Медиа в системе игровой индустрии

Характеристика мультимедийности, как качества сетевой прессы в системе игровой индустрии. Рассмотрение особенностей видеоигровых рецензий. Ознакомление с жанровыми характеристиками рецензии. Изучение мультимедийности, как качества сетевой прессы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 31.10.2017
Размер файла 2,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Институт «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций»

На правах рукописи

Выпускная квалификационная работа по направлению «Журналистика» (научно-исследовательская работа)

Тема: «Медиа в системе игровой индустрии»

по направлению «Реклама и связи с общественностью»

(научно-исследовательская работа / теоретическая работа / проект)

Павлушкин Денис Юрьевич

Научный руководитель - кандидат филологических наук,

Павлушкина Н.А.

Кафедра периодической печати

Очная форма обучения

Санкт-Петербург 2016

Содержание

Введение

1. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх

1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка

1.2 Жанровые характеристики рецензии

1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта

2. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии

2.1 Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности

2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах

3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии

3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры

3.2 Приемы иллюстрации материалов об играх

Заключение

Литература

Приложения

Введение

Актуальность исследования объясняется активным развитием игровой индустрии и повышением спроса в освещении игр среди массовой аудитории. Игры, будучи коммерчески-направленным продуктом, нуждаются в информационном сопровождении для увеличения продаж и привлечения внимания, а покупатели ? в материалах, которые смогут сформировать их мнение относительно продукта, чтобы решить вопрос о покупке. Игры являются мультимедийным произведением искусства, и, чтобы описать их во всей полноте, недостаточно пользоваться только текстом, что делает работу по формированию аргументированного взгляда на продукт сложнее.

С развитием технологий всё больше СМИ проходят через процесс конвергенции, включая в свой инструментарий всё больше мультимедийных средств коммуникации. В контексте освещения видеоигр это является важным обстоятельством, поскольку аудитория получает новые способы получения информации о проектах, новые форматы, более полно отражающие контент видеоигры. В этой связи важным представляется изучение характера использования мультимедийных средств, выявление наиболее оптимальных сочетаний форматов, характерных черт, присущих определенным форматам. Результаты исследования можно использовать для выстраивания новых коммуникационных парадигм внутри СМИ в целом.

Объектом исследования являются тексты на видеоигровую тематику, преимущественно рецензии.

Предметом исследования выступают приемы использования мультимедийных средств коммуникации в тексте.

Цель исследования - определить роль мультимедийных элементов в формировании мнения аудитории или в подкреплении позиции рецензента адекватными ситуации аргументами.

Для достижении цели поставлен ряд задач:

-- идентифицировать тип изданий об играх, определить специфику рынка игровых СМИ;

-- выделить жанровые характеристики рецензии в сетевых изданиях об играх;

-- обосновать необходимость использования мультимедийных средств при освещении видеоигр;

-- провести анализ использованных в обозначенных СМИ коммуникационных средств мультимедийной природы и выявить их связь с текстом;

-- определить тенденции использования мультимедийных средств в среде видеоигровых СМИ.

Теоретико-методологическую базу исследования составляют работы, посвященные изучению следующих категорий: жанра рецензии (М. А. Земцова, Е. А. Зинова), новых медиа и тенденций их развития (Т. А. Ленкова, О. Стинс, Д. Ван Фухт, Д. А. Миронова, А. А. Никитенко), креолизации текстов (А. А. Аникаева, М. Б. Ворошилова, О. В. Красноярова, Д. А. Удод), игровой журналистики (В. И. Тармаева).

Эмпирическую базу составляют материалы, опубликованные на сайтах Polygon.com, Kotaku.com и Igromania.ru.

Хронологические рамки исследования: с января 2015 года по апрель 2016 года.

Методы исследования: контент-анализ, синтез, наблюдение, структурный анализ, сравнительный анализ.

Структура работы: исследование состоит из трёх глав. В первой главе рассматривается специфика рынка игровых СМИ, видеоигровой рецензии и особенности игры как медиума. Во второй главе рассматривается феномен мультимедийности и основания для использования мультимедийных средств при разговоре о видеоигре. В третьей главе проводится анализ текстов означенных СМИ на предмет использования мультимедийных средств в разных коммуникационных форматах.

1. Рецензия как доминирующий жанр в сетевых изданиях об играх

1.1 Издания об играх как сегмент медиарынка

Для получения более полного представления об устройстве сектора видеоигровой прессы, следует охарактеризовать феномен видеоигр как явление, которое выступает в качестве предпосылки для появления специализированных СМИ.

Созданию коммерческих видеоигр предшествовали множественные эксперименты с теорией игр и постепенная эволюция технологических средств. Начало было положено 14 февраля 1946 года, когда Пенсильванский университет запустил Электронный числовой интегратор и вычислитель, также известный как ENIAC -- первый программируемый компьютер, интеракция с которым осуществлялась при помощи особых перфокарт (и их последующей обработки счетной машиной IBM). Уже спустя год Аланом Тюрингом была создана первая своеобразная «игра» -- теоретическая программа для игры в шахматы, которая, однако, по причине примитивности техники не могла быть запущена на машинах.

Спустя 12 лет военный инженер Уильям Хигинботам разработал интерактивный аттракцион с дисплеем, в качестве которого использовался экран осциллографа -- «Теннис для двоих». Эта машина, по мнению большинства исследователей, считается первой задокументированной видеоигрой. Необычное развлечение привлекало внимание на различных выставках, однако никто не придавал изобретению большого значения, и год спустя «Теннис» был демонтирован Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014 -- С.26.

Основной же вехой на пути к коммерциализации видеоигр было создание в 1961 году игры Spacewar!, которая была детищем небольшой группы студентов Массачусетского технологического института Там же, С.27-28, и её последующее портирование (т. е перенос на базу другой технической платформы) на аркадные автоматы под различными названиями (Galaxy Game от Билла Питтса и Computer Space от Нолана Бушнелла) Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014 -- С.35, 39. Реализовав потенциал задумки, Нолан Бушнелл впоследствии основал корпорацию Atari, которая стала крупнейшим игроком на американском рынке интерактивных развлечений.

