Медиа в системе игровой индустрии

Характеристика мультимедийности, как качества сетевой прессы в системе игровой индустрии. Рассмотрение особенностей видеоигровых рецензий. Ознакомление с жанровыми характеристиками рецензии. Изучение мультимедийности, как качества сетевой прессы.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 31.10.2017
Размер файла 2,7 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Индустрия знает примеры проектов, в которых звук существует отдельно от изображения и является главным способом коммуникации игры с аудиторией. Например, модификация на культовый шутер Half-Life 2 под названием «Общество слепых монахов», в котором игрок буквально слеп -- на экране только чернота, потому что главный герой не имеет зрения. Примером же подчинения изображения звуку могут послужить игры поджанра ритм-гейм Игры, процесс которых завязан на чувстве ритма игрока и музыке.: Audiosurf, Beat Hazard, Osu. Происходящее на экране, цветовая гамма, противники и даже сложность полностью зависят от того, какой музыкальный трек играет в данный момент. В Audiosurf меняется «трасса», по которой едет игрок, в Beat Hazard -- интенсивность нападения противников, в Osu -- размер и количество «окон», по которым игрок должен попасть курсором.

Наконец, репрезентация литературной работы, проделанной создателями игры, т. е. текстов, не содержит в себе никаких подводных камней. Литературный процесс в книге и в игре различается немногим, с тем лишь отличием, что игровые сценарии включают в себя элементы кинематографических (заранее прописанные сцены, окружение) сценариев. Передать качество текстов проекта без привлечения мультимедийных средств вполне возможно, если автор будет говорить о сюжете, поскольку остальные геймплейные составляющие (т. е. видео и звук) повинуются сценарию. Однако есть и нюанс, заключающийся в том, что иногда одна из двух других составляющих может отсутствовать. В инди-геймдеве От англ. Independent -- независимый; сегмент индустрии, представленный небольшими компаниями, не располагающими значительным бюджетом/не прибегающих к сотрудничеству с крупными издателями. существует масса проектов, разработчики которых сознательно отказываются либо от звука в целом, либо от отдельных его составляющих, таких, как голосовая озвучка персонажей. Кто-то делает это в угоду художественному замыслу, кто-то -- по причине малого бюджета, поскольку наём актеров для работы и профессиональная звукозапись могут оказаться слишком дорогими для студий, в которых работает всего пара человек. Примером такой странной синергии может послужить прошлогодний хит под названием Undertale, старомодная, выполненная в пиксель-арте ролевая игра. Игра создавалась одним человеком, который отвечал и за арт-дизайн, и за звуковое сопровождение -- следствием этого явилось отсутствие озвучки персонажей. Интеракция между персонажами и миром осуществлялась только посредством изображения и текста под аккомпанемент саундтрека.

Последней в списке, но одной из главных по значимости, является репрезентация геймплея и интеракции аудитории с игрой. Геймплей, как мы выяснили раннее, является квинтэссенцией всех составляющих игры, объединенных в систему, из чего можно сделать вывод, что приблизительное понимание геймплея читатель может получить, соединив описания аспектов проекта в единое целое. Однако, как раз именно в описании журналистами геймплея, в попытках соединить «внешность» игры и то, как она играется, кроется главная сложность. Почему?

Причин, на наш взгляд, несколько. Первая и самая очевидная -- эффект персонального опыта. Впечатление, которое может сложиться у автора, является крайне субъективным проявлением авторского мнения, на которое могут влиять как социальные, так и технологические факторы. И о том, и о другом, как правило, редакция предпочитает уведомлять заранее -- например, сайт Polygon.com Polygon.com // polygon.com: [сайт]. при обозрении ещё развивающихся продуктов помечает рецензии на них как Provisional review, подразумевая, что через какое-то время они рассмотрят продукт ещё раз: после того, как появится дополнительный контент, выйдут патчи Обновления программного кода игры, направленные на исправление ошибок. или другие исправления.

Помимо этого, удобство игрового процесса, то, как игра «играется», может напрямую зависеть от платформы, и качественный перфоманс на одной платформе совсем не гарантирует постоянства качества на остальных. Это связано с мультиплатформенной политикой большинства издателей на рынке: первоначально, многие игры разрабатываются для одной конкретной платформы, чаще всего -- для игровой консоли. Затем, когда команда разработчиков заканчивает проект, работа над версиями для, допустим, PC и Xbox One (если игра первоначально разрабатывалась для Playstation 4) передается на аутсорс сторонней компании. Таким образом, качество «портов» Адаптация исходной программы под иную среду; в случае игр -- результат переноса игры с одной игровой платформы на другую непостоянно и может достигать крайне низких планок, как в случае с прошлогодним проектом Batman под названием Arkham Knight.

В то время как Playstation 4-версия игры работала без нареканий, PC-порт был плохо оптимизирован и порою не мог выдать приемлемое количество FPS даже на мощных компьютерах, что вынудило издателя, Warner Brothers, полностью удалить игру из продажи через сервис цифровой дистрибьюции Steam, чтобы «довести её до ума». Само собой, что при рецензировании всегда указываются платформы, на которых игра была рассмотрена -- чтобы избежать читательских обвинений в обмане и ложной рекламе.

Вторая причина, по которой соединение внешности игры и геймплейных ощущений представляется сложным -- наличие переменных факторов. Они слабо относятся к области игровых платформ. Под переменными мы можем понимать способность игры генерировать разный геймплей в рамках одного и того же произведения вкупе с комфортом автора в том или ином жанре/тематике. К примеру, рецензент может пойти не по той сюжетной ветке, которая «нужна», и получить историю, которая не оправдает его ожиданий. Или начать играть персонажем, который совершенно ему не подходит и не делает игру интересной.

Снова оговоримся, что компетентный, профессиональный видеоигровой журналист не остановится на том, что игра не понравилась ему с первого взгляда. Автор проделает целое исследование, специально испытывая проект «на прочность», проверяя максимум доступных путей и возможностей, чтобы составить максимально приближенное к объективному мнение.

Ещё одним переменным фактором, который мы не относим к технологическим, являются устройства ввода: геймпады, джойстики или клавиатуры. Удобство геймплея прямо пропорционально удобству управления, потому что устройство ввода влияет на то, насколько быстро и просто игрок сможет взаимодействовать с игрой. Здесь появляется новая проблема, потому что передать ощущение удобства или неудобства управления, вне зависимости от используемых коммуникационных средств, невозможно. Сказать «раскладка клавиш удобна» или «управление крайне неинтуитивное» можно, но подкрепить это почти нечем. Разве что указанием того, какая клавиша используемого геймпада за какое действие отвечает, чтобы читатель примерил это на себя.

