симулирует сетевую командную игру. Примеры: серия Counter-Strike, Battlefield.

Д). Cтелс-экшн (англ. Stealth-action).

Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров. Примеры: серия Tom Clancy's Splinter-Sell, Metal Gear Solid.

1.3.2 Симуляторы (англ. Simulation, Simulator)

Симуляторы -- имитаторы, механические или компьютерные, имитирующие управление каким-либо транспортным средством или аппаратом. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). С помощью компьютерно-механических симуляторов, абсолютно точно воспроизводящих интерьер кабины аппарата, тренируются пилоты, космонавты, машинисты высокоскоростных поездов.

1.3.3 Технические симуляции

Игра-симуляция. При помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление какой-либо сложной технической системой, например, боевым истребителем, автомобилем и т. д. Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества симуляторов -- полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д.).

Примеры: 2025:Битва за Родину, ИЛ2-Штурмовик.

1.3.4 Стратегии (англ. Strategy)

а) Общие данные

Стратегия -- игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части (непосредственно ведение боевых действий).

б) Варгеймы.

Стратегии, в которых отсутствует экономика. Обычно это пошаговые игры, в которых играющий управляет отрядом или армией во время боя. Примеры: World In Conflict, Ground Control.

в) Глобальные стратегии.

Наиболее сложные стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и сложнейшая дипломатия. Большинство глобальных стратегий -- пошаговые. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения. Примеры: Defcon.

1.3.5 Квесты

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Примеры: KGB Chapter 1, Syberia.

1.3.6 Ролевые игры

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) -- компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons».

Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространённый в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG -- повышение возможностей игровых персонажей за счёт улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

А теперь, познакомившись с историей компьютерных игр, их классификацией и жанрами, можно приступить к изучению современной геополитической ситуации и посмотреть, что изменилось в мире после распада СССР.

2. Современная история и компьютерные игры

2.1 СССР и его распад

В августе 1991 произошло событие, имевшее огромное значение для судеб многих народов и для политической ситуации в мире в целом. Случился распад Союза Советских Социалистических Республик, одной из двух мировых сверхдержав (вторая, как нетрудно догадаться, США).

Так уж сложилось, что противостояние нашей страны и США началось еще очень давно. Распад СССР повлек за собой серьезные перемены в мировой политической системе, которая складывалась десятилетиями после 1917 года.

Советский Союз представлял собой многонациональное тоталитарное государство. Эта страна имела свою официальную идеологию (коммунистическую), а инакомыслие преследовалось самым серьезным образом: комитет государственной безопасности, или КГБ - правительственная структура, пользовавшаяся очень большим влиянием, имел специальное управление для борьбы со свободой мнений.

Уголовный кодекс СССР имел ряд специальных статей для преследования инакомыслия ("антисоветская агитация и пропаганда" и т.п.), в соответствии с которыми диссиденты несли наказания лишь за одни только свои взгляды, отличающиеся от официально принятых.

Экономика СССР была ориентирована на военную сферу. Остаток денег шел на производство товаров народного потребления (которых по этой причине постоянно не хватало).

Нельзя исключить предположения, что развал СССР был удачным завершением некоей секретной операции, проводившейся стратегическими службами США. Ни спецслужбы, ни тем более мы с вами, не располагаем на этот счет никакой информацией, однако, как сказал один известный древний философ - "ищи, кому выгодно". Получается, что распад СССР был выгоден США (во всяком случае, так это могло представляться стратегам этой сверхдержавы).

На протяжении многих лет спецслужбы США всячески поощряли инакомыслие и правозащитную деятельность в СССР: финансировалась работа ряда подрывных радиостанций, давался приют в странах Запада политическим эмигрантам и т.п. Однако это была лишь часть задачи (если таковая существовала): таким путем лишь готовилась необходимая почва (поддержка народных масс) для переворота на самом верху СССР. Второй, заключительный, удар по СССР (не забывайте, это только предположение) был нанесен Михаилом Горбачевым, когда он занял пост Генерального Секретаря ЦК КПСС, то есть фактически стал первым лицом в политической иерархии Советского Союза.

Окончательная точка в существовании СССР была поставлена в августе 1991 года во время ГКЧП (государственная комиссия по чрезвычайному положению).

Видя, что Горбачёв выпустил из рук нити управления страной, его вчерашние сторонники перешли к решительным действиям. Накануне 19 августа 1991г. высшее руководство СССР попыталось выйти из положения силовым путём. Ситуация была удобной: Горбачёв только что отправился в отпуск на президентскую дачу в Форосе в Крыму.