Если брать за отправную точку индустрии создание Computer Space Бушнелла, то с уверенностью можно сказать, что на тот момент прессы, обслуживавшей видеоигры с потребительской точки зрения, не существовало. По словам Джаза Ригналла, автора сайта usgamer.net, наиболее близким к нынешней игровой прессе был журнал Play Meter, начавшийся в 1974. Редакция освещала тему аркадных автоматов, но в сугубо экономическом свете Rignall J. A Brief History of Games Journalism [Электронный ресурс] // Usgamer.net: [сайт] http://www.usgamer.net/articles/a-brief-history-of-games-journalism (дата обращения: 10.03.16) . Изданием, уже больше напоминающим современную игровую прессу (т.е ориентированным на массового потребителя), стал журнал Computer and Video Games magazine, созданный британским издателем EMAP в 1981 году. На страницах журнала публиковалась информация об играх и руководства по программированию примитивных игр на языке BASIC -- для развлечения читателей. В том же году в США был запущен журнал Electronic Games, который, в отличие от Computer and Video Games magazine, освещал только коммерческие продукты, не включая своеобразный образовательный элемент наподобие инструкций по кодингу.

По словам Ригналла, «CVG и EG обладали схожими стилями текстов. Поскольку то время было началом видеоигровой журналистики, нормативные стандарты тона и стиля такого рода текстов ещё не были выработаны. Работавшие там люди были обученными журналистами, и даже несмотря на то, что они часто являлись любителями игр, в их ранних текстах все равно можно заметить классический репортёрский стиль. Более сдержанный, менее гиперболизированный по сравнению с тем стилем, что станет трендовым спустя некоторое время» Rignall J. A Brief History of Games Journalism [Электронный ресурс] // Usgamer.net: [сайт] http://www.usgamer.net/articles/a-brief-history-of-games-journalism (дата обращения: 10.03.16).

В настоящее время крупнейшими сетевыми изданиями на видеоигровую тематику можно считать IGN (с 1996 года), GameSpot (с 1996 года) и Eurogamer (c 1999 года). Помимо них, значительное место в данном медиасегменте за рубежом занимает блог Kotaku (с 2004 года). На отечественном рынке крупнейшими игроками этого сегмента можно назвать журнал «Игромания» (с 1997 года) и портал Playground.ru. Игровые СМИ, несмотря на разнящийся в частностях подход к подаче контента, объединяют некоторые общие признаки:

1) Аудиторией являются преимущественно молодые люди от 18 до 35 (реже - до 45-50) лет, увлекающиеся видеоиграми.

2) Издания часто входят в состав крупных медиахолдингов (Polygon.com входит в Vox Media, Kotaku.com -- в Gawker).

3) Цель редакций -- информирование читателя о последних новостях игровой индустрии, околоигровых событиях и предоставление развлекательного контента.

4) Большинство видеоигровых изданий являются чисто сетевыми, с редкими исключениями (зарубежный Game Informer и отечественная Игромания выходят ещё и в печатном виде).

5) Спектр жанров разнообразен, включая в себя обозрения, рецензии, статьи, корреспонденции, колонки, репортажи, отчеты и интервью.

Издания в целом объединяет более ли менее устоявшийся с 1981 года стиль видеоигровой журналистики. Разумеется, унифицированного функционального стиля для текстов подобной направленности не существует, но в сообществе игрожура (сокр. от «игровая журналистика») выработался стабильный в целом, но разнящийся в частностях алгоритм обозрения игр и околоигровых событий. Вместе с общей эволюцией этой отрасли журналистики эволюционировала сама индустрия и отношение общественности к ней. Бюджеты игр-блокбастеров начали ничуть не уступать бюджетам серьёзных фильмов (например, бюджет недавнего хита Grand Theft Auto V составил 265$ млн.). Теперь, в отличие от 1981 или 1974 года, финансовые активы компаний-разработчиков позволяют заниматься массивными рекламными компаниями, на которые и уходят значительные средства из бюджета той же GTA V. С повсеместным внедрением Интернета и технологий в жизнь человека потенциальный охват аудитории многократно возрос, в связи с чем необходимость информационного сопровождения и привлечения внимания поныне не подвергается сомнению.

Таким образом, видеоигровую журналистику можно охарактеризовать как нишевый, но одновременно с этим крупный и объёмный сегмент системы СМИ, развивающийся параллельно темпам экономического роста игровой индустрии. Существование видеоигровых СМИ напрямую связано с разработкой и распространением игр - как мобильных, ставших особенно популярными за прошедшие несколько лет, так и крупных блокбастеров.

Проследить нынешнее состояние, к примеру, отрасли мобильных игр, можно по опубликованному агентством Newzoo отчету о состоянии рынка за 2015 год, основные положения которого гласят Free report: the mobile games landscape in 2015 & the power users who shaped it [Электронный ресурс] // Newzoo.com: [сайт] https://newzoo.com/insights/articles/mobile-games-market-2015-free-report/ (дата обращения: 01.03.2016)., что:

-- рынок мобильных игр вырос до $30 млрд, по сравнению с результатом 2014 года в $24.5 млрд;

-- глобально 90 млн. игроков не склонны тратить деньги на free-to-play Игры, распространяющиеся бесплатно, но зачастую включающие в себя опциональные денежные микротранзакции. проекты, но склонны проводить в мобильных играх много времени, что делает их ценной таргет-группой;

-- 49.3 млн. мобильных игроков склонны вносить деньги в игры, причем вне зависимости от платформы; помимо этого, 71% из них также тратятся на консольные Игры для приставок, таких как Sony Playstation и Microsoft Xbox. игры.

Согласно этим цифрам, потребителями рынка являются люди обоих полов и любых возрастов от 10 до 65 лет, что лишний раз подчеркивает масштабы рынка. Важно, что это -- статистика лишь мобильного сектора без учёта оборота высокобюджетных проектов. На этом фоне не приходится сомневаться в востребованности (как минимум среди части потребителей рынка игр) специализированных СМИ.

Из-за вышеупомянутого притока средств в игровую индустрию на рынке появляется огромное множество продуктов на столь же большом количестве игровых платформ: от персонального компьютера до планшетов и смартфонов. Издатели игр часто не ограничивают себя рамками определенного рынка, производя проекты как для консолей/компьютеров, так и для мобильников, развивая свои франшизы в нескольких направлениях одновременно. Без компетентного и своевременного освещения релизов прессой покупатель может запросто увязнуть в тысячах интерактивных развлечений, тратя своё время не самым оптимальным образом. Основным инструментом, выделяющим из многообразия видеоигровых продуктов те, на которые стоит обратить внимание и способным указать аудитории на достойные продукты, является рецензия.

