Разработка механики геймификации

Определение, классификации и ограничения геймификации. Проектирование геймификационного решения. Определение допустимых действий игроков и реакции игры. Процесс создания формы и содержания игрового процесса. Рейтинг и пороги квалификационных уровней.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид дипломная работа
Язык русский
Дата добавления 04.08.2018
Размер файла 1,4 M

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

геймификация игрок решение действие

Таблица 5. Рейтинг и пороги квалификационных уровней

Баллы

Уровень

0-77

0

78-154

1

155-194

2

195-286

3

287-495

4

496-682

5

683-792

6

793-880

7

881-....

8

Рассмотрим «Возможный» вариант со средним количеством посещений за месяц и максимальным количеством баллов как модельный для калибровки достижений:

Ср. кол-во баллов за мес.: (1 б. * 8 прод. + 1 б. * 8 опл.) * 22 дня + 2 б. * 65% * 176виз. = 581 б

· Сколько неспросроченных оплат от одного клиента награждаются бейджом: 8 опл * 22 дня / 80 клиентов = 3 оплаты

· Сколько визитов с координатами награждаются бейджом 176 виз. * 85% (из целей геймификации) = 150 визитов

Таким образом, дополненные рассчетами элементы механики геймификацции составляют следующий список:

· Баллы за совершенную продажу. За каждую продажу агент получает 1 балл независимо от объема заказа. Таким образом, агенты, продающие дешевые товары, будут уравнены в рейтинге с агентами, продающими дорогие товары. В один день за одного клиента баллы можно получить один раз.

· Баллы за принятую оплату. 1 балл независимо от объема и срока давности задолженности. См. пункт про заказ. В один день по одному документу-основанию баллы можно получить один раз.

· 2 балла за визит со снятыми координатами

· Рейтинг по заработанным баллам от 0 до 881 балла

· 9 квалификационных уровней в рейтинге

· Сообщения от игры для смягчения проблемных точек

· Бейджи за:

§ Выполнение плана продаж

§ Достижение предпоследнего уровня рейтинга (793 балла)

§ Достижение последнего уровня рейтинга (881 балл)

§ 3 непросроченные оплаты от одного из клиентов течение периода

§ На момент 20 числа месяца не более 10% клиентов с просроченными оплатами

§ 150 визитов с координатами на момент 30 числа месяца

§ Наименьший уровень в рейтинге На момент 20 числа месяца среди всех игроков

§ Последнее место в рейтинге На момент 20 числа месяца среди всех игроков

§ Ни в одном визите за месяц не сняты координаты

Таким образом, итоговый геймифицированный процесс представляет из себя процесс «как есть» с регулярной обратной связью исполнителям, регулируемой логикой, изложенной в механике выше. Эта обратная связь и позволит достичь целей геймификации и сформировать у исполнителей процесса необходимое поведение.

Сюжет игры, сеттинг

Для случая-примера компании YYY, который используется в данной работе, разработан следующий сеттинг/сюжет (в скобках указаны соответствующие элементы механики):

Все игроки - животные. Целый день они рыскают в поисках пищи (баллов). Лес, в котором поселились животные, не простой, а волшебный. Чтобы питаться в нем, необязательно убивать других животных или причинять вред растениям - можно ездить по волшебным кормушкам и находить пищу там! (работа торгового представителя на маршруте, кормушки-клиенты) Чтобы найти пищу в кормушке, необходимо победить охраняющих ее монстров - Продажу и Оплату. За победу каждого монстра в кормушке дается кусочек еды. Победить Продажу несложно, а Оплата хитрее - победив ее, обязательно проверь, добил монстра или нет (полностью внесены деньги или нет). Победив монстров, не забудь пометить эту кормушку! (снять координаты GPS). Чем больше ты побеждаешь монстров и чем чаще помечаешь кормушки, тем больше ешь! Каждый зверь появляется в лесу птенцом и эволюционирует, питаясь. Каждый житель леса мечтает стать царем зверей! (рейтинг по заработанным баллам). Выполняя специальные действия, ты будешь получать крепкие когти, сокрушительные зубы, сильные лапы и острый нюх, которые помогут в борьбе с монстрами. (достижения)

Таким образом, цель игры - больше продавать, собирать больше оплат и чаще снимать координаты, выбиваясь в лидеры рейтинга и становясь львом. Сюжет - эволюция каждого игрока от птенца до льва.

Данный сеттинг-сюжет обладает следующими привлекательными чертами:

· Используется тематика животного мира, которая знакома всем

· Многообразие природы создает большой потенциал для развития сеттинга и сюжета

· Сравнение людей и животных - это традиционное поле для шуток (добавили элемент ироничности)

· Несмотря на то, что цель - эволюционировать до льва, система рейтинговых уровней имеет еще два секретных уровня для мастеров игры

Ниже в табл. 6 представлена интерпретация элементов механики в контексте игрового сюжета и сеттинга:

Таблица 6. Интерпретация элементов механики

Элемент механики

Интерпретация

Баллы за продажу

Еда за победу над мостром продажей

Баллы за оплату

Еда за победу над мостром оплатой

Баллы за GPS

Метки территории

Рейтинг

Эволюционная гонка

Уровни

Вид зверя игрока; этапы эволюции

Сообщение: «Не забудьте уточнить дату погашения задолженности»

«Запланируй, когда вернешься и добьешь монстра»

Сообщение: «Заработайте Х баллов, погасив эту задолженность в следующий визит»

«Получи дополнительную еду, победив этого монстра в следующий раз!»

Выполнен план продаж

Территория очищена от монстров-продаж!

Достигнут предпоследний уровень

Эволюционировал в дракона

Достигнут последний уровень

Эволюционировал в спрута

3 непросроченные оплаты от одного из клиентов течение периода

Гроза оплат - три победы в одной кормушке есть!

На момент 20 числа месяца не более 10% клиентов с просроченными оплатами

Территория очищена от монстров-оплат!

150 визитов с координатами на момент 30 числа месяца

Территория помечена и строго охраняется

Наименьший уровень в рейтинге На момент 20 числа месяца среди всех игроков

Игрок = неоперившийся птенец

Последнее место в рейтинге На момент 20 числа месяца среди всех игроков

Голодные времена. Главное - выжил!

