Отражение современных международных отношений в компьютерных играх

Поиск эффективных методов воздействия на неокрепшие умы молодёжи. Современная история и компьютерные игры, их классификация и жанры. Отражение противостояния США и России в играх. Краткие рецензии наиболее популярных симуляторов, стратегий и квестов.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид курсовая работа
Язык русский
Дата добавления 31.10.2017
Размер файла 97,0 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Баланс техника/пехота настроен великолепно. Разжившись стальной двуногой махиной, не надейтесь на спокойную жизнь. Парализующая ЕМР-граната (електро-магнитная граната) в лоб (либо аналогичный удар с орбиты), несколько противотанковых ракет в брюхо -- и неуклюжий ходун замертво валится в грязь. Неуязвимых "терминаторов" в Европе будущего не водится. Игроки, мечтающие полетать на самолетах XXII века, теперь не нуждаются в джойстике: "самолетики" прекрасно управляются связкой мышь+клавиатура. Главный недостаток чистокровных "истребителей" -- невысокая скорость.
Традиционные танки (гусеничный у ЕС и летающий у ПАК) совершенно не впечатляют, несуразная пушка и отсутствие разрушений -- расстраивают.
Огромные пространства заставляют закрывать глаза на некоторую шероховатость. Снабженный нитро-ускорителем багги помогает в полной мере прочувствовать масштаб происходящего. Наматывая километры по карте, по-настоящему пропитываешься атмосферой Третьей мировой. И размер -- не помеха качеству. Местность изобилует оборудованными огневыми позициями и укромными уголками, где так приятно залечь с пулеметом или "снайперкой". Холодный мрачный порт, засыпанная песком промышленная зона, полуразрушенный европейский городок, кусочек охваченного войной мегаполиса -- разработчики предпочли утилитарность зрелищам.
Внести толику порядка в окружающий бедлам пытается командир. На практике к его мнению прислушиваются не всегда, но в теории все замечательно, ведь за четкое выполнение приказов игроки премируются дополнительными баллами. Грамотно выстроенная иерархическая лестница способствует долгим посиделкам до утра. Звания, значки, медали, почетные ленты -- вся эта елочная мишура неведомым образом подгоняет пульс. При переходе на следующий уровень игра предлагает выбрать материальное поощрение, причем если в Battlefield 2 "секретный" автомат не давал своему обладателю особых преимуществ, то тут все иначе. Несмотря на уменьшенный магазин, тяжелая штурмовая винтовка, ради которой предстоит пролить немало крови, в разы эффективнее обыкновенной.
Хватает и прочих "бонусов". Мины, гранаты, автоматическая турель, улучшенная аптечка, ремонтный комплект, позволяющий чинить технику прямо из кабины, дефибриллятор, активный камуфляж -- без малого полсотни наименований. Однако самое значительное достижение инженеров DICE в том, что вы совершенно точно будете пользоваться всеми "игрушками".
3.3 Crysis
Игра: Crysis
Жанр: Экшен
Разработчик: Cryteck
Издатель: Electronic Arts
Год выпуска: 2007
Crysis -- самое важное и сложное интерактивное произведение 2008 года. Это безусловно, главное свершение, главное достижение компьютерных игр последних двух лет. Удивительно вот что: в Crysis есть все, о чем только можно мечтать в шутерах. Есть свобода, есть разрушаемость, есть нанокостюм, есть тот самый sandbox-геймплей, песочница, о пришествии которой в шутеры игроки мечтают вот уж несколько лет. Crysis, как и любое великое и тем более революционное произведение, крайне уязвим для критики. Это умная, сложная, интересная игра, которую, как ни странно, тяжело полюбить.
У вас имеется нанокостюм, снабженный несколькими функциями. Во-первых, скорость. Включив данный режим, любое действие героя ускоряется примерно в пять раз. Во-вторых, сила: вы начинаете голыми руками крушить некоторые стены, ломать вражеские головы и, самое главное, прыгать на совершенно невообразимую высоту. В два-три движения можно забраться практически на любую крышу в игре. Ну, и, наконец, невидимость. Враги не видят его, зато прекрасно слышат и, если вглядятся, могут заметить легкие электрические переливы в воздухе. Режимом по умолчанию является maximum armor, то есть максимальная броня. Crysis, снабжает игрока двумя полосками: жизненной и энергетической. При ранениях сначала тает энергия, затем жизнь. Восстановление автоматическое, то есть никаких аптечек. Баланс заключается вот в чем: все режимы костюма (кроме «броневого») тратят энергию. Враги стреляют поразительно метко. Оставшись без спасительной энергии один на один с двумя-тремя корейскими солдатами, вы скончаетесь быстрее, чем успеете произнести что-нибудь подходящее по случаю. Мало того, сами корейцы умирают крайне неохотно. Да, в Crysis надо целиться. И тут выясняется еще одна особенность местной механики -- модифицируемое оружие. Crysis, при всей его банальности арсенала, заставляет вас проявлять внимание к своему оружию как ни один другой шутер. Речь не о простом увеличении дальнобойности или огнестрельной мощи. Игра всячески подталкивает Вас к молниеносному принятию решений. Доходит до того, что вовремя перекрученный под вражеским огнем прицел спасет Вам жизнь…

С таким набором экшен-утилит Crysis впускает вас в свой новый мир. Местные уровни--это действительно огромные пространства, понять устройство которых получается далеко не всегда. Говоря про честные джунгли, Crytek ничего не приукрашивали. Пространство в Crysis организовано именно так, как обещалось: густые заросли, сотни подходов к одной точке, миллион возможностей. Все верно. Геймдизайнеры размещают на карте врагов, технику и здания, после чего запускают туда Вас, как лабораторную мышь, в нанокостюме. Свобода в Crysis может обернуться скучнейшим броском через тропические лопухи и мошкару или сверхзвуковой перестрелкой среди крохотных покосившихся бунгало. Вас действительно никто не ограничивает в выборе средств, методов и подходов -- разработчики практически ничего не решают за игрока, а скорее намекают на возможные варианты. Вместе с указанными возможностями игра генерирует ситуации, в которые вы просто не в состоянии поверить -- настолько это нехарактерно для всего, что мы привыкли видеть в шутерах. Когда расстрелянный джип очень некстати детонирует на случайной гранате, и приземляется на крышу здания, в котором Вы находитесь, засыпая вас обломками насмерть, -- это, мягко говоря, удивляет. Когда пущенная с километровой дистанции ракета разрушает вышку, с которой вы очень уютно постреливали по корейским патрулям, -- это буквально обескураживает. Потому что так не бывает.