Утром 19 августа вице-президент СССР Геннадий Янаев, председатель Кабинета министров Валентин Павлов, министр обороны маршал Дмитрий Язов, министр внутренних дел Борис Пуго, председатель КГБ Владимир Крючков объявили о создании Государственного комитета по чрезвычайному положению в СССР (ГКЧП) и о переходе верховной власти в руки этого комитета. В «Обращении к советскому народу» лидеры ГКЧП заявили, что «начатая по инициативе М. С. Горбачёва политика реформ, задуманная как средство обеспечения динамичного развития страны и демократизации общественной жизни... зашла в тупик». Горбачёв, как было объявлено, временно отстранён от власти «по состоянию здоровья». В отдельных регионах страны, и, прежде всего в Москве, вводилось чрезвычайное положение. Был запрещён выход большинства газет, взято под контроль телевидение.

Члены ГКЧП надеялись, что их меры одобрит Верховный Совет СССР, который должен был быть созван 26 августа 1991 г. Впоследствии многие аналитики говорили, что заговорщики действовали с согласия Горбачёва, который уже не видел другого способа навести порядок в стране, кроме установления диктатуры, но, и не хотел быть замешанным в возможном кровопролитии. 18 августа во время встречи с: делегацией правительства, специально прилетевшей к нему в Крым, Горбачёв сказал: «Давайте принимать чрезвычайные решения, другие меры...». Его слова можно было понимать по-разному.

Члены ГКЧП намеревались созвать Верховный Совет СССР, который должен был выразить своё согласие с введением чрезвычайного положения. Однако Анатолий Лукьянов отказался назначить заседание раньше 26 августа. После этого «гэкачеписты» неожиданно для себя оказались в положении заговорщиков. В передачах свободного радио Москвы их быстро стали называть «хунтой».

19 августа телевидение по всем каналам транслировало балет «Лебединое озеро». Обычно классическую музыку передавали в случае смерти кого-либо из лидеров страны. В тот же день была показана пресс-конференция членов ГКЧП. Журналисты засыпали их градом каверзных вопросов. У Геннадия Янаева дрожали от волнения руки. Всё это транслировалось для многомиллионной аудитории.

Чтобы сломить возможное сопротивление со стороны правительства России, в Москву были введены армейские части, которые попытались блокировать Белый дом (комплекс зданий на Краснопресненской набережной, где размешались Верховный Совет и правительство России). Уже в 9 часов утра 19 августа прозвучало «Обращение к гражданам России» от имени правительства Российской Федерации. В нём говорилось: «В ночь с 18 на 19 августа 1991 г. отстранён от власти законно избранный Президент страны. Какими бы причинами ни оправдывалось это отстранение, мы имеем дело с правым, реакционным, неконституционным переворотом... Призываем граждан России дать достойный отпор путчистам и требовать вернуть страну к нормальному конституционному развитию».

Б. Ельцин издал указ, в котором назвал членов ГКЧП «изменниками народу, Отчизне и Конституции». Резко улучшилось отношение к Горбачёву.

Жители столицы активно поддержали сторонников Ельцина, а многие командиры воинских частей и спецслужб отказались выполнять распоряжения ГКЧП. Ввести чрезвычайное положение в Москве фактически не удалось. Город был наводнён листовками, в здании верховного Совета России заработала радиостанция «Эхо Москвы». Вошедшие в столицу бронетранспортёры неуверенно жались в тени громадных зданий центра. Со всех сторон их окружала толпа москвичей, некоторые предлагали солдатам через ограду чай и настойчиво повторяли одну и ту же просьбу: «Не стреляйте!». Вскоре членам ГКЧП стало ясно, что положиться на войска, «братающиеся» с наслением, они не могут.

Москвичи начали собираться у здания Верховного Совета и строить вокруг него баррикады. С военной точки зрения эти слабые, почти игрушечные сооружения не представляли никакого серьёзного препятствия. Но вокруг них шёл непрекращающийся митинг противников ГКЧП. Стрелять же в людей солдаты и офицеры верных правительству частей не хотели. Охрану Белого дома несли несколько танков, поднявших трёхцветные российские флаги. Отдельные армейские подразделения перешли на сторону митингующих. Важную роль сыграл и тот факт, что столичная милиция и сотрудники спецслужб бойкотировали распоряжения ГКЧП, не считая его законным правительством.