Ни в одном визите за месяц не сняты координаты

Добыл еду, а территорию не пометил

KPIs геймификационного проекта

Объект геймификации - процесс работы торгового агента на маршруте - имеет свои собственные KPI, приведенные в списке ниже:

· Процент выполнения плана продаж.

· Процент клиентов, вовремя погашающих задолженности, от всех клиентов на территории.

· Частота заполнения анкеты в торговой точке за отчетный период

· Поддержание представленности.

Эти KPIs продолжают отслеживаться в обычном режиме. По их динамике предполагается определять успешность всего геймификационного проекта.

Для операционного контроля геймификации предлагается использовать показатель вовлеченности, подробно описанный в разделе выше. Ниже в таблице показано, какие из разнообразных метрик вовлеченности и как будут использоваться в нашем случае-примере:

Таблица 7. Использование метрик, составляющих KPI вовлеченности

Метрика

Как используем

Количество игровых сессий

Количество обращений к игре на одного сотрудника за рабочий день. Целевое значение: 5

Длительность игровых сессий

Среднее время между двумя запросами к игре в течение недели. Целевое значение: 96 минут

Количество приглашенных друзей

Не используем - игра рассчитана на определенную команду агентов

Обратная связь о продукте, оценки, комментарии

Результаты опроса торговой команды внутри игры или вне ее. Используем для сбора качественных данных и улучшения механики игры.

Уровень позитивных эмоций от продукта, любопытства

Результаты опроса торговой команды внутри игры или вне ее. Используем для сбора качественных данных. Используем для сбора качественных данных и улучшения механики игры.

Сосредоточенность, субъективное восприятие времени во время игры

Не используем - метрика не согласуется с ограничением на время в игре (см. раздел «Цели и ограничения»

Кроме того, будут использоваться два KPIs, обусловленных целями геймификации. Как и KPI процессов, эти показатели могут отслеживаться вне игры, в КИС дистрибьютора, поддерживающие процессы продаж. Это следующие показатели:

· Процент визитов с координатами - отношение количества визитов с координатами ко всем визитам за период

· Процент клиентов с просрочкой - отношение клиентов с просроченной оплатой ко всем клиентам, работающим с дистрибьютором

Стоит отметить, что соответствие значений метрик целевым приобретает значимость спустя какое-то время после запуска игры. Должно пройти время, пока утихнет ожидаемый бум и сотрудники свыкнутся с новыми элементами их работы. В этот «ознакомительный» период, значения метрик могут быть как значительно ниже, так и значительно выще целевых. Однако сохранение метрик на значениях, значительно уступающих целевым, должно стать тревожным сигналом об отсутствии какого-либо интереса к игре, поэтому проводить замеры необходимо с самого запуска игры. Это же относится и к влиянию геймификации на KPIs процесса.

Техническая реализация геймификационного решения

Обзор существующих способов реализации

Техническая реализация геймификационного решения - это, во-первых, реализация игры и, во-вторых, реализация корпоративной информационной системы. В данном разделе работы будут рассмотрены способы классифицировать игры (прежде всего обратим внимание на классификации, напрямую влияющие на технические характеристики) а так же будет составлена классификация геймфикационных решений по месту системы в IT-ландшафте компании.

В современной литературе существуют различные классификации компьютерных игр. Их можно разделить на жанровые - т.е. делящие игры по жанрам - и остальные (например, классификация по форматам игрового мира или по используемым графическим стандартам).

Жанровые классификации, это, в основном, работы последних десятилетий ХХ века, т.е., составленные на заре появления компьютерных игр. Несмотря на технологический рывок, соверщенный с тех пор, жанровая специфика игр практически не изменилась. В данной работе использована классификация [16]. Ее преимуществом является многоуровневость и деление жанров, зависящее от основных действий, требуемых игрой от игрока (т.е., в некотором смысле, от механики игры).

Итак, автор в [16] выделяет две большие группы игровых жанров, каждая со своими подгруппами:

· Skill-and-action games - игры, где управление персонажем (одушевленным или нет) происходит в реальном времени. Повинуясь воле игрока, персонаж перемещается по игровой карте и выполняет различные игровые действия. Такие игры делают большой акцент на графическом и звуковом сопровождении и требуют от игрока, главным образом, хорошей реакции и координации движений. Большинство самых распространенных игр относятся именно к этой группе.

§ Боевые игры (Combat games) - игры, представляющие из себя битву, драку или иное боевое противостояние. Смысл такой игры - наносить урон противнику, при этом максимально избегая его аттак. Самый знаменитый пример - Mortal Kombat (издатель Warner Bros. Interactive Entertainment)

§ Игры-лабиринты (Maze games) - игры, в которых игроку необходимо двигаться по лабиринту, не задевая препятствия и выполняя второстепенные игровые задания. Самая знаменитая игра-лабиринт - это Pac-man (издатель Namco)

§ Спортивные игры - игры, моделирующие на компьютере существующие спортивные игры. К ним относятся разнообразные симуляторы футбола, воллейбола, тенниса, шахмат и т.д. Такие игры появились как предложение для консервативных покупателей, которым компьютерные игры были в новинку, и для которых их ценность была непонятна. Отдельно стоит отметить опыт компании Nintendo в использовании для этих игр технологий дополненной реальности, благодаря которым игроки в процессе симуляции выполняют ровно те же действия, что и в оригинальной спортивной игре.

§ Игры с шариком (PONG-based games) - здесь игрок использует платформу, стреляющую шариком, для того, чтобы уничтожать препятствия. Являются развитием симулятора пинг-понга

§ Игры-гонки (Race games) - различные симуляции гонок: автомобильных, лыжных и проч. Отличаются от спортивных игр только тем, что моделируют неигровые виды спорта (гонки).

· Стратегические игры (strategy games) - игры, требующие от игрока скорее обдумывания, чем прямой манипуляции. Играются они, чаще всего, не в реальном времени (например, по ходам), кроме управления игроком могут требовать других действий (постройка, решение логических задачек и т.п.). В отличие от Skill-and-action games, стратегические игры не предъявляют требований к реакции и моторике игрока и могут быть реализованы в самых простых интерфейсах (например, как текстовая игра без графики или звука). К стратегическим играм автор в [16] относит следующие жанры:

§ Игры-приключения - самый широкий жанр в классе стратегических игр. В этих играх игрок исследует игровой мир, выполняя задания, требующие умественных усилий (например, разгадывая загадки). Механика игр-приключений может быть самой разной - это и квесты, и сборники логических загадок, и многие другие.