Рецензии помогают читателям понять, на что стоит потратить средства, а на что нет, играя роль своеобразного покупательского гида. Х. Сагал, исследователь видеоигровой журналистики приводит слова Энди МакНамары, шеф-редактора журнала Game Informer, который утверждал, что «цель рецензий заключается в помощи потребителю, в указании на те игры, которые сделают их счастливыми» Sagal J. P. Characterizing and Understanding Game Reviews / Jose P. Sagal, Amanda Ladd, Terris Johnson // Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009, 215-222, С. 215..

Рецензии являются выгодным медиаконтентом как для разработчиков игр, так и для покупателей. Припоминая цифры развития мобильного рынка за 2015 год, можно понять, что положительные отзывы от специализированных изданий могут послужить подспорьем для информационного продвижения проекта (чем многие издатели пользуются, цитируя критиков в рекламе), привлечения новой аудитории и инвесторов. Именно поэтому, как считает Х. Сагал, «рецензии являются одной из основных форм видеоигровой журналистики», «многие читатели видят игровые журналы как магазинных гидов, <…> они хотят знать, что смогут приобрести в будущем и что стоит покупки сейчас» Jose P. Sagal, Указ. соч., С. 215.. В связи с этим фактом, мы считаем нужным поговорить о самом жанре, так как на его (в основном) примере мы будем проводить дальнейшее исследование.

1.2 Жанровые характеристики рецензии

Что из себя представляет жанр рецензии? Согласно Большому Энциклопедическому словарю, это «критический анализ и оценка нового художественного или научного произведения» Большой Энциклопедический словарь, 2000 [Электронный ресурс] // dic.academic.ru: [сайт] http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/254958.. Его целью является выражение отношения рецензента к исследуемому произведению. Отличительной чертой жанра является тот факт, что в тексте рассматривается реальность, отраженная в том или ином произведении искусства.

По словам Л. Е. Кройчик, среди главных задач рецензента числится толкование проблем, затронутых в произведении, воспитание у читателя эстетических представлений о реальности, объяснение творческого процесса и, что наиболее важно в нашем исследовании, помощь аудитории в формировании собственного мнения касаемо освещаемого произведения Кройчик Л. Е. Система журналистских жанров [Электронный ресурс] // evartist.narod.ru: [сайт] http://evartist.narod.ru/text5/64.htm.. В этом свете важно помнить, что оценка журналиста является максимально объективным, тщательным разбором первоисточника, с привлечением адекватных ситуации аргументов для подкрепления авторской позиции.

Видов художественных рецензий множество -- соответственно всем общепринятым видам искусства, таким как кинематограф, литература, музыка и театр. В зависимости от области, к которой принадлежит избранное произведение искусства, для написания рецензии используется различный «инструментарий», который обусловлен своеобразием художественных приемов. Однако вне зависимости от объекта рецензии, все тексты данного жанра объединяет скелетное строение текста. По словам Л. А. Земцовой, структура искусствоведческой рецензии включает в себя два компонента: иллюстративный, в котором приводится общая информация и сообщаются уже существующие о произведении искусства мнения, и конструктивный -- непосредственно развернутый анализ объекта автором. Эти составляющие рецензии, их связь и логическая организация неизменны, в то время как степень их полноты и конкретное содержание могут изменяться от текста к тексту Земцова Л. А. Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса, автореф. Дис. Волгоград, 2006 [Электронный ресурс] // dissercat.com: [сайт] http://www.dissercat.com/content/iskusstvovedcheskaya-retsenziya-kak-zhanr-massovo-informatsionnogo-diskursa (дата обращения: 23.04.15)..

Поскольку в нашем исследовании речь пойдет об интернет-изданиях, не лишним будет сказать о свойствах так называемых электронных рецензий, которые в своем исследовании описала С. А. Прибыткова Прибыткова С. А. Семантико-прагматические особенности электронной рецензии как вторичного текста, автореф. Дис, Тамбов, 2004 [Электронный ресурс] // cheloveknauka.com: [сайт] http://cheloveknauka.com/semantiko-pragmaticheskie-osobennosti-elektronnoy-retsenzii-kak-vtorichnogo-teksta (дата обращения: 28.04.16).:

-- речь, чаще всего, является клишированной (чтобы покупателю было легче ориентироваться в текстах разных авторов);

-- широко распространена интертекстуальность (в контексте игровой журналистики, ссылки и сравнения с прочими произведениями);

-- включенность в гипертекст, т. е возможность «на месте» просматривать мнения прочих читателей, информацию об авторе, о произведении и т. д;

-- сосредоточении основной оценочности (при её эксплицитности) в начале и конце текста.

Помимо этого, форма подачи материала в рецензии различается в зависимости от статусных и прочих социокультурных характеристик адресатов. Рецензии для молодежной аудитории могут отличаться большей эмоциональностью и упрощением стиля для приближения к разговорному, для более широкой публики склонны к нейтральности и информативности, в то время как рецензии для профессионалов близки к академическому стилю и обладают большей глубиной анализа объекта Земцова Л. А. Указ. соч..

К дифференциации как по аудиторному, так и по объектному признаку, можно добавить развивающуюся тенденцию к смешению вербальных и невербальных знаков в композиции текста, т. н креолизацию текста рецензии. Как утверждает Т. А. Ленкова, современная публицистика обладает тенденцией к обширному внедрению невербальных выразительных средств, что обусловлено изменяющейся спецификой запросов аудиторий СМИ Ленкова Т. А. О некоторых тенденциях в изменении соотношения вербального и невербального компонентов в современной публицистике (на материале прессы Германии) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2013. №7-1 (25). С. 118.. Применительно к печатной журналистике это может означать широкое распространение иллюстраций и визуальных решений (индивидуальный дизайн полос, рубрик, подбор шрифтов и т. п.). Если же говорить об электронных текстах и электронных СМИ, то, помимо вышеупомянутых приёмов, можно упомянуть включение в текстовые материалы видеовставок и реже - gif-анимации.