ГКЧП в этой ситуации действовал нерешительно, опасаясь большого кровопролития. После вялой попытки прорыва баррикад в ночь с 20 на 21 августа больше никаких боевых действий не предпринималось. Причиной послужила стычка правительственных войск с отрядами самообороны на дальних подступах к Белому дому, во время которой пролилась кровь. Один из бронетранспортеров потерял управление, в результате чего погибли трое повстанцев. Это событие, произвело деморализующее впечатление на войска. Они перестали выполнять приказы заговорщиков.

В ночь на 23 августа участники переворота были арестованы. СССР прекратил свое существование.

Вполне возможно, что арест ГКЧП и последующий развал СССР произошел в результате некоего зарубежного вмешательства (например, подкупа). К сожалению, никакие факты, объясняющие фиаско ГКЧП, широкой публике до сих пор не известны. Официально СССР прекратил свое существование в декабре 1991г. после подписания соглашения лидеров Украины, России и Беларуси в Беловежской Пуще.

2.2 Международное положение в конце XX - начале XXI вв.

После сего радостного для американцев события, у них, по сути, не осталось реального врага. Хорошо известно, что противостояние нашей страны и Америки складывалось очень давно, а своего пика достигло в середине XX века. Так как СССР распался, военный и экономический потенциал страны резко снизился, а все достижения США в этих сферах сохранились, то мир неизбежно пришел к гегемонии США и их тотальной заинтересованности во всех важных и не очень мировых делах. Если во времена СССР мир был условно разделен на два «полюса» (коммунистический - во главе с нашей страной и демократический - Америка со товарищи), то в конце XX века в мире был лишь один «полюс» - США.

После распада СССР наша страна не только потеряла союзников в Восточной Европе, но также вынудила их к сотрудничеству с НАТО. К примеру, приход националистически настроенных политиков к власти в Прибалтийских странах изменил характер их отношений с Россией. Ее принялись обвинять во всех «грехах»: оккупации, колонизации, ограблении, геноциде.

Серьезный ущерб был нанесен обороноспособности России. Военно-морской флот лишился важнейших баз. Развалилась единая система противовоздушной (и самое главное -- противоракетной) обороны.

Военно-промышленная ситуация обстояла еще хуже: с 1992г. по 1997г. ВВС страны не получили ни одного нового боевого самолета.

Военная реформа в России резко сократила численность Вооруженных Сил, в первую очередь на западном направлении. В 90-х гг. только европейские страны НАТО превосходили Россию по военным расходам в 20 раз, а по ВВП -- более чем в 50 раз.

В конце 90-х геополитическая ситуация обстояла следующим образом: Россия только-только вставала на ноги, в Европе противников у США не наблюдалось, Китай был пока слишком слаб, а Индию и Корею того времени можно вообще не брать в расчет. Америка прилагала титанические усилия для сохранения своего мирового лидерства почти по всем основным направлениям, таким как экономика, политика, наука, культура, а также для того, чтобы создать статус единственной сверхдержавы современного мира.

Казалось бы, что исчезновение Советского Союза с политической карты мира устранило на пути США к мировому господству последнее препятствие. После распада СССР некоторые аналитики предсказывали так называемый «конец истории», то есть полную победу на всей планете «либеральной модели рыночной экономики» США. На такие «мелочи», как существующие режимы в Северной Корее, Кубе, Иране, Сирии, Ираке и им подобные предлагалось более не обращать серьезного внимания, потому как в самое ближайшее время они, якобы, должны рухнуть и исчезнуть без следа. Но, посмотрев любую сводку новостей, мы можем убедиться, что они глубоко ошибались.

В наши дни Россия уже достаточно сильна, и остальным странам мира приходится с ней считаться. Этому есть множество доказательств. Например, в популярных западных газетах (Times, Washington Post, Guardian и др.) постоянно мелькают статьи о «путинской банде», о том, что «Кремль представляет угрозу не только миру, но и самой России», или об «уничтожении всеми способами оппозиции», «съедением «Газпромом» пол-Европы» (все это - реальные цитаты) и другие примерно в таком же духе.

Прочитав такие статьи о своей стране, можно поначалу пуститься во все тяжкие: разбомбить Белый Дом, сжечь американский флаг, избрать Жириновского президентом и сделать еще много таких вещей, за которые потом будет стыдно. Но, подумав, можно заключить, что это к лучшему. О России помнят, она крепнет и развивается. Так что в следующий раз, читая о «коррупционном скандале в Кремле», можно сделать соответствующие позитивные выводы.