§ Игры типа «подземелье и драконы» (D&D games) - весь класс пошел от одной одноименной игры, бывшей изначально настольной. Данный тип игр абсолютно нетребователен к интерфейсу, однако для интересной игры необходим очень опытный ведущий и хорошо продуманный им сюжет игры. По сути, каждая партия D&D - это отдельные игры со схожей механикой, все параметры которой находятся в ведении ведущего.

§ Симуляторы войны - аналог combat games, но в классе стратегических игр. Как правило, в симуляторах войны игроку необходимо собрать армию, наладить обеспечивающую ее инфраструктуру и разбить армии врагов. Самый известный пример этого жанра - это серия Heroes of might and magic от издателя 3DO.

§ Игры со случайностью - симуляторы самого древнего подкласса игр. К таким играм можно отнести компьютерные кости, пасьянсы и т.п. Обобщая, к таким играм можно отнести вообще любую игру, где есть случайная составляющая. Так, например, получившая известность в последние годы игра Hearthstone от издателя Blizzard Entertainment является симулятором коллекционно-карточной настольной игры, где раздача карт игроку происходит случайным образом. Таким образом, эта игра может быть причислена к жанру игр со случайностью, хотя случайность и не является центральным элементом ее механики.

§ Обучающие и детские игры - в основном это развивающие игры для детей. К обучающим играм можно отнести игры, развивающие логику, смекалку, счет, знание алфавита, различные компьютерные викторины. При этом, например, авиасимулятор, используемый для обучения пилотов, к таким играм отнести нельзя, поскольку он не относится к классу стратегических игр (такая игра будет спортивной).

Кроме жанровой классификации, игры можно классифицировать по многим другим признакам. Большой выбор таких альтернативных классификаций предлагают авторы в [17]. В данной работе приведены те из них, которые могут повлиять на выбор способа реализации:

· Классификация по платформе

§ Игры для ПК - запускаются с персонального компьютера, как правило, с использованием дистрибутива. Для того, чтобы играть на ПК с разными ОС, необходимо использовать отдельные издания игры для конкретных ОС.

§ Игры для консолей и приставок - игры, запускающиеся только на специальных игровых устройствах. Консоли и приставки не предназначены для других задач, кроме воспроизведения игр.

§ Игры для мобильных устройств - игры для мобильных телефонов, КПК, смартфонов. Как и в случае с играми для ПК, необходимы разные издания игры для разных ОС.

§ Игры для игровых автоматов - очень популярные в прошлом и крайне ограниченно распространенные в современности игры. Создаются под конкретные автоматы, делятся на аркадные и азартные.

§ Браузерные игры, флеш-игры (игры на виртуальной интернет-платформе) - игры, которые можно запустить с любого устройства, используя интернет-браузер. Технология таких игр базируется на возможности интернет-страниц запускать внутри себя программы и проигрывать флеш-видео. Универсальны и не требуют от пользователя усилий по установке, однако требовательны к стабильному интернет соединению.

· Классификация по технологии графического изображения:

§ Отсутствие графики (текстовые игры, псевдографика). Малая мощность компьютеров первых поколений ставила перед разработчиками игр массу ограничений. Из-за этого во многих старых играх применялась не графика, а текстовое оформление. Игры такого вида больше похожи на интерактивную книгу, а не на видеоигру. Но и в наше время встречаются подобные игры.

§ Двухмерная графика (векторная, растровая). 2D-графика - наиболее естественный вид графики для двухмерных экранов мониторов. Изображения составлены из отдельных пикселей - цветных квадратов. Эпоха популярности 2D игр прошла в 1990-х годах, но оставила свой след в игровой культуре в виде пикселизированного стиля графики. В конце 2000-х годов, на волне успеха инди-игр, мода на 2D-игры вернулась. Так же существует технология векторных изображений, при которой объекты состоят не из пикселей, а из точных геометрических координат, соединяемых линиями. Такой вид изображений позволяет отрисовывать более плавные линии, без пикселизации. При увеличении изображения не портится его внешний вид.

§ Трехмерная графика. Благодаря применению тригонометрических формул у разработчиков игр появилась возможность создавать иллюзию трёхмерного мира, отображаемого на двухмерной плоскости экрана. В компьютере вычисляются настоящие 3D-модели, а на экран выводится математически вычисляемые 2D-проекции этих трехмерных объектов. Идеи трехмерных изображений были заложены ещё в 1970-х годах, а настоящая трехмерная графика появилась только в начале 1990-х. На сегодняшний день 3D-графика - самый популярный формат графики в компьютерных играх.

§ Объемное изображение (стерео очки). Объемность изображений - это небольшое улучшение 3D-графики. Кажущаяся объемность объектов достигается за счёт того, что зрителю поступают разные изображения для левого и правого глаза. За счет разности изображений человеческий мозг может вычислить примерное расстояние до объекта, и получается эффект объемности. Технология стерео-изображения пока не доведена до идеального состояния, поэтому, несмотря на некоторые преимущества, она редко используется в компьютерных играх.

§ Дополненная реальность (мобильные устройства с видеокамерой). Подобные игры доступны лишь на мобильных устройствах с видеокамерой. Через экран объектива видеокамеры отображается реальный мир, но с добавлением виртуальных объектов. Игрок водит видеокамерой, ищет появляющиеся объекты или прицеливается и уничтожает их. Дополненная реальность - интересная и необычная идея, но широкой популярности она не получила.

§ Виртуальная реальность (шлем виртуальной реальности). Подразумевает полное погружение игрока в виртуальный мир, когда игрок ощущает, что в видеоигру помещено всё его тело, все его органы чувств. Развитие игры до полноценной виртуальной реальности (ВР) на сегодняшний день невозможно. На данный момент существуют шлемы виртуальной реальности, в которые транслируется стерео-графика. Сенсоры, закрепляемые на руках, могут отображать реальные движения рук в виртуальном пространстве. Но всё это - лишь первые шаги к ВР.