В контексте жанра рецензии рассмотрение тенденции к креолизации печатного текста позволяет говорить, что Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. 2007. № 21. С. 78.:

-- запросы аудитории по части информативности материала рецензии возрастают; если говорить о видеоигровых рецензиях, читатели желают наглядной «демонстрации» объекта рецензии в тексте, чтобы на основе мнения рецензента, дополненного невербальными «доказательствами», сформировать своё собственное мнение максимально объективно (и впоследствии решить вопрос покупки продукта);

-- включение невербальных элементов помогает восприятию читателем материала (визуальные образы повышают процент усвоения информации в конкретном тексте вплоть до 55%, в то время как сугубо-текстовая информация усваивается только на 7%);

-- технологическая платформа СМИ, равно как и технологическая платформа многих форм искусства, претерпевает значительные изменения, что позволяет претворять в жизнь всё больше различных художественных замыслов; следовательно, инструментарий рецензирования также расширяется, чтобы соответствовать произведениям, становящимися объектом рецензии;

-- степень смысловой нагрузки вербальных и невербальных средств коммуникации внутри одного материала может различаться от текста к тексту; в зависимости от авторского замысла и цели, два содержательных пласта могут находиться в разных отношениях, дополняя друг друга, противореча друг другу, но всегда находясь в связке друг с другом.

В связи с этим уместно будет утверждать, что в современной интернет-публицистике и, в частности, интернет-рецензиях развивается тенденция к использованию мультимедийных средств, ставших доступными с развитием технологий. Часть средств, такие, как видео и анимация, используются преимущественно для иллюстративности текста и подкрепления авторского мнения визуальным «подтверждением». Это в совокупности с различными способами реализации интертекстуальности и интерактивности позволяет рассматривать рецензии и прочие материалов интернет-СМИ как частично креолизованные медиатексты Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. 2007. № 21. С. 77, интертекстуальность, интерактивность и мультимедийность которых могут реализовываться в различных знаковых системах, но восприниматься в постоянной связи друг с другом.

Для жанра рецензии этот факт означает то, что для наиболее объективного и иллюстративного освещения объекта рецензирования автор зачастую работает в нескольких знаковых системах, репрезентуя различные составляющие адекватным ситуации (т. е. тому или иному аспекту произведения) способом. Это вплотную подводит нас к особенностям непосредственно видеоигровых рецензий и, что важно, особенностям видеоигр как произведения искусства, объекта рецензии.

1.3 Особенности видеоигровых рецензий: многогранность медиума и значение индивидуального опыта

Определим конструктивные, формальные черты текста видеоигровой рецензии. Инвариантная, «скелетная» составляющая состоит из тезисов, имплицитно или эксплицитно представленных в каждом подобном тексте. Однако стоит отметить, что каждая из составляющих может занимать различное по важности (и по количеству уделенного внимания) место в материале, акценты могут меняться в зависимости от автора, его цели и/или специфики объекта рецензии.

Игра как художественный жанр, согласно В. И. Тамраевой, «предстает в качестве специфического явления виртуальной художественной культуры, художественный образ, пространственно-временная организация, особенности драматургии и сюжетное основание которого строятся с помощью компьютерной программы и специальных художественных средств» Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. 2015. №5 (360). С.346., обладая при этом основными качествами художественных жанров: образностью, целостностью, экспрессивностью и т. п., что позволяет считать видеоигры произведениями искусства.

Как считает Л. А. Земцова, инвариантными компонентами любой рецензии являются информационно-иллюстративный и информационно-конструктивный компоненты Земцова Л. А. Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса, автореф. дис. Волгоград, 2006 [Электронный ресурс] // dissercat.com: [сайт] http://www.dissercat.com/content/iskusstvovedcheskaya-retsenziya-kak-zhanr-massovo-informatsionnogo-diskursa (дата обращения: 23.04.15).. Экстраполируя это на специфику видеоигр как произведения искусства, можно говорить о следующих группах тезисов, присутствующих в тексте:

-- информационные (история создания, курьезные факты о разработке, если игра принадлежит к серии -- краткий экскурс в её хронологию и отличительные черты, т. е. то, что предоставит читателю бэкграунд для восприятия материала);

-- аналитические (непосредственный анализ аспектов произведения от технического исполнения до сценарной работы и геймплея);

-- эмоциональные (эксплицитные или имплицитные проявления авторского удовольствия/неудовольствия, которые он ощутил во время освоения конкретной видеоигры).

Таким образом, в игровых рецензиях нет ничего принципиально нового или отличающегося от классических литературных или кинорецензий. В них так же анализируются составляющие, так же подчеркиваются эмоции, дается информация. Ключевое различие и главная особенность, усложняющая процесс подготовки и, как следствие, влияющая на композиционную структуру вкупе с содержанием, видеоигровой рецензии, кроется в медиуме.

Медиумом можно назвать способ воплощения произведения искусства в жизнь. Форму, которая служит коммуникационным посредником при передаче того или иного сообщения от автора к аудитории. В случае видеоигры медиумом можно назвать всё происходящее на экране в совокупности: видеоряд, звуковое сопровождение, взаимодействие с построенным виртуальным миром и литературную работу, проделанную над всеми текстами в игре.

Это накладывает на автора ряд дополнительных обязанностей при рассмотрении той или иной игры. В очередной раз проводя параллели между видеоигровыми и классическими рецензиями, можно увидеть, что автору, работающему над подобным материалом, приходится обращать внимание на гораздо большее количество тонкостей и аспектов ввиду художественного своеобразия медиума. В кинорецензиях чаще всего автор будет обращать внимание на три ключевые вещи: актерская игра, операторская и сценарная работа. В литературной рецензии внимание будет приковано к работе с языком и проработке сюжета, персонажей.

В то же время большинство игр включают в себя все вышеперечисленные элементы. Для озвучивания (часто -- ещё и для создания внешности персонажей «с натуры» и захвата их движений с помощью технологии motion capture) персонажей приглашаются актёры, «играющие» роли. Их слова, история мира, описания предметов и прочий текст заранее проработаны сценаристом, и объём вложенного труда нередко может превышать тот, что можно видеть в качественной литературе (сценарий к приключенческой игре Heavy Rain, ставшей культовой, был написан на 2300 страницах). Реализация внешнего облика виртуального мира, персонажей и взаимодействия с миром достигается при помощи игровых «движков» (программного «ядра» игры, её главной технологии) с разной степенью свободы действий игрока.

Плюсом ко всему, что идет выше, следует геймплей -- совокупность всех составляющих игры, некая квинтэссенция впечатлений и ощущений, которые испытывает игрок. Игра, по словам В. И. Тамраевой, возникает во время непосредственного взаимодействия со своим зрителем Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. 2015. №5 (360). С.346.. Это подразумевает активную деятельность рецензента, в котором акцент стоит на процессе игры, а не на его результате. Автор рецензии вступает в коммуникацию с видеоигрой, при этом он может быть и зрителем в моменты «сюжетных» роликов и т. н. «катсцен» Постановочные сцены, в которых геймплей прерывается., и участником событий, о которых повествует произведение. Что, в свою очередь, подводит нас к одной из главных важных особенностей видеоигровых рецензий.