Crysis прощается с привычным жанровым «идиотизмом»: отсидеться под какой-нибудь лестницей, расстреляв всех, не получится -- найдут. Бои в Crysis представляют собой примерно следующее: Вы отступаете, прорываетесь, снова отступаете, заходите с другого бока, пробуете, ошибаетесь, снова пробуете…

Crysis с равным успехом моделирует как тысячу гениальных ситуаций в минуту, так и две тысячи бездарных. Crytek вручают игроку перед стартом нанокостюм, проводят брифинг, и оставляют на три часа, периодически докучая довольно банальными роликами про то, как инопланетяне рвут в клочья коллег, и улетают в неизвестном направлении. Оказывается, только лишь sandbox-геймплея недостаточно. Игрока нельзя оставлять один на один с миром. По крайней мере, не с этим. Проблема состоит еще и в том, что на протяжении первых трех часов игра вообще не обновляет состав врагов. Ассортимент следующий: корейцы, корейцы на джипах, корейцы на катерах и корейцы на вертолете. Про последних хочется сказать отдельно: вертолеты в Crysis не вызывают ничего, кроме раздражения, потому что единственный способ справиться с ними -- в срочном порядке найти ракетницу и дать несколько залпов. Вертолет находит вас в самых неожиданных местах: под водой, в густых тропических зарослях, в домах.

Всех, безусловно, интересует, насколько Crysis хорош визуально. Скриншоты не передают и половину того технологического прорыва, который произвели Crytek. Crysis умопомрачительно красив! Так сейчас не может никто и не сможет, надо полагать, еще ближайшие полгода. Особенно интересно наблюдать за тем, как технологии меняют геймплей. Вы научитесь опознавать врага по шуршащим кустам. Вы научитесь пробивать кулаком стену и пробегать сквозь здания. Вы научитесь жить и смотреть на мир по-другому.

Ну, и, наконец, итог. То, что Crysis -- игра неровная и в некоторых моментах, страшно сказать, провальная, очевидно. Тем не менее, это определенно самое важное, что случалось с жанром шутеров за последние годы. Все это довольно удивительно -- вместо блокбастера Crysis оказался экспериментом над всеми жанровыми составляющими.

Однако, что произойдет завтра? Crytek объяснили всем, что так, как раньше, уже не будет -- за последние несколько месяцев шутеры совершили несколько шагов вперед, и дороги назад, нет. Но формула требует доработки. Что будет с нами и с шутерами в целом, не знает никто, но тем интересней. Добро пожаловать в будущее…

Сложно оценивать Crysis с какой-то другой стороны, как не с технологической. Но с точки зрения политики творение Crytek - еще одна попытка американцев самоутвердиться. И делают они это очень и очень зрелищно! Корея сейчас накапливает мощь, имеет ядерный потенциал - это и отражено в игре…

3.4 Tom Clansy's Splinter Cell
Игра: Tom Clansy's Splinter Cell
Жанр: Stealth Action
Разработчик: UbiSoft Montreal
Издатель: UbiSoft
Год выпуска: 23 сентября 2004 года
Главный герой игры - тайный агент Сэм Фишер словно сошел со страниц очередной книги знаменитого писателя Тома Клэнси. Суровый, решительный, опытный боец, предпочитающий действие пространной болтовне и драматическим сценам. Его друзья -- не маленькие комочки свинца, но тени, и пользуется он ими не хуже, чем кулаком, винтовкой и пистолетом. Они помогают ему независимо от специфики задания, будь то взлом главного сервера ЦРУ, спасение программистов концерна "Калинатек" от лап русских мафиози или подслушивание важных бесед во дворе китайского консульства.
К реализации stealth-механизма авторы подошли с максимальной дотошностью, превратив скрытность из раздражающей обузы в развлечение. Фишер идет вдоль стен, картинно доставая оружие в ответственные моменты, осторожно подсматривает в приоткрытые двери, ловко залезает на высокие препятствия двойным прыжком и исполняет прыжки в стиле японских ниндзей -- "шпагат" меж двух стен в нескольких метрах над землей. Он еле слышно крадется на корточках, прижимая ладонью болтающийся карман на правой штанине, скользит по натянутым веревкам с ловкостью Индианы Джонса и ползает по всем видам труб, то и дело повисая на одной руке. Глядя на плавные, выверенные движения Сэма, карабкающегося по решетчатой изгороди, невозможно поверить, что анимация Splinter Cell -- стопроцентно ручная выделка. Вялое трепыхание жертвы, попавшей под локоть суперагента, эффектное падение на противника сверху, прыжки меж лазерных лучей в резиденции президента Грузии. А чего стоит перетаскивание тел! Покряхтывая, наш герой взваливает на спину бесчувственную ношу и неторопливо несет ее в укромный уголок.
Изумительные титры и спецэффекты -- оптически правильные тени, облагораживающее картинку "мягкое" освещение, роскошная физическая модель тонких объектов, причудливые движения лучей солнца, прорывающихся в пыльный коридор через болтающиеся на ветру жалюзи, -- всего лишь красочная обертка для умной, динамичной игры. Каждый уровень -- головоломка, зачастую имеющая два, три, а то и пять решений. Проскочить мимо стражника, прикончить из винтовки, вырубить его ударом пятерни по голове или воспользоваться электрошоком? Первый вариант труден, но интересен. Второй может вызвать подозрения у охранника, стоящего этажом ниже, а два последних требуют определенного везения и сноровки. “Вырубленных” охранников необходимо прятать, дабы избежать лишних неприятностей, -- задремавшие супостаты имеют дурную привычку просыпаться после нескольких дружеских пинков от товарища. "Скрытное" прохождение таит в себе приятные сюрпризы, -- сценаристы не поленились утрамбовать в Splinter Cell массу забавных диалогов.
Ни неожиданные появления противников из уже "зачищенных" мест, ни периодически налагаемые ограничения (табу на причинение вреда мирным жителям, в здании ЦРУ по понятным причинам запрещено убивать персонал и т.п.) не мешают получать удовольствие от шпионских эскапад Сэма Фишера. Наши оппоненты наделены вполне человеческими органами зрения и слуха и подчас удивляют своими правильными решениями. Подстрелив проходящего мимо солдата из темного угла, не удивляйтесь, если идущий за ним следом напарник тут же полоснет наугад очередью по тому месту, откуда, по его мнению, вылетела пуля. Компьютерные персонажи обучены нервно оглядываться по сторонам, запоминать все подозрительные места и выбирать наиболее удачную точку для ведения огня. Особо бдительные даже могут почувствовать приближение вашего покорного слуги и обернуться как раз вовремя, чтобы увидеть хмурого дядьку с дикого вида маской на голове.
Главный инструмент тайного агента притаился в правом нижнем углу экрана. Этот универсальный индикатор показывает вероятность обнаружения, -- чем темнее комната, чем меньше шума производит Фишер, тем выше шанс, что на него не наткнется патрульный. Однако не следует думать, что, подняв тревогу и схоронившись в ближайшей норке, вы гарантированно избежите расстрела -- обеспокоенные противники проверяют территорию с утроенной дотошностью, уделяя особое внимание потенциальным районам зимовки шпионов.
Помимо фантастических приёмов в стиле японских ниндзя, у Сэма есть множество интересных инструментов: очки с максимально приближенными к реальности режимами инфракрасного и теплового видения, позволяющие обнаруживать врагов в кромешной тьме и считывать коды замков по степени нагрева клавиш, -- лишь малая часть стандартного набора сотрудников "Третьего эшелона". Микрокамеры со встроенным звуковым манком и капсулой усыпляющего газа, сенсорные мины, дымовые и осколочные гранаты, оптоволоконный кабель для подглядывания через дверную скважину, постановщики помех для систем слежения, лазерные микрофоны, считывающие звук по колебаниям поверхностей, осветительные патроны для борьбы со стационарными турелями... Возня с использованием отмычки превратилась из обыденного копания в замке в своеобразную мини-игру с "прощупыванием" клавиш. При стрельбе из винтовки разрешено задерживать дыхание -- в этот момент нервно пляшущий прицел замирает, а из колонок доносится учащенное биение сердца.
Не утомляет и сюжет, хотя история про войну информационного террора, объявленную Америке сумасбродным грузинским президентом Комбейном Николазде, выглядит смешно и нелепо. Хотя с другой стороны, сценаристы из UbiSoft предсказали некоторые события мировой политики, как то: обострение отношений между Россией и Грузией и последующий вывод Российских войск из Грузии.
Игра Splinter Cell в точности передаёт положение дел в мировой политике - стремление ведущих стран (США и Великобритании) навязать более слабым странам (в данном случае Грузии) свои порядки и фактически взять под контроль другую страну.
3.5 Defcon
Игра: Defcon
Жанр: Пошаговая стратегия/RTS
Разработчик: Introversion Software
Издатель: Introversion Software
Год выпуска: 2006
У игр от Introversion есть одна потрясающая черта -- они умеют «включать» воображение. Примитивные иконки и надписи, выполненные в одном цвете и стилизованные под «хакерский» стиль, в колонках -- простенькая, написанная чуть ли не в трекере музыка, а в воображении проносятся потрясающей красоты картины. Изображение на экране по нынешним ГОСТам смехотворно: схематическая карта мира, простенькие иконки, совсем уж неприличные ромбики, символизирующие города, -- и все это чуть ли не в трех цветах. Стоит задержать на экране взгляд хоть на несколько минут -- и изображение, прямо как в детских книжках с объемными картинками становится совсем другим. Ощущения и стиль игры, которые дает Defcon, абсолютно уникальны.