В результате нашего обзора можно заметить, что огромное количество аспектов видеоигры поддается лишь частичной передаче посредством текста. При этом даже мультимедийные вставки не гарантируют стопроцентного сходства, однако способны подкрепить позицию автора по отношению к продукту адекватными медиуму аргументами. Важно помнить, что подобные средства вплетаются в конструкцию не только рецензий, но игровых текстов в целом, т. н. категории сопроводительных текстов: в них проект не рассматривается всесторонне, затрагиваются только те или иные фрагменты произведения, способные показать проект в действии и помочь аудитории в формировании мнения (даже простое «весело ли на это смотреть или нет» может послужить вполне-себе стимулом к повышению интереса). Теперь давайте рассмотрим непосредственное применение мультимедийных средств в подобных материалах.

3. Мультимедийные средства в тексте видеоигровой рецензии

3.1 Реализация гипертекстуальности в рецензиях на игры

Как было упомянуто выше, гиперссылки в контексте видеоигровых СМИ важны по ряду причин. Во-первых, они способны предоставить аудитории контекст для восприятия рецензии на продукт путем предоставления сравнительной информации о схожих проектах. Во-вторых, при помощи гиперссылок редакция имеет возможность организовать единое контент-пространство, состоящее из непрерывной цепи текстов, ссылающихся друг на друга по тем или иным схожим чертам. Наконец, использование данного средства позволяет автору снабдить аудиторию всей необходимой опциональной информацией, которая может повысить читательское восприятие текста: ссылки на сайт разработчика, на страницу игры в том или ином сервисе цифровой дистрибьюции, ссылки на те или иные цитаты и т. д.

Ввиду специфики интернет-СМИ, важно понимать, что большинство гипертекстовых элементов являются постоянными дизайн-решениями, организовывающими функциональное пространство сайта как внутри отдельно взятого текста, так и за его пределами. Определенные ссылки, такие как просмотр всех материалов конкретного автора, являются скелетной составляющей любого материала.

Для выявления способов применения гиперссылок и оценки их эффективности с точки зрения восприятия аудиторией методом сплошной выборки и вычитки нами было выделено 30 рецензий, опубликованных в тематических сетевых изданиях об играх Polygon.com, Kotaku.com, «Игромания» с января по апрель 2016 г. Далее тексты были проанализированы по следующим критериям: структура текста, объем предоставляемой информации, наличие в рецензии гиперссылок и отсылок к фоновым знаниям читательской аудитории, форма проявления авторской позиции, наличие комментариев автора по поводу той или иной игры, логика изложения материала, наличие дополнительной биографической информации об авторе материала и контактной информации, форма взаимодействия с аудиторией, наличие интерактива, визуальное воплощение текста и т. д. В частности, анализ иллюстративного материала поможет выявить роль мультимедийных средств в визуальном контенте игровых изданий, их функциональные особенности, рассмотреть типы связи между изображением, гиперссылками и текстом как на микро- (материал), так и на макроуровнях (издание), выявить устойчивые тенденции в способах визуализации игровых рецензий.

Так как не представляется возможным в рамках дипломной работы представить всю эмпирическую базу, проиллюстрируем результаты исследования с помощью анализа отдельных рецензий, выбранных методом случайной выборки.

Рассмотрим особенности гиперссылок в рецензиях сетевого издания Polygon.com («Полигон»). «Полигон» подходит к освещению игр с наиболее серьёзной, даже деловой, позицией по сравнению с Kotaku.com и «Игроманией», являясь нишевым изданием, ориентированным на игровую индустрию (с редким вкраплением околоигровых новостей и материалов о гик-культуре).

В качестве образца мы возьмем рецензию Dark Souls 3 Review Kollar P. Dark Souls 3 Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/4/4/11265022/dark-souls-3-review-from-software-ps4-playstation-4-xbox-one-pc-windows (дата обращения: 09.04.16), опубликованную на «Полигоне» 4 апреля 2016 года. Материал предваряет врезка, фоном для которой служит один из игровых артов (что является распространенным приемом стилизации креолизованных текстов). Врезка, помимо названия текста, сразу даёт информацию о том, кем и когда был написан материал, причем имя автора является контекстной гиперссылкой. При переходе по ней, читатель попадет на личную страничку автора Phil Kollar // polygon.com. URL: http://www.polygon.com/users/Phil%20Kollar (дата обращения: 09.04.16)., где сможет найти следующую информацию:

1) данные об аккаунте, дата регистрации, дата последнего входа на сайт, количество постов и оставленных комментариев;

2) контакты для связи с автором (как в игровых сервисах, например, PlayStation Network, так и в привычной электронной почте / Twitter);

3) краткая рабочая «биография»;

4) прояснение этики: здесь указаны связи конкретного автора с теми или иными людьми в индустрии. Это сделано во избежание обвинений в «покупке» оценок и материалов;

5) недавняя активность: список последних действий автора, будь то публикация текста или комментарий, с ссылками на соответствующие материалы.

Стоит отметить, что объем предоставляемой информации значителен и способен дать аудитории бэкграунд для восприятия конкретного автора, если в этом появится необходимость. Однако просмотр прочих текстов конкретного автора затруднителен ввиду того, что плашка «Недавняя активность» показывает именно недавние действия, а не полный каталог материалов.

Вторым постоянным гипертекстовым компонентом рецензий Polygon.com является дэшборд «Последние рецензии» Виджет, кратко показывающий наиболее релевантную информацию., находящийся внизу страницы, после графически оформленной оценки. Дэшборд выполнен в виде интерактивной ленты, на которой ссылки на тексты оформлены в виде плашек (фоном для которых обязательно служит то или иное изображение из игры) с названием игры, именем рецензента и оценкой. Данный элемент обеспечивает плавное поступление информации: зайдя на сайт прочесть про одну из новинок, читатель может заодно ознакомиться и с отзывами на прочие проекты. Как следствие, аудитория получает больше контента, проводит больше времени на сайте и видит больше размещенной рекламы, повышая прибыль издания.

Важно отметить, что эти закрепленные гипертекстовые вставки не имеют прямого отношения к рассматриваемому в тексте объекту, предоставляя аудитории лишь косвенные сведения, способные заинтересовать читателя текстами на иную тематику или об иных проектах.

Помимо этого, внутри самого текста также можно встретить контекстные ссылки. В данном случае, использование гиперссылок объясняется природой объекта рецензии. Dark Souls 3, обозреваемая игра, является пятой по счёту игрой в серии, в то время как начало серии Dark Souls // ru.wikipedia.org. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls (дата обращения: 01.05.16) было положено ещё в 2011 году. Вместо того чтобы полагаться на память аудитории, которая, само собой, не может быть идеальной и помнить наизусть весь потребленный контент, автор регулярно отсылает аудиторию к предыдущим частям серии. При переходе по ссылке пользователь попадет на страницу проекта в базе данных Polygon, где сможет найти общую информацию по игре, рецензию на неё и ссылки на материалы, в которых та была упомянута.