Для успешной реализации геймификационного проекта необходимо определить, какая КИС будет использована и какое место она займет в IT-ландшафте компании. На данный момент в литературе отсутствует формализованные описание или классификация возможных геймификационных продуктов. Анализ успешных кейсов геймификации (в [18] и [9]) позволяет составить следующий перечень:

Таблица 8. КИС для геймификации

Формат продукта

Примеры успешных кейсов геймификации

Надстройка над КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы, от вендора этой КИС (дополнение к продукту)

SalesWorks (вендор SoftServe Business Systems) для мотивации торгового персонала компании InBev

Надстройка над КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы, от стороннего вендора (плагин к продукту)*

Плагин для Salesforce CRM от компании Iactionable для дополнительной мотивации сотрудников отдела поддержки Veeam Software (Продукты для резервного копирования информации)

Платформа Badgeville для создания игровых плагинов к CRM системам

Сторонняя КИС, в которой сотрудники работают параллельно с основной КИС, автоматизирующей геймифицируемые процессы**

Геймификация отдела продаж в Yota

Построение игры на базе корпоративной социальной сети

Геймификационные функции в Yammer (бейджи, видео-ролики)

* Плагин может быть выполнен в виде браузерного приложения или непосредственно встроен в интерфейс основной КИС

** Как правило, браузерные игры

Выбор решения для компании-дистрибьютора

Критерии выбора

Как показано в разделе выше, при разработке технологического решения для геймификационного проекта необходимо выбрать:

· Жанр игры

· Платформу

· Графическую технологию

· Формат продукта (КИС) и его место в ИТ-ландшафте компании

Для того, чтобы определиться с выбором по данным параметрам, необходимо снова обратиться к целям геймификации, KPI, ограничениям. Выбранный жанр, платформа и формат должны помогать достигать целей и поддерживать статистику по необходимым метрикам; технологии, используемые в продукте (в особенности для графического сопровождения), должны укладываться в обозначенные ограничения выполнимости.

Из-за полевой работы торговых представителей, очевидно, что геймификационное решение должно работать на мобильной платформе. Вследствие ограничения производительности устройств, 3D-графика и стерео-изображение в качестве графических технологий для проекта недоступны.

Для того, чтобы не нарушить ограничения по времени и ресурсам, следует максимально упростить разработку. Основная трудоемкость разработки для мобильных игр заключается в графике и разработке синхронизации базы данных на устройстве и центральной базы (эта синхронизация необходима для поддержки рейтинга игроков, требуемого механикой). В связи с этим необходимо использовать жанр текстовой игры и реализовать решение на базе платформы с уже существующей синхронизацией.

Из форматов КИС требованиям выше соответствуют плагин к существующей КИС, доработки существующей КИС или решение на базе корпоративной социальной сети. Однако в компании YYY не внедрена корпоративная социальная сеть, что сокращает выбор форматов КИС до двух вариантов. Ограничение по ресурсам (только собственная разработка) позволяет выбрать лишь плагин к существующей КИС.

Таким образом, требования к предполагаемому решению:

· Жанр игры - текстовая игра

· Платформа - мобильное устройство (смартфон или КПК)

· Графическая технология - графика отсутствует / псевдографика

· Формат продукта (КИС) и его место в ИТ-ландшафте компании - плагин к существующей КИС на базе платформы с реализованной синхронизацией мобильной и центральной базы данных.

Данные требования, очевидно, являются неполными - так, например, не специфицированы требования к структуре базы данных, требования по информационной безопасности решения, устойчивость будущей системы к пиковым нагрузкам и др. Однако приведенные критерии и выбранные значения дают отличное верхнеуровневое представление «где искать» и «что разрабатывать»

Результат

В качестве технической реализации геймификационного решения выбран Telegram-бот.

В данном решении верхнеуровневые требования реализуются следующим образом:

· Благодаря API легко настроить синхронизацию с любым источником данных (в т.ч. с КИС дистрибьютора), т.е. синхронизация между мобильной и центральной базой данных не потребует существенных разработок

· Сообщения в Telegram, отсылаемые ботом, являются реализацией текстовой игры

· Telegram - это мобильный мессенджер, таким образом, требование по платформе так же соблюдено.

В данном решении ограничения соблюдаются следующим образом:

· Ограничение по времени в игре. Основные игровые действия - зарабатывание баллов, достижений - могут проводиться без активности со стороны игрока, в режиме уведомления от текстовой игры (сообщения от бота) - таким образом, игра работает в режиме направленного стимулирования, подсказок. Вся логика обработки данных, генерируемых торговым представителем в течение рабочего дня, происходит на стороне бота, то есть в фоновом режиме. Активного вмешательства в игру требует только запрос рейтинга игроков.

· Ограничение на ресурс для разработки. Разработка ботов для Telegram не требует дополнительных лицензий, доступа к специализированным ресурсам или сложнополучаемых навыков. Таким образом, данная активность соответствует компетенциям и возможностям IT-специалиста дистрибьютора.

· Ограничение по ТСО. Данное решение является одним из самых доступных. Рассмотрим стандартные компоненты ТСО применительно к Telegram-боту:

§ Покупка и продление лицензий - Telegram имеет бесплатную пользовательскую лицензию, которая позволяет создавать ботов и работать с ними

§ Разработка - оплата труда IT-специалистов дистрибьютора

§ Внедрение - установка Telegram для пользователей, обучение, запуск проекта. Не требует материальных затрат.

§ Аппаратное обеспечение для функционирования системы - не требуется. Для функционирования базы данных можно использовать бесплатные хостинги (т.к. участников проекта всего 30 и объем генерируемых ими данных не велик). Мобильное приложение предполагается запускать на тех же устройствах, что и SFA-систему (КИС, с которой уже работают торговые представители).

§ Затраты на интернет для игроков - не возрастут, т.к. передаваемые данные - это короткие тексты сообщений бота.

§ Затраты на обновление - разработка + обучение, перекладывая на деньги - оплата труда IT-специалистов

§ Оплата сопровождения системы - поддержка приложения Telegram бесплатна; поддержка бота включает в себя оплату труда IT-специалистов

§ Затраты на хостинг - отсутствуют (см. выше)

§ Дополнительный ввод и обработка данных в систему - не требуется, все необходимые для функционирования бота данные уже сейчас генерятся в ходе работы торговых представителей.

Особые преимущества данного решения:

· Популярность мессенджера Telegram в России

· Гибкость создания бота, благодаря чему игру можно постоянно совершенствовать и оперативно реализовывать, а так же пилотировать изменения в механике

Недостатки данного решения:

· Возможная блокировка Telegram на территории России. Данный риск митигируется общедоступными способами обхода блокировок - VPN- и Proxy-сервисами.