Сами англичане позиционируют свой проект как первую игру без содержания (content-free). То есть, здесь нет сюжета, внушительных заставок и главных героев. Уровней и миссий тоже нет. Поле битвы -- Земля. Перед началом каждой партии вы определяетесь с державой, чьи интересы планируете представлять, расставляете по своей территории здания (которых всего три типа) и спускаете на воду флот (представленный, опять же, тремя типами кораблей). А затем начинается любая RTS в антураже любой голливудской фантастики на тему холодной войны.

И вот что удивительно -- имея в качестве исходных данных один-единственный уровень и пять типов управляемых юнитов, Defcon с легкостью демонстрирует удивительную стратегическую глубину. Конечно, Introversion снабдили игру многими нюансами, но каждый раз, когда вы начинаете новую партию, предсказать ее исход невозможно. Introversion очень грамотно накаляют обстановку перед атомным ударом. То есть вам, конечно, дадут нажать на красную кнопку, притом не раз. Но лично для нас вся прелесть Defcon заключена как раз в первом, открывающем акте.

Вражеский флот осторожно пасется около ваших берегов. На территорию изредка залетает американский истребитель. В нейтральных водах обмениваются залпами армады крейсеров. Но пока на экране гигантскими буквами не пробежит надпись «LAUNCH DETECTED», атмосфера в воздухе натуральным образом искрит. Как только в небе появляется первая ракета, напряжение накаляется: кто-то, не выдержав, дает ответный залп, кто-то уходит в оборону, кто-то перегруппировывает флот. Но в этой стадии содержится какое-то огромное количество эмоций. Двигая на экране символические фигурки и глядя на совершенно плоскую карту, игроки блефуют, ошибаются, путают следы и идут ва-банк…

Геймплей Defcon он... какой-то странный, почти не поддающийся описанию с помощью обычных слов. Он так же прост, как и настоящая ядерная война. Есть шесть «сверхдержав» -- Европа, СССР, Северная и Южная Америка, Азия и Африка (впрочем, в игре обязаны участвовать далеко не все из них), которые наконец-то решились изничтожить друг друга. Обстановка соответствующая: никаких дипломатических переговоров. На экране уже мигает индикатор, чем-то аналогичный американским «цветам угрозы». Самая низшая стадия -- пятая, на ней игроки начинают расставлять войска. Ассортимент всегда один и тот же: семь мощных радаров, шесть стационарных пусковых установок с десятью межконтинентальными ядерными ракетами (при смене режима они превращаются в комплексы противовоздушной и противоракетной обороны), четыре авиабазы с истребителями и дальними бомбардировщиками (несут ядерные ракеты малой дальности) плюс по двенадцать крейсеров, авианосцев и подводных лодок с ядерными ракетами средней дальности (объединяются во флоты по шесть кораблей максимум). На четвертой стадии включаются радары, которые начинают передавать информацию обо всем, что попало в радиус их действия. На третьей и второй стадиях расстановка юнитов прекращается и можно вести бой -- но, пока без ядерного оружия. Наконец, первая стадия -- начало всеобщего конца. Пломбы с красных кнопок сорваны, мир стремительно движется к катастрофе. В чем цель? Задача элементарна. На территории каждой сверхдержавы, помимо военных объектов, есть определенное количество городов, заселенных простыми гражданами. Тот, кто погубит больше всего вражеских граждан и убережет при этом свое население, считается победителем.

Выглядит просто, не так ли? Вот только при всей этой простоте можно неделю играть в Defcon, но так и не понять, в чем же здесь заключается победная тактика. Она неуловима, и на победу влияет, кажется, все. Первые две стадии строго ограниченны по времени, самые, пожалуй, сложные и важные -- на них следует не просто раскидать объекты по своей территории, а сначала продумать стратегию и только потом подобрать под нее расположение войск. Сложность здесь не только в тикающем таймере, но и в том, что каждая страна уникальна. Европа компактна, в ней очень просто создать плотную, практически непробиваемую ПРО. СССР, наоборот, столь громаден, что защитить всю страну практически невозможно. Зато на его обширных территориях можно расставить объекты так, что противник не сможет не то что уничтожить, но и просто засечь их.

Более того, не меньше тактика зависит и от того, против кого придется воевать. Сражение СССР и Европы -- жестокое и быстрое, в котором уже через минуту граница потонет во вспышках ядерных взрывов. Столкновение Северной Америки и Африки -- долгий поединок флотов, многочисленные попытки разведать с помощью самолетов территорию врага (наземные радары просто не достают). В результате реальностью становятся даже «позорные проигрыши», когда игрок, впав в ступор, просто не успевает разместить свои войска до начала третьей стадии. Или в панике размещает их так, что вести сколько-нибудь осмысленные боевые действия становится просто невозможно.