Данное решение позволяет читателю достаточно быстро сформировать пресуппозицию, то есть информационный бэкграунд, который может послужить сразу нескольким целям. Во-первых, он облегчает включение объекта рецензии в контекст игровой индустрии. Благодаря сводной информации по всем играм серии, читатель может делать выводы о, например, платформенной политике издателя Какие игровые платформы являются «приоритетными» для издателя, получают ли какие-то из них релиз раньше, чем другие, и т. д., а заглянув в рецензии на предыдущие релизы, может составить своё мнение об эволюции франчайза Бренд, товарный знак и сами игры., значимых геймплейных изменениях и отличиях. Сведения о чартах продаж и скидках, упоминания пользовательского контента и многочисленные развлекательные ролики позволяют составить примерное представление о резонансе, вызванном релизом, что создаёт благоприятную среду для восприятия материала, часто ссылающегося на прошедшие события.

Во-вторых, ссылка на данные способна подкрепить авторское мнение аргументами, для упоминания которых понадобилось бы слишком много места в конструкции рецензии. База данных Polygon.com, помимо рецензии на указанный проект, содержит дайджест текстовых и видеоматериалов. В зависимости от содержания (к примеру, запись демонстрации геймплея с закрытого тестирования игры) этот контент способен придать словам рецензента больший вес, проиллюстрировать его слова и вместе с этим дать читателю увидеть технический или геймплейный прогресс игры.

Плюс к этому иногда можно встретить ссылки на новости, опубликованные на сторонних тематических ресурсах. В данном случае при упоминании проблем с производительностью Общая функциональность игры, плавность игрового процесса, наличие или отсутствие программных ошибок. игры автор ссылается на материал с крупного видеоигрового сайта eurogamet.net Dark Souls 3: see how the Bloodborne engine runs on Xbox One // eurogamer.net: [сайт].

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-dark-souls-3-bloodborne-engine-on-xbox-one (дата обращения: 09.04.16)., в котором говорится о нестабильности релизной версии игры на платформах Xbox One и Windows PC. Сделано это по причине того, что рецензент Polygon.com рассматривал версию для PlayStation 4, поэтому не мог ручаться за качество портов на прочие платформы.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что подход Polygon к гипертекстовым средствам довольно критичен. Гиперссылки используются для оперативного обеспечения аудитории информационного контекста, чему способствует структурированная база данных сайта. В тексте, как правило, встречается не более 10 ссылок, ведущих читателя к побочному контенту, чтобы не отвлекать аудиторию от предмета обсуждения слишком большим потоком сопровождающей информации. Вместе с тем, излишнее использование ссылок можно интерпретировать как халатное отношение автора к выстраиванию собственной аргументации, подмену собственной позиции.

Подобная линия поведения наиболее типична для сетевых СМИ в целом. Предоставление побочной, сопроводительной информации в максимальном объёме, но без излишеств, без подмены авторского труда на компендиум из гиперссылок. Это подтверждает и сама редакция, разместившая в открытом доступе на сайте информацию о редакционной политике Ethics Statement // Polygon.com: [сайт]. http://www.polygon.com/pages/ethics-statement (дата обращения: 01.05.16).:

-- Polygon прикладывает все усилия для того, чтобы материалы были максимально достоверными на момент публикации; ошибочные материалы будут исправлены, но не удалены.

Что, опять же, подчеркивает важность использования гиперссылок, поскольку они позволяют аудитории самим проверять адекватность и правдивость слов автора в том или ином тексте.

Рассмотрим текст с сайта Kotaku.com, также выделенный нами методом случайной выборки. Образцом послужит рецензия на Offworld Trading Company Plunkett L. Offworld Trading Company: The Kotaku Review // Kotaku.com: [сайт]. http://kotaku.com/offworld-trading-company-the-kotaku-review-1773530203 (дата обращения: 03.05.2016)., опубликованная 29 апреля 2016 года. Kotaku работает на базе блогоплатформы Kinja, как и все проекты медиахолдинга Gawker, чьей собственностью является вышеупомянутый игровой ресурс. Kotaku.com не является уникальным сайтом -- только размещенным на платформе Kinja блогом. Как следствие, Kotaku обладает несколько урезанным функционалом по сравнению с Polygon.com и Igromania.com.

Также, как и на «Полигоне», имя автора материала всегда располагается под заголовком. Оно кликабельно и ведет на личную страницу автора, которая выполнена иным образом. Поскольку ресурс де-юре является блогом, на каждого автора можно подписаться и получать уведомления о его новых публикациях. Помимо этого, на странице указана почта автора и его Twitter, присутствует лента авторских материалов, причем показываются материалы не только с основного сайта, но и с дочерних блогов Kinja, если журналист принимал в них участие.

Стоит отметить, что объём предоставляемой страницей информации нельзя назвать исчерпывающим. Сложно сказать, является ли это следствием редакционной политики или техническим ограничением (страницы всех авторов выполнены в столь же минималистичном стиле), однако, возможно это связано со спецификой блогосферы. Если смотреть на сайт с точки зрения привычных блогов, таких как Tumblr.com или Vk.com, отдельная публикация является отдельным постом; авторы Kotaku не стесняются участвовать в беседах с читателями в секции комментариев под публикациями. Судя по всему, минимум информации на странице журналиста компенсируется тем, что читатель при желании сам может легко обо всём спросить автора напрямую. Вдобавок присутствует информация, необходимая для делового сотрудничества (контакты, к примеру), -- можно утверждать, что есть всё необходимое.

Возвращаясь к компоновке публикации: рядом со ссылкой-именем автора расположилось указание на рубрику, в рамках которой был опубликован материал. Плашка так же интерактивна -- при нажатии курсором читатель перейдет в каталог всех материалов рубрики. Если же просто навести курсор, то раскроется список тегов. Все позиции в нём так же являются гиперссылками, при переходе выводящими читателя на все публикации, находящиеся под тем или иным тегом. Например, в данном материале теги отправляют читателя к:

1) прочим материалам о данном проекте;

2) публикациям, в которых говорилось об издателе / разработчике игры;

3) публикациям, связанным с игровой платформой.