· Скудное графическое сопровождение. Данный риск является следствием описанных выше ограничений. Привлекательность игры можно повысить за счет сюжета и механики, митигировав, таким образом, этот риск

Архитектура решения

Общая схема

Принципиально, бот состоит из backend и frontend части. Frontend часть - это клиент мессенджера на устройстве торгового представителя. Frontend выполняет следующие функции:

· Информирует игрока о его прогрессе в игре (сообщения о новых баллах, достижениях) путем рассылки собщений

· Обрабатывает запросы пользователя (вывод рейтинга игроков, вывод всех достижений пользователя)

Подробнее логика, по которой рассылаются сообщения, изложена в разделе «Логика работы бота» ниже

Backend часть - это база данных с интерфейсом для вывода отчетов, интеграцией с frontend и ERP дистрибьютора. В базе содержатся все данные необходимые для работы игры. Данные делятся на две смысловые группы:

1. Данные о прогрессе пользователей в игре: рейтинги, заработанные достижения, баллы.

2. Данные о рабочем поведении пользователей: продажи, оплаты и прочее - все, на базе чего формируется игровое стимулирование и благодаря чему зарабатываются баллы, достижения. Предполагается, что эти данные импортируются из ERP системы дистрибьютора с определенной периодичностью. В данной работе интеграция заменена ручным вводом.

Так же в backend происходит обработка событий (появлений новых продаж \оплат и формирование соответствующих сообщений пользователю) и обработка запросов игрока с формированием необходимого сообщения-ответа

Кроме этого, с помощью backend хранятся, расчитываются и выводятся (через интерфейс формирования отчетов) KPI геймификации.

Подробнее структура базы данных для работы бота описана в соответствующем разделе ниже

Общая схема решения представлена на рис. 4

Рисунок 4

Структура базы данных backend

База данных backend выполнена в виде реляционной базы данных и состоит из набора таблиц. Подробная схема представлена в приложении на рис. 7. Описание сущностей и связей - в таблицах ниже. Условные обозначения: pk - primary key (внутренний ключ), fk - foreign key (внешний ключ), uq - unique (только уникальные значения), nn - not null (атрибут не может быть пустым)

Сущность «Пользователь» - соответствует игроку, часть данных импортируется из ERP дистрибьютора. Каждый игрок идентифицируется, с одной стороны, своим ID из ERP дистрибьютора (для учета его заказов и продаж), с другой - ID Telegram для адресации сообщений.

Таблица 9. Пользователи

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Пользователя (pk, uq. nn)

Целое число

Уникальный идентификатор.

ID Telegram

Строка

Идентификатор пользователя Telegram для рассылки сообщений. NULL означает, что сотрудник не вступил в игру

ID ERP (nn)

Строка

Соответствует идентификатору сотрудника в ERP дистрибьютора

План продаж

Целое число

План по продажам за период для этого пользователя (меняется раз в период)

Процент выполнения

Дробное число

Процент выполнения плана продаж=отношение суммы продаж этого пользователя за период к его плану (обнуляется раз в период)

Текущее количество баллов

Целое число

Количество баллов, заработанных пользователем. NULL эквивалентно нулю. Поле очищается раз в период.

Рейтинг (fk, nn)

Целое число

Идентификатор рейтинга игрока из таблицы рейтингов (обнуляется раз в период)

Сущность «Клиент» - соответствует торговой точке, посещаемой игроком. Все данные по клиентам импортируются из ERP дистрибьютора.

Таблица 10. Клиенты

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Клиента (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор. Соответствует идентификатору в ERP дистрибьютора

Название (nn)

Строка

Название магазина

Тип (nn)

Строка

АВС-классификация клиентов

Количество дней отсрочки

Целое число

Количество дней, в течение которых клиент обязан внести деньги за отгруженный товар. 0 или NULL означают оплату по факту

Сущность «Продажа» определяет отгрузку, произведенную пользователем клиенту. Отгрузка возможна только в рамках визита. Вся информация импортируется из ERP дистрибьютора.

Таблица 11. Продажи

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Продажи (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор документа. Соответствует идентификатору в ERP дистрибьютора

ID Пользователя (fk, nn)

Целое число

Идентификатор пользователя, совершившего продажу

ID Клиента (fk, nn)

Целое число

Идентификатор клиента, на которого оформлена продажа

ID Визита (fk, nn)

Целое число

Идентификатор визита, к которому относится продажа

Сумма (nn)

Дробное число

Сумма продажи

Дата (nn)

Дата

Дата совершения продажи

Конец строки (nn)

Символ (char)

Наличие символа в этой строке означает, что внесение строки в базу данных завершено. Техническое поле.

Сущность «Оплата» соответствует документу оплаты, создаваемому пользователем по факту получения денег от клиента (приходно-кассовому ордеру). Вся информация импортируется из ERP дистрибьютора. Оплаты могут производиться как в рамках визита, так и вне его (в случае безналичной оплаты юридическому лицу дистрибьютора).

Таблица 12. Оплаты

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Оплаты (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор документа. Соответствует идентификатору в ERP дистрибьютора

ID Пользователя (fk)

Целое число

Идентификатор пользователя, работающего с клиентом

ID Клиента (fk)

Целое число

Идентификатор оплатившего клиента

ID Визита (fk, nn)

Целое число

Идентификатор визита, к которому относится оплата

Сумма (nn)

Дробное число

Сумма оплаты

Дата (nn)

Дата

Дата совершения оплаты клиентом

ID документа-основания (fk)

Целое число

Идентификатор документа продажи, по которому идет оплата

Сообщение

Текст

Сообщение об оплате вне визита

Конец строки (nn)

Символ (char)

Наличие символа в этой строке означает, что внесение строки в базу данных завершено. Техническое поле.

Сущность «Рейтинг» определяет дискретный рейтинг пользователя, зависящий от количества набранных баллов. Так, например, пользователь имеет рейтинг «лев», если он набрал 100 баллов за период, и т.п.

Таблица 13. Рейтинги

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Рейтинга (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор рейтинга.

Иконка

Строка

Текстовый код картинки-обозначения рейтинга для вставки в сообщение

Сущность «Достижение» - это бейджи, которые выдаются пользователям за особые результаты.

Таблица 14. Достижения

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Достижения (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор рейтинга.