2.3 Современная политика в компьютерных играх

Большинство населения планеты вовсе не желает защищать американские интересы. Все более нарастающее сопротивление американской политике во всем мире -- одна из тенденций современной истории. Неудивительно, что эта тема активно обыгрывается во всех современных средствах воздействия на психику обывателей: газетах, журналах, фильмах, книгах, и, разумеется, в компьютерных играх.

Так уж сложилось, что игровая индустрия как таковая зародилась в США, следовательно, время на развитие в этой стране ей было дано больше всего, в итоге получается, что самые качественные игры производятся в основном в США. Так как же отображается в них американская внешняя политика?

Насчет стран Ближнего Востока - все понятно. С начала войны в Ираке все Ближневосточные страны воспринимаются американцами как потенциальные агрессоры. Игр, про то, как бравые американские солдаты наводят порядок и устанавливают демократию в вымышленных и не очень арабских странах - великое множество. Правда, политику там изображают на уровне детского сада. (Ой, кажется, правительство Иран бомбить собирается. Давайте по быстрому игру сделаем!).

Среди них встречаются и хорошие, какие именно - расскажу после. Имеются также игры с сюжетами о странах, которые могут стать потенциальными агрессорами для США - Китай, Северная Корея и т.д. Есть игры с откровенно бредовыми сюжетами - например, про то, как корейцы объединяются с инопланетными формами жизни и с гиканьем и улюлюканьем захватывают Белый Дом, а мы, стало быть, его защищаем. Их не стоит рассматривать серьезно, но все же кое-какое отражение геополитической ситуации в них присутствует.

Игр подобного типа - множество, но большую часть нашей работы мы хотели бы посвятить наиболее важному на наш взгляд событию - противостоянию СССР/России и США.

2.4 Противостояние США и России

Не будем упоминать о том, что негласное противостояние США и нашей Родины началось очень давно, Вы и сами все отлично знаете. Во времена СССР оно усилилось и переросло в «холодную войну». Сейчас США с подозрением смотрят на Россию, так как наша страна уже достаточно сильна и играет значимую роль на мировой арене. Россия - уникальная страна. Она единственная в мире, позиционирующая себя как противовес США. На самом деле, ни Китай, ни Индия, ни Европа на это не способны. Неудивительно, что это находит отражение и в компьютерных играх.

Вот как комментирует противостояние России и США известный российский писатель Дмитрий Глуховский, автор книги «Метро 2033»:

«Я думаю, что новая холодная война не за горами. Наступает глобальное противостояние. Россия проводит все более независимую внешнюю политику, явно не собираясь идти навстречу Западу. Соответственно, у Запада начинается паранойя. (…) Запад размещает ПРО в Польше. Мы говорим о выходе из договора об ограничении обычного вооружения.

Американцы вышли из договора ПРО 1972 года. По телевизору у нас постоянно рассказывается о военной угрозе со стороны США, что Штаты начинают гонку вооружения. В США по телеканалам рассказывают, что режим Путина становится неуправляемым, все более агрессивным. Вне зависимости от того, кто виноват, доверие падает. Такая угроза, казалось бы, обострилась в период «холодной войны» между СССР и США, но все закончилось благополучно.

В 60-70-80-х годах вероятность ядерного конфликта была относительно небольшой, а сейчас она - как ни парадоксально - существенно выше. В тот момент, когда стороны гарантированно достигли возможности нанести второй ядерный удар, и это означало, что нельзя полностью исключить ответный удар со стороны противника, в этот момент все поняли, что … конфликта не будет, и наступила разрядка. Но если две стороны как-то могут между собой договориться, то когда вплетаются другие стороны, ситуация может выйти из-под контроля (…) Учитывая, что иранский, северокорейский или пакистанский режимы не вполне адекватны, есть опасность того, что в определенный момент конфронтация может перерасти в ядерный конфликт.

К примеру, в Пакистане совершенно неуправляемое руководство. Президент Мушарраф не контролирует деятельность Объединенного разведывательного управления, плюс на него два раза в год совершаются покушения. Непонятно, кто следующим придет к власти и, в чьих руках окажется оружие.