Kotaku.com не обладает столь подробной базой данных, как Polygon.com, однако навигация читателя по контенту происходит не менее плавно. Такой подход к интерфейсу занимает гораздо меньше времени и труда, что позволяет редакции сэкономить на дизайне и программировании. Вместе с этим он не отпугивает читателя объемом данных. В базе данных по играм «Полигона» и платформы, и издатели, и разработчики, видеоролики, фичуретки Ролики о процессе создания видеоигры., гайды От англ. Guide -- гид; руководства по игре. и рецензии вкупе с форумной активностью и побочными публикациями. Если не знать, что искать, то легко заблудиться. Если знать, что искать, то заблудиться всё ещё легко, потому что несмотря на категоризацию контента, его концентрация на странице крайне высока.

В то же время Kotaku не тратит время пользователя и редакции на базу данных, просто выдавая список тегов. Для него не сделано отдельной страницы, но поиск информации благодаря нему не становится сложнее. Сверстанной и строго оформленной, почти энциклопедичной информации о платформах и издателях нет, однако заглянув в теги, тут же можно понять, кем игра сделана и для какой платформы выпущена. Каталогизации и оформлению редакция предпочитает простоту и скорость.

С использованием ссылок в самом тексте дело обстоит несколько иным образом. При включении объекта рецензии в контекст игровой индустрии и отсылках к другим проектам автор вполне может не привлекать никаких гиперссылок. Это связано с гайдлайнами для рецензий, принятыми на сайте. По факту заранее установленного списка стилистических норм нет: в тексте может использоваться обсценная лексика, материал может быть любой конструкции и длины, иллюстрирован так, как автор сочтет нужным. Единственное, чему верны все рецензии Kotaku -- все они должны отвечать на вопрос, хороша ли игра, передавать эмоции от неё. Соответственно, подход к подаче контента отличается от того, который принят в качественных СМИ.

Там, где Polygon предпочтет напомнить о бэкграунде ссылками на собственную базу, на случай, если читатель не является фанатом франшизы или незнаком с темой, Kotaku предполагает, что у читателя уже есть необходимый багаж фоновых знаний. Таким образом, нет нужды ещё раз рассказывать ему то, что он и сам может легко найти: «Если вы решите почитать что-то о ней, то узнаете, что её создал дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон» Plunkett L. Указ. Соч. (дата обращения: 03.05.2016). В большинстве случаев авторы Kotaku.com ожидают читательской компетентности в вопросах жанров и более-менее классических игр, бывших на слуху у игрового сообщества. В данном тексте, к примеру, автор проводит параллели между объектом рецензии и ещё тремя сериями игр: StarCraft II, Anno и Tycoon, однако не предоставляет никаких ссылок, подразумевая, что фанат жанра стратегий (логично, что у объекта рецензии есть своя таргет-группа) и так слышал о них.

Одновременно с этим при упоминании тех или иных специфических сведений авторы приводят ссылки на сторонние публикации. В рецензии на The Division Hamilton K. Tom Clancy's The Division: The Kotaku Review // Kotaku.com: [сайт] http://kotaku.com/tom-clancys-the-division-the-kotaku-review-1766431754 (дата обращения: 15.04.16)., опубликованной 22 марта 2016 года, автор упоминает игровое представление реально существующей тюрьмы «Райкерс Айленд», находящейся в Нью-Йорке, утверждая, что изображенные в игре зверства имеют под собой опору в виде реальных событий. После чего приводятся ссылки на опубликованные в New-York Times и Village Voice материалы, рассказывающие об отношении персонала тюрьмы к заключенным. Поскольку эти детали и инфоповоды географически локализованы, нельзя утверждать, что каждый, кто знаком с игрой, сразу распознает связь с реальным прототипом (прежде всего потому, что не весь контингент игры проживает в Нью-Йорке или читает американские СМИ), в следствие чего и используются гиперссылки: для предоставления информационного бэкграунда в тех случаях, когда фоновых знаний об одной лишь игре априори недостаточно для восприятия контента во всей его полноте.

Рассмотрим рецензию, опубликованную 23 апреля 2016 года на сайте Igromania.ru. Как и в предыдущих случаях, имя автора, расположенное перед заголовком текста, кликабельно и ведет на страницу данного журналиста в базе сайта. В отличие от «Полигона» и «Котаку», Igromania.ru не показывает контактов для связи с конкретным автором, предоставляя взамен улучшенную, по сравнению с аналогами, каталогизацию текстов по авторам.

Читатель может по желанию просматривать все тексты нужного журналиста подряд или же выбирать из категорий, устанавливая фильтры по рубрикам, расположенным прямо над портретом автора и над блоком с краткими сведениями о нём. Под плашкой с информацией размещается полный каталог авторов издания с возможностью поиска, что удобно для пользователя, поскольку нужного человека не придется искать, переходя по другим ссылкам -- достаточно только заполнить поисковую форму. Переход на другие тексты и, как следствие, плавность подачи побочного контента заметно выше, чем у рассмотренных раннее СМИ, однако вместе с этим очевидно, что информации страница предоставляет заметно меньше. Немаловажно указывать электронную почту автора, как для обратной связи с читателями, так и для тех или иных деловых предложений.

Следующим постоянным гипертекстовым элементом рецензий на «Игромании» служит врезка «Близкие по духу». Перед тем, как пользователь приступает к чтению материала, он обязательно увидит эту врезку, в которой представлено пять произведений искусства (не всегда игры), с которыми можно сравнить объект рецензии. Каждое наименование во врезке кликабельно -- если это фильм или книга, то ссылка направит читателя на соответствующую статью в «Википедии», если игра -- на страницу проекта в базе данных сайта.

Данное решение по простоте превосходит даже текстовые гиперссылки и выполняет сразу несколько задач. Во-первых, применение художественно оформленной врезки с иллюстрациями формирует более полный и доходчивый бэкграунд для восприятия. В предыдущих главах работы был упомянут тот факт, что воздействие одновременно вербальной и визуальной коммуникации улучшает усвоение материала читателем. Однако иллюстрирование самих гиперссылок изображениями из игры позволяет ещё больше задействовать фоновые знания читателя и подготовить его к восприятию последующего контента.

Во-вторых, говоря о схожих проектах сразу, а не отсылая читателя в процессе развития авторской мысли в тексте, журналист способен более эффективно привлечь внимание аудитории к потенциально незнакомому продукту. Принцип аналогии: если мне понравилось то, на что похожа эта игра, почему бы не ознакомиться с ней?

В-третьих, такое решение способно предотвратить излишнюю трату читательского времени. Включая игру в контекст индустрии мгновенно, ещё до развития мысли и чтения текста, автор заранее создаёт некую проекцию, цепь проектов, выполненных в определенном жанре или тематике. Читатель способен заранее составить свои ожидания от проекта исходя из данных о его предшественниках или прочих представителях жанра и впоследствии не отвлекаться на переход по ссылкам во время чтения текста рецензии.