Цель достижения

Дробное число

Цель достижения, если она может быть выражена количественно

Сообщение о достижении (nn)

Текст

Сообщение, которое высылается при получении достижения

Иконка (nn)

Строка

Текстовый код картинки-обозначения рейтинга для вставки в сообщение

Сущность «Пользователь-Достижение» является технической сущностью для создания отношения многие-ко-многим между сущностями «Пользователь» и «Достижение». В этой таблице содержится информация о прогрессе всех пользователей по всем достижениям.

Таблица 15. Пользователь-Достижение

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID строки (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор строки.

ID Достижения (fk, nn)

Целое число

Достижение

ID Пользователя (fk, nn)

Целое число

Пользователь

Прогресс

Дробное число

Прогресс пользователя по достижению. Null означает нулевой прогресс. Поле очищается каждый период.

Сущность «Визит» обозначает визит пользователя в торговую точку и является таблицей фактов. Большая часть сообщений в боте высылается игроку на основе данных о визите. Таблица очищается раз в период. Часть данных импортируется из ERP дистрибьютора. Данные импортируются только за текущий период.

Таблица 16. Визиты

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Визита (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор строки.

ID Пользователя (fk, nn)

Целое число

Идентификатор пользователя, свершившего визит

ID Клиента (fk, nn)

Целое число

Идентификатор клиента, к которому был совершен визит

Дата

Дата

Дата совершения визита

Координаты

Строка

GPS-координаты, снятые во время визита

ID cообщения (fk, nn)

Текст

Сообщение, отсылаемое пользователю по итогам визита

Конец строки (nn)

Символ (char)

Наличие символа в этой строке означает, что внесение строки в базу данных завершено. Техническое поле.

Сущность «Сообщение» - это текст, который может быть выслан ботом игроку.

Таблица 17. Сообщения

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Сообщения (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор сообщения.

Текст (nn)

Текст

Текст сообщения

Сущность «Обращение» - это факт вызова игроком команды в интерфейсе бота. Данная сущность техническая, необходима для отслеживания KPI геймификации.

Таблица 18. Обращения

Название атрибута

Тип данных

Комментарий

ID Обращения (pk, uq, nn)

Целое число

Уникальный идентификатор обращения.

ID Telegram (fk, nn)

Строка

Автор обращения

Дата (nn)

Дата

Дата обращения

Время (nn)

Время

Время обращения

В качестве аппаратного обеспечения для базы данных выбраны google-таблицы в виду следующих преимуществ:

· Бесплатные лицензии (для объема данных, генерируемых командой торговых представителей за период), поддержка

· Нет необходимости в дополнительной инфраструктуре (серверах, ПО)

· Готовое API упрощает интеграцию с front-end и ERP

· Готовый интерфейс вывода

· Простой и распространненный синтаксис для создания алгоритмов (Excel-функции)

Логика работы бота

Принцип работы разработанного геймификационного решения состоит в параллельном выполнении шести процессов. Три из них выполняются для каждого игрока в соответствии с разработанной выше механикой геймификации:

1. Рассылка сообщений по итогам визитов (при появлении новых строк в таблице визитов или оплат)

2. Вывод прогресса пользователей по достижениям

3. Вывод рейтинга всех пользователей по заработанным баллам

4. Ввод нового пользователя в игру

5. Выход пользователя из игры

Последний необходим администратору игры для контроля ее успешности:

6. Расчет и вывод KPI геймификации

Процессы описаны ниже поэтапно:

Рассылка сообщений по итогам визитов:

1. Игрок совершает визит к клиенту в ходе обычной рабочей деятельности

2. Данные о визите через SFA-систему попадают в ERP дистрибьютора.

3. Происходит импорт необходимых данных в базу данных backend. В таблице визитов появляется новая строка. Так же новые строки могут появиться в таблицах оплат, продаж.

1. При появлении новой строки в таблице визитов происходит автоматический расчет текста сообщения в соответствии с логикой, представленной в таблице 23 в приложении.

2. При появлении новой строки в таблице оплат происходит расчет текста сообщения в соответствии с логикой, представленной в таблице 24 в приложении.

3. При появлении новых строк в таблицах визитов или продаж или оплат происходит перерасчет количества баллов, рейтинга и процента выполнения плана продаж для пользователей. При начислении баллов учитывается только один документ продажи для одного клиента за одну дату (т.е. за продажу, разбитую на две и больше накладных, начисляется 1 балл). Аналогично учитывается только один документ оплаты для одного клиента и одного документа-основания за одну и ту же дату (т.е. за оплату по одной и той же продаже, разбитую на два документа, начисляется 1 балл). За каждый документ оплаты и продажи (с учетом условий, описанных выше) начисляется по 1 баллу. Процент выполнения плана продаж пересчитывается при изменении суммы продаж, выполненных игроком. Рейтинги пересчитываеются в соответствии с таблицей 19.

4. При появлении новых строк в таблицах визитов или продаж или оплат происходит перерасчет прогресса пользователей по достижениям в соответствии с таблицей 20.

4. Запускается периодическая процедура поиска новых визитов. Данная процедура ищет новые строки в таблице визитов (необработанные, заполнено поле «Конец строки») и высылает пользователю, указанному в строке, рассчитанное сообщение

5. Запускается периодическая процедура поиска новых оплат. Процедура ищет новые строки в таблице оплат (необработанные, заполнено поле «Конец строки») и высылает пользователю, указанному в строке, рассчитанное сообщение (при его наличии)

6. Запускается периодическая процедура контроля достижений. Если пользователь достиг прогресса 100% в необработанной строке таблицы «Пользователь-Достижение», ему высылается сообщение о выдаче достижения с его иконкой.

Вывод прогресса пользователей по достижениям:

1. Игрок запускает команду «Мои достижения» в интерфейсе бота

2. В сообщение-ответ выводятся все строки из таблицы «Пользователь-Достижение» с соответствующим идентификатором пользователя

Вывод рейтинга пользователей по заработанным баллам (cм табл. 19):

1. Игрок запускает команду «Гонка эволюции!» в интерфейсе бота

2. В сообщение-ответ выводятся все строки из таблицы пользователей (только имя, количество баллов и иконка набранного рейтинга), отсротированные по убыванию количества баллов.

Таблица 19. Логика расчета рейтингов

Количество баллов игрока

ID Рейтинга

0-77

Птенец

78-154

Мышь

155-194

Волк

195-286

Медведь

287-495

Горилла

496-682

Слон

683-792

Лев

793-880

Дракон

881-....