Видеоигры, будучи интерактивным художественным жанром, способны воспроизводить разный эмоциональный и геймплейный опыт даже в рамках одного произведения. Приключенческие игры и «квесты» могут подразумевать множество сюжетных ответвлений и уникальных событий, которые происходят в зависимости от решений игрока. Открытость мира и возможность изменять своего персонажа способны привести к разным геймплейным ситуациям, нередко -- сгенерированным случайным образом, если техническая база игры предусматривает это. Большое количество переменных внутри одного произведения могут привести к тому, что опыты нескольких игроков в одной и той же видеоигре будут различаться, порою кардинально. Речь идет не о множестве смыслов, которые могут найти лишь элита. Речь о том, что кто-то может буквально увидеть то, о чём рецензент даже не думал.

Это обстоятельство крайне возвышает значимость феномена, который можно описать термином «индивидуальный опыт». Для рецензента значение индивидуального опыта невозможно переоценить, поскольку на восприятие и, как следствие, на итоговую оценку произведения могут влиять как факторы самой игры, примеры которых приведены выше, так и личностные факторы. Эмоциональное состояние, этническая и расовая принадлежность, пол, геймерский опыт, даже вероисповедание -- всё может послужить призмой, преломляющей взгляд на конкретный продукт.

В. И. Тамраева утверждает, что все произведения виртуальной художественной культуры воспринимаются каждым зрителем уникально Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. 2015. №5 (360). С.345., при этом подчеркивая, что современные обзоры видеоигр напоминают очерки трэвел-журналистов: описываются наиболее памятные места, события, ощущения Тармаева В. И. Указ. Соч. С.347.. При этом не нужно забывать, что рецензии -- важная составляющая PR-процесса, сопровождающего практически каждую игру, и любой производитель будет гнаться за положительными отзывами. Исследователь Х. Сагал утверждает, что игра с низкой оценкой наверняка будет исключена из списка потенциальных покупок, не взирая на любые аргументы рецензента, если читатель вообще с ними ознакомится Sagal. J. P. Characterizing and Understanding Game Reviews / Jose P. Sagal, Amanda Ladd, Terris Johnson // Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009, 215-222..

Таким образом, перед рецензентом стоит задача максимально объективно, но при этом делая акцент на эмоциях и удовольствии, оценить интерактивное, синтетическое произведение искусства, выполненное как в вербальной, так и невербальной знаковых системах. В то же время он должен помнить, что итоговая оценка повлияет на формирование мнения аудитории, держа в голове тот факт, что потенциально большая часть аудитории может воспринять игру совершенно иначе, получив опыт, отличный от того, что пережил рецензент. То есть, автор должен писать объективно о крайне субъективном явлении, подкрепляя своё мнение адекватной аргументацией.
Однако, как можно добиться того, чтобы приводимые в тексте тезисы выглядели достоверно и действительно передавали игровой опыт? Воспроизвести аспекты синтетического, мультимедийного произведения искусства, используя только одну из знаковых систем, недостаточно, так как это не передаст предмет разговора во всей его целостности. Для этого, на наш взгляд, будет целесообразным использовать мультимедийные средства.

2. Мультимедийность как качество сетевой прессы в системе игровой индустрии

2.1 Мультимедийность как феномен: понятие и характерные особенности

Прежде чем углубляться в различные свойства мультимедийности, идентифицируем само понятие. Под мультимедийностью, согласно А. А. Никитенко, понимается соединение различных форматов информации в рамках одного источника Никитенко А. А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий // Вестник ВГУ, серия: филология. Журналистика. №1. Белгород, 2009. С. 162.. Под форматами понимается текст, звук, изображения и видео. Никитенко также отмечает, что основным фактором повсеместного внедрения мультимедийности (т. е. конвергенции СМИ) является технологический прогресс и перевод информации в цифровую форму, а основным мотивом для этого служит забота об интересах потребителя Никитенко А. А. Указ. Соч. С.164..

Значение мультимедийности как для СМИ, так и для аудитории, несколько разнится. Редакция, проводящая процесс конвергенции и запускающая новые мультимедийные отделы внутри издания, получает возможность использовать большее количество средств коммуникации, нежели, допустим, сугубо текстовые ресурсы. Каждому отделу можно поручить различные задания, не дублирующие друг друга («Игромания» Igromania.ru // Igromania.ru: [сайт]., например, сначала выпускает ролики на своем YouTube-канале, а затем переводит их в печатную форму с иллюстрациями, публикуя получившийся материал на сайте). Больше производственных ресурсов позволят выпускать больше разноформатного контента, что в свою очередь способно повысить прибыли издания. мультимедийность видеоигровой пресса

Помимо этого, многие издания склонны использовать мультимедийные средства множеством способов; «подача» информации от случая к случаю похожа, но некоторые внедряют и свои собственные форматы, тем самым подчеркивая индивидуальность и лицо издания.

«Игромания» приурочивает к релизам крупных и ожидаемых проектов уникальные «Центры запуска»: страницы, на которых собран максимум информации о будущей игре в виде текстов, роликов, концепт-арта и т. п. Kotaku.com Kotaku.com. URL: http://kotaku.com/tag/high-light-reel еженедельно публикует новые выпуски собственного шоу под названием Highlight Reel: монтаж из забавных геймплейных моментов, записанных читателями во время игры и отправленных в редакцию. Издание Polygon.com Polygon.com. URL: http://www.polygon.com/videos, напротив, не стало ломать голову над какими бы то ни было инновациями и просто регулярно публикует let's play-ролики на разные проекты, связывая их с теми или иными инфоповодами: демонстрация ещё не вышедшей игры, освоение новинки журналистами наравне с читателями.

Помимо утилизации в уникальных форматах, мультимедийность способна дополнять и классические тексты, превращая их в частично-креолизованные. Спектр возможных применений типичен для большинства видеоигровых СМИ:

-- сопровождение рецензий и новостей скриншотами или артами Арт (от англ. Art) -- те или иные худ. изображения игры. из соответствующих проектов;

-- публикация трейлеров к играм;

-- реализация возможности комментирования новостей (с возможностью ответов, что зачастую создает непосредственный диалог автора и читателя);

-- включение гиперссылок в композицию материала;

-- уникальная организация главной страницы (дизайнерские решения, включающие в себя сочетание gif-анимаций, интерактивных окон, возможностей предпросмотра текста/видео и т. д.; иными словами, создание «дэшборда» сайта);

-- мобильные версии сайтов, позволяющие аудитории следить за материалами нужной редакции с мобильных устройств, бесплатно или по подписке.