Становится ясно, что, готовя свою систему ПРО, США вполне могут защищаться именно от Пакистана. Потому что исламская бомба на самом деле уже создана. Если там будет переворот, может быть совершенно непредсказуемый результат. Есть Иран-Израиль. У Израиля уже есть ядерное оружие. Ирану осталась буквально пара лет до создания своего. Но у него нет средств доставки, чтобы нанести удар по США. Соответственно, Иран должен наносить удар по сателлитам США в регионе - по Израилю и Саудовской Аравии <…>».

В общем, перспективы, как видите, совершенно безрадостные.

Какой стереотип сложился на Западе относительно нашей страны? В 90-е годы рухнул Советский Союз, и восторжествовала демократия, а потом пришел Путин и все испортил. В принципе, представления Запада о России можно выразить словами одного из ключевых русских героев игры Call of Duty 4: Modern Warfare, речь о которой пойдет ниже: «Так же, как они разрушили нашу страну, мы разрушим их».

Но, подумав, можно заключить, что все не так уж плохо.

Во-первых, западные страны, а в особенности Америка, уже не считают, что по улицам у нас ходят медведи, а мужики в шапках-ушанках не расстаются с бутылкой водки и балалайкой и между делом приторговывают «Калашниковыми». За то время, что американские агенты, да и простые туристы провели в России, можно было выяснить, как русские одеваются, чем занимаются в свободное время и балалайки какой марки предпочитают.

Во-вторых, если в играх Россию противопоставляют Западу, значит, о нас помнят и с нами считаются. Возьмем, к примеру, какую-нибудь Замбию - что это за страна, где она находится? О ней никто слыхом не слыхивал! Врагом Россию в играх изображают еще и потому, что выставить против Запада больше и некого.

Мировой терроризм -- слишком абстрактный и, по большому счету, надуманный враг, Китаю, несмотря на все его успехи, предстоит еще много сделать, да и исторически глобальных амбиций у него никогда не было. Индия -- тем более: она хоть и покупает оружия на миллиарды долларов, но по уровню жизни, образованности и, опять же, амбициям, несопоставима с Россией.

Амбиции -- это на самом деле очень важно. Если у страны нет амбиций, четкой установки на то, чтобы занять лидирующие позиции, то она этих позиций никогда и не достигнет. У нас сам менталитет к этому располагает. Мы не приемлем второе место: «русские должны быть первыми, или мы никто». Отсюда же происходит и наша извечная самокритика, переходящая в самоуничижение. Если послушать нас самих, можно подумать, что мы живем где-нибудь в Сомали, хотя объективно в России все гораздо лучше, чем кажется.

Так как игровая индустрия зародилась в России сравнительно недавно, то хоть мы и имеем широкое разнообразие игр, но их качество оставляет желать лучшего. Существуют в России, как и в других странах, игры с политическим сюжетом, но их достаточно мало. Но самые выдающиеся и значимые игры отечественного и НЕ-американского производства мы упомянем.

Вот мы и подобрались к самому интересному: сейчас мы будем представлять Вам игры, рассказывать о разработчиках, издателях, технологиях, составим краткую рецензию, и вместе посмотрим, как в той или иной игре отображается современная политическая ситуация.

3. Краткие рецензии игр

3.1 Call of Duty 4: Modern Warfare

Игра: Call of Duty 4: Modern Warfare

Жанр: шутер

Разработчик: Infinity Ward

Издатель: Activision

Год выпуска: 2007

Сериал Call of Duty, главный конкурент другого известного игрового творения - Medal of Honor, появился, когда на территории шутеров о Второй мировой войне было уже много проектов. Первая часть, вышедшая в 2003 году, особого интереса не представляла. В 2005 году случилась Call of Duty 2, авторы которой два года подряд оттачивали собственную формулу и совершенствовали режиссуру, то есть обращали зарисовки на тему Второй мировой в интерактивное кино. Потом была Call of Duty 3, которая обошла компьютеры стороной - вышла на игровых приставках. Infinity Ward тем временем были заняты четвертой частью сериала, Modern Warfare, главные идеи которого были известны сразу: плохие русские, идейный террорист Захаев с ядерной бомбой, печально известный город Припять, бравые солдаты американской армии и британского SAS, помогающие российской демократии.