Сама битва оказывается долгой и красивой. В Introversion серьезно потрудились над тем, чтобы превратить ядерную войну в тонкий и сложный поединок. Хотя в теории все звучит очень просто. Первым делом -- разведка. Наземные радары должны быть расположены так, чтобы «открыть» как можно большую часть вражеской территории. Остальное приходится доразведывать истребителями. Вторая стадия -- уничтожение вражеской военной инфраструктуры. Каждый пораженный комплекс ПРО (он же - ракетная шахта) -- это оставшийся без прикрытия участок вражеской территории и десять недолетевших до вашей территории ракет. Каждый аэродром -- это два десятка самолетов. И так далее. Ну, наконец, третья стадия -- удар по беззащитным городам, максимально разрушительный и беспощадный.

Отдельной статьей идут морские сражения. Авианосцы здесь ведут поиск субмарин противника и в любой момент готовы поднять стратегические бомбардировщики, крейсера прикрывают развертывание своих подлодок, которые должны подкрасться как можно ближе к берегу и нанести быстрый удар с совершенно неожиданного направления...

Но на практике происходит крушение всей логики. Игроку приходится держать в голове просто потрясающее количество цифр: в какой режим переведены пусковые установки на востоке, сколько и где осталось ракет, сколько находится в полете, когда к атаке стоит подключить подводные лодки, чтобы удар стал более массированным, и, наконец, на какой из баз еще есть целые бомбардировщики, а на какой -- ядерные ракеты для пополнения боезапаса этих самых бомбардировщиков. Потерять контроль над ситуацией и запутаться здесь проще простого. Цель для пущенной ракеты поменять уже нельзя, поэтому если на один объект их будет направлено слишком много, то часть попадет в пустую землю. При прорыве ПРО стоит тщательно высчитывать время -- необходимо, чтобы по целям ударило как можно больше ракет одновременно, а ведь все они летят из разных точек и в разное время, поэтому согласовать залп не так уж и просто. Плюс неплохо подгадать, когда противник решит сам нанести удар -- в этот момент его пусковые шахты будут беззащитны, и их легко можно вывести из строя. Иногда случается так, что поразить ПРО на некоторых направлениях невозможно вообще. И тогда, вместо того, чтобы тратить последние ракеты на тщетные попытки, стоит просто поднять в воздух все, что есть (в том числе истребители и «пустые» бомбардировщики), и, прорвав линию обороны противника, ударить по городам, надеясь, что установки ПРО не справятся со столь огромным количеством целей и хоть часть ракет прорвется.

А еще не забывайте -- по Сети в Defcon принято сражаться вчетвером, а то и вшестером, что заметно усложняет ситуацию. Коллективные поединки -- увлекательное занятие. Здесь есть место и общим свалкам, и союзам, и, разумеется, предательствам. Иногда доходит и до курьезов: вот массированными ударами со всех направлений дотла выжжена Европа -- и только одна-единственная европейская ПРО продолжает защищать СССР от американских ударов.

Defcon, конечно, игра про ядерную войну -- здесь есть взрывы, авианосно-ударные группы и стратегические бомбардировщики, способные пролететь половину мира. Но это вовсе не симулятор настоящей ядерной войны. Для того, чтобы сделать геймплей максимально простым, быстрым и увлекательным, пришлось пойти на ряд серьезных упущений и упрощений по сравнению с настоящей войной. Вот некоторые из них.

-- Состав армий. Баланс в Defcon решается самым простым способом -- всем противоборствующим сторонам дан абсолютно одинаковый комплект юнитов. То есть у отсталой Африки здесь ровно столько же авианосцев, сколько и у США. Это и понятно -- постарайся разработчики сделать так же, как и в жизни, Африка вместе с Южной Америкой просто выбыли бы из игры, а Европа и Азия оказались бы в роли «мальчиков для битья» при СССР и США.

-- Сухопутные боевые действия. Их в Defcon просто нет. А ведь во времена «холодной войны» СССР не просто так держал на границе с Европой громадные танковые армады, способные «за неделю выйти к Атлантическому океану», -- при некотором везении они могли дотянуться до ближайших пусковых установок противника раньше, чем те совершат залп. Да и одной из лучших систем ПРО до сих пор являются группы спецназа: будучи размещенными на территории противника, они должны в час Х попытаться уничтожить ключевые военные объекты врага.

-- Пусковые установки. Разумеется, в реальной жизни шахты с, например, американскими «Атласами» не способны одним мановением руки превратиться в установки, способные перехватывать ядерные ракеты врага. Более того, противоракетной обороны, способной закрыть почти всю страну, пока еще нет ни у кого -- самая современная ПРО, российская А-135, способна защитить только Москву и Московскую область от удара нескольких десятков ракет.

-- Разведка. В настоящей жизни территория противника не так сильно затянута «туманом войны», как в Defcon. Спутники, аэрофотосъемка, работа шпионов -- все это позволяет узнать местоположение большинства ракетных шахт, радаров, военных аэродромов и прочих ключевых объектов обороны противника.

-- Игровая карта. Земля в Defcon плоская! Советские стратегические ракетоносцы должны были, выдвигаясь на позиции пуска, пройти подо льдами Арктики (а некоторые -- совершить залп прямо из-под этих льдов). В Defcon подобное сделать невозможно -- здесь просто нет Северного и Южного полюсов.

Так что, как видите, на настоящий симулятор ядерной войны Defcon похож не очень сильно. Introversion как бы предостерегают человечество, показывая, что бы случилось в случае ядерной войны. В игре отражены все амбиции современных сверхдержав. Относиться к этому произведению можно по-разному, но большинство игроков сходятся во мнении, что Defcon -- потрясающая, гениальная игра. А местами -- даже чуточку больше.

3.6 America's Army

Игра: America's Army

Жанр: U.S.Army

Разработчик: U.S.Army

Издатель: U.S.Army

Год выпуска: июль 2002

Игра оказалась на редкость удачной, чем-то похожей на знаменитую командную игру Counter-Strike, но в отличие от своего соперника, в America' Army не играют важную роль качество Интернета и мощность компьютера - это по-настоящему командная игра, где все решает команда, где хорошо продуманная физика чувствуется во всех мелочах, отличная графика, мощный движок и сама идея игры.

Идея уникальная в своем роде, основана на том, что вы можете играть только за американскую армию. Возможности играть за сторону террористов вам не предоставляется. И это очень интригует. Поскольку когда вы начинаете игру, то вы сами и игроки вашей команды выглядят, как некие положительные герои, открытые и честные лица в американском обмундировании и с американским оружием в руках.

А противник выглядит как некий злостный террорист в камуфляже, черной маске и с автоматом Калашникова в руке. Хотя реально игрок, который управляет террористом, видит все на оборот, т.е. для него он хороший, а уже вы террорист.