Перейдя по ссылке на базу игр, читатель получит полную информацию об игре. Помимо даты выхода игры, списка платформ, жанра, издателя и разработчика, редакция также упоминает издателя в России (при наличии), компанию-локализатора, список аддонов, название франчайза (это делается по той причине, что некоторые игры могут носить название, не свойственное серии, но де-факто всё ещё являться её частью), данные о мультиплеере и ссылки на официальные ресурсы игры. Вместе с этим указывается оценка редакции и оценка читателей. Само собой, практически все названия компаний и игр интерактивны, и переход по ссылкам ведёт читателя к ещё большему количеству тематической информации.

Это решение направлено на экономию читательского времени. Учитывая тенденцию к заголовочному чтению, стремление передать максимум информации за минимальное время вполне объяснимо. Там, где Polygon.com даёт читателю базовую информацию о проекте и мириады ссылок на любые упоминания оного, «Игромания» предоставляет аудитории сжатую, но наполненную информацией сводку, в которой собрано достаточно информации, чтобы дать ответ на вопрос читателя о том, что это за игра, и кто её сделал. При желании можно углубиться в изучение контента. Также имеется каталог материалов на тему проекта, в нём нет фильтров или сортировки по жанрам, что делает навигацию не слишком удобной.

3.2 Приемы иллюстрации материалов об играх

Как показывают наши наблюдения за контентом изданий об играх, видеоигровые рецензии не имеют особых структурных отличий от рецензий на другие произведения искусства, такие как кино и книги. Главным краеугольным камнем в работе с видеоигрой является её мультимедийность и невозможность репрезентации конечного продукта при использовании только одной знаковой системы.

Фотоиллюстрации являются обязательным элементом большинства сообщений массовой коммуникации вне зависимости от их жанра, целевой аудитории и тематики (следствие соблюдения догмата о сочетании вербального и невербального в тексте). Разумеется, видеоигровые материалы не являются исключением из правил.

Наиболее типичной формой иллюстрации являются скриншоты. В любой рецензии наблюдается как минимум один, отвечающий на фундаментальный вопрос о том, как выглядит эта игра. Скриншоты призваны показать визуальную составляющую проекта и, возможно, интересную / эффектную ситуацию (например, снимок битвы с сильным противником). Изображения важны ещё и по той причине, что, в отличие от реального мира, где на визуальное восприятие окружающей действительности способен влиять ограниченный круг факторов, видеоигра может выглядеть, как угодно. Для того, чтобы лучше понять важность визуального аспекта, процитируем исследователя А. А. Хорошилова:

-- …Информация, задающая элементы окружающего мира, содержит в себе его качество и возможности. Процесс извлечения информации, т.е. восприятие, связан с ощущением наблюдателя себя самого Хорошилов А.А. Фотография и визуальное восприятие // Вестник АГУ, №1(156), 2015, С. 36..

Что это означает для видеоигровой рецензии? На наш взгляд, есть несколько аспектов. Материал, написанный автором о произведении мультимедийного искусства, уже является результатом восприятия, процесса по извлечению информации из медиума. Читатель, знакомясь с этим контентом, получает отражение не самой игры, а авторское восприятие таковой. Читатель априори не обладает той самой информацией, призванной выстроить элементы окружавшего автора игрового мира, и не представляет себе его качеств и возможностей. Как утверждает Хорошилов, «в процессе зрительного восприятия человек участвует всем телом» Там же.. Именно этого восприятия читатель будет лишен, если в материале будут отсутствовать скриншоты. Нужно помнить, что каждая компьютерная игра -- виртуальный мир с разнящимся количеством возможностей, способов функционирования. Соответственно, если читатель планирует покупку того или иного проекта, ему важно иметь представление о том, какой «мир» он приобретет, какие возможности для интеракции существуют внутри этого мира, как будет выглядеть его виртуальное окружение.

Для эффекта погружения внешний вид игры так же ценен с точки зрения эстетики и арт-дизайна, что может являться главным аргументом в пользу покупки игры для определенной части потенциальных покупателей. Возможности для визуализации виртуальности ограничены лишь техническим прогрессом и фантазией разработчиков: гиперреалистичная графика серии Crysis, стилизация под комиксы из проектов студии Telltale Games, пиксель-арт, ASCII Форма изобразительного искусства, использующая буквенные, цифровые и пунктуационные знаки для представления изображений-арт из ADoM и т. д. Те или иные решения могут отпугнуть аудиторию, а могут её и привлечь. Рецензент может сделать визуальную часть игры её главным плюсом, а может указать ее в качестве огромного недостатка. Графике и стилю уделяется много внимания: не зря есть отдельная номинация для самых лучших визуальных решений на таких премиях как BAFTA, Game Developers Awards и Video Game Awards. Даже журнал Time делает подборки Peckham M. These Are the 10 Best Looking Video Games of 2015 // Time.com: [сайт] http://time.com/4129563/video-games-best-looking/ (дата обращения: 04.05.16) самых красивых игр.

Итак, столь значимую составляющую почти любой видеоигры репрезентуют через скриншоты. Однако прежде чем изучить то, как они взаимодействуют с текстом, следует сказать, что скриншоты, как и фотографии, бывают разными. Всего можно выделить две основные категории скриншотов: обычные и постановочные. Обычными можно назвать снимки игры, сделанные либо через встроенную утилиту (к примеру, при запуске игры через сервис Steam), либо при помощи стороннего софта. Съёмками занимаются не только журналисты, но и простые игроки, желающие запечатлеть понравившийся им момент игры, чтобы сохранить впечатление на память. Поскольку действие выполняется, как правило, одной или двумя кнопками, при желании можно собрать скриншоты, иллюстрирующие любую игровую ситуацию, механику и т. п. Такие изображения редко подвергаются ретуши, и на это есть своя причина: изображение полностью передает качество графики и стиль (в противном случае, автор, как правило, упоминает о графических настройках).

Постановочные же скриншоты являются рекламным материалом. Ситуации или действия, запечатленные на них, либо редки, либо были специально смоделированы разработчиками, «поставлены» для эффектного кадра -- отсюда и название. Почти всегда такие скриншоты можно найти на официальных сайтах игр, часто они рассылаются вместе с пресс-релизами для оформления материалов, написанных на основе рекламного текста.

Отличить эти два типа друг от друга порой сложно, но главной чертой постановочных снимков является их эмоциональность, динамичность, общая привлекательность для аудитории. Разумеется, артефактов графики и прочих признаков технических промахов на них не найти: все изображения тщательно срежиссированы и отретушированы, в связи с чем могут не передавать итогового качества графики.