При этом не следует забывать, что мультимедийность можно расценивать как принцип работы современной редакции, в то время как единый контент преподносится аудитории в форматах разных СМИ от текста до радио и телевидения. Обобщая вышесказанное, можно отметить, что мультимедийность в среде видеоигровых изданий является почти самим собой разумеющимся фактором. Используя технологический инструментарий, предоставляемый электронной формой издания, СМИ способны предоставлять аудитории должный объём информации в должных знаковых системах, всецело помогая аудитории в формировании собственного мнения о рынке и том, что он предлагает. Как уже было подмечено раньше, это вытекает из постоянно растущих запросов по качеству и объёму информации, равно как и из того, что видеоигру невозможно объективно описать, используя только одну знаковую систему. Поэтому даже новостные материалы об играх непременно подкрепляются либо прямой иллюстрацией (скриншот новой локации в игре, новых персонажей или экипировки), либо роликом (издатели и разработчики зачастую заранее готовят сопроводительные материалы и/или трейлеры), либо всем вместе.

Мультимедийность в игровых медиа, на наш взгляд, стоит рассматривать в непосредственной связи с ещё двумя феноменами, существование которых заметно облегчается в условиях электронных СМИ -- гипертекстуальностью и интерактивностью.

Гипертекстуальность в среде электронной журналистики ? это форма связи материалов СМИ между собой, создание некоего смыслового центра, вокруг которого сосредоточен контент. Иными словами, то, что на страницах газет предстаёт рубриками, оглавлениями и первыми полосами, в электронных СМИ (не только видеоигровых) предстает главной страницей сайта, в котором все присущие печатной журналистике элементы представлены в виде гиперссылок. Они могут переводить читателя на другие тексты того же издания, либо на тексты прочих изданий на ту же тему, конкурентов, изданий-побратимов или дочерние сайты, принадлежащие, как и первоисточник, одному издательству.

Гипертекстуальность крайне широко используется в среде игровых медиа. Сайты зачастую обладают огромным множеством тематических рубрик, навигация по которым осуществляется путем гиперссылок. Главная страница электронного СМИ, его «лицо», всегда тщательно оформлена и изобилует ссылками с превью материалов, позволяя аудитории сразу приступить к ознакомлению с интересующей её информацией. Внутри текста гиперссылки используются для указания источника новости в случае рерайта, часто ведут на официальные сайты игр или их разработчиков, ведут на связанные с материалом тексты. В случае рецензий, к примеру, авторы могут использовать гиперссылки чтобы направить аудиторию на информацию об играх, послуживших источником вдохновения к обозреваемому в данный момент проекту, ознакомиться с рецензиями на них, чтобы лучше понимать логику рассуждений автора.

Гипертекстуальность даёт работникам СМИ возможность гибкого подхода к подаче и созданию контента, постоянно включая новые материалы в единую смысловую «цепь», будь то рубрики или просто серия отсылающих друг к другу текстов. С экономической стороны это способно увеличить время пребывания пользователя на сайте и «на ходу» знакомить его со все большим количеством контента, побуждая переходить по всё новым ссылкам. Со стороны восприятия аудиторией это облегчает доступ к информации, давая возможность в сжатые сроки приобрести необходимый для оптимального восприятия бэкграунд, а опция превью сочетается с тенденцией к заголовочному чтению текстов, предоставляя чуть больше информации.

Интерактивность, возможность взаимодействия издания с аудиторией, опять же, благодаря электронной природе СМИ и факторам, о которых мы говорили выше, внедрена повсеместно. В основном, взаимодействие бывает двух видов: комментарии к материалам и различные конкурсы. Функционал многих сайтов позволяет прикреплять к комментариям изображение, анимацию и видео, что повышает коммуникационный (и отчасти рекреативный юмор) потенциал (юмор) секции комментариев. Конкурсы тоже не многим отличаются от аналогов в печатных СМИ -- разница лишь в том, что их реализация через сайт ускоряет и оптимизирует процесс для обоих сторон.

Иногда интерактивность приобретает и более свободные формы. Такие, как Highlight Reel на Kotaku.com, о котором мы рассказали раннее. На том же Kotaku.com есть раздел под названием Talk Amongst Yourselves, в котором читатели могут опубликовывать свои собственные материалы. Лучшие из них часто «репостятся» Kotaku на главную страницу сайта. Однако это скорее исключение из правил, нежели популярный формат.

Мультимедийность, гипертекстуальность и интерактивность в совокупности создают своеобразную парадигму взаимодействия с информацией. В её рамках, аудитория постоянно знакомится не только с текстами, но и с креолизованными материалами, аудио- и видеовставками. У читателя появляется больше контроля над восприятием информации, более свободная навигация по инфополю благодаря организации взаимодействия материалов, устройству главной страницы. Читатель может мгновенно прокомментировать текст и перейти по одной из приведенных ссылок, чтобы получить ещё больше информации по теме или уточнить какие-то факты.

В контексте видеоигровой журналистики все три эти составляющие играют важную роль в устройстве информационного процесса. СМИ способны всесторонне рассматривать проекты во всей полноте их знаковых систем благодаря мультимедийным вставкам. При этом ни автор, ни читатель не тратят много времени на выяснение дополнительных фактов и проведение параллелей между текстами или произведениями, т. к. это можно сделать за пару кликов мыши при помощи вставки/перехода по гиперссылке. А комментирование позволяет поделиться своим игровым опытом с другими читателями или автором, выяснить, что повлияло на его оценку того или иного аспекта игры, или выразить несогласие и дать свою краткую аннотацию.

Чтобы более четко артикулировать механизмы подобного взаимодействия, нужно понять, как игры и специфика игровой индустрии подталкивают СМИ к постоянному расширению инструментария. Первостепенные причины кроются в природе медиума.

2.2 Художественное своеобразие медиума как причина использования мультимедийных средств в текстовых материалах

Природа видеоигр как медиума многогранна. Произведение виртуального искусства, включающее в себя одновременно текст, видео и звук, «работает» только при непосредственном взаимодействии самого произведения и его аудитории и подразумевающее различный эмоциональный опыт.