Реалистичность игры поражает: при взрыве гранаты закладывает уши, а от ослепляющих гранат экран белеет, выводя солдата из строя на 20 секунд. Кроме того, прицеливание при стрельбе из снайперской винтовки зависит от дыхания, выстрел из положения сидя или лежа точнее, на установку треноги и на перезарядку тратится время.

Другая сторона реалистичности - оптимизированные даже для самых слабых компьютеров эффекты настоящего армейского вооружения такого, как винтовка M16A2 и снайперская винтовка M24. Трассирующие пули пулеметов, отскакивающие гильзы, рикошет, которым можно ранить, деревянные щепки и осколки стекла попавших под огонь зданий - все это не похоже на знакомые всем "бесплатные" игры. Существует много игровых карт, на которых возможно выполнение двух противоборствующих между собой миссий. И какую бы вы не выбрали сторону, вы всегда будете воевать на стороне вооруженных сил США, и всегда противостоять террористам.

Выбор оружия тоже необычен. Вы можете выбрать только американское оружие и только то, на которое вы сдали квалификационные экзамены, т.е. снайперскую винтовку М24 и М82 может выбрать только тот, кто прошел снайперскую школу.

В качестве альтернативы в игре существует и оружие советского производства, но выбрать вы его не можете, а можете только подобрать у убитого противника. Оружие в игре очень реалистичное. Например, винтовка М16 лучше пристреляна и кучность стрельбы на больших дистанциях намного лучше чем у АК 47, но за то иногда заклинивает и как назло в самый неподходящий момент. АК 47 стреляет безотказно, имеет режим стрельбы полный автомат, что очень приятно в ближнем бою.

В миссиях могут принимать участие до 32 игроков, прошедших необходимую подготовку. Командная игра очень важна, в особенности переговоры, в том числе по рации и с помощью армейских сигналов.

Игрокам придется следовать правилам ведения интерактивного боя. Любые серьезные нарушения, такие как ранение или убийство товарища по оружию, могут привести к виртуальному заключению под стражу. И, так же как и во время настоящих армейских тренировок, игроки-противники разделены по униформе и оружию.

В наше время можно встретить в сети такую аллегорию, что мол по Интернету продолжается победоносное шествие, виртуального военкомата Пентагона.

И в этом они правы. Игра финансируется из бюджета США, создана по заказу Пентагона. Она создана для того, чтобы нести позитивное отношение к вооруженным силам США. Дабы молодое поколение, вдоволь настрелявшись у себя дома, настолько бы прониклось военной романтикой, что не раздумывая пошло бы записываться в рекруты. Причем сделать это можно через Интернет, для этого есть специальный раздел на официальном сайте America 's Army.

3.7 Frontlines: Fuel of War

Игра: Frontlines: Fuel of War

Жанр: Многопользовательский шутер

Разработчик: Kaos Studios

Издатель: THQ

Год выпуска: зима 2008

Как оказалось, Frontlines: Fuel of War -- самое интересное из ближайших многопользовательских шутер. Ото всех прочих военно-полевых забегов, Frontlines отличается рядом нововведений. Во-первых, в игре действительно есть сюжет. Можно, конечно, состроить кислую мину -- предвзятость по поводу сценария в многопользовательских шутерах оправдана. На Fuel of War можно смотреть с подозрением. Но оказалось, что это - комплексный, масштабный и затейливо устроенный симулятор боевых действий с нормальным сюжетом, а не простейшей заставкой и абзацем задания перед миссией. Frontlines следует сценарию, у нее имеется завязка, кульминация и развязка, перед каждой миссией случаются диалоги, а повествование действительно куда-то движется.

Сюжет во Frontlines лично мне, как гражданину России, довольно сложно воспринимать всерьез. Kaos Studios полагают, что сокращение запасов нефти и растущие на нее цены приведут к голоду и Третьей мировой войне. В конфликте с одной стороны участвует НАТО, который теперь называется «Коалиция», а с другой -- внимание! -- «Красный союз». Последний -- это, разумеется, Россия и Китай. В заставке Frontlines на полном серьезе появляется Владимир Владимирович Путин, за кадром звучит хроника новостей -- и все это, в общем, выглядит одновременно как зловещий прогноз и традиционный голливудский бред. Русские солдаты непременно носят ушанки, вокруг регулярно встречаются вывески вроде «ПЕНА ПИВА», а последний уровень проходит за штурмом Москвы.

Frontlines - очень масштабная игра, где игрокам предлагается выступить либо за НАТО, либо за Россию с Китаем. Frontlines поддерживает до 64 игроков, и ей действительно нужен весь этот размах, он оправдан. В первую очередь потому, что тут огромное количество техники - насчитывается около 60 единиц, и каждая из них к тому же может быть улучшена. Но самое интересное, что вся эта техника не плод фантазии дизайнеров Kaos Studios и не реальное оружие. Игра исследует область военных прототипов. Вся амуниция, представленная в Fuel of War, существует в нескольких экземплярах, тестируется или разрабатывается прямо сейчас, У Kaos присутствуют в штате сотрудников несколько военных консультантов, которые с удовольствием рассказывают, чем сейчас заняты оборонные отделы государств.

Технологические недостатки игра искупает темпом. То есть картинка, если ее остановить, окажется никудышной, но в действии выглядит феерическим образом: все трещит, разлетается, укрытия разваливаются на части (это, наверное, единственный nextgen-прием, которому обучена Fuel of War), а враги умирают с фантастической скоростью. В этом и заключается прелесть Frontlines. С одной стороны, она серьезно моделирует какую-нибудь анимацию закладывания бомбы, а с другой -- запускает все эти серьезности ярким фейерверком в небо. Но самое интересное -- это как Frontlines обошлась с классами - их тут, строго говоря, нет.

Когда вы освоитесь с системой игры (а происходит это примерно в течение первого получаса), у Frontlines неожиданно открывается второе, а затем и третье дно. Игра начинена тонкостями, но она не навязывает их: вы можете играть в нее, не зная и половины заложенных возможностей -- большинство из них игра заботливо поведает сама. Определившись перед стартом с базовыми параметрами, вы высаживаетесь на поле боя -- и начинается натуральная война XXI века. В воздухе с воем проносятся самолеты, танки выпускают специальные ракеты, сбивающие с толку вражеские боеголовки, откуда-то прилетает атомная бомба…

С политической точки зрения игра представляет один из вариантов Третьей мировой войны, рассматривая сближение России с Китаем; они крепнут и занимают уже лидирующие места на мировой арене. Американцы же жаждут объединиться с Европой, но, в наше время не всем европейским странам это приходится по душе.