Подход Polygon.com к иллюстрированию собственных материалов можно назвать консервативным. В качестве заглавного фото, фона врезки, предваряющей рецензии, как правило используются либо постановочные скриншоты, либо промо-арты с jewel Издание, распространяемое в пластмассовой упаковке-издания игры. Решение не новое и распространенное в среде сетевых СМИ, но в случае видеоигр это примечательно тем, что игра предстает перед читателем как бы «лично», показывая свою стилистику ещё до начала текста. Таким образом, уже на стадии чтения заголовка у читателя создается представление о визуальной составляющей.

Количество скриншотов, сопровождающих текст, в среднем не превышает трёх, не включая заглавные. Что примечательно, изображения в рецензиях не вступают в связь с авторской мыслью и не обладают никакими подписями. В рецензииGies A, Hitman Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/3/10/11195428/hitman-review (дата обращения: 05.04.16) речь может идти о сюжетной завязке проекта, в то время как скриншот по соседству может показывать кульминационный момент развития действия.

Это можно оправдать тем, что в пылу игры можно забыть сделать важные для текста скриншоты. Отсутствие подписей -- тем, что редакция не хочет раскрывать никаких интриг и механик своей аудитории. Однако предлоги придумывать совсем необязательно, потому что в качестве внутритекстовых иллюстраций Polygon.com использует постановочные скриншоты, иногда обрезанные McElroy J. Far Cry Primal Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/2/22/11051774/far-cry-primal-review-ps4-xbox-one-pc (дата обращения: 20.04.16) для того, чтобы выделить наиболее выразительную часть изображения или уместить картинку в текст. Видимо, редакция считает, что авторский текст самодостаточен и не нуждается в визуализации. Вследствие этого акцент смещается на вербальные знаки, в то время как изображение служит просто иллюстрацией графики и дизайна.

Крайне редко издание использует gif-анимацию вместо статичных изображений, как в рецензии на Hyper Light Drifter McElroy G. Hyper Light Drifter Review // Polygon.com: [сайт] http://www.polygon.com/2016/4/6/11372562/hyper-light-drifter-review-PC (дата обращения: 08.04.16). Как упоминалось ранее, в данном случае автор материала преподнес графическое оформление игры как «массивное достижение» McElroy G, Указ. соч.. Анимированные изображения позволяют увидеть игру в движении, а не просто рассмотреть кадр, даже очень динамичный. Это отмечается и рецензентом, который подчеркивает важность «живой» картинки, утверждая, что «скриншоты не скажут всего, но даже при этом, любое, даже взятое вне контекста изображение выглядит потрясающе» McElroy G, Указ. соч., а «в движении, со всеми детализированными спрайтами, <…> Hyper Light Drifter поражает взгляд» McElroy G, Указ. соч.. Из этого можно сделать вывод, что редакция готова прибегать к нестандартным методам оформления в том случае, если визуальное оформление объекта рассмотрения крайне выделяется среди аналогов в индустрии и является примером уникальной, полной индивидуальности работой. Подобные случаи встречаются довольно редко, но это объяснимо, учитывая объёмы игровой индустрии, о которых мы говорили ранее: далеко не каждый продукт будет шедевром, и ещё меньше из них будут действительно уникальными играми.

Далее рассмотрим Kotaku.com. Редакция подходит к иллюстрациям наиболее либерально среди всех рассмотренных: фоном для врезки, предваряющей текст, может послужить как постановочный скриншот, так и пользовательский. Ближе к апрелю 2016 года в рецензиях намечается растущая тенденция к использованию gif-анимации для всех иллюстраций. Как и в случае с «Полигоном», начальная репрезентация визуальной части игры отработана и функционирует. Большее, по сравнению с вышеупомянутым СМИ, количество анимации в качестве изображений можно объяснить несколькими факторами:

1) Функционал блогоплатформы Kinja, вероятно, позволяет встраивать gif-анимацию в текст безболезненно, не модифицируя страницу.

2) Авторы Kotaku регулярно разбавляют текст и анимацию видеороликами, воспроизводящимися во встроенном плеере сайта. Из этого следует вывод, что в процессе ознакомления с продуктом журналисты часто записывают геймплей, а из имеющихся записей уже создают gif-анимацию, используя тот иллюстративный материал, который сочтут нужным

Всё это повинуется общей свободе издания и практически полному отсутствию гайдлайнов. К сожалению, эта свобода ещё и обесценивает попытки систематизировать количество и качество иллюстраций, задействованных в тексте, так как авторы вольны использовать то, что пожелают, будь это анимация, скриншот или постановочное изображение из пресс-релиза (порой, совмещая эти средства в разных пропорциях).

Изображения находятся в тесной связи с текстом и авторской мыслью, буквально показывая то, о чём говорит автор, или приводя пример в пользу выдвинутого тезиса. Можно сделать вывод, что издание всё же склоняется к использованию собственных скриншотов, что вполне логично. Учитывая тот факт, что длина текста может сильно разниться от материала к материалу, иллюстрации необходимо использовать как опорные точки для сосредоточения читательского внимания / напоминания о предмете речи на тот случай, если аудитория потеряла мысль автора. Иногда иллюстрации сопровождаются подписями, но только в том случае, если их содержание нельзя понять с ходу. Помимо этого, внедрение пользовательского материала в текст рецензии способно усилить эмпатию между автором и читателем, показывая последнему, что журналист также является обычным игроком и испытывает те же сложности или радости, что и большинство аудитории игры.

Подход Игромании к вопросу иллюстрирования можно назвать чем-то средним между строгостью Polygon.com и либеральностью Kotaku.com. Как во врезках (начальной и конечной, поясняющей итоговую оценку), так и на месте иллюстраций к тексту могут находиться как постановочные, так и обычные кадры, однако их количество гораздо выше, чем у вышеупомянутых СМИ (количество скриншотов в одной рецензии может доходить до десяти штук). Соотношение текста к изображению можно приблизительно расценить как 50 на 50, но в смысловом плане.

Все иллюстрации снабжены подписями и структурированы так, что в совокупности с подписями могут доносить информацию в отрыве от рецензии. Скриншоты не всегда напрямую соотносятся с развитием авторской мысли, якобы выполняя роль дополнительной информации. Однако примечательно то, что кадры в рецензиях Игромании способны рассказать об игре не меньше, чем текст. Прибегая к заголовочному чтению, аудитория может рассмотреть картинки, почитать подписи под ними и сразу перейти к вердикту редакции, выполненным в виде врезки, в которой перечислены все значимые плюсы и минусы проекта вкупе с небольшим бэкграундом (платформа, на которой игра была рассмотрена, время на прохождение, данные о локализации и т. п.).