В современном русском языке есть термин, обозначающий откровенно бредовый политический сюжет любого художественного произведения - слово «клюква». Завязка сюжета Modern Warfare - чистой воды клюква. В некой ближневосточной стране террористы убивают президента и берут власть в свои руки. США посылает туда свои войска, чтобы навести порядок. Параллельно, в России, объявляется некий ультранационалист Имран Захаев, который грозит ядерной боеголовкой, жаждет возродить Советский Союз, и даже заручается поддержкой некоторых российских военных. На помощь официальным российским властям направляется элитный отряд британского SAS, которому почти всю игру предстоит продвигаться по просторам России и бывшего СССР. Самое удивительное, что этот восторженно бредовый сюжет в руках Infinity Ward неожиданно обретает даже некоторый драматизм.

Modern Warfare -- квинтэссенция «рельсовых» шутеров. Она работает ровно по той же самой схеме, что и четыре года назад, игнорируя все современные жанровые достижения -- корректную физику, свободу действий, дополнительные возможности героя. За прошедшее время Infinity Ward превратились в лучших на сегодняшний день интерактивных режиссеров. Разработчики даже не пытаются создать у нас иллюзию свободы, четко выстраивая пьесу на запланированных сценах, и требуют от игрока только одного -- резво мчаться вперед, вовремя ныряя за ближайшие укрытия и, конечно, метко стрелять.

Но скромные возможности геймплея Infinity Ward маскируют так, как никто другой в индустрии делать не умеет. Здесь постоянно что-то происходит. Вот мы в роли бойца британского SAS штурмуем корабль с ядерной боеголовкой, вот уносим ноги с корабля, пока вода за спиной заливает отсеки. В следующую минуту мы наблюдаем расстрел свергнутого президента его же глазами. А вот, уже в образе бравого американского пехотинца летим в вертолете, направляясь на войну…

Игра захватывает вас, и не отпускает до финальных титров. Infinity Ward не оставляет вас наедине с перестрелками. Даже скучная, казалось бы, стелс-миссия за английского снайпера буквально искрит: вы ползете на пузе под танками, сливаетесь с травой, прячетесь от русского патруля, а затем удираете от вертолета, и на собственной спине выносите раненого напарника из боя. В эти моменты как-то не очень получается задуматься о том, что все ваши героические свершения получаются только благодаря скриптам - то есть они запланированы разработчиками. Пока вокруг рвутся снаряды, горят танки, а пули прошибают ветхие стены -- все очень зрелищно. Но в минуты затишья становятся заметны и слабые текстуры, и низкая детализация уровней. С другой стороны, анимация и модели персонажей отличные. Солдаты очень натурально бегают, прыгают за укрытия, жмутся к стенам, и вообще ведут себя как живые.

Плюс, Infinity Ward генерируют потрясающее количество разнообразных ситуаций. Мы постоянно меняем роли, а вместе с ними меняется и стиль игры. Пока игрок находится в шкуре бойца SAS, на экране происходит натуральный Rainbow Six: под вспышки осветительных гранат мы зачищаем комнаты, враги картинно валятся на пол, напарники, повинуясь, опять же, скриптам, ловко влетают в помещения, демонстрируя удивительно слаженную работу. Совсем другая картина при игре за пехотинца США. Тут в основном уличные бои, в небе летают вертолеты, поддержку оказывает бронетехника -- серьезная, в общем, война. Еще Infinity Ward очень ловко играют на контрасте. Например, когда мы в шкуре спецназовца носимся по Сибири -- это, конечно, стресс: попадаем под обстрелы, в рации трещит суровый голос командира, раздающего приказы. А вот, в следующую минуту, этот ад сменяется миссией в уютном салоне АС-130Н Spectre. В самолете приятно, тепло и безопасно. Наш персонаж лениво переговаривается с пилотом, балагурит, а вы, не спеша, накрываете вражеские позиции бомбами. При этом внизу кипит бой, и вы прекрасно понимаете, каково там. Но с высоты нескольких тысяч метров все спокойно и благостно.

Выбранная разработчиками тема (плохие русские и все, что отсюда следует) ощутимо сказалась на всей игре. Пока вы будете совершать моцион по заснеженным постсоветским просторам с автоматом наперевес, обнаружите много интересного. Например, магазин «Елисеевский» в глухих азербайджанских горах. Надписи вроде «Данная территория патрулируется военными собаками» или «Толчок, чтобы открыться». Но, конечно, хит сезона -- известное русское слово из трех букв, написанное аршинными буквами на всех более-менее подходящих для этого заборах и стенах.

Правда, не все русские в Modern Warfare плохие. Бойцам SAS помогает некий сержант Комаров, одетый отчего-то в форму ГИБДД, но командующий спецназом. Несмотря на странности с одеждой, персонаж получился запоминающимся.