3.8 Операция Flashpoint: Холодная Война

Игра: Operation Flashpoint: Cold War Crysis

Жанр: Action/Simulator/Squad-Based

Разработчик: Bohemia Interactive

Издатель: Codemasters

Год выпуска: июня 2001 года

Bohemia Interactive только-только выпустила демо-версию, народы всего мира пришли в восторг. «Демка» произвела нечто похожее на фурор в геймерских кругах, хотя пресса реагировала достаточно вяло, если, конечно, не считать Фан-сайты, плодящиеся с устрашающими темпами во всех уголках земного шара.

Придется констатировать факт -- демо-версия несколько уменьшила удовольствие, получаемое от игры в финальный релиз. Причина довольно проста -- в «демке» показали почти всю игру.

Сюжет игры забрасывает нас на выдуманный остров Мальденского архипелага, где в противоборстве сошлись 2 мировые державы - США и СССР, но вот дело уже идет к ядерной войне и главный герой, простой рядовой Армии США должен остановить надвигающуюся Третью Мировую войну.

Приятно, что в Bohemia халтурить не стали, и на произвол судьбы не бросают в течение всей игры. На танке ездить учат, летать учат, отделением руководить... Все манипуляции интерфейсом, который и без того, кроме как лучшим, что я когда-либо видел, не назовешь, осваиваются без особого труда, хотя система меню сложновата. Кампания, к слову, кажется довольно простой. Даже удивительно, что игра, где, казалось бы, шашку да коня, порой завораживает заботливо созданной легендой о мировом заговоре, добром НАТО и несчастных партизанах.

О миссиях стоит поговорить отдельно. Для этого класса игр у них есть поразительное свойство -- они все разные. Если у большинства собратьев после десятка пройденных уровней уже берет зевота, яростные схватки Operation Flashpoint отобьют у вас сон на ближайшие сутки. Игра явно не хочет, чтобы ее проходили, в нее нужно просто играть. Жаль, что разработчики не смогли избавиться от вездесущего синдрома "последнего героя", особенно в тех случаях, когда воюешь в одиночку. Что и неизбежно, если противник маскируется, а ты получаешь приказ уничтожить всех, до последнего человека.

Сложность заданий иногда удивляет до смеха, а порой заставляет скрежетать зубами. Сюжет откладывается в коре головного мозга, словно мозаика: вот вы идете в атаку со своим отделением, вот вы на танке, на диверсионной операции, а здесь вы с коллегой позируете около боевого вертолета. Нетрадиционный подход к исполнению -- знакомая европейская утонченность.

Прорисовка -- тема особая. Что хорошо, никто и не обещал десять миллионов разновидностей "уникальных" врагов, все исторически верно, без самодеятельности. Однако воспроизведение хромает. Четырехугольные кассеты НУРСов на Ми-24. "Мейверики" (ракета типа воздух-воздух), намертво пришитые к пилонам А-10 -- стреляешь, а количество ракет под крыльями не уменьшается. "Абрамс", лишенный зенитных пулеметов. Ну и так далее. Но само разнообразие техники, конечно, доставляет удовольствие: американские “Абрамсы” в противовес Российским Т-80, истребители А-10 в противовес нашим МИГ'ам - множество различных машин, как военных так и гражданских, достаточно лишь найти ключ зажигания и любой транспорт становится твоим.

Большую часть игры приходится носиться с винтовкой по островам, куда закинет начальство. У скромного рядового проблем не очень много -- бегай за лидером, да отстреливай врагов.

Система маркировки тоже достойна всяческих похвал. Это не столько упрощает геймплей, сколько способствует его плавности; бегать по компасу излишне утомительно. А так, контрольные точки помечаются желтыми скобками независимо от расстояния, поэтому на карту приходиться смотреть реже, хотя ее и не назовешь лишним атрибутом.

Полноценные побоища бывают редко, но каждое из них -- подлинная феерия. Лишь в бою, где задействованы все рода войск, можно попробовать на вкус истинную сущность игры. Она сразу всплывает на поверхность, требуя мыслить глобально и заставляя оковы прямолинейных войнушек падать на землю. Первостепенные цели, второстепенные цели, укрытия, взаимодействие.

Вражеские танки выходят на позиции? Позаботьтесь о правильных командах гранатометчикам (этих ребят нужно беречь, иначе риск остаться один на один с бронетехникой противника возрастает безмерно, и тогда -- без вариантов).

Пулеметные точки? Прежде чем гробить пол-отделения, сначала продумайте, как прикрыть наступающих (классический тактический прием -- прижать противника огнем -- здесь не проходит). Вызываете вертолеты поддержки?

Уделите внимание ПВО противника. Десятки игровых ситуаций требуют именно работы серым веществом. Пока не научитесь, будете неоднократно переигрывать. Как говорится, война - не игрушка.

Безусловное достоинство Operation Flashpoint возможность комбинировать стили, принимать непосредственное участие в бою или, словно Наполеон, сидя, руководить им откуда-нибудь с пригорка. Обидно, конечно, что врагам не достанется именно ваших пуль, но зато поле боя как на ладони.

С политической точки зрения, игра отражает ситуацию 80-ых годов, а именно Афганистан. США и СССР тогда ввели войска вроде как для миротворческой миссии, никто, однако, не подозревал, что это событие обернется такими кровавыми последствиями. После войны в Афганистане, мир встал на пороге Третей Мировой Войны, однако, к счастью, она не началась.

В игре Operation Flashpoint показан приблизительный сценарий, если бы конфликт между США и СССР возник еще во время войны в Афганистане.

3.9 World in Conflict

Игра: World in Conflict

Жанр: RTS

Разработчик: Massive Entertainment

Издатель: Vivendi Games

Год выпуска: 2007

В средствах массовой информации рецензия на любой проект Massive Entertainment традиционно начинается словами, что вот он, венец жанра, что дальше уже некуда, что так красиво просто не бывает и что именно такими должны стать все стратегии в реальном времени начиная с сегодняшнего дня. С World in Conflict все то же самое. Венец жанра, дальше некуда.

World in Conflict -- это RTS, собранная по главному принципу - ничего лишнего. В то время как все прочие стратегические производители заняты придумыванием 130 юнитов, 200 апгрейдов и 5 играбельных рас, Massive отрезают от жанра все лишнее. Здесь нет ресурсов, нет строительства, нет улучшений -- нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict избавились ото всего, чего только можно, уменьшив количество юнитов, кажется, до десяти, единиц. Все, что осталось, это тактика, игра высшей пробы.

Перед началом каждой миссии вам на руки выдается фиксированная сумма денег, которую тут же можно и нужно потратить на приобретение необходимых юнитов. Как правило, выделенного бюджета хватает на 10-12 единиц, не больше. Идея состоит в том, что стоимость каждого юнита возвращается к вам на счет, как только его убьют. Начисление денег, однако, происходит не сразу, а в течение нескольких минут. Это, в общем, вся ресурсная основа игры и ее баланс.

Следом идут так называемые стратегические точки. Чтобы занять позицию, необходимо контролировать не одну точку, а небольшой их комплекс (от двух до четырех). Как только территория закрепится за вами, вы сможете менять пункт прибытия новых юнитов. Плюс, продолжительное удерживание позиции приводит к ее укреплению -- вокруг автоматически возводятся пулеметные доты и ракетные установки. На этом с территориями все.