Этот эффект можно пронаблюдать в рецензии на Quantum Break Датий А. Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break. // Igromania.ru: [сайт] http://www.igromania.ru/articles/573229/Skazka_o_poteryannom_vremeni_Obzor_Quantum_Break.htm (дата обращения: 5.05.16). Начало текста рассказывает о сюжетной завязке игры, что логично в случае с сюжетно-центрированными проектами, к которым предмет разговора как раз относится. Однако первый же скриншот показывает динамику, перестрелку главного героя, а подпись проясняет тонкости игровой механики. Чуть далее рецензент рассматривает новшество проекта -- его связь с одноименным сериалом, снятым специально для игры, а скриншоты и подписи делают акцент на актерах, игравших в этом сериале. Это дает возможность читателям понять, кого они увидят на экранах и чего им стоит ожидать. Скриншоты, по сути, рассказывают о том же самом, о чём говорит текст, но более сжато, за суммарными деталями отправляя читателя прямиком к вердикту, где дана краткая, но самодостаточная сводка о плюсах и минусах игры.

В этом и заключается особенность. На страницах «Игромании» скриншоты занимают, по крайней мере визуально, больше места, чем текст, тем самым смещая акцент восприятия на картинку. Журналистский труд воспринимается как дополнение к скриншотам с подписями и красиво оформленному вердикту. Если читатель расценит полученную из кадров информацию недостаточной, то у него всё ещё останется журналистский текст, в котором тезисы, выдвинутые в подписях, раскрываются более объёмно и детально. Если смотреть на компоновку рецензий «Игромании» под таким углом, то получается, что аудитория в конечном итоге имеет не один, а два текста -- сжатый «визуальный» текст для тех, кто не хочет тратить много времени на чтение, и полный, вербальный текст с картинками для тех, кто желает узнать о проекте больше. При использовании обычных скриншотов, снятых журналистом в процессе ознакомления с игрой, эффект визуального чтения усиливается по той причине, что игра предстает перед читателем в перспективе «из глаз» игрока: без ретуши, без заранее поставленных моментов, а главное -- в динамике.

Заключение

Представленное исследование посвящено изучению приемов использования мультимедийных средств в рамках текстовых видеоигровых рецензий. В теоретической части исследования были рассмотрены этапы развития игровой индустрии, зарождения специализированных СМИ, черты жанра рецензии и особенности видеоигр как медиума/объекта рецензии.

В практической части были рассмотрены рецензии на видеоигры, опубликованные в трёх сетевых СМИ: Polygon.com, Kotaku.com и Igromania.com. Предметом рассмотрения была специфика использования мультимедийных средств в конструкции текста и особенности взаимодействия этих средств с текстом/аудиторией. Наше исследование показало, что рынок видеоигр стремительно развивается, привлекая всё более объёмные бюджеты и массовую аудиторию. Вместе с экономическим развитием происходит развитие творческое, вследствие чего предложение видеоигр становится столь большим, что роль специализированных СМИ как покупательского гида (в частности, жанра рецензии) становится очевидна.

Видеоигры, будучи мультимедийным произведением культуры, существуют в рамках сразу нескольких форматов коммуникации, включая в себя текст, видео и аудио. Такая многогранность обязывает рецензента следить за гораздо большим количеством нюансов и привлекать в текст мультимедийные вставки, т. к. полная репрезентация всех составляющих игры лишь через вербальную коммуникацию невозможна: аудитория получит лишь примерное, не исчерпывающее представление о продукте. Дополнительной сложностью при рассмотрении видеоигр является эффект личного опыта -- уникальность впечатлений, полученных в процессе ознакомления с игрой, что является следствием типичной для произведений виртуального искусства индивидуальности прочтения произведения.

Гипертекстовые элементы являются обязательной частью информационного пространства отдельно взятого СМИ. Их использование для ознакомления аудитории с побочным контентом и предоставления бэкграунда для восприятия текста диктуется редакционной политикой, авторским замыслом и спецификой объекта рецензии; содержимое гипертекстовых элементов, т. е. страницы, на которые ведут гиперссылки, чаще всего ссылаются на иные материалы внутри того же самого СМИ: структурированные базы данных, облака тегов и др.

Ссылки на сторонние ресурсы приводятся либо по причине отсутствия специфического материала на сайте самого СМИ, либо по причине локализованности конкретного пласта фоновых знаний. Анализ особенностей визуального воплощения игровых рецензий показал, что иллюстрирование материалов является крайне значимой чертой видеоигровых текстов по причине важности визуальной составляющей игры. В то же время использование постановочных и рекламных изображений не является осуждаемым, некоторые редакции предоставляют авторам большую свободу в выборе средств иллюстрирования, благодаря чему изображения/анимация могут показывать игру в динамике, глазами игрока; данный нюанс вступает в сильную синергию с текстом рецензии, обеспечивая читателю некий эффект погружения в игру и подкрепляя повествование автора о собственном игровом опыте некими визуальными доказательствами, дающими аудитории более полное представление об игре как виртуальном мире. На реализацию иллюстрирования также влияет авторский замысел и гайдлайны редакции: в то время как некоторые сайты придерживаются строгого и минималистичного подхода к иллюстрациям, прочие предоставляют журналистам больше творческой свободы, что выливается в персонализацию текста, более прочную связь изображений и вербальных знаков, что повышает доверие аудитории.

Способность редакции сетевого СМИ к предоставлению информационного бэкграунда и побочного контента во многом зависит от технологической базы сайта, на котором это СМИ располагается. Поддержка мультимедиа-плеера и gif-анимации привычны большей части сетевых ресурсов, но это не означает, что данные технологии внедрены повсеместно.

Литература

Материалы на русском языке

1. Аникаева А. А. Сущность графических невербальных средств в печатной рекламе // Научные ведомости БелГУ. Серия: Гуманитарные науки. 2011. №12.

2. Баранов Е. Что мы сделаем с пьяным космодесантником? Обзор Battlefleet Gothic: Armada // Igromania.ru: [сайт]. http://www.igromania.ru/articles/574608/CHto_my_sdelaem_s_pyanym_kosmodesantnikom_Obzor_Battlefleet_Gothic_Armada.htm (дата обращения: 25.04.16).

3. Батаева Е. В. Социальная визуалистика и медиа-визуальность // Научные ведомости БелГУ. Серия: Философия. Социология. Право. 2014. №2 (173).

4. Богдановская И.М. Медиа-коммуникация // Universum: Вестник Герценовского университета. 2011. №8.

5. Большой Энциклопедический словарь, 2000 [Электронный ресурс] // dic.academic.ru: [сайт] http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/254958.

6. Борисова С.В. Функциональная роль метафор в компьютерных играх (на примере «Dear Esther», «Braid», «Antichamber») // Вестник КемГУ. 2013. №4 (56).