Ну а если взглянуть на игру с политической точки зрения, то становится понятно, почему американцы создают такого рода проекты. Россия крепнет, развивается, и уже активно претендует на звание мировой сверхдержавы. Американцам же необходимо самоутвердится, поднять национальное достоинство. Америка уже воспринимает Россию как скрытого противника, поэтому мы можем гордиться за свою страну. Вот и получается, что ультранационалист Имран Захаев захватывает ядерные боеголовки, в одной из миссий в качестве противников выступают пьяные российские спецназовнцы, а важные моменты игры происходят на фоне трехметрового непечатного слова.

Кстати, интересный факт - некоторые российские игровые сообщества объявили бойкот Call of Duty 4, так как в ней, по их мнению, ущемляются права русских, и создается неправильный образ России. Разработчикам была отправлена петиция с парой тысяч подписей, но имела ли она какой-либо положительный эффект - неизвестно. Так что играть в Call of Duty 4 или не играть - каждый решает сам.

3.2 Battlefield 2142
Игра: Battlefield 2142
Жанр: Online Action
Разработчик: Digital Illusions
Издатель: Electronic Arts
Год выпуска: 17 октября 2006 года
Волшебное слово "battlefield" с детства знакомо поклонникам online-шутеров. Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake -- сегодня можно точно сказать, что, несмотря на тысячу врожденных талантов, монстры из прошлого так и не сумели превзойти плод горячей любви Digital Illusions (DICE) и Electronic Arts. Созданная в шведских лабораториях формула оказалась идеальной. Пагубная склонность к гигантомании присуща почти каждому -- привыкнув к размаху Battlefield 1942, многие игроки уже не смогли вернуться в тесный мирок "коридорных стрелялок".
Прежде чем мы расскажем об игре Battlefield 2142, следовало бы рассказать о её предшественниках. В конце 2002 года, тогда еще совсем молодая шведская компания Digital Illusions выпустила революционный проект под названием Battlefield 1942 ( по-русски - Поле Битвы 1942). Игра смогла вместить в себя целых 4 жанра: Action, Strategy, Simulator и Squad-Based Strategy. В то время это было революционно! Сталинград, Курск, Берлин, Харьков, Гвадалканал, Тобрук, остров Уэйк... 16 "горячих" точек Второй мировой! Причем в это можно было играть с друзьями по Интернету. Как логическое продолжение, летом 2005 года, вышла игра Battlefield 2, тематика которой, как не сложно догадаться по году выпуска, была посвящена боевым действиям в Ираке. Игра так же стала популярна и в данной момент является одной из самых распространенных турнирных дисциплин. И вот мы, наконец, подошли к Battlefield 2142, которая была выпущена 17 октября 2006 года.
2142 год. Планета до неузнаваемости изменилась. Территории, некогда заселенные людьми, медленно, но верно захватывает ледник. Однако человечество, неизменное в своем стремлении к бесконечной войне, продолжает вести ожесточенные бои там, где еще можно дышать и передвигаться без специальных утепленных костюмов. Два могущественных альянса -- Европейский Союз и Паназиатская Коалиция -- отчаянно сражаются за клочки пригодной для жизни суши.
Battlefield 2142 рисует мир кромешного ада и полного хаоса. Некогда процветающие мегаполисы превратились в арены для выяснения отношений между непримиримыми врагами. Арсеналы сторон щеголяют самыми совершенными и смертоносными видами оружия. В качестве тяжелой артиллерии выступают шагающие боевые машины, многотонные роботы, не уступающие маневренностью своему прообразу -- человеку.
По версии сценаристов DICE, к 2142 году Россия вновь станет сверхдержавой и возглавит Паназиатскую Коалицию -- диковинное геополитическое объединение с милитаристскими замашками. Среди первоочередных задач ПАК мировое господство не значится. Куда важнее установить контроль над старушкой Европой, а для этого придется разобраться с войсками ЕС, которые категорически не приемлют имперские амбиции соседей.
Впрочем, поразительно другое (после игровых опусов Тома Клэнси сюжеты в духе "Восток против Запада" трудно воспринимать всерьез): бойцы ПАК обсуждают текущую боевую обстановку на русском. На англоязычных форумах иногда слышны возмущенные выкрики, но народ "попугайским методом" запоминает фразы и постепенно затихает.
...