И самое главное -- tactical aids, или тактическая поддержка. За убийство вражеских юнитов, выполнение заданий и захват территории вам начисляются специальные tactical points, которые можно потратить, заказав на выбор ковровую бомбардировку, напалм, точечный ракетный удар, воздушную поддержку или -- внимание! -- атомную бомбу (всего -- около двадцати экзекуций на выбор). Вот и весь World in Conflict. Больше ничего не нужно. Улучшения, строительство, ресурсная война -- все это пустое, отвлекающие факторы, которые мешают самому главному -- войне.

Massive выписали в сценаристы Ларри Бонда, давнего друга знаменитого любителя политической «клюквы» Тома Клэнси, который сочинил чудесную историю про то, как в 1989 году Союз Советских Социалистических Республик вторгся на территорию США, разгромил «Макдональдс» и нарисовал на Статуе Свободы серп и молот. Рекламная кампания игры демонстрировала прекрасные картины вроде надписи «Госфильм» на том месте, где прежде красовалась надпись «Hollywood», или звезды Ленина на Голливуд-бульваре. Ларри Бонд сделал то, чего от него никто не ждал: рассказал историю о нападении СССР на США на полном серьезе. Но что удивительно - прием сработал. Рассказ о том, как советские солдаты громили Burger King, -- взаправдашняя, эмоциональная драма, с идеально прописанными персонажами, ловкой завязкой, кульминацией и развязкой. Кажется, что такого не бывает, что тут может быть место только Ленину с проводами в голове и гамбургерам с квашеной капустой, но нет -- в кадр вплывают второстепенные персонажи, двое солдат трогательно демонстрируют друг другу первый портативный CD-плеер, кто-то звонит маме, про которую (зачем, казалось бы?) сообщается, что она второй раз замужем за военным, а он периодически выпивает лишнего. Фокус вот в чем: World in Conflict -- это законченная, внятная история безо всяких претензий на эпическое повествование.

Графика World in Conflict просто поражает! Когда флотилия вертолетов, разгоняя воду, летит защищать Статую Свободы, невольно забываешь дышать от восторга. Двуядерные процессоры и видеокарты позволили шведам реализовать все свои фантазии. Вот огромный башенный кран валится в воду согласно всем мыслимым законам физики. Вот артиллерийский удар раскалывает жилой дом в Мурманске (с гигантским серпом и молотом) напополам. Вот ковровая бомбардировка поднимает в воздух идиллическую французскую деревню.

Технологии тут в действительности служат геймплею. То есть гигантский лесной массив можно выжечь напалмом или ковровой бомбардировкой и через него смогут проехать танки. То же самое касается любого дома или города -- все здесь можно уничтожить, а география уровня в течение боя меняется до неузнаваемости. Наконец: артиллерия и атомная бомбы оставляют на карте гигантские воронки, создают естественные заграждения или препятствия, которые можно и нужно использовать себе на пользу. За последние три года ничего настолько же быстрого, умного и сбалансированного в жанре стратегий в реальном времени не выходило и, вероятно, не выйдет…

Если взглянуть на игру с политической точки зрения, можно понять, что американцы, устав от прогнозирования возможных сценариев будущих войн, смотрят в историю, и рассуждают: «а что было бы, если…». Однако шведская студия Massive Entertainment рассуждает более лояльно, так как Швеция - европейская страна. Шведы не останавливаются только на НАТО (хотя одиночная компания только за эту сторону), и также дают поиграть и за СССР. Все это уже в который раз подтверждает, что о нас помнят, и с нами считаются.

3.10 Full Spectrum Warriors
Игра: Full Spectrum Warriors
Жанр: Командный Шутер / Стратегия
Разработчик: Pandemic Studios
Издатель: THQ
Год выпуска: 23 сентября 2004 года
Вымышленный Зекистан -- это где-то там, на Ближнем Востоке. Очередной конфликт, для устранения которого в далёкую жаркую страну вводятся бравые Американские солдаты, дабы навести тут порядок и добыть пару тонн нефти. Вы играете сразу за 2 отряда N-ой дивизии: “Альфа” и “Браво”, один выдвигается, другой -- прикрывает товарищей. Поодиночке они -- просто солдаты. Вместе -- полноценная боевая единица.
На протяжении 13 миссий кампании мы общаемся не с отдельными людьми, а с отрядами. Да, мы знаем всех бойцов по имени и голосу, но не можем руководить непосредственно кем-либо из двух четверок. Командир, два парня с винтовками и еще один с пулеметом
"М4/203" -- таков стандартный состав команды на все руки. В их распоряжении -- полевая рация, GPS с возможностью запросить разведку, несколько осколочных и дымовых гранат, плюс поддержка артиллерии для особо тяжелых случаев.
Арсенал тактических уловок небогат. Наиболее часто используется такая: пока "Альфа" высовывает головы, привлекая внимание противника, "Браво" огородами пробирается в тыл. Второй вариант -- одна команда ведет непрерывный огонь, давая коллегам шанс выскочить на открытую местность и оперативно нейтрализовать врагов. Соображать приходится заранее, поскольку отдать новый приказ, не прерывая выполнения текущего, нельзя, а замешкавшийся в ожидании солдат -- идеальная мишень.
Для прохождения игры существует только 2 варианта: тот, что задуман авторами, и неправильный. Достаточно посмотреть повтор миссии (к слову, чрезвычайно удобная вещь) и увидеть, что иного пути нам вообще не предлагают. Дополнительные переулки и места, где можно было бы "срезать", перекрыты непролазными деревянными заборчиками метровой высоты или хлипкими кучками мусора, а неуничтожимые огневые точки, убивающие с первого выстрела, блокируют легкие подступы к важной цели.
Увы, удачная идея лишь подчеркивает подстроенность действия. Постепенно вы научитесь предсказывать появление очередной "контрольной точки". По сути, мы перемещаемся по Зекистанской столице от одной точки сохранения к другой.
FSW соткана из массы натяжек и недоработок. Трудно поверить, что игра, выросшая на костях серьезного военного симулятора, может так пренебрежительно относиться к мелочам. Здания -- казалось бы, великолепное убежище для врагов -- не более чем картонные декорации. Завидев под ногами гранату, бандиты не пытаются скрыться и, прокричав что-то истошное на арабском, охотно демонстрируют нам способности физического движка Havok.
Вероятность попадания определяется весьма топорным образом. Если враг укрылся за диваном, ящиком или автомобилем, вам придется сначала полностью разнести укрытие. Стены зданий и вовсе наделены стопроцентной надежностью; высунувший из-за угла голову, корпус и обе ноги человек все равно считается неуязвимым.
Впрочем, если вы готовы принять, простить и забыть эти условности, то обретете 10-15 часов удовольствия -- антитеррористическое шоу, пусть и лишенное подлинной свободы, поставлено со вкусом и должным размахом. Панорамы полуразрушенного города волей-неволей вызывают в памяти телевизионные репортажи из Ирака и Афганистана -- дымящиеся руины, бедные кварталы с хитро переплетающимися улочками, облезлые дома и разбросанный повсюду мусор... Умело обращаясь с красками, тенью, дымом и эффектом "передержанного фото", художники (в числе которых -- сотрудники знаменитой студии компьютерной графики Sony Pictures ImageWorks) скрыли дефекты вроде мутноватых текстур и превратили Зекистан в настоящую страну. Большей похвалы заслуживают лишь модели бойцов, чей облик, снаряжение и анимация выписаны до мельчайших деталей.