7. Ворошилова М. Б. Креолизованный текст: аспекты изучения // Политическая лингвистика. 2007. № 21.

8. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. №1.

9. Гроссман Л. П. Жанры художественной критики // Искусство, Гос. академии худ. наук. М., 1925.

10. Датий А. Сказка о потерянном времени. Обзор Quantum Break. // Igromania.ru: [сайт] http://www.igromania.ru/articles/573229/Skazka_o_poteryannom_vremeni_Obzor_Quantum_Break.htm (дата обращения: 5.05.16).

11. Денисова А. И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. №18.

12. Донован Т. Играй! История видеоигр, М., 2014.

13. Земцова Л. А. Искусствоведческая рецензия как жанр массово-информационного дискурса, автореф. Дис. Волгоград, 2006 [Электронный ресурс] // dissercat.com: [сайт] http://www.dissercat.com/content/iskusstvovedcheskaya-retsenziya-kak-zhanr-massovo-informatsionnogo-diskursa (дата обращения: 23.04.15).

...

Подобные документы

  • Изучение истории развития и становления 3D-технологий с середины XX века до нашего времени. Основные инструменты 3D-программы. Игры как направление современного компьютерного дизайна. Способы применения 3D-технологий в оформлении игровой составляющей.

    курсовая работа [7,3 M], добавлен 14.10.2016

  • Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа [799,4 K], добавлен 13.06.2013

  • Кризис индустрии и появление новых жанров. Разработка игр и пользовательские модификации. Распространение на физических консолях. Пробная версия, цифровая дистрибуция. ПК как игровая платформа. Жанры компьютерных игр. Стратегическая и ролевая игра.

    презентация [3,0 M], добавлен 31.01.2011

  • Задачи, выполняемые администраторами ИС ФНС РФ по обеспечению сетевой безопасности ОС UNIX. Требования к системе разработки симулятора. Блок распознавания введенной переменной. Реализация симулятора при помощи Adobe Captivate. Запись ошибки в лог-файл.

    курсовая работа [1,0 M], добавлен 01.05.2011

  • Требования, предъявляемые с сетевым операционным системам. Принцип работы Windows Server 2008, Windows Home Server 2011, Linux. Принципы управления ресурсами в сетевой операционной системе. Множественные прикладные среды. Основные ресурсы и службы.

    дипломная работа [179,6 K], добавлен 16.08.2013

  • Формы организации сетевых служб в системе VMware. Назначение MAC-адресов для виртуальных компьютеров. Установка средств сетевой поддержки. Способы создания виртуальной сети на изолированном компьютере. Принцип установки средств сетевой поддержки.

    отчет по практике [3,5 M], добавлен 03.02.2011

  • Первые электронно-вычислительные машины. Начало компьютерной индустрии США. Государственная поддержка зарождавшейся индустрии. Послевоенная ситуация на американском рынке устройств обработки информации. Оборудование IBM.

    реферат [15,1 K], добавлен 05.06.2004

  • Ознакомление с основами сетевых технологий и базовым набором задач, которые должен выполнять сетевой администратор в своей профессиональной деятельности. Особенности архитектуры информационных систем. Категории сетей и виды сетевого оборудования.

    презентация [942,4 K], добавлен 05.12.2013

  • Игровая вселенная "World of Warcraft". Классификация имен и неигровых персонажей в соответствии с особенностями расовой принадлежности, с чертами характера и поведения, с профессией и родом занятий, с личными взаимоотношениями, прочими точками зрения.

    курсовая работа [32,9 K], добавлен 16.02.2016

  • Проектирование информационной системы для предприятия по продаже компьютерных комплектующих. Выбор сетевой технологии построения локальной сети. Выбор сетевой операционной системы. Расчет диапазонов IP-адресов. Сетевой протокол удаленного доступа SSH.

    курсовая работа [835,3 K], добавлен 13.06.2015

  • Рассмотрение основных типов телеконференций - глобальных или локальных форумов, в которых люди с общими интересами обмениваются информацией: закрытых и с модератором. Преимущества и недостатки общения в чате и через ICQ. Особенности сетевого этикета.

    реферат [21,0 K], добавлен 04.05.2013

  • Изучение истории развития, назначения, архитектуры и протоколов сетевой беспроводной технологии интернет Wi-Fi. Характеристика системы для быстрого обмена сообщениями и информацией Jabber. Анализ методов работы с ней, взаимодействия клиента и сервера.

    реферат [756,0 K], добавлен 27.05.2012

  • Анализ моделей и средств построения игровой компьютерной среды предметной области. Разработка алгоритмов построения игровой компьютерной среды. Отладка и экспериментальное тестирование компьютерной игры "Представление знаний в информационных системах".

    дипломная работа [2,9 M], добавлен 12.08.2017

  • Разработка информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего потребности посетителей и организации. Цепочка ценности индустрии компьютерных игр. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

    дипломная работа [4,0 M], добавлен 20.05.2013

  • Создание игровой программы, реализующей игру в бильярд на компьютере. Математическое описание законов физики, определяющих траекторию движения шаров по бильярдному столу. Существующие аналоги разрабатываемого продукта. Алгоритмы игровой программы.

    контрольная работа [31,3 K], добавлен 25.07.2012

  • Исследование сетевой операционной системы. Определение набора веб-приложений, которые объединены в рамках единого пользовательского интерфейса, напоминающего классические десктопные системы. Рассмотрение сетевых утилит операционной системы Windows.

    отчет по практике [255,1 K], добавлен 20.10.2021

  • Основные способы оплаты в сетевой экономике, их преимущества и недостатки. Осуществление платежных операций в Интернет с помощью платежных систем. Виды данных систем и требования, предъявляемые к ним. Устройства для работы с электронными деньгами.

    реферат [19,7 K], добавлен 15.11.2012

  • Разработка игровой программы "разгадывания кроссворда". Создание схемы хранения данных, изучение возможности среды программирования. Требования к функциональным характеристикам, составу и параметрам технических средств, информационной совместимости.

    курсовая работа [403,9 K], добавлен 26.03.2015

  • Общая характеристика предприятия ООО "Сибина". Оснащенность предприятия системой вычислительной техники. Характеристика и назначение системного продукта "Интилиум" созданного на базе программы "1С: Предприятие". Управление сетевой инфраструктурой фирмы.

    отчет по практике [39,6 K], добавлен 22.05.2010

  • Разработка полноценной правильно функционирующей игровой программы "Парные картинки", изучение процедур и функций. Использование масштабируемых средств для построения баз данных. Компоненты Delphi в программе. Описание пользовательского интерфейса.

    курсовая работа [1,3 M], добавлен 13.07.2012

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.