Мы уже обозначили тот факт, что использование лишь одной знаковой системы не способно полностью передать художественное своеобразие обозреваемого произведения искусства, за исключением литературных рецензий. Далее детально рассмотрим, почему же составляющие игры как произведения искусства подталкивают авторов к включению мультимедийных средств в композицию текстовой рецензии.

Итак, восприятие видеоигр является крайне субъективным явлением, на которое влияет множество как социальных, так и технологических факторов. Мы обозначили тезисные пласты, в том или ином виде присутствующие в каждой игровой рецензии: информационные, аналитические и эмоциональные. Исследователь Х. Сагал детализировал Sagal J. P. Characterizing and Understanding Game Reviews / Jose P. Sagal, Amanda Ladd, Terris Johnson // Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games, 2009, С.215-222. эти пласты, тем самым выделив наиболее типичные «мотивы критики», часто встречающиеся в игровых рецензиях:

1) базовое описание: жанр игры, её системные требования, необходимые для запуска платформы;

2) личный опыт: эмоции, которые рецензент испытал во время ознакомления с игрой или после него, встреченные технические проблемы;

3) совет читателям: рекомендации, успешные стратегии для прохождения или обсуждение навыков и способностей, необходимых для того, чтобы насладиться игрой в полной мере;

4) предложения по дизайну: указание на те или иные моменты, которых не хватает игре, или советы по улучшению продукта;

5) медийный контекст: включение игры в общественный контекст со ссылками на прочие произведения массового искусства (фильмы, книги, ТВ-шоу и др.);

6) игровой контекст: включение продукта в контекст медийного пространства индустрии, со ссылками на прочие игры, жанры и историю разработки игр в целом;

7) технологии: доступность и роль той или иной техники, которая необходима для запуска игры, обсуждение задействованных контроллеров и качества технологической базы проекта;

8) дизайн: цели, которые ставили перед собой разработчики, проектируя продукт;

9) состояние игровой индустрии: обсуждение нынешнего положения дел в разработке игр, конкретных кейсов или трендов в индустрии.

Анализируя приведенные группы элементов, можно сделать несколько выводов. Во-первых, не каждый из них напрямую относится к обозреваемой игре как к коммерческому продукту: игровой и медийный контексты, равно как и рассуждения о состоянии индустрии, зачастую связаны с предметом рецензии лишь косвенно, опираясь, по большей части, не на детальный разбор каждого аспекта игры, но на среднее «итоговое» впечатление, производимое игрой.

Во-вторых, не каждый из этих ключевых элементов можно подкрепить достаточными вербальными аргументами. Мысли автора об индустрии можно проиллюстрировать ссылками на конкретные произведения/персоны/компании, но рассуждать о личном опыте, который складывается из совокупности составляющих видеоигры, используя только текст не получится.

Рецензент, конечно же, может ограничиться утверждениями «в игре красивая графика» и «игра произвела на меня глубокое впечатление», но это не будет достаточным аргументом, поскольку текст опускает момент получения этого опыта. Пейзаж, геймплейный момент, звуковое сопровождение -- опускаются, что приводит к неполной репрезентации проекта в тексте. Это может навредить и самой рецензии, поскольку автор обязан адекватно аргументировать своё мнение, так и читателям, которые, не увидев обоснования впечатлений рецензента, либо не смогут сформировать своё собственное мнение, опираясь на текст, либо вовсе обвинят автора в ангажированности или неопытности -- потому что «хвалить нечего».

Не исключено, что опыт, описанный конкретным рецензентом, был получен уже после процесса игры, что произведение натолкнуло его на определенные мысли. Однако даже в этом случае лучше иллюстрировать свои слова, описывая ситуацию или момент, послуживший толчком к получению впечатления (иллюстрировать как минимум скриншотом). В связи с этим будет разумно взглянуть на то, в какой мультимедийной презентации нуждается каждая коммуникационная составляющая игры.

Изображение (как фото, так и видео) является главной составляющей, поскольку при помощи изображения осуществляется интерактивное взаимодействие между игрой и аудиторией. Игрок вводит команды при помощи клавиатуры или геймпада, и его действия визуализируются при помощи компьютерной графики, т. е. происходит геймплей. Здесь рецензент может обращать внимание на такие вещи, как качество графики, работу игровой камеры Виртуальная перспектива, с которой игрок наблюдает за происходящим на экране., креативность арт-дизайна (художественный стиль персонажей, архитектуры, окружающего мира). Часть из этих составляющих вполне можно описать текстом, не привлекая сторонних средств. К примеру, стабильность работы камеры: фиксированная, подвижная, «застревает» ли она в объектах игрового мира или нет. Однако графику, как уже говорилось выше, передать словами выйдет только отчасти. Рецензент способен в деталях рассказать об особенностях графического движка ПО, отвечающее за визуализацию трёхмерной компьютерной графики., о том, хорошо ли он обрабатывает физическое взаимодействие с миром и оптимизирован ли он для игровой платформы, но саму «картинку» и, как следствие, впечатление от неё, без мультимедийных средств не передать.

Рецензент может сказать, что графика выше всяких похвал, но читатель в комментариях опровергнет это: к примеру, на его компьютере, в виду конфигурации, тех или иных драйверов или прочих обстоятельств, визуальная часть игры была отвратительной. Более того, качество визуальной части, а именно возможности движка, напрямую влияют на спектр доступных разработчикам художественных приёмов и качество их исполнения. Скажем, проекты, выполненные в стиле пиксель-арта Форма изображения, при которой отчетливо виден каждый пиксель. вряд ли поразят воображение рецензента немыслимой детализацией архитектурного ансамбля тех или иных зданий, просто потому что технологическая база игры не обладает должными ресурсами. Или же, наоборот, разработчики и дизайнеры смогут сделать удивительной красоты пейзаж, работая в крайне стесненной по ресурсам среде, на что рецензент, скорее всего, обратит внимание.

Также через передачу изображения автор может рассмотреть качество анимации персонажей и их взаимодействия. Опять же, простые слова «лица выглядят, как в жизни» или «персонажи, как живые» не передадут качества, впечатлений. Без подкрепления слов роликом или скриншотом читатель воспримет это как пересказ, слух, прошедший через кого-то и принесенный сарафанным радио. В общих чертах аудитория поймет, что именно пытается донести автор, но без демонстрации информация будет неполной и искаженной.