Спрут

Таблица 20. Логика расчета достижений

Достижение

Условие выполнения

Сообщение

Спрут

Набран 881 балл

Твои щупальца вытянут из клиентов все до последнего кусочка! Поздравляем с достижением уровня мастера: теперь ты Спрут!

Дракон

Набрано 793 балла

Мощные крылья, огненное дыхание, когтистые лапы - все для продаж и оплат! Поздравляем с достижением экстра-уровня: теперь ты Дракон!

Царь зверей

Набрано 682 балла

Ты на вершине пищевой цепи! Поздравляем с с достижением царского уровня: теперь Ты Лев!

Санитар леса

Выполнен план продаж для конкретного пользователя

Территория очищена от монстров-продаж! Продолжай следить за ними и добывать еду!

Стабильность - признак мастерства

3 непросроченные оплаты от одного из клиентов течение периода

Проверенная кормушка - все, что нужно для счастья в лесу. А, ну еще зубы. И когти. Монстры не дремлют!

Рога и копыта

На момент 20 числа месяца не более 10% клиентов с просроченными оплатами

Рога и копыта помогут тебе и дальше держать оплаты в страхе! Продолжай в том же духе

Ревнитель территорий

150 визитов с координатами на момент 30 числа месяца

Каждая твоя кормушка помечена, чтобы другим соваться было неповадно

Неоперившийся птенец

Наименьший уровень в рейтинге на момент 20 числа месяца среди всех игроков

Стряхните пух и покажите им, кто здесь лев, в следующем периоде!

Голодные времена

Последнее место в рейтинге на момент 20 числа месяца среди всех игроков

Главное - выжил. Наверстай на пирах в следующем периоде!

Секретные железы

Ни в одном визите за месяц не сняты координаты

Пахучие железы помогут вам чаще помечать территорию в следующем периоде. Успехов!

Выход пользователя из игры

1. Игрок запускает команду «Выйти из игры»

2. В сообщение-ответ выводится прощальное сообщение

3. Из таблицы «Пользователи» в строке этого игрока очищается ID Telegram

Ввод игрока в игру

1. Игрок запускает команду «/start» (стандартная команда начала работы с ботом)

2. В сообщение-ответ выводится приветственное сообщение, инструкции к игре

3. Игрок вводит свой ID из КИС дистрибьютора

4. Если у игрока с таким ID еще нет номера в колонке ID Telegram, то номер формируется. Если есть, выводится сообщение «Вы уже в игре»

Просмотр KPIs геймификации

Просмотр KPIs осуществляется через интерфейс сводной таблицы, базирующейся на таблице обращений в базе данных backend. Логика расчета KPI представлена в табл. 21

Таблица 21. KPIs геймификации

KPI

Логика расчета

Количество игровых сессий

Количество обращений за неделю (табл. Обращения) / количество игроков (табл. Пользователи)

Длительность игровых сессий

(Время последнего обращения за неделю - время первого обращения за неделю) / количество обращений (табл. Обращения)

Методика построения геймифицированных процессов

На основе проведенной работы по анализу приемов и методов, используемых при разработке геймфикационных решений, проведенной работе по разработке решения для компании YYY, предлагается методика построения геймифицированных процессов. Методика позволит, имея на входе сформированный бизнес-процесс, определить его проблемы и характеристики, цели его геймификации, способы достижения этих целей и специфические (относимые к геймификации) параметры нового процесса, выбрать и/или разработать технологическое решение для его автоматизации. Данная методика состоит из:

· Плана и структуры работ. Все работы по методике делятся на три этапа:

o Обследование процесса. На этом этапе необходимо понять, какие проблемы в процессе существуют, можно ли решить их с помощью геймификации, определить цели геймификации и прверить согласованность их с целями процесса. Так же необходимо собрать информацию об ограничениях процесса и ограничениях для проекта разработки решения. Выбирается объект и определяются границы геймификации.

o Проектирование геймификационного решения. На этом этапе необходимо определить все, что будет касаться процесса игры - механику, точки удовольствия и т.д.

o Разработка технологического решения. На этом этапе большое внимание уделяется выбору формата КИС для реализации игры (будет ли это плагин к существующей системе, новая сторонняя система, новая in-house система), а так же выбору формата графического сопровождения игры, платформы и т.д. Выбор производится в соответствии с полученными на предыдущих этапах ограничениями.

· Рекомендаций по методам для разработки различных частей решения.

Подробнее эти составляющие описаны ниже в этом разделе.

Преимущества разработанной методики:

· Поиск решения отталкивается от процесса. Для обследования процесса используются стандартные, зарекомендовавшие себя методы и инструменты.

· Благодаря этапу обследования процесса и поиска проблем, цели геймификации и желаемый эффект можно четко определить и сформулировать. Проблемы разделены на классы, для каждого класса определена возможность использования геймификации для решения

· Для расчета числовых параметров геймификации используются числовые параметры процесса

· Благодаря определению целей геймификации через цели и проблемы процесса, итоговое решение максимально соответствует запросам бизнеса и ситуации в компании

· Описан способ разработки наградной системы в зависимости от типа игрока.

· Благодаря описанному анализу ограничений, производимому в самом начале построения геймифицированного процесса, и рекомендациям для выбора технологического решения, методика подойдет для большого спектра компаний - в том числе и для тех, кто хочет попробовать дешево внедрить геймификацию ради эксперимента.

· Описан метод выбора точек удовольствия с использованием Customer journey mapping. Предполагается, что при использовании данного метода геймифицированный процесс позволит участникам получать больше удовольствия от работы по сравнению с негеймифицированной ситуацией и стандартными геймификационными решениями.

· Широкие возможности для кастомизации, гибкость. Благодаря вариативным рекомендациям и наличию этапов исследования процесса, методику можно использовать для совершенно непохожих друг на друга компаний, процессов, индустрий.

План и структура работ

1. Обследование процесса

1.1. Определение целей процесса

1.2. Поиск проблем процесса.

1.2.1. Есть проблемы с логикой - не использовать геймификацию для их решения. Эти проблемы необходимо решить до продолжения работ.