С политической точки зрения, игра относится к разряду игр на Иракскую тематику. Американские войска вводятся в страну, у которой “вроде бы есть” ядерное оружие, однако тут вмешиваются толпы террористов с главарём, у которого бурно развито воображение по использованию ядерного оружия против Америки. Таких игр великое множество, и все они довольно неинтересны как с технической точки зрения, так и со стороны сюжета.

...

Подобные документы

  • История появления компьютерных игр, классификация их жанров. Негативные воздействия от компьютерных игр: компьютерное излучение, проблемы со зрением, сбои в работе нервной и сердечнососудистой системы, психологическая зависимость. Польза компьютерных игр.

    научная работа [75,0 K], добавлен 18.02.2010

  • Первые примитивные компьютерные и видеоигры. Обзор современных компьютерных игр. Классификация по количеству игроков. Обзор контроллеров. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр. Динамика развития зависимости.

    дипломная работа [76,9 K], добавлен 18.08.2013

  • Азартные игры и наблюдение за спортивными состязаниями. Моделирование методом Монте-Карло - мощное средство, позволяющее определять вероятность событий в азартных играх и спорте. Моделирование вероятности событий с помощью программы Microsoft Excel.

    реферат [801,3 K], добавлен 13.05.2009

  • Разработка на основе игры "Точки" подхода к программированию "искусственного интеллекта" в позиционных играх и возможность применения данного подхода для решения задач в области экономики, управления и других областях науки. Модель игровой ситуации.

    дипломная работа [1,5 M], добавлен 21.07.2013

  • Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и "серьезной игры". Принципы и история развития технологии виртуальных миров. Педагогическая основа для "серьезных игр". Способы оценки полученных знаний в играх. Методика создания игры в Thinking Worlds.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 18.03.2012

  • Разработка сайта для осведомления любителей компьютерных игр о новинках, публикации новостей, участия в обсуждении игр. Основные понятия Web-технологий. Особенности установки пакета Apache и программы создания и редактирования Web-сайтов Joomla 1.5.

    дипломная работа [5,4 M], добавлен 06.07.2012

  • Классификация компьютерных игр по жанру (бродилки, аркада, драки, стратегии, спортивные, логические) и количеству участников. Развитие киберспорта. Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр, их польза и вред для детей.

    реферат [301,2 K], добавлен 09.02.2011

  • Формирование мирового рынка интегрированных систем. Классификация компьютерных систем предприятия. Компания и корпоративная система. История компьютерных систем, их классификация. Компьютерные системы "Галактика", "1С: предприятие 8.0", "SAP R/3".

    реферат [37,8 K], добавлен 05.01.2010

  • История создания компьютерных вирусов, их свойства и классификация. Пути проникновения компьютерных вирусов в компьютер и способы защиты от них. Понятие антивирусной программы. Типы специализированных программ для защиты. Обзор существующих приложений.

    курсовая работа [417,3 K], добавлен 05.08.2013

  • Характеристика компьютерных вирусов: понятие, свойства, классификация (сетевые, файловые, загрузочные, файлово-загрузочные). Изучение способов заражения (резидентные, нерезидентные вирусы), степени воздействия. Анализ путей проникновения, методов защиты.

    курсовая работа [34,0 K], добавлен 30.01.2010

  • Характеристика компьютерных игр и их влияние на формирование навыков Softskills. Геймификация как современный тренд в образовании. Обзор наиболее популярных языков программирования для создания игровых приложений. Техническое задание для приложения.

    дипломная работа [928,4 K], добавлен 13.01.2023

  • Классификация компьютерных сетей. Назначение и особенности организации локальных вычислительных сетей. Назначение и структура глобальной сети Интернет. Работа с общими ресурсами в локальной сети. Вход и работа в Интернете. Поиск заданной информации.

    методичка [378,6 K], добавлен 05.10.2008

  • Научно-технический прогресс как причина появления компьютера и компьютерных технологий. Компьютерные игры (характеристика видов и технология создания) и предпосылки для естественного развития личности. Анализ игровой программы на конкретном примере.

    курсовая работа [65,8 K], добавлен 22.12.2010

  • Общие сведения о компьютерных преступлениях. Основные направления компьютерных преступлений и их классификация. Методы защиты информации. Обзор современных программных средств, обеспечивающих обслуживание ПК: Norton Utilities, Acronis Power Utilities.

    курсовая работа [56,5 K], добавлен 26.06.2009

  • Информационные технологии, процессы, использующие совокупность средств и методов обработки и передачи первичной информации. Характеристика программного обеспечения и современных компьютерных технологий. Операционные системы и компьютерные вирусы.

    курс лекций [119,7 K], добавлен 17.02.2012

  • История появления компьютерных вирусов. Принцип работы вируса и его основные источники. Ранние признаки заражения компьютера. Признаки активной фазы вируса. Защита от компьютерных вирусов. Ответственность за компьютерные преступления –внедрение вирусов.

    презентация [43,8 K], добавлен 10.10.2011

  • Особенности 2D графики в компьютерных играх. Анимации движения персонажей. Конвейер контента в проектах. Контент-импортер и контент-процессор. Понятие компонента в XNA и его использование. Визуальные и механические эффекты. Методы исполнения спецэффектов.

    курсовая работа [1,7 M], добавлен 13.07.2014

  • История появления компьютерных вирусов. Классификация компьютерных вирусов по среде обитания, способу заражения, деструктивным возможностям, особенностям алгоритма вируса. Признаки появления вируса в компьютере. Основные методы антивирусной защиты.

    презентация [156,7 K], добавлен 13.08.2013

  • Специализированные программы-переводчики. Возможности компьютерных словарей. Проблемы перевода многостраничной документации. Принципы, по которым построены компьютерные словари. Какие тексты нецелесообразно переводить с помощью компьютерных переводчиков.

    презентация [9,2 K], добавлен 13.11.2010

  • Кто и почему пишет вирусы. Компьютерные вирусы, их свойства, классификация. Пути проникновения вирусов в компьютер, механизм распределения вирусных программ. Методы защиты от компьютерных вирусов. Антивирусные программы: Doctor Web, Microsoft Antivirus.

    реферат [45,2 K], добавлен 27.09.2008

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.