Звуковой аспект игры редко воспринимается отдельно от видео. Под игровым звуком можно понимать качество записанных эффектов, музыкального сопровождения, озвучки. В некоторых случаях звук подчеркивают отдельно, если в том или ином проекте для игрока крайне важно ориентирование по звуку (примером может послужить сетевой шутер Left4Dead, в котором «Особые зараженные», противники игроков-людей, при появлении издают звук, выдающий их местоположение, что позволяет игрокам приготовиться к обороне).

Ожидаемо, что описать звук, не приводя его образцов (допустим, в виде встроенного в статью плейера, проигрывающего саундтрек игры), невозможно. На уровне ощущений -- вероятно. Рецензент спокойно может описать используемые инструменты, сказать пару слов о композиторе и предыдущих его работах, возможно, уделить внимание доминирующему жанру, если саундтрек подобран или написан тематически. Однако при этом рецензент опустит момент синергии звука и изображения. Между этими двумя составляющими в видеоигре, как правило, устанавливаются отношения подчинения. Либо звук подчинен изображению, что происходит чаще всего, либо наоборот. В первом случае конкретные звуковые дорожки привязаны к происходящему в игре -- лязг виртуальных мечей привязан к битвам, баллады менестрелей -- к пабам и т. д. Звук работает на изображение, укрепляет реалистичность иллюзии виртуального мира, что понимают и разработчики, заранее расставляя «триггеры» для всех дорожек в зависимости от действий игрока. Воспринимать это без визуального контекста можно, но эффект можно сравнить с прослушиванием аудиоверсий фильма. Звук -- лишь часть целого.

...

Подобные документы

  • Изучение истории развития и становления 3D-технологий с середины XX века до нашего времени. Основные инструменты 3D-программы. Игры как направление современного компьютерного дизайна. Способы применения 3D-технологий в оформлении игровой составляющей.

    курсовая работа [7,3 M], добавлен 14.10.2016

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Кризис индустрии и появление новых жанров. Разработка игр и пользовательские модификации. Распространение на физических консолях. Пробная версия, цифровая дистрибуция. ПК как игровая платформа. Жанры компьютерных игр. Стратегическая и ролевая игра.

    презентация [3,0 M], добавлен 31.01.2011

  • Задачи, выполняемые администраторами ИС ФНС РФ по обеспечению сетевой безопасности ОС UNIX. Требования к системе разработки симулятора. Блок распознавания введенной переменной. Реализация симулятора при помощи Adobe Captivate. Запись ошибки в лог-файл.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 01.05.2011

  • Требования, предъявляемые с сетевым операционным системам. Принцип работы Windows Server 2008, Windows Home Server 2011, Linux. Принципы управления ресурсами в сетевой операционной системе. Множественные прикладные среды. Основные ресурсы и службы.

    дипломная работа [179,6 K], добавлен 16.08.2013

  • Формы организации сетевых служб в системе VMware. Назначение MAC-адресов для виртуальных компьютеров. Установка средств сетевой поддержки. Способы создания виртуальной сети на изолированном компьютере. Принцип установки средств сетевой поддержки.

    отчет по практике [3,5 M], добавлен 03.02.2011

  • Первые электронно-вычислительные машины. Начало компьютерной индустрии США. Государственная поддержка зарождавшейся индустрии. Послевоенная ситуация на американском рынке устройств обработки информации. Оборудование IBM.

    реферат [15,1 K], добавлен 05.06.2004

  • Ознакомление с основами сетевых технологий и базовым набором задач, которые должен выполнять сетевой администратор в своей профессиональной деятельности. Особенности архитектуры информационных систем. Категории сетей и виды сетевого оборудования.

    презентация [942,4 K], добавлен 05.12.2013

  • Игровая вселенная "World of Warcraft". Классификация имен и неигровых персонажей в соответствии с особенностями расовой принадлежности, с чертами характера и поведения, с профессией и родом занятий, с личными взаимоотношениями, прочими точками зрения.

    курсовая работа [32,9 K], добавлен 16.02.2016

  • Проектирование информационной системы для предприятия по продаже компьютерных комплектующих. Выбор сетевой технологии построения локальной сети. Выбор сетевой операционной системы. Расчет диапазонов IP-адресов. Сетевой протокол удаленного доступа SSH.

    курсовая работа [835,3 K], добавлен 13.06.2015

  • Рассмотрение основных типов телеконференций - глобальных или локальных форумов, в которых люди с общими интересами обмениваются информацией: закрытых и с модератором. Преимущества и недостатки общения в чате и через ICQ. Особенности сетевого этикета.

    реферат [21,0 K], добавлен 04.05.2013

  • Изучение истории развития, назначения, архитектуры и протоколов сетевой беспроводной технологии интернет Wi-Fi. Характеристика системы для быстрого обмена сообщениями и информацией Jabber. Анализ методов работы с ней, взаимодействия клиента и сервера.

    реферат [756,0 K], добавлен 27.05.2012

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Создание игровой программы, реализующей игру в бильярд на компьютере. Математическое описание законов физики, определяющих траекторию движения шаров по бильярдному столу. Существующие аналоги разрабатываемого продукта. Алгоритмы игровой программы.

    контрольная работа [31,3 K], добавлен 25.07.2012

  • Исследование сетевой операционной системы. Определение набора веб-приложений, которые объединены в рамках единого пользовательского интерфейса, напоминающего классические десктопные системы. Рассмотрение сетевых утилит операционной системы Windows.

    отчет по практике [255,1 K], добавлен 20.10.2021

  • Основные способы оплаты в сетевой экономике, их преимущества и недостатки. Осуществление платежных операций в Интернет с помощью платежных систем. Виды данных систем и требования, предъявляемые к ним. Устройства для работы с электронными деньгами.

    реферат [19,7 K], добавлен 15.11.2012

  • Разработка игровой программы "разгадывания кроссворда". Создание схемы хранения данных, изучение возможности среды программирования. Требования к функциональным характеристикам, составу и параметрам технических средств, информационной совместимости.

    курсовая работа [403,9 K], добавлен 26.03.2015

  • Общая характеристика предприятия ООО "Сибина". Оснащенность предприятия системой вычислительной техники. Характеристика и назначение системного продукта "Интилиум" созданного на базе программы "1С: Предприятие". Управление сетевой инфраструктурой фирмы.

    отчет по практике [39,6 K], добавлен 22.05.2010

  • Разработка полноценной правильно функционирующей игровой программы "Парные картинки", изучение процедур и функций. Использование масштабируемых средств для построения баз данных. Компоненты Delphi в программе. Описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 13.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.