Подобные документы

  • История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.

    научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010

  • Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.

    дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Азартные игры и наблюдение за спортивными состязаниями. Моделирование методом Монте-Карло - мощное средство, позволяющее определять вероятность событий в азартных играх и спорте. Моделирование вероятности событий с помощью программы Microsoft Excel.

    реферат [801,3 K], добавлен 13.05.2009

  • Разработка на основе игры "Точки" подхода к программированию "искусственного интеллекта" в позиционных играх и возможность применения данного подхода для решения задач в области экономики, управления и других областях науки. Модель игровой ситуации.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 21.07.2013

  • Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и "серьезной игры". Принципы и история развития технологии виртуальных миров. Педагогическая основа для "серьезных игр". Способы оценки полученных знаний в играх. Методика создания игры в Thinking Worlds.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 18.03.2012

  • Разработка сайта для осведомления любителей компьютерных игр о новинках, публикации новостей, участия в обсуждении игр. Основные понятия Web-технологий. Особенности установки пакета Apache и программы создания и редактирования Web-сайтов Joomla 1.5.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 06.07.2012

  • Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.

    реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011

  • Формирование мирового рынка интегрированных систем. Классификация компьютерных систем предприятия. Компания и корпоративная система. История компьютерных систем, их классификация. Компьютерные системы "Галактика", "1С: предприятие 8.0", "SAP R/3".

    реферат [37,8 K], добавлен 05.01.2010

  • История создания компьютерных вирусов, их свойства и классификация. Пути проникновения компьютерных вирусов в компьютер и способы защиты от них. Понятие антивирусной программы. Типы специализированных программ для защиты. Обзор существующих приложений.

    курсовая работа [417,3 K], добавлен 05.08.2013

  • Характеристика компьютерных вирусов: понятие, свойства, классификация (сетевые, файловые, загрузочные, файлово-загрузочные). Изучение способов заражения (резидентные, нерезидентные вирусы), степени воздействия. Анализ путей проникновения, методов защиты.

    курсовая работа [34,0 K], добавлен 30.01.2010

  • Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.

    дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023

  • Классификация компьютерных сетей. Назначение и особенности организации локальных вычислительных сетей. Назначение и структура глобальной сети Интернет. Работа с общими ресурсами в локальной сети. Вход и работа в Интернете. Поиск заданной информации.

    методичка [378,6 K], добавлен 05.10.2008

  • Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.

    курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010

  • Общие сведения о компьютерных преступлениях. Основные направления компьютерных преступлений и их классификация. Методы защиты информации. Обзор современных программных средств, обеспечивающих обслуживание ПК: Norton Utilities, Acronis Power Utilities.

    курсовая работа [56,5 K], добавлен 26.06.2009

  • Информационные технологии, процессы, использующие совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации. Характеристика программного обеспечения и современных компьютерных технологий. Операционные системы и компьютерные вирусы.

    курс лекций [119,7 K], добавлен 17.02.2012

  • История появления компьютерных вирусов. Принцип работы вируса и его основные источники. Ранние признаки заражения компьютера. Признаки активной фазы вируса. Защита от компьютерных вирусов. Ответственность за компьютерные преступления –внедрение вирусов.

    презентация [43,8 K], добавлен 10.10.2011

  • Особенности 2D графики в компьютерных играх. Анимации движения персонажей. Конвейер контента в проектах. Контент-импортер и контент-процессор. Понятие компонента в XNA и его использование. Визуальные и механические эффекты. Методы исполнения спецэффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 13.07.2014

  • История появления компьютерных вирусов. Классификация компьютерных вирусов по среде обитания, способу заражения, деструктивным возможностям, особенностям алгоритма вируса. Признаки появления вируса в компьютере. Основные методы антивирусной защиты.

    презентация [156,7 K], добавлен 13.08.2013

  • Специализированные программы-переводчики. Возможности компьютерных словарей. Проблемы перевода многостраничной документации. Принципы, по которым построены компьютерные словари. Какие тексты нецелесообразно переводить с помощью компьютерных переводчиков.

    презентация [9,2 K], добавлен 13.11.2010

  • Кто и почему пишет вирусы. Компьютерные вирусы, их свойства, классификация. Пути проникновения вирусов в компьютер, механизм распределения вирусных программ. Методы защиты от компьютерных вирусов. Антивирусные программы: Doctor Web, Microsoft Antivirus.

    реферат [45,2 K], добавлен 27.09.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.