1.2.2. Есть проблемы с управлением процессом - не использовать геймификацию для их решения. Данные проблемы могут негативно повлиять на результативность геймификации для решения проблем других классов

1.2.3. Есть проблемы с компетенциями исполнителей - зафиксировать проблему и желаемый результат (результат после исправления)

1.2.4. Есть проблемы с мотивацией - зафиксировать проблему и желаемый результат (результат после исправления)

1.3. Сбор количественной информации о процессе (максимумы, минимумы, среднее)

1.4. Определение целей геймификации

1.4.1. Выбор формата цели с использованием информации о проблемах

1.4.1.1. Если проблемы с компетенциями - получить желаемую компетенцию / сформировать правильное поведение / убрать неверное поведение

1.4.1.2. Если проблемы с мотивацией - сформировать правильное поведение / убрать неверное поведение / дополнительно мотивировать сотрудников путем нематериальной награды

1.4.2. Определение целей с использованием желаемого результата, выявленного на этапе 1.2

1.4.3. Проверка непротиворечивости целей геймификации и целей процесса

1.5. Выбор подпроцесса (объекта и границ геймификации). Для выбора необходимо определить, в рамках каких подпроцессов может быть осуществлен прогресс по целям геймификации

1....


Подобные документы

  • Анализ игровых жанров для мобильных устройств и целевой аудитории. Разработка концепции игрового приложения, основной механики, меню и интерфейса игры. Описание переменных скриптов. Реализация выбора цели и стрельбы. Настройка работоспособности игры.

    дипломная работа [1,4 M], добавлен 19.01.2017

  • Разработка аналога игры "Крестики-нолики", где игроки выбирают размер поля. Правила игры. Интерфейс программы. Главная функция main. Класс XO. Метод вывода поля и хода игроков. Методы поиска крестиков, ноликов. Методы проверки выигрышных ситуаций игроков.

    курсовая работа [281,5 K], добавлен 30.01.2018

  • Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий.

    курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012

  • Реализация программы для решения матричных игр. Задание матрицы игры вручную и случайным образом, нахождение оптимальных стратегий игроков итерационным и методом чистых стратегий. Проектирование и листинг программного кода, сохранение матрицы игры.

    контрольная работа [716,7 K], добавлен 11.06.2011

  • Разработка компьютерной игры "Эволюция" с помощью игрового движка Unit. Сравнение критериев игры-аналога и разрабатываемой игры. Разработка графического интерфейса пользователя. Настройки камеры в редакторе Unity. Структура файла сохранения игры.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 11.02.2017

  • Разработка программного продукта, предназначенного для имитации физического взаимодействия между объектами на основе игрового симулятора. Проектирование программы "LonelySpaceRanger", код которой представлен на языке VisualС++. Разработка интерфейса.

    дипломная работа [3,2 M], добавлен 30.11.2011

  • Техническое задание на проектирование системы автоматизированного решения задач механики. Разработка комплекта математических моделей систем с распределенными параметрами при действии динамических нагрузок. Выбор базового программного обеспечения.

    дипломная работа [679,7 K], добавлен 15.01.2010

  • Изучение существующих подходов к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Разработка и реализация проекта игрового обучающего приложения на мобильной платформе. Выбор платформы и средств реализации игрового обучающего приложения.

    дипломная работа [3,4 M], добавлен 12.08.2017

  • Теоретическое обоснование и разработка программы создания мини игры "Магический квадрат". Анализ содержания понятия "магический квадрат". Методы построения магических квадратов. Разработка программ создания мини-игр на языке программирования Delphi.

    курсовая работа [3,5 M], добавлен 18.01.2011

  • Разработка технологии обработки информации, а также структуры и формы представления данных. Подбор алгоритма и программы решения задачи. Определение конфигурации технических средств. Специфика процесса тестирования и оценки надежности программы.

    курсовая работа [959,1 K], добавлен 12.12.2011

  • Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам.

    дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017

  • История судоку, правила игры и цель головоломки. Разработка диаграммы классов. Реализация программы в объектно-ориентированном стиле по принципам модульности, иерархичности, ограничения доступа. Алгоритм генерации случайного игрового поля судоку.

    курсовая работа [315,9 K], добавлен 01.02.2013

  • Исследование спецификации логической игры "Сапёр". Системное и функциональное проектирование приложения. Разработка программных модулей. Обзор классов, необходимых для создания интерфейса данного приложения. Инструменты для реализации логической игры.

    курсовая работа [1,2 M], добавлен 13.01.2016

  • Анализ деятельности группы компаний "Инрэко ЛАН". Общая характеристика, основы проектирования и разработка операционной системы Android. Этапы разработки программного игрового приложения с использованием физики. Скриншоты, отображающие игровой процесс.

    отчет по практике [2,7 M], добавлен 19.07.2012

  • Проект игры "Ловушка", созданный при помощи языка программирования C++. Описание заголовочных файлов. Правила и цель игры "Ловушка". Отображение движущихся объектов игры на экране с помощью заголовочного файла "gameclass.h". Описание игрового процесса.

    курсовая работа [70,6 K], добавлен 14.10.2012

  • Постановка задачи нелинейного программирования. Определение стационарных точек и их типа. Построение линий уровней, трехмерного графика целевой функции и ограничения. Графическое и аналитическое решение задачи. Руководство пользователя и схема алгоритма.

    курсовая работа [2,5 M], добавлен 17.12.2012

  • Создание математической модели, приведение ее к виду задачи линейного программирования. Геометрическая трактовка решения. Определение области допустимых значений. Составление симплекс-таблиц. Разработка опорного плана задачи методом минимального элемента.

    контрольная работа [260,2 K], добавлен 22.12.2013

  • История создания компьютерных игр. Обзор современных игровых жанров. Выбор используемых инструментов. Руководство пользователя. Разработка игры в жанре 3D шутера от первого лица. Конструктор игр Game Maker. Создание уровня с несколькими регионами.

    курсовая работа [961,8 K], добавлен 22.06.2015

  • Матричные игры и линейное программирование. Итеративный метод решения матричных игр. Игры на выживание, игры-погони. Критерии принятия решений. Персонал, набранный с помощью резерва в результате решения статистической игры по различным критериям.

    курсовая работа [629,3 K], добавлен 08.10.2014

  • Особенности и преимущества 3D-моделирования. Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео. Проектирование 3D-модели для игрового проекта по созданию дома и моста. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в Unreal Engine 4.7.

    дипломная работа [3,6 M], добавлен 14.06.2015

Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д.
PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах.
Рекомендуем скачать работу.